Εγχειρίδιο Χρήσης της «Χελωνόσφαιρας»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εγχειρίδιο Χρήσης της «Χελωνόσφαιρας»"

Transcript

1 Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης της «Χελωνόσφαιρας»

2 Περιεχόμενα 1. Χελωνόσφαιρα Τι είναι η χελωνόσφαιρα Περιγραφή της «Χελωνόσφαιρας» Η τρισδιάστατη σκηνή και η οντότητα Ο Συντάκτης Οι Μεταβολείς Βασικές λειτουργίες της σκηνής Χειρισμός της κάμερας Εργαλεία της σκηνής Βασικός έλεγχος - καθοδήγηση της οντότητας Τι είναι μια εντολή; Μετακίνηση της οντότητας στον χώρο Πράξεις με τη «Χελωνόσφαιρα» Το ίχνος της οντότητας Δομικά χαρακτηριστικά της γλώσσας της «Χελωνόσφαιρας» Πρωτογενείς διαδικασίες Νέες Εντολές (Διαδικασίες) Κατασκευή διαδικασίας Είσοδοι διαδικασιών Υποδιαδικασίες - Υπερδιαδικασίες Δυναμικός χειρισμός - Μεταβολείς Ο Μονοδιάστατος Μεταβολέας Ο Δισδιάστατος Μεταβολέας Ένα παράδειγμα Δομή επανάληψης Αναδρομικές διαδικασίες Εντολές ελέγχου Εντολές ελέγχου στην αναδρομή Επιπλέον λειτουργίες της «Χελωνόσφαιρας» Αποθήκευση αρχείων Άνοιγμα αρχείων Άλλες λειτουργίες... 27

3 Παράρτημα Α Πίνακες Εντολών Πίνακας 1: Εντολές ελέγχου της οντότητας Πίνακας 2: Προγραμματιστικές δομές Πίνακας 3: Μαθηματικές εντολές Παράρτημα Β - Επιπλέον παραδείγματα χρήσης της «Χελωνόσφαιρας»... 35

4 1. Χελωνόσφαιρα 1.1 Τι είναι η χελωνόσφαιρα Η «Χελωνόσφαιρα» είναι ένα διαδικτυακό εργαλείο συμβολικής έκφρασης για μαθηματική δραστηριότητα μέσω του προγραμματισμού, με σκοπό τη δημιουργία και το μαστόρεμα δυναμικών γραφικών μοντέλων και αντικείμενων σε τρισδιάστατο χώρο. Η ιστοσελίδα της «Χελωνόσφαιρας» είναι η και είναι προσβάσιμη από οποιαδήποτε συσκευή έχει πρόσβαση στο internet, χωρίς να απαιτεί κάποια επιπλέον εγκατάσταση. 1.2 Περιγραφή της «Χελωνόσφαιρας» To περιβάλλον της «Χελωνόσφαιρας» αποτελείται από τρεις διακριτές αλλά συνδεδεμένες περιοχές εργασίας. Όπως φαίνεται στην εικόνα 1 οι περιοχές αυτές είναι η τρισδιάστατη σκηνή, ο συντάκτης εντολών και οι μεταβολείς. Στη συνέχεια παρουσιάζονται συνοπτικά οι περιοχές αυτές. Εικόνα 1: Στιγμιότυπο του περιβάλλοντος της «Χελωνόσφαιρας» Η τρισδιάστατη σκηνή και η οντότητα Στο αριστερό μέρος της «Χελωνόσφαιρας» εμφανίζεται η τρισδιάστατη σκηνή, μαζί με την «οντότητα», δηλαδή ένα τρισδιάστατο αντικείμενο που μπορείς να του δώσεις εντολές για να μετακινηθεί μέσα στη σκηνή. Η «οντότητα» απεικονίζεται αρχικά με ένα περιστέρι, αλλά μπορείς να αλλάξεις το αντικείμενο απεικόνισης από την μπάρα εργαλείων της σκηνής. Η σκηνή είναι μια επιφάνεια, πάνω στην οποία η οντότητα αφήνει το ίχνος της καθώς κινείται (εκτός κι αν επιλέξεις να μην αφήνει ίχνος). Επίσης, η σκηνή περιέχει ένα τρισδιάστατο πλέγμα το οποίο σε βοηθάει να προσανατολιστείς στις τρεις διαστάσεις. Οι άξονες των τριών διαστάσεων (xyz) που χρησιμοποιούνται στη σκηνή φαίνονται στην παρακάτω εικόνα: Εικόνα 2: Οι τρεις άξονες της τρισδιάστατης σκηνής Το νοητό σχήμα της σκηνής είναι μια μεγάλη αόρατη σφαίρα. Έτσι όταν η οντότητα κινείται είναι σαν να κινείται πάνω στη σφαίρα αυτή. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 4

5 Η οντότητα της σκηνής, εκτός από το αντικείμενο που τον απεικονίζει, χαρακτηρίζεται και από την κατάστασή του, δηλαδή από: α) τη θέση της και β) τον προσανατολισμό της. Η θέση της καθορίζεται από το κέντρο του αντικειμένου που απεικονίζει (π.χ. πουλί), ενώ ο προσανατολισμός της ορίζεται από τη θέση του κεφαλιού του αντικειμένου. Η οντότητα καθώς κινείται, αφήνει πίσω της ένα ίχνος με την μορφή κυλίνδρου. Το ίχνος αυτό έχει ένα συγκεκριμένο χρώμα (με προεπιλεγμένο το κόκκινο) το οποίο μπορείς να αλλάξεις από την μπάρα εργαλείων της σκηνής. Τέλος, για να δεις τη σκηνή από διαφορετικές οπτικές γωνίες, μπορείς να περιστρέψεις την κάμερα ή να κάνεις zoom in/zoom out, με τα αντίστοιχα εργαλεία στην κάτω δεξιά γωνία της σκηνής Ο Συντάκτης Στην περιοχή της ψηφίδας του «Συντάκτη» εντολών, μπορείς α) να γράψεις ότι θες, δηλαδή κείμενο, αριθμούς, πράξεις όπως κάνουμε σε έναν επεξεργαστή κειμένου και β) εντολές και προγράμματα που ζητούν από την οντότητα να αλλάζει την κατάστασή της. Αυτό γίνεται με μια γλώσσα προγραμματισμού που λέγεται Logo από την αρχαία ελληνική λέξη «Λογισμός», η οποία διαθέτει μια σειρά από εντολές και έναν εύκολο τρόπο να ορίζεις όσες νέες δικές σου εντολές θέλεις. Οι εντολές ελέγχουν και την καθοδηγούν την οντότητα που υπάρχει στη σκηνή και καθορίζουν τις τιμές αλλαγής των στοιχείων της κατάστασής, της θέσης και του προσανατολισμού της Κάθε φορά που εκτελείται μια εντολή, η οντότητα ανταποκρίνεται δημιουργώντας το αντίστοιχο σχήμα ή γεγονός στη σκηνή. Η περιοχή του «Συντάκτη» εντολών χωρίζεται σε δύο μέρη: στην περιοχή όπου γράφονται με συμβολικό τρόπο οι οδηγίες που θα εκτελέσει η οντότητα (επάνω μέρος) και στην περιοχή όπου αναγράφονται αυτόματα μηνύματα ανταπόκρισης από τη «Χελωνόσφαιρα», σύμφωνα με τις ενέργειες που πραγματοποιούνται (κάτω μέρος). Τα μηνύματα αυτά αφορούν είτε κάποιο σφάλμα στη σύνταξη των εντολών, είτε τον ορθό ορισμό μιας νέας διαδικασίας και λειτουργούν σαν ανατροφοδότηση και βοήθεια προς τον χρήστη. Στο «Συντάκτη», μπορείς να εκτελέσεις εντολές ως εξής. Τοποθέτησε τον δρομέα σε μια γραμμή όπου βρίσκονται οι εντολές που θέλεις να εκτελέσεις. Πάτα το πλήκτρο insert ( συνήθως έχει τα αρχικά ins στο πληκτρολόγιο). Κάθε φορά που πατάς το πλήκτρο insert, η Logo θα εκτελέσει τις λέξεις της γραμμής όπου βρίσκεται ο δρομέας από τα αριστερά προς τα δεξιά. Όταν δεν αναγνωρίζει μια εντολή, είτε διότι δεν έχει οριστεί, είτε διότι δεν ανήκει στις βασικές εντολές, βγάζει μήνυμα ότι «δεν ξέρει πώς να», I don't know how to. Ακριβώς την ίδια λειτουργία κάνει και το κουμπί play στην μπάρα εργαλείων του «Συντάκτη». Πρόσεξε: Όταν πατήσεις το συνηθισμένο πλήκτρο enter, ο δρομέας απλά αλλάζει γραμμή χωρίς να εκτελεί εντολές Οι Μεταβολείς Με τις ψηφίδες «Μεταβολέας» και «Δισδιάστατος Μεταβολέας» μπορείς να προκαλείς δυναμική συνεχή αλλαγή στα σχήματα που φτιάχνει η οντότητα όταν του έχει δοθεί παραμετρική εντολή που έχεις εσύ ορίσει (Περισσότερα για τον ορισμό νέων εντολών μπορείς να βρεις στην ενότητα 3.3). Για σταθερές εντολές χωρίς μεταβλητή είσοδο και για τις βασικές εντολές του περιβάλλοντος, ακόμα και με είσοδο, δεν ενεργοποιούνται οι μεταβολείς. Για να εμφανιστούν οι μεταβολείς μιας εντολής θα πρέπει να κάνεις κλικ πάνω στο ίχνος της οντότητας που σχηματίστηκε από την εντολή αυτή. Ο «Μεταβολέας» αλλάζει με συνεχή τρόπο την ή τις τιμή(ες) των μεταβλητών εισόδων που έχεις ορίσει να έχει μια εντολή. Ταυτόχρονα, αλλάζει ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 5

6 δυναμικά και το σχήμα. Αυτό γίνεται όταν σύρεις το δρομέα πάνω στον ολισθητή του μεταβολέα. Με το «Δισδιάστατο Μεταβολέα» μπορείς να δεις τι συμβαίνει στο σχήμα καθώς συμμεταβάλεις δύο μεταβλητές σε νοητούς κάθετους άξονες σύροντας το δρομέα ελεύθερα πάνω στο επίπεδο της ψηφίδας αυτής (Περισσότερα για τους μεταβολείς στην Ενότητα 4). 2 Βασικές λειτουργίες της σκηνής Στην ενότητα αυτή περιγράφονται οι λειτουργίες ελέγχου της τρισδιάστατης σκηνής της «Χελωνόσφαιρας». 2.1 Χειρισμός της κάμερας Καθώς η σκηνή είναι τριών διαστάσεων, η «Χελωνόσφαιρα» έχει μια κάμερα με την οποία μπορούμε να κοιτάζουμε τα αντικείμενα της σκηνής από διαφορετικές οπτικές γωνίες στον τρισδιάστατο χώρο. Αρχικά η θέση της κάμερας είναι σε ευθυγράμμιση με τη σκηνή και έτσι είναι σαν να βλέπουμε έναν δισδιάστατο χώρο. Αν όμως περιστρέψουμε την κάμερα, γύρω από τη νοητή σφαίρα της σκηνής θα δούμε και τις τρεις διαστάσεις. Αφού έχεις κάνει κλικ μέσα στη σκηνή, ο χειρισμός της κάμερας μπορεί να γίνει με τους παρακάτω τρόπους: 1. Από το πληκτρολόγιο, με τα πλήκτρα: W ή : Για περιστροφή προς τα πάνω S ή : Για περιστροφή προς τα κάτω A ή : Για περιστροφή προς τα αριστερά D ή : Για περιστροφή προς τα δεξιά E: Zoom in Q: Zoom out 2. Με το ποντίκι ή το mousepad: Κρατώντας το αριστερό κλικ πατημένο και μετακινώντας το ποντίκι προς την κατεύθυνση που θέλεις να περιστραφεί η κάμερα Κρατώντας τη ροδέλα του ποντικιού πατημένη και μετακινώντας το ποντίκι μπροστά: Zoom in Κρατώντας τη ροδέλα του ποντικιού πατημένη και μετακινώντας το ποντίκι πίσω: Zoom out 3. Χρησιμοποιώντας τα εργαλεία ελέγχου της κάμερας στην κάτω δεξιά γωνία της σκηνής. Κάνε κλικ στα βέλη του εικονιδίου εικονίδια για zoom in και zoom out της κάμερας αντίστοιχα. για περιστροφή της κάμερας και στα Με το εικονίδιο η κάμερα επιστρέφει στην αρχική της κατάσταση, όπου κοιτάζουμε τη σκηνή από μπροστά, σαν να βρίσκεται σε 2 διαστάσεις. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 6

7 2.2 Εργαλεία της σκηνής Στο πάνω μέρος της τρισδιάστατης σκηνής της «Χελωνόσφαιρας» υπάρχει μια μπάρα εργαλείων τα οποία σχετίζονται με τη σκηνή και την οντότητα. Αναλυτικά τα εργαλεία που έχει και οι λειτουργίες τους είναι τα εξής: Γόμα. Σβήνει όλο το ίχνος που υπάρχει στη σκηνή, επιστρέφει την οντότητα στη θέση 0,0,0 και την κάμερα στην αρχική της κατάσταση. Στόχος. Εντοπίζει την οντότητα και αλλάζει τη θέση της κάμερας έτσι ώστε να φαίνεται η οντότητα. (Χρησιμοποιείται όταν η οντότητα έχει προχωρήσει έξω από το οπτικό πεδίο της κάμερας). Άξονες. Εμφανίζει ή κρύβει τρεις βοηθητικούς άξονες (xyz) πάνω στην οντότητα. Χρώμα φόντου: Επιλογή του χρώματος του υποβάθρου της σκηνής. Χρώμα στυλό: Επιλογή του χρώματος του ίχνους της οντότητας. Οντότητα: Επιλογή της μορφής που απεικονίζει την οντότητα (πουλί, αεροπλάνο κλπ) Βοήθεια Στο το μενού «Βοήθεια» μπορείς να βρεις αυτό το εγχειρίδιο της «Χελωνόσφαιρας», μια λίστα με όλες τις εντολές Logo που μπορείς να χρησιμοποιήσεις, καθώς και ορισμένα παραδείγματα μοντέλων που έχουν φτιαχτεί με τη «Χελωνόσφαιρα» όπως ένας κύβος ή μια πυραμίδα. 3 Βασικός έλεγχος - καθοδήγηση της οντότητας Σε αυτή την ενότητα θα περιγραφεί ο τρόπος ελέγχου και καθοδήγησης της οντότητας μέσα από τις συμβολικές οδηγίες που συντάσσονται στην περιοχή του συντάκτη. 3.1 Τι είναι μια εντολή; Όπως αναφέρθηκε, η οντότητα ελέγχεται μέσω των εντολών που γράφονται στον «Συντάκτη». Η εντολή είναι η συμβολική έκφραση μιας οδηγίας, η οποία όταν εκτελεστεί παράγει ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Η κάθε εντολή έχει μοναδικό όνομα και συντάσσεται με προκαθορισμένο τρόπο. Μια εντολή μπορεί να είναι απλή, να συντάσσεται δηλαδή μόνο με το όνομα της και να εκτελεί μια συγκεκριμένη ενέργεια, ή να έχει παραμέτρους εισόδου και εξόδου. Οι παράμετροι αυτοί είναι αριθμοί, λέξεις ή άλλα στοιχεία. Είσοδος μιας εντολής είναι ένα τέτοιο στοιχείο που είναι απαραίτητο για την εκτέλεση της. Έξοδος μιας εντολής είναι το αποτέλεσμα που παράγεται μετά την εκτέλεση της. Μια εντολή μπορεί να χρειάζεται καμία, μία ή πολλές εισόδους, ενώ μπορεί να έχει καμία ή μία έξοδο. Συγκεκριμένα, οι εντολές της «Χελωνόσφαιρας» συντάσσονται με τον εξής τρόπο: ΌνομαΕντολής(κενό)είσοδος1(κενό)είσοδος2 κλπ Π.χ. Μπροστά 10 Στη συνέχεια θα παρουσιαστούν κάποιες βασικές εντολές της «Χελωνόσφαιρας» για τον έλεγχο της οντότητας καθώς και ο τρόπος που συντάσσονται και εκτελούνται. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 7

8 3.2 Μετακίνηση της οντότητας στον χώρο Για να μετακινήσεις την οντότητα στον τρισδιάστατο χώρο μπορείς να χρησιμοποιήσεις ένα σύνολο από εντολές κίνησης που καθορίζουν το πώς και το πόσο θα μετακινηθεί. Για παράδειγμα για να μετακινήσεις την οντότητα μπροστά κατά έναν συγκεκριμένο αριθμό βημάτων, χρησιμοποιείστε την εντολή μπροστά. Η εντολή μπροστά έχει μία είσοδο η οποία πρέπει να είναι κάποιος αριθμός και καθορίζει τα βήματα τα οποία η οντότητα θα προχωρήσει. Ο αριθμός αυτός γράφεται αμέσως μετά την εντολή. Το αποτέλεσμα της εντολής είναι να μετακινήσει την οντότητα κατά τη διεύθυνση του κεφαλιού της σε τόση απόσταση βημάτων όση η τιμή του αριθμού στην είσοδο της εντολής. Η οντότητα καθώς θα μετακινηθεί θα αφήσει το αντίστοιχο ίχνος πίσω της. Για παράδειγμα η εντολή: Μπροστά 50 Καλεί την οντότητα να μετακινηθεί μπροστά 50 βήματα. Tip: Για να εκτελεστεί οποιαδήποτε εντολή υπάρχει γραμμένη στον «Συντάκτη» πρέπει, ενώ ο δείκτης γραφής (κέρσορας) του συντάκτη βρίσκεται στη γραμμή της εντολής, να πατηθεί είτε το πλήκτρο ins (INSERT) στο πληκτρολόγιο, είτε το κουμπί εργαλείων του συντάκτη εντολών. που βρίσκεται στη γραμμή Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης της συγκεκριμένης εντολής είναι η οντότητα να μετακινηθεί 50 βήματα μπροστά κατά τη διεύθυνση του κεφαλιού της. Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο λειτουργεί η εντολή πίσω, η οποία καλεί την οντότητα να μετακινηθεί προς την αντίθετη κατεύθυνση από τη φορά του κεφαλιού της κατά έναν αριθμό βημάτων. Παράδειγμα: Πίσω 50 Για την αλλαγή της κατεύθυνσης που κοιτάζει η οντότητα υπάρχουν έξι διαφορετικές εντολές. Οι εντολές αυτές παίρνουν ως είσοδο έναν αριθμό οποίος καθορίζει τις μοίρες κατά τις οποίες θέλεις να στρίψει το κεφάλι της οντότητας. Οι έξι αυτές εντολές είναι: Δεξιά και Αριστερά. Η οντότητα στρίβει το κεφάλι της προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες ο αριθμός που θα πάρει ως είσοδο δίπλα από το όνομα της εντολής. Έτσι, για παράδειγμα η εντολή Δεξιά 90 καλεί την οντότητα να στρίψει το κεφάλι της κατά 90 μοίρες δεξιά. Αντίστοιχα η εντολή Αριστερά 30 καλεί την οντότητα να στρίψει το κεφάλι της κατά 30 μοίρες αριστερά. Πάνω και Κάτω. Η οντότητα στρίβει το κεφάλι της προς τα πάνω (κοιτάζει πάνω) ή προς τα κάτω (κοιτάζει κάτω) τόσες μοίρες όσες ο αριθμός που θα πάρει ως είσοδο δίπλα από το όνομα της εντολής. Έτσι, για παράδειγμα η εντολή Πάνω 90 καλεί την οντότητα να στρίψει το κεφάλι της προς τα πάνω κατά 90 μοίρες. Αντίστοιχα η εντολή Κάτω 30 καλεί την οντότητα να στρίψει το κεφάλι της προς τα κάτω κατά 30 μοίρες. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 8

9 περιστροφηδεξια και περιστροφηαριστερα. Η οντότητα περιστρέφεται γύρω από τον εαυτό της (γύρω από τον άξονα που διέρχεται κάθετα από το κέντρο της) τόσες μοίρες όσες ο αριθμός που θα πάρει ως είσοδο δίπλα από το όνομα της εντολής. Έτσι, για παράδειγμα η εντολή περιστροφηδεξια 90 καλεί την οντότητα να κάνει περιστροφή γύρω από τον εαυτό της 90 μοίρες προς τα δεξιά (δεξιόστροφα). Αντίστοιχα η εντολή περιστροφηαριστερα 30 καλεί την οντότητα να κάνει περιστροφή γύρω από τον εαυτό της 30 μοίρες προς τα αριστερά (αριστερόστροφα). Σημαντικές Συμβουλές Συμβουλή 1 η : Προσοχή στη σύνταξη των εντολών! Ανάμεσα από το όνομα μιας εντολής και την είσοδό της πρέπει να υπάρχει ένα κενό διάστημα. Για παράδειγμα «Μπροστά 50». Αν γραφούν συνεχόμενα, δηλαδή «Μπροστά50», ο «Συντάκτης» θα βγάλει το μήνυμα Δεν ξέρω πώς να Μπροστα50, διότι δεν γνωρίζει κάποια εντολή με αυτό το όνομα. Συμβουλή 2 η : Κάθε εντολή μπορεί να εκτελείται πολλές φορές. Αρκεί κάθε φορά να βρίσκεται ο κέρσορας στη γραμμή που είναι γραμμένη η εντολή και να πατιέται το πλήκτρο ins ή το κουμπί. Έτσι, για παράδειγμα μπορείς να εκτελέσεις την εντολή Μπροστά 10, μετά μια εντολή Πίσω 30 και μετά ξανά την εντολή Μπροστά 10. Συμβουλή 3 η : Εκτός από την μεμονωμένη εκτέλεση εντολών, όπως αναφέρθηκε παραπάνω, υπάρχει και η δυνατότητα εκτέλεσης πολλών εντολών συγχρόνως. Ο τρόπος εκτέλεσης εντολών είναι ανά γραμμή. Συγκεκριμένα υπάρχουν δύο τρόποι εκτέλεσης πολλών εντολών συγχρόνως. 1 ος τρόπος: Σειριακή εκτέλεση σε διαφορετικές γραμμές (από πάνω προς τα κάτω) Έστω ότι θέλεις να εκτελέσεις τις δύο παρακάτω γραμμές εντολών μαζί: μπροστά 50 μπροστά 30 Πρώτα τις επιλέγεις: και στη συνέχεια πατάς το πλήκτρο ins ή το κουμπί με σειρά από πάνω προς τα κάτω. για να τις εκτελέσει η «Χελωνόσφαιρα» 2 ος τρόπος: Σειριακή εκτέλεση σε μια γραμμή (από αριστερά προς τα δεξιά) Ένας άλλος τρόπος για να εκτελεστούν οι δύο παραπάνω εντολές είναι να γραφτούν στην ίδια σειρά ως εξής: Μπροστά 50 μπροστά 30 Στη συνέχεια εκτελούνται με τον τρόπο που εκτελούταν και η μια εντολή στη γραμμή (Τοποθέτηση του κέρσορα στη γραμμή και πάτημα του πλήκτρου ins ή του κουμπιού «Χελωνόσφαιρα» θα εκτελέσει όλες τις εντολές της γραμμής από αριστερά προς τα δεξιά (Προσοχή στα κενά μεταξύ των εντολών και μεταξύ των τιμών εισόδων τους!). Συμβουλή 4 η : Οι εντολές μπορούν να πάρουν ως είσοδο ακέραιους, δεκαδικούς, θετικούς και αρνητικούς αριθμούς. Συμβουλή 5 η : Η εντολή μπροστά -20 έχει το ίδιο αποτέλεσμα με την εντολή πίσω 20! ). Η ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 9

10 Συμβουλή 6 η : Μπορείς να αναιρέσεις μια εντολή που εκτέλεσες κάνοντας κλικ στο κουμπί της μπάρας εργαλείων του συντάκτη. 3.3 Πράξεις με τη «Χελωνόσφαιρα» Οι εντολές της «Χελωνόσφαιρας» δίνουν την δυνατότητα εκτέλεσης πράξεων μέσα στις εντολές. Για παράδειγμα η εντολή: Μπροστά Μετακινεί την οντότητα 100 βήματα μπροστά κατά τη διεύθυνση του κεφαλιού της. Το πρόγραμμα αντιλαμβάνεται ότι η εντολή μπροστά έχει ως είσοδο το αποτέλεσμα της πράξης Το ίδιο συμβαίνει και με πιο σύνθετες πράξεις όπως η: Μπροστά (50-20)*3/2 Συμβουλή: Στις σύνθετες πράξεις τηρούνται οι κανόνες παρενθέσεων των μαθηματικών. Η «Χελωνόσφαιρα» αντιλαμβάνεται τις πράξεις και ως ξεχωριστές εντολές. Αντί δηλαδή για τη χρήση των αριθμητικών συμβόλων, υπάρχουν και έτοιμες εντολές που εκτελούν τη μαθηματική πράξη: Π.χ. το το αντιλαμβάνεται και ως sum το το αντιλαμβάνεται και ως difference το το αντιλαμβάνεται και ως product το 30/10 το αντιλαμβάνεται και ως πηλίκο Ο παραπάνω ο τρόπος, να δηλώνεις δηλαδή πρώτα το όνομα του αποτελέσματος των πράξεών σου και μετά τους αριθμούς οι οποίοι εμπλέκονται στην πράξη, είναι πολύ χρήσιμος όταν θέλεις να ορίσεις πράξεις σαν τις παρακάτω: Π.χ. το 2 3 ως δύναμη 2 3 το 5 ως ρίζα 5 Για παράδειγμα, μπορείς να εκτελέσεις την εντολή: Μπροστά ρίζα 100. Περισσότερες μαθηματικές εντολές υπάρχουν στον Πίνακα 2 του Παραρτήματος Α. Συμβουλή: Για να δεις μόνο το αποτέλεσμα μιας αριθμητικής πράξης ή εντολής χωρίς να την χρησιμοποιήσεις κάπου ως είσοδο, μπορείς να χρησιμοποιήσεις την εντολή τύπωσε. Η εντολή τύπωσε εμφανίζει στην περιοχή των μηνυμάτων του συντάκτη το αποτέλεσμα της πράξης που βρίσκεται υπάρχει μετά από αυτή. Π.χ. η εντολή τύπωσε ρίζα 100 θα εμφανίσει στην περιοχή μηνυμάτων του συντάκτη το μήνυμα «from print: 10», το οποίο είναι το αποτέλεσμα της πράξης. 3.4 Το ίχνος της οντότητας Όπως αναφέρθηκε, όταν η οντότητα μετακινείται στον «Καμβά», αφήνει ένα ίχνος. Το ίχνος αυτό μπορείς να το ελέγξεις με ένα σύνολο από εντολές. Για παράδειγμα, μπορείς να καθορίσεις αν η οντότητα θα αφήνει ή δεν θα αφήνει το ίχνος της καθώς κινείται. Αυτό πραγματοποιείται με τις εντολές στυλοκατω και στυλοπανω αντίστοιχα. Επιπλέον, υπάρχει η εντολή σβησεγραφικα (σβγ) η οποία σβήνει ότι έχει σχεδιάσει έως εκείνη τη στιγμή η οντότητα στη ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 10

11 «σκηνή» και επαναφέρει την οντότητα στην αρχική της θέση (0,0,0) και κατεύθυνση. Επίσης επαναφέρει την κάμερα στην αρχική της θέση. Τέλος, υπάρχουν διάφορες εντολές για αλλαγή του χρώματος και του πάχους του ίχνους της οντότητας οι οποίες αναφέρονται στον Πίνακα 1 του Παραρτήματος Α. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 11

12 4 Δομικά χαρακτηριστικά της γλώσσας της «Χελωνόσφαιρας» 4.1 Πρωτογενείς διαδικασίες Η «Χελωνόσφαιρα» περιλαμβάνει ένα σύνολο εντολών και λειτουργιών, όπως αυτές που περιγράφηκαν παραπάνω (μπροστά, σβησεγραφικα, δεξιά κλπ).οι εντολές αυτές λέγονται πρωτογενείς διαδικασίες (primitives) και έχουν τα εξής χαρακτηριστικά: Εκτελούν είτε μια εντολή είτε μια λειτουργία. Μπορεί να παίρνουν ή να μην παίρνουν τιμές εισόδου. Μπορεί να έχουν ή να μην έχουν αποτέλεσμα εξόδου. Παρακάτω παρουσιάζονται ενδεικτικά μερικές βασικές πρωτογενείς διαδικασίες: Διαδικασία Πλήθος εισόδων Τύπος δεδομένων εισόδου Αποτέλεσμα-γεγονός σβησεγραφικα 0 - Καθαρίζει τον «Καμβά» και επαναφέρει την οντότητα στην αρχική θέση Δεξιά α 1 αριθμός Στρίβει το κεφάλι της οντότητας α μοίρες δεξιά Πάνω α 1 αριθμός Στρίβει το κεφάλι της οντότητας α μοίρες πάνω Στυλόπάνω 0 - Η οντότητα μετακινείται χωρίς να αφήνει ίχνος Συμβουλή: Οι εντολές έχουν και συντομογραφίες. Η «Χελωνόσφαιρα» αντιλαμβάνεται τις εντολές και με την συντομογραφία των ονομάτων τους. Π.χ. την εντολή σβησεγραφικα ως σβγ, την εντολή δεξιά 30 ως δ 30, την εντολή αριστερά 30 ως α 30. κλπ Επίσης στο Παράρτημα του Εγχειριδίου αυτού, υπάρχει πίνακας με όλες τις εντολές Logo και παραδείγματα χρήσης τους. 4.2 Νέες Εντολές (Διαδικασίες) Μια πολύ σημαντική δυνατότητα που προσφέρει η «Χελωνόσφαιρα» είναι ότι μπορείς να δημιουργήσεις τις δικές σου εντολές, που στη γλώσσα της πληροφορικής λέγονται «διαδικασίες» και «υπο-διαδικασίες». Μια διαδικασία είναι μια πρωτογενής εντολή ή μια εντολή στην οποία έχεις εσύ δώσει και ένα όνομα της επιλογής σου και την έχεις ορίσει ώστε να εκτελεί μια σειρά από εντολές. Ουσιαστικά, η «Χελωνόσφαιρα», σου δίνει την δυνατότητα να δημιουργήσεις δικές σου επιπλέον λέξεις εντολές, πέρα από τις ήδη υπάρχουσες πρωτογενείς διαδικασίες, και να τις χρησιμοποιήσεις όπου και όπως εσύ επιθυμείς. Κάθε φορά που ορίζεις μια διαδικασία-εντολή, αυτή έχει τις ίδιες ιδιότητες με τις πρωτογενείς εντολές. Μπορείς, λοιπόν, για να ορίσεις μια εντολή να χρησιμοποιήσεις άλλη εντολή που έχεις ήδη ορίσει. Δημιουργείς, έτσι, μια δομή από διαδικασίες και υποδιαδικασίες χωρίς όρια. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 12

13 4.3 Κατασκευή διαδικασίας Έστω ότι έχεις συντάξει τις παρακάτω εντολές: Μπροστά 60 Δεξιά 90 Μπροστά 80 Αριστερά 90 Αν εκτελέσεις αυτές τις εντολές με τη σειρά, δημιουργείται το παρακάτω σχήμα στη σκηνή: Μπορείς να ορίσεις μια διαδικασία που θα εκτελεί τις παραπάνω εντολές με την ίδια σειρά κάθε φορά που θα καλείται. Για να γίνει αυτό, δίνεις την εντολή «για» και ένα όνομα της επιλογής σου για τη διαδικασία. Σε ξεχωριστή γραμμή μετά το τέλος της σειράς εντολών που θα έχει η νέα διαδικασία πρέπει οπωσδήποτε να βάλεις τη λέξη-εντολή «τέλος». Μην το ξεχάσεις! Ο κώδικας, δηλαδή, θα γίνει: Για σκαλοπάτι Μπροστά 60 Δεξιά 90 Μπροστά 80 Αριστερά 90 Τέλος Η λέξη «για» είναι μια πρωτογενής εντολή της «Χελωνόσφαιρας» η οποία χρησιμοποιείται για να οριστεί μια νέα διαδικασία. Δεξιά από τη λέξη «για» γράφεται η λέξη που επιλέγεις να ονομαστεί η νέα διαδικασία (στην προκειμένη περίπτωση σκαλοπάτι). Στην τελευταία γραμμή γράφεται η λέξη «τέλος», που ενημερώνει το σύστημα ότι η διαδικασία που ξεκίνησε με τη λέξη «για» τέλειωσε. Για να ολοκληρωθεί ο ορισμός της νέας διαδικασίας, πρέπει να επιλέξεις όλες τις γραμμές και να πατήσεις το πλήκτρο ins ή το κουμπί. Τότε θα εμφανιστεί στο κάτω μέρος του «Συντάκτη» το μήνυμα «σκαλοπάτι ορίστηκε», που σημαίνει ότι ορίστηκε η διαδικασία σκαλοπάτι. Από δω και πέρα μπορείς να χρησιμοποιείς τη λέξη σκαλοπάτι ως εντολή. Αν, δηλαδή, γράψε στο «Συντάκτη»: σκαλοπάτι και εκτελέσεις την εντολή, θα εκτελεστούν αυτόματα οι 4 εντολές και θα δημιουργηθεί το παραπάνω σχήμα στη σκηνή Τώρα που έχει οριστεί η διαδικασία σκαλοπάτι, μπορείς να την εκτελέσεις όσες φορές θέλεις. Για παράδειγμα, αν εκτελέσεις 3 φορές συνεχόμενες τη διαδικασία, θα προκύψει το παρακάτω σχήμα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 13

14 Προσοχή! Τα ονόματα των διαδικασιών θα πρέπει: 1 ον να είναι συνεχόμενες λέξεις χωρίς δηλαδή να υπάρχει κενό 2 ον να μην περιέχουν μαθηματικά σύμβολα (+-*/ κλπ) και 3 ον να μην είναι λέξεις που χρησιμοποιούνται ήδη από τη «Χελωνόσφαιρα» ως πρωτογενής εντολές. Π.χ. Αποδεκτά ονόματα: Τετράγωνο, Δύο_τετράγωνα, τετράγωνο2, 2square Μη αποδεκτά ονόματα: Δύο τετράγωνα, τετράγωνο-κύβος, Μπροστά Για τη δική σου διευκόλυνση, καλό είναι τα ονόματα των διαδικασιών να έχουν κάποια σχέση με αυτό που εκτελεί η διαδικασία. Προσοχή στους τόνους των διαδικασιών. Κάθε διαδικασία θα πρέπει να την εκτελείς με τον τονισμό που είχε το όνομά της όταν την όρισες. Έτσι για παράδειγμα αν έχεις ορίσει τη διαδικασία σκάλα και δοκιμάσεις να την καλέσεις ως σκαλα, η «Χελωνόσφαιρα» δεν θα την αναγνωρίσει Είσοδοι διαδικασιών Όπως και οι πρωτογενείς εντολές της «Χελωνόσφαιράς», έτσι και οι διαδικασίες μπορούν να έχουν εισόδους και εξόδους. Αυτό πραγματοποιείται με τη χρήση μεταβλητών. Τις μεταβλητές που θέλεις να δέχεται μια διαδικασία θα πρέπει να τις ορίσεις δεξιά από το όνομα της διαδικασίας κατά τον ορισμό της. Για παράδειγμα, για να έχει η προηγούμενη διαδικασία σκαλοπάτι μια μεταβλητή με όνομα ύψους θα πρέπει να γράψεις: Για σκαλοπάτι :ύψος Μπροστά :ύψος Δεξιά 90 Μπροστά 80 Αριστερά 90 Τέλος Το ύψος του σκαλοπατιού που καθορίζεται από την πρώτη εντολή μπροστά, είναι πλέον μεταβλητό και το ορίζεις εσύ κατά την εκτέλεση της διαδικασίας. Τώρα η εντολή σκαλοπάτι θα πρέπει να εκτελείται και με έναν αριθμό ως είσοδο. Π.χ. σκαλοπάτι 100 Προσοχή! Κάθε φορά που χρησιμοποιείς μια μεταβλητή στον κώδικα πρέπει να προηγείται το σύμβολο : πριν το όνομά της. Μετά το : μην αφήσεις κενό! Όταν γράφεις μια μεταβλητή με τον σωστό τρόπο το χρώμα της γίνεται πράσινο. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 14

15 Προσοχή! Τα ονόματα των μεταβλητών πρέπει και αυτά να είναι μια συνεχόμενη λέξη και να μην περιέχουν μαθηματικά σύμβολα (+-* κλπ). Ακόμα ένα παράδειγμα με χρήση μεταβλητών είναι το εξής: Για σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος Μπροστά :ύψος Δεξιά 90 Μπροστά :πλάτος Αριστερά 90 Τέλος Στο παράδειγμα αυτό, και το ύψος και το πλάτος του σκαλοπατιού είναι μεταβαλλόμενα και ορίζονται με τιμές που δίνονται ως είσοδοι κατά την εκτέλεση της εντολής. Μπορείς να εκτελέσεις τη διαδικασία αυτή ως σκαλοπάτι και να δημιουργήσεις ένα σκαλοπάτι με ύψος 40 και πλάτος 80. Είναι σημαντικό στην εκτέλεση να γράφεις τις τιμές των μεταβλητών με τη σειρά που ορίστηκαν στη διαδικασία, δηλαδή, εδώ, πρώτα την τιμή του ύψους και μετά του πλάτους. Συμβουλή: Μια διαδικασία μπορεί να έχει ως είσοδο όσες μεταβλητές θέλεις. 4.4 Υποδιαδικασίες - Υπερδιαδικασίες Η «Χελωνόσφαιρα» δίνει τη δυνατότητα μέσα σε διαδικασίες να καλούνται άλλες διαδικασίες. Έστω ότι έχεις ορίσει τη διαδικασία σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος που αναφέρθηκε παραπάνω. Μπορείς να ορίσεις μια νέα διαδικασία η οποία να υλοποιεί το εξής: Για σκάλα :ύψος :πλάτος σκαλοπάτι σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος Τέλος Η νέα διαδικασία σκάλα καλεί δύο φορές τη διαδικασία σκαλοπάτι ως κανονική εντολή. Την πρώτη φορά την καλεί με σταθερές τιμές ενώ τη δεύτερη με τις τιμές που παίρνει ως είσοδο η ίδια η διαδικασία σκάλα. Η διαδικασία σκαλοπάτι στη συγκεκριμένη περίπτωση ονομάζεται υποδιαδικασία και η σκάλα υπερδιαδικασία. Ακόμα ένα παράδειγμα είναι το παρακάτω: Για διπλάσιασκαλιά :ύψος :πλάτος σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος σκαλοπάτι :ύψος*2 :πλάτος*2 Τέλος Η διαδικασία αυτή δημιουργεί αρχικά ένα σκαλοπάτι με το ύψος και το πλάτος που έχεις δώσει ως παράμετρο και στη συνέχεια ένα ακόμα σκαλοπάτι με το διπλάσιο ύψος και πλάτος. Το αποτέλεσμα εκτέλεσης της παραπάνω διαδικασίας ως: διπλάσιασκαλιά είναι το εξής: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 15

16 Συμβουλή: Μέσα σε μια υπερδιαδικασία, όπως η σκάλα, μπορείς να καλέσεις πολλές διαφορετικές διαδικασίες. Για παράδειγμα, αν είχες ορίσει και μια διαδικασία σκαλοπάτι_πάνω θα μπορούσες να καλέσεις και αυτή και τη σκαλοπάτι μέσα στη διαδικασία σκάλα. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 16

17 5 Δυναμικός χειρισμός - Μεταβολείς Στο σημείο αυτό περιγράφονται τα άλλα δύο στοιχεία της «Χελωνόσφαιρας», ο «Μονοδιάστατος» και ο «Δισδιάστατος Μεταβολέας». 5.1 Ο Μονοδιάστατος Μεταβολέας Ο «Μονοδιάστατος Μεταβολέας» σου δίνει τη δυνατότητα να χειριστείς δυναμικά τις μεταβλητές μιας συνάρτησης που έχεις ορίσει. Έστω, για παράδειγμα, ότι έχεις ορίσει την παρακάτω διαδικασία: για σκάλα :height :width σκαλοπάτι :height :width σκαλοπάτι :height :width σκαλοπάτι :height :width τέλος Η διαδικασία σκάλα καλεί 3 φορές την υποδιαδικασία σκαλοπάτι και δημιουργεί τρία συνεχόμενα σκαλοπάτια. Έχει δύο μεταβλητές. Τις :ύψος και :πλάτος, οι οποίες ορίζουν το ύψος και το πλάτος των σκαλοπατιών Αν εκτελέσεις τη διαδικασία ως σκάλα 30 20, η οντότητα σχηματίζει το παρακάτω σχήμα: Κάνοντας αριστερό κλικ με το ποντίκι στο ίχνος του παραπάνω παραδείγματος, η μπλε περιοχή κάτω από τον «Συντάκτη» αποκτά δύο ολισθητές (Εικόνα 3). ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 17

18 Οι 2 μεταβολεί Εικόνα 3: Ο μονοδιάστατος μεταβολέας Συγκεκριμένα, οι ολισθητές αυτοί αντιστοιχούν στις δύο μεταβλητές της διαδικασίας σκάλα :ύψος :πλάτος και αρχικά έχουν τις τιμές με τις οποίες εκτελέστηκε η διαδικασία, δηλαδή :ύψος = 30 και :πλάτος = 20. Οι ολισθητές αυτοί σου επιτρέπουν να αλλάζεις δυναμικά τις τιμές των μεταβλητών, μετακινώντας τους αντίστοιχους δείκτες, και αυτόματα να παρατηρείς τις αλλαγές που συμβαίνουν στο ίχνος της οντότητας. Αριστερά και δεξιά από την μπάρα του μεταβολέα ύψος, υπάρχουν δύο πεδία: τα «Από» και «Έως», που περιέχουν τους αριθμούς 15 και 60 αντίστοιχα. Οι αριθμοί αυτοί είναι τα όρια μέσα στα οποία μεταβάλλονται οι τιμές της μεταβλητής ύψος. Μπορείς να αλλάξεις τα όρια αυτά γράφοντας τους αριθμούς ορίων που επιθυμείς στα αντίστοιχα πεδία. Υπάρχει ακόμα ένα πεδίο, το πεδίο «Βήμα», το οποίο περιέχει τον αριθμό 1. Αυτό σημαίνει κάθε φορά οι τιμές του μεταβολέα αλλάζουν κατά μία μονάδα ανάμεσα από τα όρια τα οποία έχεις καθορίσει. Μπορείς και αυτό να το τροποποιήσεις ανάλογα με τον αριθμό που επιθυμείς. Η λογική του μεταβολέα μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη διατύπωση ανοικτών προβλημάτων, όπως: Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο μεταβολέα του ύψους και παρατήρησε πως μεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Μετακίνησε το δείκτη που αντιστοιχεί στο μεταβολέα του πλάτους και παρατήρησε πως μεταβάλλεται η κλίση της σκάλας. Προσπάθησε να ανακαλύψεις τη σχέση που πρέπει να έχουν οι μεταβλητές ύψος και πλάτος, ώστε η σκάλα να διατηρεί την κλίση της. 5.2 Ο Δισδιάστατος Μεταβολέας Ο «Δισδιάστατος Μεταβολέας» σου επιτρέπει να αναπαραστήσεις ταυτόχρονα δυο από τις μεταβλητές μιας ορισμένης διαδικασίας σε ένα ορθοκανονικό σύστημα συντεταγμένων. Έστω ότι έχεις ορίσει τη διαδικασία σκάλα που περιγράφηκε παραπάνω, δηλαδή: Για σκάλα :ύψος :πλάτος σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 18

19 Τέλος Και έχεις ήδη ενεργοποιήσει τον «Μονοδιάστατο Μεταβολέα». Στο αριστερό μέρος κάθε ολισθητή υπάρχει μια γκρι ορθή γωνία. Πατώντας με το ποντίκι σε μια από τις δυο πλευρές της γωνίας, μπορείς να αντιστοιχίσεις αυτή τη μεταβλητή στον αντίστοιχο άξονα του ορθογώνιου συστήματος αξόνων που αναπαρίσταται από τον «Δισδιάστατο Μεταβολέα». Μόλις κάνεις κλικ σε μια από τις δυο γκρι πλευρές, αυτόματα εμφανίζεται το παράθυρο του δισδιάστατου μεταβολέα, αριστερά από τον μονοδιάστατο. Έστω, για παράδειγμα, ότι θέλεις να δημιουργήσεις ένα σύστημα αξόνων στο οποίο ο κάθετος άξονας θα είναι το ύψος και ο οριζόντιος το πλάτος του σκαλοπατιού. Για να γίνει αυτό πρέπει να ακολουθηθεί η εξής διαδικασία: Ανάθεση της μεταβλητής πλάτος στον οριζόντιο άξονα. Πατήστε εδώ Ανάθεση της μεταβλητής ύψος στον κατακόρυφο άξονα. Πατήστε εδώ Οι πλευρές που έχουν επιλεχθεί έχουν αλλάξει χρώμα και έχουν γίνει πράσινες. Πλέον στον «Δισδιάστατο Μεταβολέα» έχει δημιουργηθεί ένα ορθοκανονικό σύστημα με νοητούς άξονες, όπου ο κάθετος άξονας αντιστοιχεί στη μεταβλητή ύψος και ο οριζόντιος στη μεταβλητή πλάτος της διαδικασίας σκάλα. Πατώντας το πλήκτρο του «Δισδιάστατου Μεταβολέα», μπορείς να δημιουργήσεις σημεία ελέγχου στο σύστημα αξόνων. Με το πλήκτρο αυτό πατημένο, και κλικάροντας σε οποιοδήποτε σημείο της επιφάνειας του μεταβολέα, δημιουργείται ένα κόκκινο σημείο με συγκεκριμένες συντεταγμένες. Αυτόματα οι τιμές των μεταβλητών ύψος και πλάτος έχουν πάρει τις τιμές των συντεταγμένων του σημείου αυτού (Εικόνα 4). Μετακινώντας το κόκκινο σημείο στο νοητό σύστημα αξόνων μεταβάλλονται ταυτόχρονα και οι δύο τιμές των μεταβολέων ύψος και πλάτος. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 19

20 Οι συντεταγμένες του σημείου είναι (19,40) Εικόνα 4:Ένα σημείο στο «Δισδιάστατο Μεταβολέα» της «Χελωνόσφαιρας» Το κουμπί το κουμπί του «Δισδιάστατου Μεταβολέα» εμφανίζει ένα πλέγμα στο σύστημα αξόνων, ενώ «καθαρίζει» τον μεταβολέα από όλα τα σημεία που έχουν δημιουργηθεί. Ελεύθερο σύρσιμο Αν το κουμπί δεν είναι πατημένο, σέρνοντας το δείκτη του ποντικιού πάνω στην επιφάνεια του «Δισδιάστατου Μεταβολέα» με πατημένο συνεχώς το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού, μπορείς να σχεδιάσεις γραμμές οι οποίες αντιστοιχούν στις αλλαγές που συμβαίνουν στο σχήμα που δημιουργεί η οντότητα. 5.3 Ένα παράδειγμα Έστω ότι επιθυμείς να μελετήσεις το γεγονός ότι η διατήρηση της κλίσης της σκάλας απαιτεί το λόγο των μεγεθών ύψος και πλάτος να παραμένει σταθερός. Ο «Δισδιάστατος Μεταβολέας» βοηθάει στη μελέτη της γραφικής σχέσης των δύο αυτών μεγεθών και στην εξαγωγή συμπερασμάτων για την κλίση και τη γραφική παράσταση ανάλογων ποσών. Έστω ότι θεωρείς το λόγο ίσο με 2, δηλαδή υψος/πλάτος=2. Στον «Δισδιάστατο Μεταβολέα», προσπάθησε να τοποθετήσεις το κόκκινο σημείο σε μια θέση όπου ο λόγος των τιμών ύψος/πλάτος να γίνει ίσος με τον αριθμό τρία. Εάν τοποθετήσεις μερικά ακόμα μπλε σημεία σε διαφορετικές θέσεις όπου ο λόγος των δυο μεταβλητών ισούται με τρία, θα προκύψει η παρακάτω διάταξη των σημείων: Εικόνα 5: Ο δισδιάστατος μεταβολέας Παρατήρησε ότι τα σημεία δημιουργούν μια ευθεία γραμμή με σταθερή κλίση. Η γραμμή αυτή είναι και η γραφική παράσταση της συνάρτησης ύψος/πλάτος=2. Η λογική του «Δισδιάστατου Μεταβολέα» μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη διατύπωση ανοικτών προβλημάτων, όπως: Μετακίνησε ελεύθερα το δείκτη του ποντικιού στην επιφάνεια του «Δισδιάστατου Μεταβολέα» και προσπάθησε να αντιληφθείς από το ίχνος που δημιουργείται πως σχετίζονται οι μεταβλητές, ώστε να ικανοποιούνται κάποιες προϋποθέσεις. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 20

21 6 Δομή επανάληψης Η γλώσσα Logo της «Χελωνόσφαιρας» έχει τη δυνατότητα χρήσης μιας επαναληπτικής δομής στον κώδικα του συντάκτη. Η δομή αυτή είναι μια πρωτογενής εντολή η οποία χρησιμοποιείται για την καλύτερη ροή και οργάνωση των εντολών του κώδικα. Έστω ότι θέλεις να ορίσεις μια διαδικασία η οποία δημιουργεί ένα παραλληλόγραμμο με μεταβλητές. Ένας τρόπος είναι ο εξής: Για παραλληλόγραμμο :α :β :γωνία Μπροστά :α Δεξιά :γωνία Μπροστά :β Δεξιά 180-:γωνία Μπροστά :α Επαναλαμβανόμενος κώδικας!! Δεξιά :γωνία Μπροστά :β Δεξιά 180-:γωνία Τέλος Αυτός ο κώδικας ορίζει την διαδικασία παραλληλόγραμμο, οι εντολές τις οποίας δημιουργούν ένα παραλληλόγραμμο. Με τη χρήση της δομής επανάληψης μπορεί να γραφεί μόνο μια φορά ο κώδικας που επαναλαμβάνεται. Έτσι, ο παραπάνω κώδικας μπορεί να γίνει: Για παραλληλόγραμμο :α :β :γωνία Επανάλαβε 2 [Μπροστά :α Δεξιά :γωνία Μπροστά :β Δεξιά :γωνία ] Τέλος Η λέξη «επανάλαβε» είναι η πρωτογενής εντολή επανάληψης της «Χελωνόσφαιρας». Το νούμερο που την ακολουθεί είναι οι φορές της επανάληψης (στην προκειμένη περίπτωση 2). Οι εντολές μέσα στις αγκύλες [] είναι οι εντολές που θα επαναλάβει η οντότητα τόσες φορές όσες ορίζονται από τον αριθμό των φορών. Γενικότερα, η δομή της επανάληψης ορίζεται ως: Επανάλαβε φορές_επανάληψης [εντολές_που_θα_επαναληφθουν] Η επαναληπτική δομή είναι πολύ χρήσιμη γιατί με τη χρήση της αποφεύγονται μακροσκελείς κώδικες με επαναλαμβανόμενες εντολές. Έτσι βοηθάει στη σύνταξη ενός ευανάγνωστου και δομημένου κώδικα. Προσοχή!! Κάθε αγκύλη που ανοίγει θα πρέπει υποχρεωτικά να κλείνει. Οι εντολές που καλούνται μέσα στις αγκύλες μπορούν να είναι οποιεσδήποτε εντολές της «Χελωνόσφαιρας» αλλά και διαδικασίες που έχει ορίσει ο χρήστης. Επίσης, ο αριθμός των φορών μια επανάληψης μπορεί να είναι μεταβλητή. Μπορεί για παράδειγμα να οριστεί η εξής διαδικασία: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 21

22 Για παραλληλόγραμμα :φορες :α :β :γωνία Επαναλαβε :φορες [παραλληλόγραμμο :α :β :γωνία δεξια 30] Τέλος Η διαδικασία παραλληλόγραμμα καλεί επαναλαμβανόμενα τη διαδικασία παραλληλόγραμμο που ορίστηκε παραπάνω, τόσες φορές όση η τιμή της μεταβλητής :φορές. Έτσι, για παράδειγμα, η εκτέλεση παραλληλόγραμμα : Έχει το παρακάτω αποτέλεσμα στη σκηνή Ακόμα ένα παράδειγμα είναι η δημιουργία ενός κύβου χρησιμοποιώντας 4 τετράγωνα. Πρώτα ορίζουμε τη διαδικασία τετράγωνο :α που εκτελεί 4 φορές τις εντολές Μπροστά :α Δεξιά 90 Γράφουμε δηλαδή Για τετράγωνο :α Επανάλαβε 4 [Μπροστά :α Δεξιά 90 ] Τέλος Και στη συνέχεια ορίζουμε την διαδικασία κύβος :α, Για κύβος :α Επανάλαβε 4 [ ] τετράγωνο :α μπροστά :α κάτω 90 Τελος Αν τώρα εκτελέσουμε τη διαδικασία κύβος ως π.χ. κύβος 60 η οντότητα θα σχεδιάσει έναν κύβο με πλευρά 60 όπως στην παρακάτω εικόνα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 22

23 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 23

24 7 Αναδρομικές διαδικασίες Στην ενότητα Υπερδιαδικασίες και υποδιαδικασίες περιγράφηκε ο τρόπος με τον οποίο μια διαδικασία καλείται μέσα από μια άλλη διαδικασία. H γλώσσα Logo του της «Χελωνόσφαιρας» δίνει ακόμα τη δυνατότητα μια διαδικασία να καλεί τον εαυτό της. Αυτό ονομάζεται «αναδρομή». Έστω ότι έχεις ορίσει την παρακάτω διαδικασία δημιουργίας ενός κύκλου ακτίνας ρ: η οποία δημιουργεί δύο κύκλους που εφάπτονται εξωτερικά, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα: Ένα παράδειγμα χρήσης της αναδρομής σε αυτή τη διαδικασία είναι το εξής: Αυτό που θα κάνει η παραπάνω διαδικασία πεταλούδα είναι να δημιουργεί δύο εφαπτόμενους κύκλους και να καλεί ξανά τον εαυτό της, αλλά με ακτίνα μειωμένη κατά 10 (:ρ 10). Αυτό το κάνει για :ν φορές. Έτσι, αν εκτελέσεις τη διαδικασία ως πεταλούδα 5 50, η οντότητα δημιουργεί το εξής σχήμα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 24

25 8 Εντολές ελέγχου Στο παράδειγμα πεταλούδα της προηγούμενης ενότητας υπήρχε μέσα στον κώδικα της διαδικασίας η εντολή αν :ν < 1 [σταμάτησε] Αυτή πρόκειται για μια εντολή ελέγχου της «Χελωνόσφαιρας». Οι εντολές αυτές σου δίνουν τη δυνατότητα να ελέγξεις τη ροή εκτέλεσης του κώδικα μιας διαδικασίας με βάση κάποιες συνθήκες που ορίζεις εσύ. Στη συγκεκριμένη περίπτωση πρόκειται για την εντολή αν. Αυτό που κάνει η εντολή «αν» είναι να ελέγχει τη συνθήκη που βρίσκεται αμέσως μετά (στην προκειμένη περίπτωση :ν < 1). Αν η συνθήκη ισχύει, η διαδικασία εκτελεί τις εντολές που βρίσκονται μέσα στις αγκύλες []. Έστω ότι έχεις ορίσει την εξής διαδικασία Για σκαλοπάτι :ύψος :πλάτος Αν :ύψος < 5 [σταμάτησε] Μπροστά :ύψος Δεξιά 90 Μπροστά :πλάτος Αριστερά 90 Τέλος Αυτό που κάνει η εντολή Αν εδώ είναι να ελέγχει αν η συνθήκη :ύψος < 5 είναι αληθής. Αν είναι αληθής τότε θα εκτελέσει την εντολή σταμάτησε, αλλιώς, αν είναι ψευδής, θα αγνοήσει τις αγκύλες και θα συνεχίσει κανονικά στην εκτέλεση των επόμενων εντολών. Η εντολή σταμάτησε είναι μια πρωτογενής εντολή της «Χελωνόσφαιρας» η οποία σταματάει την εκτέλεση οποιασδήποτε διαδικασίας εκτελείται εκείνη τη στιγμή. Έτσι, αν το ύψος έχει τιμή μικρότερη από 5, η διαδικασία θα σταματήσει αμέσως και δεν θα εκτελεστούν οι εντολές σχεδίασης του σκαλοπατιού. Έτσι για παράδειγμα, αν εκτελεστεί ως: σκαλοπάτι 4 10 η οντότητα δεν θα κάνει τίποτα, αφού η συνθήκη είναι αληθής και η διαδικασία θα σταματήσει. Ενώ αν εκτελεστεί ως σκαλοπάτι 6 10 η οντότητα θα σχηματίσει κανονικά ένα σκαλοπάτι. Μια συνθήκη μπορεί να είναι μια ανίσωση ή εξίσωση οποιονδήποτε δύο στοιχείων. Παραδείγματα συνθηκών: :ύψος = 5 :ύψος > :πλάτος :ύψος + 3 < Εντολές ελέγχου στην αναδρομή Μεγάλη χρησιμότητα έχουν οι εντολές ελέγχου στις αναδρομικές διαδικασίες. Έστω η διαδικασία πεταλούδα της προηγούμενης ενότητας: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 25

26 για πεταλούδα :ν :ρ αν :ν < 1 [σταμάτησε] επανάλαβε 2 [κύκλος :ρ δ 180] πεταλούδα :ν-1 :ρ-10 τέλος Εάν δεν υπήρχε η εντολή αν, η διαδικασία πεταλούδα θα καλούσε τον εαυτό της επ άπειρον. Με τις εντολές ελέγχου καθορίζεις πότε θα διακοπεί η εκτέλεση μιας αναδρομικής διαδικασίας. Έτσι, αν εκτελέσεις τη διαδικασία πεταλούδα ως πεταλούδα 5 50, αυτό που κάνει το πρόγραμμα της «Χελωνόσφαιρας» είναι το εξής: Εκτελεί αρχικά τη διαδικασία πεταλούδα με τιμή του :ν=5 και του :ρ=50. Η συνθήκη ελέγχου αν, ελέγχει αν το :ν είναι μικρότερο του 1. Όταν γίνει μικρότερο του 1, θα σταματήσει η εκτέλεση της διαδικασίας. Προς το παρόν δεν ισχύει, οπότε συνεχίζει την εκτέλεση δημιουργώντας δύο εφαπτόμενους κύκλους ακτίνας 50. Στη συνέχεια καλεί τον εαυτό της με την τιμή του ν μειωμένη κατά 1 και την τιμή του ρ μειωμένη κατά 10. Δηλαδή εδώ :ν=4 και :ρ=40. Η εκτέλεση συνεχίζεται με τον ίδιο τρόπο μέχρι τη στιγμή που θα καλέσει τον εαυτό της για :ν=0. Τότε, η συνθήκη ελέγχου θα είναι αληθής και η διαδικασία θα σταματήσει αφού θα έχει εκτελεστεί 5 φορές (όσο και η τιμή του ν αρχικά). Ο παρακάτω πίνακας δείχνει αναλυτικά τις τιμές των :ν και :ρ σε όλα τα στάδια εκτέλεσης της αναδρομής: Φορά εκτέλεσης Τιμή :ν Τιμή :ρ Συνθήκη Ελέγχου :ν < 1 Τιμές εντολής αναδρομής (πεταλούδα :ν-1 :ρ-10) 1 η 5 50 ΨΕΥΔΗΣ πεταλούδα η 4 40 ΨΕΥΔΗΣ πεταλούδα η 3 30 ΨΕΥΔΗΣ πεταλούδα η 2 20 ΨΕΥΔΗΣ πεταλούδα η 1 10 ΨΕΥΔΗΣ πεταλούδα η 0 0 ΑΛΗΘΗΣ - 9 Επιπλέον λειτουργίες της «Χελωνόσφαιρας» 9.1 Αποθήκευση αρχείων Με τη «Χελωνόσφαιρα» μπορείς να αποθηκεύσεις ότι έχεις φτιάξει σε ένα αρχείο στον υπολογιστή σου. Αυτό το αρχείο θα μπορείς το ανοίξεις στο μέλλον όταν ξαναανοίξεις τη «Χελωνόσφαιρα» και να συνεχίσεις από εκεί που είχες μείνει. Υπάρχουν δύο διαφορετικές δυνατότητες αποθήκευσης : 1. Αποθήκευση μόνο του κώδικα με το κουμπί Στην περίπτωση αυτή θα αποθηκευτεί μόνο το κείμενο που υπάρχει στον συντάκτη εντολών. Ο υπάρχον κώδικας αποθηκεύεται σε ένα αρχείο κειμένου.txt. Το αρχείο αποθηκεύεται στον ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 26

27 φάκελο όπου αποθηκεύονται οι λήψης του προγράμματος περιήγησης στο internet που χρησιμοποιείται (Συνήθως είναι ο φάκελος Downloads ή Λήψεις του υπολογιστή). Όταν θα ανοίγεις αυτό το αρχείο η «Χεώνόσφαιρα» θα φορτώνει τον κώδικα που αποθήκευσες στον συντάκτη εντολών. 2. Αποθήκευση όλης της κατάστασης της «Χελωνόσφαιρας» με το κουμπί Εκτός από την απλή αποθήκευση του κώδικα που αναφέρθηκε παραπάνω, μπορείς να αποθήκευσης και όλη την τρέχουσα κατάσταση της «Χελωνόσφαιρας» σε ένα αρχείο στον υπολογιστή σου. Η τρέχουσα κατάσταση περιλαμβάνει: Α) Τα περιεχόμενα του συντάκτη εντολών (Logo κώδικα, κείμενο κλπ) Β) Το ίχνος που υπάρχει στη σκηνή Γ) Την τρέχουσα θέση της κάμερας Δ) Τους ολισθητές του μονοδιάστατου μεταβολέα αν είναι ενεργοποιημένοι, τις τιμές που έχουν την συγκεκριμένη στιγμή καθώς και τις τιμές των ορίων τους και του βήματος μεταβολής τους. Ε) Τις σημειώσεις που υπάρχουν στο σημειωματάριο ΣΤ) Την τρέχουσα μορφή της οντότητας στη σκηνή (πουλί/αεροπλάνο) Η αποθήκευση της κατάστασης που μόλις περιεγράφηκε γίνεται με το κουμπί όλων). (αποθήκευση Όταν θα ανοίγεις αυτό το αρχείο η «Χελωνόσφαιρα» θα φορτώνει την κατάσταση όλων των παραπάνω που περιγράφηκαν, όπως ήταν τη στιγμή που έκανες την αποθήκευση. Προσοχή: Όταν κάνεις κλικ σε ένα από τα δυο κουμπιά αποθήκευσης θα εμφανιστεί ένα ανδυόμενο παράθυρο το οποίο θα σου ζητήσει ένα όνομα για το αρχείο σου. Πληκτρολόγησε το όνομα που θες και στη συνέχεια πάτησε ΟΚ. Εάν εμφανιστεί ακόμη ένα παράθυρο με τις επιλογές Ανοιγμα και Αποθήκευση, επέλεξε την επιλογή Αποθήκευση αρχείου και πάτησε πάλι ΟΚ. 9.2 Άνοιγμα αρχείων Τα αρχεία που έχεις αποθηκεύσει με τους παραπάνω τρόπους μπορείς να τα ανοίξεις στην ιστοσελίδα της «Χελωνόσφαιρας» από οποιονδήποτε υπολογιστή (αρκεί φυσικά να έχεις τα αρχεία μαζί σου). Το άνοιγμα αρχείων γίνεται με το κουμπί στην μπάρα εργαλείων του συντάκτη. Όταν φορτώνεται ένα αρχείο, ανάλογα με το αν είναι αρχείο απλού κώδικα ή αρχείο ολόκληρης κατάστασης, φορτώνονται και τα αντίστοιχα στοιχεία στο περιβάλλον της «Χελωνόσφαιρας». 9.3 Άλλες λειτουργίες Μερικές ακόμα δυνατότητες που έχεις με τη «Χελωνόσφαιρα» είναι οι ακόλουθες. Σημειωματάριο Η «Χελωνόσφαιρα» περιέχει ένα σημειωματάριο στο οποίο μπορείς να κρατάς ελεύθερες σημειώσεις. Για να εμφανίσεις το σημειωματάριο κάνε κλίκ στο κουμπί Όπως αναφέρθηκε και πιο πάνω, οι σημειώσεις που υπάρχουν στο σημειωματάριο μπορούν να αποθηκευτούν από την αποθήκευση κατάστασης της «Χελωνόσφαιρας». ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 27

28 Χειρισμός των παραθύρων Εχεις τη δυνατότητα, αν θέλεις, να μετακινήσεις τα παράθυρα του συντάκτη και των μεταβολέων όπου θέλεις μέσα στο περιβάλλον της «Χελωνόσφαιρας». Για να τα μετακινήσεις ένα παράθυρο κάνε αριστερό κλικ στην μπλε μπάρα που έχει στο πάνω μέρος του και κρατώντας πατημένο το αριστερό κλικ μετακίνησέ το στο σημείο που θες (drag and drop). Ακόμη μπορείς να αλλάξεις και τις διαστάσεις αυτών των παραθύρων ανάλογα με τις προτιμήσεις σου. Με το κουμπί που βρίσκεται αριστερά από τη σκηνή μπορείς να επαναφέρεις τα παράθυρα στις αρχικές θέσεις και διαστάσεις τους. Αλλαγή γλώσσας Η «Χελωνόσφαιρα» είναι διαθέσιμο στην αγγλική και την ελληνική γλώσσα. Μπορείς να αλλάξεις τη γλώσσα κάνοντας κλικ στο εικονίδιο με τη σημαία στην πάνω αριστερή γωνία της «Χελωνόσφαιρας». ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 28

29 Παράρτημα Α Πίνακες Εντολών Πίνακας 1: Εντολές ελέγχου της οντότητας Ελληνική Εντολή Αγγλική Εντολή Περιγραφή Παράδειγμα Κίνηση της οντότητας Μπροστά/μ αριθμός Πίσω/π αριθμός fw/fd/forward number bw/bk/backwar d number Η οντότητα προχωράει μπροστά τόσα βήματα όσο ο αριθμός Η οντότητα προχωράει πίσω τόσα βήματα όσο ο αριθμός fd 50 bk 50 Κατεύθυνση της οντότητας Δεξιά/δ αριθμός Rt/right number Η οντότητα στρίβει προς τα δεξία τόσες μοίρες όσες ο αριθμός Αριστερά/α αριθμός Lt/left number Η οντότητα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες ο αριθμός Πάνω αριθμός Up number Η οντότητα στρίβει το κεφάλι της προς τα πάνω (κοιτάει πάνω) τόσες μοίρες όσες ο αριθμός Κάτω αριθμός Περιστροφήαριστ ερά/πα αριθμός Περιστροφήδεξιά /πδ αριθμός down/dn number rl/roll_left number rr/roll_right number Η οντότητα στρίβει το κεφάλι της προς τα κάτω (κοιτάει κάτω) τόσες μοίρες όσες ο αριθμός Η οντότητα περιστρέφεται γύρω από τον άξονα της προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες ο αριθμός Η οντότητα περιστρέφεται γύρω από τον άξονα της προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες ο αριθμός rt 90 lt 90 up 50 down 50 πα 30 πδ 30 Θέση της οντότητας Θέσεχ αριθμός Setx number Θέτει το χ της θέσης της setx 100 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 29

30 οντότητας στην τιμή του αριθμού Θέσεy αριθμός Sety number Θέτει το y της θέσης της οντότητας στην τιμή του αριθμού Θέσεz αριθμός Setz number Θέτει το z της θέσης της οντότητας στην τιμή του αριθμού Θέσεxy α1 α2 Setxy n1 n2 Θέτει το χ και το y της θέσης της οντότητας στην τιμή των α1 και α2 αντίστοιχα Θέσεxz α1 α2 Setxz n1 n2 Θέτει το χ και το z της θέσης της οντότητας στην τιμή των α1 και α2 αντίστοιχα Θέσεyz α1 α2 Setyz n1 n2 Θέτει το y και το z της θέσης της οντότητας στην τιμή των α1 και α2 αντίστοιχα Θεσεθεση [α1 α2 α3] Setpos [n1 n2 n3] Θέτει το x y z της θέσης της οντότητας με βάσει τους αριθμούς α1 α2 α3 Στηναρχη Home Η οντότητα επιστρέφει στο σημείο Θεσηx Xcor Επιστρέφει την τιμή x της θέσης της οντότητας Θεσηy Ycor Επιστρέφει την τιμή y της θέσης της οντότητας Θεσηz Zcor Επιστρέφει την τιμή z της θέσης της οντότητας Θεση Pos Επιστρέφει την θέση της οντότητας σε έναν πίνακα τριών αριθμών [x y z] Αποστασηαπο [x y z[ Distanceto [x y z] Υπολογίζει και επιστρέφει την απόσταση της οντότητας από το σημείο x y z που δίνεται σαν όρισμα πίνακα sety -50 Θεσεz 90 Setxy Setxz Seyz Setpos [0 0 0] Αποστασηαπο [ ] Ίχνος της οντότητας Στυλοπάνω/σπ Penup/pu Το ίχνος δεν εμφανίζεται όταν η ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 30

31 οντότητα μετακινείται Στυλοκάτω/σκ Pendown/pd Το ίχνος εμφανίζεται όταν η οντότητα μετακινείται Θεσεπαχοσστυλο αριθμός Θεσεχρωμαστυλο [r b g] Setpensize number setpencolor [r b g] Θέτει το πάχος του ίχνους στην τιμή του αριθμού. (Προεπιλογή του 3) Θέτει το χρώμα του ίχνους στην τιμή των αριθμών r b g (red blue green) καθαρισε Clean Σβήνει το ίχνος. Η οντότητα και η κάμερα παραμένουν στην τρέχουσα θέση τους Σβησεγραφικα/σ βγ Εμφανισεχελωνα/ εχ Clearscreen/ cleargraphics/cs Showturtle/st/ Σβήνει το ίχνος. Η οντότητα γυρίζει στη θέση Κρύβει την οντότητα από τη σκηνή Κρυψεχελωνα/κχ Hideturtle/ht Εμφανίζει την οντότητα στη σκηνή Setpensize 5 Θεσεχρωμασ τυλο [0 0 0] (Μάυρο) Άλλες εντολές Καθαρισεκειμενο Cleartext Καθαρίζει τα μηνύματα από την περιοχή μηνυμάτων. Φτιαξε μεταβλητή τιμή Make variable number Ορίζει την μεταβλητή και της δίνει μια τιμή. Στη συνέχει η μεταβλητή μπορεί να καλείται ως :μεταβλητή Τυπωσε Print Εκτυπώνει στην περιοχή των μηνυμάτων την τιμή μιας μεταβλητής ή το αποτέλεσμα μιας εντολής ή μιας πράξης Φτιαξε ύψος 30 (το :ύψος θα έχει την τιμή 30) Τυπωσε 1+1 Τύπωσε θεσηx Τύπωσε :ύψος Βασικοί κωδικοί χρωμάτων RBG για την αλλαγή χρώματος του ίχνους Κόκκινο Πράσινο Μπλε ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 31

32 Μαύρο Κίτρινο Πορτοκαλί Για όλα τα χρώματα επισκέψου τον ιστότοπο και διάλεξε τους κατάλληλους κωδικούς. Πίνακας 2: Προγραμματιστικές δομές Ελληνική εντολή Αγγλική εντολή Περιγραφή Παράδειγμα Δομές επιλογής Αν συνθήκη [σύνολο εντολών] Αναλλιως συνθήκη [σύνολοεντολών1] [συνολοεντολών2] If condition [comamnds] Ifelse condition [comamnds1] [comamnds2] Αν η συνθήκη είναι αληθής εκτελείται το σύνολο εντολών μέσα στις αγκύλες [] Αν η συνθήκη είναι αληθής εκτελείται το πρώτο σύνολο εντολών μέσα στις αγκύλες [], αλλιώς αν είναι ψευδής εκτελείται το δεύτερο σύνολο εντολών μέσα στις δεύτερες αγκύλες [] Αν :x > 10 [ Μπροστά 100 δεξιά 90] Αναλλιως :x > 10 [ Μπροστά 100 δεξιά 90] [ αριστερά 90 Μπροστά 100 ] Δομές επανάληψης Επαναλαβε n [συνολο εντολών] Οσο συνθήκη [συνολο εντολών] Repeat n [commands] While condition [commands] Επαναλαμβάνονται n φορές το σύνολο των εντολών μέσα στις αγκύλες [] Όσο η συνθήκη είναι αληθής επαναλαμβάνεται το σύνολο των εντολών μέσα στις αγκύλες[] Επαναλαβε 4 [Μπροστά 100 δεξιά 90] Όσο :x<5 [ Μπροστά 100 δεξιά 90 make x :x+1 ] ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 32

33 Πίνακας 3: Μαθηματικές εντολές Ελληνική εντολή Αγγλική εντολή Περιγραφή Παράδειγμα Αποτέλεσμα Αθροισμα α β Sum/add a b Επιστρέφει το αποτέλεσμα της πρόσθεσης των α β (α+β) Διαφορά α β Difference/sub Επιστρέφει το a b αποτέλεσμα της πρόσθεσης των α β (α-β) Γινόμενο α β Product/mul Επιστρέφει το a b αποτέλεσμα του πολλαπλασιασμού των α β (α*β) Πηλίκο α β Divide/div a b Επιστρέφει το αποτέλεσμα της διαίρεσης των α β (α/β) Υπόλοιπο α β Remainder/mo Επιστρέφει το υπόλοιπο dulo/mod a b της διαίρεσης των α β (α/β) Ρίζα αριθμός Sqrt number Επιστρέφει την τετραγωνική ρίζα του αριθμού Δύναμη x n Power/pow x Επιστρέφει το n αποτέλεσμα της ύψωσης του χ σε δύναμη n. Δηλαδή χ n Συν μοίρες Cos degrees Επιστρέφει το συνημίτονο της γωνίας Ημ μοίρες Sin degrees Επιστρέφει το ημίτονο της γωνίας Εφ μοίρες Tan degrees Επιστρέφει την εφαπτομένη της γωνίας Τοξσυν Arccos Επιστρέφει το τόξο αριθμός argument συνημίτονου του αριθμού Τοξημ αριθμός Arcsin Επιστρέφει το τόξο argument ημιτόνου του αριθμού Τοξεφ αριθμός Arctan Επιστρέφει το τόξο argument εφαπτομένης του αριθμού Exp number Επιστρέφει το αποτέλεσμα της εκθετικής συνάρτησης του αριθμού (e number ) Λογάριθμος Ln number Επιστρέφει τον αριθμός λογάριθμο του αριθμού log10 number Επιστρέφει την τιμή του log10 του αριθμού Ακέραιος Integer/int Επιστρέφει το ακαριαίο αριθμός number μέρος του αριθμού Round number Επιστρέφει τη στρογγυλοποίηση του αριθμού Sum Difference Product Divide Remainder Ρίζα 36 6 Δύναμη Cos Sin Tan Arccos Arcsin arctan 1 45 Exp Ln 1 0 Log Integer Round 2.3 Round ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ,Φιλοσοφ.Σχολή, ΦΠΨ, ΕΚΠΑ 33

Οι εντολές του MaLT+

Οι εντολές του MaLT+ Έλεγχος του χαρακτήρα Οι εντολές του MaLT+ Ελληνική Εντολή Αγγλική Εντολή Περιγραφή Παράδειγμα Κίνηση του χαρακτήρα Μπροστά/μ Πίσω/π fw/fd/forward bw/bk/backward προχωράει μπροστά τόσα βήματα όσο ο προχωράει

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της «Χελωνόσφαιρας»

Εντολές της «Χελωνόσφαιρας» Εντολές της «Χελωνόσφαιρας» Πίνακας 1: Εντολές ελέγχου της οντότητας Ελληνική Εντολή Αγγλική Εντολή Περιγραφή Παράδειγμα Κίνηση της οντότητας Μπροστά/μ Πίσω/π Forward/ fw/fd/ number Backward/bw/bk/ number

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Έκδοση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τµήµα Φ.Π.Ψ., Τοµέας Παιδαγωγικής ιευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.

Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου. Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα ΦΠΨ, Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής Καθ. Χ.Κυνηγός http://etl.ppp.uoa.gr Το TurtleTracks

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες...

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro 1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.» Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Το περιβάλλον της MSWLogo Κατή Σοφία Κέντρο Εντολών 13-Νοε-09 2 Το περιβάλλον MicroWorlds Pro Εντολές Εμφάνισης: show, print show 15+7 ή print 15+7 show 100/11 show power

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT

Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών http://etl.ppp.uoa.gr Συγγραφείς: Κυνηγός Χ., Μουστάκη Φ., Ψυχάρης Γ. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»... Περιεχόμενα ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»....2 Πλοήγηση στο χάρτη... 3 Σχεδίαση στο χάρτη... 4 Εκτύπωση του χάρτη... 6 Μετρήσεις επάνω στο χάρτη... 9 Εμφάνιση

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo). ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab

Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και

Διαβάστε περισσότερα

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Χωρίς να αλλάξουμε τον τύπο των a,b,

Διαβάστε περισσότερα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης 1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( )   Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8 ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Άλγεβρα 1 ο Κεφάλαιο 1. Τι ονομάζουμε αριθμητική και τι αλγεβρική παράσταση; Να δώσετε από ένα παράδειγμα. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με αριθμούς, καλείται αριθμητική παράσταση,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή. Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση εφαρμογής ανάγνωσης Readium και Readium για μαθητές με

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Διδακτική των Μαθηματικών με Τ.Π.Ε Σελίδα 1 από 13 Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Όλες οι εφαρμογές που καλείσθε να χρησιμοποιήσετε είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας

Διαβάστε περισσότερα

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο

Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Σ η μ ε ι ώ σ ε ι ς γ ι α τ ο υ π ο λ ο γ ι σ τ ι κ ό φ ύ λ λ ο Το λογισμικό αυτό μας διευκολύνει να κατηγοριοποιήσουμε τα δεδομένα μας, να τα ταξινομήσουμε με όποιον τρόπο θέλουμε και να κάνουμε σύνθετους

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ.. 1. Δοκίμασε από το κέντρο εντολών τις πιο κάτω εντολές και γράψε δίπλα με δικά σου λόγια τι κάνει η κάθε μία : ΣτυλόΚάτω: Στυλόάνω : ΘέσεΧρώμα "κόκκινο:

Διαβάστε περισσότερα

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ

ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΣΤΕΛΛΑΝΩΝ ΜΕΣΗΣ ΑΛΓΕΒΡΑ ΑΛΓΕΒΡΑ ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ ΑΠΟ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ομόσημοι Ετερόσημοι αριθμοί Αντίθετοι Αντίστροφοι αριθμοί Πρόσθεση ομόσημων και ετερόσημων ρητών αριθμών Απαλοιφή παρενθέσεων Πολλαπλασιασμός και Διαίρεση ρητών αριθμών

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ MEDIWARE L.I.S. 2006 ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ -1 -2 Προγραμματισμός Επισκέψεων. Με την επιλογή Προγραμματισμός Επισκέψεων ο χειριστής έχει τη δυνατότητα να καταχωρίσει τις μελλοντικές

Διαβάστε περισσότερα

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού Logo Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ «Μαθαίνουµε καλύτερα κάνοντας... αλλά µαθαίνουµεακόµακαλύτερααν συνδυάσουµετηδράσηµετηνοµιλία και το στοχασµόπάνωσ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης»

Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης» Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης της «Αριάδνης» Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

! Δεν μπορούν να λυθούν όλα τα προβλήματα κάνοντας χρήση του παρ/λου προγ/σμου ΑΡΧΗ ΝΑΙ Διάβα σε a Εκτύπ ωσε a > a 0 ΟΧΙ ΤΕΛΟΣ Σύμβολα διαγράμματος ροής 1 Ακέραιος τύπος 14 0-67 2 Πραγματικός τύπος

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...

Περιεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος... Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...

Διαβάστε περισσότερα

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47)

Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Πανεπιστήµιο Αθηνών Εγχειρίδιο Χρήσης του MoPiX (Έκδοση 47) Συντάκτης: Μουστάκη Φωτεινή Κεφάλαιο 1 Ι. Εισαγωγή 1. Πρόσβαση στο Internet Για να ανοίξουµε το MoPiX πηγαίνουµε

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση Εισαγωγή στη MATLAB ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΑΚΡΙΒΗΣ ΒΟΗΘΟΙ: ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ ΣΩΚΡΑΤΗΣ, ΣΚΟΡΔΑ ΕΛΕΝΗ E-MAIL: SDIMITRIADIS@CS.UOI.GR, ESKORDA@CS.UOI.GR Τι είναι Matlab Είναι ένα περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο. e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά

Διαβάστε περισσότερα

Εκκίνηση προγράμματος

Εκκίνηση προγράμματος Στην απλή αυτή άσκηση θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Google Sketchup. Στις ακόλουθες γραμμές περιγράφεται η μεθοδολογίας κατασκευής ενός τραπεζιού, ακολουθώντας

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ

Λογικός τύπος Τελεστές σύγκρισης Λογικοί τελεστές Εντολές επιλογής Εμβέλεια Μαθηματικές συναρτήσεις Μιγαδικός τύπος ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ ΔΕΥΤΕΡΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Λογικός τύπος ( ) Ο τύπος είναι κατάλληλoς για την αναπαράσταση ποσοτήτων που μπορούν να πάρουν δύο μόνο τιμές (π.χ. ναι/όχι, αληθές/ψευδές, ). Τιμές ή Δήλωση Εκχώρηση Ισοδυναμία με ακέραιους

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος Διδακτική των Μαθηματικών με Τ.Π.Ε Σελίδα 1 από 6 Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:... Όλες οι εφαρμογές που καλείσθε να χρησιμοποιήσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Maxima Το Maxima είναι ένα πρόγραμμα για την εκτέλεση μαθηματικών υπολογισμών, συμβολικών μαθηματικών χειρισμών, αριθμητικών υπολογισμών και γραφικών παραστάσεων. Το Maxima λειτουργεί

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα