Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού"

Transcript

1 Ανάπτυξη και Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού Χ. Φιλιππόπουλος, Μ. Ξένος Τμήμα Πληροφορικής, Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο, Πάτρα, Ελλάδα Abstract In modern society s paces, software projects are required to have the highest quality level and at the same time to be executed as soon as possible. Despite the tremendous process of the software methodology development in the past, the procedures of project management in the software development and the quality of products have not been improved accordingly. As a result, we face a challenge of how to enhance the educational process of the software engineers that will be responsible for the management of software projects. In this paper we present the development and the evaluation results of a new learning game called «Be Τhe Manager!». Our objective is to cover the gap that exists in the educational process of the software engineers between the theoretical background received during the courses in software engineering and the lack of practical experience in the software projects management. Keywords: Software Engineering, Education Technologies, Software Projects Management 1. Εισαγωγή Τα τελευταία τριάντα χρόνια, τα έργα ανάπτυξης λογισμικού παρουσιάζουν έναν αύξοντα ρυθμό υπέρβασης του κόστους και του χρόνου ολοκλήρωσής τους. Οι γρήγοροι ρυθμοί της σύγχρονης κοινωνίας, απαιτούν τα έργα λογισμικού να τελειώνουν όσο το δυνατόν πιο γρήγορα και να έχουν υψηλό επίπεδο ποιότητας. Όμως, παρά την εντυπωσιακή εξέλιξη των σχετικών τεχνολογιών και μεθοδολογιών ανάπτυξης λογισμικού κατά το παρελθόν, οι διαδικασίες της διαχείρισης των έργων ανάπτυξης του λογισμικού και η ποιότητα των προϊόντων λογισμικού δεν έχουν βελτιωθεί σημαντικά. Πιθανώς, η ελλιπής εκπαίδευση και εξάσκηση των υπευθύνων διαχείρισης των έργων λογισμικού είναι ο λόγος για αυτή την κατάσταση. Έτσι, έχει προκύψει η ανάγκη να βρεθούν πιο αποτελεσματικοί τρόποι για την βελτίωση της εκπαίδευσης των μηχανικών λογισμικού που θα αναλάβουν την διαχείριση των έργων ανάπτυξης λογισμικού. Ο σκοπός της ανάπτυξης του εκπαιδευτικού παιχνιδιού «Be Τhe Manager!» είναι να προσπαθήσει να καλύψει το χάσμα που υπάρχει στην εκπαίδευση των μηχανικών λογισμικού μεταξύ της θεωρητικής διδασκαλίας που λαμβάνουν στα πλαίσια των εισαγωγικών μαθημάτων τεχνολογίας λογισμικού και της έλλειψης πρακτικής εξάσκησης στη διαχείριση πραγματικών έργων λογισμικού. 211

2 2. Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικές Προσεγγίσεις Οι θεωρίες μάθησης (Learning Theories) είναι θεωρίες που περιγράφουν τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι μαθαίνουν. Αναζητήσαμε τις πιο αποδεκτές και γνωστές θεωρίες μάθησης που να είναι σχετικές με την τεχνολογία λογισμικού. Για την επιλογή αυτών που θα προσπαθήσουμε να εφαρμόσουμε στο εκπαιδευτικό μας παιχνίδι, λόγω του μεγάλου αριθμού τους, θέσαμε τα παρακάτω τρία κριτήρια: Να έχουν εφαρμογή πέρα από την τεχνολογία λογισμικού. Να υπάρχουν συγκεκριμένοι παράγοντες που ορίζουν την θεωρία. Να μπορούν να εφαρμοστούν στη διδασκαλία της τεχνολογίας λογισμικού. Στη συνέχεια προέκυψε το ερώτημα πως αυτές μπορούν να συνδυαστούν με τις διαφορετικές εκπαιδευτικές προσεγγίσεις που χρησιμοποιούνται στην τεχνολογία λογισμικού. Το αποτέλεσμα που καταλήξαμε [8] συνοψίζεται στον πίνακα 1. Για κάθε θεωρία μάθησης δείχνουμε ποιες εκπαιδευτικές προσεγγίσεις διδασκαλίας στη διαχείριση έργων τις εκμεταλλεύονται. Το σύμβολο σημαίνει ότι έχουμε πλήρη αξιοποίηση της θεωρίας μάθησης από τη συγκεκριμένη προσέγγιση και το σύμβολο ότι υπό προϋποθέσεις θα μπορούσε να γίνει κάποιας μορφής αξιοποίηση. Πίνακας 1. Εφαρμογή Θεωριών Μάθησης στις Εκπαιδευτικές Προσεγγίσεις Παρατηρούμε ότι η προσομοίωση μπορεί να εκμεταλλευτεί άμεσα εφτά θεωρίες μάθησης και δυνητικά με κατάλληλη μέριμνα και τις υπόλοιπες πέντε. Μάλιστα είναι η μοναδική εκπαιδευτική προσέγγιση που με τον ένα ή τον άλλο τρόπο μπορεί να εκμεταλλευτεί όλες τις θεωρίες μάθησης που επιλέξαμε. Έτσι, για την ενίσχυση του εκπαιδευτικού χαρακτήρα του 212

3 Player Generate Events Display Output Presentation Forms Layout Tables Return Results User Input From Event Update View SimulationModel Entities Activities Collections GameController Game Logic AuxiliaryUtils Change OR Request Model Data Proceedings 3 rd Panhellenic Scientific Student Conference on Informatics, pp , παιχνιδιού που υλοποιήσαμε, επιλέξαμε ως εκπαιδευτική προσέγγιση την προσομοίωση ενός πραγματικού έργου λογισμικού. 3. Ανάπτυξη του Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού Για την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού παιχνιδιού ακολουθήσαμε τη μεθοδολογία ανάπτυξης ICONIX [6]. Επιλέχθηκε ως μια ενδιάμεση λύση που βρίσκεται ανάμεσα στην Ενοποιημένη Μεθοδολογία (Unified Process) που είναι πολύ εκτενής και στην προσέγγιση του Ακραίου Προγραμματισμού (extreme Programming) που δεν περιλαμβάνει καθόλου τη φάση της ανάλυσης και της σχεδίασης. Αποτελείται από δυο μέρη: α) το δυναμικό μοντέλο (Dynamic Model) και β) το στατικό μοντέλο (Static Model). Το στατικό μοντέλο αρχικά χρησιμοποιεί μόνο διαγράμματα κλάσεων για την περιγραφή του πεδίου προβλήματος (Domain Model) και στη συνέχεια αυτά εξελίσσονται στο μοντέλο κλάσεων του στατικού μοντέλου (Class Model). Το δυναμικό μοντέλο χρησιμοποιεί αρχικά τα διαγράμματα περιπτώσεων χρήσεως σε συνδυασμό με το ενημερωμένο διάγραμμα πεδίου προβλήματος (Updated Domain Model), για να παράγει τη στατική δομή που τα υλοποιεί δηλαδή τα διαγράμματα ευρωστίας (Robustness Diagram). Μετά από το συνδυασμό της αναλυτικής περιγραφής των περιπτώσεων χρήσεως, των διαγραμμάτων ευρωστίας και του ενημερωμένου μοντέλου πεδίου προβλήματος, παράγονται τα διαγράμματα ακολουθίας (Sequence Diagram) και το στατικό μοντέλο κλάσεων (Class Mondel). Με βάση αυτά γίνεται η υλοποίηση με την παραγωγή του πηγαίου κώδικα (Source Code) και τέλος οι δοκιμές μονάδων (Unit Testing) [7]. Εικόνα 1. Πρότυπο «Be The Manager!» Σχήμα 1. Διάγραμμα Πακέτων Παιχνιδιού Επειδή είναι αρκετά δύσκολο να μπορέσει να κατανοηθεί ένα σύστημα όταν είναι ακόμη μια αφηρημένη έννοια, η κατασκευή ενός αρχικού πρωτοτύπου μπορεί να διευκολύνει σημαντικά στην κατανόηση του. Έτσι πριν την εφαρμογή της μεθοδολογίας ICONIX, κατασκευάσαμε ένα διερευνητικό πρότυπο του εκπαιδευτικού παιχνιδιού σε Java με τη βοήθεια του ολοκληρωμένου περιβάλλοντος ανάπτυξης NetBeans IDE [3]. Στην εικόνα 1 βλέπουμε το βασικό παράθυρο του προτύπου μας. Στο άνω μέρος της οθόνης αναπαρίσταται το εικονικό γραφείο όπου εμφανίζονται τα διάφορα μηνύματα της προσομοίωσης με τον χρόνο και την οντότητα που αφορούν. Ακολούθως παρουσιάζονται οι εργαζόμενοι με όλα τα βασικά τους χαρακτηριστικά, όπως και σε ποιες δραστηριότητες αυτοί συμμετέχουν. 213

4 Για την υλοποίηση του παιχνιδιού επιλέξαμε να στηριχθούμε στο γνωστό μοντέλο MVC (Model View Controller) και κάναμε τις παρακάτω αντιστοιχίσεις [8]: Μοντέλο (Model): Αναπαρίστανται όλα τα δεδομένα που αφορούν την προσομοίωση του παιχνιδιού. Επιπλέον εκτελείται η επιχειρηματική λογική (Business Logic) του παιχνιδιού. Δηλαδή εκτελούνται όλες οι λειτουργίες που μπορούν να εφαρμοστούν στα δεδομένα του μοντέλου προκειμένου αυτά να μετασχηματιστούν. Τέλος, το μοντέλο δε γνωρίζει για τα δεδομένα που θα παρουσιαστούν στον παίκτη, ούτε πως αυτά θα εμφανιστούν. Εμφάνιση (View): Είναι η γραφική διεπαφή (User Interface) του παιχνιδιού με τον παίκτη και οποιαδήποτε αλληλεπίδρασή του με αυτό. Δηλαδή περιλαμβάνεται η πρόσβαση στην κατάσταση και τα δεδομένα των οντοτήτων του παιχνιδιού και ορίζεται ο τρόπος που αυτά θα παρουσιαστούν. Ελεγκτής (Controller): Κάθε φορά που ο παίκτης ζητάει κάτι, τότε αυτό πάντα διέρχεται μέσω του ελεγκτή που είναι υπεύθυνος για να παίρνει τις αιτήσεις από την εμφάνιση και να τις περνάει στο μοντέλο για την εκτέλεση της κατάλληλης ενέργειας. Όταν η ενέργεια στο μοντέλο προσομοίωσης του παιχνιδιού ολοκληρωθεί, ο ελεγκτής είναι υπεύθυνος για την ενημέρωση της εμφάνισης ώστε να ενημερωθεί η γραφική διεπαφή που αντιλαμβάνεται ο παίκτης. Στο σχήμα 1 παρουσιάζεται το Διάγραμμα Πακέτων (Package Diagram) του εκπαιδευτικού μας παιχνιδιού. Αρχικά ο παίκτης παράγει κάποιο γεγονός (Event) στο γραφικό περιβάλλον που μεταφέρεται στο πακέτο Presentation. Στη συνέχεια η είσοδος του χρήστη μεταφέρεται στο πακέτο GameController, όπου ζητείται από το μοντέλο προσομοίωσης του παιχνιδιού (SimulationModel) να γίνει αλλαγή σε κάποια στοιχεία του ή ζητούνται κάποια στοιχεία από αυτό. Το μοντέλο μεταβάλλει ή ανακαλεί τα στοιχεία αυτά, εκτελώντας τις κατάλληλες λειτουργίες και επιστρέφει τα αποτελέσματα στον GameController. Στη συνέχεια αυτός τα προωθεί με κατάλληλη μορφοποίηση στο πακέτο του Presentation. Τέλος, μέσω του πακέτου του Presentation παρουσιάζεται η έξοδος στον παίκτη για τα αντίστοιχα γεγονότα. 4. Σύντομη Παρουσίαση Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού Στο παιχνίδι «Be The Manager!» ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του διαχειριστή ενός έργου λογισμικού που αφορά την κατασκευή του νέου ηλεκτρονικού καταστήματος της εταιρίας Telemarketing. Στην αρχή της παρτίδας παρουσιάζεται μια περιγραφή του υποθετικού σεναρίου της προσομοίωσης όπως παρουσιάζεται στην εικόνα 2. Υπάρχουν μερικές λειτουργίες του εκπαιδευτικού παιχνιδιού που προσφέρονται μέσω του κεντρικού μενού που βρίσκεται πάνω αριστερά και ονομάζεται «Επιλογές». Κάνοντας αριστερό κλικ πάνω του, θα εμφανιστούν μια σειρά από επιλογές που επιτρέπουν στον παίκτη να ξεκινήσει ένα νέο παιχνίδι, να δει ξανά το υποθετικό σενάριο κ.τ.λ. Κατά την εξέλιξη μιας παρτίδας η πιο χρήσιμη επιλογή του μενού είναι η Παράλληλη Προσομοίωση, που μας επιτρέπει να ξεκινήσουμε ένα νέο παιχνίδι από την τρέχουσα κατάσταση της προσομοίωσης. Λεπτομερείς πληροφορίες για κάθε οντότητα που συμμετέχει στην προσομοίωση μπορεί να πάρει ο παίκτης κάνοντας αριστερό κλικ στην αντίστοιχη ετικέτα και επιλέγοντας τη σχετική 214

5 εικόνα που εμφανίζεται στο πλέγμα. Για τη διευκόλυνση του, έχουν ομαδοποιηθεί οι οντότητες της προσομοίωσης σε πέντε κατηγορίες [8]: Έργα Λογισμικού: Είναι όλα τα έργα λογισμικού που διαχειρίζεται ο παίκτης. Στο συγκεκριμένο σενάριο έχουμε μόνο ένα έργο λογισμικού, την κατασκευή του ηλεκτρονικού καταστήματος της εταιρίας Telemarketing. Πελάτες: Είναι όλοι οι πελάτες με τους οποίους ο παίκτης σαν διαχειριστής του έργου λογισμικού πρέπει να έρχεται σε επαφή. Στη παρούσα έκδοση έχει καθαρά πληροφοριακό χαρακτήρα και δεν υπάρχει αλληλεπίδραση με τον παίκτη. Εργαζόμενοι: Είναι όλοι οι υπάλληλοι που συμμετέχουν στο έργο που διαχειρίζεται ο παίκτης. Κάθε υπάλληλος διακρίνεται από τους υπόλοιπους με βάση κάποια χαρακτηριστικά όπως ενέργεια, διάθεση, ωρομίσθιο, εμπειρία στις διάφορες φάσεις ανάπτυξης του λογισμικού κ.τ.λ. Παραδοτέα: Είναι οποιοδήποτε ενδιάμεσο παραδοτέο παράγεται κατά τη διάρκεια του έργου. Σε αυτό το σενάριο ακολουθούμε το μοντέλο ανάπτυξης του καταρράκτη, οπότε τα ενδιάμεσα παραδοτέα είναι: το Έγγραφο Απαιτήσεων, το Έγγραφο Σχεδίασης, ο Πηγαίος Κώδικας και το Πλάνο Δοκιμών Συστήματος. Εργαλεία Λογισμικού: Είναι οποιοδήποτε εργαλείο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να επιταχύνει την ανάπτυξη του λογισμικού. Τα διάφορα εργαλεία που υπάρχουν στο συγκεκριμένο σενάριο είναι ένα μείγμα από βοηθητικά εργαλεία εμπορικών προγραμμάτων αλλά και ανοικτού λογισμικού. Εικόνα 2. Υποθετικό Σενάριο Εικόνα 3. Τελική Βαθμολογία Παρτίδας Το κεντρικό παράθυρο του παιχνιδιού είναι το εικονικό γραφείο και μέσω αυτού ο παίκτης μπορεί να αλληλεπιδρά με τους εργαζόμενους που συμμετέχουν στην προσομοίωση, κάνοντας δεξί κλικ πάνω στο εικονίδιο ενός εργαζόμενου και επιλέγοντας τη δραστηριότητα που θέλει να πραγματοποιηθεί. Για τη διευκόλυνση της προσομοίωσης δε χρησιμοποιείται κάποιο πραγματικό ημερολογιακό διάστημα μέσα στο οποίο πρέπει να παραδοθεί το έργο. Η μονάδα μέτρησης στο εκπαιδευτικό παιχνίδι είναι η εργατοώρα και ο χρόνος που έχουμε στη διάθεση μας για να παραδώσουμε το έργο στο πελάτη είναι δέκα μήνες (προσεγγιστικά 8*20*10 = 215

6 1600 εργατοώρες). Ο παίκτης αλληλεπιδρά με τον χρόνο χρησιμοποιώντας τον κάτω δεξιά τομέα του παιχνιδιού που ονομάζεται «Διαχείριση Χρόνου». Η προσομοίωση τελειώνει με την παράδοση του ηλεκτρονικού καταστήματος στον πελάτη Telemarketing. Όταν επιλεγεί η δραστηριότητα «Παράδοση Λογισμικού στον Πελάτη» εμφανίζεται ένα νέο παράθυρο επιβεβαίωσης και σε περίπτωση καταφατικής απάντησης, παρουσιάζεται η τελική βαθμολογία όπως φαίνεται στην εικόνα 3. Τα κριτήρια στα οποία βασίζεται η βαθμολογία, είναι το ποσοστό ολοκλήρωσης του πηγαίου κώδικα, το ποσοστό συγκρότησης των μονάδων του πηγαίου κώδικα, η ποιότητα των ενδιάμεσων παραδοτέων, η συνετή χρήση του προϋπολογισμού και η σωστή εκτέλεση του χρονοδιαγράμματος. 6. Αξιολόγηση Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού Πριν την υλοποίηση του εκπαιδευτικού λογισμικού είχαν οριστεί εξ αρχής οι μαθησιακοί στόχοι που αυτό καλείται να εξυπηρετήσει [8], προκειμένου μετά την ανάπτυξη του να μπορεί να γίνει μια αποτίμηση της εκπαιδευτικής του αξίας χρησιμοποιώντας κάποια μορφή αξιολόγησης. Η διαδικασία της μάθησης είναι κεντρικό στοιχείο του εκπαιδευτικού λογισμικού και αυτή θα πρέπει να έχει ως επίκεντρο κάθε προσπάθεια αξιολόγησης ενός τέτοιου λογισμικού. Η συμβολή της είναι πολύ σημαντική γιατί μας επιτρέπει να διαπιστώσουμε και να συγκρίνουμε, αυτό που θα έπρεπε να συμβαίνει με αυτό που πραγματικά συμβαίνει κατά την χρήση του από τους εκπαιδευόμενους (τουλάχιστον στο δείγμα που χρησιμοποιήθηκε). Γενικά, δεν υπάρχει μια συμφωνία στη βιβλιογραφία για τον ορισμό της αξιολόγησης του λογισμικού, οπότε επιλέξαμε έναν ορισμό που να καλύπτει πλήρως τη φιλοσοφία της αξιολόγησης που θα παρουσιάσουμε στην παρούσα ενότητα [4]: «Ως Αξιολόγηση μπορούμε να ορίσουμε τη συστηματική συλλογή, ανάλυση και ερμηνεία πληροφοριών για οποιαδήποτε πλευρά ενός προϊόντος, με στόχο την διαπίστωση της αποτελεσματικότητας και της αποδοτικότητας του ή την εκτίμηση οποιονδήποτε άλλων παραμέτρων που σχετίζονται με την εφαρμογή του.» 6.1 Ανώνυμη Αξιολόγηση με την Χρήση Ερωτηματολογίου Η πρώτη προσπάθεια για την αξιολόγηση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού έγινε με ανώνυμη συμπλήρωση ενός ερωτηματολογίου που αποτελείτο από 29 ερωτήσεις. Αυτό ήταν χωρισμένο σε τέσσερα διαφορετικά τμήματα, με κάποιες από τις ερωτήσεις να είναι κλειστές και κάποιες άλλες ανοικτές. Ο σκοπός του ερωτηματολογίου ήταν να μπορέσουμε να αποκτήσουμε μια αρχική εικόνα για τις σκέψεις, τις απόψεις και τις αντιδράσεις των φοιτητών που χρησιμοποίησαν το εκπαιδευτικό παιχνίδι «Be The Manager!». 216

7 Εικόνα 4. Ανάρτηση στο Portal της ΠΛΗ42 Εικόνα 5. Ηλεκτρονικό Ερωτηματολόγιο Για να εξασφαλίσουμε ότι οι συμμετέχοντες είχαν την κατάλληλη ακαδημαϊκή εμπειρία για να συμπληρώσουν το ερωτηματολόγιο, βάλαμε τον περιορισμό ότι θα έπρεπε να είναι απόφοιτοι ή φοιτητές του τμήματος «Πληροφορικής» του Ε.Α.Π., που να έχουν ολοκληρώσει τουλάχιστον την Θεματική Ενότητα ΠΛΗ11 «Τεχνολογία Λογισμικού». Για εξεύρεση των εθελοντών, χρησιμοποιήθηκαν οι παρακάτω τρόποι: Ανάρτηση στο portal της Θεματικής Ενότητας ΠΛΗ42 «Ειδικά Θέματα Τεχνολογίας Λογισμικού» στις 28 Μαΐου 2008 σχετικής δημοσίευσης [5] όπως παρουσιάζεται στην εικόνα 4. Ανάρτηση στο γνωστό ανεπίσημο forum συζητήσεων για το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο eap-forums τις 29 Μαΐου 2008 σχετικού θέματος, για την αξιολόγηση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού [1]. Πίνακας 2. Αριθμητικά Αποτελέσματα Αξιολόγησης Λειτουργικότητας A/A Αξιολογηση Λειτουργικότητας Μέσος Όρος Η ενασχόληση με το εκπαιδευτικό παιχνίδι ήταν μια ευχάριστη εμπειρία για εσάς; Ήταν εύκολο να καταλάβετε πως θα εκτελέσετε τις βασικές λειτουργίες του εκπαιδευτικού παιχνιδιού κατά την διάρκεια της προσομοίωσης; Ο χρόνος που απαιτείται για την ολοκλήρωση μιας παρτίδας στο εκπαιδευτικό παιχνίδι, πιστεύετε ότι είναι ισορροπημένος αρκετά ώστε να μην σας κουράζει; , , ,77 Οι εθελοντές, αφού έκαναν εγκατάσταση του παιχνιδιού, διάβασαν το εγχειρίδιο χρήσης του και ασχολήθηκαν μαζί του για λίγες ώρες, έπρεπε να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο που αναρτήθηκε σε γνωστή υπηρεσία δημιουργίας ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων [2], όπως φαίνεται στην εικόνα 5. Για να εξασφαλίσουμε την ελεύθερη έκφραση των απόψεων και των απαντήσεων από τους συμμετέχοντες, αποφασίσαμε η συμπλήρωσή του να είναι ανώνυμη. Στον πίνακα 2 παρουσιάζουμε τα αποτελέσματα της αξιολόγησης στην κατηγορία που αφορά την λειτουργικότητα του παιχνιδιού [8]. Σε γενικές γραμμές οι φοιτητές βρήκαν το εκπαιδευτικό παιχνίδι «Be The Manager!» ως «Αρκετά» ικανοποιητικό. Συγκεκριμένα, κατά μέσο όρο 4,10 δηλαδή «Αρκετά» οι φοιτητές αξιολόγησαν την εκπαιδευτική δραστηριότητα ως μια ευχάριστη εμπειρία. Επίσης, κατά μέσο όρο 4,05 δηλαδή «Αρκετά», εύκολα 217

8 κατάλαβαν τον χειρισμό του παιχνιδιού και κατά μέσο όρο 3,77 δηλαδή «Αρκετά», πιστεύουν ότι ο χρόνος που απαιτείται για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι είναι ισορροπημένος ώστε να μην κουράζει. Πίνακας 3. Αριθμητικά Αποτελέσματα Εκπαιδευτικού Χαρακτήρα A/A Εκπαιδευτικός Χαρακτήρας Μέσος Όρος Υπάρχει σύνδεση μεταξύ του εκπαιδευτικού παιχνιδιού και των γνώσεων που ήδη έχετε αποκτήσει από τις θεματικές ενότητες ΠΛΗ11 και ΠΛΗ42; Πιστεύετε ότι το εκπαιδευτικό παιχνίδι ενισχύει και ενθαρρύνει τις γνώσεις που ήδη έχετε αποκτήσει από τις δυο πιο πάνω θεματικές ενότητες; Σας βοήθησε η ενασχόληση σας με το εκπαιδευτικό παιχνίδι να λύσετε απορίες που είχατε σχετικά με την διαχείριση της ανάπτυξης λογισμικού; Θα προτείνατε να ενταχθεί το εκπαιδευτικό παιχνίδι σε κάποια θεματική ενότητα σχετική με την Τεχνολογία Λογισμικού; Συμφωνείτε να προσφέρετε το εκπαιδευτικό παιχνίδι ως μια προαιρετική άσκηση στα πλαίσια κάποιας θεματικής ενότητας; , , , , ,56 Στον πίνακα 3 παρουσιάζουμε τα συγκεντρωτικά αποτελέσματα για τις ερωτήσεις που αφορούν τον εκπαιδευτικό χαρακτήρα του παιχνιδιού [8]. Στην ερώτηση αν υπάρχει σύνδεση με τις σχετικές θεματικές ενότητες, έχουμε ένα μέσο όρο ίσο με 4,59 τον υψηλότερο από οποιαδήποτε άλλη ερώτηση. Μετά, με μικρότερο μέσο όρο 4,31 φαίνεται ότι το εκπαιδευτικό παιχνίδι ενθαρρύνει και ενισχύει τις γνώσεις που ήδη έχουν αποκτηθεί από τις σχετικές θεματικές ενότητες. Ομοίως, ενθαρρυντικά μηνύματα παίρνουμε στις ερωτήσεις που αφορούσαν, αν το εκπαιδευτικό παιχνίδι θα μπορούσε να ενταχθεί σε κάποια θεματική ενότητα και αν θα συμφωνούσαν να προσφερθεί σαν προαιρετική άσκηση στα πλαίσια της. Οι μέσοι όροι ήταν 4,44 και 4,56 αντίστοιχα, δηλαδή οι συμμετέχοντες διάκεινται θετικά σε ένα τέτοιο ενδεχόμενο. Η μόνη ερώτηση σε αυτή την κατηγορία που παίρνει σχετικά χαμηλή βαθμολογία είναι αν η ενασχόληση τους με το παιχνίδι τους βοήθησε να λύσουν απορίες που είχαν σχετικά με την ανάπτυξη λογισμικού με μέσο όρο 3, Αξιολόγηση με Παρατήρηση και Συνέντευξη Σε αυτή την ενότητα θα παρουσιάσουμε την προσπάθεια της αξιολόγησης του εκπαιδευτικού παιχνιδιού, αρχικά μέσω της παρατήρησης των παικτών και έπειτα μέσω μιας ημι-δομημένης συνέντευξης που ξεκινούσε με γενικές ερωτήσεις κλειστού τύπου και συνήθως κατέληγε σε μια όμορφη συζήτηση για τον εκπαιδευτικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Ο κυριότερος σκοπός αυτής της διαδικασίας ήταν να προσπαθήσουμε να ερευνήσουμε μέσω της παρατήρησης τις πιθανές θεωρίες μάθησης που εφαρμόζονται κατά την ενασχόληση του παίκτη με το εκπαιδευτικό παιχνίδι, δηλαδή πως αυτό τους βοηθάει να μάθουν. Επιπλέον, μέσω της συνέντευξης μας δίνεται η ευκαιρία να επιβεβαιώσουμε τις παρατηρήσεις μας ή να δούμε κάποια διαφορετική οπτική γωνία που πιθανώς να μας είχε ξεφύγει κατά την παρατήρηση, για τον τρόπο που αντιλαμβάνονται τον εκπαιδευτικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Η αξιολόγηση διεξήχθη κατά το ακαδημαϊκό έτος σε κατάλληλα διαμορφωμένο χώρο, σε ομάδες των 3-4 ατόμων και συνολικά συμμετείχαν 11 άτομα. Οι συμμετέχοντες 218

9 είχαν τη δυνατότητα να χρησιμοποιήσουν οποιονδήποτε από τους διαθέσιμους επιτραπέζιους ή φορητούς υπολογιστές αυτοί ήθελαν. Σε περίπτωση που το ζητούσαν, ήταν διαθέσιμο το έντυπο υλικό των αντίστοιχων θεματικών ενοτήτων με τη διαχείριση έργων λογισμικού (ΠΛΗ11 και ΠΛΗ42), τα ξενόγλωσσα βιβλία που αναφέρονται στο εγχειρίδιο χρήσης του παιχνιδιού, καθώς και πρόσβαση στο διαδίκτυο για να αναζητήσουν περαιτέρω πληροφορίες. Ακολούθησε μια μικρή συνέντευξη περίπου δεκαπέντε λεπτών με τον καθένα από τους εθελοντές σχετικά με την εμπειρία που απέκτησαν από την ενασχόληση τους με το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Αρχικά, έγινε συμπλήρωση του ίδιου ερωτηματολογίου που χρησιμοποιήσαμε στην προηγούμενη ενότητα. Ο παρατηρητής ζητούσε διευκρινήσεις σε όσες απαντήσεις δεν ήταν σαφείς ή υπήρχε κάποια αντίφαση. Στη συνέχεια, ακολούθησε μια συζήτηση όπου όλη η ομάδα των ατόμων απαντούσε σε ερωτήσεις που είχαν σχεδιαστεί για να εντοπιστεί η εφαρμογή μίας ή περισσοτέρων θεωριών μάθησης κατά την εκπαιδευτική μας δραστηριότητα. Αυτές δεν είχαν ως σκοπό να ανακαλύψουν μόνο αν εφαρμοζόταν μια συγκεκριμένη θεωρία μάθησης, αλλά να λάβουμε μια γενικότερη ανατροφοδότηση για τη διαδικασία μάθησης που προσφέρει η ενασχόληση των φοιτητών με το εκπαιδευτικό παιχνίδι. Μετά το πέρας των συνεντεύξεων έγινε λεπτομερειακή ανάλυση των παρατηρήσεων που καταγράφηκαν κατά την διάρκεια της εκπαιδευτικής δραστηριότητας και των σημειώσεων που είχαν κρατηθεί κατά την διάρκεια των συνεντεύξεων, για να μπορέσουμε να βρούμε τον συσχετισμό με τις πιο γνωστές θεωρίες μάθησης. Υπάρχουν ισχυρές ενδείξεις ότι κατά την ενασχόληση των φοιτητών με το εκπαιδευτικό παιχνίδι «Be The Manager!», εφαρμόζονται σε μεγάλο βαθμό τουλάχιστον οι παρακάτω τρις θεωρίες μάθησης [8]: Ανακαλυπτική Μάθηση: Όλοι ήταν σε θέση να αναφέρουν κάποιες αρχές της τεχνολογίας λογισμικού ή της διαχείρισης έργων που ανακάλυψαν μόνοι τους κατά την εκπαιδευτική δραστηριότητα. Από την παρατήρησή τους προκύπτει ότι οι ανακαλύψεις έγιναν είτε κατά τη διάρκεια της ενασχόλησης τους με το παιχνίδι είτε από το σχετικό υλικό που βρήκαν στο διαδίκτυο. Μάθηση Μέσω της Αποτυχίας: Για να μπορέσουν να βρουν τη σωστή στρατηγική για κάποιο συγκεκριμένο θέμα χρειάζονταν μια ή δυο παρτίδες για να ανακαλύψουν τι δεν πρέπει να κάνουν και από αυτή την ανακάλυψη να εφαρμόσουν μια στρατηγική που να είναι τελικά επιτυχημένη. Έτσι, σχεδόν όλοι απάντησαν ότι η χαμηλή βαθμολογία που συγκέντρωσαν αρχικά, δεν τους απογοήτευσε αλλά αντίθετα ήταν ισχυρό κίνητρο για να δοκιμάσουν πάλι ξανά. Θεωρία Κινήτρου ARCS του Keller: Από την παρατήρηση αλλά και από το σχόλια των εθελοντών φαίνεται να υπάρχει ένας σημαντικός βαθμός εμπλοκής τους λόγω της ατμόσφαιρας που δημιουργεί το παιχνίδι μέσω της προσομοίωσης. Επιπλέον, για το χαρακτηριστικό της σχετικότητας, όλοι δήλωσαν ότι κατά τη διάρκεια ενασχόλησής τους με το παιχνίδι, χρησιμοποίησαν γνώσεις που είχαν μάθει από τα σχετικά μαθήματα, προκειμένου να βρουν τη στρατηγική που θα ακολουθήσουν. Τέλος, η ικανοποίηση όλων των συμμετεχόντων όπως εκφράστηκε στην συνέντευξη, ήταν σε υψηλό επίπεδο. Όλοι δήλωσαν ότι η ενασχόληση με το παιχνίδι ήταν μια ευχάριστη εμπειρία. 219

10 7. Συμπεράσματα Η προσπάθεια που έγινε με την ανάπτυξη του εκπαιδευτικού παιχνιδιού «Be The Manager!» μπορεί να θεωρηθεί ως ένα σημαντικό βήμα προς την κατεύθυνση της πιο αποτελεσματικής ακαδημαϊκής εκπαίδευσης των νέων μηχανικών λογισμικού. Συγκεκριμένα, δημιουργήσαμε μια γέφυρα που προσπαθεί να καλύψει το χάσμα που υπάρχει μεταξύ της θεωρητικής εκπαίδευσης και της έλλειψης απόκτησης σχετικής πρακτικής εξάσκησης σχετικά με την διαχείριση έργων λογισμικού. Καταλυτικό ρόλο στην επίτευξη του παραπάνω στόχου έπαιξε η επιλογή των θεωριών μάθησης που θα μπορούσαν να έχουν εφαρμογή στην διδασκαλία των βασικών αρχών της τεχνολογίας λογισμικού και η απόφαση μας να τις εντάξουμε σε μια ολοκληρωμένη εκπαιδευτική παρέμβαση, χρησιμοποιώντας ως όχημα ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι. Τέλος, οι δυο αξιολογήσεις που έγιναν επιβεβαίωσαν ότι πράγματι βρισκόμαστε προς την σωστή κατεύθυνση και ότι μελλοντικά θα μπορούσε το εκπαιδευτικό παιχνίδι να ενσωματωθεί στα πλαίσια κάποιας σχετικής θεματικής ενότητας του Ε.Α.Π. Αναφορές [1] Ανεπίσημο Φόρουμ για το Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο (2008), δημοσίευση για συμμετοχή εθελοντών στην αξιολόγηση, ανακτήθηκε στις 29 Μαΐου 2008 από [2] Ηλεκτρονικό Ερωτηματολόγιο της Αξιολόγησης του Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού (2008), ανακτήθηκε στις 29 Μαΐου 2008 από Survey.aspx?id=346b17e3-0c21-449b f30be971d35 [3] NetBeans (2008), ανακτήθηκε στις 2 Μαρτίου 2008 από htttp:// [4] Παναγιωτακόπουλος Χ., Πιερρακέας Χ., Πιντέλας Π. (2003), Το εκπαιδευτικό λογισμικό και η αξιολόγηση του, Μεταίχμιο [5] Πόρταλ Θεματικής Ενότητας ΠΛΗ42 (2008), δημοσίευση για την αξιολόγηση του παιχνιδιού, ανακτήθηκε στις 28 Μαΐου 2008 από [6] Rosenberg D., Collins-Cope M., Stephens M. (2005), Agile Development with ICONIX Process: People, Process, and Pragmatism, Apress [7] Rosenberg D., Stephens M. (2007), Use Case Drive Object Modeling with UML: Theory and Practice, Apress [8] Φιλιππόπουλος X. (2008), Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Παιχνιδιού για τη Διαχείριση Έργων Λογισμικού, Πτυχιακή Εργασία, Τμήμα Πληροφορικής, Ε.Α.Π. 220

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Εισαγωγή. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Εισαγωγή. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Εισαγωγή Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2013 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Λογισμικού. Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Τεχνολογία Λογισμικού. Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Τεχνολογία Λογισμικού Ενότητα 1: Εισαγωγή στην UML Καθηγητής Εφαρμογών Ηλίας Γουνόπουλος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

08 Η γλώσσα UML I. Τεχνολογία Λογισμικού. Σχολή Hλεκτρολόγων Mηχανικών & Mηχανικών Yπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Χειμερινό εξάμηνο

08 Η γλώσσα UML I. Τεχνολογία Λογισμικού. Σχολή Hλεκτρολόγων Mηχανικών & Mηχανικών Yπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο. Χειμερινό εξάμηνο 08 Η γλώσσα UML I Τεχνολογία Λογισμικού Σχολή Hλεκτρολόγων Mηχανικών & Mηχανικών Yπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Χειμερινό εξάμηνο 2017 18 Δρ. Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr Unified Modeling Language

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΕΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μεθοδολογίες Ανάπτυξης Συστημάτων Πληροφορικής Απαντούν στα εξής ερωτήματα Ποιά βήματα θα ακολουθηθούν? Με ποιά σειρά? Ποιά τα παραδοτέα και πότε? Επομένως,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Επιχειρηματική Μοντελοποίηση. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Επιχειρηματική Μοντελοποίηση. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Επιχειρηματική Μοντελοποίηση Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2013 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Μοντελοποίηση Συστημάτων Εργασία για το μάθημα Μοντελοποίηση Συστημάτων 29 Οκτωβρίου 204 Α. Στόχος Στην εργασία αυτή θα εξοικειωθείτε με τα πρώτα στάδια σχεδιασμού λογισμικού. Συγκεκριμένα, μετά την εκπόνηση της εργασίας θα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Rational Unified Process. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Rational Unified Process. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Rational Unified Process Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2013 ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

09 Η γλώσσα UML I. Τεχνολογία Λογισμικού. Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Εαρινό εξάμηνο

09 Η γλώσσα UML I. Τεχνολογία Λογισμικού. Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Εαρινό εξάμηνο 09 Η γλώσσα UML I Τεχνολογία Λογισμικού Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Εαρινό εξάμηνο 2017 18 Δρ. Κώστας Σαΐδης saiko@di.uoa.gr Unified Modeling Language

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές

Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές Μοντελοποίηση δεδομένων με UML Χρήση σε πολυμεσικές εφαρμογές Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο ΓΤΠ61 Πληροφορική Πολυμέσα Αγγελική Μαζαράκη Τι είναι η UML Είναι μια γραφική γλώσσα μοντελοποίησης συστημάτων.

Διαβάστε περισσότερα

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων

DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων DeSqual Ενότητες κατάρτισης 1. Ενδυνάμωση των εξυπηρετούμενων 2 x 4 ώρες Μέτρηση και Βελτίωση Ενδυνάμωσης Ορισμός της Ενδυνάμωσης: Η ενδυνάμωση είναι η διαδικασία της αύξησης της ικανότητας των ατόμων

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Πάτρα, 15 Δεκεμβρίου 2006 Αγαπητοί φοιτητές, στη συνέχεια θα συνοψίσω το περιεχόμενο της δεύτερης φετινής ΟΣΣ, η οποία διεξήχθη την Κυριακή 10 Δεκεμβρίου με παρόντες τους 12 από τους 22+1 φοιτητές του

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ. Public Relations Management

ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ. Public Relations Management ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΔΗΜΟΣΙΩΝ ΣΧΕΣΕΩΝ Public Relations Management Στόχος του Προγράμματος Το πρόγραμμα Διοίκηση Επικοινωνίας Δημοσίων Σχέσεων είναι ένα πλήρες και ολοκληρωμένο εκπαιδευτικό πρόγραμμα με

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ευέλικτες μέθοδοι στη διοίκηση έργων ΠΙΣΤΩΤΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ: 8 ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ (ΑΝΑ ΕΒΔΟΜΑΔΑ):

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ευέλικτες μέθοδοι στη διοίκηση έργων ΠΙΣΤΩΤΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ: 8 ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ (ΑΝΑ ΕΒΔΟΜΑΔΑ): ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ A ΜΕΡΟΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΕΞΑΜΗΝΟ: ΜΑΘΗΜΑ: Ευέλικτες μέθοδοι στη διοίκηση έργων ΠΙΣΤΩΤΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ: 8 ΩΡΕΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ (ΑΝΑ ΕΒΔΟΜΑΔΑ): ΓΛΩΣΣΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ:

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση Συστημάτων

Μοντελοποίηση Συστημάτων Εργασία για το μάθημα Μοντελοποίηση Συστημάτων 5 Νοεμβρίου 2015 Α. Στόχος Στην εργασία αυτή θα εξοικειωθείτε με τα πρώτα στάδια σχεδιασμού λογισμικού. Συγκεκριμένα, μετά την εκπόνηση της εργασίας θα πρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ Αναστοχασμός ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 1ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ(A) : Αθηνά Ανδριανοπούλου ΠΕ19 ΤΙΤΛΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: Προγραμματισμός σε Ψευδογλώσσα - Δομές Επανάληψης. Το πρόβλημα ελαστικής/ανελαστικής

Διαβάστε περισσότερα

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού 1 Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Κύκλος ζωής εκπαιδευτικού υλικού Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή Διάλεξη 3 Το Εκπαιδευτικό Υλικό Το Εκπαιδευτικό Υλικό, έχει έντυπη

Διαβάστε περισσότερα

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή

Η χρήση του MOODLE από την οπτική γωνία του ιαχειριστή Ανοικτή και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση Χρησιµοποιώντας το Εκπαιδευτικό Περιβάλλον του MOODLE. Open and Distance Learning Using MOODLE Learning Environment Αθανάσιος Ι. Μάργαρης, Ευθύµιος. Κότσιαλος Πανεπιστήµιο

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Θεσσαλονίκη 17-12-2006 Αγαπητοί φοιτητές & φοιτήτριες, στη συνέχεια θα συνοψίσω το περιεχόµενο της δεύτερης φετινής ΟΣΣ, η οποία διεξήχθη την Κυριακή 10 εκεµβρίου µε παρόντες τους 23 από τους 32+2 φοιτητές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης. Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗ Διαγράμματα Αλληλεπίδρασης Ιωάννης Σταμέλος Βάιος Κολοφωτιάς Πληροφορική Θεσσαλονίκη, Σεπτέμβριος 2013 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Νικολιδάκης Συμεών, Τσάνταλη Καλλιόπη,

ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ. Νικολιδάκης Συμεών, Τσάνταλη Καλλιόπη, ΕΠΑΝΕΓΓΡAΦΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΤΗΣ ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ Νικολιδάκης Συμεών, simosnikoli@yahoo.gr Τσάνταλη Καλλιόπη, calliopetsantali@yahoo.gr ta oo Εισαγωγή Στην

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού

Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Σχεδιαστικές αρχές εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Καραβελάκη, M.Sc. Αναλύτρια Εκπαιδευτικών Συστημάτων Διευθύνουσα Σύμβουλος, INTE*LEARN Θέματα παρουσίασης.. Γενικά για την εταιρία και την εμπειρία της

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX

Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Εφαρμοσμένη Πληροφορική Προηγμένη Τεχνολογία Λογισμικού, 2016 Α. Χατζηγεωργίου Εφαρμογή Μεθοδολογίας ICONIX Παράδειγμα: Εγγραφή Φοιτητή σε Μάθημα Θέμα Θεωρείστε ότι

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητικό Πρόγραμμα Αξιολόγησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Στελεχών της Εκπαίδευσης ( )

Ερευνητικό Πρόγραμμα Αξιολόγησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Στελεχών της Εκπαίδευσης ( ) Ερευνητικό Πρόγραμμα Αξιολόγησης Προγραμμάτων Επιμόρφωσης Στελεχών της Εκπαίδευσης (2008-2010) 1. Ταυτότητα της Έρευνας Μέσα στα πλαίσια των Προγραμμάτων Επιμόρφωσης των Στελεχών της Εκπαίδευσης (Π.Ε.Σ.Ε.)

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Get There Ταξίδι προς την Απασχόληση

Get There Ταξίδι προς την Απασχόληση Get There Ταξίδι προς την Απασχόληση Διεθνής Έκθεση Αναφοράς Ανάλυσης Αναγκών για την Κύπρο Φεβρουάριος 2016 IO1 How to Get There? Η έκθεση αναφοράς αναπτύχθηκε από: This project has been funded with support

Διαβάστε περισσότερα

Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 ΕΡΓΟ: «Ανάπτυξη Εφαρμογής Μητρώου και Εκπαίδευση» ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Έλεγχος Συστήματος & Λογισμικού Μητρώου ΑμεΑ Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΗΤΡΩΟΥ ΑΜΕΑ 2 Πίνακας Περιεχομένων 1 Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Περιπτώσεων Χρήσης

Ανάλυση Περιπτώσεων Χρήσης Ανάλυση Περιπτώσεων Χρήσης ανάλυση απαιτήσεων ü Διαγράμματα Δραστηριότητας. Επιχειρησιακή μοντελοποίηση και ροή εργασιών σε περιπτώσεις χρήσης ü Μοντελοποίηση Πεδίου. Δημιουργία διαγραμμάτων κλάσεων για

Διαβάστε περισσότερα

CONNECT: Virtual Mobility

CONNECT: Virtual Mobility CONNECT: Virtual Mobility Ενώνοντας νέους ανθρώπους στην Ευρώπη Αναφορά: Αξιολόγηση προϊόντων Εκτελεστική Περίληψη Erasmus+ Key Action 2: Strategic Partnerships Αριθμός Αναφοράς Έργου:: 2014-UK01-K1205-011954

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων

Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων Αξιολόγηση του Προγράμματος Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων - Νεοεισερχομένων. Ταυτότητα της Έρευνας Το Πρόγραμμα της Εισαγωγικής Επιμόρφωσης Μεντόρων και Νεοεισερχομένων Εκπαιδευτικών προσφέρεται κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Ο Jean-Marie LABORDE ξεκίνησε το 1985 το πρόγραμμα με σκοπό να διευκολύνει τη διδασκαλία και την εκμάθηση της Γεωμετρίας Ο σχεδιασμός και η κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ βάφοντας το σαλόνι Ent-teach Kεφάλαιο 6 Διαχείριση Έργου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ βάφοντας το σαλόνι Ent-teach Kεφάλαιο 6 Διαχείριση Έργου ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ βάφοντας το σαλόνι Ent-teach Kεφάλαιο 6 Διαχείριση Έργου Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Εσύ μαζί με 3 φίλους σου αποφασίζετε να βάψετε το καθιστικό. Για να μπορέσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS

Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS Εκπαιδευτικές δράσεις σε προγράμματα πληροφοριακής παιδείας: Ανάπτυξη ψηφιακών μαθημάτων στο σύστημα διαχείρισης μάθησης LAMS Σαρακατσιάνου Δήμητρα, ell16060@uom.edu.gr Φαχαντίδης Νικόλαος, nfachantidis@uom.edu.gr

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 1: JPA

Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 1: JPA Διαδικτυακές Εφαρμογές Ενότητα 1: JPA Μιχάλας Άγγελος Βούρκας Δημήτριος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης

περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης Περιπτώσεις Χρήσης περιεχόμενα παρουσίασης Actors Σενάρια Περιεχόμενο περιπτώσεων χρήσης Πρότυπα περιπτώσεων χρήσης Διαγράμματα περιπτώσεων χρήσης περιπτώσεις χρήσης Τι θα κάνει το λογισμικό για κάποιον

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΩΝ ΚΥΡΙΟΤΕΡΩΝ ΣΗΜΕΙΩΝ MATHDebate - Η Φωνή των Φοιτητών - Ψάχνοντας την Αριστεία στην Εκπαίδευση Μαθηματικών μέσω της Αύξησης των Κινήτρων για Μάθηση (project 2016-2018) mathdebate.eu Σύντομη

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο -

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 4 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Διδάσκουσα: Χαρίκλεια Τσαλαπάτα Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΤΗΜΜΥ 420 htsalapa@inf.uth.gr (e-ce.uth.gr) 1 Εκπαιδευτικό υλικό μαθήματος Ιστοσελίδα: http://eclass.uth.gr/eclass/courses/mhx330/

Διαβάστε περισσότερα

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση

Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Πρόγραμμα Eξ Aποστάσεως Eκπαίδευσης (E learning) Eκπαίδευση Εκπαιδευτών Ενηλίκων & Δία Βίου Μάθηση Οδηγός Σπουδών Το πρόγραμμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης ( e-learning ) του Πανεπιστημίου Πειραιά του Τμήματος

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS

Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS Η ΕΡΓΑΛΕΙΟΘΗΚΗ ΤΟΥ PRO SKILLS «Το παιχνίδι είναι γνώση, συναίσθημα και δράση» Η «Εργαλειοθήκη» Pro Skills δημιουργήθηκε και προσφέρεται, προκειμένου να προωθήσει την μεθοδολογία του Pro Skills, με βάση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ. Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Communications Crisis Management ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΚΡΙΣΕΩΝ Καράβια βουλιάζουν. Αεροσκάφη πέφτουν. Προϊόντα ανακαλούνται. Εταιρίες μηνύονται για ληγμένα τρόφιμα ή

Διαβάστε περισσότερα

Open Discovery Space. ODS Portal Manual

Open Discovery Space. ODS Portal Manual ODS Portal Manual Project Acronym: ODS Project Title: Open Discovery Space: A socially powered and multilingual open learning infrastructure to boost the adoption of elearning resources ODS Portal Manual

Διαβάστε περισσότερα

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών

O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7: Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών O7-A1: Αναπτύσσοντας εργαλεία για το Πρόγραμμα Κατάρτισης Εκπαιδευτικών Prepared by University Paderborn 30/11/2015 Project name: Project acronym: Project number:

Διαβάστε περισσότερα

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας

2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας «Ψηφιακή Τάξη Χημείας στη Β Λυκείου. Ονοματολογία οργανικής Χημείας. Από τη θεωρία στο εργαστήριο φυσικών επιστημών και από εκεί στην αίθουσα υπολογιστών» Αθανάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9

Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9 1 Συστήµατα Τηλεκπαίδευσης: Γενική επισκόπηση Επισηµάνσεις Διάλεξη 9 Τµήµα Διοίκησης Επιχειρήσεων Τει Δυτικής Ελλάδας Μεσολόγγι Δρ. Α. Στεφανή 2 Τηλεκπαίδευση Χρήση της τηλεµατικής τεχνολογίας (τηλεπικοινωνίες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Πτυχιακή εργασία ΜΕΛΕΤΗ ΘΕΜΑΤΩΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΕΥΚΙΝΗΤΩΝ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΩΝ ΜΕΣΩ ΣΥΛΛΟΓΗΣ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΜΠΕΙΡΙΚΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εισαγωγικά ΘΕ ΠΛΗ 204-5 ONLINE ΕΡΓΑΣΙΑ E2- Η Online Εργασία Ε2- αποτελεί (όπως περιγράφεται αναλυτικότερα και στον Οδηγό Σπουδών της Θ.Ε. που σας έχει διατεθεί) συμπληρωματική άσκηση στα πλαίσια της Γραπτής

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC Χρησιμοποιούμε την δωρεάν έκδοση του λογισμικού προσομοίωσης Anylogic. Για εκπαιδευτική χρήση μπορείτε να «κατεβάσετε» και να εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας την Personal

Διαβάστε περισσότερα

Project και καινοτομίες Τι ψάχνουμε και παιδευόμαστε τόσο;

Project και καινοτομίες Τι ψάχνουμε και παιδευόμαστε τόσο; Project και καινοτομίες Τι ψάχνουμε και παιδευόμαστε τόσο; Γιάννης Τζωρτζάκης (johntzortzakis@gmail.com) Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ12, ΠΔΕ Κρήτης, Ρολέν 4, Ηράκλειο, Κρήτη ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: ΤΑ ΚΙΝΗΤΡΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών MA in Education (Education Sciences) ΑΣΠΑΙΤΕ-Roehampton ΠΜΣ MA in Education (Education Sciences) Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Εκπαίδευση (Επιστήμες της Αγωγής),

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Λογισμικού

Αρχιτεκτονική Λογισμικού Αρχιτεκτονική Λογισμικού περιεχόμενα παρουσίασης Τι είναι η αρχιτεκτονική λογισμικού Αρχιτεκτονική και απαιτήσεις Σενάρια ποιότητας Βήματα αρχιτεκτονικής σχεδίασης Αρχιτεκτονικά πρότυπα Διαστρωματωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Λογισμικού. Σημείωση

Σχεδίαση Λογισμικού. Σημείωση Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο του υποέργου 2 με τίτλο «Ανάπτυξη έντυπου εκπαιδευτικού υλικού για τα νέα Προγράμματα Σπουδών» της Πράξης «Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο» η οποία έχει ενταχθεί στο Επιχειρησιακό

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle Ιωάννου Παρασκευή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Εκπαιδευτική Διαδικασία και Μάθηση στο Νηπιαγωγείο Ενότητα 2: Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Διδάσκουσα: Μαρία Καμπεζά Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην

Διαβάστε περισσότερα

Graphic design. FACEtoFACE 32 Χρόνια Εμπειρίας. Εκπαιδευτικός & Εξεταστικός όμιλος Authorized Training & Certification Centers.

Graphic design. FACEtoFACE 32 Χρόνια Εμπειρίας. Εκπαιδευτικός & Εξεταστικός όμιλος Authorized Training & Certification Centers. FACEtoFACE 32 Χρόνια Εμπειρίας. Εκπαιδευτικός & Εξεταστικός όμιλος Authorized Training & Certification Centers Graphic design Επικοινωνία Εξεταστικό & Εκπαιδευτικό Κέντρο Αθήνας Authorized Training & Certification

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Επιχειρησιακό Πρόγραμμα: Εθνικό Στρατηγικό Πλαίσιο Αναφοράς (ΕΣΠΑ) 2007-2013 Έργο: Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο με κωδικό ΟΠΣ296121 Υπο-έργο 5: Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ. Άννα Κουκά

ΘΕΜΑΤΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ. Άννα Κουκά ΘΕΜΑΤΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ Άννα Κουκά Αξιολόγηση της επίδοσης των μαθητών. Μετρήσεις. Σημαντικές παρατηρήσεις Γενικός ορισμός με πρακτικά κριτήρια Αξιολόγηση είναι η απόδοση μιας ορισμένης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ» ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ ΠΛΗ24 «ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ» ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΟΥ ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΕΙ Ο ΦΟΙΤΗΤΗΣ / Η ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Δ. Αντωνόγλου 1, Α. Σταματουλάκη 2 1 Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ομηρούπολης dimitris@antonoglou.net 2 Υπεύθυνη Κέντρου Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Επισκόπηση του μαθήματος 2 Διδάσκοντες ΘΕΩΡΙΑ Νίκος Παπαδάκης ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Αϊβαλής Κώστας costis@teicrete.gr Κονδυλάκης Χάρης kondylak@gmail.com 3 Το μάθημα στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 15: Σχεδίαση Εφαρμογών Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ. Θ.Ε. ΠΛΣ61 (2014 15) 1 η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ. Θ.Ε. ΠΛΣ61 (2014 15) 1 η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Θ.Ε. ΠΛΣ61 (2014 15) 1 η ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ημερομηνία Παράδοσης Οδηγίες Ημερομηνία Παράδοσης:...31/10/2014 Τελική Ημερομηνία Παράδοσης * :...05/11/2014 Ημερομηνία Ανάρτησης Ενδεικτικών Λύσεων:... 24/11/2014

Διαβάστε περισσότερα

Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση

Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση Διαγράμματα Κλάσεων στη Σχεδίαση περιεχόμενα παρουσίασης Αφηρημένες κλάσεις Ιδιότητες Λειτουργίες Απλοί τύποι Συσχετίσεις Εξάρτηση Διεπαφές αφηρημένες κλάσεις Οι αφηρημένες κλάσεις δεν μπορούν να δημιουργήσουν

Διαβάστε περισσότερα

Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS

Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS Μικτή επιμόρφωση εκπαιδευτικών με την υποστήριξη Ολοκληρωμένου Συστήματος Διαχείρισης Μαθημάτων Μάθησης (ΟΣΔΜΜ) MOODLE - LAMS Δρ. Σπυρίδων Παπαδάκης Δρ. Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής, Δ/ντής ΠΕΚ Πάτρας

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού

Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Λογισμικού & Ανάλυση Συστημάτων

Τεχνολογία Λογισμικού & Ανάλυση Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Τεχνολογία Λογισμικού & Ανάλυση Συστημάτων 18/11/2016 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ

Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ Σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών ΕΚΤ 1 Λειτουργικές απαιτήσεις Το σύστημα υποβολής αιτήσεων υποψήφιων συνεργατών στοχεύει στο να επιτρέπει την πλήρως ηλεκτρονική υποβολή αιτήσεων από υποψήφιους

Διαβάστε περισσότερα

2ο Γενικό Λύκειο Ξάνθης

2ο Γενικό Λύκειο Ξάνθης Don t be a fool. Stay in School! 1 2014-1-EL01-KA201-001283 «Edu-Living & Edu-Leaving» 2ο Γενικό Λύκειο Ξάνθης Don t be a fool. Stay in School! 2 ΤΑ ΕΝΑΥΣΜΑΤΑ Η ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ/ΠΑΡΩΤΡΥΝΣΗ Η ΑΠΟΦΑΣΗ Έχοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 2ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ

ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 2ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ Αναστοχασμός ΑΝΑΣΤΟΧΑΣΜΟΣ 2ης ΔΙΔΑΚΤΙΚΗΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΗΣ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ(A) Φλώρου Σοφία- Πόταρη Παναγιώτα ΤΙΤΛΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ : Δημιουργώ λογότυπο ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ ΠΡΑΓΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: 26/03/2015

Διαβάστε περισσότερα

Η ΤΡΙΓΩΝΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ

Η ΤΡΙΓΩΝΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ Δρ. ΑΔΑΜΑΝΤΙΑ Κ. ΣΠΑΝΑΚΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ-ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ ΕΚΠ65 Η ΤΡΙΓΩΝΟΠΟΙΗΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ Τι είναι η τριγωνοποίηση; Ποια είδη τριγωνοποίησης υπάρχουν; Πώς να επιλέξουμε το κατάλληλο είδος; Τι μας προσφέρει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ - ΛΑΜΙΑΣ. Ενθάρρυνση Επιχειρηματικών Δράσεων, Καινοτομικών Εφαρμογών και Μαθημάτων Επιλογής Φοιτητών ΤΕΙ Λάρισας - Λαμίας PLEASE ENTER

ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ - ΛΑΜΙΑΣ. Ενθάρρυνση Επιχειρηματικών Δράσεων, Καινοτομικών Εφαρμογών και Μαθημάτων Επιλογής Φοιτητών ΤΕΙ Λάρισας - Λαμίας PLEASE ENTER ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ - ΛΑΜΙΑΣ Ενθάρρυνση Επιχειρηματικών Δράσεων, Καινοτομικών Εφαρμογών και Μαθημάτων Επιλογής Φοιτητών ΤΕΙ Λάρισας - Λαμίας PLEASE ENTER ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 12 «ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΟΛΙΚΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΣΤΑ ΠΑΚΕ

ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΩΝ ΣΤΑ ΠΑΚΕ Διεύθυνση Επιμόρφωσης και Πιστοποίησης Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών για την Αξιοποίηση και Εφαρμογή των Ψηφιακών Τεχνολογιών στη Διδακτική Πράξη Εγχειρίδιο Χρήσης Πληροφοριακού Συστήματος (MIS) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση Μαρία Ι. Κουτσούμπα Αναπλ. Καθηγήτρια ΣΕΦΑΑ ΕΚΠΑ / ΣΕΠ ΕΑΠ Δραστηριότητες και ασκήσεις αυτό-αξιολόγησης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας

Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήμιο Δραστηριότητες Δημιουργία, διατήρηση & πιστοποίηση Εκπαιδευτικού Υλικού Διεξαγωγή βασικής και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα

Διαβάστε περισσότερα

Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία;

Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία; Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία; Οι Ερευνητικές Εργασίες χαρακτηρίζονται ως εκπαιδευτικές καινοτομίες, βασίζονται σε συγκεκριμένες παιδαγωγικές αρχές, οι

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης. http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Οδηγός Χρήστη Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ Περιεχόµενα 1. ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ 3 2. ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΣΑΣ 6 3. ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 9 4. ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Ονοματεπώνυμα Σπουδαστριών: Μποτονάκη Ειρήνη (5422), Καραλή Μαρία (5601) Μάθημα: Β06Σ03 Στατιστική

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών

Τεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Τεχνολογία Διοίκησης Επιχειρησιακών Διαδικασιών Οδηγός Εργαστηρίου:

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 ο ΕΞΑΜΗΝΟ Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων - 6 ο Εργαστήριο - ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: Πρέντζα Ανδριάννα ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ: Στουγιάννου

Διαβάστε περισσότερα