ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ
|
|
- Πορφύριος Ζαφειρόπουλος
- 6 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες... 7 Π.χ κύκλος... 9 Αναδροµικές διαδικασίες (Κάλεσµα διαδικασίας µέσα από τον εαυτόν της.) Εντολές ελέγχου Πίνακας εντολών και λειτουργιών ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΕ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ φάση 2 παραλληλόγραµµο φάση 3 προσπάθεια για ανεµόµυλο γενικευµένος ανεµόµυλος
2 Το περιβάλλον Το περιβάλλον αποτελείται συνήθως από τις ψηφίδες Καµβάς-Logo-Μεταβολέας-χελώνα Συνήθως ακολουθείτε τα βήµατα που φαίνονται στην παρακάτω εικόνα και επιλέγετε 1.Καµβάς, µετά επιλέγετε Αρχείο, νέα σελίδα χελωνών, δίνουµε ένα όνοµα. 2. Logo, 3. Μεταβολέας 4. Χελώνα 2
3 Στη συνέχεια εργαλεία και διαχείριση συνδέσµων ώστε να συνδέσετε τις ψηφίδες µεταξύ τους Στην διαχείριση συνδέσµων σέρνετε το ένα εικονίδιο στο αντίστοιχό του, σαν να κάνετε ένα πάζλ. Προσοχή µην ξεχάσετε κάποιο από αυτά. Μην ανησυχείτε αν κάνετε λάθος γιατί δεν αφήνει το πρόγραµµα.. Απλός Χειρισµός Στο παράθυρο της logo µ 20 δ 23 µ 38 Οι εντολές εκτελούνται είτε µε το πλήκτρο F1 είτε µε το INS είτε κλίκ στο στο παράθυρο της logo Σβήνει τα γραφικά, γυρίζει τη χελώνα στην αρχική της θέση, προσοχή δεν έχει αναίρεση µπροστά,πίσω, δεξιά, αριστερά Αφήστε ένα κενό χαρακτήρα και µετά βάλτε τον αριθµό όρισµα Αν ξεχάσετε το κενό τότε θα πάρετε το εξής µήνυµα I don't know how to µ20 Ποιά γωνία είναι 23; Παρατηρήσεις οκιµάστε: µ οκιµάστε πηλίκο θα πάρετε το εξής µήνυµα: «You don't say what to do with 50 οκιµάστε δύναµη 5 3 θα πάρετε το εξής µήνυµα: «You don't say what to do with 125 Όταν για κάποιο λόγο η χελώνα περάσει τα όρια της ψηφίδας του καµβά τότε εµφανίζεται από την απέναντι πλευρά του παραθύρου. Η τοπολογία του καµβά στην πραγµατικότητα είναι κάτι σαν ένας λουκουµάς µε τρύπα στη µέση Εάν θέλετε να εκτελέσετε ξανά την αρχική εντολή µ 20 δ 23 µ 38 δεν έχετε παρά να οδηγήσετε το δείκτη γραφής οπουδήποτε πάνω στη γραµµή της κάθε εντολής και να πατήσετε το πλήκτρο ins ή F1 ή το κουµπί Επίσης µπορείτε να τις επιλέξετε όλες µαζί και να πατήσετε ins ή F1 ή το κουµπί 3
4 Επίσης µπορείτε να τις γράψετε όλες µαζί µ 20 δ 23 µ 38 και να πατήσετε ins ή F1 ή το κουµπί Συνέχεια από τη προηγούµενη εικόνα θεσεθεση [111 0] Η εντολή αυτή κατευθύνει άµεσα την χελώνα στο σηµείο (111,0) σα να υπακούει σε ένα καρτεσιανό σύστηµα. σπ µ 23 σκ π 23 µ -44 θεσεχρωµαστυλο 3 στυλό πάνω,µπροστά 23 Η χελώνα παίρνει χρώµα διαθέσιµες τιµές 0,1,2, 7 στυλό κάτω, πίσω 23 Πρωτογενείς διαδικασίες ιαδικασία Είδος διαδικασίας Πλ ήθος εισόδ ων Τύπος δεδοµένων εισόδου Αποτέλεσµα-γεγονός Σβήσεγραφικά Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καµβά και επαναφέρει την χελώνα στην αρχική θέση εξιά α Εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Αριστερά α Εντολή 1 αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Στυλόπάνω Εντολή 0 - Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Στυλόκάτω Εντολή 0 - κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας 4
5 ιαδικασίες για ορθο µ 50 δ 90 µ 100 δ 90 µ 50 δ 90 µ 100 δ 90 ορθο είναι συναρτήσεις (δηλ οµάδες εντολών κάτω απο ένα όνοµα) Αρχίζετε µε την λέξη για, το όνοµα της συνάρτησης είναι ορθο ακολουθούν εντολές και τελειώνετε µε την εντολή το τελευταίο δ 90 είναι για να βρίσκεται η χελώνα στην αρχική της θέση (µια καλή τακτική,ένα σηµείο αναφοράς) Όταν έχει οριστεί η διαδικασία στο κάτω µέρος του παραθύρου της Logo ένα µήνυµα το επικυρώνει: ορθο defined. Στο εξής αν πληκτρολογήσετε την λέξη ορθο αυτό είναι εντολή και θα σχηµατιστεί ένα ορθογώνιο µε διαστάσεις 50 και 100 για ορθο1 επανάλαβε 2 [µ 50 δ 90 µ 100 δ 90] ορθο1 ; αυτό είναι σχόλιο ιαδικασία µε επανάληψη Η εντολή είναι επανάλαβε ακολουθεί ο αριθµός των επαναλήψεων, µια αγκύλη και µέσα σε αυτή οι εντολές που θα εκτελεστούν επαναληπτικά. Αν θέλετε να βάλετε σχόλια τότε το δηλώνουµε µε ; Άσκηση: Να κάνετε τη διπλανή σκάλα µε δύο τρόπους: α) ηµιουργώντας διαδικασία σκαλί την οποία εκτελέστε την όσες φορές χρειαστεί β) ηµιουργώντας διαδικασία σκαλί που να περιέχεται σε άλλη υπερδιαδικασία σκαλοπάτι Να κάνετε τη διπλανή σκάλα Χρησιµοποιώντας διαδικασίες σκαλί1(για την ανηφορική), σκαλί2 (για την κατηφορική), εντολές για το πλατύσκαλο που να περιέχονται στην υπερδιαδικασία γέφυρα 5
6 κατασκευή τόξου επανάλαβε 47 [µ 2 δ 1] επανάλαβε 47 [µ 1 δ 1] αλλάξτε τις τιµές στα ορίσµατα για πειραµατισµό. Να δώσετε έµφαση στο γινόµενο αριθµός επαναλήψεων επί στροφή χελώνας. επανάλαβε 180 [µ 1 δ 1] Γενικά: αριθµός επαναλήψεων επί στροφή χελώνας = µέτρο τόξου αριθµός επαναλήψεων επί βήµα χελώνας =µήκος τόξου σε βήµατα χελώνας Κατασκευή κύκλου επανάλαβε 360 [µ 1 δ 1] επανάλαβε 180 [µ 1 δ 2] επανάλαβε 90 [µ 1 δ 4] προτιµότερη η πρώτη κατασκευή, για κύκλο επανάλαβε 360 [µ 1 δ 1] κύκλο για κύκλο επανάλαβε 360 [µ 1 περίµενε 4 δ 1] κύκλο ας τη δούµε και σαν διαδικασία Με την εντολή περίµενε όρισµα θα κατασκευαστεί ο κύκλος αλλά µε καθυστέρηση. Μπορούµε το όρισµα να το ρυθµίσουµε αναλόγως ώστε σε γρήγορες κατασκευές της χελώνας να την αργοπορούµε 6
7 Παραµετρικές διαδικασίες ΣΤΗΝ ΘΕΣΗ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ΒΑΖΟΥΜΕ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΥΣ Θυµηθείτε κάθε παράµετρος έχει µπροστά της : πχ :χ (χωρίς κενό) για σκαλί :α :β :γ µ :α δ :γ µ :β α :γ σκαλί Π.χ σκαλί Για σκαλί µ 50 δ 90 µ 20 α 90 σκαλί Ας βάλουµε αντί 50 το α, αντί 20 το β και προαιρετικά αντί 90 το γ τότε αριστερά παίρνουµε µια διαδικασία µε παραµέτρους µ κενό :α για να την εκτελέσουµε δίνουµε το όνοµά της ακολουθούµενο από 3 τιµές Πρέπει να ενεργοποιήσετε τους µεταβολείς, να κάνετε ενέργειες µε το ποντίκι στον καµβά σχεδίασης 1 κλίκ στο εικονίδιο 2. µετά κλίκ στο σχήµα µε προσοχή στο δείκτη του ποντικιού. Βλέπε παρακάτω το δεύτερο σχήµα κινώντας τους δροµείς έχετε µεταβλητές τις διαστάσεις από το σκαλί για σκαλοπάτι :δ :α :β :γ επανάλαβε :δ [σκαλί :α :β :γ] σκαλοπάτι Η διπλανή είναι παραµετρική υπερδιαδικασία το δ αφορά τον αριθµό των σκαλιών και τα α, β, γ είναι οι παράµετροι από τη διαδικασία σκαλί κινώντας τους δροµείς έχετε µεταβλητές τις διαστάσεις και το ύψος από το σκαλοπάτι 7
8 ισδιάστατος µεταβολέας για σκάλα :υ :π επανάλαβε 10[µ :υ δ 90 µ:π α 90] σκάλα Έστω η διπλανή διαδικασία που κατασκευάζει µια σκάλα ίνουµε ακόµα σπ θεσεχψ 0 0 σκ δ 45 µ κλίκ στη µπάρα για να πρασινίσει 2. όµοια 3. κλικ στα σηµεία ελέγχου 4. κλίκ στο πλέγµα Με το δισδιάστατο µεταβολέα µεταβάλουµε ταυτόχρονα δύο µεταβλητές έχοντας τη δυνατότητα να παρατηρούµε τις τιµές τους, το τι παθαίνει το σχήµα που σχεδιάζει η χελώνα,καθώς και το ίχνος της γραµµής που αφήνει ο δείκτης του ποντικιού όπως το σέρνουµε.τα σηµεία από τα οποία σχηµατίζεται η γραµµή αντιστοιχούν στα ζευγάρια τιµών που θέσαµε στις µεταβλητές. Σέρνοντας το δείκτη του ποντικιού πάνω στην επιφάνεια του δισδιάστατου µεταβολέα µε πατηµένο συνεχώς το αριστερό πλήκτρο του ποντικιού µπορείς να σχεδιάσεις γραµµές οι οποίες αντιστοιχούν στις αλλαγές που συµβαίνουν στο σχήµα που δηµιουργεί η χελώνα Προσπάθησε µε το ελεύθερο σούρσιµο του ποντικιού να βρεις ποια καµπύλη πρέπει να γράφει ο δείκτης του ποντικιού, ώστε η σκάλα να βρίσκεται πάντα, πάνω στο ευθύγραµµο τµήµα που σχεδιάσαµε στο πρώτο βήµα. 8
9 Π.χ κύκλος για κυκλο :ρ επαναλαβε 360[µ :ρ δ 1] κυκλο1 2 για κυκλος :ρ επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] τελος Γράφοντας κυκλο1 2 ζητάµε να εκτελέσουµε την διαδικασία κυκλο1 µε τιµή για το ρ * βήµα χελώνας ρ δεν δίνει την περίµετρο του κύκλου που είναι 2πρ 360 επί στροφή 1 =360 ο είναι σωστό στην κατασκευή αυτού του κύκλου το ρ δεν είναι ακτίνα 360 * βήµα χελώνας θέλουµε να δώσει την περίµετρο του κύκλου που είναι 2πρ, άρα έχουµε την εξίσωση 360 * βήµα χελώνας =2πρ και λύνουµε ως προς βήµα χελώνας = 2πρ/360 = πρ/180 δηλαδή σε γλώσσα logo µ 2*πι* :ρ/360 στην κατασκευή αυτού του κύκλου το ρ είναι ακτίνα 9
10 για κυκλος :ρ επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] µ 16 κυκλος :ρ τελος κυκλος 8 Αναδροµικές διαδικασίες (Κάλεσµα διαδικασίας µέσα από τον εαυτόν της.) Θα παρατηρήσετε ότι η χελώνα δηµιουργεί συνεχώς νέους κύκλους ενώ στο της ψηφίδας του συντάκτη εντολών διαβάζουµε το µήνυµα: «απασχοληµένη εκτελεί εντολές» που σηµαίνει ότι ο χελωνόκοσµος εκτελεί συνεχώς τη διαδικασία κύκλος Για να σταµατήσει η διαδικασία σκάλα να εκτελείται, πάτησε το πλήκτρο για κύκλος :ρ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] µ 15 κύκλος :ρ :χ+1 τελος κύκλος 8 1 δοκιµάστε και: για κύκλοος :ρ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] σπ µ 15 σκ δ 90 κύκλοος :ρ :χ+1 τελος κύκλοος 8 1 Εντολές ελέγχου Μπορούµε όµως να σταµατήσουµε την ατέρµονη διαδικασία µε τη χρήση κατάλληλων εντολών. Μία από αυτές της εντολές που θα µας βοηθήσουν να ελέγξουµε τη διαδικασία µας είναι η εντολή αν όταν η διαδικασία οριστεί παίρνει ρ=8 και χ=1 Θα γίνει ό έλεγχος 1>4 οπότε θα εκτελέσει τον κύκλο, κατόπιν θα εκτελέσει τον κύκλο 8 2 Θα προχωρήσει µπροστά 15 και συναντά πάλι τη διαδικασία κύκλος αλλά πριν την εκτελέσει το χ αυξάνεται κατά 1, γίνεται 2 και αρχίζει από την αρχή. Όταν το χ γίνει 4 θα κάνει την σύγκριση 4>4 ψευδής και θα σταµατήσει. και µια χρωµατιστή εκδοχή 10
11 για χρωµακύκλο :ρ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επαναλαβε 360 [µ 2*πι* :ρ/360 δ 1] δ 90 σπ µ 21 µ -21 σκ θεσεχρωµαστυλο :χ+1 χρωµακύκλο 21 :χ+1 τελος χρωµακύκλο
12 ιαδικασία Πίνακας εντολών και λειτουργιών Είδος διαδικασίας Πλή θος εισόδων Τύπος δεδοµένων εισόδου Αποτέλεσµα-γεγονός Σβήσεγραφικά Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καµβά και επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση Καθάρισε Εντολή 0 - Καθαρίζει τον καµβά και αφήνει τη χελώνα στη θέση που βρίσκεται. Στηναρχή Εντολή 0 - Επαναφέρει τη χελώνα στην αρχική θέση χωρίς να σβήσει τα γραφικά Μπροστά α Εντολή 1 Αριθµός Μετακινεί τη χελώνα α βήµατα µπροστά κατά τη διεύθυνση της κεφαλής της Πίσω α Εντολή 1 Αριθµός Μετακινεί τη χελώνα α βήµατα προς την αντίθετη κατεύθυνση απ όπου δείχνει η κεφαλή της χελώνας εξιά α Εντολή 1 Αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Αριστερά α Εντολή 1 Αριθµός Στρίβει την κεφαλή της χελώνας α µοίρες δεξιά Στυλόπάνω Εντολή 0 - Ανεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Στυλόκάτω Εντολή 0 - κατεβάζει τη γραφίδα της χελώνας Γόµα Εντολή 0 - Σβήνει ήδη σχεδιασµένες γραµµές, αρκεί να ακολουθήσει εντολή του τύπου (µπροστά 50) Περίµενε α εντολή 1 αριθµός Σταµατά την εκτέλεση του προγράµµατος για τόση ώρα όση δηλώνει ο αριθµός ΘέσηΧ λειτουργία 0 - Επιστρέφει την τετµηµένη της θέσης της χελώνας ΘέσεΨ λειτουργία 0 αριθµός Επιστρέφει την τεταγµένη της θέσης της χελώνας Θέση λειτουργία 0 αριθµός Επιστρέφει τις συντεταγµένες της θέσης της χελώνας Κατεύθυνση λειτουργία 0 - Επιστρέφει τον απόλυτο προσανατολισµό της χελώνας Θέσεκατεύθυνση Εντολή 1 αριθµός Προσανατολίζει τη χελώνα σύµφωνα µε τον αριθµό όπου θα θέσουµε στην είσοδο της εντολής Θέσεχψ α β Εντολή 2 αριθµοί Θέτει τη χελώνα στη θέση µε συντεταγµένες (α,β) Pos Λειτουργία 0 - ίνει ως έξοδο τις συντεταγµένες που βρίσκεται η χελώνα 12
13 ΣΕΝΑΡΙΟ ΜΕ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ επικαιροποιηµένος οδηγός σελ. 73 για µυστήριο1 :α :β :γ :δ µ :α δ 90 µ :β δ 90 µ :γ δ 90 µ :δ δ 90 µυστήριο φάση 1 ίνουµε έτοιµο το διπλανό τµήµα εντολών ή ζητάµε να το αντιγράψουν από το φύλλο εργασίας Μετά την εκτέλεση της εντολής µυστήριο Πρέπει να ενεργοποιήσετε τους µεταβολείς, να κάνετε ενέργειες µε το ποντίκι στον καµβά σχεδίασης 1 κλίκ στο εικονίδιο 2. µετά κλίκ στο σχήµα µε προσοχή στο δείκτη του ποντικιού. Βλέπε παρακάτω το δεύτερο σχήµα Αµέσως γίνεται ενεργό το παράθυρο του µεταβολέα. Όλες οι παράµετροι έγιναν µεταβολείς, µπορείτε να χειριστείτε τον κάθε ένα είτε µε το ποντίκι (σύρσιµο) είτε µε αριστερό κλίκ και µετά µε τα βελάκια. Επίσης µπορείτε να αλλάξετε τις αρχικές τιµές- τελικέςτο βήµα του κάθε µεταβολέα Επίσης µπορείτε να βάλετε κατευθείαν τιµές στο πλαίσιο των γραµµάτων α, β, γ, δ Ζητείστε από τους µαθητές να πειραµατιστούν ώστε να προκύψει ορθογώνιο Αναµένουµε ίσες τιµές στις παραµέτρους-µεταβολείς. πχ α=γ=100 β=δ=80 Ακολουθεί συζήτηση για τις ιδιότητες του ορθογωνίου Ισότητα πλευρών, πότε έχουµε τετράγωνο, άθροισµα γωνιών, ισότητα γωνιών. Ζητείστε τώρα να διορθώσουν την προηγούµενη διαδικασία χρησιµοποιώντας τον ελάχιστο αριθµό παραµέτρων 13
14 για λύσηµυστήριο1 :α :β επανάλαβε 2 [µ :α δ 90 µ :β δ 90] λύσηµυστήριο Αναµένεται να γραφεί µ :α δ 90 µ :β δ 90 µ :α δ 90 µ :β δ 90 Η λύση είναι δίπλα φάση 2 παραλληλόγραµµο για µυστήριο2 :ε :ζ :η :θ µ 50 δ :ε µ 100 δ :ζ µ 50 δ :η µ 100 δ :θ µυστήριο Εδώ δίνουµε ίσες τις απέναντι πλευρές και τυχαίες γωνίες. Αφού χειριστούν οι µαθητές τους µεταβολείς, ζητάµε να κλείσει το σχήµα ώστε να γίνει παραλληλόγραµµο Θέλουµε να καταλάβουν την σχέση που έχουν οι γωνίες σε ένα παραλληλόγραµµο. (απέναντι ίσες και διαδοχικές παραπληρωµατικές) για µυστήριο2λύση :ε επανάλαβε 2 [µ 50 δ :ε µ 100 δ 180- :ε] µυστήριο2λύση 33 Ζητάµε από τους µαθητές να γράψουν εντολές που να δηµιουργούν παραλληλόγραµµο µε πλευρές 50, 100 και να χρησιµοποιήσουν για τις γωνίες όσο το δυνατόν λιγότερες µεταβλητές. Η λύση είναι δίπλα για παρµο :α :β :γ επανάλαβε 2 [µ :α δ :γ µ :β δ 180- :γ] παρµο Ζητάµε από τους µαθητές να γράψουν εντολές που να δηµιουργούν παραλληλόγραµµο µε τρείς µόνο µεταβλητές, 2 για πλευρές και 1 για γωνία. Οπότε η λύση είναι δίπλα φάση 3 προσπάθεια για ανεµόµυλο. επανάλαβε 10 [παρµο δ 10 ] επανάλαβε 10 [παρµο δ 100 ] επανάλαβε 10 [παρµο δ 36 ] Προτρέπουµε τους µαθητές να χρησιµοποιήσουν την διπλανή διαδικασία-δηµιούργηµα ώστε να κάνουν σχέδια Να παρατηρήσουν ότι αριθµός επαναλήψεων επί στροφή χελώνας =360 ώστε να πετύχουν καλό σχήµα Πριν τη στροφή µπορείτε να χρησιµοποιήσετε την εντολή περίµενε
15 επανάλαβε 20 [παρµο δ 18 ] γενικευµένος ανεµόµυλος για ανεµόµυλος :ν :α :β :γ επανάλαβε :ν [παρµο :α :β :γ δ 360/ :ν] ανεµόµυλος Η λύση είναι δίπλα οπότε αλλάζουµε τους µεταβολείς ώστε να πάρουµε διαφορετικά σχήµατα για ανεµόµυλος2 :ν :α :β :γ :χ Αν :χ>4 [σταµάτησε] επανάλαβε :ν [θεσεχρωµαστυλο :χ+1 παρµο :α :β :γ δ 360/ :ν ] ανεµόµυλος :χ+1 ανεµόµυλος και για περισσότερο χρώµα 15
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Περιεχόμενα
Διαβάστε περισσότερα«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.
«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
Διαβάστε περισσότεραΛογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ
Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού Logo Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ «Μαθαίνουµε καλύτερα κάνοντας... αλλά µαθαίνουµεακόµακαλύτερααν συνδυάσουµετηδράσηµετηνοµιλία και το στοχασµόπάνωσ
Διαβάστε περισσότεραΕντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου.
Εντολές της Γλώσσας Συγγραφής Turtle Tracks Logo του Αβάκιου. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα ΦΠΨ, Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής Καθ. Χ.Κυνηγός http://etl.ppp.uoa.gr Το TurtleTracks
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ
ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΗΛΙΑΣ ΚΑΙΣΑΡΗΣ 65ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΘΗΝΑΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ Το Αβάκιο δημιουργήθηκε από το Ινστιτούτο Τεχνολογίας Υπολογιστών και λειτουργεί σε περιβάλλον Windows98/2000/ME/XP/Vista/7.
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου»
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τµήµα Φ.Π.Ψ., Τοµέας Παιδαγωγικής ιευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσµου» ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»
Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Φιλοσοφική Σχολή Τμήμα Φ.Π.Ψ., Τομέας Παιδαγωγικής Διευθυντής: Καθ. Χ. Κυνηγός Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου» Έκδοση
Διαβάστε περισσότερα(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)
MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε
Διαβάστε περισσότεραΟ Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Διαβάστε περισσότεραΓ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
Διαβάστε περισσότεραΤο περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΒασικό Επίπεδο στο Modellus
Βασικό Επίπεδο στο Modellus Το λογισµικό Modellus επιτρέπει στον χρήστη να οικοδοµήσει µαθηµατικά µοντέλα και να τα εξερευνήσει µε προσοµοιώσεις, γραφήµατα, πίνακες τιµών. Ο χρήστης πρέπει να γράψει τις
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Διαβάστε περισσότεραΕντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα. Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών).
Σενάριο 1. Σκιτσάροντας µε Παραλληλόγραµµα Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία (και σχέσεις µεταξύ γενικευµένων αριθµών). Θέµα: Η διερεύνηση µερικών βασικών ιδιοτήτων των παραλληλογράµµων από τους µαθητές µε χρήση
Διαβάστε περισσότεραΣενάριο 1. Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα. (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος)
Σενάριο 1 Σκιτσάροντας µε παραλληλόγραµµα (χρήση λογισµικού Χελωνόκοσµος) Βασική ιδέα του σεναρίου Οι µαθητές σκιτσάρουν παραλληλόγραµµα και τα «ζωντανεύουν» κινώντας τα δυναµικά µε χρήση της Logo. Με
Διαβάστε περισσότεραΠαιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές
ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές Για να δηµιουργήσετε τη δική σας εργασία «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές», ακολουθήστε προσεκτικά τα προτεινόµενα
Διαβάστε περισσότεραKTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)
Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν
Διαβάστε περισσότερα7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα
Διαβάστε περισσότερα222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων
222 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων 8. Χελωνόκοσμος (απαιτεί να είναι εγκατεστημένο το Αβάκιο) (6 ώρες) Τίτλος: Ιδιότητες παραλληλογράμμων Δημιουργός: Μιχάλης Αργύρης ΕΜΠΛΕΚΟΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ ΠΕΡΙΟΧΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα
Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις
Διαβάστε περισσότερα1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Διαβάστε περισσότεραΟ παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη
Ασκήσεις 1) Να γράψετε τι κάνουν οι παρακάτω εντολές: κάνε "α 10 δείξε :α κάνε "α :α + 0 δείξε :α Η πρώτη εντολή δημιουργεί μια μεταβλητή με όνομα α και της δίνει την τιμή 10. Η δεύτερη εντολή εμφανίζει
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2: Εντολές Επανάληψης
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότερααξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
Διαβάστε περισσότεραΖωγραφική έναντι Κατασκευής
GeoGebra4 Τετράδιο εργασίας 1 ο Ζωγραφική έναντι Κατασκευής Επίσημη μετάφραση των οδηγιών για τη χρήση του λογισμικού GeoGebra που αναπτύχθηκαν από το Πανεπιστήμιο του Limerick της Ιρλανδίας, κατόπιν αδείας
Διαβάστε περισσότερα1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
Διαβάστε περισσότεραστκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80
3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι Μεταβλητές στον Προγραμματισμό Οι μεταβλητές είναι θέσεις μνήμης που έχουν κάποιο όνομα. Όταν δίνω τιμή σε μία μεταβλητή, ουσιαστικά, αποθηκεύουμε στη μνήμη αυτή τον αριθμό που
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1: Απλές εντολές γραφικών
Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή
Διαβάστε περισσότεραΕκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα»
Εκπαιδευτικό λογισμικό: Αβάκιο Χελωνόκοσμος Δραστηριότητα 1: «Διερευνώντας τα παραλληλόγραμμα» Φύλλο δασκάλου 1.1 Ένταξη δραστηριότητας στο πρόγραμμα σπουδών Τάξη: Ε και ΣΤ Δημοτικού. Γνωστικά αντικείμενα:
Διαβάστε περισσότεραΣχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Διαβάστε περισσότερααιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009
Εκπ αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009 Το έγγραφο αυτό κυκλοφορεί με την άδεια χρήσης Creative Commons Αναφορά - Παρόμοια διανομή 3.0 Ελλάδα (Creative Commons Attribution- Share Alike
Διαβάστε περισσότεραΠαιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότεραΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΕΣ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΜΕ ΤΟ ΑΒΑΚΙΟ/E-SLATE
Θέµα ιερεύνησης: Σχεδιασµός γραµµάτων Μπορώ να φτιάξω το δικό µου επεξεργαστή κειµένου; Στη διερεύνηση αυτή οι µαθητές καλούνται να κατασκευάσουν µια γραµµατοσειρά µε όλα τα κεφαλαία γράµµατα του ελληνικού
Διαβάστε περισσότεραΣύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0
Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0 Παράθυρα των εγγράφων Επιφάνεια του σχεδίου. Σχεδιάστε εδώ νέα αντικείμενα με τα εργαλεία σημείων, διαβήτη, σχεδίασης ευθύγραμμων αντικειμένων και κειμένου.
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II
Φύλλο 3 1 ράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II όμως έχει τη δικιά του φιλοσοφία και το δικό του τρόπο συνεργασίας με το
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕ ΙΑΣΜΟΣ ΕΠΙΦΑΝΕΙΑΣ Με το σχεδιασµό επιφάνειας (Custom επιφάνεια) µπορούµε να σχεδιάσουµε επιφάνειες και αντικείµενα που δεν υπάρχουν στους καταλόγους του 1992. Τι µπορούµε να κάνουµε µε το σχεδιασµό
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6: Ζωγραφική
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική
Διαβάστε περισσότεραΓυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας
Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότερα1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows
1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΤα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραΕμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ GEOGEBRA Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Η ΠΡΩΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΗΝ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΟΥ GEOGEBRA 1. ΓΕΝΙΚΑ Με το λογισµικό Geogebra µπορούµε να κατασκευάσουµε όλα σχεδόν τα γεωµετρικά επίπεδα
Διαβάστε περισσότεραΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1
ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται η γραμμή εργαλείων της σχεδίασης. Τα βήματα που μπορεί να ακολουθήσετε για να εμφανίσετε τη γραμμή εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΜελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)
Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της
Διαβάστε περισσότεραΤα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Τα Windows Πολύ Απλά και
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ
Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται
Διαβάστε περισσότεραΟι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά
Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει
Διαβάστε περισσότεραΤα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.
e Τι είναι η Logo Η Logo είναι μία γλώσσα προγραμματισμού, η οποία μας δίνει τη δυνατότητα να κατασκευάσουμε διάφορα σχέδια και σχήματα με συνδυασμό χρωμάτων και ήχου. Τα σχέδια αυτά μπορεί να είναι απλά
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Διαβάστε περισσότεραΟ χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας
ΤΟ ΠΕΡΙΙΒΑΛΛΟΝ ΟΠΤΙΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΙΣΜΟΥ TURTLEART 2 4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση πλακιδίων εντολών από την περιοχή «3» Σβήσιμο Γραφικών τοποθέτηση χελώνας στο κέντρο Διακοπή εκτέλεσης του προγρ/τος 1 5 1 2
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραΓ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις
Διαβάστε περισσότεραΠοιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ
164 ΤΟ ΜΟΙΡΑΣΜΑ ΤΗΣ ΣΟΚΟΛΑΤΑΣ Ηλίας Ανδρέου Επιμορφωτής ΤΠΕ Σ ε ν ά ρ ι ο Δ ι δ α σ κ α λ ί α ς Γνωστικό Αντικείμενο : Μαθηματικά Διδακτική Ενότητα : Ποσά Ανάλογα Τάξη : Β & Γ Γυμνασίου Λογισμικό : Αβάκιο
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Διαβάστε περισσότεραα) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ SKETCHPAD ΜΕΡΟΣ Α Μιλώντας για ένα λογισµικό δυναµικής γεωµετρίας καλό θα ήταν να διακρίνουµε αρχικά 3 οµάδες εργαλείων µε τα οποία µπορούµε να εργαστούµε µέσα στο συγκεκριµένο περιβάλλον.
Διαβάστε περισσότεραΕίδη τριγώνων ως προς τις πλευρές
ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Ε ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 41 Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές Ενότητα 5 β τεύχος Είδη τριγώνων ως προς τις πλευρές 41 1η Άσκηση Να αντιστοιχίσεις: Το σκαληνό τρίγωνο έχει Το ισοσκελές τρίγωνο
Διαβάστε περισσότεραΠ.Τ..Ε. Σηµειώσεις Σεµιναρίου «Τα µήλα των Εσπερίδων», Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής
Η ζωγραφική (Paint) Τα µενού της ζωγραφικής Άνοιγµα υπάρχουσας εικόνας - Μενού Αρχείο επιλογή Άνοιγµα. Ανοίγει το παράθυρο «Άνοιγµα». - Από την αναδιπλούµενη λίστα «Αρχεία τύπου:» επιλέγουµε τι είδους
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο χρήσης του MaLT
Εγχειρίδιο χρήσης του MaLT Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών http://etl.ppp.uoa.gr Συγγραφείς: Κυνηγός Χ., Μουστάκη Φ., Ψυχάρης Γ. Εργαστήριο Εκπαιδευτικής
Διαβάστε περισσότερα6.2 ΛΟΓΟΣ ΥΟ ΑΡΙΘΜΩΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ
6.2 ΛΟΓΟΣ ΥΟ ΑΡΙΘΜΩΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΘΕΩΡΙΑ. Λόγος οµοειδών µεγεθών : Ονοµάζουµε λόγο δύο οµοιειδών µεγεθών, που εκφράζονται µε την ίδια µονάδα µέτρησης, το πηλίκο των µέτρων τους. 2. Αναλογία: Η ισότητα δύο
Διαβάστε περισσότερα1 ΘΕΩΡΙΑΣ...με απάντηση
1 ΘΕΩΡΙΑΣ.....με απάντηση ΑΛΓΕΒΡΑ Κεφάλαιο 1 0 Εξισώσεις Ανισώσεις 1. Τι ονομάζεται Αριθμητική και τι Αλγεβρική παράσταση; Ονομάζεται Αριθμητική παράσταση μια παράσταση που περιέχει πράξεις μεταξύ αριθμών.
Διαβάστε περισσότεραΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ
ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 1. Γράψτε πρόγραμμα σχεδίασης ενός τετραγώνου πλευράς 100. επανάλαβε 4 [μπ 100 δε 90] 2. Γράψτε πρόγραμμα σχεδίασης ενός ισόπλευρου τριγώνου πλευράς 100.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος
Εισαγωγή στο Word 2007 Ν. Παπαδόπουλος Πληκτρολογώ το διπλανό κείµενο. Επειδή το κείµενο αποτελείται από δύο παραγράφους πατάω το Enter µόνο στο τέλος της κάθε παραγράφου και όχι σε κάθε γραµµή 1. δηµιουργία
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότερα2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται
Διαβάστε περισσότεραΓεωµετρικές Κατασκευές & Χρήση εντολών
Γεωµετρικές Κατασκευές & Χρήση εντολών Ενηµερωτικό φυλλάδιο GeoGebra 2 Judith and Markus Hohenwarter www.geogebra.org Απόδοση στα Ελληνικά Παντελής Ι. Σαλλιάρης Πίνακας περιεχοµένων 1. Κατασκευή Τετραγώνου
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
Διαβάστε περισσότερα, όταν f είναι μια συνάρτηση παραγωγίσιμη στο x. 0, τότε ονομάζουμε ρυθμό μεταβολής του y ως προς το x στο σημείο x. 0 την παράγωγο f ( x 0
ΡΥΘΜΟΣ ΜΕΤΑΒΟΛΗΣ ΟΡΙΣΜΟΣ : Αν δυο μεταβλητά μεγέθη, y συνδέονται με τη σχέση y f (, όταν f είναι μια συνάρτηση παραγωγίσιμη στο, τότε ονομάζουμε ρυθμό μεταβολής του y ως προς το στο σημείο την παράγωγο
Διαβάστε περισσότεραιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση
ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση Η µορφοποίηση των σελίδων ενός εγγράφου Πριν ξεκινήσετε να δηµιουργείτε ένα έγγραφο, είναι χρήσιµο να έχετε σχεδιάσει ή να έχετε κατά νου πώς περίπου θέλετε να
Διαβάστε περισσότεραπαράθυρα ιδακτικό υλικό µαθητή Πλήκτρα για να το παράθυρο Λωρίδα τίτλου Πλαίσιο παραθύρου
ιδακτικό υλικό µαθητή παράθυρα Κατά τη διάρκεια της µελέτης µας γράφουµε και διαβάζουµε, απλώνοντας πάνω στο γραφείο τετράδια και βιβλία. Ξεκινώντας ανοίγουµε αυτά που µας ενδιαφέρουν πρώτα και συνεχίζουµε
Διαβάστε περισσότεραScratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Διαβάστε περισσότερα3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι
Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Διαβάστε περισσότεραΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ
ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ Πως αλλάζω γλώσσα; 1 ος τρόπος Συνδυασµός πλήκτρων αριστερό Ctrl + Shift 2 ος τρόπος Από την ένδειξη γλώσσας στην γραµµή εργασιών Πως βάζω τον τόνο ; (Εφόσον βρίσκοµαι στα
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch»
Φύλλο Εργασίας «Προσέγγιση της γραφής Braille µέσω Scratch» ραστηριότητα 1α-Εισαγωγή στην γραφή Braille (10 Λεπτά) Στα πλαίσια της κοινωνικής ευαισθητοποίησης των µαθητών του σχολείου µας για τον κοινωνικό
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης
Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται
Διαβάστε περισσότερα