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1 Fraçais TABLE DES MATIÈRES Fraçais Eglish Español Português Italiao Deutsch Nederlads Ελληνικά Chessma FX Elite CG1330 INSTRUCTION MANUAL GUIDE DE PRISE EN MAIN RAPIDE... 2 INTRODUCTION... 3 I. ALIMENTATION... 3 Istallatio des piles Adaptateur... 4 II. METTRE LE JEU EN MARCHE... 4 III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE... 4 IV. POUR ENREGISTRER UN COUP V. LES COUPS DE L ORDINATEUR... 5 VI. COUPS SPÉCIAUX... 5 Prises... 5 Prises e passat... 6 Roque... 6 Promotio des pios... 6 VII.COUPS ILLÉGAUX... 6 VIII. ECHEC, MAT ET NUL... 7 IX. OFF/SAVE... 7 X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE... 7 XI. LES NIVEAUX... 9 XII. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT... 9 XIII. MODE MULTI MOVE... 9 XIV. CHANGEMENT DE COULEUR XV. ANNULATION DE COUPS XVI. FONCTION HINT XVII. MODE PERFECTIONNEMENT XVIII. POUR INTERROMPRE L ANALYSE DE L ORDINATEUR XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ 'SPEED CHESS XX. VERIFICATION DE POSITION XXI. PROGRAMMATION DE POSITION XXII.ENTRETIEN XXIII.GARANTIE 13 GUIDE DE PRISE EN MAIN RAPIDE Étape 1 Isérer 3 piles LR6 (o fouries) au dos de l uité e respectat les polarités. Suivre les istructios fouries das la sectio Alimetatio de ce guide d utilisatio. Étape 2 Retirer les pièces d échec de leur compartimet de ragemet (u pour chaque joueur ou couleur). Istaller les pièces sur leurs positios de départ (les blacs sur les ragées 1 &2 et les oirs (bleus) sur les ragées 7 & 8) et appuyez sur la touche ON pour mettre le jeu e marche. Appuyez sur pour commecer à jouer. 2

2 Étape 3 Pour eregistrer u coup, exercez ue légère pressio sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Soulevez-la et posez-la sur sa case d arrivée e appuyat légèremet sur le cetre de la case. Étape 4 Si u coup illégal est effectué, u poit d iterrogatio (?) s affiche et u autre coup doit être effectué. Étape 5 La partie est termiée lorsqu u joueur est échec et mat,ceci état idiqué par le voyat lumieux check mate. Pour plus d iformatio sur l utilisatio de ce jeu, aisi que sur les échecs, poursuivez votre lecture du guide d'iformatios ci-dessous. Bo jeu! INTRODUCTION Merci d avoir acheté le Chessma FX Elite. Les foctios de ce jeu d échecs électroique et iteractif vous fascierot : Les effets soores variet suivat les situatios de jeu et doet ue ouvelle dimesio au jeu! Des effets visuels avec voyats lumieux pour u jeu d échecs des plus stimulats. 64 iveaux de difficulté répartis e 4 différets styles de jeu (ormal, agressif, défesif et aléatoire). Plateau de jeu sesitif et lumieux qui eregistre automatiquemet votre déplacemet lorsque vous appuyez sur la case d origie et sur la case d arrivée du coup. Foctio de perfectioemet Learig l ordiateur idique si vous avez bie joué. Foctio idice Hit l ordiateur vous coseille sur les coups à jouer. La foctio de jeu accéléré apporte ue ouvelle dimesio au jeu classique. Foctio retour e arrière Take back qui vous permet de reveir jusqu à deux coups e arrière complets (soit quatre demi-coups). Foctio Move qui vous permet d appredre e regardat l ordiateur jouer cotre lui-même. Foctio Set Up pour programmer des positios e vue de résoudre u problème. Détecte les 50 coups, le pat et ul par répétitio et le mat. Coaît le mat Roi et Dame cotre Roi, le mat Roi et Tour cotre Roi et le mat Roi et Fou cotre Roi. Réfléchit quad c est à l adversaire de jouer. Niveau de résolutio de problème de mat résout des problèmes de mat jusqu à mat e 5 coups. I. ALIMENTATION Ce jeu d échecs foctioe avec 3 piles alcalies LR6 de 1.5V, d ue capacité de 2.25 A/h ou avec u adaptateur pour jouets de 9V 300mA à cetre positif. Le jeu doit être alimeté par l itermédiaire des piles ou de l adaptateur spécifiés uiquemet. Istallatio des piles 1. Ouvrez la porte du compartimet à piles situé sous le jeu à l aide d u tourevis. 2. Istallez 3 piles LR6 de 1,5 V, e respectat le ses des polarités idiqué au fod du compartimet. 3. Refermez le compartimet à piles. Vous devez alors etedre la petite musique aoçat ue ouvelle partie. Das le cas cotraire, ouvrez à ouveau le compartimet à piles et vérifiez que les piles sot correctemet istallées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avat de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillace d u adulte. Ne pas mélager différets types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs eufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommadé ou d u type similaire doivet être utilisés. Les piles et accumulateurs doivet être mis e place e respectat la polarité. Les bores d ue pile ou d u accumulateur e doivet pas être mis e courtcircuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles e cas de o utilisatio prologée. ATTENTION : si le produit présete u mauvais foctioemet ou subit des décharges électrostatiques, éteidre puis allumer le produit à l'aide du bouto MARCHE/ARRET. Si le produit e foctioe toujours pas correctemet, elever puis remettre les piles ou effectuer la procédure de RESET. Adaptateur Le jeu foctioe aussi avec u adaptateur pour jouets de 9 V 300mA à cetre positif. Pour le brachemet, suivez ces istructios : 1. Assurez-vous que l appareil est éteit. 2. Brachez la fiche de l'adaptateur das la prise située au dos du jeu, à droite du compartimet à piles. 3. Brachez l adaptateur das ue prise de courat. 4. Mettez le jeu e marche. U adaptateur est pas u jouet. Débracher l adaptateur e cas de o utilisatio prologée afi d éviter tout échauffemet. Lorsque le jeu est alimeté par u adaptateur, e pas jouer à l extérieur. Vérifier régulièremet l état de l adaptateur et des fils de brachemet. E cas de détérioratio, e pas utiliser l adaptateur jusqu à sa réparatio. Ce jouet est pas destié à des efats de mois de 3 as. II. METTRE LE JEU EN MARCHE Appuyez sur la touche ON. Ue aimatio de lumière accompagera ue mélodie de bieveue. Vous pouvez iterrompre la mélodie et l aimatio e appuyat sur ue touche. Si vous mettez le jeu e marche pour la première fois ou après l avoir réiitialisé, le jeu lacera ue démostratio de ses foctios. Appuyez sur pour commecer à jouer. La prochaie fois que vous mettrez le jeu e marche, vous retourerez à l edroit où vous l avez éteit. Si vous souhaitez revoir la démo, appuyez et maiteez efocée la touche après avoir allumé le jeu. III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Vous pouvez etamer ue ouvelle partie à tout momet. Retirez les pièces d échecs de leurs compartimets de ragemet. Istaller les pièces sur le plateau du jeu das leur positio de départ et appuyez sur. N et Y cligoterot sur le plateau. Si vous voulez coserver la partie e cours, appuyez sur importe quelle touche du côté du N. Vous pouvez alors poursuivre votre partie. Si vous êtes certai de vouloir commecer ue ouvelle partie, appuyez sur importe quelle touche du côté Y ou sur à ouveau. Vous etedrez la mélodie et l aimatio caractéristique d ue ouvelle partie. Esuite, les voyats de la première ragée cligoterot 3 4

3 idiquat que c est aux Blacs de jouer. Vous pouvez à tout momet commecer ue ouvelle partie e appuyat sur la touche. Das ce cas, seuls le iveau et le style de jeu serot sauvegardés. N.B. : l'ordiateur garde e mémoire la positio des pièces au momet où l ordiateur est éteit. Si vous voulez commecer ue ouvelle partie quad vous mettez à ouveau le jeu e marche, appuyez sur. IV. POUR ENREGISTRER UN COUP Pour eregistrer u coup : 1. Exercez ue légère pressio sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d iclier légèremet la pièce et d appuyer doucemet avec le bord de la pièce sur le cetre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous etedrez u so spécifique à la pièce et le voyat de la case s'allumera. 2. Posez la pièce sur sa case d arrivée et appuyez légèremet sur le cetre de la case. Vous etedez à ouveau u «bip» idiquat que l ordiateur a eregistré votre coup et qu il réfléchit à so prochai coup. N.B. : Ue petite pressio suffit à coditio que vous appuyiez bie au cetre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à log terme, d edommager le plateau de jeu. V. LES COUPS DE L ORDINATEUR Au début de la partie, l ordiateur idique immédiatemet so coup grâce à sa bibliothèque d ouvertures coteat 20 positios différetes. Plus tard das la partie, le voyat de la ragée 8 cligotera pedat le temps de réflexio de l ordiateur, idiquat que le trait est aux Noirs (bleus) et que l ordiateur réfléchit. Quad l ordiateur idique so coup, il fait etedre u jigle caractéristique. 1. Les voyats de la case d origie s allumet. Appuyez légèremet sur cette case et preez la pièce. Le so de la pièce correspodate retetira. 2. Esuite les voyats s allumerot successivemet pour motrer le chemi suivi par la pièce pour parveir à sa case d arrivée. Pour eregistrer le coup, posez la pièce sur cette case e appuyat légèremet. Les voyats de la première ragée s allumet de ouveau motrat que c est maiteat à vous de jouer. VI. COUPS SPÉCIAUX PRISES Les prises se fot comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d origie et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d arrivée et posez la pièce sur cette case. 3. Vous etedrez les pièces se battre et u cri d agoie de la pièce capturée. Retirez de l échiquier la pièce prise sas appuyer sur aucue case. PRISES EN PASSANT L explicatio ci-dessus est aussi valable pour les prises e passat, sauf que l ordiateur vous rappellera de retirer le pio pris. 1. Appuyez sur la case d origie et preez le pio. 2. Appuyez sur la case d arrivée et posez le pio sur cette case. 3. L ordiateur vous rappelle de retirer le pio pris e allumat les voyats correspodat à la case du pio pris e passat. Appuyez sur cette case et retirez le pio de l échiquier. 5 ROQUE Exécutez le roque e déplaçat tout d abord le Roi comme à l habitude. Ue fois que vous avez appuyé sur la case d origie et la case d arrivée du Roi, l ordiateur vous rappellera de déplacer la Tour. Pour faire u petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blacs : 1. Appuyez sur la case E1 et preez le Roi. 2. Posez le Roi e G1 et appuyez sur la case. 3. L ordiateur vous rappelle de déplacer la Tour e allumat les voyats correspodat à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L ordiateur allume les coordoées de la case F1. Posez la Tour e F1 et appuyez sur cette case. Pour faire u grad roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blacs : 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi e C1 et appuyez sur la case. 3. L ordiateur vous rappelle de déplacer la Tour e allumat la case correspodate. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L ordiateur allume les coordoées de la case D1. Posez la Tour e D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotio est faite automatiquemet par l ordiateur. 1. Appuyez sur la case d origie et saisissez le pio. 2. Cherchez ue Dame de la boe couleur parmi les pièces prises (si aucue Dame de la couleur recherchée est dispoible, vous pouvez utiliser ue Tour que vous poserez à l evers). 3. Appuyez sur la case d arrivée et posez la Dame sur celle-ci. L ordiateur suppose que vous choisissez toujours ue Dame pour la promotio de vos pios. Si vous désirez choisir ue Tour, u Fou ou u Cavalier pour la promotio de votre pio, vous pouvez le faire e modifiat les positios (voir le paragraphe XXI). L ordiateur, quat à lui, choisira toujours ue Dame pour la promotio de ses pios. VII. COUPS ILLÉGAUX Si vous tetez de faire u coup illégal ou impossible, vous etedrez u sigal d erreur vous idiquat que votre coup est pas autorisé et que l ordiateur e a pas teu compte. Si vous tetez u coup illégal ou si vous essayez de déplacer ue pièce de votre adversaire, vous etedrez simplemet le sigal d erreur. Vous pouvez alors cotiuer à jouer et réaliser u autre coup à la place. Si vous etedez le sigal d erreur, et que l ordiateur vous motre ue case e l allumat, vous devez appuyer sur la case idiquée avat de repredre le jeu. VIII. ÉCHEC, MAT ET NUL Quad l ordiateur aoce échec, il émet u «bip» joyeux et allume le voyat CHECK. Toutes les cases etre la pièce meaçate et le roi s allumet. Si l ordiateur est mat, les voyats sot allumés e permaece ; si vous êtes mat, les voyats cligotet et ue mélodie et aimatio de perte démarret. Si vous faites pat, ue aimatio et mélodie spéciales démarret et le voyat DRAW/MATE s allume, ce qui idique le ul. Les voyats s allumet aussi tout autour du roi. Si la même positio se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sot déroulés sas prise ou poussée de pio, le voyat DRAW/MATE s allume égalemet, mais vous pouvez cotiuer à jouer si vous le souhaitez. 6

4 IX. OFF/SAVE Quad ue partie est termiée, vous pouvez appuyer sur pour commecer ue ouvelle partie, ou bie éteidre l ordiateur e appuyat sur la touche. Ue mélodie et aimatio de clôture s echaîet. E réalité, l ordiateur est pas complètemet éteit. Il garde e mémoire la positio e cours tout e cosommat u miimum de courat. Autremet dit, vous pouvez vous iterrompre e milieu de partie, éteidre l ordiateur, puis le remettre e marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela sigifie égalemet que vous devez appuyer sur après avoir mis e marche l ordiateur si vous voulez commecer ue ouvelle partie. Si c est à votre tour de jouer et que vous e fassiez aucu coup ou actio, le jeu s éteidra après eviro deux heures pour écoomiser l éergie des batteries. X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE E appuyat sur vous pouvez ajuster le so et les effets lumieux. Appuyez sur la case correspodate de votre plateau d échecs pour ajuster les réglages. Volume A3: Volume maximum A2: Volume bas A1: So coupé Effets soores B2: Les effets soores sot activés. L assortimet complet d effets soores est utilisé. B1: Les effets soores sot désactivés. Seuls quelques sos bip très simples sot utilisés pour doer les retours écessaires. Aimatios lumieuses C2: Les aimatios lumieuses sot activées. L assortimet complet d aimatios lumieuses est utilisé. C1: Les aimatios lumieuses sot désactivées. Seules les aimatios écessaires s allumet. Ue fois vos réglages termiés, appuyez sur cours. XI. LES NIVEAUX L ordiateur comporte 64 iveaux orgaisés de la faço suivate : à ouveau pour retourer à la partie e NIVEAU DÉLAI DE RÉPONSE STYLE STYLE STYLE STYLE PAR CO UP NORMAL AGRESSIF DEFENSIF ALÉATOIRE 1 DÉBUTANT 1 A1 C1 E1 G1 2 DÉBUTANT 2 A2 C2 E2 G2 3 DÉBUTANT 3 A3 C3 E3 G3 4 DÉBUTANT 4 A4 C4 E4 G4 5 DÉBUTANT 5 A5 C5 E5 G5 6 5 secodes A6 C6 E6 G secodes A7 C7 E7 G secodes A8 C8 E8 G8 9 1 miute B1 D1 F1 H miutes B2 D2 F2 H miutes B3 D3 F3 H miutes B4 D4 F4 H heures B5 D5 F5 H heures B6 D6 F6 H6 15 MAT B7 D7 F7 H7 0 MULTI MOVE B8 D8 F8 H8 Cet ordiateur d échecs propose 13 iveaux différets et 3 iveaux de jeux spéciaux : Les iveaux 1 à 5 sot des iveaux destiés aux efats et aux débutats. L ordiateur fait des erreurs délibérémet, e posat des pièces sur des cases où elles serot prises immédiatemet, par exemple. Au iveau 1, l ordiateur fait beaucoup d erreurs, telles que poser ue pièce sur ue case où celle-ci sera prise au coup suivat par u pio. Ce iveau familiarise avec le mode de déplacemet des pièces. Vous pouvez aussi passer au iveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l ordiateur faire quelques erreurs. Au iveau 2, l ordiateur fait égalemet beaucoup d erreurs, mais e posera jamais ue pièce sur ue case où celle-ci serait prise au coup suivat par u pio. Au iveau 3, l ordiateur e fera que quelques erreurs par partie. Au iveau 4, l ordiateur e fera gééralemet qu ue seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur ue case où elle peut être prise au coup suivat. Au iveau 5, l ordiateur laissera passer certaies fourchettes et meaces de mat, mais il e sacrifiera jamais de pièce. Das ces 5 iveaux, l ordiateur réagit presque istataémet. Les iveaux 6 à 13 proposet u délai de répose allat de 5 secodes à 2 heures par coup. Ces iveaux s adresset à des joueurs de iveau débutat à cofirmé. Le iveau 6 est u iveau de blitz (5 secodes par coup), le iveau 8 est u iveau de jeu rapide (30 secodes par coup) et le iveau 10 est u iveau de touroi (3 miutes par coup). Les délais idiqués sot des délais de répose moyes et approximatifs. L ordiateur réfléchira davatage das des situatios difficiles et mois logtemps e cas de positios simples et e fi de partie. L ordiateur état capable de réfléchir pedat que vous jouez, il lui est possible de réagir istataémet à votre coup s il l a aticipé. Il réagit aussi immédiatemet lorsqu il joue u coup de la bibliothèque d ouvertures. Le iveau 14 est u iveau d aalyse qui aalyse la positio pedat eviro 24 heures ou bie jusqu à ce que vous mettiez fi à la recherche e appuyat sur la touche MOVE (voir paragraphe XVIII). Le iveau 15 est u iveau MAT destié à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XII). Le iveau 0 est u iveau MULTI MOVE qui permet à deux persoes de jouer l ue cotre l autre tadis que l ordiateur tiet le rôle d arbitre e vérifiat la légalité des coups. L ordiateur possède égalemet quatre styles de jeu différets : Das le mode NORMAL, l ordiateur e privilégie aucu des deux modes défesif et offesif. Das le mode AGRESSIF, l'ordiateur a u jeu offesif et évite das la mesure du possible d'échager des pièces. Das le mode DEFENSIF, l'ordiateur s'efforce e priorité de se costruire ue défese solide. Il déplace beaucoup ses pios et pratique les échages de pièces le plus souvet possible. Das le mode ALEATOIRE, l'ordiateur déplace beaucoup ses pios et préférera quelques fois jouer u coup iattedu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible. Quad vous mettez e marche l'ordiateur pour la première fois, la partie commece automatiquemet au iveau 6 et e style de jeu NORMAL. Par la suite, il retiet le iveau et le 7 8

5 mode de jeu e cours quad vous l'avez éteit, ou quad vous avez appuyé sur la touche. Pour chager de iveau ou de style de jeu, suivez les istructios suivates : 1. Appuyez sur la touche pour etrer das le mode de sélectio du iveau. 2. L'ordiateur allume le voyat correspodat au iveau actuel (aisi, la case A6 correspod au iveau 6, mode de jeu ormal). 3. Cosultez le tableau ci-dessus pour coaître la case correspodat au iveau et au style de jeu désiré. Appuyez sur cette case. 4. Appuyez à ouveau sur la touche pour sortir du mode de sélectio du iveau. Commecez esuite à jouer e jouat votre premier coup, ou bie appuyez sur MOVE pour laisser l'ordiateur jouer e premier. Si vous voulez vérifier le iveau et le style choisis, sas les modifier, suivez la procédure suivate : 1. Appuyez sur la touche. L'ordiateur idique le iveau actuel e allumat le voyat de la case correspodat au iveau. 2. Appuyez ue secode fois sur la touche pour reveir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le iveau de jeu à tout momet de la partie lorsque c'est à vous de jouer. XII. RÉSOLUTION DE PROBLÈMES DE MAT Le iveau 15 est u iveau de résolutio de situatios d'échecs réalisées e maximum 5 coups. Pour résoudre des problèmes de mat : 1. Istallez les pièces sur l'échiquier et eregistrez leurs positios (voir le paragraphe XXI). 2. Choisissez le iveau 15 e appuyat sur la touche, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche de ouveau. 3. Appuyez sur la touche. L'ordiateur commece alors so aalyse. L'ordiateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve u mat, puis il jouera le premier coup e vue du mat. Vous pouvez esuite jouer pour l adversaire et l'ordiateur trouvera le coup suivat e vue du mat. Si la positio e permet pas de faire mat, l'ordiateur aalysera idéfiimet. Les détails approximatifs de résolutio d'u problème de mat sot : XIII. MODE MULTI MOVE Mat e 1 coup Mat e 2 coups Mat e 3 coups Mat e 4 coups Mat e 5 coups Le iveau 0 est u iveau MULTI MOVE. Das ce mode, l'ordiateur e joue pas. Vous pouvez doc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette foctio pour jouer ue ouverture détermiée, ou bie pour rejouer ue partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordiateur comme u échiquier ormal e jouat cotre ue autre persoe, l'ordiateur jouat le rôle de l'arbitre e vérifiat la légalité des coups. Pour choisir le mode MULTI MOVE : 1. Choisissez le iveau 0 e appuyat sur la touche, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche de ouveau. 9 1 secode 1 miute 1 heure 1 jour 1 mois 2. Jouez autat de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs. 3. Quad vous avez termié, sortez du mode MULTI MOVE e appuyat ue secode fois sur la touche et e choisissat u autre iveau. XIV. CHANGEMENT DE COULEUR Si vous appuyez sur la touche, l'ordiateur jouera à votre place. Aisi, si vous désirez chager de couleur avec l'ordiateur, appuyez sur. L'ordiateur jouera so coup et esuite attedra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à ouveau sur la touche, l'ordiateur jouera à ouveau, et aisi vous pouvez faire jouer l'ordiateur tout seul, cotre lui-même. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs (Bleus) : 1. Appuyez sur la touche et istallez les pièces blaches e haut de l'échiquier et les pièces oires e bas. Souveez-vous que la Dame blache est sur ue case blache et la Dame oire sur ue case oire. 2. Esuite, appuyez sur dès le début de la partie. L'ordiateur jouera avec les Blacs e haut de l'échiquier et s'attedra à ce que vous jouiez avec les Noirs e bas de l'échiquier. XV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origie d'ue pièce pour la déplacer, mais que vous décidez fialemet d'e jouer ue autre, appuyez ue secode fois sur la même case. Les voyats de la case s'éteidrot et vous pourrez jouer u autre coup. Si vous avez joué votre coup et que l'ordiateur est e cours de réflexio, ou bie a déjà allumé de la case d'origie de so coup : 1. Appuyez sur la touche. 2. L'ordiateur iterrompt alors sa réflexio et allume les voyats de la case d'arrivée de votre derier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce. 3. L'ordiateur idique esuite la case d'origie. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci. 4. Si vous voulez auler ue prise ou ue prise e passat, l'ordiateur vous rappellera de réitégrer sur l'échiquier la pièce prise, e idiquat la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier. 5. Si vous aulez u roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour e appuyat sur les cases de chacu d'eux. 6. Si vous aulez ue promotio de pio, 'oubliez pas de chager votre Dame e pio. Si vous voulez auler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordiateur, appuyez sur la touche et aulez le coup de l'ordiateur e suivat la procédure décrite ci-dessus. Esuite appuyez ecore sur la touche pour auler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordiateur et que celui-ci motre à préset sa case d'arrivée, vous devez d'abord termier d'exécuter le coup de l'ordiateur, puis appuyer sur ue première fois pour auler le coup de l'ordiateur, puis ue deuxième fois pour auler votre propre coup. Si vous voulez auler deux coups, appuyez sur la touche ue troisième fois pour auler l'avat-derier coup de l'ordiateur. Esuite appuyez sur la touche ue quatrième fois pour auler votre avat-derier coup. Si vous tetez d'auler davatage de coups, l'ordiateur émettra u sigal d'erreur. Si vous désirez auler plus de deux coups, vous devez utiliser la foctio SET UP pour chager la positio (voir paragraphe XXI). 10

6 XVI. FONCTION HINT Pour demader à l'ordiateur de vous idiquer quel coup il jouerait à votre place : 1. Appuyez sur la touche. 2. L'ordiateur allume alors la case d'origie et d arrivée du coup qu'il vous suggère. 3. Vous pouvez maiteat, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordiateur e appuyat ecore ue fois sur la case d'origie et d'arrivée, ou bie réaliser u autre coup. Le coup que vous motre l'ordiateur est le coup que celui-ci atted de votre part. À chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordiateur pese déjà à sa riposte. Si vous exécutez le coup auquel il s'atted, il pourra la plupart du temps jouer istataémet. Pour suivre les réflexios de l'ordiateur quad il aalyse ue positio : 1. Appuyez sur la touche pedat que l'ordiateur réfléchit. 2. L'ordiateur allumera la case d'origie du coup qu'il evisage à ce momet. 3. La foctio HINT est complétée et l ordiateur poursuivra esuite ses réflexios. Vous coaissez maiteat le coup que l'ordiateur va probablemet exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attete e commeçat à réfléchir à votre riposte. XVII. MODE PERFECTIONNEMENT Cet ordiateur propose u mode de perfectioemet qui vous permet de vous améliorer e vous idiquat que le coup que vous veez de jouer est bo. U bo coup est u coup qui, selo l'ordiateur, améliore votre positio, ou bie le meilleur coup 'jouable' état doé qu'il vous était impossible d'améliorer votre positio. Pour etrer das le mode d appretissage, appuyez sur la touche ue fois. Le voyat GOOD MOVE s'allume pour vous idiquer que le mode de perfectioemet est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche de ouveau. Le mode TRAINING est désactivé quad vous appuyez sur la touche ; par coséquet, 'oubliez pas d'appuyer de ouveau sur la touche si vous désirez voir vos coups évalués durat votre ouvelle partie. Quad le mode TRAINING est activé et que votre coup est cosidéré comme bo par l'ordiateur, celui-ci l idiquer par u so et ue aimatio, puis allumera le voyat GOOD MOVE avat d effectuer so coup. Si vous pesez que votre coup était bo, mais si le voyat e s'allume pas, cela sigifie qu'il existait au mois u coup ecore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le coaître, appuyez sur la touche pour auler votre coup, puis sur la touche. Esuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommadé par l'ordiateur, ou bie si vous exécutez le coup auquel vous aviez pesé à l'origie, ou bie ecore si vous jouez u coup complètemet différet! Mais vous devez appuyer sur la touche avat d'exécuter le coup de l'ordiateur, sio, le mode HINT e sera plus dispoible quad vous aurez aulé votre coup. Le mode de perfectioemet, associé à la foctio HINT, vous permettra de faire des progrès : le mode de perfectioemet vous idique si votre coup est maladroit, et la foctio HINT vous propose ue meilleure solutio. Et surtout 'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible! XVIII. POUR INTERROMPRE L ANALYSE DE L ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche pedat le temps de réflexio de l'ordiateur, il iterrompra immédiatemet so aalyse et jouera le coup qu'il pese être le meilleur à ce stade de sa réflexio (autremet dit, le coup qui serait idiqué si vous appuyiez sur la touche ). XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ SPEED CHESS La foctio de jeu accéléré limite le temps accordé pour effectuer u coup. Pour sélectioer cette foctio, appuyez ue fois sur. Le voyat correspodat s allumera. Les voyats A1 à H1 cligotet selo iveau choisi. A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1 H sec. 40 sec. 20 sec. 10 sec. 5 sec. sec. sec. sec. Appuyez sur la case correspodat à la limite de temps que vous voulez accorder pour chaque coup. Appuyez sur à ouveau pour commecer ou cotiuer à jouer. La foctio de jeu accéléré sera activée dès votre premier coup. L ordiateur est pas restreit par la foctio de jeu accéléré et aalysera ses coups e temps ormal. Quad l optio de jeu accéléré est sélectioée, vous etedrez u so spécifique 3 secodes avat que votre temps e soit écoulé pour vous rappeler de jouer votre coup. Si vous appuyez pas sur la case d arrivée à temps, vous perdez la partie. Cepedat, vous avez l optio de poursuivre la partie e cours. La foctio de jeu accéléré peut être désactivée e appuyat à ouveau sur.. La foctio de jeu accéléré peut être activée et désactivée e tout temps au cours d ue partie quad c est à votre tour de jouer. XX. VÉRIFICATION DE POSITION E cas de doute, si, par exemple, vous avez accidetellemet bousculé l'échiquier, vous pouvez demader à l'ordiateur de vous idiquer la positio de chaque pièce. 1. Appuyez sur la touche à gauche de l'échiquier, correspodat au type de pièce recherchée. 2. Appuyez ue fois pour voir la positio des pièces blaches et deux fois pour les pièces oires. 3. Appuyez ue troisième fois pour quitter le mode VÉRIFICATION. XXI. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la positio des pièces, ou bie programmer ue positio totalemet ouvelle : 1. Appuyez sur la touche pour etrer das le mode de programmatio de positio. Le voyat SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer ue toute ouvelle positio, appuyez sur la touche pour vider l'échiquier. L'ordiateur jouera la mélodie aoçat ue ouvelle partie. 3. Appuyez sur l'ue des six touches de pièce. S'il y a ue ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordiateur vous les motre comme il le fait das le mode VERIFICATION expliqué ci-dessus. 4. Pour retirer ue pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplemet sur la case coteat la pièce. Le voyat correspodat s'éteit pour motrer que la pièce est supprimée. 5. Pour déplacer ue pièce de ce type d'ue case vers ue autre, aulez la positio d'origie e appuyat sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. 6. Pour ajouter ue pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur ue case vide. Le voyat correspodat s'allume. Si vous voulez ajouter des pièces du même type et couleur, appuyez sur d autres cases vides, ue par ue

7 7. Si le voyat est allumé e permaece, il idique ue pièce blache ; s'il cligote, il idique ue pièce oire. Si la couleur idiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier e appuyat de ouveau sur la case, puis chagez la couleur e appuyat sur la touche. 8. Quad vous avez termié votre programmatio, vérifiez que les deux Rois sot présets sur le plateau et que le joueur qui va jouer e peut pas predre le Roi de so adversaire. 9. La couleur de la derière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermie la couleur qui a le trait. 10. Efi, sortez du mode de programmatio de positio e appuyat ue ouvelle fois sur la touche. Le voyat SET UP s'éteit. Vous pouvez alors, soit exécuter u coup, soit laisser l'ordiateur jouer le premier e appuyat sur la touche. 11. Si vous avez fait ue erreur durat la programmatio (par exemple, si vous avez programmé deux rois de la même couleur) u poit d iterrogatio (?) s allumera quad vous quitterez le mode de programmatio. Vérifiez la positio de vos pièces et corrigez l erreur. Esuite, appuyer sur à ouveau pour jouer. XXII. ENTRETIEN Votre ordiateur d échecs écessite très peu d etretie. Ces petits coseils vot vous permettre de le garder e bo état pedat de logues aées : protégez l ordiateur de l humidité. S il est mouillé, essuyez-le immédiatemet. Ne le laissez pas e plei soleil, e l exposez pas à ue source de chaleur. Maipulez-le avec soi. Ne le laissez pas tomber. Ne tetez pas de le démoter. Pour le ettoyer débrachez l adaptateur, utilisez u chiffo légèremet imbibé d eau à l exclusio de tout produit déterget. E cas de mauvais foctioemet, essayez d abord de chager les piles. Si le problème persiste, relisez attetivemet la otice afi de vérifier que rie e vous a échappé. XXIII. GARANTIE NOTE : Veuillez garder ce mode d emploi, il cotiet d importates iformatios. Ce produit est couvert par otre garatie de 2 as. Pour toute mise e œuvre de la garatie ou de service après vete, vous devez vous adresser à votre revedeur mui de votre preuve d achat. Notre garatie couvre les vices de matériel ou de motage imputables au costructeur à l exclusio de toute détérioratio proveat du o-respect de la otice d utilisatio ou de toute itervetio itempestive sur l article (telle que démotage, expositio à la chaleur ou à l humidité ). Il est recommadé de coserver l emballage pour toute référece ultérieure. Das u souci costat d amélioratio, ous pouvos être ameés à modifier les couleurs et les détails du produit préseté sur l emballage. Ne coviet pas à u efat de mois de 36 mois car cotiet de petits élémets détachables susceptibles d être avalés. Référece : CG LEXIBOOK 13 Eglish CONTENTS QUICK START-UP GUIDE INTRODUCTION I. POWER SUPPLY Battery istallatio Adapter II. SWITCHING ON III. STARTING A NEW GAME IV. ENTERING MOVES V. COMPUTER MOVES VI. SPECIAL MOVES CAPTURING A PIECE CAPTURING AN OPPONENT S PIECE CASTLING PROMOTING PAWNS VII. ILLEGAL MOVES VIII. CHECK, MATE AND DRAW ANNOUNCEMENTS IX. OFF/SAVE MODE X. SOUNDS AND LIGHT EFFECTS XI. LEVELS XII. RESOLVING CHESSMATE PROBLEMS XIII. MULTI MOVE XIV. CHANGING COLOUR XV. TAKING BACK MOVES XVI. HINT XVII. LEARNING XVIII. TERMINATING SEARCH XIX. SPEED CHESS XX. VERIFY POSITION XXI. SET-UP POSITION XXII. MAINTENANCE XXIII. GUARANTEE QUICK START-UP GUIDE Step 1 Isert 3 AA batteries (ot icluded) at the back of the uit observig the polarities. Follow the istructios give i the user guide i the power source sectio of your user guide. Step 2 Remove the chess pieces from their storage compartmets (oe for each player or colour). Place all the pieces ito their startig positios (white pieces o rows 1&2 Blue pieces rows 7 & 8) ad press the o switch to power o the uit. Press to start playig. Step 3 To make a move, pick up the chose piece ad usig its edge lightly press dow o the cetre of the square to cofirm the chose piece. The place it o the desired square lightly pressig o the cetre. 14

8 Step 4 If a illegal move is made the questio mark (?) sig is displayed ad aother move has to be made. Step 5 The game is fiished whe check mate is reached idicated by the lighted check mate LED. For more details o the use of this game, play chess ad chess tips, read the complete user guide below. Have fu! INTRODUCTION Cogratulatios for this purchase of the Chessma FX Elite. The features of this electroic iteractive chessboard will amaze you: Soud effects to give feedback ad brig the game alive. LED aimatio to ehace the chess experiece. 64 differet levels of difficulty ad 4 differet playig styles (ormal, aggressive, defesive, ad radom). Sesory playig board ad LED's -- registers moves automatically whe the pieces are pressed dow o the FROM ad TO squares. Learig feature -- gives positive feedback by tellig you wheever you make a good move. Hit feature -- the computer gives advice o what to do. Speed Chess brigs a ew twist to the classic game. Take back feature -- it is possible to udo mistakes ad take back the last two moves. Move feature -- lear by watchig the computer play agaist itself. Set Up feature to program moves for solvig problem. Detects mates, stalemates, draw by 50-move rule ad draw by repetitio. Kows how to mate with kig ad quee agaist kig, kig ad rook agaist kig, ad kig ad two bishops agaist kig. Thiks i the oppoet s time o the ormal playig levels. Mate problem level -- solves mate problems up to mate i 5 moves. I. POWER SUPPLY This chess computer requires 3 x 1.5V AA batteries or a 9V 300mA games adapter with a positive cetre. Oly use batteries or adapter of the same or equivalet types as recommeded. Battery istallatio 1. Ope the battery compartmet by usig screwdriver. 2. Isert 3 x AA batteries accordig to the polarity idicated i the bottom of the compartmet. 3. Close the battery compartmet. You will the hear a start up tue. If this does ot happe, ope the compartmet agai ad check that the batteries are fitted correctly. Importat Precautios: Replace batteries as per the istructios above; failure to do so may lead to the loss of iformatio stored i the uit s memory. No-rechargeable batteries should ot to be recharged. Do ot use rechargeable batteries. Batteries should be iserted with the correct polarity. Exhausted batteries should be removed from the uit. The supply termials should ot be shortcircuited. Do ot mix old ad ew batteries. Do ot mix alkalie,stadard (carbo-zic) or rechargeable (ickel-cadmium) batteries. Do ot bury or bur used batteries. Use alkalie batteries for best performace ad loger life. Oly use batteries of the same or equivalet types as recommeded. WARNING: If the uit malfuctios or receives a electrostatic shock, switch the uit off ad o agai usig the ON/OFF butto. If this proves to be ieffective, remove the batteries ad/or perform the Reset procedure. 15 Adapter This game also works with a 9 V 300 ma game adapter, with positive cetre. To coect to the mais, follow these istructios: 1. Check the equipmet is switched off. 2. Coect the adaptor s plug ito the socket located at the back of the game, o right of the battery compartmet. 3. Plug the other ed of the adaptor i at the mais. 4. Switch the game o. A power adaptor is ot a game. Switch off the power adaptor if you are ot goig to use the game for a log period of time, this will avoid overheatig. While the game is powered by a power adaptor, do ot play with it outdoors. Check regularly the coditio of the power adaptor ad its leads. If the latter becomes deteriorated, do ot use them util they are fully repaired. This game is ot suitable for childre uder 3 years old. The game should oly be used with the recommeded power adaptor. II. SWITCHING ON Press the ON butto. A start up melody will play together with a LED aimatio. You ca iterrupt the melody ad aimatio by pressig a butto. If you switch the game o for the first time or after reset, the uit will show a product demostratio to showcase its features. Press to start playig. The ext time you switch o, the game will go back to where you left it whe you switched off. If you wat to restart the product demostratio, press ad hold while you switch o. III. STARTING A NEW GAME You ca start a ew game at ay time. Remove the chess pieces from their storage compartmets. Set up the pieces o the chessboard i their startig positio ad press. You will see Y ad N flashig o the board. If you wat keep your curret game, press ay field o the N side. You ca cotiue your curret game. If you are sure that you wat to start a ew game press ay field o the Y side or agai. You will hear the characteristic New Game melody ad correspodig aimatio. The the LEDs o the first row are flashig idicatig that it is white to move. Cofirmig a ew game will reset everythig i the computer except the soud ad light settigs, level ad playig style. Note: The computer retais the curret positio plus the level ad playig style i memory eve whe it is tured off. If you wat to start a ew game, you must always press the key after turig the computer ON. IV. ENTERING MOVES To eter a move: 1. Press dow getly o the cetre of the square occupied by the piece you wat to move. The most coveiet way to do this is to tilt the piece slightly ad press dow very lightly with the edge of the piece o the cetre of the square. You ca also take up the piece ad press o the square with your figer istead. The computer gives a soud specific to the piece ad the LED of the square will light. 2. Place the piece o the square you wat to move to, ad press dow getly o the cetre of that square. The computer gives a soud agai. The path followed by the piece o the chessboard lights up. The computer has ow registered your move ad starts computig its reply. Cautio: Oly a very light pressure is ecessary, provided that you press exactly at the cetre of the squares. Pressig dow very hard o the squares will i the log ru damage the sesory playig board. 16

9 V. COMPUTER MOVES I the begiig of the game the computer will ormally be able to move immediately usig its opeig library of 20 differet chess opeigs. Later i the game the computer will light o the 8th row idicatig that it is black to move ad that the computer is thikig. Whe the computer has chose a move, it gives a characteristic tue: 1.The FROM square lights up. Press dow getly o the square ad pick up the piece. You will hear the soud accordig to the piece. 2.The LEDs will the successively light up to show the path the piece is followig to get to the TO square. Place the piece o this square, pressig it getly to register the move. The LEDs of the first row light up agai, idicatig that it is ow your tur to move. VI. SPECIAL MOVES CAPTURING AN OPPONENT S PIECE Capturig a piece works i the same way as ay other move. 1. Press the square of the piece you wat to move ad pick up the piece. 2. Press the square you wat to move to ad place your piece o it 3. You ca hear the pieces battlig ad the dyig soud of the captured piece ad together with LED aimatios. Remove the captured piece from the board without pressig ay squares. CAPTURING PIECES EN PASSANT The istructios above also apply to takig pieces e passat, except that the computer will tell you to remove the captured paw. 1. Press the square you wat to move from ad pick up the paw. 2. Press the square you are movig to ad put the paw o it. 3. The computer will tell you to remove the captured paw by illumiatig the lights correspodig to the paw captured e passat. Press this square ad remove the paw from the chessboard. CASTLING I order to castle you eed first of all to move the Kig as usual. Oce you have pressed the squares you wat to move the Kig from ad to, the computer will remid you to move the Castle. To castle short (castlig with the Kig s Castle) o the white side: 1. Press square E1 ad pick up the Kig. 2. Place the Kig o G1 ad press the square. 3. The computer will remid you to move the Castle by illumiatig the lights correspodig to H1. Press the H1 Square ad pick up the Castle. 4. The computer will illumiate the coordiates of F1. Place the Castle o F1 ad press this square. To castle log (castlig with the Quee s Castle) o the white side: 1. Press square E1 ad pick up the Kig. 2. Place the Kig o C1 ad press the square. 3. The computer will remid you to move the Castle by illumiatig the correspodig square. Press A1 ad pick up the Castle. 4. The computer will illumiate the coordiates of D1. Place the Castle o D1 ad press the square. PROMOTING PAWNS The computer automatically promotes paws. 1. Press the square of the paw you wat to promote ad pick up the piece. 2. Look for a Quee of the right colour amog the captured chessme (if there is o Quee of 17 the right colour available, you ca use a Castle ad place it o the board upside dow). Press the square you wat the Quee o ad place the piece o this square. The computer assumes that you will always choose a Quee whe you promote your paws. If you wat to promote your paw to a Castle, a Bishop or a Kight, you ca do so by chagig their positios (see paragraph XXI). The computer itself will always promote its paw to a Quee. VII. ILLEGAL MOVES If you try to make a illegal or impossible move, you will hear the error sigal ad see a questio mark displayed o the board. The computer will ot take your move ito accout. If you try to make a illegal move or to play with your oppoet pieces, you will hear the error sigal. You ca the play a differet move. If the error sigal is heard ad a square lights up, just press this square before makig aother move. VIII. CHECK, MATE AND DRAW ANNOUNCEMENTS Whe the computer gives check, a special soud is heard ad the CHECK light turs o. All squares betwee the threateig piece ad the kig successively light up. If the computer checkmates you, or you checkmate the computer, it plays a loser or wier melody together with a aimatio, ad the CHECK ad DRAW/MATE lights tur o. If you stalemate the computer a special soud ad aimatio is played ad the DRAW / MATE light turs o as well as all LEDs aroud the kig. If the same positio occurs 3 times i a row or if either player moves a paw or captures a piece for 50 moves, the DRAW/ MATE light turs o also, but you ca still cotiue playig if you wat to. IX. OFF/SAVE MODE Whe a game is over, you ca press ad start a ew game, or tur the computer OFF by pressig the key. A closig melody is played ad a aimatio is show. The computer is ot tured completely off, but istead retais the curret chess positio ad the curret level ad playig style i its memory while usig a miimum of power. This meas that you ca stop i the middle of a game ad the switch the computer ON agai later o to cotiue the same game. This also meas that you must always press the key after turig the computer ON, if you wat to start a ew game. If it is your tur ad you do t make ay move or iput the computer will auto power off after approximately 2 hours to save batteries. X. SOUNDS AND LIGHT EFFECTS By pressig you ca adjust the soud ad light effects. Press the accordig square o the board to adjust the settig. Volume A3: Full volume A2: Low volume A1: Volume off 18

10 Soud effects B2: Soud effects o. Full set of soud effects is used. B1: Soud effects off: Oly simple beep souds are used the give the ecessary feedback. LED aimatio C2: LED aimatios o. Full set of LED aimatios is show. C1: LED aimatios off. Oly the LED ecessary to play will light up. Whe you are fiished press agai to retur to the game. XI. LEVELS The computer has 64 differet levels, which are orgaised i the followig way: LEVEL APP ROX. T IME NORMA L AGG RESSIVE DEFENSIVE RANDOM NUMBER PER MOVE STYLE STYLE STYLE STYLE 1 BEG INNER 1 A1 C1 E1 G1 2 BEG INNER 2 A2 C2 E2 G2 3 BEG INNER 3 A3 C3 E3 G3 4 BEG INNER 4 A4 C4 E4 G4 5 BEG INNER 5 A5 C5 E5 G5 6 5 secods A6 C6 E6 G secods A7 C7 E7 G secods A8 C8 E8 G8 9 1 miute B1 D1 F1 H miutes B2 D2 F2 H miutes B3 D3 F3 H miutes B4 D4 F4 H hours B5 D5 F5 H hours B6 D6 F6 H6 15 CHECKMA TE B7 D7 F7 H7 0 MULTI MOVE B8 D8 F8 H8 The computer has 13 differet levels of difficulty plus 3 special levels: Level 1 to 5 are begier levels; the computer will make mistakes to let the player take some pieces. O level 1 the computer will make lots of mistakes, ad eve sometimes place a piece o a square where it ca be immediately captured by a paw. Playig o this level is a good way to lear how the pieces move. You ca also switch to level 1 if you are losig a game ad wat the computer to make a few mistakes. O level 2 the computer will also make lots of mistakes, but it will ever place a piece o a square where it ca be immediately captured by a paw. O level 3 the computer will make a couple of mistakes per game. O level 4 the computer will o average make oly oe mistake per game, ad it will place the quee o a square where it ca be immediately captured. O level 5 the computer will overlook certai forks ad mate threats, but it will ever place pieces o squares where they ca be immediately captured. The computer moves almost istatly o all these levels. Level 6 up to 13 give a rage of time settigs from 5 secods to 2 hours per move. The playig stregth o these levels rages from begier to expert. Level 6 is for blitz chess (5 secods per move), level 8 is for fast chess (30 secods per move), ad level 10 is for touramet chess (3 miutes per move). The times are approximate average respose times. The computer will sped more time i complicated positios ad less time i simple positios ad i the edgame. The computer thiks i your time too, so sometimes it will be able to move istatly, because you made the move it had aticipated! The program also moves istatly whe it plays a move from the opeig library. Level 14 is a special aalysis level that will aalyse the positio for aroud 24 hours or util you termiate the search by pressig the MOVE key (see TERMINATING SEARCH later). Level 15 is a special CHECKMATE level for solvig mate problems (see MATE PROBLEMS later). 19 Level 0 is a special MULTI MOVE mode that allows two persos to play agaist each other, while the computer checks that the moves are legal (see MULTI MOVE later). The computer also has 4 differet playig styles: I NORMAL mode the computer will equally o attack ad defed. I AGGRESSIVE mode the computer plays the game o the offesive ad avoids surrederig pieces as much as possible. I DEFENSIVE mode the computer s priority is to costruct a solid defece. It moves its paws a lot ad will exchage pieces as ofte as possible. I RANDOM mode the computer moves its paws a lot ad sometimes prefers to make a uexpected move rather tha always to make the best move. Whe you switch the computer o for the first time, the game will automatically start o level 6 ad i NORMAL mode. After that, it saves the level ad game mode whe you switch it off ad whe you press. To chage the level or the playig style: 1. Press the key to eter the level settig mode. The computer lights up the key correspodig to the curret level ad playig style (for example, key A6: A for NORMAL, 6 for level 6). 2. Check i the table above to fid the square correspodig to the level ad playig style you wat to select. Press that square o the board. 3. Press the key agai to retur to the game. To check the level umber or playig style WITHOUT chagig the level: 1. Press the key to eter the level settig mode. The computer will show the curret level by lightig up the square (A6 for level 6 ad NORMAL playig style). 2. Press the key agai to exit from the level settig mode. You ca chage or check the level ad playig style at ay time durig the game, whe it is your tur to move. XII. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS Level 15 is a special CHECKMATE level for solvig checkmate problems i up to 5 moves. To solve a mate problem: 1. Set up the positio o the board (see SET-UP POSITION later). 2. Select level 15 by pressig the the squares B7, D7, F7 or H7 ad the agai. 3. Press. The computer will the begi its aalysis. The computer will thik util it fids a way to achieve checkmate, the it will make the first move towards the checkmate. You ca the act as oppoet ad the computer will fid the ext move towards checkmate. If checkmate is ot possible, the computer will aalyse idefiitely. The approximate delays for resolvig a checkmate problem are as follows: Checkmate i 1 move 1 secod Checkmate i 2 moves 1 miute Checkmate i 3 moves 1 hour Checkmate i 4 moves 1 day Checkmate i 5 moves 1 moth XIII. MULTI MOVE Level 0 is a special MULTI MOVE mode. I this mode the computer does ot play, so you may eter the moves for both players. You ca use this feature to eter a particular opeig, or to 20

11 replay a game to a certai positio. You ca also use the computer as a ormal chessboard, playig agaist aother perso while the computer checks that all the moves are legal. To eter the MULTI MOVE mode: 1. Select level 0 by pressig ad B8, D8, F8 or H8 ad the agai. 2. Play as may moves as you wat. 3. Whe you are doe, exit the MULTI MOVE mode agai by pressig ad selectig aother level. XIV. CHANGING COLOUR If you press, the computer will make a move. Thus if you wat to chage sides with the computer, just press while it is your tur. The computer will make a move, ad expect you to move for the other side. If you press agai, the computer will move agai, ad i this way you ca eve let the computer play the whole game by itself! If you wat to play the whole game with the black pieces: 1. Press ad put all white pieces o the top of the board ad black pieces o the bottom. Remember that the white Quee is o a white square ad the black Quee o the black square. 2. Press at the begiig of the game. The computer will make a move for white from the top of the board, ad expect you to play the black pieces from the bottom of the board. XV. TAKING BACK MOVES If you press dow o oe of your pieces, but the decide ot to move it after all, just press dow o the square oce agai. The computer will o loger light up the square of the piece, ad you ca make a differet move. If you have already completed a move, ad the computer is thikig about its reply, or has already computed its reply ad lighted up the FROM square of the reply, the do the followig: 1. Press. 2. The computer stops thikig ad istead lights up the TO square of your last move ad the the path to the FROM square of your last move. Press dow o the square ad pick up the piece. 3. The computer will the show the FROM square. Press o this square ad put the piece back. 4. If the move was a capture or a e passat capture, the computer will remid you to replace the captured piece by showig the square the captured piece was o. Press dow o the square ad replace the piece o the board. 5. If you take back a castlig, you must first take back the kig move ad the the rook move, pressig the squares for both the kig ad the rook. 6. If you take back a paw promotio, you must remember to chage the quee back to a paw. If you wat to take back your move after you have already made the computer's move o the board, you must first press ad take back the computer's move i the same way as described above, ad the press oce more, ad take back your ow move. If you have already pressed the FROM square of the computer's reply ad the computer is showig the TO square, you must first carry out the computer's move i the ormal maer, the press the TAKE BACK key ad take back the computer's move, ad fially press agai ad take back your ow move. If you wat to take back more tha oe move, press oce more, ad take back the computer's secod last move. The key agai, ad take back your ow secod last move. 21 If you try to take back more moves, the computer will give a error sigal. You must istead take back the moves by chagig the positio (see SET-UP positio later). XVI. HINT To get advice o which piece to move: 1. Press. 2. The computer will light up the FROM square ad the squares of the move it suggests you make. 3. You ca ow make the suggested move by pressig the FROM ad TO squares agai, or you ca make a differet move istead. The move show is the move the computer expects you to make. Whe it is your tur to move ad you are cosiderig your move, the computer is also thikig about its reply! If you actually make the move the computer expects, it will ofte be able to respod immediately. To see which move the computer is curretly aalysig: 1. Press while the computer is thikig. 2. The computer will show the FROM square ad its move. 3. The hit is ow complete, ad the computer cotiues aalysig. You ow kow the move the computer is probably goig to make which allows you to cosider your respose already. XVII. LEARNING This computer offers a learig mode that helps you to improve your game showig you whe you make a good move. Accordig to the computer, a good move improves your positio or is the best move you ca do if it is impossible improve your positio. To eter the LEARNING mode, press oce. The GOOD MOVE light turs o to idicate LEARNING mode is o. To exit the LEARNING mode, press agai. The LEARNING mode turs off whe you press, so do't forget to press if you wat your moves to be evaluated durig your ew game. Whe the learig feature is tured o, ad you make a move that the computer cosiders a good move; the computer will idicate it with a soud, a aimatio ad by turig o the GOOD MOVE light before it makes its move. If you thik you made a good move, but the GOOD MOVE light does ot come o, it meas that the computer thiks there was at least oe move, which was eve better tha the oe you made. If you wat to kow what it was, you ca press to take back your move, ad the press. The you ca decide for yourself whether you wat to make the move that the computer suggests, or make your origial move agai, or do somethig completely differet. But you have to press while the computer is showig the FROM square of its reply ad before you press ay other keys or squares, otherwise the HINT feature will ot work after you take back your move. LEARNING mode used i cojuctio with the HINT fuctio allows you to improve your game: LEARNING mode tells you if your move is ot very good, ad the HINT fuctio offers you a better solutio. But do t forget: you should always try ad fid the best move possible! XVIII. TERMINATING SEARCH If you press while the computer is thikig, it will immediately iterrupt its aalysis ad make the move it cosiders to be best at this stage of its thikig (i other words, the move that would be idicated were you would press. 22

12 XIX. SPEED CHESS I Speed Chess you have oly a limited amout of time to fiish your move. To select Speed Chess press oce. The Speed Chess LED will light up. The Speed Chess level is idicated by a flashig LED A1-H1 accordigly. Press the accordig square to select the time you will be allowed for each move. A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1 H sec. 40 sec. 20 sec. 10 sec. 5 sec. sec. sec. sec. Press agai to start or cotiue playig. The timig fuctio will be activated after your first move. The computer is ot restricted by the timer fuctio ad will aalyse i its ormal time. Whe Speed Chess is selected you will hear a specific soud 3 secods before your time is up to remid you to fiish your move. If you caot press the TO square right i time you loose the match. However, if you wish you ca cotiue playig the curret game. Speed Chess ca be switched off by pressig oce agai. The Speed Chess LED will switch off. Speed Chess ca be switched o or off ad the time ca be chaged at aytime durig game while it is your tur to move. XX. VERIFY POSITION I case of doubt, if, for example, you have accidetally kocked the chessboard, you ca ask the computer to tell you the positio of each piece. 1. Press the key correspodig to the piece you are lookig for. The computer idicates all squares occupied by that kid of piece. A flashig light idicates a black piece, a steady light a white piece. The first pressure is for showig the White piece positios. 2. Press a secod time to get the Black piece positio. 3. Press a third time to leave the VERIFY mode. XXI. SET-UP POSITION To chage the positio o the board, or to eter a completely ew positio: 1. Press to eter set-up positio mode. The SET-UP LED will light up. 2. If you wat to set up a ew positio, press to clear the board. The computer will play the NEW GAME melody. 3. Press oe of the 6 piece type keys. The accordig soud will be played. If there are oe or several pieces of that kid o the board, the computer shows them as i the VERIFY mode. 4. To remove a piece of that type from the board, press the square of the piece. The light of this square will go off. 5. To move a piece of that type from oe square to aother, first remove the piece from the FROM square by pressig the square. The, press o the empty TO square where you wat the piece to go. The correspodig light comes o. 6. To add a piece of that type to the board, simply press dow o a empty square, ad the correspodig light comes o. If you wat to add more pieces of the same type ad colour, simply press o the other empty squares, oe by oe. 7. A steady light idicates a white piece. To move or add a black piece press the accordig piece type key agai. You ca also press to toggle betwee white ad black pieces. 8. Whe you are fiished chagig or eterig the positio, check that both sides have oe kig, ad that the player to move caot capture the oppoet's kig. 9. The colour of the last piece removed, moved or added determies which side is ext to move i the positio. 10.Fially exit the set-up positio mode by pressig agai. The SET-UP light goes off. You ca ow either eter a move by pressig the square, or let the computer move by pressig the key. 11.If you made a mistake durig SET-UP (for example you set up two kigs for oe colour) the questio mark will light up whe you exit the SET-UP mode. Check the positio of all your pieces ad correct the mistake. The press agai to retur to the game. XXII. MAINTENANCE Your chess computer eeds very little maiteace. These istructios will help you keep it i good coditio for may years: Use ew batteries. To ot leave old or used up batteries i the chessboard. Take out the batteries if you do ot pla to use the computer for several days. If the computer crashed, reset the uit by isertig the tip of a pecil i the reset hole. Keep away from damp. If the computer gets wet, wipe dry immediately. Do ot leave i direct sulight, do ot expose to heat. Hadle with care. Do ot drop. Do ot try to dismatle. To clea, uplug the adapter, use a damp cloth. Do ot use deterget. I case of malfuctio, first replace the batteries. If the problem persists, re-read istructios carefully to esure you have ot overlooked aythig. XXIII. GUARANTEE NOTE: Please keep this istructio maual, it cotais importat iformatio. This product is covered by our two-year warraty. To make use of the warraty or the after-sales service, please cotact your retailer ad supply proof of purchase. Our warraty covers material or istallatio-related defects attributable to the maufacturer, with the exceptio of wear caused by failure to respect the istructios for use or ay uauthorised work o the equipmet (such as dismatlig, exposure to heat or damp, etc.). It is recommeded that all packagig is kept for future referece. I a bid to keep improvig our services, we could implemet modificatio o the colours ad the details of the product show o the packagig. Not suitable for childre uder 36 moths old, as it cotais small detachable elemets which could be swallowed. Referece: CG LEXIBOOK 23 24

13 Español INDICE GUÍA RÁPIDA DE INSTALACIÓN INTRODUCCIÓN I.ALIMENTACIÓN Istalació de la pila Adaptador II. ENCENDER EL JUEGO III. COMENZAR UN NUEVO JUEGO.. 27 IV. MOVIENDO LAS PIEZAS V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR 27 VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO.. 28 CAPTURANDO PIEZAS AL PASO ENROQUE PROMOCIÓN DE PEONES VII. MOVIMIENTOS ILEGALES VIII. ANUNCIO DE JAQUE, JAQUE MATE Y TABLAS. 29 IX. MODO OFF/GUARDAR X. EFECTOS DE LUZ Y SONIDO XI. NIVELES XII. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE.. 31 XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS XIV. CAMBIANDO DE COLOR XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS XVI. SUGERENCIAS XVII. APRENDIENDO 33 XVIII. CÓMO TERMINAR UNA BÚSQUEDA XIX. AJEDREZ RÁPIDO 33 XX. VERIFICACIÓN DE POSICIONES XXI. ORGANIZACIÓN DEL TABLERO XXII. MANTENIMIENTO 34 XXIII. GARANTIA GUÍA RÁPIDA DE INSTALACIÓN Paso 1 Paso 2 Paso 3 Paso 4 Paso 5 Coloque 3 pilas de tamaño AA (o icluidas) e la parte trasera de la uidad, e la posició correcta, haciedo coicidir los bores de la pila co las correspodietes marcas + y e el compartimeto. Siga las istruccioes de la secció Alimetació e este maual. Saque las piezas de ajedrez de sus compartimetos (hay uo por jugador o color). Coloque todas las piezas e su posició de iicio (piezas blacas e filas 1 y 2, piezas azules e filas 7 y 8), y pulse el iterruptor de ecedido. La uidad realizará u test rápido de las luces. Pulse para comezar a jugar. Para mover ua pieza tómela y pulse ligeramete co el borde de su base sobre el cetro de la casilla. Esto iforma al ordeador de que va a mover esa pieza. Coloque etoces la pieza e la ueva posició y pulse suavemete co el borde de su base e el cetro de la casilla. Si se realiza u movimieto ilegal, aparecerá el símbolo (?) y se deberá mover la pieza a otro lugar. El juego termia al ilumiarse el LED checkmate [jaque mate] idicado que se ha producido jaque mate. 25 Para coocer más detalles sobre el fucioamieto del juego, sobre el juego de ajedrez y alguos cosejos sobre ajedrez, lea el Maual de istruccioes completo que le ofrecemos a cotiuació Que se divierta! INTRODUCCIÓN Ehorabuea por la compra del Chessma FX Elite. Le asombrará las características de este tablero de ajedrez iteractivo: Efectos de soido que le proporcioa iformació de la acció ejecutada y aima el juego. Aimació co idicadores lumiosos para hacer más atractivo el juego de ajedrez. 64 iveles de dificultad y 4 estilos de juego diferetes (ormal, agresivo, defesivo y aleatorio) Tablero de juego sesible y co LEDs registra automáticamete los movimietos cuado se pulsa co las piezas e la posició de iicio y e la posició de fial del movimieto. Ayuda al apredizaje cuado realice u bue movimieto el ordeador se lo idicará. Sugerecias puede pedir la ordeador que le acoseje sobre qué movimieto que debe hacer. El ajedrez rápido da u uevo giro al juego clásico. Deshacer movimietos -- es posible corregir los errores deshaciedo los dos últimos movimietos. Modo automático -- puede apreder observado al ordeador jugar cotra sí mismo. Posibilidad de programar movimietos para resolver problemas. Detecta mates, tablas, empate por la regla los 50 movimietos y empate por repetició. Sabe cómo hacer mate co rey y reia cotra rey, rey y torre cotra rey, y rey y dos alfiles cotra rey, Calcula tambié durate el tiempo del rival e los iveles ormales de juego. Nivel de resolució de mate -- resuelve situacioes de mate hasta mate e 5 movimietos. I. ALIMENTACIÓN Este juego de ajedrez fucioa co 3 pilas de 1,5V de tipo AA, o co u adaptador de 9V co coector de polo positivo cetral. Utilice úicamete pilas o adaptador del mismo tipo o equivalete al recomedado. Istalació de la pila 1. Abra el compartimeto de las pilas utilizado u destorillador. 2. Coloque 3 pilas de tamaño AA de maera que la polaridad coicida co la que se muestra al fodo del compartimeto. 3. Cierra el compartimeto de las pilas. Oirá ua melodía de iicio. De o ser así, abra el compartimeto de las pilas y compruebe que está colocadas correctamete. No utilice pilas recargables. No recargue las pilas. Retire los acumuladores del juguete ates de cargarlos. Los acumuladores deberá recargarse úicamete bajo la supervisió de u adulto. No se debe mezclar diferetes tipos de pilas o acumuladores, i tampoco pilas o acumuladores uevos co otros usados. Las pilas o acumuladores deberá colocarse observado la polaridad correcta. No deje pilas o acumuladores agotados e el iterior del juguete. No cortocircuite los cotactos de las pilas o acumuladores. No arroje uca las pilas al fuego. Retire las pilas del aparato si o va a utilizarlo durate u periodo de tiempo prologado. Cuado el soido pierda volume o el juguete deje de respoder, vaya pesado e sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si se observase u mal fucioamieto de la uidad, o ésta recibiese ua descarga electrostática, apaga la uidad y vuelve a ecederla utilizado el iterruptor ON/OFF. Si esto o diese resultado, retira las pilas o reiicia la uidad. Adaptador Este juego fucioa tambié co u adaptador CA de 9V co coector de polo positivo cetral. Para coectarlo a la red, siga estas istruccioes: 1. Compruebe que el juego está apagado. 2. Cocectar el echufe del adaptador e el socket localizado e la parte trasera del juego, a la derecha del compartimieto de pilas. 26

14 3. Coecte el adaptador a la red. 4. Ecieda el juego. El adaptador de red o es u juguete. Descoecta el adaptador cuado o vayas a utilizar el juego durate u tiempo. Esto evitará que se recaliete. Cuado utilices el adaptador de red, o juegues e exteriores. Comprueba periódicamete el estado del adaptador y de sus coexioes. Si éstas últimas se ve dañadas, o utilices el adaptador hasta que esté completamete reparado. Este juego o es adecuado para iños meores de 3 años. Deberás utilizar úicamete el adaptador recomedado. II. ENCENDER EL JUEGO Pulse el botó ON. Soará ua melodía de arraque y ua aimació de los idicadores LED. Puede iterrumpir la melodía y la aimació pulsado cualquier botó. Cuado ecieda el juego por primera vez o después de hacer u reset, el juego hará ua demostració de sus diferetes fucioes. Pulse para comezar a jugar. La próxima vez que ecieda el equipo, la jugada estará e el mismo puto e que la dejó al descoectarlo. Si quiere arracar el equipo y ver de uevo la demostració, matega pulsado el botó mietras lo eciede. III. COMENZAR UN NUEVO JUEGO E cualquier mometo puede comezar u uevo juego. Saque las piezas de sus alojamietos. Coloque las piezas e el tablero e su posició de iicio y pulse. E el tablero verá parpadear Y y N. Si quiere coservar el juego actual, pulse cualquier casilla e el lado N. Ahora puede cotiuar el juego. Si está seguro de querer comezar u uevo juego, pulse e cualquier casilla del lado Y o el botó. De uevo oirá la característica melodía de juego uevo y la correspo diete aimació. A cotiuació, el LED de la primera fila comezará a parpadear idicado que es el turo de las blacas. Al cofirmar u uevo juego se reiicia todo el ordeador, a excepció de los ajustes de soido y luz, el ivel y el estilo de juego. Nota: El ordeador coserva e memoria la actual posició además del ivel y del estilo de juego icluso cuado está apagado. Si quiere comezar u juego uevo, deberá siempre pulsar el botó después de eceder el ordeador. IV. MOVIENDO LAS PIEZAS Para hacer u movimieto: 1. Pulse suavemete sobre el cetro de la casilla ocupado por la pieza que quiere mover. La maera más coveiete de hacer esto es icliar la pieza ligeramete y pulsar muy suavemete co su borde sobre el cetro de la casilla. Tambié puede levatar la pieza y pulsar e la casilla co su dedo. El ordeador emite u soido específico de esa pieza y el LED de la casilla se ilumia. 2. Coloque la pieza e la casilla al que quiere moverla y pulse suavemete sobre el cetro de esa casilla. De uevo el ordeador emite u soido. El recorrido de la pieza se ilumiará. Ahora, el ordeador ha registrado su movimieto y comieza a calcular su jugada. Precaució: Si pulsa exactamete e el cetro de la casilla, es suficiete ua ligera presió. Si pulsa co mucha fuerza e las casillas, co el tiempo se dañará los sesores del tablero de juego. V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR Normalmete, al pricipio de la partida el ordeador será capaz de mover imediatamete utilizado para ello su librería de 20 aperturas diferetes. Más adelate, al trascurrir la partida, se ilumiará la luz de la fila 8 idicado que le toca mover a las egras y que el ordeador está calculado. Cuado el ordeador ha elegido u movimieto, produce u soido característico: 1.La luz de la casilla de orige se eciede. Pulse suavemete sobre el cetro de la casilla y levate la 27 pieza. Oirá el soido específico de esa pieza. 2. A cotiuació se ecederá sucesivamete las casillas que forma el recorrido que debe realizar la pieza hasta alcazar la casilla de destio. Coloque la pieza e esa casilla, y pulse suavemete sobre su cetro para registrar el movimieto. Las luces de la primera fila se ecederá de uevo idicado que es su turo. VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO La captura de ua pieza del adversario se realiza de la misma maera que cualquier otro movimieto. 1. Pulse sobre la casilla de la pieza que desea mover y levate la pieza. 2. Pulse e la casilla de destio y coloque la pieza sobre ella. 3. Oirá la pelea etra las piezas y el soido de la pieza moribuda capturada, juto co la aimació de los LED. Retire del tablero la pieza capturada si pulsar sobre igua casilla. CAPTURANDO PIEZAS AL PASO Las istruccioes ateriores se aplica tambié cuado se captura ua pieza al paso, excepto que el ordeador le idicará cuál es el peó capturado, para que lo retire. 1.Pulse la casilla del peó que quiere mover y retírelo. 2.Pulse la casilla e la quiere colocar el peó y pógalo e ella. 3.El ordeador le idicará que retire el peó capturado al paso ilumiado la luz correspodiete al peó capturado. Pulse esa casilla y retire el peó del tablero. ENROQUE Para realizar el eroque debe mover el rey del modo habitual. Ua vez que ha pulsado las casillas de orige y de destio del movimieto del rey, el ordeador le recordará que debe mover la torre. Para hacer el eroque corto (eroque co torre de rey) co las blacas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y levate el rey. 2. Coloque el rey e G1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordeador ilumiará las luces correspodietes a la casilla H1 para recordarle que debe mover la torre. Pulse H1 y levate la torre. 4. El ordeador ilumiará las coordeadas de F1. Coloque la torre e F1 y pulse sobre esa casilla. Para hacer el eroque largo (eroque co torre de reia) co las blacas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y levate el rey. 2. Coloque el rey e C1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordeador ilumiará las luces correspodietes para recordarle que debe mover la correspodiete torre. Pulse A1 y levate la torre. 4. El ordeador ilumiará las coordeadas de D1. Coloque la torre e D1 y pulse sobre esa casilla. PROMOCIÓN DE PEONES El ordeador promocioa automáticamete a los peoes. 1. Pulse sobre la casilla del peó que desea promover y levate la pieza. 2. Etre las piezas capturadas busque ua reia de su color (si o hay reia de su color capturada puede utilizar ua torre y colocarla e el tablero cabeza abajo). Pulse la casilla e dode quiere colocar la reia y coloque la pieza e esa casilla. El ordeador siempre asume que ha elegido ua reia cuado promocioa u peó. Si quiere promocioar su peó a torre, a alfil o a caballo, puede tambié hacerlo reorgaizado el tablero (ver apartado XXI). El ordeador siempre promocioa sus peoes a reia. VII. MOVIMIENTOS ILEGALES Si iteta hacer u movimieto ilegal o imposible, oirá ua señal acústica de error y se ilumiará u símbolo de iterrogació e el tablero. El ordeador o tedrá e cueta su movimieto. Oirá la señal de error siempre que itete hacer u movimieto ilegal o mover ua pieza del adversario. Puede etoces realizar otro movimieto. Si escucha la señal de error y ua casilla está ecedida, pulse sobre esa casilla ates de hacer otro movimieto. 28

15 VIII. ANUNCIO DE JAQUE, JAQUE MATE Y TABLAS Cuado el ordeador da u jaque, suea u soido especial y la luz CHECK [JAQUE] se ilumia. Todas las casillas etre la pieza ameazadora y el rey se ilumia sucesivamete. E caso de jaque mate, del ordeador o del jugador, el ordeador hace soar ua melodía de vecedor o de perdedor juto co ua aimació, y las luces CHECK [JAQUE] y DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se ilumia. E caso de tablas, el ordeador emite u soido especial y hace ua aimació co las luces, y la luz DRAW/MATE [TABLAS/MATE] así como todos los LED alrededor del rey se ilumia. Si se produce la misma posició durate 3 veces seguidas, o si iguo de los jugadores mueve u peó o captura ua pieza durate 50 movimietos, la luz DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se eciede tambié, pero puede seguir jugado si lo desea. IX. MODO OFF/GUARDAR Al termiar u juego, puede pulsar la tecla [JUEGO NUEVO] y comezar otro juego, o bie apagar el ordeador pulsado la tecla. Se oirá ua melodía de despedida y se mostrará ua aimació. El ordeador e realidad o está completamete apagado, sio que retiee la actual posició de las piezas, el ivel de juego y el estilo de juego actuales e la memoria, cosumiedo muy poca electricidad. Esto sigifica que puede deteerse e mitad de u juego y luego volver a coectar el ordeador para cotiuar el mismo juego. Tambié sigifica que siempre deberá pulsar el botó [JUEGO NUEVO], después de eceder el ordeador, si quiere comezar u uevo juego. Si es su turo y o hace igú movimieto i pulsa igú botó durate aproximadamete 2 horas, el ordeador se apagará automáticamete co el fi de ahorrar pilas. X. EFECTOS DE LUZ Y SONIDO Puede ajustar los efectos de luz y soido co el botó. Pulse sobre la casilla correspodiete e el tablero para ajustar la cofiguració. Volume A3: Máximo volume A2: Volume bajo A1: Silecio Efectos de soido B2: Efectos sooros activados: Se utilizará todos los efectos sooros. B1: Efectos sooros desactivados: Solamete se utilizará pitidos para dar las idicacioes ecesarias al jugador. Aimació co los LED C2: Aimació co LEDs activada: Se mostrará todas las aimacioes co LEDs. C1: Aimació co LEDs desactivada: Solamete se ilumiará los LEDs ecesarios para jugar Cuado termie de realizar los ajuste pulse de uevo para volver al juego. XI. NIVELES El ordeador tiee 64 iveles diferetes, orgaizados de la siguiete maera: NIVEL TIEMPO APROX. ESTILO ESTILO ESTILO ESTILO POR MOVIM. NORMA L AGRESIVO DEFENSIVO ALEA TORIO 1 PRINCIPIANTE 1 A1 C1 E1 G1 2 PRINCIPIANTE 2 A2 C2 E2 G2 3 PRINCIPIANTE 3 A3 C3 E3 G3 4 PRINCIPIANTE 4 A4 C4 E4 G4 5 PRINCIPIANTE 5 A5 C5 E5 G5 6 5 segudo s A6 C6 E6 G segudo s A7 C7 E7 G segudo s A8 C8 E8 G8 9 1 miuto B1 D1 F1 H miutos B2 D2 F2 H miutos B3 D3 F3 H miutos B4 D4 F4 H horas B5 D5 F5 H horas B6 D6 F6 H6 15 JAQUE MA TE B7 D7 F7 H7 0 AMBOS LADOS B8 D8 F8 H8 El ordeador tiee 13 iveles diferetes de dificultad mas 3 iveles especiales: Los iveles 1 a 5 so iveles de pricipiate; el ordeador cometerá errores para que el jugador se apodere de alguas piezas. E el ivel 1 el ordeador cometerá muchos errores e icluso, a veces, colocará piezas e lugares e los que pueda ser imediatamete capturadas por u peó. El juego e este ivel es ua buea maera de apreder cómo se mueve las piezas. Puede tambié cambiarse a este ivel 1 si está perdiedo u juego y quiere que el ordeador cometa alguos errores. E el ivel 2 el ordeador cometerá tambié muchos errores, pero uca colocará piezas e lugares e los que pueda ser imediatamete capturadas por u peó. E el ivel 3 el ordeador cometerá u par de errores por juego. E el ivel 4 el ordeador cometerá, de media, u error por juego, y colocará la reia e ua casilla e la que pueda ser capturada de maera imediata. E el ivel 5 el ordeador pasará por alto ciertas posibilidades y ameazas de mate, pero uca colocará piezas e casillas e la que pueda ser imediatamete capturadas. El ordeador mueve casi istatáeamete e estos iveles. Los iveles 6 a 13 proporcioa al jugador u itervalo etre 5 segudos y 2 horas para mover. E estos iveles, la calificació del jugador va desde pricipiate hasta experto. El ivel 6 es para partida bala (5 segudos por movimieto), el ivel 8 para partida relámpago (30 segudos por movimieto), y el ivel 10 para partidas letas (3 miutos por movimieto). Los tiempos so tiempos medios aproximados de respuesta. El ordeador ivertirá más tiempo e aquellas situacioes que sea complicadas, y meos e las posicioes simples y e la de fial de partida. El ordeador tambié utiliza el tiempo del rival para calcular, por lo que, e ocasioes, será capaz de mover istatáeamete porque que ha aticipado el movimieto que ha hecho usted. El ordeador mueve tambié istatáeamete cuado realiza u movimieto de la librería de salidas. El ivel 14 es u ivel especial de aálisis que estudia la posició durate 24 horas o hasta que usted detega la búsqueda pulsado el botó MOVE [MOVER] (ver más adelate, CÓMO TERMINAR LA BUSQUEDA). El ivel 15 es u ivel especial de jaque mate para resolver problemas de mate (ver más adelate, RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE). El ivel 0 es u modo especial de juego e ambos lados que permite que dos persoas juegue a la vez, ua cotra otra, mietras que el ordeador solamete avisa cuado se hace movimietos ilegales (ver más adelate, JUEGO EN AMBOS LADOS). El ordeador tiee tambié 4 estilos diferetes de juego: E modo NORMAL el ordeador hará tata defesa como ataque. E modo AGRESIVO el ordeador juega a la ofesiva y evita perder piezas tato como le sea posible. E modo DEFENSIVO la prioridad del ordeador es costruir ua sólida defesa. Mueve mucho sus peoes e itercambia piezas co tata frecuecia como sea posible. E modo aleatorio el ordeador mueves mucho sus peoes y a veces prefiere hacer u movimieto iesperado e vez de elegir el mejor. Cuado eciede su ordeador por primera vez, el ivel del juego será el 6 y el modo el NORMAL. Después, cuado lo descoecte y pulse, almaceará e la memoria el ivel y estilo que usted haya seleccioado Para cambiar el ivel o el estilo de juego: 1. Pulse el botó para etrar e el modo de ajuste de ivel. El ordeador eciede la luz que correspode al actu al ivel y estilo. Por ejemplo, si eciede A6, esto sigificaría estilo NORMAL (por la A ) y ivel 6. 30

16 2. Para seleccioar la casilla adecuado al ivel y estilo que desea busque e la tabla que aparece más arriba e este apartado. Pulse esa casilla del tablero. 3. Pulse de uevo el botó para volver al juego. Para ver cuál es el ivel o el estilo de juego SIN cambiar de ivel: 1. Pulse el botó [NIVEL] para etrar e el modo de ajuste de ivel. El ordeador mostrará el ivel actual ilumiado la casilla correspodiete (A6 por ejemplo, para estilo NORMAL y ivel 6). 2. Pulse el botó [NIVEL] para salir del modo de ajuste de ivel. Puede cambiar el ivel del juego o el estilo e cualquier mometo de la partida cuado sea su turo. XII. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE El ivel 15 es u ivel especial para resolver situacioes de jaque mate e 5 movimietos o meos. Para resolver u problema de mate: 1.Orgaice la situació e el tablero (ver más adelate, ORGANIZACIÓN DEL TABLERO). 2.Seleccioe el ivel 15 pulsado el botó y luego ua de las casillas B7, D7, F7 ó H7, y luego de uevo. 3. Pulse. El ordeador comezará el aálisis del problema. El ordeador estará calculado hasta que ecuetre u modo de coseguir jaque mate. Etoces hará el primer movimieto que coduzca a ese jaque mate. Puede etoces mover como rival del ordeador y el ordeador buscará el siguiete movimieto hacia el jaque mate. Si el jaque mate o es posible, el ordeador permaecerá e el aálisis idefiidamete. Los tiempos aproximados para resolver u jaque mate so los siguietes: XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS El ivel 0 es u modo especial para jugar e ambos lados. E este modo el ordeador o juega, de maera que usted puede hacer los movimietos correspodietes a ambos jugadores. Puede usar este modo para itroducir ua apertura particular, o para repetir u juego hasta ua determiada posició. Puede tambié utilizar el ordeador como u tablero ormal de ajedrez, jugado cotra otra persoa mietras el ordeador comprueba que todos los movimietos so legales. Para etrar e el modo JUEGO EN AMBOS LADOS: 1.Seleccioe el ivel 0 pulsado y ua de las casillas B8, D8, F8 o H8, y luego pulse de uevo. 2.Realice tatos movimietos como quiera. 3.Cuado termie, salga del modo JUEGO EN AMBOS LADOS pulsado y seleccioado otro ivel. XIV. CAMBIANDO DE COLOR Jaque mate e 1 movimieto Jaque mate e 2 movimietos Jaque mate e 3 movimietos Jaque mate e 4 movimietos Jaque mate e 5 movimietos Cuado se pulsa, el ordeador hace u movimieto. Por tato, si quiere cambiar de color co el ordeador, simplemete pulse cuado sea su turo. El ordeador hará u movimieto y esperará a que usted haga el suyo. Si pulsa de uevo, el ordeador volverá a mover, y de esta maera puede hacer icluso que el ordeador juegue toda la partida el solo! Si quiere jugar toda la partida co las piezas egras: 31 1 segudo 1 miuto 1 hora 1 día 1 mes 1. Pulse y coloque todas las piezas blacas e la parte superior del tablero y las egras e la parte iferior. Recuerde que la reia blaca va e ua casilla blaca y la reia egra e ua casilla egra. 2. Pulse al comiezo del juego. El ordeador hará u movimieto para las blacas colocadas e la parte superior del tablero, y esperará que usted juegue co las piezas egras de la parte iferior. XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS Si pulsa e ua casilla para mover la pieza colocada e esa casilla, y luego cambia de plaes y decide o moverla, simplemete pulse de uevo e la casilla. El ordeador dejará de ilumiar esa casilla y podrá usted hacer u movimieto diferete. Si ya ha completado u movimieto y el ordeador está calculado la jugada, o ya ha termiado de hacerlo y ha ecedido la luz de la casilla orige de su movimieto, etoces haga lo siguiete: 1. Pulse. 2. El ordeador detiee el cálculo y eciede la luz de destio del último movimieto hecho por usted, y a cotiuació el recorrido hasta la casilla de orige de ese movimieto. Pulse sobre la casilla y levate la pieza. 3. El ordeador mostrará etoces la casilla de orige. Pulse e esa casilla y coloque e ella la pieza. 4. Si el movimieto ha sido ua captura o ua captura al paso, el ordeador le recordará que reemplace la pieza capturada ilumiado la casilla e la que estaba esa pieza. Pulse e la casilla y coloque e ella la pieza capturada. 5. Para retroceder u eroque, primero debe mover el rey y luego la torre, pulsado para ello ambas casillas, la del rey y la de la torre. 6. Para retroceder ua promoció de peó, debe cambiar la reia por u peó. Si quiere retroceder la jugada después de que el ordeador haya realizado ya su movimieto, debe pulsar e primer lugar y retroceder el movimieto del ordeador de la misma forma que se ha descrito, y pulsar luego ua vez más y retroceder su propio movimieto. Si ya ha pulsado la casilla de orige del movimieto del ordeador y el ordeador está mostrado la casilla destio, debe primero termiar el movimieto del ordeador e la forma habitual. Pulse luego el botó y retroceda el movimieto del ordeador, y fialmete pulse de uevo y retroceda su propio movimieto.si quiere retroceder más de u movimieto, pulse ua vez más, y retroceda el ateúltimo movimieto del ordeador. Pulse etoces de uevo y retroceda su propio movimieto. Si iteta retroceder más movimietos el ordeador le mostrará ua señal de error. Lo que puede hacer e ese caso para retroceder es reorgaizar el tablero (ver ORGANIZACIÓN DEL TABLERO, más adelate) XVI. SUGERENCIAS Para pedir ua sugerecia sobre la pieza a mover: 1. Pulse. 2. El ordeador ecederá la casilla orige y las casillas de recorrido que sugiere para esa pieza. 3. Etoces puede hacer el movimieto sugerido, pulsado de uevo las casillas orige y destio, o puede hacer u movimieto diferete. El movimieto mostrado es el movimieto que el ordeador espera que usted haga. Cuado es su turo y usted está pesado qué movimieto hacer el ordeador está calculado tambié! Si hace el movimieto sugerido por el ordeador, lo más probable es que el ordeador respoda imediatamete. Para ver el movimieto que está aalizado actualmete el ordeador: 1. Pulse mietras el ordeador está calculado. 2. El ordeador mostrará la casilla orige y su movimieto. 3. La sugerecia está completa ahora y el ordeador cotiúa aalizado. Ahora usted sabe el movimieto que co más probabilidad va a hacer el ordeador, lo que le permite pesar desde ese mometo e cuál va a ser su propia respuesta. Ahora usted sabe el movimieto que co más probabilidad va a hacer el ordeador, lo que le permite pesar desde ese mometo e cuál va a ser su propia respuesta. 32

17 XVII. APRENDIENDO Este ordeador tiee tambié u modo de apredizaje que le ayuda a mejorar su juego idicádole cuádo hace u bue movimieto. De acuerdo co el ordeador, u bue movimieto es el que mejora su posició o, e caso de que eso sea imposible, es el mejor movimieto que puede hacer. Para etrar e el modo de APRENDIZAJE pulse ua vez. Se ecederá la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO], idicado que el modo APRENDIZAJE está activado. Para salir del modo de APRENDIZAJE pulse de uevo. El modo apredizaje se desactiva cuado pulsa, por tato o olvide pulsar si quiere que sus movimietos sea evaluados durate el uevo juego. Cuado el modo de apredizaje está activo y usted hace u movimieto que el ordeador cosidera bueo, lo idicará co u soido, ua aimació y ecediedo la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO] ates de hacer su propio movimieto. Si cree que ha hecho u bue movimieto pero o se eciede la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO], eso sigifica que el ordeador estima que hay al meos u movimieto que es mejor que el que usted ha realizado. Si quiere saber qué movimieto es, pulse para retroceder su jugada y luego pulse. Después, puede decidir por sí mismo si hacer el movimieto sugerido por el ordeador o el suyo origial, o bie hacer algo completamete diferete. Pero debe pulsar mietras el ordeador está mostrado la posició orige de su respuesta ates de pulsar cualquier otro botó o casilla. De lo cotrario, la característica de SUGERENCIA o fucioará después de retroceder su jugada. El modo de apredizaje, cojutamete co la fució SUGERENCIA, le permite mejorar su juego: El modo apredizaje le permite saber cuádo su movimieto o ha sido muy bueo, y la fució SUGERENCIA le ofrece ua solució mejor. Pero o lo olvide: debe itetar siempre ecotrar el mejor movimieto posible! XVIII. CÓMO TERMINAR UNA BÚSQUEDA Si pulsa el botó MOVE mietras el ordeador está calculado, termiará imediatamete el cálculo de la jugada y realizará el mejor movimieto que haya ecotrada hasta ese mometo (e otras palabras, el movimieto que se mostraría si pulsara ). XIX. AJEDREZ RÁPIDO E el ajedrez bala rápido u tiempo limitado para realizar cada movimieto. Para seleccioar ajedrez rápido pulse ua vez. Se ecederá el LED Speed Chess [Ajedrez rápido] El ivel de Speed Chess [ajedrez rápido] se idica co el correspodiete LED A1-H1 parpadeado. Pulse la casilla correspodiete para seleccioar el tiempo límite por movimieto. A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1 H1 300 s 200 s 120 s 60 s 40 s 20 s 10 s 5 s Pulse de uevo para empezar o cotiuar la partida. La fució de croometraje se activará después de su primer movimieto. El ordeador o está limitado por la fució de croometraje, y seguirá aalizado las jugadas e su tiempo ormal. Cuado está seleccioado el modo Speed Chess [ajedrez rápido] escuchará u soido específico 3 segudos ates de que termie el tiempo, para recordarle que debe realizar su movimieto. Si o pulsa la casilla destio a tiempo, pierde la partida. Si embargo, puede cotiuar la actual partida si lo desea. El modo Speed Chess [ajedrez rápido] puede desactivarse pulsado de uevo. Se apagará el LED Speed Chess [ajedrez rápido]. El modo Speed Chess [ajedrez rápido] puede activarse y desactivarse e cualquier mometo durate la partida, cuado sea su turo. XX. VERIFICACIÓN DE POSICIONES E caso de duda, por ejemplo si se da u golpe al tablero y las piezas se mueve, puede pedir al ordeador la posició e que estaba cada pieza. 1. Pulse la tecla correspodiete a la pieza que se ha descolocado. El ordeador idicará todas las casillas que debería estar ocupadas por ua pieza de ese tipo. Ua luz parpadeate idica u pieza egra, ua luz fija idica ua pieza blaca. La primera pulsació es para mostrar las posicioes de ua pieza blaca Pulse de uevo para coocer las posicioes de la pieza egra. 3. Pulse por tercera vez para salir del modo de verificació. XXI. ORGANIZACIÓN DEL TABLERO Para cambiar la orgaizació del tablero, o para poer ua disposició de las piezas completamete ueva: 1. Pulse para etrar e el modo de orgaizació del tablero. El LED SET-UP [orgaizació] se ecederá. 2. Si quiere cambiar completamete la disposició de las piezas pulse para limpiar el tablero. El ordeador reproducirá la melodía de juego uevo. 3. Pulse ua de las 6 teclas de tipo de pieza. Escuchará el soido correspodiete a esa pieza. Si hay varias piezas de ese tipo e el tablero, el ordeador las mostrará de la misma maera que e el modo verificació. 4. Para retirar del tablero ua pieza de ese tipo, pulse la casilla de la pieza. La luz de esa casilla se apagará. 5. Para mover ua pieza de ese tipo de ua casilla a otra, retire la pieza de la casilla orige pulsado sobre la casilla. Luego, pulse e la casilla de destio vacía e dode quiere colocar la pieza. La luz de esa casilla se ecederá. 6. Para añadir ua pieza de ese tipo al tablero, simplemete pulse e ua casilla vacía, y la luz correspodiete se ecederá. Si quiere añadir más piezas de ese tipo y color, simplemete pulse e otras casillas vacías ua por ua. 7. Ua luz fija sigifica ua pieza blaca. Para añadir o mover piezas egras pulse otra vez la tecla correspodiete a esa pieza. Puede pulsar tambié para cambiar de piezas blacas a egras. 8. Cuado haya termiado de hacer los cambios o de poer la situació ueva, compruebe que los dos lados tega u rey, y que el jugador que tiee el turo o puede capturar al rey rival. 9. El color de la última pieza retirada, movida o añadida, determia que lado tiee el turo. 10.Por último, salga del modo orgaizació del tablero pulsado de uevo. La luz SET-UP [ORGANIZACIÓN] se apagará. Ahora puede mover pulsado e ua casilla, o dejar al ordeador que mueva si es su turo. 11.Si se equivoca durate la orgaizació (por ejemplo, ha puesto dos reyes del mismo color), aparecerá el símbolo de iterrogació cuado salga del modo de orgaizació. Compruebe la posició de todas las piezas y corrija el error. Pulse luego otra vez el botó para volver al juego. XXII. MANTENIMIENTO Su ordeador de ajedrez ecesita muy poco mateimieto. Estas istruccioes le ayudará a mateerlo e bueas codicioes durate muchos años: Utilice pilas uevas. No deje pilas viejas o gastadas e el equipo. Retire las pilas cuado prevea que o va a utilizar el ordeador durate varios días. Si el ordeador o respode, iserte la puta de u lápiz e el agujero de reset para reiiciarlo. Matégalo alejado de la humedad. Si el ordeador se moja séquelo imediatamete. No lo expoga a la luz directa del sol, o lo expoga al calor. Maipúlelo co cuidado. No lo deje caer. No itete desmotarlo. Para limpiarlo, desechufe el adaptador y utilice u paño húmedo. No utilice detergete. E caso de mal fucioamieto, sustituya las pilas e primer lugar. Si el problema persiste, vuelva a leer las istruccioes co deteimieto para asegurarse de o haber pasado ada por alto. XXIII. GARANTÍA NOTA: Coserva este maual de istruccioes ya que cotiee iformació importate. Este producto tiee ua garatía de 2 años.para cualquier reclamació sobre la garatía o servicio posveta, cotacte co su distribuidor y presete ua prueba válida de compra. Nuestra garatía cubre cualquier defecto de fabricació por material o por mao de obra, co excepció de cualquier deterioro que resulte de la iobservacia de las istruccioes de este maual, o de algua acció imprudete realizada sobre la uidad (como desmotarla, exposició al calor o a la humedad, etc.). Se recomieda coservar el embalaje para futuras referecias.por uestro compromiso e mejorar uestros servicios, podría haberse realizado modificacioes e los colores y detalles del producto mostrado e el embalaje. No adecuado para iños meores de 36 meses, ya que cotiee partes pequeñas desmotables que podría ser tragadas. Referecia: CG LEXIBOOK 34

18 Português ÍNDICE GUIA DE INÍCIO RÁPIDO INTRODUÇAO I. ENERGIA Colocação das Pilhas Adaptador II. LIGAR III. COMEÇAR UM JOGO NOVO IV. JOGADAS INICIAIS V. JOGADAS DO COMPUTADOR VI. JOGADAS ESPECIAIS CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT) ROQUE PROMOÇÃO DOS PEÕES VII. JOGADAS ILEGAIS VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR X. EFEITOS LUMINOSOS E SONOROS XI. NÍVEIS... XII. RESOLUÇÕES DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE... XIII. JOGADAS MÚLTIPLAS... XIV. MUDAR A COR... XV. REPETIR A JOGADA... XVI. DICAS... XVII. APRENDIZAGEM... XVIII. TERMINAR A BUSCA... XIX. XADREZ RÁPIDO... XX. VERIFICAR A POSIÇÃO... XXI. POSIÇÕES ESTABELECIDAS... XXII. MANUTENÇÃO... XXIII. GARANTIA.... GUIA DE INÍCIO RÁPIDO Passo 1 Isira 3 pilhas AA (ão icluídas) a parte traseira da uidade, tedo em cota as polaridades. Siga as istruções apresetadas o guia do utilizador a secção da eergia. Passo 2 Retire as peças de xadrez dos seus compartimetos (um para cada jogador ou cor). Coloque todas as peças as suas posições iiciais (peças bracas as lihas 1 e 2 e as peças azuis as lihas 7 e 8) e prima o botão de ligar para ligar a uidade.prima o botão para começar a jogar. Passo 3 Para fazer uma jogada, escolha a peça e usado a sua extremidade prima ligeiramete o cetro do quadrado para cofirmar a peça escolhida. De seguida coloque-a o quadrado desejado, premido ligeiramete o cetro deste. Passo 4 Se for feita uma jogada ilegal, aparece o sial do poto de iterrogação (?) e terá de fazer outra jogada. Passo 5 O jogo termia quado fizer xeque-mate, idicado pela LED que se acede em check mate. Para mais detalhes acerca da utilização deste jogo, jogue a opção de xadrez e dicas de xadrez e leia por completo o guia do utilizador. Divirta-se! INTRODUÇÃO Parabés pela compra do Chessma FX Elite. As características deste tabuleiro de xadrez iteractivo electróico irão deixá-lo maravilhado: Efeitos sooros que lhe dão idicações e toram o jogo mais vivo. Aimação LED para melhorar a experiêcia do jogo. 64 íveis diferetes e 4 estilos diferetes de jogo (ormal, atacate, defesivo e aleatório). Tabuleiro de jogo sesível e LEDs que registam automaticamete as jogadas quado as peças são premidas os quadrados INICIAL e FINAL. Característica de apredizagem, que lhe dá iformações acerca do modo para fazer uma boa jogada. Dicas: o computador acoselha-o acerca das jogadas a fazer. Xadrez Rápido, que traz ovas sesações ao jogo clássico. Capacidade de repetir a jogada: é possível repetir as duas últimas jogadas meos boas. Movimetos: apreda a jogar, vedo o computador a jogar com ambas as peças. Característica de Cofiguração para programar jogadas para resolver problemas. Detecta xeque-mates, empates, empate pela regra das 50 jogadas e empate por repetição. Sabe como fazer xeque-mate com o rei e a raiha cotra o rei, rei e torre cotra o rei e rei e dois bispos cotra o rei. Pesa o tempo do opoete os íveis ormais de jogo. Nível de problemas de xeque-mate: resolve problemas de fazer xeque-mate em até 5 jogadas. I. ENERGIA Este computador de xadrez requer 3 pilhas AA de 1,5V ou um adaptador para jogos de 300mA de 9V com um cetro positivo. Use apeas pilhas ou adaptador do mesmo tipo ou equivalete ao recomedado Colocação das Pilhas 1. Abra o compartimeto das pilhas com uma chave de fedas. 2. Coloque 3 pilhas AAA de acordo com a polaridade idicada o iterior do compartimeto. 3. Feche o compartimeto das pilhas. Ouvirá de seguida um som iicial. Caso isto ão acoteça, abra ovamete o compartimeto e verifique se as pilhas foram colocadas correctamete. Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas. Retire as baterias do jogo ates de as carregar. Não carregue as baterias sem a supervisão de um adulto. Não misture diferetes tipos de pilhas ou baterias, ou pilhas ovas com pilhas usadas. As pilhas e baterias deverão ser colocadas respeitado a polaridade. As pilhas e baterias gastas deverão ser retiradas do jogo. Os termiais das pilhas ou baterias ão deverão ser colocados em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas em caso de uma ão utilização prologada. Quado o som ficar fraco ou o jogo ão reagir às istruções dadas, substitua as pilhas. AVISO: se o aparelho ão fucioar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de ovo utilizado o botão ON/OFF. Se isto ão resultar, retire as baterias e faça Reset. Adaptador Este jogo também fucioa com um adaptador para jogos de 300mA de 9V, com um cetro positivo. Para ligar a uidade à electricidade, siga estas istruções: 1. Verifique se a uidade se ecotra desligada. 2. Ligue a ficha do adaptador a etrada localizada a parte traseira do jogo, à direita do compartimeto das pilhas. 3. Ligue a outra extremidade do adaptador uma tomada. 4. Ligue o jogo. Um adaptador ão é um briquedo. Desligue o adaptador se ão utilizar o briquedo durate um logo período de tempo, para evitar sobreaquecimetos. Equato o briquedo estiver a fucioar ligado ao adaptador, ão o utilize fora de casa. Verifique regularmete o estado do adaptador e dos coectores. Se estes ficarem deteriorados, ão os utilize até terem sido completamete reparados. Este briquedo ão é adequado para criaças com meos de 3 aos de idade. O briquedo só deverá ser utilizado com o adaptador recomedado. 36

19 II. LIGAR Prima o botão ON (ligar). Ouve-se uma melodia iicial jutamete com uma aimação LED. Pode iterromper a melodia e a aimação premido qualquer botão. Se ligar o jogo pela primeira vez, ou após o ter reiiciado, a uidade faz uma demostração do produto para mostrar as suas características. Prima o botão para começar a jogar. Da próxima vez que o ligar, o jogo volta para ode o deixou ates de o desligar. Caso queira reiiciar a demostração do produto, prima e mateha premido o botão equato liga a uidade. III. COMEÇAR UM JOGO NOVO Pode começar um jogo ovo a qualquer altura. Retire as peças de xadrez dos devidos compartimetos. Coloque-as o tabuleiro as devidas posições e prima o botão. Irá ver um Y e N a piscar o tabuleiro. Caso queira mater o jogo actual, prima qualquer casa o lado N. Pode cotiuar o seu jogo actual. Se tem a certeza que quer começar um jogo ovo, prima qualquer casa o lado Y, ou ovamete em. Ouvirá a melodia característica de um jogo ovo e a correspodete aimação. De seguida as LEDs da primeira liha co meçam a piscar idicado que é a vez das peças bracas jogarem. Cofirmar o iício de um jogo ovo irá apagar tudo o computador, excepto as defiições do som e da ilumiação, do ível e do estilo de jogo. Nota: O computador retém a posição actual mais o ível e o estilo de jogo a memória, mesmo quado é desligado. Caso queira começar um jogo ovo, deverá premir sempre o botão NEW GAME (Novo Jogo) após ter ligado o computador. IV. JOGADAS INICIAIS Para fazer uma jogada: 1. Prima suavemete o cetro da casa ocupada por uma peça quado a quiser mover. O modo mais coveiete para o fazer é virar ligeiramete a peça e premir muito suavemete a pota da peça o cetro da casa. Também pode levatar a peça e premir o cetro da casa com o dedo. O computador faz um som específico à peça e a luz LED da casa acede. 2. Coloque a peça a casa para a qual a deseja mover e prima-a suavemete o cetro dessa casa. O computador faz ovamete o som. O camiho feito pela peça o tabuleiro fica ilumiado. O computador registou a sua jogada e começa a cotra-jogada. Ateção: Só ecessário fazer uma pequea pressão, mas tem de a fazer exactamete o cetro das casas. Se premir com muita força as casas, com o tempo isso irá daificar a placa sesorial do tabuleiro. V. JOGADAS DO COMPUTADOR No iício do jogo o computador é capaz de se mover imediatamete usado a sua lista de abertura com 20 etradas diferetes de xadrez. Mais tarde, durate o jogo, o computador acede a oitava liha para idicar que são as pretas a jogar, mas que está a pesar. Quado o computador escolher uma jogada, faz um som característico: 1. A casa INICIAL acede. Prima suavemete a casa e segure a peça. Ouvirá um som relativo à peça. 2. As LEDs acedem sucessivamete para mostrar o camiho da peça até chegar à casa FINAL. Coloque a peça essa casa, premido-a suavemete para registar a jogada. As LEDs da primeira liha voltam a aceder para idicar que é a sua vez de jogar. VI. JOGADAS ESPECIAIS CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO A captura da peça fucioa do mesmo modo que qualquer outra jogada ormal Prima a casa da peça que deseja mover e segure a peça. 2. Prima a casa para ode quer mover a peça e coloque-a aí. 3. Pode ouvir o som das peças a lutar e a morte da peça que é capturada, jutamete com aimações LED. Retire a peça capturada do tabuleiro sem premir qualquer casa. CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT) As istruções apresetadas acima também se aplicam à captura de peças em passagem, mas este caso o computador diz-lhe para retirar o pião capturado. 1. Prima a casa ode se ecotra a peça que deseja mover e segure o peão. 2. Prima a casa para ode o vai mover e coloque o peão essa casa. 3. O computador diz-lhe para retirar o peão capturado ilumiado as casas correspodetes ao peão capturado em passagem. Prima esta casa e retire o peão do tabuleiro. ROQUE Para fazer roque, primeiro tem de mover o rei como habitualmete. Após ter premido as casas iicial e fial da jogada do rei, o computador lembra-o para mover a torre. Para fazer roque curto (roque com a torre do rei) o lado das peças bracas: 1. Prima a casa E1 e segure o rei. 2. Coloque o rei em G1 e prima a casa. 3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, ilumiado a luz correspodete a H1. Prima a casa H1 e segure a torre. 4. O computador ilumia as coordeadas de F1. Coloque a torre em F1 e prima esta casa. Para fazer roque logo (roque com a torre da raiha) o lado das peças bracas: 1. Prima a casa E1 e segure o rei. 2. Coloque o rei em C1 e prima a casa. 3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, ilumiado a luz correspodete à casa. Prima A1 e segure a torre. 4. O computador ilumia as coordeadas de D1. Coloque a torre em D1 e prima esta casa. PROMOÇÃO DOS PEÕES O computador promove automaticamete os peões. 1. Prima a casa do peão que deseja promover e segure a peça. 2. Procure a raiha as suas peças capturadas (se ão existir uma raiha da cor dispoível, pode usar uma torre e colocá-la o tabuleiro virada ao cotrário). Prima a casa ode deseja colocar a raiha e, depois, coloque-a lá. O computador assume que irá escolher uma raiha quado promover um peão. Caso queira promover o seu peão a torre, bispo ou cavalo, pode fazê-lo mudado as posições destes (cosulte o capítulo XXI). O computador promove sempre os seus peões a raihas. VII. JOGADAS ILEGAIS Se tetar fazer uma jogada ilegal ou impossível, ouvirá um som de erro e verá um poto de iterrogação o tabuleiro. O computador ão terá a sua jogada em cota. Se tetar fazer uma jogada ilegal ou jogar com as peças do seu adversário, ouvirá um som de erro. Poderá fazer uma jogada diferete. Caso o som de erro seja ouvido e a casa aceder, basta premir esta casa ates de fazer outra jogada. VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE Quado o computador fizer xeque, ouve um som especial e a luz CHECK (XEQUE) acede. Todas as casas etre a peça que ameaça com xeque e o rei acedem sucessivamete. 38

20 Se o computador lhe fizer xeque-mate ou se você fizer xeque-mate ao computador, ouve-se uma melodia de vitória ou de derrota, jutamete com uma aimação e as luzes "CHECK (XEQUE) e DRAW / MATE (EMPATE / XEQUE-MATE) acedem. Se empatar com o computador, ouve um som especial e é apresetada uma aimação, acededo tato a luz DRAW / MATE como as LEDs à volta do rei. Se a mesma posição for usada três vezes seguidas ou caso ehum jogador jogue um peão ou capture uma peça em 50 jogadas, a luz DRAW / MATE também acede, mas pode cotiuar a jogar se bem o eteder. IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR Quado um jogo termia, pode premir o botão e começar um jogo ovo, ou desligar o computador (OFF) premido o botão. É tocada uma melodia de ecerrameto e é apresetada uma aimação. O computador ão se desliga por completo. Em vez disso, retém as posições actuais de xadrez e o ível e estilo de jogo actuais a memória, usado um míimo de eergia. Isto sigifica que pode parar a meio de um jogo e quado voltar a ligar o computador pode cotiuar esse jogo. Isto também sigifica que tem de premir sempre o botão após ligar o computador se quiser começar um jogo ovo. Se for a sua vez de jogar e ão fizer qualquer jogada, o computador desliga-se automaticamete após cerca de 2 horas, para poupar as pilhas. X. EFEITOS LUMINOSOS E SONOROS Para fazer uma jogada: Premido o botão pode ajustar os efeitos lumiosos e sooros. Prima a devida casa do tabuleiro para ajustar as cofigurações. Volume A3: Volume elevado A2: Volume baixo A1: Som desligado Efeitos sooros B2: Efeitos sooros ligados. É usado um cojuto completo de sos. B1: Efeitos sooros desligados. Só se ouvem beeps para as istruções ecessárias. Aimação LED C2: Aimação LED ligada. São sempre apresetadas todas as aimações LED. C1: Aimação LED desligada. Só acedem as LEDs ecessárias ao jogo. Quado termiar, prima o botão ovamete para voltar ao jogo. XI. NÍVEIS O computador tem 64 íveis diferetes, que se ecotram orgaizados do seguite modo: NÚMERO TEMPO APROX. ESTILO ESTILO ESTILO ESTILO DO NÍVEL POR JOGADA NORMA L ATACA NTE DEFENSIVO ALEA TÓRIO 1 PRINCIPIANTE 1 A1 C1 E1 G1 2 PRINCIPIANTE 2 A2 C2 E2 G2 3 PRINCIPIANTE 3 A3 C3 E3 G3 4 PRINCIPIANTE 4 A4 C4 E4 G4 5 PRINCIPIANTE 5 A5 C5 E5 G5 6 5 segudo s A6 C6 E6 G segudo s A7 C7 E7 G segudo s A8 C8 E8 G8 9 1 miuto B1 D1 F1 H miutos B2 D2 F2 H miutos B3 D3 F3 H miutos B4 D4 F4 H horas B5 D5 F5 H horas B6 D6 F6 H6 15 XEQ UE-MATE B7 D7 F7 H7 0 JOGADAS B8 D8 F8 H8 MÚLT IPLAS O computador tem 13 íveis diferetes de dificuldade mais 3 íveis especiais: Nível 1 ao 5 são íveis de pricipiate, o computador faz erros para deixar o jogador capturar algumas peças. No ível 1 o computador faz vários erros e às vezes coloca mesmo a peça a casa ode será imediatamete capturada por um peão. Jogar este ível é uma boa maeira de apreder a mover as peças. Também pode passar para o ível 1 caso esteja a perder um jogo e queira que o computador faça algus erros. No ível 2 o computador aida faz muitos erros, mas uca coloca uma peça uma casa ode esta possa ser imediatamete capturada por um peão. No ível 3 o computador faz algus erros por jogo. No ível 4 o computador faz cerca de um erro por jogo e coloca a raiha uma casa ode possa ser imediatamete capturada. No ível 5 o computador ão se preocupará com certos ataques e ameaças de xeque, mas uca colocará peças ode possam ser imediatamete capturadas. O computador move-se quase istataeamete em todos estes íveis. Nível 6 ao 13 dá um espaço de tempo que vai dos 5 segudos às 2 hora por movimeto. A capacidade de jogo estes íveis vai do pricipiate ao profissioal. O ível 6 é para xadrez sóico (5 segudos por jogada), o ível 8 é para xadrez rápido (30 segudos por jogada) e o ível 10 é para xadrez de toreio (3 miutos por jogada). Os tempos são médias aproximadas de tempos de resposta. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e meos tempos em posições simples e o fial do jogo. O computador também terá em cota o seu tempo de jogo, por isso, por vezes será capaz de se mover istataeamete, porque você fez a jogada que o computador atecipou! O programa também se move istataeamete quado faz uma jogada da lista de jogadas iiciais. Nível 14 é um ível de aálise especial que irá aalisar a posição durate cerca de 24 horas ou até que termie a busca, premido o botão MOVE (cosulte mais tarde o capítulo de TERMINAR BUSCA). Nível 15 é um ível especial de XEQUE-MATE para resolver problemas de xeque-mate (cosulte o capítulo RESOLUÇÕES DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE). Nível 0 é um modo especial de JOGADAS MÚLTIPLAS que permite a duas pessoas jogarem uma cota a outra equato o computador verifica se todas as jogadas são legais (cosulte o capítulo JOGADAS MÚLTIPLAS). O computador também tem 4 estilos diferetes de jogo: o modo NORMAL o computador tato ataca como defede. No modo ATACANTE, o computador joga sempre a atacar e evita dar peças a comer o mais possível. No modo DEFENSIVO, a prioridade do computador é costruir uma defesa sólida. Ele move bastate os peões e teta alterar a posição das peças o mais possível. No modo ALEATÓRIO, o computador move bastate os peões e por vezes prefere fazer uma jogada pouco previsível em vez de fazer sempre a melhor jogada. Quado ligar o computador pela primeira vez, o jogo começa automaticamete o ível 6 e o modo NORMAL. Depois, salva o ível e o modo de jogo quado o desligar e premir o botão. Para mudar o ível ou o estilo de jogo: 1. Prima o botão para etrar o modo de cofiguração do ível. O computador acede o botão correspodete ao ível actual e ao estilo de jogo (por exemplo, botão A6: A para NORMAL e 6 para o ível 6). 2. Verifique a tabela apresetada acima a casa correspodete ao ível e ao estilo de jogo que deseja seleccioar. Prima a devida casa o tabuleiro. 3. Prima ovamete o botão para voltar ao jogo

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