Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΙΙ (C++)

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΙΙ (C++)"

Transcript

1 Οντοκεντρικός Προγραμματισμός ΙΙ (C++) Κληρονομικότητα - Πολυμορφισμός Αςκιςεισ Φροντιςτθρίου (19/11/2012) Επικουρικό Ζργο: Κωνςταντίνοσ Κόβασ kobas@ceid.upatras.gr

2 Στο προθγοφμενο Φροντιςτιριο Δθμιουργία Κλάςθσ Διαχωριςμόσ Δθλϊςεων - Υλοποίθςθσ Δθμιουργία αντικειμζνων με δυναμικι ανάκεςθ μνιμθσ (new, delete) Διλωςθ Παραγόμενθσ Κλάςθσ Method Overloading Method Overriding Operator overloading

3 Στο προθγοφμενο Φροντιςτιριο Hero o print() Warrior Method Overloading o attack(hero&, int) o attack(warrior&, int) Mage o castspell(hero&, int) BloodMage Method Overriding o castspell(hero&, int)

4 Τροποποιιςεισ Χριςθ αναφοράσ για το πζραςμα αντικειμζνων ϊσ παραμζτρουσ μεκόδων ΠΧ: μζκοδοσ castspell: void Mage::castSpell( Hero& X, int Damage){ if (Mana>Damage){ Mana-=Damage; X-Damage; cout <<getname() <<" deals "<< Damage << " damage to "<< X.getName() <<endl; else cout <<getname() <<" has not enough mana "<<endl; Για να τθν καλζςουμε ςτθν main: Warrior* warrior1= new Warrior("Warrior1",0,100,4); Mage* mage1= new Mage ("Mage1",0,80,100); mage1->castspell(*warrior1,40);

5 Άςκθςθ 1 Προςκζςτε ςτα αρχεία τθσ κλάςθσ Hero, μια ςυνάρτθςθ με όνομα levelup. Η διλωςθ τθσ να γίνει εκτοσ τθσ διλωςθσ τθσ κλάςθσ Hero (δεν κα είναι μζκοδοσ μζλοσ) Η ςυνάρτθςθ κα παίρνει ςαν όριςμα ζνα αντικείμενο Hero (με αναφορά) και κα αυξάνει τθν τιμι Level κατα 1. Επίςθσ κα κζτει τιμι ςτθν Life : 100*Level. Κάντε τισ απαραίτθτεσ δθλϊςεισ ωςτε να ζχει άμεςα πρόςβαςθ ςτισ private μεταβλθτζσ Life και Level του αντικειμζνου που δζχκθκε ςαν παράμετρο. Δοκιμάςτε τθν ςυνάρτθςθ ςτθν main ωςτε να ελζγξετε τθν λειτουργία τθσ.

6 Άςκθςθ 1 Hero.h #ifndef HERO_H #define HERO_H class Hero{ void friend levelup (Hero& ); public:... ; private:... void levelup (Hero& ); #endif

7 Άςκθςθ 1 Hero.cpp void levelup (Hero& X){ X.Level++; X.Life=100*X.Level; cout<<x.name<< " has gained a level!"<<endl; Δεν δθλϊνουμε scope μπροςτά απο το όνομα τθσ ςυνάρτθςθσ! Hero::levelUp *Δεν είναι μζλοσ τθσ Hero] Χριςθ του τελεςτι ++ που ορίςαμε ςτο προθγοφμενο φροντιςτιριο. Ζχουμε απευκείασ πρόςβαςθ ςτισ private μεταβλθτζσ τθσ Hero: Level και Life λόγω τθσ διλωςθσ ωσ friend Αν είχαμε ορίςει τθν ςυνάρτθςθ ωσ friend τθσ παραγόμενθσ κλάςθσ Warrior κα είχαμε πάλι απευκείασ πρόςβαςθ ςτισ Life και Level ; ΟΧΙ: Η friend ςυνάρτηςη δεν ζχει πρόςβαςη ςε Private μζλη τησ κλάςησ βάςησ.

8 Άςκθςθ 2 Δθμιουργιςτε μια κλάςθ με όνομα Weapon και μεταβλθτζσ Name, MinDamage, MaxDamage, TH (boolean) Δθμιουργιςτε μια μζκοδο getdamagevalue θ οποία κα επιςτρζφει με τυχαίο τρόπο ζναν αρικμό μεταξφ MinDamage και MaxDamage Προςκζςτε ςτθν κλάςθ Warrior δυο μεταβλθτζσ (Left και Right) τφπου δείκτθ ςε αντικείμενα Weapon που αναπαριςτοφν τα χζρια του πολεμιςτι. Προςκζςτε ςτθν κλάςθ Warrior μια μζκοδο equip θ οποία κα παίρνει ϊσ παράμετρο με αναφορά ζνα αντικείμενο Weapon και κα το ανακζτει ςτα χζρια του πολεμιςτι. Συγκεκριμζνα αν το όπλο είναι OneHanded (TH==false) κα το ανακζτει ςε ζνα απο τα δφο χζρια του πολεμιςτι εφόςον είναι άδειο. Αν το όπλο είναι TwoHanded (TH==true) και τα χζρια είναι άδεια, κα το ανακζτει και ςτα δυο χζρια.

9 Άςκθςθ 2 Δθμιουργιςτε μια κλάςθ με όνομα Weapon και μεταβλθτζσ Name, MinDamage, MaxDamage, TH (boolean) o Δθμιουργιςτε μια μζκοδο getdamagevalue θ οποία κα επιςτρζφει με τυχαίο τρόπο ζναν αρικμό μεταξφ MinDamage και MaxDamage Weapon.h class Weapon{ public: Weapon (char* ="noname",int =5,int =5,bool =false); int getdamagevalue() const; bool getth() const; char* getname() const; private: char* Name; int MinDamage; int MaxDamage; bool TwoHanded; ;

10 Άςκθςθ 2 Δθμιουργιςτε μια κλάςθ με όνομα Weapon και μεταβλθτζσ Name, MinDamage, MaxDamage, TH (boolean) o Δθμιουργιςτε μια μζκοδο getdamagevalue θ οποία κα επιςτρζφει με τυχαίο τρόπο ζναν αρικμό μεταξφ MinDamage και MaxDamage Weapon::Weapon(char* N, int Min,int Max,bool H) :Name(N),MinDamage(Min),MaxDamage(Max),TwoHanded(H) { int Weapon::getDamageValue() const{ srand( time( 0 ) ); return( MinDamage + rand()%(maxdamage-mindamage) ); char* Weapon::getName() const { return Name; bool Weapon::getTH()const { return TwoHanded; Weapon.cpp

11 Άςκθςθ 2 Προςκζςτε ςτθν κλάςθ Warrior δυο μεταβλθτζσ (Left και Right) τφπου δείκτθ ςε αντικείμενα Weapon που αναπαριςτοφν τα χζρια του πολεμιςτι. Προςκζςτε ςτθν κλάςθ Warrior μια μζκοδο equip θ οποία κα παίρνει ϊσ παράμετρο με αναφορά ζνα αντικείμενο Weapon και κα το ανακζτει ςτα χζρια του πολεμιςτι. class Warrior : public Hero { public: Warrior (char* ="Unknown", int =1, int =120, int=2); void attack( Hero&,int ); void attack( Warrior&,int ); int equip( Weapon&); int getarmor() const ; void setarmor ( int ); Warrior.h Weapon *Right; Weapon *Left; private: int Armor; ;

12 Άςκθςθ 2 Warrior::Warrior(char* N, int LVL, int L, int A) :Hero(N,LVL,L),Armor(A) { Left=0; Right=0; Warrior.cpp int Warrior::equip( Weapon& W){ if (W.getTH()==true && Left==0 && Right==0){ Left=&W; Right=&W; cout <<getname() <<" equips "<< Left->getName()<<endl; return 1; if (W.getTH()==false && Left==0){ Left=&W; cout <<getname() <<" equips "<< Left->getName()<<endl; return 1 ; if (W.getTH()==false && Right==0){ Right=&W; cout <<getname() <<" equips "<< Right->getName()<<endl; return 1; return 0;

13 Άςκθςθ 2 main.cpp Warrior* warrior1= new Warrior("Warrior2",1,40,2); Warrior* warrior2= new Warrior("Warrior1",1,100,4); Weapon* w1=new Weapon("G3A3",30,45,true); Weapon* w2=new Weapon("ToSfyri",12,15,false); Weapon* w3=new Weapon("Screwdriver",8,15,false); warrior2->equip(*w1); // equip TwoHanded Weapon warrior2->equip(*w2); // equip Weapon - FAILS warrior1->equip(*w2); // equip OneHanded Weapon warrior1->equip(*w3); // equip Second OneHanded Weapon

14 Άςκθςθ 3 Προςκζςτε ςυνάρτθςθ attack ςτθν Hero που κα (αντικείμενο Ήρωα) και κα προκαλεί ηθμιά: 5*Level παίρνει μια παράμετρο Μετανομάςτε τισ ςυνάρτθςεισ castspell ςε attack και τροποποιιςτε τισ ωςτε να παίρνουν μία παράμετρο (Ήρωα). Η τιμι Damage κα υπολογίηεται ωσ εξισ: Για τθν κλάςθ Mage: 40*Level Για τθν κλάςθ Bloodmage: 20*Level Τροποποιείςτε τισ attack τθσ κλάςθσ Warrior ωςτε να παίρνουν μόνο μια παράμετρο (το αντικείμενο Ήρωα ι Πολεμιςτι). Η τιμι Damage κα υπολογίηεται ωσ εξισ Αν δεν κρατάει όπλο : 5*Level Αν κρατάει 1 TwoHanded ι 1 OneHanded: τιμι τθσ getdamagevalue Αν κρατάει 2 OneHanded : Συνδιαςμόσ των τιμϊν getdamagevalue των δυο όπλων (Left+Right/2) Τζλοσ τροποποιιςτε όλεσ τισ attack ωςτε να εμφανίηουν μινυμα ςτο οποίο να αναφζρεται ςτθν αρχι ποιασ κλάςθσ θ μζκοδοσ κλικθκε: ΠΧ ςτθν attack του Hero να εμφανίηεται μφνθμα Hero Attack ενϊ ςτθν attack του Mage να εμφανίηεται μινυμα Mage Attack Στθν main δοκιμάςτε τισ επικζςεισ attack ωςτε να ελζγξετε ποια καλείται κάκε φορά.

15 Άςκθςθ 3 Hero o attack(hero&) Warrior o attack(hero&) o attack(warrior&) Mage o attack(hero&) BloodMage o attack(hero&)

16 Άςκθςθ 3 void Hero::attack( Hero& X){ int Damage=5*Level; X-Damage; cout <<"HERO ATTACK: "<<getname() <<" deals "<< Damage << " damage to hero "<< X.getName() <<endl; Sleep(1000); hero.cpp

17 void Warrior::attack( Hero& X){ int Damage=0; if ( Right==0 && Left==0){ Damage+= getlevel() * 5; else { if ( Right==0) Damage += Left->getDamageValue(); else if ( Left==0) Damage += Right->getDamageValue(); else if (Left->getTH()) Damage += Left->getDamageValue(); else Damage += (Left->getDamageValue() + Right->getDamageValue()/2 ); X-Damage; cout <<"WARRIOR ATTACK: "<<getname() <<" deals "<< Damage << " damage to hero "<< X.getName() <<endl; Sleep(1000); warrior.cpp void Warrior::attack( Warrior& X){... X- (Damage/Armor); cout <<"WARRIOR ATTACK: "<<getname() <<" deals "<< Damage/Armor << " damage to warrior "<< X.getName() <<endl;

18 mage.cpp void Mage::attack( Hero& X){ int Damage=40*getLevel(); if (Mana>Damage){ Mana-=Damage; X-Damage; cout <<"MAGE ATTACK: "<<getname() <<" deals "<< Damage<< " damage to << X.getName() <<endl; Sleep(1000); else cout <<"MAGE ATTACK: "<<getname() <<" has not enough mana "<<endl; Sleep(1000); void Bloodmage::attack( Hero &X){ int Damage=20*getLevel(); if (getmana()>damage){ int newmana=getmana()-damage; setmana(newmana); else{ int Rest= Damage-getMana(); setmana(0); setlife( getlife() - Rest ); X-Damage; cout <<"BLOODMAGE ATTACK: "<<getname() <<" deals "<< Damage << " damage to "<< X.getName() <<endl; Sleep(1000); bloodmage.cpp

19 Άςκθςθ 3 hero1->attack(*warrior1); warrior2->attack(*bloodmage1); bloodmage1->attack(*hero1); Mage* bloodmage1d_mage=bloodmage1; bloodmage1d_mage->attack(*warrior2); warrior1->attack(*warrior2);

20 Άςκθςθ 4 Δθμιουργείςτε μια ςυνάρτθςθ duel ςτα αρχεία τθσ κλάςθσ Hero αλλα εκτόσ τθσ διλωςθσ τθσ κλάςθσ. Η ςυνάρτθςθ κα παίρνει ϊσ παραμζτρουσ δυο αντικείμενα Hero με αναφορά. Στο ςϊμα τθσ κα επιτίκεται διαδοχικά ο ζνασ ιρωασ ςτον άλλο. Στθν main δοκιμάςτε τθν duel με διάφορα ορίςματα. Καλοφνται οι μεκόδοι Attack που κα περιμζνατε; Αν όχι υπάρχει τρόποσ να διορκϊςουμε το πρόβλθμα;

21 Άςκθςθ 4 #ifndef HERO_H #define HERO_H class Hero{ hero.h hero.cpp public:... private:... void duel(hero& A,Hero& B){ A.attack(B); B.attack(A); ; void duel(hero&,hero& ); #endif

22 duel(*mage1,*warrior1); duel(*hero1,*bloodmage1); duel(*warrior2,*warrior1); class Hero{ public:... void virtual attack( Hero&);... private:... ; Δεν καλείται θ attack(warrior&) αλλα θ attack(hero&)

23 Άςκθςθ 4 Hero o attack(&hero) Warrior o attack(&hero) o attack(&warrior) Mage o attack(&hero) BloodMage o attack(&hero) Η χριςθ τθσ virtual για τθν attack(&hero) μασ διαςφαλίηει οτι θ κλιςθ τθσ κα γίνει με βάςθ το είδοσ αντικειμζνου που τθν καλλεί ανεξαρτιτωσ το είδοσ τθσ μεταβλθτισ ι δείκτθ ςτο οποίο τθν ζχουμε περάςει. Η ςυνάρτθςθ attack(&warrior) τθσ κλάςθσ Warrior εξαρτάται απο τον τφπο τθσ μεταβλθτισ που παίρνει ωσ παράμετρο (πρζπει να είναι τφπου Warrior).

24 Άςκθςθ 5 Στθν main ςυνάρτθςθ δθμιουργιςτε ζναν πίνακα με δείκτεσ ςε αντίκεινα Hero. Ανακζςτε ςτα πεδία του πίνακα αντικείμενα διαφόρων ειδϊν θρϊων που ζχετε προθγουμζνωσ δθμιουργιςει. Δθμιουργιςτε μια δομι for ωςτε να επιτεκεί ο κάκε ιρωασ του πίνακα ςε όλουσ τουσ υπόλοιπουσ. Δοκιμάςτε τθν εκτζλεςθ δυο φορζσ Τθν πρϊτθ χωρίσ να ζχετε ορίςει τθν attack μζκοδο τθσ Hero ωσ virtual Τθν δεφτερθ αφοφ τθν ζχετε ορίςει virtual Παρατθρείτε κάποιο πρόβλθμα ςτθν κλιςθ τθσ attack τθσ Warrior;

25 Άςκθςθ 5 Hero* HerosArray[10]; int HerosArray_num=0; main.cpp HerosArray[HerosArray_num++] = hero1; HerosArray[HerosArray_num++] = warrior1; HerosArray[HerosArray_num++] = warrior2; HerosArray[HerosArray_num++] = mage1; HerosArray[HerosArray_num++] = bloodmage1; for(int i=0;i<herosarray_num;i++) for(int j=0;j<herosarray_num;j++) if (i!=j) HerosArray[i]->attack(*HerosArray[j]);

26 void attack( Hero&); void virtual attack( Hero&);

27 Δεν καλείται θ attack(warrior&) αλλα θ attack(hero&)

28 Άςκθςθ 6 Στθν ςυνάρτθςθ duel, βρείτε τρόπο ωςτε να καλείται όποτε πρζπει θ ςυνάρτθςθ attack(warrior&) τθσ κλάςθσ Warrior αντί τθσ attack(hero&). Εφαρμϊςτε τον τρόπο που βρικατε ςτθν υλοποίθςθ τθσ attack(hero&) τθσ Warrior ωςτε να καλεί θ ίδια τθν attack(warrior&) όταν πρζπει. Στθν main, ελζγξτε τον πίνακα θρϊων ωςτε να διαπιςτϊςετε οτι αξιοποιεί τισ αλλαγζσ που κάνατε.

29 Άςκθςθ 6 Στθν ςυνάρτθςθ duel, βρείτε τρόπο ωςτε να καλείται όποτε πρζπει θ ςυνάρτθςθ attack(warrior&) τθσ κλάςθσ Warrior αντί τθσ attack(hero&). o Με χρήςη τησ static_cast void duel(hero& A,Hero& B){ hero.cpp char* n1=a.getname(); char* n2=b.getname(); n1[0]=='w' && n2[0]=='w' if ( ){ Warrior *w1= static_cast<warrior*>(&a); Warrior *w2= static_cast<warrior*>(&b); w1->attack(*w2); w2->attack(*w1); else{ A.attack(B); B.attack(A); H static_cast δεν κάνει ζλεγχο οπότε πρζπει να διαςφαλίςουμε πρϊτα οτι μπορεί να γίνει θ μετατροπι, δθλαδι οτι το αντικείμενο είναι όντωσ τφπου Warrior. Εδϊ κάνουμε παραδοχι οτι τα ονόματα των Warrior ξεκινάνε απο W και χρθςιμοποιοφμε τθν πλθροφορία για να ελζγξουμε αν μπορεί να γίνει μετατροπι.

30 Άςκθςθ 6 Στθν ςυνάρτθςθ duel, βρείτε τρόπο ωςτε να καλείται όποτε πρζπει θ ςυνάρτθςθ attack(warrior&) τθσ κλάςθσ Warrior αντί τθσ attack(hero&). o Με χρήςη τησ dynamic_cast void duel(hero& A,Hero& B){ hero.cpp Warrior *w1= dynamic_cast<warrior*>(&a); Warrior *w2= dynamic_cast<warrior*>(&b); if (w1!=0 &&w2!=0){ w1->attack(*w2); w2->attack(*w1); else{ A.attack(B); B.attack(A); Η dynamic_cast επιςτρζφει 0(null) αν δεν γίνεται θ μετατροπι, δθλαδι αν δεν είναι τφπου Warrior.

31 Άςκθςθ 6 Εφαρμϊςτε τον τρόπο που βρικατε ςτθν υλοποίθςθ τθσ attack(hero&) τθσ Warrior ωςτε να καλεί θ ίδια τθν attack(warrior&) όταν πρζπει. void Warrior::attack( Hero& X){ Warrior *w1= dynamic_cast<warrior*>(&x); if(w1==0){ warrior.cpp... else attack(*w1);

32 Άςκθςθ 7 Προςκζςτε ςτθ κλάςθ Hero, δυο μεταβλθτζσ Χ,Υ που αναπαριςτοφν τισ ςυντεταγμζνεσ του ιρωα ςτον χάρτθ. Προςκζςτε ςυνάρτθςθ setxy που κζτει τιμζσ ςτισ παραπάνω μεταβλθτζσ. Στθν main ορίςτε ζναν διςδιάςτατο πίνακα χαρακτιρων που κα αναπαριςτά τον χάρτθ του κόςμου. Ο πίνακασ να είναι global και το μζγεκοσ του να προςδιορίηεται απο τθν τιμι μιασ μεταβλθτισ const. Στθν main προςκζςτε δυο ςυναρτιςεισ: printworld: εκτυπϊνει τον πίνακα ςτθν οκόνθ clearworld: κζτει όλεσ τισ τιμζσ του πίνακα ςε Στο ςϊμα τθσ main: δϊςτε αρχικζσ ςυντεταγμζνεσ ςτουσ ιρωεσ Τοποκετιςτε τουσ ιρωεσ (του πίνακα θρϊων) ςτον χάρτθ αναπαριςτϊντασ τουσ με τον πρϊτο χαρακτιρα του ονόματοσ τουσ Εκτυπϊςτε τον χάρτθ με τθν printworld Μετακινιςτε τουσ ιρωεσ με τυχαίο τρόπο κατα μία κζςθ ελζγχοντασ οτι μζνουν ςτα όρια του χάρτθ Εκτυπϊςτε τον χάρτθ ξανά Εκτυπϊςτε τθν κατάςταςθ των θρϊων με τθν print

33 Άςκθςθ 7 Προςκζςτε ςτθ κλάςθ Hero, δυο μεταβλθτζσ Χ,Υ που αναπαριςτοφν τισ ςυντεταγμζνεσ του ιρωα ςτον χάρτθ. Προςκζςτε ςυνάρτθςθ setxy που κζτει τιμζσ ςτισ παραπάνω μεταβλθτζσ. class Hero{ ;... void setxy(int,int); int X; int Y; int X; int Y;... void Hero::setXY(int Xin,int Yin){ X=Xin; Y=Yin;

34 Άςκθςθ 7 Στθν main ορίςτε ζναν διςδιάςτατο πίνακα χαρακτιρων που κα αναπαριςτά τον χάρτθ του κόςμου. Ο πίνακασ να είναι global και το μζγεκοσ του να προςδιορίηεται απο τθν τιμι μιασ μεταβλθτισ const. const int DIMENSION=5; char WORLD[DIMENSION][DIMENSION]; Στθν main προςκζςτε δυο ςυναρτιςεισ: printworld: εκτυπϊνει τον πίνακα ςτθν οκόνθ clearworld: κζτει όλεσ τισ τιμζσ του πίνακα ςε void printworld(){ for(int i=0;i<dimension;i++){ cout<<endl; for(int j=0;j<dimension;j++) cout<<world[i][j]; cout<<endl; void clearworld(){ for(int i=0;i<dimension;i++) for(int j=0;j<dimension;j++) WORLD[i][j]=' ';

35 Άςκθςθ 7 srand( time( 0 ) ); hero1->setxy(0,0); warrior1->setxy(1,1); warrior2->setxy(3,3); mage1->setxy(2,2); bloodmage1->setxy(4,4); clearworld(); for(int i=0;i<herosarray_num;i++){ char* name=herosarray[i]->getname(); char f=name[0]; int x= HerosArray[i]->X; int y= HerosArray[i]->Y; WORLD[x][y]=f; printworld(); Στο ςϊμα τθσ main: o δϊςτε αρχικζσ ςυντεταγμζνεσ ςτουσ ιρωεσ o Τοποκετιςτε τουσ ιρωεσ (του πίνακα θρϊων) ςτον χάρτθ αναπαριςτϊντασ τουσ με τον πρϊτο χαρακτιρα του ονόματοσ τουσ o Εκτυπϊςτε τον χάρτθ με τθν printworld o Μετακινιςτε τουσ ιρωεσ με τυχαίο τρόπο κατα μία κζςθ ελζγχοντασ οτι μζνουν ςτα όρια του χάρτθ o Εκτυπϊςτε τον χάρτθ ξανά o Εκτυπϊςτε τθν κατάςταςθ των θρϊων με τθν print

36 Άςκθςθ 7 clearworld(); for(int i=0;i<herosarray_num;i++){ int x= HerosArray[i]->X; int y= HerosArray[i]->Y; char* name=herosarray[i]->getname(); char f=name[0]; int move= rand()%4 ; if (move==0 && x-1>-1 && x-1<dimension ) x--; else if (move==1 && x+1>-1 && x+1<dimension ) x++; else if (move==2 && y-1>-1 && y-1<dimension ) y--; else if (move==3 && y+1>-1 && y+1<dimension ) y++; HerosArray[i]->setXY(x,y); WORLD[x][y]=f; printworld(); Στο ςϊμα τθσ main: o δϊςτε αρχικζσ ςυντεταγμζνεσ ςτουσ ιρωεσ o Τοποκετιςτε τουσ ιρωεσ (του πίνακα θρϊων) ςτον χάρτθ αναπαριςτϊντασ τουσ με τον πρϊτο χαρακτιρα του ονόματοσ τουσ o Εκτυπϊςτε τον χάρτθ με τθν printworld o Μετακινιςτε τουσ ιρωεσ με τυχαίο τρόπο κατα μία κζςθ ελζγχοντασ οτι μζνουν ςτα όρια του χάρτθ o Εκτυπϊςτε τον χάρτθ ξανά o Εκτυπϊςτε τθν κατάςταςθ των θρϊων με τθν print

37 Άςκθςθ 7 for(int i=0;i<herosarray_num;i++){ cout<<herosarray[i]->x<<","<<herosarray[i]->y<<" "; HerosArray[i]-> print(); Στο ςϊμα τθσ main: o δϊςτε αρχικζσ ςυντεταγμζνεσ ςτουσ ιρωεσ o Τοποκετιςτε τουσ ιρωεσ (του πίνακα θρϊων) ςτον χάρτθ αναπαριςτϊντασ τουσ με τον πρϊτο χαρακτιρα του ονόματοσ τουσ o Εκτυπϊςτε τον χάρτθ με τθν printworld o Μετακινιςτε τουσ ιρωεσ με τυχαίο τρόπο κατα μία κζςθ ελζγχοντασ οτι μζνουν ςτα όρια του χάρτθ o Εκτυπϊςτε τον χάρτθ ξανά o Εκτυπϊςτε τθν κατάςταςθ των θρϊων με τθν print

38 Άςκθςθ 8 Δθμιουργιςτε μια δομι επανάλθψθσ ωςτε ςε κάκε επανάλθψθ να μετακινοφνται οι ιρωεσ, ανανεϊνοντασ τθν κατάςταςθ του χάρτθ και να εμφανίηεται θ κατάςταςθ τουσ. Η προςομοίωςθ κα ςταματάει μετά απο ςυγκεκριμζνο αρικμό επαναλιψεων Δοκιμάςτε να γίνεται θ μετάβαςθ ςε επόμενθ επανάλθψθ αυτόματα (αμζςωσ ι μετά απο λίγα δευτερόλεπτα) και χειροκίνθτα (αφοφ πατιςει ο χριςτθσ ζνα κουμπί)

39 Άςκθςθ 8 int T=0; while(t<30){ T++; main.cpp system("cls"); printworld(); clearworld(); --- ΜΕΣΑΚΙΝΗΕΙ ΗΡΩΩΝ --- system("cls"); printworld(); --- ΕΚΣΤΠΩΗ ΚΑΣΑΣΑΗ ΗΡΩΩΝ --- Sleep(1000); ή system("pause");

40 Άςκθςθ 9 Προςκζςτε ςτον κϊδικα τθσ προςωμείωςθσ κϊδικα ωςτε αφοφ ολοκλθρωκοφν οι τυχαίεσ μετακινιςεισ των θρϊων, να ελζγχει ο κακζνασ αν υπάρχει άλλοσ ιρωασ ςτθν ίδια κζςθ και αν υπάρχει να του επιτίκεται.

41 Άςκθςθ 9 main.cpp for(int i=0;i<herosarray_num;i++){ for(int j=0;j<herosarray_num;j++){ if (i==j) continue; if ( (HerosArray[i]->X == HerosArray[j]->X) && (HerosArray[i]->Y == HerosArray[j]->Y) ) HerosArray[i]->attack(*HerosArray[j]);

42 Άςκθςθ 10 Επεκτείνεται το προθγοφμενο ερϊτθμα ωςτε αν μετά απο μία επίκεςθ θ ηωι (Life) ενόσ ιρωα ζχει τιμι κάτω απο 0 να διαγράφεται το αντικείμενο απο τθν μνιμθ. Πϊσ επθρεάηει θ διαγραφι τον πίνακα θρϊων; Τι αλλαγζσ πρζπει να κάνουμε για να διαςφαλίςουμε τθν ομαλι λειτουργία του προγράμματοσ.

43 Άςκθςθ 10 if ((HerosArray[i]->X == HerosArray[j]->X) && (HerosArray[i]->Y == HerosArray[j]->Y) ){ HerosArray[i]->attack(*HerosArray[j]); if (HerosArray[j]->getLife() <0 ){ char* name=herosarray[i]->getname(); char f=name[0]; WORLD[HerosArray[i]->X][HerosArray[i]->Y]=f; levelup(*herosarray[i]); delete (HerosArray[j]); HerosArray[j]=0; PLAYERS--; Sleep(2000); main.cpp Η delete απλά αποδεςμεφει τθν κζςθ μνιμθσ τθσ μεταβλθτισ ςτθν οποία δείχνει το HerosArray[j]. Το περιεχόμενο τθσ μνιμθσ δεν τροποποιείται και θ προςπζλαςθ του HerosArray[j] γίνεται αρχικά κανονικά. Ενδζχεται κάποια ςτιγμι όμωσ το πρόγραμμα να δεςμεφςει τθν μνιμθ και θ προςπζλαςθ του HerosArray[j] να οδθγιςει ςε κατάρευςθ του προγράμματοσ. Θζτουμε τον δείκτθ HerosArray[j] ςτο 0 (null) ωςτε να μποροφμε να ελζγξουμε τθν περίπτωςθ.

44 Άςκθςθ 10 for(int i=0;i<herosarray_num;i++){ if (HerosArray[i]==0) continue;... Κάκε φορά που διαπερνάμε τα ςτοιχεία του πίνακα κα πρζπει να ελζγχουμε αν το αντικείμενο ςτο οποίο δείχνουν ζχει διαγραφεί.

45 Άςκθςθ 11 Τροποποιιςτε το πρόγραμμα ϊςτε αντί για απλό πίνακα array να κρατάτε τουσ ιρωεσ ςε πίνακα vector

46 Άςκθςθ 11 #include <vector> vector <Hero*> HerosArray; HerosArray.push_back(hero1); HerosArray.push_back(warrior1); HerosArray.push_back(warrior2); HerosArray.push_back(mage1); HerosArray.push_back(bloodmage1); for(int i=0;i<herosarray.size();i++){ HerosArray[i]-> print(); Δεν χρειάηεται να δθλϊςουμε μζγεκοσ. Αυξάνεται και μειϊνεται δυναμικά όποτε προςκζτουμε ι αφαιροφμε ςτοιχεία. Διαπζραςθ των ςτοιχείων με απλό for και χριςθ τθσ size() for(vector<hero*>::iterator it=herosarray.begin(); it!=herosarray.end() ;it++){ (*it)->print(); Διαπζραςθ των ςτοιχείων με χριςθ iterator random_shuffle( HerosArray.begin(), HerosArray.end() ); Ανακάτεμα των ςτοιχείων του

47 Άςκθςθ 11 if ((HerosArray[i]->X == HerosArray[j]->X) && (HerosArray[i]->Y == HerosArray[j]->Y) ){ HerosArray[i]->attack(*HerosArray[j]); if (HerosArray[j]->getLife() <0 ){ char* name=herosarray[i]->getname(); char f=name[0]; WORLD[HerosArray[i]->X][HerosArray[i]->Y]=f; levelup(*herosarray[i]); delete (HerosArray[j]); HerosArray.erase (HerosArray.begin()+j); Sleep(2000); Το μζγεκοσ του vector πίνακα αλλάηει δυναμικά, προςκζτοντασ και αφαιρϊντασ ςτοιχεία. Εδϊ απλά διαγράφουμε το ςτοιχείο, δεν χρειάηεται να κζςουμε ςε null και να ελζγχουμε μετά όπωσ ςτθν προθγοφμενθ άςκθςθ.

48 Άςκθςθ 12 Προςκικθ δυνατότθτασ παφςθσ τθσ προςομοίωςθσ όταν ο χριςτθσ πατάει κάποιο κουμπί (πχ το P )

49 Virtual-Key Code for P key if (GetAsyncKeyState(0x50)){ system("pause"); H GetAsyncKeyState(int vkey) (Βιβλιοκικθ <windows.h>) επιςτρζφει: Μθδζν αν δεν ζχει πατθκεί το κουμπί από τθν τελευταία κλιςθ τθσ GetAsyncKeyState Μθ μθδενικό αρικμό αν το πλικτρο ζχει πατθκεί από τθν τελευταία κλιςθ Αν ο αρικμόσ είναι κετικόσ τότε τθν χρονικι ςτιγμι τθσ κλιςθσ τθσ GetAsyncKeyState το πλικτρο ιταν πατθμζνο από τον χριςτθ.

Δομθμζνοσ Προγραμματιςμόσ. Βαγγζλθσ Οικονόμου Εργαςτιριο 9

Δομθμζνοσ Προγραμματιςμόσ. Βαγγζλθσ Οικονόμου Εργαςτιριο 9 Δομθμζνοσ Προγραμματιςμόσ Βαγγζλθσ Οικονόμου Εργαςτιριο 9 Συναρτιςεισ Αφαιρετικότθτα ςτισ διεργαςίεσ Συνάρτθςεισ Διλωςθ, Κλιςθ και Οριςμόσ Εμβζλεια Μεταβλθτών Μεταβίβαςθ παραμζτρων ςε ςυναρτιςεισ Συναρτιςεισ

Διαβάστε περισσότερα

Δείκτεσ Διαχείριςθ Μνιμθσ. Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 8

Δείκτεσ Διαχείριςθ Μνιμθσ. Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 8 Δείκτεσ Διαχείριςθ Μνιμθσ Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 8 Δείκτεσ Κάκε μεταβλθτι ςχετίηεται με μία κζςθ ςτθν κφρια μνιμθ του υπολογιςτι. Κάκε κζςθ ςτθ μνιμθ ζχει τθ δικι τθσ ξεχωριςτι διεφκυνςθ. Με άμεςθ

Διαβάστε περισσότερα

5 ΜΕΘΟΔΟΙ - ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ

5 ΜΕΘΟΔΟΙ - ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ 5 ΜΕΘΟΔΟΙ - ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΙ Να γραφεί πρόγραμμα, το οποίο κα δίνει τισ τιμζσ 5 και 6 ςε δφο μεταβλθτζσ a και b και κα υπολογίηει και κα εμφανίηει το άκροιςμά τουσ sum. ΛΟΓΙΚΟ ΔΙΑΓΡΑΜΜΑ a 5 b 6 sum a+b sum ΑΛΓΟΡΙΘΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

16. Πίνακεσ και Συναρτήςεισ

16. Πίνακεσ και Συναρτήςεισ Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων 16. Πίνακεσ και Συναρτήςεισ Ιωάννθσ Κατάκθσ Σιμερα o Κλιςθ με τιμι o Κλιςθ με αναφορά o Πίνακεσ και ςυναρτιςεισ o Παραδείγματα Ειςαγωγι o Στισ προθγοφμενεσ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΗ ΑΚΗΗ 4.1

ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΗ ΑΚΗΗ 4.1 ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΗ ΑΚΗΗ 4. Να γίνει πρόγραμμα το οποίο να επιλφει το Διαγώνιο Σφςτθμα: A ι το ςφςτθμα : ι ςε μορφι εξιςώςεων το ςφςτθμα : Αλγόρικμοσ m(). Διαβάηουμε τθν τιμι του ( θ διάςταςθ του Πίνακα Α )..

Διαβάστε περισσότερα

17. Πολυδιάςτατοι πίνακεσ

17. Πολυδιάςτατοι πίνακεσ Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων 17. Πολυδιάςτατοι πίνακεσ Ιωάννθσ Κατάκθσ Πολυδιάςτατοι πίνακεσ o Μζχρι τϊρα μιλοφςαμε για μονοδιάςτατουσ πίνακεσ ι int age[5]= 31,28,31,30,31; o Για παράλλθλουσ

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικόσ Ρρογραμματιςμόσ

Οντοκεντρικόσ Ρρογραμματιςμόσ Οντοκεντρικόσ Ρρογραμματιςμόσ Ενότθτα 7: C++ TEMPLATES, ΥΡΕΦΟΤΩΣΗ ΤΕΛΕΣΤΩΝ, ΕΞΑΙΕΣΕΙΣ Υπερφόρτωςθ Τελεςτών Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Ρολυτεχνικι Σχολι Τμιμα Μθχανικών Η/Υ & Ρλθροφορικισ Υπερφόρτωςθ Τελεςτών

Διαβάστε περισσότερα

343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό

343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό 343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό Σμιμα Μακθματικϊν Πανεπιςτιμιο Ιωαννίνων Ακαδθμαϊκό Ζτοσ 2018-2019 Χάρθσ Παπαδόπουλοσ 207δ, B όροφοσ e-mail: charis@cs.uoi.gr Ωρεσ Γραφείου: Σρίτθ 11-13 Ενότθτεσ 1-24 ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. 19. Αλφαριθμητικά II. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΠΛ 032: Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. 19. Αλφαριθμητικά II. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΠΛ 032: Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων 19. Αλφαριθμητικά II Ιωάννθσ Κατάκθσ Αλφαρικμθτικά ςτθ C Ζνα string είναι μία ακολουκία αλφαρικμθτικϊν χαρακτήρων, ςθμείων ςτίξθσ κτλ. Π.χ. Hello How are you?

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Ενότθτα 7: C++ TEMPLATES, ΤΠΕΡΦΟΡΣΩΗ ΣΕΛΕΣΩΝ, ΕΞΑΙΡΕΕΙ Templates Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Πολυτεχνικι χολι Σμιμα Μθχανικών Η/Τ & Πλθροφορικισ Templates Ειςαγωγι Templates o

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΒΑΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΗ ΝΟΗΛΕΤΣΙΚΗ. Φιλιοποφλου Ειρινθ

ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΒΑΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΗ ΝΟΗΛΕΤΣΙΚΗ. Φιλιοποφλου Ειρινθ ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΒΑΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΗ ΝΟΗΛΕΤΣΙΚΗ Φιλιοποφλου Ειρινθ Προςθήκη νζων πεδίων Ασ υποκζςουμε ότι μετά τθ δθμιουργία του πίνακα αντιλαμβανόμαςτε ότι ζχουμε ξεχάςει κάποια πεδία. Είναι ζνα πρόβλθμα το οποίο

Διαβάστε περισσότερα

Visual C Express - Οδηγός Χρήσης

Visual C Express - Οδηγός Χρήσης Visual C++ 2008 Express - Οδηγός Χρήσης Ζερβός Μιχάλης, Πρίντεζης Νίκος Σκοπόσ του οδθγοφ αυτοφ είναι να παρουςιάςει τισ βαςικζσ δυνατότθτεσ του Visual C++ 2008 Express Edition και πωσ μπορεί να χρθςιμοποιθκεί

Διαβάστε περισσότερα

Ειςαγωγι ςτθν Επιςτιμθ Υπολογιςτϊν. Ειςαγωγι ςτθν Python

Ειςαγωγι ςτθν Επιςτιμθ Υπολογιςτϊν. Ειςαγωγι ςτθν Python Ειςαγωγι ςτθν Επιςτιμθ Υπολογιςτϊν Ειςαγωγι ςτθν Python Γ Μζροσ Modules, Αντικειμενοςτραφισ Προγραμματιςμόσ ςτθν Python, Classes, Objects, Αλλθλεπίδραςθ με αρχεία Ειςαγωγι αρκρωμάτων (modules): import

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. 15. Πίνακεσ ΙI. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΠΛ 032: Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. 15. Πίνακεσ ΙI. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΠΛ 032: Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων 15. Πίνακεσ ΙI Ιωάννθσ Κατάκθσ Σιμερα o Ειςαγωγι o Διλωςθ o Αρχικοποίθςθ o Πρόςβαςθ o Παραδείγματα Πίνακεσ - Επανάλθψθ o Στθν προθγοφμενθ διάλεξθ κάναμε μια

Διαβάστε περισσότερα

Δομζσ Αφαιρετικότθτα ςτα Δεδομζνα

Δομζσ Αφαιρετικότθτα ςτα Δεδομζνα Δομζσ Αφαιρετικότθτα ςτα Δεδομζνα Περιεχόμενα Ζννοια δομισ Οριςμόσ δομισ Διλωςθ μεταβλθτϊν Απόδοςθ Αρχικϊν τιμϊν Αναφορά ςτα μζλθ μιασ δομισ Ζνκεςθ Δομισ Πίνακεσ Δομϊν Η ζννοια τθσ δομισ Χρθςιμοποιιςαμε

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΤΠΗΡΕΙΑ ΑΠΟΚΣΗΗ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΗ ΣΑΤΣΟΣΗΣΑ Οδηγός Χρήσης Εφαρμογής Ελέγχου Προσφορών Αφοφ πιςτοποιθκεί ο λογαριαςμόσ που δθμιουργιςατε ςτο πρόγραμμα ωσ Πάροχοσ Προςφορϊν, κα λάβετε ζνα e-mail με

Διαβάστε περισσότερα

343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό

343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό 343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό Σμιμα Μακθματικϊν Πανεπιςτιμιο Ιωαννίνων Ακαδθμαϊκό Ζτοσ 2016-2017 Χάρθσ Παπαδόπουλοσ 207δ, B όροφοσ e-mail: charis@cs.uoi.gr Ωρεσ Γραφείου: Πζμπτθ 11-13 Θ: διάλεξη (θεωρία)

Διαβάστε περισσότερα

ςυςτιματα γραμμικϊν εξιςϊςεων

ςυςτιματα γραμμικϊν εξιςϊςεων κεφάλαιο 7 Α ςυςτιματα γραμμικϊν εξιςϊςεων αςικζσ ζννοιεσ Γραμμικά, λζγονται τα ςυςτιματα εξιςϊςεων ςτα οποία οι άγνωςτοι εμφανίηονται ςτθν πρϊτθ δφναμθ. Σα γραμμικά ςυςτιματα με δφο εξιςϊςεισ και δφο

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Ενότθτα 6: C++ ΚΛΑΕΙ, ΚΛΗΡΟΝΟΜΙΚΟΣΗΣΑ, ΠΟΛΤΜΟΡΦΙΜΟ Πολυμορφιςμόσ Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Πολυτεχνικι χολι Σμιμα Μθχανικϊν Η/Τ & Πλθροφορικισ Πολυμορφιςμόσ Πολυμορφιςμόσ Ειςαγωγι

Διαβάστε περισσότερα

3 ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ( while, do while )

3 ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ( while, do while ) 3 ΕΝΤΟΛΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ( while, do while ) Στα πιο πολλά προγράμματα απαιτείται κάποια ι κάποιεσ εντολζσ να εκτελοφνται πολλζσ φορζσ για όςο ιςχφει κάποια ςυνκικθ. Ο αρικμόσ των επαναλιψεων μπορεί να είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήςησ Support

Εγχειρίδιο Χρήςησ Support Εγχειρίδιο Χρήςησ Support Περιεχόμενα 1) Αρχικι Σελίδα...2 2) Φόρμα Σφνδεςθσ...2 3) Μετά τθ ςφνδεςθ...2 4) Λίςτα Υποκζςεων...3 5) Δθμιουργία Νζασ Υπόκεςθσ...4 6) Σελίδα Υπόκεςθσ...7 7) Αλλαγι Κωδικοφ...9

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Ενότθτα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βιβλιοκικεσ Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Πολυτεχνικι Σχολι Τμιμα Μθχανικών Η/Υ & Πλθροφορικισ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA ΒΑΙΚΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA Ζνα ςφνολο κλάςεων

Διαβάστε περισσότερα

9 ΕΞΑΙΡΕΕΙ - EXCEPTIONS

9 ΕΞΑΙΡΕΕΙ - EXCEPTIONS 9 ΕΞΑΙΡΕΕΙ - EXCEPTIONS Με τον όρο Εξαιρζςεισ ( Exceptions ) ςτθ Java χαρακτθρίηουμε τα ςφάλματα που μπορεί να προκφψουν κατά τθν εκτζλεςθ ενόσ προγράμματοσ, όπωσ διαίρεςθ με το μθδζν, προςπάκεια πρόςβαςθσ

Διαβάστε περισσότερα

Ιδιότθτεσ πεδίων Γενικζσ.

Ιδιότθτεσ πεδίων Γενικζσ. Οι ιδιότθτεσ των πεδίων διαφζρουν ανάλογα με τον τφπο δεδομζνων που επιλζγουμε. Ορίηονται ςτο κάτω μζροσ του παρακφρου ςχεδίαςθσ του πίνακα, ςτθν καρτζλα Γενικζσ. Ιδιότθτα: Μζγεκοσ πεδίου (Field size)

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικαςία Διαχείριςθσ Στθλϊν Βιβλίου Εςόδων - Εξόδων. (v.1.0.7)

Διαδικαςία Διαχείριςθσ Στθλϊν Βιβλίου Εςόδων - Εξόδων. (v.1.0.7) Διαδικαςία Διαχείριςθσ Στθλϊν Βιβλίου Εςόδων - Εξόδων (v.1.0.7) 1 Περίληψη Το ςυγκεκριμζνο εγχειρίδιο δθμιουργικθκε για να βοθκιςει τθν κατανόθςθ τθσ διαδικαςίασ διαχείριςθσ ςτθλών βιβλίου Εςόδων - Εξόδων.

Διαβάστε περισσότερα

Ρρογραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Ρροβλθμάτων. 18. Αλφαριθμητικά. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΡΛ 032: Ρρογραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Ρροβλθμάτων

Ρρογραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Ρροβλθμάτων. 18. Αλφαριθμητικά. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΡΛ 032: Ρρογραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Ρροβλθμάτων Ρρογραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Ρροβλθμάτων 18. Αλφαριθμητικά Ιωάννθσ Κατάκθσ Αλφαρικμθτικά o Ζνα string είναι μία ακολουκία χαρακτιρων, ςθμείων ςτίξθσ κτλ Hello How are you? 121212 *Apple#123*% Σιμερα

Διαβάστε περισσότερα

Παράςταςη ακεραίων ςτο ςυςτημα ςυμπλήρωμα ωσ προσ 2

Παράςταςη ακεραίων ςτο ςυςτημα ςυμπλήρωμα ωσ προσ 2 Παράςταςη ακεραίων ςτο ςυςτημα ςυμπλήρωμα ωσ προσ 2 Δρ. Χρήζηος Ηλιούδης Μθ Προςθμαςμζνοι Ακζραιοι Εφαρμογζσ (ςε οποιαδιποτε περίπτωςθ δεν χρειάηονται αρνθτικοί αρικμοί) Καταμζτρθςθ. Διευκυνςιοδότθςθ.

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόματη δημιουργία στηλών Αντιστοίχηση νέων λογαριασμών ΦΠΑ

Αυτόματη δημιουργία στηλών Αντιστοίχηση νέων λογαριασμών ΦΠΑ Αυτόματη δημιουργία στηλών Αντιστοίχηση νέων λογαριασμών ΦΠΑ 1 Περίληψη Το ςυγκεκριμζνο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήςει την κατανόηςη τησ διαδικαςίασ αυτόματησ δημιουργίασ ςτηλών και αντιςτοίχιςησ

Διαβάστε περισσότερα

Σφςτημα Κεντρικήσ Υποςτήριξησ τησ Πρακτικήσ Άςκηςησ Φοιτητών ΑΕΙ

Σφςτημα Κεντρικήσ Υποςτήριξησ τησ Πρακτικήσ Άςκηςησ Φοιτητών ΑΕΙ Σφςτημα Κεντρικήσ Υποςτήριξησ τησ Πρακτικήσ Άςκηςησ Φοιτητών ΑΕΙ Οδηγόσ Χρήςησ Εφαρμογήσ Φορζων Υποδοχήσ Πρακτικήσ Άςκηςησ Αφοφ πιςτοποιθκεί ο λογαριαςμόσ που δθμιουργιςατε ςτο πρόγραμμα «Άτλασ» ωσ Φορζασ

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριςθ του φακζλου "public_html" ςτο ΠΣΔ

Διαχείριςθ του φακζλου public_html ςτο ΠΣΔ Διαχείριςθ του φακζλου "public_html" ςτο ΠΣΔ Οι παρακάτω οδθγίεσ αφοροφν το χριςτθ webdipe. Για διαφορετικό λογαριαςμό χρθςιμοποιιςτε κάκε φορά το αντίςτοιχο όνομα χριςτθ. = πατάμε αριςτερό κλικ ςτο Επιςκεφκείτε

Διαβάστε περισσότερα

8 ΥΜΒΟΛΟΕΙΡΕ - STRINGS

8 ΥΜΒΟΛΟΕΙΡΕ - STRINGS 8 ΥΜΒΟΛΟΕΙΡΕ - STRINGS Οι Συμβολοςειρζσ Strings ςτθ Java είναι αντικείμενα και όχι Πίνακεσ Χαρακτιρων. Η Διλωςθ μιασ Συμβολοςειράσ γίνεται με τθ διλωςθ του τφπου String των ςτοιχείων που κα αποκθκεφςει,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΝΟΜΑΣΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΜΕΣΡΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΑΡΜΟΜΕΝΕ ΑΝΑΦΟΡΕ. @XXX@_<όνομα παραμζτρου> (Εμφανίηεται ςαν Caption ςτθν φόρμα των φίλτρων).

ΟΝΟΜΑΣΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΜΕΣΡΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΑΡΜΟΜΕΝΕ ΑΝΑΦΟΡΕ. @XXX@_<όνομα παραμζτρου> (Εμφανίηεται ςαν Caption ςτθν φόρμα των φίλτρων). ΟΝΟΜΑΣΟΛΟΓΙΑ ΠΑΡΑΜΕΣΡΩΝ ΓΙΑ ΠΡΟΑΡΜΟΜΕΝΕ ΑΝΑΦΟΡΕ. @XXX@_ (Εμφανίηεται ςαν Caption ςτθν φόρμα των φίλτρων). Βαςικοί παράμετροι @EDT@_ @CHK@_ @CXD@_ @CXDC@_ @CMB@_ @CHKLB@_ Παράμετροσ που

Διαβάστε περισσότερα

Εργαςτιριο Πικανοτιτων Σθμειϊςεισ προγραμματιςμοφ: βαςικζσ γνϊςεισ ανάπτυξθσ εφαρμογϊν. Κϊςτασ Αρβανιτάκθσ

Εργαςτιριο Πικανοτιτων Σθμειϊςεισ προγραμματιςμοφ: βαςικζσ γνϊςεισ ανάπτυξθσ εφαρμογϊν. Κϊςτασ Αρβανιτάκθσ Εργαςτιριο Πικανοτιτων Σθμειϊςεισ προγραμματιςμοφ: βαςικζσ γνϊςεισ ανάπτυξθσ εφαρμογϊν Κϊςτασ Αρβανιτάκθσ Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΜΕΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΜΕΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Στο εργαςτιριο αυτό κα δοφμε πωσ μποροφμε να προςομοιϊςουμε μια κίνθςθ χωρίσ τθ χριςθ εξειδικευμζνων εργαλείων, παρά μόνο μζςω ενόσ προγράμματοσ λογιςτικϊν φφλλων, όπωσ είναι το Calc και το Excel. Τα δφο

Διαβάστε περισσότερα

3 θ διάλεξθ Επανάλθψθ, Επιςκόπθςθ των βαςικϊν γνϊςεων τθσ Ψθφιακισ Σχεδίαςθσ

3 θ διάλεξθ Επανάλθψθ, Επιςκόπθςθ των βαςικϊν γνϊςεων τθσ Ψθφιακισ Σχεδίαςθσ 3 θ διάλεξθ Επανάλθψθ, Επιςκόπθςθ των βαςικϊν γνϊςεων τθσ Ψθφιακισ Σχεδίαςθσ 1 2 3 4 5 6 7 Παραπάνω φαίνεται θ χαρακτθριςτικι καμπφλθ μετάβαςθσ δυναμικοφ (voltage transfer characteristic) για ζναν αντιςτροφζα,

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Μαθήματος: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Τίτλος Μαθήματος: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Τίτλος Μαθήματος: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα: Επανάληψη Διδάσκων: Λέκτορας Xάρης Παπαδόπουλος Τμήμα: Μαθηματικών 343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό Σμιμα Μακθματικϊν Πανεπιςτιμιο Ιωαννίνων Ακαδθμαϊκό

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΚΑΙ ΡΤΘΜΙΗ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΣΑΧΤΔΡΟΜΕΙΟΤ ΣΟ GOOGLE (G-MAIL)

ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΚΑΙ ΡΤΘΜΙΗ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΣΑΧΤΔΡΟΜΕΙΟΤ ΣΟ GOOGLE (G-MAIL) ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΚΑΙ ΡΤΘΜΙΗ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΣΑΧΤΔΡΟΜΕΙΟΤ ΣΟ GOOGLE (G-MAIL) Ανοίγουμε το πρόγραμμα περιιγθςθσ ιςτοςελίδων (εδϊ Internet Explorer). Αν θ αρχικι ςελίδα του προγράμματοσ δεν είναι θ ςελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Άςκθςθ 1θ: Να γραφεί αλγόρικμοσ που κα δθμιουργεί με τθ βοικεια διπλοφ επαναλθπτικοφ βρόχου, τον ακόλουκο διςδιάςτατο πίνακα:

Άςκθςθ 1θ: Να γραφεί αλγόρικμοσ που κα δθμιουργεί με τθ βοικεια διπλοφ επαναλθπτικοφ βρόχου, τον ακόλουκο διςδιάςτατο πίνακα: 2 ο Σετ Ασκήσεων Δομές Δεδομένων - Πίνακες Άςκθςθ 1θ: Να γραφεί αλγόρικμοσ που κα δθμιουργεί με τθ βοικεια διπλοφ επαναλθπτικοφ βρόχου, τον ακόλουκο διςδιάςτατο πίνακα: 2 3 4 5 3 4 5 6 4 5 6 7 5 6 7 8

Διαβάστε περισσότερα

Στα προθγοφμενα δφο εργαςτιρια είδαμε τθ δομι απόφαςθσ (ι επιλογισ ι ελζγχου ροισ). Ασ κυμθκοφμε:

Στα προθγοφμενα δφο εργαςτιρια είδαμε τθ δομι απόφαςθσ (ι επιλογισ ι ελζγχου ροισ). Ασ κυμθκοφμε: ΔΟΜΗ ΑΠΟΦΑΗ Στα προθγοφμενα δφο εργαςτιρια είδαμε τθ δομι απόφαςθσ (ι επιλογισ ι ελζγχου ροισ). Ασ κυμθκοφμε: Όταν το if που χρθςιμοποιοφμε παρζχει μόνο μία εναλλακτικι διαδρομι εκτζλεςθ, ο τφποσ δομισ

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικόσ Ρρογραμματιςμόσ

Οντοκεντρικόσ Ρρογραμματιςμόσ Οντοκεντρικόσ Ρρογραμματιςμόσ Ενότθτα 8: C++ ΒΙΒΛΙΟΗΚΗ STL, ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δομζσ Δεδομζνων Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Ρολυτεχνικι Σχολι Τμιμα Μθχανικών Η/Υ & Ρλθροφορικισ Δομζσ Δεδομζνων Ειςαγωγι Δομζσ ςτακεροφ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΌ ΤΠΟΛΟΓΙΣΏΝ. Κεφάλαιο 8 Η γλϊςςα Pascal

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΌ ΤΠΟΛΟΓΙΣΏΝ. Κεφάλαιο 8 Η γλϊςςα Pascal ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΌ ΤΠΟΛΟΓΙΣΏΝ Κεφάλαιο 8 Η γλϊςςα Pascal Παράγραφοσ 8.2 Βαςικοί τφποι δεδομζνων Σα δεδομζνα ενόσ προγράμματοσ μπορεί να: είναι αποκθκευμζνα εςωτερικά ςτθν μνιμθ είναι αποκθκευμζνα εξωτερικά

Διαβάστε περισσότερα

Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R

Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R Ενότητα 6 η : Η Μζθοδοσ Μ και η Μζθοδοσ των Δφο Φάςεων Κων/νοσ Κουνετάσ, Επίκουροσ Κακθγθτισ Νίκοσ Χατηθςταμοφλου, Υπ. Δρ. Οικονομικισ Επιςτιμθσ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίεσ για την πρόςβαςη των δικαιοφχων ςτο ΟΠΣΑΑ

Οδηγίεσ για την πρόςβαςη των δικαιοφχων ςτο ΟΠΣΑΑ Οδηγίεσ για την πρόςβαςη των δικαιοφχων ςτο ΟΠΣΑΑ 1. Ειςαγωγή Για κάκε Δικαιοφχο που κα πρζπει να ζχει πρόςβαςθ ςτο ΟΠΣΑΑ τθσ περιόδου 2014-2020, απαιτείται η εγγραφή του Φορζα ςτο Σφςτημα Διαχείριςησ

Διαβάστε περισσότερα

Πρόςβαςη και δήλωςη μαθημάτων ςτον Εφδοξο

Πρόςβαςη και δήλωςη μαθημάτων ςτον Εφδοξο Πρόςβαςη και δήλωςη μαθημάτων ςτον Εφδοξο Τι πρζπει να γνωρίηω πριν ξεκινιςω τθν διαδικαςία 1. Να ζχω κωδικοφσ από τον Κζντρο Δικτφου του ΤΕΙ Ακινασ (είναι αυτοί με τουσ οποίουσ ζχω πρόςβαςθ ςτο αςφρματο

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασία Δημιοσργίας Ειδικών Λογαριασμών. (v.1.0.7)

Διαδικασία Δημιοσργίας Ειδικών Λογαριασμών. (v.1.0.7) Διαδικασία Δημιοσργίας Ειδικών Λογαριασμών (v.1.0.7) 1 Περίληψη Το ςυγκεκριμζνο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήςει την κατανόηςη τησ διαδικαςίασ δημιουργίασ ειδικών λογαριαςμών. Παρακάτω προτείνεται

Διαβάστε περισσότερα

Megatron ERP Βάςη δεδομζνων Π/Φ - κατηγοριοποίηςη Databox

Megatron ERP Βάςη δεδομζνων Π/Φ - κατηγοριοποίηςη Databox Megatron ERP Βάςη δεδομζνων Π/Φ - κατηγοριοποίηςη Databox 03 05 ΙΛΤΔΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α.Ε. αρμά Ιηαμπζλλα Βαρλάμθσ Νίκοσ Ειςαγωγι... 1 Σι είναι το Databox...... 1 Πότε ανανεϊνεται...... 1 Μπορεί να εφαρμοςτεί

Διαβάστε περισσότερα

1. Κατέβαςμα του VirtueMart

1. Κατέβαςμα του VirtueMart 1. Κατέβαςμα του VirtueMart Αρχικό βήμα (προαιρετικό). Κατζβαςμα και αποςυμπίεςη αρχείων VirtueMart ΠΡΟΟΧΗ. Αυτό το βήμα να παρακαμφθεί ςτο εργαςτήριο. Τα αρχεία θα ςασ δοθοφν από τουσ καθηγητζσ ςασ. Οι

Διαβάστε περισσότερα

Πωσ δθμιουργώ φακζλουσ;

Πωσ δθμιουργώ φακζλουσ; Πωσ δθμιουργώ φακζλουσ; Για να μπορζςετε να δθμιουργιςετε φακζλουσ ςτο χαρτοφυλάκιό ςασ ςτο Mahara κα πρζπει να μπείτε ςτο ςφςτθμα αφοφ πατιςετε πάνω ςτο ςφνδεςμο Mahara profiles από οποιοδιποτε ςελίδα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΣΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΣΟΡΕ ΕΡΓΑΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΤ HEARTSTONE ΑΛΕΞΑΝΔΡΟ ΛΟΤΚΟΠΟΤΛΟ ΑΜ:

ΑΤΣΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΣΟΡΕ ΕΡΓΑΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΤ HEARTSTONE ΑΛΕΞΑΝΔΡΟ ΛΟΤΚΟΠΟΤΛΟ ΑΜ: ΑΤΣΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΣΟΡΕ ΕΡΓΑΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΤ HEARTSTONE ΑΛΕΞΑΝΔΡΟ ΛΟΤΚΟΠΟΤΛΟ ΑΜ: 2008030075 ΕΙΑΓΩΓΗ Το Heartstone είναι ζνα ψθφιακό παιχνίδι καρτϊν που διεξάγιεται πάνω ςτο Battle.net, ζναν διακομιςτι τθσ εταιρίασ

Διαβάστε περισσότερα

Πόςο εκτατό μπορεί να είναι ζνα μη εκτατό νήμα και πόςο φυςικό. μπορεί να είναι ζνα μηχανικό ςτερεό. Συνιςταμζνη δφναμη versus «κατανεμημζνησ» δφναμησ

Πόςο εκτατό μπορεί να είναι ζνα μη εκτατό νήμα και πόςο φυςικό. μπορεί να είναι ζνα μηχανικό ςτερεό. Συνιςταμζνη δφναμη versus «κατανεμημζνησ» δφναμησ Πόςο εκτατό μπορεί να είναι ζνα μη εκτατό νήμα και πόςο φυςικό μπορεί να είναι ζνα μηχανικό ςτερεό. Συνιςταμζνη δφναμη versus «κατανεμημζνησ» δφναμησ Για τθν ανάδειξθ του κζματοσ κα λφνουμε κάποια προβλιματα

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΓΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΡΕΙΒΑΛΛΟΝ MICRO WORLDS PRO

ΡΟΓΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΡΕΙΒΑΛΛΟΝ MICRO WORLDS PRO ΡΟΓΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΡΕΙΒΑΛΛΟΝ MICRO WORLDS PRO Το Micro Worlds Pro είναι ζνα ολοκλθρωμζνο περιβάλλον προγραμματιςμοφ. Χρθςιμοποιεί τθ γλϊςςα προγραμματιςμοφ Logo (εξελλθνιςμζνθ) Το Micro Worlds Pro περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Δομζσ Δεδομζνων Πίνακεσ

Δομζσ Δεδομζνων Πίνακεσ Δομζσ Δεδομζνων Πίνακεσ Διάλεξθ 2 Περιεχόμενα Πίνακεσ: Οριςμοί, Γενικζσ ζννοιεσ Αποκικευςθ πινάκων Ειδικζσ μορφζσ πινάκων Αλγόρικμοι Αναηιτθςθσ Σειριακι Αναηιτθςθ Δυαδικι Αναηιτθςθ Οριςμοί, Γενικζσ ζννοιεσ

Διαβάστε περισσότερα

Σμιμα Marketing & Sales

Σμιμα Marketing & Sales Σμιμα Marketing & Sales Ζλενα Μουρτηοφκου εςωτ. 322 Ιωάννα ουλαχάκθ εςωτ. 324 Σύντομες Οδηγίες Χρήσης VIDEO Συσκευής AddPac VP-120 Για το Λζκκα 23-25, 105 62, Ακινα Σθλ: +30 211 800 3638 Fax: +30 210 322

Διαβάστε περισσότερα

Παράςταςη ςυμπλήρωμα ωσ προσ 1

Παράςταςη ςυμπλήρωμα ωσ προσ 1 Δρ. Χρήστος Ηλιούδης Θζματα διάλεξησ ΣΤ1 Προςθεςη αφαίρεςη ςτο ΣΤ1 2 ή ΣΤ1 Ονομάηουμε ςυμπλιρωμα ωσ προσ μειωμζνθ βάςθ R ενόσ μθ προςθμαςμζνου αρικμοφ Χ = ( Χ θ-1 Χ θ-2... Χ 0 ) R ζναν άλλον αρικμό Χ'

Διαβάστε περισσότερα

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype.

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype. ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΛΟΓΑΡΙΑΜΟΤ ΣΟ SKYPE Ανοίγουμε το πρόγραμμα περιιγθςθσ ιςτοςελίδων (εδϊ Internet Explorer). Κάνουμε κλικ ςτθ γραμμι διεφκυνςθσ του προγράμματοσ και πλθκτρολογοφμε: www.skype.com Κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Σμιμα Marketing & Sales

Σμιμα Marketing & Sales Σμιμα Marketing & Sales Ζλενα Μουρτηοφκου εςωτ. 322 Ιωάννα ουλαχάκθ εςωτ. 324 Σύντομες Οδηγίες Χρήσης VIDEO Συσκευής AddPac VP-280 Για το Λζκκα 23-25, 105 62, Ακινα Σθλ: +30 211 800 3638 Fax: +30 210 322

Διαβάστε περισσότερα

Ένα πρόβλθμα γραμμικοφ προγραμματιςμοφ βρίςκεται ςτθν κανονικι μορφι όταν:

Ένα πρόβλθμα γραμμικοφ προγραμματιςμοφ βρίςκεται ςτθν κανονικι μορφι όταν: Μζθοδος Simplex Η πλζον γνωςτι και περιςςότερο χρθςιμοποιουμζνθ μζκοδοσ για τθν επίλυςθ ενόσ γενικοφ προβλιματοσ γραμμικοφ προγραμματιςμοφ, είναι θ μζκοδοσ Simplex θ οποία αναπτφχκθκε από τον George Dantzig.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο τησ Αριθμογραμμήσ

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο τησ Αριθμογραμμήσ Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο τησ Αριθμογραμμήσ Αυτζσ οι οδθγίεσ ζχουν ςτόχο να βοθκιςουν τουσ εκπαιδευτικοφσ να καταςκευάςουν τισ δικζσ τουσ δραςτθριότθτεσ με το μοντζλο τθσ Αρικμογραμμισ.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών

Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών Οδηγίες αναβάθμισης χαρτών Για να κάνετε τθν αναβάκμιςθ χαρτϊν Ελλάδοσ κα πρζπει να εγγραφείτε ωσ νζο μζλοσ ςτθν ιςτοςελίδα http://www.mls.gr. 1) Εγγραφή νέου μέλουσ ςτην ιςτοςελίδα αναβαθμίςεων Α) Αντιγράψτε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟΥ ΣΤΟ YAHOO

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟΥ ΣΤΟ YAHOO ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟΥ ΣΤΟ YAHOO Ανοίγουμε το πρόγραμμα περιιγθςθσ ιςτοςελίδων (εδώ Internet Explorer). Κάνουμε κλικ ςτθ γραμμι διεφκυνςθσ του προγράμματοσ και

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 2 ο Εργαςτιριο Διαχείριςθ Διεργαςιϊν

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 2 ο Εργαςτιριο Διαχείριςθ Διεργαςιϊν ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ 2 ο Εργαςτιριο Διαχείριςθ Διεργαςιϊν Τπόβακρο (1/3) τουσ παλαιότερουσ υπολογιςτζσ θ Κεντρικι Μονάδα Επεξεργαςίασ (Κ.Μ.Ε.) μποροφςε κάκε ςτιγμι να εκτελεί μόνο ζνα πρόγραμμα τουσ ςφγχρονουσ

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and

Διαβάστε περισσότερα

DIOSCOURIDES VERSION

DIOSCOURIDES VERSION DIOSCOURIDES VERSION 2.15.29 ΑΛΛΑΓΗ ΥΠΑ ΚΑΙ & ΕΠΑΝΤΠΟΛΟΓΙΜΟ ΛΙΑΝΙΚΗ ΣΙΜΗ ΠΑΡΑΥΑΡΜΑΚΩΝ Για τθν τροποποίθςθ των παραπάνω ςτοιχείων ςτθ νζα ζκδοςθ ςασ δίνουμε τθ δυνατότθτα να αλλάξετε το ΦΠΑ και τθ λιανικι

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΓΙΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ. 5 ο Εργαςτιριο Ειςαγωγι ςτθ Γραμμι Εντολϊν

ΛΕΙΤΟΥΓΙΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ. 5 ο Εργαςτιριο Ειςαγωγι ςτθ Γραμμι Εντολϊν ΛΕΙΤΟΥΓΙΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ 5 ο Εργαςτιριο Ειςαγωγι ςτθ Γραμμι Εντολϊν Τι είναι θ Γραμμι Εντολϊν (1/6) Στουσ πρϊτουσ υπολογιςτζσ, και κυρίωσ από τθ δεκαετία του 60 και μετά, θ αλλθλεπίδραςθ του χριςτθ με τουσ

Διαβάστε περισσότερα

ΘΥ101: Ειςαγωγι ςτθν Πλθροφορικι

ΘΥ101: Ειςαγωγι ςτθν Πλθροφορικι Παράςταςη κινητήσ υποδιαςτολήσ ςφμφωνα με το πρότυπο ΙΕΕΕ Δρ. Χρήστος Ηλιούδης το πρότυπο ΙΕΕΕ 754 ζχει χρθςιμοποιθκεί ευρζωσ ςε πραγματικοφσ υπολογιςτζσ. Το πρότυπο αυτό κακορίηει δφο βαςικζσ μορφζσ κινθτισ

Διαβάστε περισσότερα

1. Εγκατάςταςη κειμενογράφου JCE

1. Εγκατάςταςη κειμενογράφου JCE 1. Εγκατάςταςη κειμενογράφου JCE 1.1. Πθγαίνουμε ςτθν ακόλουκθ διεφκυνςθ https://www.joomlacontenteditor.net/downloads/editor/joomla-3 και κατεβάηουμε τον JCE Editor 2.5.8. Εναλλακτικά βρίςκουμε το αρχείο

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικι Επιχειρθςιακι Δράςθ Εργαςτιριο 1

Ηλεκτρονικι Επιχειρθςιακι Δράςθ Εργαςτιριο 1 1. Εγκατάςταςη Xampp Προκειμζνου να γίνει θ εγκατάςταςθ κα πρζπει πρϊτα να κατεβάςετε και εγκαταςτιςετε το XAMPP ωσ ακολοφκωσ. 1.1. Πάμε ςτθν ακόλουκθ διεφκυνςθ https://www.apachefriends.org/download.html

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 7. Συναρτιςεισ Μζροσ 2ο

Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 7. Συναρτιςεισ Μζροσ 2ο Συναρτιςεισ Μζροσ 2 ο Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 7 1 Περιεχόμενα Βιβλιοκικεσ τθσ C Μεταβίβαςθ παραμζτρων παράδειγμα swap Αναδρομικότθτα Συναρτιςεισ και Πίνακεσ 2 H βαςικι βιβλιοκικθ τθσ C Η βαςικι βιβλιοκικθ

Διαβάστε περισσότερα

Κατά τθν ενεργοποίθςθ τθσ ιδιότθτασ αυτισ ενδζχεται να εμφανιςτεί ζνα μινυμα ςαν αυτό τθσ παρακάτω εικόνασ. Απλά επιβεβαιϊςτε πατϊντασ ΟΚ.

Κατά τθν ενεργοποίθςθ τθσ ιδιότθτασ αυτισ ενδζχεται να εμφανιςτεί ζνα μινυμα ςαν αυτό τθσ παρακάτω εικόνασ. Απλά επιβεβαιϊςτε πατϊντασ ΟΚ. Δημιουργία Πινάκων Για τθ δθμιουργία πινάκων ςτο περιβάλλον phpmyadmin μποροφμε είτε να χρθςιμοποιιςουμε τθ φόρμα δθμιουργίασ πίνακα, είτε να εκτελζςουμε ζνα ερϊτθμα SQL Στθ παρακάτω εικόνα φαίνεται μια

Διαβάστε περισσότερα

Modellus 4.01 Συ ντομοσ Οδηγο σ

Modellus 4.01 Συ ντομοσ Οδηγο σ Νίκοσ Αναςταςάκθσ 4.01 Συ ντομοσ Οδηγο σ Περιγραφή Σο είναι λογιςμικό προςομοιϊςεων που ςτθρίηει τθν λειτουργία του ςε μακθματικά μοντζλα. ε αντίκεςθ με άλλα λογιςμικά (π.χ. Interactive Physics, Crocodile

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 6. Μονάδες ΓΑΨΕ Δεν υπάρχει ρίηα 2. ΑΝ Α>0 ΤΟΤΕ 3. ΤΕΛΟΣ_ΑΝ 4. ΑΛΛΙΩΣ 5. ίηα Τ_(Α)

Μονάδες 6. Μονάδες ΓΑΨΕ Δεν υπάρχει ρίηα 2. ΑΝ Α>0 ΤΟΤΕ 3. ΤΕΛΟΣ_ΑΝ 4. ΑΛΛΙΩΣ 5. ίηα Τ_(Α) 50 Χρόνια ΦΡΟΝΣΙΣΗΡΙΑ ΜΕΗ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ ΑΒΒΑΪΔΗ-ΜΑΝΩΛΑΡΑΚΗ ΠΑΓΚΡΑΣΙ : Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : Σηλ.: 2107601470 ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ : ΑΝΑΡΤΥΞΗ ΕΦΑΜΟΓΩΝ ΣΕ ΡΟΓΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΡΕΙΒΑΛΛΟΝ Γϋ ΛΥΚΕΙΟΥ 2011 ΘΕΜΑ Α I. Η ςειριακι

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο του Άβακα

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο του Άβακα Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο του Άβακα Αυτζσ οι οδθγίεσ ζχουν ςτόχο λοιπόν να βοθκιςουν τουσ εκπαιδευτικοφσ να καταςκευάςουν τισ δικζσ τουσ δραςτθριότθτεσ με το μοντζλο του Άβακα. Παρουςίαςη

Διαβάστε περισσότερα

Ειςαγωγι ςτο Δομθμζνο Προγραμματιςμό. Βαγγζλθσ Οικονόμου

Ειςαγωγι ςτο Δομθμζνο Προγραμματιςμό. Βαγγζλθσ Οικονόμου Ειςαγωγι ςτο Δομθμζνο Προγραμματιςμό Βαγγζλθσ Οικονόμου Περιεχόμενα Πλθροφορίεσ Μακιματοσ Δομθμζνοσ Προγραμματιςμόσ (Οριςμοί, Γενικζσ Ζννοιεσ) Αλγόρικμοι και Ψευδοκϊδικασ Γλϊςςα προγραμματιςμοφ C Πλθροφορίεσ

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΕ 14 ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ Η ΕΡΓΑΣΙΑ. Ημερομηνία παράδοςησ: 12 Νοεμβρίου (Όλεσ οι αςκιςεισ βακμολογοφνται ιςοτίμωσ με 10 μονάδεσ θ κάκε μία)

ΦΥΕ 14 ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ Η ΕΡΓΑΣΙΑ. Ημερομηνία παράδοςησ: 12 Νοεμβρίου (Όλεσ οι αςκιςεισ βακμολογοφνται ιςοτίμωσ με 10 μονάδεσ θ κάκε μία) ΦΥΕ ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ 007-008 Η ΕΡΓΑΣΙΑ Ημερομηνία παράδοςησ: Νοεμβρίου 007 (Όλεσ οι αςκιςεισ βακμολογοφνται ιςοτίμωσ με 0 μονάδεσ θ κάκε μία) Άςκηςη α) Να υπολογιςκεί θ προβολι του πάνω ςτο διάνυςμα όταν: (.

Διαβάστε περισσότερα

Α) Ενδεικτικϋσ απαντόςεισ των θεμϊτων

Α) Ενδεικτικϋσ απαντόςεισ των θεμϊτων Πανελλόνιεσ εξετϊςεισ Γ Τϊξησ 2011 Ανϊπτυξη Εφαρμογών ςε Προγραμματιςτικό Περιβϊλλον ΘΕΜΑ Α Α) Ενδεικτικϋσ απαντόςεισ των θεμϊτων Α1. Σ/Λ 1. Σωςτι 2. Σωςτι 3. Λάκοσ 4. Λάκοσ 5. Λάκοσ Α2. Σ/Λ 1. Σωςτι 2.

Διαβάστε περισσότερα

Αναφορά Εργαςίασ Nim Game

Αναφορά Εργαςίασ Nim Game Αναφορά Εργαςίασ Nim Game Αυτόνομοι Πράκτορεσ (ΠΛΗ 513) Βαγενάσ Σωτιριοσ 2010030034 Ειςαγωγή Για τθν εργαςία του μακιματοσ αςχολικθκα με το board game Nim. Ρρόκειται για ζνα παιχνίδι δφο παιχτϊν (2-player

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Εντφπων Intrastat και Ανακεφαλαιωτικοφ Πίνακα

Δημιουργία Εντφπων Intrastat και Ανακεφαλαιωτικοφ Πίνακα Δημιουργία Εντφπων Intrastat και Ανακεφαλαιωτικοφ Πίνακα 1 Περίληψη Το ςυγκεκριμζνο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήςει την κατανόηςη τησ διαδικαςίασ δημιουργίασ Εντφπων Intrastat και Ανακεφαλαιωτικοφ

Διαβάστε περισσότερα

Σύ ντομος Οδηγο ς χρη σης wikidot για τα projects

Σύ ντομος Οδηγο ς χρη σης wikidot για τα projects Σύ ντομος Οδηγο ς χρη σης wikidot για τα projects Ειςαγωγή κοπόσ αυτοφ του κειμζνου είναι να δϊςει ςφντομεσ οδθγίεσ για τθν επεξεργαςία των ςελίδων του wiki τθσ ερευνθτικισ εργαςίασ. Πλιρθσ οδθγόσ για

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων»

Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων» Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων» Το Πλθροφοριακό Σφςτθμα τθσ δράςθσ «e-κπαιδευτείτε» ζχει ςτόχο να αυτοματοποιιςει τισ ακόλουκεσ

Διαβάστε περισσότερα

Γομέρ Γεδομένων (Data Structures) Χαπμανδάπηρ Δςάγγελορ, Τμήμα Δθαπμοζμένων Μαθημαηικών, Δαπινό Δξάμηνο 2010/11. Διζαγωγή: Σύνηομη Δπιζκόπηζη ηηρ C++

Γομέρ Γεδομένων (Data Structures) Χαπμανδάπηρ Δςάγγελορ, Τμήμα Δθαπμοζμένων Μαθημαηικών, Δαπινό Δξάμηνο 2010/11. Διζαγωγή: Σύνηομη Δπιζκόπηζη ηηρ C++ Γομέρ Γεδομένων (Data Structures) Χαπμανδάπηρ Δςάγγελορ, Τμήμα Δθαπμοζμένων Μαθημαηικών, Δαπινό Δξάμηνο 2010/11 Διζαγωγή: Σύνηομη Δπιζκόπηζη ηηρ C++ Βαζικά Θέμαηα. Σςναπηήζειρ και παπάμεηποι. Αναδπομικέρ

Διαβάστε περισσότερα

Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R

Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R Ενότητα 5 η : Η Μζθοδοσ Simplex Παρουςίαςη τησ μεθόδου Κων/νοσ Κουνετάσ, Επίκουροσ Κακθγθτισ Νίκοσ Χατηθςταμοφλου, Υπ. Δρ. Οικονομικισ Επιςτιμθσ

Διαβάστε περισσότερα

Εφδοξοσ+ Συνδεκείτε ςτθν Εφαρμογι Φοιτθτϊν και μεταβείτε ςτθ ςελίδα «Ανταλλαγι Βιβλίων (Εφδοξοσ+)».

Εφδοξοσ+ Συνδεκείτε ςτθν Εφαρμογι Φοιτθτϊν και μεταβείτε ςτθ ςελίδα «Ανταλλαγι Βιβλίων (Εφδοξοσ+)». Εφδοξοσ+ Διαθζτοντασ βιβλία μζςω του «Εφδοξοσ+» Συνδεκείτε ςτθν Εφαρμογι Φοιτθτϊν και μεταβείτε ςτθ ςελίδα «Ανταλλαγι Βιβλίων (Εφδοξοσ+)». Εμφανίηεται θ λίςτα με όλα ςασ τα βιβλία. Από εδϊ μπορείτε: -

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. Διαφάνειεσ: Βαςικζσ Αρχζσ Προγραμματιςμοφ Α.Π.Θ. Δθμιτρθσ Βράκασ

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. Διαφάνειεσ: Βαςικζσ Αρχζσ Προγραμματιςμοφ Α.Π.Θ. Δθμιτρθσ Βράκασ Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων 21. Δομζς Ιωάννθσ Κατάκθσ Διαφάνειεσ: Βαςικζσ Αρχζσ Προγραμματιςμοφ Α.Π.Θ. Δθμιτρθσ Βράκασ Τφποι Δεδομζνων Οριηόμενοι από το Χριςτθ o Πζρα από τουσ απλοφσ τφπουσ

Διαβάστε περισσότερα

343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό

343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό 343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό Τμιμα Μακθματικϊν Πανεπιςτιμιο Ιωαννίνων Ακαδθμαϊκό Ζτοσ 2013-2014 Χάρθσ Παπαδόπουλοσ 207δ, B όροφοσ e-mail: charis@cs.uoi.gr Ωρεσ Γραφείου: Δευτζρα 11-13 & Παραςκευι 11-13

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώςςα προγραμματιςμού C

Η γλώςςα προγραμματιςμού C Η γλώςςα προγραμματιςμού C Οι εντολζσ επανάλθψθσ (while, do-while, for) Γενικά για τισ εντολζσ επανάλθψθσ Συχνά ςτο προγραμματιςμό είναι επικυμθτι θ πολλαπλι εκτζλεςθ μιασ ενότθτασ εντολϊν, είτε για ζνα

Διαβάστε περισσότερα

Είςοδοσ/Εγγραφή ςτη διαχειριςτική ςελίδα του Σχολείου

Είςοδοσ/Εγγραφή ςτη διαχειριςτική ςελίδα του Σχολείου Είςοδοσ/Εγγραφή ςτη διαχειριςτική ςελίδα του Σχολείου Ανοίγουμε τον Browser μασ και πλθκτρολογοφμε τθν ςελίδα http://bontime.gr/ Από τθν αρχικι ςελίδα και κάνοντασ scroll down βλζπουμε τισ επιλογζσ εγγραφισ

Διαβάστε περισσότερα

Τπολογιςτζσ Ι. Ε. Νιςταηάκθσ Αναπλ. Κακθγθτισ Σμιματοσ Φυςικισ

Τπολογιςτζσ Ι. Ε. Νιςταηάκθσ Αναπλ. Κακθγθτισ Σμιματοσ Φυςικισ Τπολογιςτζσ Ι Ε. Νιςταηάκθσ Αναπλ. Κακθγθτισ Σμιματοσ Φυςικισ 2018-2019 1 Πραγματικζσ και Φανταςτικζσ Ρίηεσ Δευτεροβάκμιασ Εξίςωςθσ Ζςτω θ δευτεροβάκμια εξίςωςθ: ax 2 bx c 0 Η διακρίνουςα είναι: b 2 4ac

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++

Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 11η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Υπερφόρτωση του τελεστή εκχώρησης. Στατικές μεταβλητές, στατικές σταθερές

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 7: C++ TEMPLATES, ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ ΤΕΛΕΣΤΩΝ, ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ Υπερφόρτωση Τελεστών ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή Νέου Παγίου

Εισαγωγή Νέου Παγίου Εισαγωγή Νέου Παγίου 1 Περίληψη Το ςυγκεκριμζνο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήςει την κατανόηςη τησ διαδικαςίασ ειςαγωγήσ νζου παγίου ςτην εφαρμογή τησ ςειράσ Hyper Axion. Παρακάτω προτείνεται μια

Διαβάστε περισσότερα

7η Εργαστηριακή Άσκηση: Προβολή εικόνας στη φόρμα με εκτέλεση ερωτήματος.

7η Εργαστηριακή Άσκηση: Προβολή εικόνας στη φόρμα με εκτέλεση ερωτήματος. 7η Εργαστηριακή Άσκηση: Προβολή εικόνας στη φόρμα με εκτέλεση ερωτήματος. Σκοπόσ τησ εργαςτηριακήσ άςκηςησ είναι να διδαχθεί ο ςπουδαςτήσ να δημιουργεί πεδία ςε πίνακα που να περιέχουν κάποιεσ διαδρομέσ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαςη Σφγχρονων Ακολουθιακών Κυκλωμάτων

Σχεδίαςη Σφγχρονων Ακολουθιακών Κυκλωμάτων Σχεδίαςη Σφγχρονων Ακολουθιακών Κυκλωμάτων Πίνακεσ Διζγερςησ των FF Όπωσ είδαμε κατά τθ μελζτθ των FF, οι χαρακτθριςτικοί πίνακεσ δίνουν τθν τιμι τθσ επόμενθσ κατάςταςθσ κάκε FF ωσ ςυνάρτθςθ τθσ παροφςασ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή. «Βελτιώνω την πόλη μου» Αιτήματα Ρολιτών. Εγχειρίδιο χρήςησ για τον πολίτη

Εφαρμογή. «Βελτιώνω την πόλη μου» Αιτήματα Ρολιτών. Εγχειρίδιο χρήςησ για τον πολίτη Εφαρμογή «Βελτιώνω την πόλη μου» Αιτήματα Ρολιτών Εγχειρίδιο χρήςησ για τον πολίτη 1 Περιεχόμενα 1. Δθμιουργία λογαριαςμοφ... 3 2. Ειςαγωγι ςτο ςφςτθμα... 5 3. Υπενκφμιςθ κωδικοφ πρόςβαςθσ και Ονόματοσ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΕΚΔΟΗ ΣΙΜΟΛΟΓΙΩΝ ΙΑΝΟΤΑΡΙΟΤ (version )

ΕΠΑΝΕΚΔΟΗ ΣΙΜΟΛΟΓΙΩΝ ΙΑΝΟΤΑΡΙΟΤ (version ) ΕΠΑΝΕΚΔΟΗ ΣΙΜΟΛΟΓΙΩΝ ΙΑΝΟΤΑΡΙΟΤ (version 2.14.13) Σχετικά με το κζμα που προζκυψε με τθν επιςτροφι των τιμολογίων του ΕΟΠΥΥ, που υποβλικθκαν με το λογαριαςμό Ιανουαρίου 2014, και τθν απαίτθςθ ορκισ επανζκδοςθσ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΧΩΗΣΗ ΣΧΕΔΙΩΝ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ ΑΡΟ ΦΟΕΙΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΧΩΗΣΗ ΣΧΕΔΙΩΝ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ ΑΡΟ ΦΟΕΙΣ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΑΤΙΑ ΥΡΟΥΓΕΙΟ ΑΝΑΡΤΥΞΗΣ ΓΕΝΙΚΗ ΓΑΜΜΑΤΕΙΑ ΕΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ: ΑΝΣΑΓΩΝΙΣΙΚΟΣΗΣΑ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΣΙΚΟΣΗΣΑ & ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΩΝ Ε ΜΕΣΑΒΑΗ ΔΡΑΗ ΕΘΝΙΚΗ ΕΜΒΕΛΕΙΑ «ΚΟΤΠΟΝΙΑ ΚΑΙΝΟΣΟΜΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

x n D 2 ENCODER m - σε n (m 2 n ) x 1 Παραδείγματα κωδικοποιθτϊν είναι ο κωδικοποιθτισ οκταδικοφ ςε δυαδικό και ο κωδικοποιθτισ BCD ςε δυαδικό.

x n D 2 ENCODER m - σε n (m 2 n ) x 1 Παραδείγματα κωδικοποιθτϊν είναι ο κωδικοποιθτισ οκταδικοφ ςε δυαδικό και ο κωδικοποιθτισ BCD ςε δυαδικό. Κωδικοποιητές Ο κωδικοποιθτισ (nor) είναι ζνα κφκλωμα το οποίο διακζτει n γραμμζσ εξόδου και το πολφ μζχρι m = 2 n γραμμζσ ειςόδου και (m 2 n ). Οι ζξοδοι παράγουν τθν κατάλλθλθ λζξθ ενόσ δυαδικοφ κϊδικα

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θζματα Βάςεων Δεδομζνων

Ειδικά Θζματα Βάςεων Δεδομζνων Ειδικά Θζματα Βάςεων Δεδομζνων Ενότητα 11: Αντικειμενοςτραφήσ και αντικείμενοςχεςιακζσ βάςεισ Δρ. Τςιμπίρθσ Αλκιβιάδθσ Τμιμα Μθχανικϊν Πλθροφορικισ ΤΕ Άδειεσ Χρήςησ Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Η Ζκδοση 2010 (Το παρόν διατίκεται μόνο ςε χριςτεσ λογιςμικοφ τθσ C.C.S. Α.Ε.)

Παράρτημα Η Ζκδοση 2010 (Το παρόν διατίκεται μόνο ςε χριςτεσ λογιςμικοφ τθσ C.C.S. Α.Ε.) Παράρτημα Η Ζκδοση 2010 (Το παρόν διατίκεται μόνο ςε χριςτεσ λογιςμικοφ τθσ C.C.S. Α.Ε.) Το ςυγκεκριμζνο βιβλιάριο ζχει δθμιουργθκεί και διατίκεται από τθν CCS ΑΕ μόνο για τουσ χριςτεσ τθσ Ελλάδασ και

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Μαθήματος: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Τίτλος Μαθήματος: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Τίτλος Μαθήματος: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ενότητα: Επανάληψη σε συναρτήσεις Διδάσκων: Λέκτορας Xάρης Παπαδόπουλος Τμήμα: Μαθηματικών 343 Ειςαγωγι ςτον Προγραμματιςμό Τμιμα Μακθματικϊν Πανεπιςτιμιο

Διαβάστε περισσότερα

8 τριγωνομετρία. βαςικζσ ζννοιεσ. γ ςφω. εφω και γ. κεφάλαιο

8 τριγωνομετρία. βαςικζσ ζννοιεσ. γ ςφω. εφω και γ. κεφάλαιο κεφάλαιο 8 τριγωνομετρία Α βαςικζσ ζννοιεσ τθν τριγωνομετρία χρθςιμοποιοφμε τουσ τριγωνομετρικοφσ αρικμοφσ, οι οποίοι ορίηονται ωσ εξισ: θμω = απζναντι κάκετθ πλευρά υποτείνουςα Γ ςυνω = εφω = προςκείμενθ

Διαβάστε περισσότερα