MIDI Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΦΥΛΛΑ ΙΟ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "MIDI Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΦΥΛΛΑ ΙΟ"

Transcript

1 MIDI Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΦΥΛΛΑ ΙΟ Στέλλα Πασχαλίδου Ρέθυµνο,

2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΑΣΚΗΣΗ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΜΑΧ 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΘΕΩΡΙΑΣ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΧ Τι είναι η ΜΑΧ(-MSP) Πού χρησιµοποιείται η ΜΑΧ(-MSP) Κάποια πλεονεκτήµατα / µειονεκτήµατα ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΜΑΧ Η γραµµή εργαλείων Κλείδωµα Ξεκλείδωµα του patcher Τα βασικά στοιχεία των κυκλωµάτων (patches) Object boxes Είδη εισόδων Ορίσµατα - Arguments Παραδείγµατα για objects Message boxes Παραδείγµατα για messages: Comment boxes Number boxes Γενικές ιδιότητες των αντικειµένων της ΜΑΧ Συνδέσεις Είσοδοι αντικειµένων Σειρά εκτέλεσης διεργασιών στη ΜΑΧ - προτεραιότητες Παρακολούθηση σειράς εκτέλεσης διεργασιών Get Info Help files ιαµόρφωση περιβάλλοντος προγραµµατισµού ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΤΟ ΠΡΩΤΟ PATCH ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MIDI ME ΤΗ ΜΑΧ 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΘΕΩΡΙΑΣ Πράξεις εκτέλεση σε πραγµατικό χρόνο από δεξιά Πρώτος τρόπος επίλυσης - button εύτερος τρόπος επίλυσης [trigger] ή [t] Βασικά στοιχεία για το πρωτόκολλο MIDI Λίγα ιστορικά στοιχεία Βασική µορφή µηνυµάτων Note-on / Note-off Καλώδια & Βύσµατα Τυπική συνδεσµολογία Χειρισµός & Παραγωγή του Ήχου Keyboard synthesizer (sound module) Daisy chain Keyboard pc Keyboard pc synthesizer Ενδεικτικά: υνατότητες και Περιορισµοί του πρωτοκόλλου MIDI

3 υνατότητες / Πλεονεκτήµατα: Περιορισµοί / Μειονεκτήµατα: ΜΑΧ & MIDI Μηνύµατα note-on / note-off [notein] και [noteout] [notein] [noteout] Μηνύµατα note-on / note-off στη ΜΑΧ ίνοντας τιµές στις παραµέτρους του noteout Από ένα εξωτερικό keyboard ή κάποιο εξωτερικό MIDI controller Μέσα στη ΜΑΧ «χειροκίνητα» Sliders Λίστες αριθµών Μέσα στη ΜΑΧ µε το keyboard slider [makenote] [stripnote] Συγχορδία µε ένα πλήκτρο ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΑΣΚΗΣΗ 3 PROGRAM CHANGES-GENERAL MIDI 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΘΕΩΡΙΑΣ Συγχορδία [gate] [toggle] MIDI εντολή program change [pgmout] [pgmin] GM Instruments Λίστες αριθµών [pack] [unpack] [split] ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΑΣΚΗΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΣΠΙΤΙ (1η) ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ ΑΣΚΗΣΗ 4 ΜΕΤΡΟΝΟΜΟΣ 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΤΟΙΧΕIΑ ΘΕΩΡΙΑΣ tempo object [metro] Μετατροπή bpm T (msec) ηµιουργία sub-patch

4 2.4 Ρυθµός [counter] [select] ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΑΣΚΗΣΗ ΑΣΚΗΣΗ 5 ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ ΑΡΠΙΣΜΑΤΑ 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΤΟΙΧΕIΑ ΘΕΩΡΙΑΣ Βασικός µηχανισµός που παίζει αρπίσµατα επαναλαµβανόµενα Μηνύµατα µε µεταβλητές τιµές & το µήνυµα set Επίλυση προβλήµατος στο µηχανισµό του arpeggio χρήση keyboard slider Send & receive Ξεκίνηµα/σταµάτηµα του patch από το keyboard του pc ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΑΣΚΗΣΗ ΑΣΚΗΣΗ 6 SEQUENCER 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ ΣΤΟΙΧΕIΑ ΘΕΩΡΙΑΣ Εισαγωγή: τι είναι ο sequencer [seq] στη ΜΑΧ Καταγραφή µουσικής εκτέλεσης από εξωτερική MIDI συσκευή Playback tempo Καταγραφή µουσικής εκτέλεσης από το MIDI keyboard slider της ΜΑΧ ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΑΣΚΗΣΗ

5 ΑΣΚΗΣΗ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΜΑΧ 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ Το εργαστηριακό µάθηµα του MIDI ασχολείται µε τη µελέτη και την ανάπτυξη βασικών εφαρµογών του πρωτοκόλλου MIDI. Το εργαστήριο αυτό πραγµατοποιείται µε βάση το γραφικό περιβάλλον προγραµµατισµού της ΜΑΧ. Στο πρώτο µάθηµα θα κάνουµε µια σύντοµη εισαγωγή στο περιβάλλον της ΜΑΧ χωρίς κάποια ηχητική εφαρµογή, ενώ µε το ίδιο το πρωτόκολλο MIDI θα ασχοληθούµε στις επόµενες εργαστηριακές ασκήσεις. 5

6 2 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΘΕΩΡΙΑΣ 2.1 ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΧ Τι είναι η ΜΑΧ(-MSP) Η ΜΑΧ αναπτύχθηκε στο IRCAM του Παρισιού το 1986 από τον Miller Puckette. Είναι ένα γραφικό περιβάλλον --κυρίως µουσικού- προγραµµατισµού, που βασίζεται στον τρόπο κατασκευής ηλεκτρικών κυκλωµάτων, δηλαδή στη σύνδεση κάποιων βασικών στοιχείων µε «καλώδια». Η εφαρµογή της ΜΑΧ αν και έχει object oriented φιλοσοφία, είναι γραµµένη σε C Πού χρησιµοποιείται η ΜΑΧ(-MSP) Για παράδειγµα: - Αλγοριθµική σύνθεση - Νέα µουσικά όργανα (σύνδεση MIDI και άλλων controllers για χειρισµό µουσικών διεργασιών) - Interactive Installations - Επεξεργασία audio Κάποια πλεονεκτήµατα / µειονεκτήµατα Σε σχέση µε γραφικές γλώσσες µουσικού προγραµµατισµού έχει τα εξής πλεονεκτήµατα: (1) Ο high-level γραφικός προγραµµατισµός µε τη ΜΑΧ είναι πολλές φορές πιο κατάλληλος για ανάπτυξη µουσικών εφαρµογών, αφού έχει κανείς πιο εύκολα τη γενική εικόνα του αλγορίθµου. (2) H MAX παρέχει ένα γρήγορο περιβάλλον για real-time interactive εφαρµογές, κάτι που χρειαζόταν εξειδικευµένες γνώσεις για να το επιτύχει κανείς µε κλασικές γλώσσες προγραµµατισµού. (3) Είναι ευέλικτο ως περιβάλλον προγραµµατισµού, αφού το χτίσιµο µιας πολύπλοκης εφαρµογής γίνεται µε σταδιακή πρόσθεση (και αφαίρεση / µετατροπή) όλο και περισσοτέρων τέτοιων ανεξάρτητων στοιχείων στο «κύκλωµα». Τα µεγαλύτερα µειονέκτηµά της είναι ότι: (1) τρέχει πιθανώς πιο αργά από ότι ο αντίστοιχος αλγόριθµος σε γραµµές κώδικα (προγραµµατισµός σε χαµηλότερο επίπεδο) και (2) ο χρήστης δεν έχει άµεση πρόσβαση στον κώδικα. Η αλήθεια είναι, ότι ο χρήστης µπορεί αν θέλει να αναπτύξει σε C τα δικά του αντικείµενα για χρήση στη ΜΑΧ. 6

7 2.2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΜΑΧ Τα προγράµµατα που κατασκευάζουµε στη ΜΑΧ ονοµάζονται patches. Το γεγονός ότι στη ΜΑΧ κατασκευάζουµε µεγάλα προγράµµατα από µικρότερα, βασικά κοµµάτια, εξηγεί γιατί ένα τέτοιο πρόγραµµα είθισται να καλείται έτσι (είναι όρος που τον έχει δανειστεί από τις ηλεκτρικές καλωδιώσεις των αναλογικών synthesizers). Μόλις εκτελέσουµε την εφαρµογή της MAX εµφανίζεται το περιβάλλον της, µαζί µε ένα παράθυρο µε το όνοµα ΜΑΧ. Αυτό είναι η κονσόλα του προγράµµατος, όπου βλέπουµε errors, δικά µας prints και άλλα µηνύµατα του συστήµατος. Είναι το αντίστοιχο του DOS παραθύρου σε κλασικές γλώσσες προγραµµατισµού, όπως η C. Για να αρχίσουµε να κατασκευάζουµε ένα νέο patch, πρέπει να ανοίξουµε έναν νέο patcher, που είναι ο χώρος προγραµµατισµού. Για το σκοπό αυτό πάµε στο: Είναι σηµαντικό να διαµορφώσουµε το χώρο εργασίας µας µε τέτοιο τρόπο, ώστε να µπορούµε να βλέπουµε πάντα πιθανά µηνύµατα του συστήµατος. Γι αυτό το σκοπό και ενδείκνυται να τοποθετούµε το παράθυρο ΜΑΧ ως µια στενή στήλη στη µία πλευρά και να εκµεταλλευόµαστε όλο τον υπόλοιπο χώρο µεγαλώνοντας όσο το δυνατόν περισσότερο την επιφάνεια εργασίας του patcher, που είναι ο χώρος εργασίας/προγραµµατισµού. 7

8 2.2.1 Η γραµµή εργαλείων Στο επάνω µέρος της επιφάνειας εργασίας εµφανίζεται µια σειρά από εικονίδια. Αυτά απεικονίζουν τα βασικά στοιχεία / εργαλεία µε τα οποία χτίζουµε το πρόγραµµά µας. Τα µεταφέρουµε στην επιφάνεια εργασίας µε κλικ πάνω στο κουτάκι που µας ενδιαφέρει και στη συνέχεια κλικ στο σηµείο της επιφάνειας εργασίας που µας ενδιαφέρει να το τοποθετήσουµε. Καθώς κινούµε τον κέρσορα του ποντικιού πάνω από τα κουτάκια της εργαλειοθήκης, µπορούµε να βλέπουµε την περιγραφή του καθενός στο κάτω αριστερό µέρος του patcher Κλείδωµα Ξεκλείδωµα του patcher Ο patcher µπορεί να βρίσκεται σε δύο καταστάσεις: (1) Edit mode. Σε αυτή την κατάσταση µπορούµε να κάνουµε αλλαγές στο πρόγραµµα / αλγόριθµο. (2) Run mode. Ο patcher «κλειδώνει», εξαφανίζεται η εργαλειοθήκη και µπορούµε µόνο να αλλάζουµε µεταβλητές παραµέτρους. Η γραµµή εργαλείων εµφανίζεται µόνο σε edit mode! Μπορούµε να µεταφερόµαστε µεταξύ των δύο καταστάσεων µε τους εξής εναλλακτικούς τρόπους: (1) CTRL+E από το keyboard του υπολογιστή (2) CTRL+κλικ στην επιφάνεια εργασίας του patch (3) VIEW -> EDIT από το µενού Τα βασικά στοιχεία των κυκλωµάτων (patches) Τα patches (προγράµµατα) στη ΜΑΧ κατασκευάζονται σαν ηλεκτρικά κυκλώµατα, δηλαδή αποτελούνται από διάφορα βασικά στοιχεία/αντικείµενα, τα οποία συνδέουµε µεταξύ τους µε καλώδια. Υπάρχουν οι εξής τρεις βασικές κατηγορίες στοιχείων στη ΜΑΧ: (1) Τα objects (αντικείµενα / αλγόριθµοι) (2) Τα messages (µηνύµατα) και (3) Τα comments (σχόλια), ενώ υπάρχει και µια σειρά από αντικείµενα που ονοµάζονται user interface objects, των οποίων η εµφάνιση µαρτυρά και τη λειτουργία τους. Αυτά είναι αντικείµενα που δεν ανταποκρίνονται απλά σε µηνύµατα που δέχονται σε εισόδους, αλλά επιτρέπουν τον άµεσο έλεγχο από το χρήστη µέσω του γραφικού περιβάλλοντος. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν number boxes, κουµπιά, διακόπτες, sliders, κλπ. Όλα τα αντικείµενα εµφανίζονται στη γραµµή των εργαλείων. Object box Comment toggle Float number box Message box button Integer number box slider βασικά αντικείµενα αντικείµενα user interface 8

9 Όλα τα στοιχεία όταν τοποθετούνται στην επιφάνεια εργασίας, εµφανίζονται ως κουτάκια, µε κάποιες εισόδους (inlets) και κάποιες εξόδους (outlets). Πάντα στα αντικείµενα της ΜΑΧ εµφανίζονται: - οι είσοδοι στο επάνω µέρος τους inlets και - οι έξοδοι στο κάτω outlets, κάτι που µαρτυρά και τη σειρά µε την οποία εκτελούνται οι διάφορες διεργασίες στη ΜΑΧ. Θα παρουσιάσουµε εδώ κάποια πολύ βασικά αντικείµενα. 1 1 Εξάλλου, σε καµία περίπτωση δεν είναι σκοπός του εργαστηρίου (και κανενός) η εκµάθηση όλων των αντικειµένων της ΜΑΧ! 9

10 Object boxes Το βασικό στοιχείο στη ΜΑΧ είναι το object και τα προγράµµατα κατασκευάζονται συνδέοντας γραφικά διάφορα τέτοια objects µε καλώδια. Τα objects είναι ουσιαστικά αλγόριθµοι, ένα είδος συναρτήσεων στα µαθηµατικά, δηλαδή ΚΑΝΟΥΝ ΚΑΤΙ. έχονται µία ή παραπάνω πληροφορίες στην/στις είσοδό/εισόδους τους, την/τις επεξεργάζονται µε βάση έναν αλγόριθµο και εξάγουν µία ή παραπάνω πληροφορίες ως αποτέλεσµα στην έξοδό τους. Το πρόγραµµα διανέµεται µαζί µε µια βασική βιβλιοθήκη τέτοιων αντικειµένων/αλγορίθµων, που στόχο τους έχουν κατά βάση τον µουσικό προγραµµατισµό. Στη ΜΑΧ οι ίδιοι οι αλγόριθµοι (ο βασικός τους κώδικας) δεν είναι ορατοί κατά τη χρήση. Κι αυτό γιατί ο χρήστης δεν είναι απαραίτητο να γνωρίζει πώς ακριβώς λειτουργεί ένα αντικείµενο, παρά µόνο τι κάνει και τι είδους πληροφορία / µεταβλητή περιµένει στις εισόδους του και τι δίνει στην έξοδό του [4]. Έχουµε δύο τρόπους επιλογής ενός object: (1) Όταν εισάγουµε ένα object box στην επιφάνεια εργασίας, εµφανίζεται µία λίστα µε όλα τα βασικά objects της ΜΑΧ, σε κατηγορίες, από τα οποία µπορούµε να επιλέξουµε αυτό που θέλουµε. Αυτό συµβαίνει µόνο όταν είναι ενεργοποιηµένη η εντολή New Object List στα Options. (2) Πατάµε ESC στη λίστα και πληκτρολογούµε το όνοµα του object, εφόσον το γνωρίζουµε. Το όνοµα του object µπορεί να είναι: (1) µια λέξη ή (2) ένα σύµβολο (πράξης) Είδη εισόδων Τα objects µπορούν να έχουν µία ή παραπάνω εισόδους και µία ή παραπάνω εξόδους. Το πλήθος τους και το είδος της πληροφορίας που δέχονται σε αυτές και εξάγουν εξαρτάται από το είδος του object. Περνώντας µε τον κέρσορα του ποντικιού πάνω από κάποια είσοδο ή έξοδο λαµβάνουµε στο κάτω αριστερό τµήµα του παραθύρου του patcher την περιγραφή του είδους της παραµέτρου. Το object αφού επεξεργαστεί τις πληροφορίες που δέχτηκε στις εισόδους του, εξάγει το αποτέλεσµα και το στέλνει στο/α επόµενο/α αντικείµενο/α µε το/α οποίο/α είναι συνδεδεµένο. 10

11 Ορίσµατα - Arguments Σε ορισµένες περιπτώσεις µπορούµε να δώσουµε τις τιµές κάποιων παραµέτρων µέσα στο ίδιο το object, δίπλα στην κανονική του ονοµασία. Αυτές οι τιµές ονοµάζονται arguments και αντιπροσωπεύουν ΑΡΧΙΚΕΣ τιµές των συγκεκριµένων παραµέτρων, µε τις οποίες θα λειτουργήσει το object µε το που θα ανοίξουµε το patch, χωρίς να χρειάζεται η εξωτερική παρέµβαση του χρήστη. Σε περίπτωση που ο χρήστης µπορεί στη συνέχεια να αλλάξει τις τιµές αυτής της παραµέτρου σε real-time, η αρχική τιµή διαγράφεται! ηλαδή η τιµή αυτή ισχύει µε το που ανοίγουµε το patch και για όσο δεν την αλλάζουµε. Στις περισσότερες περιπτώσεις η χρήση των arguments είναι προαιρετική, ενώ σε λίγες είναι απαραίτητη. Σε κάθε περίπτωση είναι χρήσιµο να δίνουµε αρχικές τιµές σε αντικείµενα: (1) Για να αποφύγουµε την περίπτωση σφάλµατος κατά την εκκίνηση του προγράµµατος λόγω ακατάλληλων τιµών και (2) Ειδικά στην περίπτωση σταθερών παραµέτρων, που δεν πρόκειται να αλλάξουν κατά την εκτέλεση του προγράµµατος. Το είδος και πλήθος των arguments των objects εξαρτώνται από το ίδιο το object και αναφέρονται αναλυτικά στο specification document της ΜΑΧ, MAX Reference Manual [3] Παραδείγµατα για objects (1) print (εκτύπωση) Είναι το αντίστοιχο της εντολής print στις κλασικές γλώσσες προγραµµατισµού, όπως η C. ηλαδή εκτυπώνει αυτό που δέχεται στην είσοδό της στην κονσόλα του προγράµµατος, δηλαδή στο παράθυρο ΜΑΧ. ιαθέτει µόνο µια είσοδο (στην οποία δέχεται οποιασδήποτε µορφής παραµέτρους) και δεν εµφανίζει κάποια έξοδο, γιατί by default η έξοδός του είναι η κονσόλα του προγράµµατος. Το print σύµφωνα µε το [3] δέχεται οτιδήποτε για argument (πχ. Α ) ως χαρακτηριστικό σύµβολο που διαχωρίζει µεταξύ τους περισσότερα από ένα prints. Στην περίπτωση αυτή αντί να εκτυπώνεται απλώς το µήνυµα που δέχτηκε το print στην είσοδό του, εκτυπώνεται προηγουµένως: Argument:. Παράδειγµα: A: 100 στην κονσόλα ΜΑΧ (2) + (ακέραια πρόσθεση) Κάνει πρόσθεση δύο ακεραίων αριθµών και δίνει στην έξοδο το αποτέλεσµα της πράξης. Γι αυτό και εµφανίζει αντίστοιχες εισόδους και εξόδους. έχεται ως arguments αρχικές τιµές για τον δεύτερο προσθετέο (integer ή float). Αν δεν έχει arguments, η αρχική του τιµή του δεύτερου προσθετέου παραµένει µηδέν. Πρόσθεση δεκαδικών αριθµών γίνεται επίσης, δίνοντας µια δεκαδική αρχική τιµή (argument), πχ. Η τιµή αυτή θα αλλάξει µόλις στείλουµε έναν άλλο αριθµό στη δεξιά είσοδο της πρόσθεσης. 11

12 Message boxes Η πληροφορία που µεταφέρεται µεταξύ δύο objects, δηλαδή ό,τι διακινείται µέσα στο κύκλωµα / patch ονοµάζεται message. Ένα message µπορεί να σταλεί από την έξοδο ενός object, από ένα user interface object ή από ένα message box, δηλαδή ένα αντικείµενο που δηµιουργεί και στέλνει µηνύµατα. Μπορούµε να έχουµε ένα από τα παρακάτω είδη µηνυµάτων: (1) Αριθµούς. Στη ΜΑΧ έχουµε ακέραιους (integers) ή δεκαδικούς (float), (2) Λέξεις. Στη ΜΑΧ ονοµάζονται σύµβολα. Αυτά µπορούν να είναι µηνύµατα ελέγχου ενός object. (3) Λίστες. Αποτελείται από µια σειρά τιµών που µεταφράζονται σε τιµές παραµέτρων του επόµενου object που θα τη δεχτεί, µε τη συγκεκριµένη αυστηρά σειρά. (4) Bang s. Είναι το µήνυµα της ΜΑΧ που δίνει την εντολή ενεργοποίησης (triggering) σε µια διαδικασία Μπορούµε να ενεργοποιήσουµε την αποστολή ενός µηνύµατος (δηλαδή του περιεχοµένου ενός message box) µε το χέρι µε δύο τρόπους: (1) Με mouse click πάνω στο message box και (2) Με τη χρήση ενός button (που θα δούµε πιο κάτω), συνδεδεµένου µε το message box, το οποίο στέλνει ένα bang και ενεργοποιεί το message box. Όταν ενεργοποιούµε ένα message box, ό,τι περιέχεται σ αυτό θα σταλεί στην έξοδό του ακριβώς έτσι όπως φαίνεται στην οθόνη Παραδείγµατα για messages: αριθµός λέξη λίστα ενεργοποίηση Προσοχή: Είναι πολύ εύκολο να γίνει σύγχυση µεταξύ των object και message boxes. 2 Οπτικά υπάρχουν δύο στοιχεία που µαρτυρούν τη διαφορά τους: (1) Το object box έχει διπλές οριζόντιες γραµµές πάνω και κάτω, ενώ το message box µονές και (2) Το message box έχει πάντα µία είσοδο και µία έξοδο, ενώ το object box µπορεί να έχει έναν οποιοδήποτε συνδυασµό πλήθους εισόδων εξόδων (µπορεί και να µοιάζει σαν το message box ως προς το πλήθος των εισόδων εξόδων). object box message box Φυσικά, στη λειτουργία τους είναι τελείως διαφορετικά αντικείµενα, εφόσον το µεν object box ΚΑΝΕΙ ΚΑΤΙ, το δε message box στέλνει πληροφορία σε objects. Σύµβαση: Στο παρόν σύγγραµµα θα απεικονίζουµε: (1) τα objects µε bold γράµµατα, πχ. print και (2) τα messages µε απλή γραµµατοσειρά, πχ. set $1. 2 Προσοχή: Η χρήση message box αντί για object box και το αντίστροφο είναι ένα από τα πιο κλασικά λάθη στη ΜΑΧ. Όταν κάνετε debugging, έλεγξατε πρώτα από όλα την περίπτωση τέτοιου λάθους! 12

13 Comment boxes Τα comment boxes είναι ο χώρος όπου µπορούµε (και θα πρέπει) να σηµειώνουµε σχόλια: (1) Στοιχεία του ατόµου που ανέπτυξε τον κώδικα, (2) επεξήγηση του κώδικα, (3) οδηγίες χρήσης και επεξήγηση για το χρήστη κα. Τα σχόλια δε συµµετέχουν και δεν επηρρεάζουν τον κώδικά. Τα αναλυτικά και ακριβή σχόλια είναι απαραίτητο στοιχείο κάθε καλού κώδικα! Ένα patch µπορεί να είναι πολύ µεγάλο και πολύπλοκο. Ο επαρκής σχολιασµός του επιτρέπει σε έναν άλλο προγραµµατιστή να τον διαβάσει και να τον καταλάβει Number boxes Τα number boxes είναι αντικείµενα που: (3) Στέλνουν αριθµητικές τιµές, (4) έχονται αριθµητικές τιµές και (5) είχνουν την αριθµητική τιµή που δέχτηκαν στην οθόνη. Αλλάζουµε τις τιµές τους σε real-time µε δύο τρόπους: (1) Για συνεχόµενη αλλαγή τιµών: Με κλικ, κράτηµα και scroll του ποντικιού προς τα πάνω για αύξηση των τιµών και προς τα κάτω για µείωση. (2) Για συγκεκριµένη τιµή: Με κλικ, πληκτρολόγηση της τιµής και Enter. Υπάρχουν δύο είδη αριθµών που χρησιµοποιούνται στη ΜΑΧ και κατά συνέπεια δύο διαφορετικά είδη number boxes: (1) Integers (2) Floats Μέσω της επιλογής Get Info που θα δούµε παρακάτω (δεξί κλικ στο αντικείµενο), µπορούµε να αλλάξουµε κάποιες ρυθµίσεις στο number box, όπως: (1) min max τιµές (πολύ χρήσιµες, για αποφυγή σφαλµάτων στον αλγόριθµο), (2) τη µορφή παρουσίασης του αριθµού ( εκαδική, υαδική, εκα-εξαδική, MIDI, κα.) (3) χρώµα του αριθµού. Προσοχή: Οι αλλαγές στα number boxes δε διατηρούνται µετά το κλείσιµο του patch. By default µάλιστα η αρχική τιµή όλων των number boxes µε το άνοιγµα ενός νέου patch είναι το ø! Υπάρχουν διάφοροι τρόποι να στείλουµε αριθµητικές τιµές σε ένα αντικείµενο: (1) Αν πρόκειται να τις αλλάζουµε σε real-time, τότε χρησιµοποιούµε ένα number box, όπως θα δούµε. (2) Αν πρόκειται για σταθερά, τότε µπορούµε να στείλουµε τη συγκεκριµένη τιµή µε ένα message box. σταθερές µεταβλητές 13

14 2.2.4 Γενικές ιδιότητες των αντικειµένων της ΜΑΧ Συνδέσεις Τα καλώδια στη ΜΑΧ είναι µίας µόνο κατεύθυνσης! Κι αυτό γιατί όλα τα αντικείµενα που χρησιµοποιούµε συνδέονται πάντοτε από την έξοδο του ενός στοιχείου προς την είσοδο του άλλου (το πρόγραµµα δεν µας επιτρέπει να τραβήξουµε καλώδιο από είσοδο) Είσοδοι αντικειµένων Οι διάφορες είσοδοι ενός αντικειµένου δεν είναι όλες ισάξιες, αν και οπτικά µοιάζουν ίδιες! Οι είσοδοι τις πλειοψηφίας των αντικειµένων στη ΜΑΧ χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: (1) HOT inlet, που είναι η αριστερότερη είσοδος και (2) COLD inlets, που είναι όλες οι υπόλοιπες είσοδοι ενός αντικειµένου. Όλα τα αντικείµενα στη ΜΑΧ για να δώσουν ένα αποτέλεσµα στην έξοδό τους, πρέπει πρώτα να ενεργοποιηθούν (να triggar-ιστούν). Αυτό γίνεται ΜΟΝΟ στο ΗΟΤ inlet τους! Όταν ένα αντικείµενο δεχτεί κάτι (οτιδήποτε!) στην αριστερότερη είσοδό του, τότε επιτελούνται δύο διαδικασίες: (1) Το object λαµβάνει την τιµή της παραµέτρου που θα χρησιµοποιήσει µε τον αλγόριθµό του και (2) Το object ενεργοποιείται, που σηµαίνει ότι δίνει στην έξοδό του το αποτέλεσµα του αλγορίθµου. Η αριστερότερη είσοδος είναι η µοναδική είσοδος που µπορεί να κάνει triggering ένα αντικείµενο! Έστω η περίπτωση της πρόσθεσης: ΗΟΤ inlet COLD inlet Αν δώσουµε κάποια τιµή στον αριστερό προσθετέο, τότε αυτόµατα τριγγάρουµε και τo object της πρόσθεσης, ώστε αυτό να µας δώσει και το αποτέλεσµα της πράξης στην έξοδό του (θα φανεί στο κάτω number box). Αν δώσουµε κάποια τιµή στον δεξιό προσθετέο, τότε αυτή η τιµή αποθηκεύεται στην αντίστοιχη θέση µνήµης, αλλά η πράξη της πρόσθεσης ΕΝ εκτελείται και δε λαµβάνουµε το αποτέλεσµα αυτής, εφόσον δεν έχει ενεργοποιηθεί το object. Σύµφωνα µε τα παραπάνω, αν θέλουµε να αλλάζουµε ξεχωριστά τις τιµές και των δύο προσθετέων και να βλέπουµε το αποτέλεσµα, θα πρέπει να δίνουµε τις τιµές των προσθετέων που µας ενδιαφέρουν πάντα µε συγκεκριµένη σειρά, δηλαδή πρώτα τον δεξιό και µετά τον αριστερό! Στη συνέχεια θα δούµε έναν πιο σύντοµο τρόπο να κάνουµε κάτι τέτοιο. 14

15 Σειρά εκτέλεσης διεργασιών στη ΜΑΧ - προτεραιότητες Η έννοια του «ταυτόχρονου» δεν υπάρχει στη ΜΑΧ! Όλες οι διεργασίες σε ένα patch της ΜΑΧ εκτελούνται βήµα-προς-βήµα και µάλιστα µε συγκεκριµένη σειρά: ΕΞΙΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ ΚΑΤΩ ΠΑΝΩ, δηλαδή προτεραιότητα έχουν τα αντικείµενα που βρίσκονται δεξιότερα πιο κάτω. Αυτό σηµαίνει ότι η τοποθέτηση των αντικειµένων στην επιφάνεια εργασίας είναι κρίσιµη, γιατί µπορεί να αλλάξει ουσιαστικά τον τρόπο µε τον οποίο λειτουργεί ο αλγόριθµος. Παρακάτω φαίνονται 3 διαφορετικές περιπτώσεις, όπου η προτεραιότητα είναι πάντα: ΕΞΙΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ: (1) Ένα αντικείµενο λαµβάνει µία είσοδο και στέλνει µηνύµατα σε πάνω από µία εξόδους του (3) (2) (1) (2) Η έξοδος ενός αντικειµένου συνδέεται στην είσοδο περισσοτέρων αντικειµένων (1) (2) (3) Το ίδιο µήνυµα λαµβάνεται και από τις δύο εισόδους ενός αντικειµένου. (2) (1) Είναι µάλιστα λογική αυτή η σειρά των διεργασιών, αφού το αντικείµενο θα πρέπει να λάβει πρώτα µηνύµατα σε όλες τις υπόλοιπες µεταβλητές/εισόδους του πριν ενεργοποιηθεί λαµβάνοντας το µήνυµα στην αριστερότερη είσοδό του. Υπάρχει µια ειδική περίπτωση, όπου τα προηγούµενα δεν µπορούν να εφαρµοστούν. Όταν τυχαίνει δύο αντικείµενα να είναι απολύτως ευθυγραµµισµένα µεταξύ τους, τότε η σειρά των διεργασιών είναι: ΚΑΤΩ ΠΑΝΩ 254 (2) (1) , δηλαδή το κάτω αντικείµενο θα λάβει το µήνυµα πρώτο. 15

16 Παρακολούθηση σειράς εκτέλεσης διεργασιών Υπάρχει ένας αυτοµατοποιηµένος τρόπος στη ΜΑΧ να παρακολουθούµε τη ροή των µηνυµάτων σε ένα patch. Αυτό γίνεται ενεργοποιώντας την εντολή TRACE από το µενού. Όταν εκτελούµε ένα patch, βλέπουµε τα καλώδια να αναβοσβήνουν ανάλογα µε το σηµείο της πορείας του µηνύµατος στο οποίο βρισκόµαστε. Μπορούµε να πηγαίνουµε βήµα-προς-βήµα ή αυτόµατα. Επίσης υπάρχει η δυνατότητα τοποθέτησης ενός breakpoint, για εντοπισµό σφάλµατος Get Info Κάνοντας δεξί κλικ σε ένα αντικείµενο, εµφανίζεται πολλές φορές µεταξύ των άλλων η επιλογή Get Info. Αυτή µας επιτρέπει να αλλάξουµε τις ρυθµίσεις του συγκεκριµένου αντικειµένου και είναι διαφορετικές για κάθε ένα Help files Ο πιο γρήγορος τρόπος βοήθειας στη ΜΑΧ είναι τα help files που διαθέτει για τα περισσότερα αντικείµενα που συνοδεύουν τη βασική εφαρµογή. Αυτά ανοίγουν µε δύο τρόπους: (1) Με δεξί κλικ στο αντικείµενο help και (2) Με Alt+κλικ στο αντικείµενο. Έτσι ανοίγει ένα επεξηγηµατικό παράθυρο, µε παραδείγµατα και κάποιες βασικές πληροφορίες για το αντικείµενο αυτό. 16

17 ιαµόρφωση περιβάλλοντος προγραµµατισµού Υπάρχει η δυνατότητα των παρακάτω ρυθµίσεων: (1) Επιλογή πολλών αντικειµένων µε click&drag και cut (Ctrl+X), copy (Ctrl+C), paste (Ctrl+P), delete. (2) ιαγραφή καλωδίων µε κλικ + delete. (3) Αλλαγή γραµµατοσειράς και µεγέθους γραµµάτων, από το µενού Font. (4) Αλλαγή µεγέθους πιάνοντας την ακίδα στην κάτω δεξιά ακίδα των αντικειµένων (και σε οµάδα αντικειµένων). (5) Ευθυγράµµιση αντικειµένων, οριζόντια ή κάθετα, µε επιλογή τους και µετά δεξί κλικ align. (6) Ευθυγράµµιση καλωδίων µε δεξί κλικ align. (7) Μπορούµε να σχεδιάζουµε καλώδια µε γωνίες ενεργοποιώντας την εντολή Segmented patch cords : (8) Αλλαγή χρωµάτων σε καλώδια, κουτιά και περιεχόµενο κουτιών. (9) Απόκρυψη αντικειµένων και καλωδίων µε δεξί κλικ + Hide on lock. 17

18 3 ΠΡΑΚΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΤΟ ΠΡΩΤΟ PATCH Κάνετε τα ακόλουθα για εξοικείωση µε το περιβάλλον της ΜΑΧ: (1) Τρέξτε το και δείτε τι κάνει. (2) Το ίδιο µε άλλο τρόπο. (3) οκιµάστε και µε άλλα είδη µηνυµάτων. (4) Αλλάξτε ρυθµίσεις χρώµατα, διαστάσεις, γραµµατοσειρές κλπ. (5) Ελέγξτε τη σειρά των διεργασιών µε τον εξής τρόπο. Τι περιµένουµε να δούµε στην κονσόλα; (6) Αλλάξτε τη θέση των δύο print, µετακινώντας µόνο το Β αριστερότερα του Α. Τι περιµένετε; (7) Κατασκευάστε ένα patch που να κάνει πρόσθεση δύο αριθµών. Ποιο είναι το πρόβληµα / µειονέκτηµα αυτού του αλγορίθµου; Σκεφτείτε πώς θα µπορούσαµε να το διορθώσουµε. 18

19 4 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ [1] Cycling 74, (20004). Max Getting Started. [2] Zycarelli D., Taylor G., Bernstein J., Schabtach A., Dudas R., DuBois R. L., (20004). Tutorials and Topics Manual, Cycling 74. [3] Zycarelli D., Taylor G., Clayton J. K., Dudas R., (20004). Max Reference Manual, Cycling 74. [4] Winkler T. (2001). Composing Interactive Music Techniques and Ideas using Max Οι παραπάνω πηγές είναι ό,τι καλύτερο για την εκµάθηση των βασικών αρχών στη ΜΑΧ. Ειδικά το Max45GettingStarted.pdf είναι το κείµενο µε το οποίο µπορείτε να ξεκινήσετε, αφού αποτελεί ένα είδος «διδασκαλίας άνευ διδασκάλου». Το Max45ReferenceManual.pdf είναι το reference manual του προγράµµατος, στο οποίο µπορείτε να ανατρέχετε για απορίες που σχετίζονται µε τον τρόπο χρήσης των διαφόρων αντικειµένων (πχ. λειτουργία, πλήθος και είδος εισόδων / εξόδων, arguments κα.), αφού είναι καταγεγραµµένα σε αυτό όλα τα αντικείµενα που διανέµονται µε το πρόγραµµα. Άλλη πολύ καλή και γρήγορη πηγή είναι τα help files του προγράµµατος. Αν επιλέξετε ένα αντικείµενο, µε δεξί κλικ help ή µε alt+αριστερό κλικ ανοίγει ένα επεξηγηµατικό παράθυρο, πολλές φορές µε παραδείγµατα, για το συγκεκριµένο αντικείµενο. Για περαιτέρω απορίες - Εργαστηριακό µάθηµα ή - Ελεύθερο εργαστήριο 19

20 ΑΣΚΗΣΗ 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΜIDI ME TΗ ΜΑΧ 1 ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ Σκοπός της άσκησης είναι η διαχείριση MIDI µηνυµάτων µέσα στο περιβάλλον της ΜΑΧ. Συγκεκριµένα, θα ασχοληθούµε µόνο µε τη λήψη και αποστολή MIDI νοτών. Θα συνδέσουµε µια εξωτερική MIDI συσκευή (µέσω MIDI interface) στον υπολογιστή και θα κατασκευάσουµε µια εφαρµογή που θα παίζει συγχορδίες από το πάτηµα µιας απλής νότας σε ένα keyboard. 20

21 2 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΘΕΩΡΙΑΣ 2.1 Πράξεις εκτέλεση σε πραγµατικό χρόνο από δεξιά Όπως είδαµε στην προηγούµενη εργαστηριακή άσκηση οι µαθηµατικές πράξεις γίνονται όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήµα. Ως argument δέχονται µία τιµή που χαρακτηρίζει τον δεύτερο παράγοντα της πράξης. Αν αυτός είναι ακέραιος πρόκειται για πράξη ακεραίων, αν είναι δεκαδικός πρόκειται για πράξη δεκαδικών. Με την ύπαρξη argument ανοίγοντας το patch, το αποτέλεσµα της πρόσθεσης ξεκινάει από αυτή την την τιµή. Λόγω όµως του διαχωρισµού των εισόδων ενός object σε HOT και COLD inlets, υπάρχει πρόβληµα στην real-time εκτέλεση πχ. αριθµητικών πράξεων από τη δεξιά είσοδο. Συγκεκριµένα, ο δεξιός παράγοντας καταχωρείται στην αντίστοιχη προσωρινή θέση µνήµης, αλλά η πράξη δεν εκτελείται µέχρι να γίνει triggering του object από την αριστερή (hot) είσοδό του Πρώτος τρόπος επίλυσης - button Ένας πρώτος τρόπος επίλυσης θα ήταν να µπορούµε για κάθε αλλαγή που συµβαίνει στη δεξιά είσοδο, να κάνουµε triggering της πράξης στην αριστερή της είσοδο. Το κλασικό object για αυτή τη δουλειά είναι το button, το οποίο σε run time στέλνει στην έξοδό του το µήνυµα ενεργοποίησης bang. Κατά συνέπεια συνδέουµε µέσω ενός τέτοιου button το number box της δεξιάς εισόδου µε την αριστερή είσοδο. Αυτή η περίπτωση µπορεί να παρουσιάσει πρόβληµα, αν το button τύχει να τοποθετηθεί σε λάθος σηµείο ως προς το δεξιό number box και το object της πρόσθεσης. Έστω το παράδειγµα της πρόσθεσης (τα ίδια ισχύουν για κάθε πράξη). Στην παρακάτω περίπτωση η πράξη γίνεται σωστά, αφού σύµφωνα µε τη σειρά εκτέλεσης των διαδικασιών στη ΜΑΧ πρώτα θα δοθεί η τιµή του δεξιού number box στη δεξιά είσοδο και στη συνέχεια θα εκτελεστεί η πράξη. Αντίθετα, στην παρακάτω περίπτωση έχει µετακινηθεί το button, µε αποτέλεσµα πρώτα να εκτελείται η πράξη της πρόσθεσης και ΣΤΗ ΣΥΝΕΧΕΙΑ να δίνεται η τιµή. Αυτό σηµαίνει ότι η πράξη θα γίνεται µε την προηγούµενη τιµή που ήταν καταχωρηµένη στην προσωρινή µνήµη για τον δεύτερο προσθετέο και άρα το αποτέλεσµα θα είναι λάθος. Αυτή η ευαισθησία της πράξης ως προς την ακριβή τοποθέτηση του button, µας οδηγεί στην επόµενη λύση. 21

22 2.1.2 εύτερος τρόπος επίλυσης [trigger] ή [t] Ένας τρόπος να αποφύγουµε το παραπάνω πρόβληµα µετακίνησης του button, θα ήταν η χρήση κάποιου object που στέλνει τα παραπάνω δεδοµένα (δηλαδή integer number και bang) µε καθορισµένη σειρά στην έξοδό του, και συγκεκριµένα πρώτα το νούµερο και µετά το bang. To [trigger] ή [t] είναι ένα object που όταν λάβει στην είσοδό του ένα οποιοδήποτε µήνυµα, εµφανίζει κάποιες εξόδους, των οποίων το πλήθος, το είδος και η σειρά εµφάνισης εξαρτώνται από τα ορίσµατα που του έχουν δοθεί. Σαφώς τα µηνύµατα εξάγονται στην έξοδό του πάντα από δεξιά προς τα αριστερά. Τα ορίσµατα που δέχεται είναι: (1) i για integer (ακέραιο) (2) f για float (δεκαδικό) (3) b για bang (µήνυµα ενεργοποίησης) (4) l για list (λίστα) και (5) s για symbol (σύµβολο, πχ. πράξης). ίνεται εδώ ένα παράδειγµα: Αυτό που µας δίνει ένα integer number box που δέχεται µία τιµή από ένα float number box είναι µόνο το ακέραιο µέρος, µετά από απλή διαγραφή του δεκαδικού µέρους (δε γίνεται στρογγυλοποίηση). Στην παραπάνω περίπτωση της πρόσθεσης θέλουµε να δώσουµε πρώτα την integer τιµή και µετά το bang. Άρα θα γίνει η παρακάτω χρήση του trigger: Με το trigger δεν υπάρχει περίπτωση αλλαγής στη σειρά εξαγωγής των µηνυµάτων, όπως µε το button. 22

23 2.2 Βασικά στοιχεία για το πρωτόκολλο MIDI Λίγα ιστορικά στοιχεία Το MIDI αποτελεί ακρωνύµιο των λέξεων Musical Instrument Digital Interface. Είναι ένα (ψηφιακό) πρωτόκολλο επικοινωνίας για τη διασύνδεση διαφόρων συσκευών, δηλαδή καθορίζει την κοινή γλώσσα που χρειάζεται να χρησιµοποιούν δύο συσκευές για να επικοινωνούν, αλλά και το µέσο διασύνδεσής τους, δηλαδή το hardware που την υποστηρίζει (καλώδια, θύρες κλπ). Οι πληροφορίες που µεταφέρει δεν αντιπροσωπεύουν κατά βάση ήχο, αλλά µηνύµατα ελέγχου / εντολές που δίνονται από µία συσκευή σε µία άλλη, µε τελικά σκοπό την παραγωγή ήχου. Κατά συνέπεια, αν και η ανάπτυξή του προέκυψε από την ανάγκη για ευέλικτο έλεγχο ηλεκτρονικών µουσικών οργάνων σε πραγµατικό χρόνο (µουσική εκτέλεση), παρ όλα αυτά δεν υπάρχει κάτι που να παραπέµπει οπωσδήποτε σε ήχο. Αυτό που καθορίζει είναι οι κανόνες κωδικοποίησης των πληροφοριών µιας µουσικής εκτέλεσης. Την εποχή των αναλογικών synthesizers η συσκευή ελέγχου (που ως επί το πλείστον ήταν το keyboard) και η συσκευή παραγωγής του ήχου λειτουργούσαν µαζί. Με την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών συσκευών ελέγχου τους άρχισε ο διαχωρισµός του ελεγκτή από τη συσκευή παραγωγής του ήχου (το ίδιο το synthesizer), πράγµα που οδήγησε σε µια κατηγορία υβριδικών συστηµάτων. Για την επικοινωνία των δύο συσκευών η κάθε εταιρεία εκείνη την εποχή ανέπτυσσε το δικό της πρωτόκολλο επικοινωνίας (εντολές χειρισµού), όπως και το δικό της hardware (καλώδια, εισόδους, κλπ). Η µεγάλη ασυµβατότητα που επήλθε στα τέλη του 70 και η οποία απαγόρευε το συνδυασµό συσκευών από διαφορετικές εταιρείες, οδήγησε στις αρχές της δεκαετίας του 80 τις µεγάλες αµερικανικές και ιαπωνικές εταιρείες στην απόφαση για ένα κοινό πρωτόκολλο επικοινωνίας, µε το MIDI 1.0 specification. ύο ήταν τα βασικό κριτήρια για την ανάπτυξή του: (1) το χαµηλό κόστος για τους καταναλωτές και (2) η χρήση του ειδικά στην pop µουσική (δυτικά διαστήµατα). Οι πρώτες συσκευές που έκαναν χρήση αυτού του κοινού πρωτοκόλλου παρουσιάστηκαν στις αρχές του Από τότε αυτές οι προδιαγραφές έχουν υποστεί διάφορες µετατροπές. 3 Εκτενής αναφορά στο πρωτόκολλο MIDI γίνεται στο φυλλάδιο του θεωρητικού µαθήµατος MIDI-I. Εδώ δίνονται µόνο οι βασικές πληροφορίες που θα χρειαστούν στο εργαστηριακό µάθηµα. 23

24 2.2.2 Βασική µορφή µηνυµάτων Όπως προαναφέρθηκε, τα µηνύµατα MIDI δε µεταφέρουν κατά βάση ήχο, αλλά απλά µηνύµατα ελέγχου (text). Η µορφή αυτών των µηνυµάτων φαίνεται στο παρακάτω απλοϊκό σχήµα: Message Status byte Data byte(s) Μορφή MIDI µηνυµάτων [5] Κάθε byte αποτελείται από 8 bits. Το status byte ξεκινάει πάντα µε 1 στο πρώτο του bit, ενώ τo/α data byte/s ξεκινούν πάντα µε 0 στο πρώτο τους bit, για να ξεχωρίζουν από τα πρώτα. - Από τα υπόλοιπα 7 bits του status byte το πρώτο µισό (3 bits) προσδιορίζει µια συγκεκριµένη λειτουργία (τι συνέβη στη συσκευή ελέγχου), για παράδειγµα το πάτηµα ενός πλήκτρου/νότας (note-on), την παύση της (note-off), µια µεταβολή στον τόνο (pitch bend) κλπ, ενώ το δεύτερο µισό καθορίζει το κανάλι. - Το/α data byte/s δίνει/ουν την/ις τιµή/ές της/ων παραµέτρου/ων που αντιστοιχούν στη συγκεκριµένη λειτουργία. Εφόσον αποµένουν 7 bits σε κάθε data byte (τo πρώτο bit είναι πάντα 0), µένουν 7 bits. Αυτά τα 7 bits δίνουν 2 7 =128 διαφορετικές τιµές. Ξεκινώντας από το 0, έχουµε ένα εύρος τιµών: για κάθε παράµετρο που αντιπροσωπεύεται από ένα τέτοιο data byte. Στο συγκεκριµένο εργαστήριο θα ασχοληθούµε µόνο µε τα µηνύµατα που µεταδίδουν την πληροφορία για το πάτηµα ή την απελευθέρωση ενός πλήκτρου, δηλαδή τα µηνύµατα: note-on και note-off Note-on / Note-off To note-on είναι το µήνυµα που αντιπροσωπεύει το πάτηµα ενός πλήκτρου, δηλαδή την έναρξη µιας νότας. To note-off είναι το µήνυµα που αντιπροσωπεύει την απελευθέρωση ενός πλήκτρου, δηλαδή την παύση της Τα µηνύµατα αυτά αποτελούνται από 3 παραµέτρους: note number (νότα), velocity (ένταση) & channel (κανάλι). Στο status byte καθορίζονται δύο πράγµατα: - το είδος του µηνύµατος (note-on ή note-off) και - το κανάλι στο οποίο αναφέρεται. - Τα channels (κανάλια) στο MIDI λειτουργούν όπως τα κανάλια της τηλεόρασης. ηλαδή είναι σαν να έχουµε έναν αριθµό διαφορετικών καναλιών στη συσκευή της τηλεόρασης από τα οποία το καθένα είναι συντονισµένο σε διαφορετική συχνότητα και κάθε φορά βλέπουµε µόνο τα ένα από αυτά. Έτσι και στο MIDI η κάθε συσκευή «ακούει» κάθε φορά σε ένα διαφορετικό κανάλι. Ενώ οι διάφοροι σταθµοί µπορεί να εκπέµπουν ταυτόχρονα, η κάθε συσκευή είναι συντονισµένη σε ένα κανάλι κάθε φορά, που σηµαίνει ότι αντιδρά µόνο αν έρθει πληροφορία σε αυτό το κανάλι. Κατά βάση στο MIDI υπάρχουν 16 κανάλια. Σε κάθε ένα από αυτά µπορεί να αντιστοιχηθεί και ένα διαφορετικό ηχόχρωµα / µουσικό όργανο (από τα 128 του GM-General MIDI). Στη περίπτωση των note-on και note-off έχουµε 2 διαφορετικά data bytes, στα οποία ορίζονται οι τιµές των δύο παραµέτρων που χαρακτηρίζουν τα note-on και note-off: - τo note number και - τo velocity. - Το note number χαρακτηρίζει τη νότα. Οι νότες στο MIDI λαµβάνουν 128 διαφορετικές τιµές, συγκεκριµένα 0-127, οι οποίες αντιστοιχούν σε ένα από τα πλήκτρα ενός keyboard. Αυτό σηµαίνει ότι η διαφορά κατά 1 µεταξύ δύο διαφορετικών νοτών αντιπροσωπεύει ένα ηµιτόνιο. Το µεσαίο Do σε ένα κανονικό κλαβιέ αντιστοιχεί στην τιµή Το velocity χαρακτηρίζει το πόσο δυνατά πατήσαµε το πλήκτρο ενός keyboard και κατά συνέπεια την ένταση του παραγόµενου ήχου. Έχει το ίδιο εύρος τιµών όπως και οι νότες (128), δηλαδή παίρνει τιµές

25 2.2.3 Καλώδια & Βύσµατα Στις προδιαγραφές του πρωτοκόλλου MIDI (MIDI 1.0 specification) ορίζεται, όπως είπαµε, όχι µόνο η «γλώσσα» επικοινωνίας, αλλά και το hardware που απαιτείται γι αυτό. Οι περισσότερες συσκευές που είναι συµβατές µε το πρωτόκολλο διαθέτουν 3 υποδοχές διασύνδεσης: το OUT, το ΙΝ και το THRU. - Μια συσκευή ελέγχου (controller) στέλνει από το OUT πληροφορίες που αντιπροσωπεύουν ενέργειες που εκτελέστηκαν στη συσκευή αυτή, όπως για παράδειγµα το πάτηµα ενός πλήκτρου σε ένα κλαβιέ. - Στη συνέχεια η επόµενη συσκευή δέχεται στο ΙΝ της αυτή την πληροφορία. Εφόσον προορίζονταν σε αυτή τη συσκευή (κανάλι) και αυτή είναι ικανή να ανταποκριθεί, θα αντιδράσει σύµφωνα µε το περιεχόµενο της πληροφορίες που δέχτηκε. - Το THRU χρησιµοποιείται, γιατί δεν υπάρχει η δυνατότητα να στείλουµε το ίδιο σήµα σε δύο συνδέσεις (- Υ), όπως γίνεται µε τα audio σήµατα. Σε µία συσκευή που διαθέτει THRU έξοδο η πληροφορία που δέχεται στην είσοδο ΙΝ µεταφέρεται απευθείας και αναλλοίωτη στην έξοδο (THRU) της ίδιας συσκευής (ως ακριβές αντίγραφο), χωρίς αυτό να σηµαίνει ότι η συσκευή αυτή παρακάµπτεται. Με αυτό τον τρόπο πολλές συσκευές MIDI µπορούν συνδεθούν µε τέτοιο τρόπο, ώστε να δηµιουργηθεί µια σύνδεση σειριακή σύνδεση πολλών τέτοιων συσκευών, το λεγόµενο daisy chain. Σε µια τέτοια διασύνδεση όλες οι συσκευές λαµβάνουν την ίδια ακριβώς πληροφορία από την πρώτη συσκευή. Τα µηνύµατα που διακινούνται περιλαµβάνουν ένα είδος διεύθυνσης, έτσι ώστε η κάθε συσκευή να αντιδρά µόνο στα µηνύµατα που της αντιστοιχούν. Αν και θεωρητικά δεν υπάρχουν απώλειες στο MIDI THRU, παρ όλα αυτά στην πράξη υπάρχουν εµφανείς απώλειες µετάδοσης ειδικά σε µεγάλο αριθµό συσκευών. Τα καλώδια που χρησιµοποιούνται στη διασύνδεση MIDI συσκευών διαθέτουν 5 pins, από τα οποία µόνο τα 3 χρησιµοποιούνται (καλώδιο 5-pin DIN, από το Deutsche Industrie Norm ). Μεταφέρουν µάλιστα πληροφορία πάντα προς µία κατεύθυνση. MIDI καλώδια και βύσµατα [9], [10] Τυπική συνδεσµολογία Χειρισµός & Παραγωγή του Ήχου Οι συσκευές ελέγχου MIDI (µε πιο κλασική αυτή του keyboard/κλαβιέ) µπορούν είτε να έχουν ενσωµατωµένη τη µηχανή παραγωγής του ήχου (synthesizer) είτε να διατίθενται ξεχωριστά, οπότε σε αυτή την περίπτωση δεν παράγουν ήχο, παρά µόνο ελέγχου µία άλλη συσκευή που επιτελεί αυτό το σκοπό (sound module). Στη δεύτερη περίπτωση, εφόσον ένας MIDI Controller εξάγει µόνο πληροφορίες ελέγχου, θα διαθέτει µόνο εξόδους, δηλαδή MIDI-OUT. Για να παράξουµε ήχο µε βάση αυτή την πληροφορία, θα πρέπει να τη στείλουµε σε µία συσκευή που λειτουργεί ως synthesizer, δηλαδή στο MIDI-IN της. Το ρόλο αυτό µπορεί να τον παίξει και ένας υπολογιστής, συνοδευόµενος από ένα software που κάνει χρήση του πρωτοκόλλου (όπως η MAX). Πάντοτε όµως συνδέουµε δύο συσκευές παίρνοντας πληροφορίες από το MIDI-OUT της συσκευής που τις παράγει και δίνοντας αυτές στο MIDI-IN της συσκευής που δέχεται. Σε περίπτωση που θέλουµε να στείλουµε την ίδια πληροφορία και σε άλλες συσκευές, µπορούµε να πάρουµε την ίδια (αρχική) πληροφορία από το MIDI-THRU της δεύτερης συσκευής. Με αυτό τον τρόπο µπορούµε να δηµιουργήσουµε µια daisy chain από συσκευές συνδεδεµένες σε σειρά µεταξύ τους. Η σχεδίαση του πρωτοκόλλου MIDI έγινε µε βάση το keyboard ως συσκευή ελέγχου (MIDI controller), αλλά κάθε συσκευή που υποστηρίζει το πρωτόκολλο χρησιµοποιεί τα ίδια µηνύµατα και τις ίδιες πληροφορίες. Με βάση τα παραπάνω µπορούµε να έχουµε διάφορες διατάξεις/συνδεσµολογίες, οι οποίες φαίνονται εδώ: 25

26 Keyboard synthesizer (sound module) Συνδεσµολογία keyboard sound module Daisy chain Daisy chaining [8] Keyboard pc Πολλοί υπολογιστές δε διαθέτουν ενσωµατωµένες θύρες MIDI. Σε αυτή την περίπτωση θα πρέπει να γίνει χρήση ενός MIDI interface, για τη διασύνδεσή του µε µια MIDI συσκευή. Το interface αυτό µεταδίδει MIDI µηνύµατα από τον υπολογιστή προς την εξωτερική συσκευή από το MIDI-OUT, ενώ δέχεται τέτοια µηνύµατα από τη MIDI-IN θύρα, τα οποία µετατρέπει στο πρωτόκολλο που καταλαβαίνει ο υπολογιστής, ανάλογα µε το είδος της διασύνδεσης (σειριακό, παράλληλο και multiline). Το πιο αργό από αυτά είναι το σειριακό. Σε κάθε περίπτωση θα πρέπει πάντως να θυµόµαστε ότι παρά τον τρόπο διασύνδεσης µε τον υπολογιστή, το MIDI πρωτόκολλο έχει έναν συγκεκριµένο περιορισµό στο ρυθµό µεταφοράς πληροφορίας. Συνδεσµολογία keyboard pc Keyboard pc synthesizer Συνδεσµολογία keyboard pc sound module 26

27 2.2.5 Ενδεικτικά: υνατότητες και Περιορισµοί του πρωτοκόλλου MIDI Θα αναφέρουµε εδώ ενδεικτικά κάποια λίγα από τα πλεονεκτήµατα και µειονεκτήµατα του πρωτοκόλλου. Το πρωτόκολλο MIDI είναι ένα φθηνό και δηµοφιλές πρωτόκολλο (αυτά ήταν και τα βασικά κριτήρια της ανάπτυξής του), αλλά έχουν γίνει πολλές απλοποιήσεις και συµβάσεις, οι οποίες δε δίνουν λύσεις σε πολλά από τα προβλήµατα που σχετίζονται µε τη διασύνδεση και την αναπαράσταση µουσικών πληροφοριών. υνατότητες / Πλεονεκτήµατα: Στο MIDI υπάρχει η δυνατότητα διαχωρισµού της συσκευής ελέγχου από τη συσκευή παραγωγής του ήχου. Εποµένως: (1) εν υπάρχει η ανάγκη κάθε keyboard να διαθέτει και ένα synthesizer. Μπορούµε µάλιστα µε ένα MIDI Controller να χειριζόµαστε πάνω από ένα synthesizers. (2) Ο διαχωρισµός MIDI controller synthesizer δίνει τη δυνατότηα για χρήση οποιουδήποτε MIDI controller για τον έλεγχο ενός synthesizer. (3) Ένας υπολογιστής µε κάποιο softare για µουσική εκτέλεση µπορεί να µεσολαβήσει ανάµεσα στον MIDI controller και στο synthesizer. (4) Υπάρχει η δυνατότητα επακριβούς επαναληψιµότητας στις ενέργειες ελέγχου (5) Εφόσον το MIDI δε µεταφέρει βαριά αρχεία ήχου, αλλά απλές εντολές (text), µπορούν αυτές οι πληροφορίες να διακινηθούν µε ευκολία µέσω δικτύου. Περιορισµοί / Μειονεκτήµατα: Οι περιορισµοί του πρωτοκόλλου MIDI µπορούν να χωριστούν σε 3 οµάδες: (1) Περιορισµός στο bandwidth: Το MIDI είναι ένα σειριακό πρωτόκολλο, που σηµαίνει ότι η πληροφορία µεταδίδεται µε 1 bit τη φορά. Η ποσότητα της πληροφορίας που µπορεί να µεταδοθεί µε ένα καλώδιο MIDI είναι περιορισµένο στα 31.25kilobaud, δηλαδή 31250bits/sec (3125 λέξεις των 10-bit). Ο λόγος χρήσης της αργής σειριακής και όχι της ταχύτερης παράλληλης είναι το κόστος του hardware που την υποστηρίζει. Το γεγονός αυτό όµως περιορίζει την πολυπλοκότητα της µουσικής εκτέλεσης που µπορεί να υποστηριχτεί από το πρωτόκολλο. Σε περίπτωση πολλών ταυτόχρονων γεγονότων ή της µετάδοσης πολλών µηνυµάτων ελέγχου, το bandwidth µπορεί εύκολα να ξεπεραστεί. Επιπλέον καθυστέρηση εισάγουν οι χρησιµοποιούµενοι στις συσκευές αυτές µικροελεγκτές. Όλα τα παραπάνω εισάγουν καθυστερήσεις, οι οποίες µάλιστα δεν είναι οµοιόµορφες για τα διάφορα µηνύµατα ελέγχου. (2) Περιορισµοί στη διασύνδεση: Σύµφωνα µε το MIDI specification, η κάθε διασύνδεση µεταξύ MIDI συσκευών είναι µονοκατευθυντική και άρα χρειάζεται ένα καλώδιο για κάθε τέτοια σύνδεση. Αυτό σηµαίνει ότι αν θέλουµε σε µία συσκευή να δεχόµαστε πληροφορίες στο IN και να εξάγουµε από το OUT, θα πρέπει να χρησιµοποιήσουµε ξεχωριστά καλώδια. Αυτό µπορεί να οδηγήσει σε ένα πολύπλοκο σύµπλεγµα καλωδίων, ειδικά στην περίπτωση των συσκευών µε πολλές θύρες. Αν και το daisy chaining θα µπορούσε να αποτελέσει µια λύση, µε τη σε σειρά διασύνδεση των συσκευών, αυτό αποδεικνύεται συχνά µη πρακτικό, αφού παρουσιάζονται έντονα προβλήµατα απωλειών και καθυστέρησης. (3) Περιορισµοί στις δυνατότητες µουσικής εκτέλεσης: Ένας βασικός περιορισµός προέρχεται από το γεγονός ότι η αρχική σχεδίαση του πρωτοκόλλου έγινε µε στόχο τη (δυτική) pop µουσική. Αυτό σηµαίνει ότι: - Υποστηρίζει το σύστηµα του ίσου συγκερασµού. Υπάρχει βέβαια και η δυνατότητα για pitch bend (σε µικρότερα διαστήµατα), αλλά αυτή είναι ρύθµιση που εφαρµόζεται συνολικά σε όλες τις νότες του καναλιού. Επίσης περιορισµούς εισάγει το γεγονός ότι στο πρωτόκολλο MIDI η χροιά των παραγόµενων ήχων δεν είναι εν γένει κωδικοποιηµένη, για παράδειγµα amplitude envelopes µιας νότας. Αυτό έχει ως συνέπεια δύο πράγµατα: - Την ψεύτικη χροιά του MIDI ήχου και - ύο διαφορετικές συσκευές (synthesizers. samplers) που παράγουν ήχο µε βάση την ίδια πληροφορία να ακούγονται πιθανώς τελείως διαφορετικά. Το τελικό ηχητικό αποτέλεσµα εξαρτάται από τον αλγόριθµο που χρησιµοποιεί το synthesizer. Το General MIDI παρέχει ένα σύνολο 128 preset ονοµάτων ήχων (πχ. πιάνο, κιθάρα, κλπ). Με αυτό τον τρόπο εξασφαλίζεται κάποιου είδους συµβατότητα µεταξύ διαφορετικών συσκευών για ένα περιορισµένο σύνολο ήχων, παρ όλα αυτά η ακριβής χροιά του ήχου εξαρτάται από την εκάστοτε εταιρεία. Αυτό έχει σχέση µε τον τρόπο λειτουργίας του κάθε synthesizer και το είδος των samples που ηχογραφεί κάθε εταιρεία. 27

28 2.3 ΜΑΧ & MIDI Για να χρησιµοποιήσουµε το πρωτόκολλο MIDI µέσα στη ΜΑΧ, θα πρέπει καταρχήν να ρυθµίσουµε τις MIDI εισόδους και εξόδους που πρόκειται να χρησιµοποιήσουµε. Για την ώρα πηγαίνουµε στο File / MIDI setup και κάνουµε ένα Auto Setup. Η ΜΑΧ δέχεται µηνύµατα MIDI στο περιβάλλον της απευθείας από εξωτερικές MIDI συσκευές συνδεδεµένες στη σειριακή θύρα του υπολογιστή µέσω κάποιου MIDI interface. Υπάρχουν διάφορα objects γι αυτό. Ορισµένα µάλιστα από αυτά εισάγουν ολόκληρα τα MIDI µηνύµατα, αλλά τα διαχωρίζουν στις επιµέρους παραµέτρους τους και τα παρουσιάζουν ξεχωριστά στην έξοδό τους, µεταφρασµένα σε δεκαδική µορφή. Κατά αντιστοιχία, υπάρχουν και τα objects που κάνουν την αντίθετη δουλειά. ηλαδή, δέχονται τις τιµές των παραµέτρων των προηγούµενων objects (οι οποίες πιθανόν να έχουν υποστεί κάποια επεξεργασία), από αυτές συνθέτουν και πάλι ένα ολοκληρωµένο MIDI µήνυµα και στη συνέχεια εξάγουν αυτό το µήνυµα προς το MIDI interface που είναι συνδεδεµένο στην κατάλληλη έξοδο. Εκεί γίνεται η µετάφρασή τους από δεδοµένα ελέγχου σε ήχο. (Για τις παραµέτρους που συνθέτουν ένα MIDI µήνυµα βλέπε σηµειώσεις θεωρητικού µαθήµατος MIDI I). Έτσι έχουµε µια σειρά από ζεύγη objects (in και το αντίστοιχο out). Κάποια από αυτά είναι: - [notein] / [noteout], για νότες MIDI (note-on και note-off) - [pgmin] / [pgmout] για program changes - [bendin] / [bendout] για pitch bend - [ctlin] / [ctlout] για control changes - [polyin] / [polyout] για polyphonic key pressure - [touchin] / [touchout] για.aftertouch Λεπτοµέρειες χρήσης αυτών θα δούµε σε επόµενα µαθήµατα. Στη συγκεκριµένη άσκηση θα ασχοληθούµε µόνο µε τα notein / noteout Μηνύµατα note-on / note-off Τα µηνύµατα note-on/note-off στο πρωτόκολλο MIDI σηµατοδοτούν την εκκίνηση µιας νότας και την παύση της αντίστοιχα. Όπως προαναφέρθηκε, δηλώνονται µε 3 παραµέτρους: note number(νότα), velocity(ένταση) & channel(κανάλι). Στη ΜΑΧ η αρχή και η παύση µιας νότας δηλώνονται µε τον εξής τρόπο: noteon: (note;velocity;channel) = (note; ø; channel) noteoff: (note;velocity;channel) = (note; ø; channel), δηλαδή: Η εκκίνηση µιας νότας δηλώνεται µε κανάλι=, ένταση= και νότα= ø, ενώ Η παύση της γίνεται στέλνοντας το ίδιο κανάλι και την ίδια νότα, αλλά µε ένταση µηδέν (mute). Πάντως σε κάθε περίπτωση η εντολή για την εκκίνηση µιας νότας ή την παύση της ορίζεται από ένα ζεύγος ΥΟ αριθµών, έντασης και νότας. Σύµφωνα µε το MIDI specification, έχουµε τις εξής τιµές για τις παραπάνω παραµέτρους: (1) 0 note-number 127 (2) 0 velocity 127 (3) 0 channel 16 (ή και παραπάνω). 28

29 2.3.2 [notein] και [noteout] [notein] Με το [notein] εισάγουµε από κάποια εξωτερική MIDI συσκευή συνδεδεµένη µε τον υπολογιστή µέσω MIDI interface στην εφαρµογή της ΜΑΧ τα εξής: (1) note number (νότα), (2) velocity (ταχύτητα, που αντιπροσωπεύει τη δύναµη µε την οποία πατήθηκε το πλήκτρο, άρα ένταση) και (3) channel (κανάλι). Το [notein] ως object δε δέχεται στην είσοδό του µηνύµατα νότας, αφού η default είσοδός του είναι η σειριακή πόρτα του υπολογιστή (η είσοδος του [notein] µας δίνει τη δυνατότητα να επιλέξουµε τη συσκευή). Μπορούµε µάλιστα να µετατρέψουµε το αριστερό number box, έτσι ώστε να µετατρέπει το δεκαδικό αριθµό σε νότες MIDI µε δεξί κλικ Get Info. 29

30 [noteout] Με το [noteout] εξάγουµε από την εφαρµογή της ΜΑΧ προς µια εξωτερική MIDI συσκευή µέσω MIDI interface τις ίδιες παραµέτρους, δηλαδή: (1) note number, (2) velocity και (3) channel. Αυτό σηµαίνει ότι τρεις integers που δίνονται στο noteout µεταφράζονται από δεξιά προς τα αριστερά σε κανάλι, ένταση και νότα αντίστοιχα. Κατά σύµβαση η έξοδος του [noteout] είναι η MIDI έξοδος / το MIDI interface του υπολογιστή, γι αυτό και δεν εµφανίζεται έξοδος στο αντικείµενο. Επίσης κατά σύµβαση, αν δεν οριστεί αλλιώς (από ένα εξωτερικό number box ή ως argument µέσα στο object), η default τιµή του καναλιού είναι 1. Αν σε run-mode κάνουµε διπλό κλικ πάνω στο [noteout], τότε εµφανίζεται µια λίστα µε τις δυνατές εξόδους του noteout. Αυτό σηµαίνει ότι αν έχουµε περισσότερες από µία MIDI συσκευές σωστά συνδεδεµένες στον υπολογιστή (δηλαδή στο MIDI-IN του χρησιµοποιούµενου MIDI interface), µπορούµε να επιλέξουµε σε ποια από όλες θα σταλούν οι πληροφορίες. Σε περίπτωση που δεν έχουµε κάποια εξωτερική συσκευή και θέλουµε να µετατρέψουµε τις παραπάνω νότες σε ήχο, µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε το Microsoft GS Wavetable SW Synth, δηλαδή τον software synthesizer που παρέχεται στα Windows XP Pro. Η διαφορά του από κάποια εξωτερική συσκευή είναι ότι η παραγωγή του ήχου γίνεται µε χρήση της µνήµης του υπολογιστή. Η MIDI πληροφορία µετατρέπεται σε ήχο και στη συνέχεια αναπαράγεται από τα ηχεία ή τα ακουστικά. Αυτό σηµαίνει κατ αρχήν ότι εφόσον ο υπολογιστής κάνει όλη την επεξεργασία και στέλνει αρχεία ήχου αντί να στέλνει απλά MIDI µηνύµατα σε µια κάρτα ήχου (η οποία θα αναλάβει την παραγωγή του ήχου µε βάση αυτά τα µηνύµατα), η απόδοσή του µπορεί να είναι χαµηλότερη από ότι αν γινόταν χρήση µιας εξειδικευµένης MIDI συσκευής. Στη περίπτωση της χρήσης µιας άλλης MIDI συσκευής παραγωγής του ήχου η ποιότητα του ήχου εξαρτάται από την ποιότητά της συσκευής Μηνύµατα note-on / note-off στη ΜΑΧ Στη ΜΑΧ η αρχή και η παύση µιας νότας δηλώνονται, όπως προαναφέρθηκε, ως εξής: note-on: (note;velocity;channel) = (note; ø; channel) note-off: (note;velocity;channel) = (note; ø; channel) Στην πράξη, κατά τη χρήση ενός keyboard (κλαβιέ) λαµβάνουµε σε κάθε νέο πάτηµα πλήκτρου ένα note-on (velocity ø) και σε κάθε απελευθέρωση πλήκτρου ένα note-off (velocity = ø). Παρακάτω φαίνονται οι τιµές των παραµέτρων που λαµβάνουµε από ένα εξωτερικό keyboard (κλαβιέ) µε τη χρήση ενός notein: Πάτηµα: νότα ø note-on Απελευθέρωση: ίδια νότα ø note-off Οι τιµές αυτές αν δοθούν σε ένα noteout θα προκαλέσουν την εκκίνηση ή την παύση της νότας. 30

31 2.3.4 ίνοντας τιµές στις παραµέτρους του noteout Το noteout µπορεί να δεχτεί τις τιµές των παραµέτρων του για να παίξει µια νότα µε διάφορους τρόπους Από ένα εξωτερικό keyboard ή κάποιο εξωτερικό MIDI controller Σύµφωνα µε τα παραπάνω, αν συνδέσουµε (βλέπε σχήµα στη θεωρητική εισαγωγή του φυλλαδίου) στην είσοδο του MIDI interface του υπολογιστή µια εξωτερική συσκευή ελέγχου (πχ. MIDI keyboard) και στην έξοδό του ένα sound module (synthesis engine), µπορούµε µε το παρακάτω patch να ελέγχουµε τον παραγόµενο ήχο από τη συσκευή., όπου θα επιλέξουµε στο [noteout] το συνδεδεµένο sound module. To noteout δέχεται πάντα την πληροφορία από δεξιά προς τα αριστερά, δηλαδή πάντα: channel velocity note. Λόγω της γνωστής σειράς εκτέλεσης των διεργασιών στη ΜΑΧ, στο notein πρώτα θα δεχτούµε το κανάλι, µετά την ένταση και τέλος τη νότα. Με αυτή τη σειρά θα σταλούν οι πληροφορίες και στο noteout. Αυτή είναι εξάλλου η λογική σειρά, αφού θα πρέπει να γνωρίζουµε καταρχήν τα υπόλοιπα 2 στοιχεία (κανάλι και ένταση), ώστε όταν σταλεί η νότα µέσω του noteout στο synthesizer, αυτό να γνωρίζει πως θα πρέπει να την παίξει. Ανάµεσα στο notein και στο noteout µπορούµε επιπλέον να κάνουµε τις όποιες επιθυµητές διαδικασίες επεξεργασίας των τιµών και στη συνέχεια να τις οδηγούµε στην έξοδο Μέσα στη ΜΑΧ «χειροκίνητα» Αυτό µπορεί να γίνει µε σταθερές ή µεταβλητές τιµές, µε διάφορους τρόπους. Προσοχή: Πάντα θα πρέπει αν στέλνουµε πρώτα την τιµή του καναλιού, µετά τις έντασης και τελευταία της νότας, ώστε να µπορεί να ξέρει το noteout πώς ακριβώς θα την παίξει. Εξάλλου, αυτή είναι και η λογική σειρά λόγω της δεξιάς προτεραιότητας στις διαδικασίες στη ΜΑΧ. Με σταθερές τιµές, σε ξεχωριστά message boxes: 31

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ MIDI Τί είναι το MIDI; Το MIDI (Musical Instrument Digital Interface) είναι ένα πρωτόκολλο επικοινωνίας μεταξύ 2 ή περισσοτέρων ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων. Μέσω του πρωτοκόλλου αυτού

Διαβάστε περισσότερα

ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια)

ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια) ουλεύοντας µε το Finale (6η συνέχεια) MIDI Tool: Για την τελειότερη ακρόαση της παρτιτούρας µας Εισαγωγικά: Το Finale όπως και κάθε πρόγραµµα γραφής παρτιτούρας παρουσιάζει ένα µειονέκτηµα κατά την ακρόαση

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις Pure Data (Pd)

Ασκήσεις Pure Data (Pd) Ασκήσεις Pure Data (Pd) Άσκηση 1 1. Δηµιουργήστε ένα νέο patch (Αρχείο>Νέο) 2. Αντιγράψτε το παρακάτω patch. 4. Κλειδώστε το patch (µενού Επεξεργασία>Κατάσταση Επεξεργασίας ή ctrl-e) και κάντε κλικ στο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 2. Ενεργοποιώντας τον ήχο (πατάμε στο ηχείο με το patch κλειδωμένο) ακούμε ένα ημίτονο με συχνότητα 440Hz.

Εργαστήριο 2. Ενεργοποιώντας τον ήχο (πατάμε στο ηχείο με το patch κλειδωμένο) ακούμε ένα ημίτονο με συχνότητα 440Hz. Εργαστήριο 2 Μέρος 1 ο - βασικά αντικείμενα σύνθεσης ήχου στο Max (1) Ας δούμε πως μπορούμε να παράγουμε ήχο στο max από απλές γεννήτριες ήχου (ταλαντωτές). 1. Αντιγράψτε το παρακάτω: Ενεργοποιώντας τον

Διαβάστε περισσότερα

η σύνθεση ενός υπολογιστή

η σύνθεση ενός υπολογιστή ιδακτικό υλικό µαθητή η σύνθεση ενός υπολογιστή Αν παρατηρήσουµε έναν υπολογιστή βλέπουµε ότι αποτελείται από τα ακόλουθα µέρη: Οθόνη Μονάδα συστήµατος Ποντίκι Πληκτρολόγιο τη µονάδα συστήµατος, όπου βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ. Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή

Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ. Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΟΙ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΙ Εφαρµογές Προγραµµατιζόµενων Λογικών Ελεγκτών-Εργαστήριο Εργαστηριακός Συνεργάτης: Βέλλος Κων/νος Ασκήσεις 1-2 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

1. Εγκατάσταση του NetMeeting

1. Εγκατάσταση του NetMeeting Οδηγίες Εγκατάστασης και Χρήσης του Netmeeting Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση του Netmeeting 2. Το Interface του Netmeeting 3. Κύρια Κουµπιά Netmeeting 4. Πραγµατοποίηση Κλήσεων - Συνδέσεων 5. Το Μενού του

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα

MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ

MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ MESSAGE EDITOR FOR WINDOWS Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ Εγκατάσταση και λειτουργία message editor: Αρχικά τοποθετούµε το cd στον υπολογιστή και εµφανίζεται η οθόνη εγκατάστασης Στην περίπτωση που δεν εµφανιστεί αυτόµατα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 5 η Η σειριακή επικοινωνία ΙΙ 1.1 ΣΚΟΠΟΣ Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η κατανόηση σε βάθος των λειτουργιών που παρέχονται από το περιβάλλον LabView για τον χειρισµό της σειριακής επικοινωνίας

Διαβάστε περισσότερα

Μετάδοση εδοµένων και ίκτυα υπολογιστών ΙΙ Εργαστηριακή Άσκηση 3. Σύνδεση υπολογιστών στα Windows

Μετάδοση εδοµένων και ίκτυα υπολογιστών ΙΙ Εργαστηριακή Άσκηση 3. Σύνδεση υπολογιστών στα Windows Μετάδοση εδοµένων και ίκτυα υπολογιστών ΙΙ Εργαστηριακή Άσκηση 3 Σύνδεση υπολογιστών στα Windows Όπως γνωρίζουµε από προηγούµενες τάξεις, κάθε υπολογιστής PC διαθέτει τουλάχιστον µία παράλληλη θύρα και

Διαβάστε περισσότερα

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για:

Σελίδα 1 από 11. Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για: Σελίδα 1 από 11 Απαντήσεις στο φυλλάδιο 57 Ερώτηση: 1 η : Οι ακροδέκτες αυτοί χρησιµοποιούνται για: την επικοινωνία, µε τα υπόλοιπα ολοκληρωµένα κυκλώµατα του υπολογιστικού συστήµατος. την παροχή τροφοδοσίας

Διαβάστε περισσότερα

THERMOMETER TC-101 ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ. 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.1 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.2

THERMOMETER TC-101 ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ. 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.1 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.2 THERMOMETER TC-101 ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.1 7/12/2011 AUTOGUARD-PG Σελ.2 1. Γενικά Είναι ένα σύστηµα µέτρησης θερµοκρασίας πολλών σηµείων και τηλεειδοποίησης µέσω

Διαβάστε περισσότερα

3. Στο Block Diagram αναπτύσουµε το υπολογιστικό µέρος του προγράµµατος. Σχήµα 1.1: Το Front Panel του LabVIEW.

3. Στο Block Diagram αναπτύσουµε το υπολογιστικό µέρος του προγράµµατος. Σχήµα 1.1: Το Front Panel του LabVIEW. Front Panel και Block Diagram 1. Το LAbVIEW αποτελείται από δύο καρτέλες. Το Front Panel και το Block Diagram. Εναλλασσόµαστε ανάµεσα στις δύο καρτέλες µε τη συντόµευση CTRL+E ή µε το µενού Windows / Show

Διαβάστε περισσότερα

Μουσική Πληροφορική. Δ. Πολίτης, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ, 2015

Μουσική Πληροφορική. Δ. Πολίτης, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ, 2015 Μουσική Πληροφορική Δ. Πολίτης, Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ, 2015 Άδεια Χρήσης 2 Άδεια Χρήσης 3 Άδεια Χρήσης 4 Η Διεπαφή του MIDI Δ. Πολίτης - 7 ο Μάθημα MIDI (1983) Musical Instrument Digital Interface Το

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής... ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.............................. 5 Β. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ.............................. 6 Γ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΥΛΗ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗΣ....................................

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο

Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο χρήστη µέσω υπολογιστή άνετα γρήγορα και φτηνά. Για να

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07

Ενότητα 4. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Αναπαράσταση δεδοµένων. Αναπαράσταση πληροφορίας. υαδικοί αριθµοί. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 Ενότητα 4 Εισαγωγή στην Πληροφορική Κεφάλαιο 4Α: Αναπαράσταση πληροφορίας Κεφάλαιο 4Β: Επεξεργαστές που χρησιµοποιούνται σε PCs Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

AC-10S, AC- 10F. Πληκτρολόγια Access Control Για αυτόνοµη (stand alone) λειτουργία.

AC-10S, AC- 10F. Πληκτρολόγια Access Control Για αυτόνοµη (stand alone) λειτουργία. AC-10S, AC- 10F Πληκτρολόγια Access Control Για αυτόνοµη (stand alone) λειτουργία. ΕΠΙΤΟΙΧΟ ΕΝΤΟΙΧΙΖΟΜΕΝΟ Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 1. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΡΟΣΟΧΗ: Ένας τόνος (beep) και το πράσινο LED να ανάβει

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram.

Σχήµα 6.1: Εισαγωγή της εντολής Read From Spreadsheet File στο Block Diagram. Εισαγωγή αρχείων δεδοµένων 1. Η εισαγωγή αρχείων δεδοµένων στο LaVIEW γίνεται στο Block Diagram µε την εντολή Read From Spreadsheet File. 2. Εισάγουµε την εντολή Read From Spreadsheet File στο Block Diagram

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Version X. Οδηγίες χρήσης

Version X. Οδηγίες χρήσης Version 1.0.1.X Οδηγίες χρήσης Πρόλογος Η εφαρµογή CallReceiver σχεδιάστηκε για την υποστήριξη ξενοδοχείων ή επιχειρήσεων, όσον αφορά στις τηλεφωνικές κλήσεις που διαχειρίζεται το τηλεφωνικό κέντρο (Τ/Κ).

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Η αντιµετώπιση των σύνθετων προβληµάτων και η ανάπτυξη των αντίστοιχων προγραµµάτων µπορεί να γίνει µε την ιεραρχική σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

TouchPad και πληκτρολόγιο

TouchPad και πληκτρολόγιο TouchPad και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριµία µε τη Microsoft Access

Γνωριµία µε τη Microsoft Access Γνωριµία µε τη Microsoft Access ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων Έναρξη - Προγράµµατα - Microsoft Access - ηµιουργία νέας βάσης δεδοµένων µε χρήση Κενής βάσης δεδοµένων - ΟΚ Επιλέγουµε Φάκελο και στο Όνοµα

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοινωνία. Σειριακή Επικοινωνία USB Σύνδεση / Πρωτόκολλο Σκοπός Εντολή επιλογής (if) Εντολή Επανάληψης (while) Πίνακες 1 Μέρος Α : Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικό Τεύχος : Linux και Ηχος. Η Υποδοµή

Ειδικό Τεύχος : Linux και Ηχος. Η Υποδοµή Ειδικό Τεύχος : Linux και Ηχος Η Υποδοµή ηµήτρης Γλυνός glynos@storm.cs.unipi.gr Μάιος 2004 Linux και Ηχος, µια πονεµένη ιστορία Οδηγοί (drivers) για τις κάρτες ήχου παρέχονται παραδοσιακά από τους κατασκευαστές

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround:

Σηµαντικές παρατηρήσεις σχετικά µε το backround: ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ SOFTWARE SAE10 Το software της αναγγελίας ορόφων είναι απαραίτητο για τη δηµιουργία των USB flash που θα χρησιµοποιηθούν στην πλακέτα SAE10. Προσφέρει ταχύτητα, ευελιξία και πολλές

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΙΣΤΟΣΕΛΙ ΑΣ ΣΤΟ MICROSOFT WORD Σε ορισµένες περιπτώσεις είναι ιδιαίτερα χρήσιµη η δηµιουργία ιστοσελίδων ενηµερωτικού περιεχοµένου οι οποίες στη συνέχεια µπορούν να δηµοσιευθούν σε κάποιο τόπο

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή

ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή ζωγραφίζοντας µε τον υπολογιστή Μια από τις εργασίες που µπορούµε να κάνουµε µε τον υπολογιστή είναι και η ζωγραφική. Για να γίνει όµως αυτό πρέπει ο υπολογιστής να είναι εφοδιασµένος µε το κατάλληλο πρόγραµµα.

Διαβάστε περισσότερα

0 Οδηγίες σύνδεσης στο Π.Σ. - Λειτουργικό Σύστηµα Win XP 1 2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εισαγωγή... 4 2. Σύνδεση του netmod µε τον Η/Υ... 5 3. Εγκατάσταση του netmod σε windows XP... 8 4 Οδηγίες σύνδεσης

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για

Διαβάστε περισσότερα

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video Σύντοµες οδηγίες Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video 2 ο Ε.Κ.Φ.Ε. Ηρακλείου Κρήτης Περιεχόµενα Πλήκτρα που θα χρησιµοποιήσουµε...3 Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων...4

Διαβάστε περισσότερα

TouchPad και πληκτρολόγιο

TouchPad και πληκτρολόγιο TouchPad και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων

Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Μάθηµα 4 Εισαγωγή και επεξεργασία δεδοµένων Εισαγωγή δεδοµένων σε πίνακα 1. Ανοίγουµε το παράθυρο του πίνακα Υπάλληλοι σε προβολή φύλλου δεδοµένων. 2. Η κενή γραµµή, η οποία υπάρχει πάντα στον πίνακα,

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ 1 Αριθµητικό Σύστηµα! Ορίζει τον τρόπο αναπαράστασης ενός αριθµού µε διακεκριµένα σύµβολα! Ένας αριθµός αναπαρίσταται διαφορετικά σε κάθε σύστηµα,

Διαβάστε περισσότερα

Packet Tracer. ηµιουργία τοπολογίας Βήµα 1: Εκτελούµε το Packet Tracer

Packet Tracer. ηµιουργία τοπολογίας Βήµα 1: Εκτελούµε το Packet Tracer Packet Tracer Το Packet Tracer είναι ένα πρόγραµµα που προσοµοιώνει τη λειτουργία ενός δικτύου και των πρωτοκόλλων µε τα οποία λειτουργεί. Αναπτύχθηκε από τον Dennis Frezzo και την οµάδα του στη Cisco

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

BeoSound 9000 Οδηγ ς

BeoSound 9000 Οδηγ ς BeoSound 9000 Οδηγός BeoVision Avant Guide BeoVision Avant Reference book Περιεχόµενα του Οδηγού 3 Υπάρχουν δύο οδηγοί στη διάθεση σας, για να γνωρίσετε τη δική σας συσκευή Bang & Olufsen. Ο οδηγός Το

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Πανεπιστήµιο Αθηνών Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Συντάκτης: Μουστάκη Φωτεινή Κεφάλαιο 1 Ι. Εισαγωγή 1. Πρόσβαση στο Internet Για να ανοίξουµε το MoPiX πηγαίνουµε

Διαβάστε περισσότερα

TouchPad και πληκτρολόγιο

TouchPad και πληκτρολόγιο TouchPad και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι επωνυµίες Microsoft και Windows είναι εµπορικά σήµατα κατατεθέντα της εταιρίας Microsoft Corporation

Διαβάστε περισσότερα

5.1 Θεωρητική εισαγωγή

5.1 Θεωρητική εισαγωγή ΨΗΦΙΑΚΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 5 ΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΣΗ BCD Σκοπός: Η κατανόηση της µετατροπής ενός τύπου δυαδικής πληροφορίας σε άλλον (κωδικοποίηση/αποκωδικοποίηση) µε τη µελέτη της κωδικοποίησης BCD

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

VMV SYSTEMS. ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΤΑΒ 4. 2 Τ Α Β Μαρτίου 64. Τ.Κ Λάρισα. Τηλ:(041) Fax: (041) Κιν:

VMV SYSTEMS. ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΤΑΒ 4. 2 Τ Α Β Μαρτίου 64. Τ.Κ Λάρισα. Τηλ:(041) Fax: (041) Κιν: ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΤΑΒ 4 2 Τ Α Β 42 25 Μαρτίου 64 ΤΚ 41221 Λάρισα Τηλ:(041)236125 Fax: (041)552756 Κιν: 0944744318 TAB 42 Εγχειρίδιο χρήσης Εισαγωγή Το λογισµικό πρόγραµµα ΤΑΒ 42 επιτρέπει την παρακολούθηση µιας

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

PLC. Εισαγ γωγή στα. ιαδικασία προγραµµατισµού. Η δοµή ενός προγράµµατος. Η µνήµη και η δοµή της. Εκτέλεση προγράµµατος

PLC. Εισαγ γωγή στα. ιαδικασία προγραµµατισµού. Η δοµή ενός προγράµµατος. Η µνήµη και η δοµή της. Εκτέλεση προγράµµατος ιαδικασία προγραµµατισµού Η δοµή ενός προγράµµατος Η µνήµη και η δοµή της Εκτέλεση προγράµµατος 1 2 Εκτέλεση προγράµµατος Η εκτέλεση του προγράµµατος στα είναι κυκλική. ηλαδή όταν εκτελείται η τελευταία

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές. Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η επωνυµία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

TouchPad και πληκτρολόγιο

TouchPad και πληκτρολόγιο TouchPad και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι εµπορικό σήµα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α.

Διαβάστε περισσότερα

SC : Αλλαγή είδους (Sales Change)- Αριθµός Πεδίων 6.

SC : Αλλαγή είδους (Sales Change)- Αριθµός Πεδίων 6. D.P.S. 710 DRIVER Με την εγκατάσταση του οδηγού D.P.S 710 εγκαθίστανται και οι usb drivers στο φάκελο C:\DPS710_FISCAL\DRIVERS Συνδέστε την ταµειακή και στο παράθυρο που θα εµφανίσουν τα windows για την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης

Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Χρήστος Τσαγγάρης ΕΕ ΙΠ Τµήµατος Μαθηµατικών, Πανεπιστηµίου Αιγαίου Κεφάλαιο 5ο: Εντολές Επανάληψης Η διαδικασία της επανάληψης είναι ιδιαίτερη συχνή, αφού πλήθος προβληµάτων µπορούν να επιλυθούν µε κατάλληλες

Διαβάστε περισσότερα

TouchPad και πληκτρολόγιο

TouchPad και πληκτρολόγιο TouchPad και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

TouchPad και πληκτρολόγιο

TouchPad και πληκτρολόγιο TouchPad και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι επωνυµίες Microsoft και Windows είναι εµπορικά σήµατα κατατεθέντα της εταιρίας Microsoft Corporation

Διαβάστε περισσότερα

TouchPad και πληκτρολόγιο

TouchPad και πληκτρολόγιο TouchPad και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι επωνυµίες Microsoft και Windows είναι εµπορικά σήµατα κατατεθέντα της εταιρίας Microsoft Corporation

Διαβάστε περισσότερα

Βιβλιοθήκη συµβόλων κιθάρας.

Βιβλιοθήκη συµβόλων κιθάρας. ουλεύοντας µε το Finale: Γράφοντας για κιθάρα Από τον Παναγιώτη Φραγκούλη Το Finale αποτελεί πλέον απαραίτητο εργαλείο στην καθηµερινότητα κάθε σύγχρονου συνθέτη. Σε κάθε νέα του έκδοση εµπλουτίζεται µε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ TEI ΧΑΛΚΙ ΑΣ

Εισαγωγή στην Πληροφορική ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ TEI ΧΑΛΚΙ ΑΣ Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Περιεχόµενα - Κωδικοποιήσεις - Αριθµητικά Συστήµατα 2 Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Είπαµε ότι είναι, µία Ηλεκτρονική Μηχανή, που δουλεύει κάτω από τον έλεγχο εντολών αποθηκευµένων

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΑ WEBMAIL ΚΥΠΕΣ

ΥΠΗΡΕΣΙΑ WEBMAIL ΚΥΠΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ WEBMAIL ΚΥΠΕΣ Η υπηρεσία διαχείρισης αλληλογραφίας µέσω web (webmail) δίνει την δυνατότητα στους χρήστες να διαχειριστούν την αλληλογραφία τους απ οποιοδήποτε σηµείο βρίσκονται εφόσον υπάρχει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ: X. ΧΟΥΣΙ ΗΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ: X. ΧΟΥΣΙ ΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ: X. ΧΟΥΣΙ ΗΣ ΤΙΕΙΝΑΙ ΕΙΝΑΙΤΟ MIDI ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ ΚΩ ΙΚΟΠΟΙΗΣΗΣ & ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΜΟΥΣΙΚΗΣ ΕΚΤΕΛΕΣΗΣ ΣΕΙΡΙΑΚΟ ΑΣΥΓΧΡΟΝΟ ΠΡΩΤΟΚΟΛΛΟ (BAUD RARE 31 250 bps) ΟΜΗ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ. Κεφάλαιο 17

ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ. Κεφάλαιο 17 ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 1 ο Παράδειγµα (διάρκεια: 15 λεπτά) Κεφάλαιο 17 Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΜΑΘΗΤΗ:... ΤΑΞΗ:... ΤΜΗΜΑ:... ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:... ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:... Β.

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι ονοµασίες Microsoft και Windows είναι εµπορικά σήµατα κατατεθέντα της εταιρίας Microsoft Corporation.

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΗΓΙΕΣ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΤΗΣ ΦΟΡΜΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ

Ο ΗΓΙΕΣ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΤΗΣ ΦΟΡΜΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ Ο ΗΓΙΕΣ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΤΗΣ ΦΟΡΜΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΥΠΟΒΟΛΗΣ 1 Περιεχόµενα 1. ΓΕΝΙΚΑ... 3 2. ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΗΣ ΦΟΡΜΑΣ... 3 α. Ανάκτηση (downloading) της ηλεκτρονικής φόρµας και αποθήκευση

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές δείκτη και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι ονοµασίες Microsoft και Windows είναι σήµατα κατατεθέντα της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α.

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια ηλεκτρονική συσκευή που έχει την ικανότητα να επεξεργάζεται μεγάλο όγκο πληροφοριών και δεδομένων με ταχύτητα και ακρίβεια. Επίσης ένας η/υ μπορεί να αποθηκεύσει πληροφορίες,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter

ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ. α) pbrush β) brush γ) pbush δ) pbrus. α) ctrl + enter β) ctrl + esc γ) alt + ctrl δ) alt + enter ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ 1. Με ποιο τρόπο µπορούµε να ενεργοποιήσουµε µια εφαρµογή σε εικονίδιο: α) ιπλό κλικ β) Απλό κλικ και Enter γ) Το α και β δ) Τίποτα από τα παραπάνω 2. Για να ενεργοποιήσω το πρόγραµµα της

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8: Επικοινωνία Συσκευών με τον Επεξεργαστή

Μάθημα 8: Επικοινωνία Συσκευών με τον Επεξεργαστή Μάθημα 8: Επικοινωνία Συσκευών με τον Επεξεργαστή 8.1 Τακτική σάρωση (Polling) Ας υποθέσουμε ότι έχουμε ένα πληκτρολόγιο συνδεδεμένο σε ένα υπολογιστικό σύστημα. Το πληκτρολόγιο είναι μια μονάδα εισόδου.

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ : ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ DIGITAL ELECTRONICS

ΘΕΜΑ : ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ DIGITAL ELECTRONICS ΘΕΜΑ : ΨΗΦΙΑΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ DIGITAL ELECTRONICS ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περιόδους 16/11/2011 10:31 (31) καθ. Τεχνολογίας ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΜΕΓΕΘΩΝ ΑΝΑΛΟΓΙΚΟ (ANALOGUE) ΨΗΦΙΑΚΟ (DIGITAL) 16/11/2011 10:38 (38) ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access)

Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access) Μάθημα 3.8 Τεχνικές μεταφοράς δεδομένων Λειτουργία τακτικής σάρωσης (Polling) Λειτουργία Διακοπών DMA (Direct Memory Access) Μελετώντας το μάθημα θα μπορείς να ξέρεις τη λειτουργία του Polling να ξέρεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Α.Π.Θ. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) Κ. Παρασκευόπουλος Αναπλ. Καθηγητής Θεσσαλονίκη 2004 1. Μερικά κλασσικά ερωτήματα

Διαβάστε περισσότερα

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο ΗΧΟΣ ΗΧΗΤΙΚΗ ΕΠΕΝΔΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Αφήγηση Μαρτυρία Εκφώνηση Μουσική ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδοµένα Κεφάλαιο 3ο Αναπαράσταση Αριθµών

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδοµένα Κεφάλαιο 3ο Αναπαράσταση Αριθµών Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών Υπολογιστές και Δεδοµένα Κεφάλαιο 3ο Αναπαράσταση Αριθµών 1 Δεκαδικό και Δυαδικό Σύστηµα Δύο κυρίαρχα συστήµατα στο χώρο των υπολογιστών Δεκαδικό: Η βάση του συστήµατος

Διαβάστε περισσότερα

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης

Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Εξωτερικές συσκευές Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και

Διαβάστε περισσότερα

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop.

Σχήµα 4.1: Εισαγωγή βρόγχου while-loop. Ο βρόγχος While-loop 1. Ο βρόγχος while-loop εκτελείται έως ότου ικανοποιηθεί µία προκαθορισµένη συνθήκη. 2. Ο αριθµός των επαναλήψεων ενός βρόγχου while-loop δεν είναι εκ των προτέρων προκαθορισµένος,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Αναπαράσταση Αριθµών

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Αναπαράσταση Αριθµών Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών Αναπαράσταση Αριθµών 1 Δεκαδικό και Δυαδικό Σύστηµα Δύο κυρίαρχα συστήµατα στο χώρο των υπολογιστών Δεκαδικό: Η βάση του συστήµατος είναι το 10 αναπτύχθηκε τον 8

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι εμπορικό σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης

Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Συσκευές κατάδειξης και πληκτρολόγιο Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα 1. Εγκατάσταση 2. Εισαγωγή 3. Σύνδεση 4. Ρυθµίσεις 2.1 Περιοχή εργασιών και πλοήγησης 2.2 Περιοχή απεικόνισης "Λεπτοµέρειες" 2.3 Περιοχή απεικόνισης "Στατιστικά" 4.1 Προφίλ 4.2 ίκτυο 4.2.1

Διαβάστε περισσότερα