ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης 2013-2014"

Transcript

1 ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης

2 Εισαγωγή Real Time Rendering 3 rd edition OpenGL - Superbible 5 th Edition Γραφικά Θεοχάρης Rows of switches and lights CRT, laser & inkjet printers 2d dot rendering - ASCII chars Lines, circles, polygons

3 Πηγαίνοντας στις 3Δ (1) 3Δ ένα αντικείμενο που περιγράφεται ή «απεικονίζεται» και έχει τρεις (3) διαστάσεις πλάτος, ύψος, βάθος Ζωγραφική, Γραφικά τεχνικές «ζωγραφικής» στο επίπεδο (καμβάς, οθόνη κλπ) ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση του βάθους

4 Πηγαίνοντας στις 3Δ (2) Προοπτική γωνίες μεταξύ των ευθειών 3D monitors προσέγγιση της 3D όρασης Σκίαση επιφανειών Μέγεθος αντικειμένων Χρώματα, υφές κλπ

5 3Δ Γραφικά (1) Rendering διαδικασία παραγωγής 2Δ/3Δ εικόνας από μαθηματικά μοντέλα ή/και εικόνες Vertices Lines Triangles/polygons Transformations Projections Hidden surface removal Rasterization

6 3Δ Γραφικά (2) Shading Lighting Texture mapping Blending Graphics: Geometry dots, lines, triangles rasterizing triangles Transformation Shading Texture Blending

7 Αρχές 3Δ Προγραμματισμού Σύστημα συντεταγμένων Αντικειμένων οθόνης Αποκοπή συντεταγμένων Viewport: αντιστοίχιση συντεταγμένων γεωμετρίας στις συντεταγμένες του παραθύρου

8 Graphics Rendering Pipeline (1) Generate a 2d-image Virtual camera 3d objects Light sources Shading equations Textures

9 Graphics Rendering Pipeline (2) Conceptual stages Functional stages Pipeline stages Slowest stage rules rendering speed (fps) Application cpu Geometry: {transformations, projections } gpu Rasterizer: {draw image, per pixel computations} gpu

10 Application Stage Application Logic Produces geometry primitives geometry stage Points, lines, triangles Collision detection at this level Input from sources: keyboard, mouse Texture animation/ animation via transforms Acceleration algorithms : e.g. Frustum culling

11 Geometry Stage (1) Majority of per-polygon, per-vertex operations Model & View Transform Model space (model coordinates) Model transforms Instances with difference in location, size, etc World Space (world coordinates) Camera (location, direction) View transform/camera space

12 Geometry Stage (2) Vertex Shading model appearance Objects material Effect Light shining on the object Shading equation (points of the object, material data) Material data = {location, normal, color } Output = {colors, vectors, texture coordinates } Interpolated in the rasterization stage

13 Geometry Stage (3) Projection Transform view volume into unit cube (-1,-1,-1), (1,1,1) Orthographic projection Perspective projection Farther = smaller Parallel lines converge Flustrum into cube

14 Geometry Stage (4) Clipping Primitives in the view volume go to rasterizer stage Primitives partially in view volume are Clipped Primitives are clipped against the unit cube User defined clipping planes Fixed operation hardware

15 Geometry Stage (5) Screen Mapping 3d primitives (x,y) coords screen coordinates + z coords rasterizing stage Screen mapping coords Different to APIs Fixed operation hardware

16 Rasterizer Stage (1) Compute and set colors for pixels covered by object 2d coords from screen space + z coords + shading information pixels on the screen Triangle Setup Fixed operation hd Triangle data for scan conversion/interpolation of triangle surface

17 Rasterizer Stage (2) Triangle Traversal/Scan Conversion Fixed operation hd Find which pixels are inside a triangle and value with interpolation Pixel Shading Per pixel shading using interpolated shading data GPU programmable cores!!!!! Texturing

18 Rasterizer Stage (3) Merging Information for each pixel in color buffer Merge (current colors, fragment colors) Fixed hardware Resolving visibility according z coord (depth buffer) Alpha channel - related opacity Stencil buffer (Raster/blend operations) Frame buffer (Accumulator buffer) Double Buffering

19 Graphic Processing Unit (1) Graphic acceleration from right to left Rasterization of triangles scanlines 1999 NVIDIA GeForce256 GPU Hardware vertex shading Complex fixed pipeline highly programmable Some parts remain configurable Programmable shaders Vertex shaders (transformation, deformation ) Pixel shaders - custom per pixel shading equation Geometry shader (create primitives on the fly)

20 Graphic Processing Unit (2) Vertex Shader Geometry Shader (optional, create/destroy primitives) Modern shaders (shader model 4.0, DirectX, ) common-shader core, programming model C-like shading languages HSSL, Cg, GLSL Compiled machine independent assembly language Assembly language machine language in driver

21 Graphic Processing Unit (3) Virtual machine PROCESSOR Registers Data sources Single instruction multiple data capabilities Draw Call API call Draw a group of primitives pipeline Uniform inputs (consts values ) e.g. texture Varying inputs Fastest ops: scalar and vector *,+, multiply add, dot-product Sqrt, reciprocal, sin, cosine, exp, log Texturing ops are costly due to access (i/o, ) Flow control and dynamic flow control (more costly ) Compilation offline / runtime stored as a txt and passed to GPU via the driver

22 Graphic Processing Unit (4) Evolution 1984 shade trees Programmable shading via multiple rendering passes Quake III 1999 RenderMan Nvidia Gforce 3 GPU programmable vertex shaders (Dx, OGL) Very limited programs without FLOW CONTROL compute both branches and interpolate DirectX Shader Model 2002 DirectX 9.0 SM OpenGL 16 bit floating point New ops DirectX HLSL OpenGL GLSL 2004 Shader Model 3 Increased resources Xbox , Pstation Wii fixed function GPU IDE for developing Shaders 2007 Shader Model 4 (DX10,OpenGL) Uniform programming model

23 Graphic Processing Unit (5) Vertex Shader DirectX: input assembler for list of vertices, list of colors etc and perform instancing, id them for later use Triangle mesh = nodes list that form triangles Vertex shader modifies, creates or ignore for each vertex color, texture coords and position (older versions in CPU, now in GPU) Vertex shader is common to VM Each vertex passed in is processed by vertex shader program, values are interpolated across lines or triangles This can run in parallel cores in GPU (each vertex is processed independently)

24 Graphic Processing Unit (6) Vertex Shader Effects Lens Effects Shadow volume, vertex blending, silhouette rendering, lens effects: fish eyed, underwater Object definition Object twist, bend, taper Primitive creation by sending meshes down the pipeline Page curls, heat haze, water ripples Vertex texture fetch: ocean surface, terrain height

25 Graphic Processing Unit (7) Geometry Shader Optional use Input : single object and its vertices (triangle, line, point) +3 nodes on triangle or 2 on line Output: one on zero primitive a mesh can selectively modified by editing vertices, adding new primitives or removing others Input one type of object (e.g.. Triangles) output maybe another type of triangles (e.g. Points centers) FIFO processing of objects slow performance (maybe by sorting) e.g. Produce a bush from a leaf it not efficient to implemented in geometry shader This stage is about the modification of incoming data or making a limited # of copies

26 Graphic Processing Unit (8) Pixel Shader (Fragment Shader) Each triangle covers a pixel cell (fully or partially) Material there is opaque or transparent Pixel color doesn t effect directly but in merger Limitation: pixel shader can only influence the fragment handling it does not uses the results of neighbor pixels but from vertex interpolation Set fragment color for merging Depth value can be modified Fog computation, alpha testing Merger Depths and colors of fragments are combined in the color buffer Operations (stencil buffer, z buffer, color blending) High configurable

27 Graphic Processing Unit (9) Shader Example Unification of vertex shader and pixel shader HLSL Variables

28 Graphic Processing Unit (10)

29 Αλγόριθμοι Παράστασης Βασικών Σχημάτων

30 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Ευθειών Στόχος Η επιλογή των pixel κοντά στην μαθηματική πορεία της ευθείας Πάχος ευθείας σταθερό-ανεξάρτητο από το μήκος και την κλίση της Ποιο είναι το μικρότερο πάχος? Σε ποιες κλίσεις επιτυγχάνεται αυτό? Ταχύτητα σχεδίασης ικανοποιητική Γιατί χρειάζεται να είναι αποδοτικοί αυτοί οι αλγόριθμοί?

31 Αλγόριθμος με τη βοήθεια της αλγεβρικής εξίσωσης ευθείας (1) P 1 (x 1,y 1 ) - P n (x n,y n ) Από αναλυτική γεωμετρία: y = s x + b s = y n - y 1 / x n - x 1 b = y 1 x n y n x 1 / x n x 1

32 Αλγόριθμος με τη βοήθεια της αλγεβρικής εξίσωσης ευθείας (2) int x1, y1, xn, yn, colour; Line1 (x1,y1,xn,yn,colour){ float s, b, y; int x; s= (yn-y1) / (float) (xn-x1) ; b= (y1*xn yn*x1) / (float) (xn-x1); for (x=x1; x<=xn; x++){ y=s*x + b; setpixel (x, round (y), colour); } }

33 Αυξητικός Αλγόριθμος (incremental) (1) Για κάθε επανάληψη η τιμή του x αυξάνεται κατά 1 (x i+1 = x i + 1) Y i+1 = s x i+1 + b = sx i + b + s = y i + s Άρα ο πολλαπλασιασμός μπορεί να αντικατασταθεί από πρόσθεση Το pixel στο βήμα i υπολογίζεται με βάση το pixel στο βήμα i 1 Αποφεύγεται ο υπολογισμός του b

34 Αυξητικός Αλγόριθμος (incremental) (2) int x1, y1, xn, yn, colour; Line2 (x1,y1,xn,yn,colour){ float s, y; int x; s= (yn-y1) / (float) (xn-x1) ; y= y1; for (x=x1; x<=xn; x++){ setpixel (x, round (y), colour); y= y + s; } }

35 Αλγόριθμος χωρίς στρογγύλευση (1) Η πράξη στρογγύλευσης του round (y) μπορεί να αποφευχθεί εάν χωρίσουμε τη μεταβλητή y σε ακέραιο και δεκαδικό μέρος Το δεκαδικό μέρος το θεωρούμε ως μεταβλητή (του) error Error = κατακόρυφη απόσταση του (x i +1, y i ) από την ιδεατή πορεία της ευθείας

36 Αλγόριθμος χωρίς στρογγύλευση (2) int x1, y1, xn, yn, colour; Line1 (x1,y1,xn,yn,colour){ float s, error; int x, y; s= (yn-y1) / (float) (xn-x1) ; y= y1; error= 0; for (x=x1; x<=xn; x++){ //y= s*x + b; setpixel (x, y, colour); error= error + s; if (error >= 0.5){ y++; error--; } } }

37 Αλγόριθμος Bresenham (1) Με κλιμάκωση των s, error μπορούμε να έχουμε πράξεις ακεραίων χωρίς επίδραση των pixel Πολλαπλασιάζοντας με dx= x n -x 1, το s και το error γίνονται ακέραιοι. Άρα s=dy και error>=dx/2 (Το τελευταίο καθορίζει και την επιλογή του pixel) Αφαιρώντας από την αρχική τιμή του error το ακέραιο [dx/2], η τιμή του γίνεται error>=0

38 Αλγόριθμος Bresenham (2) int x1, y1, xn, yn, colour; line4 (x1,y1,xn,yn,colour){ int x, y, error, dx, dy; dx = xn-x1; dy = yn-y1; y = y1; error = - dx/2; for (x=x1; x<=xn; x++){ //y = s*x + b; setpixel (x, y, colour); error = error + dy; if (error>=0){ y++; error = error - dx; } } }

39 Αλγόριθμος Bresenham (3) Ο αλγόριθμος Bresenham λειτουργεί για x 1 <x n και βρίσκονται στο πρώτο οκταμόριο Για τη μεταφορά σε άλλα οκταμόρια, θα πρέπει κάθε φορά το (x 1, y 1 ) να συμπέσει με την αρχή των αξόνων (μεταφορά του ευθύγραμμου τμήματος) Βασικό μειονέκτημα είναι ότι ευθύγραμμα τμήματα διαφορετικής κλίσης μπορεί να σχεδιάζονται με διαφορετική φωτεινότητα (αυτό διορθώνεται με τεχνικές αντιταύτισης)

40 Αλγόριθμος Bresenham (4)

41 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (1) Στον κύκλο μπορούμε να εκμεταλλευτούμε την ύπαρξη 8- πλής συμμετρίας Πώς υπάρχει 8-πλη συμμετρία στον κύκλο? Άρα μπορούμε να εξετάσουμε τη σχεδίαση του κύκλου σε ένα οκταμόριο Στα υπόλοιπα οκταμόρια τι γίνεται? Έστω Ο η αρχή των αξόνων (κέντρο κάποιου pixel) και r η ακτίνα, ακέραιος αριθμός Που βάζουμε την αρχή των αξόνων και γιατί? Η ρουτίνα circle_symmetry σχεδιάζει τα 8 συμμετρικά σημεία ενός αρχικού σημείου (x,y) Πώς? Ποια αντικατάσταση των x και y μπορεί να βοηθήσει στους υπολογισμούς και γιατί?

42 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (2) int x, y, colour; circle_symmetry (x, y, colour){ setpixel (x, y, colour); setpixel (y, x, colour); setpixel (y, -x, colour); setpixel (x, -y, colour); setpixel (-x, -y, colour); setpixel (-y, -x, colour); setpixel (-y, x, colour); setpixel (-x, y, colour); }

43 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (με Bresenham) (3) Έστω (x i,y i ) Έστω το σημείο στο 2 ο οκταμόριο όπου το x βρίσκεται σε άξονα ταχύτερης κίνησης Άρα πρέπει να επιλέξουμε το pixel (x i +1, y i ) ή το (x i +1, y i -1) Ο Bresenham έδειξε ότι μια ικανοποιητική μεταβλητή απόφασης για την επιλογή του pixel είναι η e i =d 1 -d 2 όπου d 1 =y i2 -y 2 και d 2 =y 2 -(y i -1) 2 Αν e>=0 τότε επιλέγουμε το 2 ο σημείο (x i +1, y i -1), διαφορετικά το 1 ο (x i +1, y i )

44 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (4)

45 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (5) Για x=x i +1 ισχύει y 2 =r 2 -(x i +1) 2 e i =2(x i +1) 2 + y i 2 + (y i -1) 2 2r 2 (1) Η τιμή του e i+1 υπολογίζεται επαναληπτικά: e i+1 =2(x i+1 +1) 2 + y i (y i+1-1) 2 2r 2 = e i + 4x i (y i+1 2 y i2 ) 2(y i+1 y i ) Και για τον υπολογισμό του e i+1 κάνουμε το εξής τέχνασμα Αν e i <0: y i+1 =y i δηλαδή e i+1 =e i + 4(x i +1) + 6 Αν e i >=0: y i+1 =y i -1 δηλαδή e i+1 =e i + 4(x i +1) + 2 4(y i - 1)

46 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (6) Θεωρούμε σαν πρώτο σημείο του (x,y) = (0, r) και επομένως μπορούμε να υπολογίσουμε την αρχική τιμή της μεταβλητής απόφασης (με βάση τη σχέση e i =2(x i +1) 2 + y i 2 + (y i -1) 2 2r 2 ) Εάν το κέντρο του κύκλου δεν είναι το (0, 0) αλλά κάποιο σημείο (x o, y o ) circle_symmetry (x + x o, y + y o, colour)

47 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (7) int r, colour; circle (r, colour){ x = 0; y = r; e = 3-2*r; while (x<=y){ circle_symmetric (x, y, colour); x++; if (e>=0){ y--; e = e - 4*y; } e = e + 4*x + 2; } }

48 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Κωνικών Τομών (1) Κωνικές Τομές = Έλλειψη, Υπερβολή, Παραβολή Η μεθοδολογία των Αγάθου-Θεοχάρη-Μπεμ ακολουθεί το σκεπτικό του Bresenham στον κύκλο Γρήγορος, μικρή απαίτηση ακρίβειας ακεραίων, σωστή μετάβαση περιοχής, εύκολα επιδέχεται αντιταύτιση

49 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Κωνικών Τομών (2) Η έλλειψη έχει εξίσωση: x 2 /a 2 + y 2 /b 2 = 1

50 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Κωνικών Τομών (3) Υπάρχει 4πλη συμμετρία Δημιουργούμε μόνο 2 περιοχές Αυτές χωρίζονται από το σημείο όπου dx/dy = -1 Στην 1 η περιοχή ο βασικός άξονας κίνησης είναι ο x ενώ στην δεύτερη είναι ο y Άρα αρκεί να βρούμε Επαναληπτικές εκφράσεις για τον υπολογισμό των μεταβλητών απόφασης στις 2 περιοχές Τις αρχικές τιμές των μεταβλητών απόφασης Μία συνθήκη που να σηματοδοτεί την μετάβαση από την περιοχή 1 στην περιοχή 2

51 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (1) Άξονας κύριας κίνησης ο x Εκκίνηση από (0, b) Τέλος περιοχής όταν dx/dy = -1 Σύμφωνα με Bresenham, η τιμή του x θα αυξάνεται κατά 1 και θα πρέπει να αποφασίζουμε αν η τιμή του y θα παραμένει ίδια ή θα μειώνεται κατά 1

52 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (2) Α(x i, y i ) Β (x i +1, y i ) C (x i, y i -1) D (x i +1, y i -1)

53 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (3) Ορίζουμε d 1 = (y i 2 y 2 ) d 2 = y 2 - (y i 2 1) Και θέτουμε: d = d 1 d 2 Το αποτέλεσμα της σύγκρισης της d με το 0 καθορίζει την επιλογή μεταξύ του Β και του D (όπως στον κύκλο) Για τον υπολογισμό της μεταβλητής απόφασης με την εξίσωση της έλλειψης, θέτουμε e = y i y μεταβάλλοντας την απόφαση σε d(e) = -2e 2 + 4y i e + 1 2y i

54 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (4) Για e = ½ έχουμε τιμή απόφασης d(1/2) = ½ Αν d<=1/2 επιλέγουμε το pixel B Αν d>1/2 επιλέγουμε το pixel D

55 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (5) Οι αυξητικοί υπολογισμοί διευκολύνονται περαιτέρω αν αρχικά πάρουμε d = a 2 (d 1 d 2 ) (Η μεταβλητή απόφασης στο βήμα i της περιοχής 1) Οπότε η συνάρτηση απόφασης γίνεται d(e) = -2 a 2 e a 2 y i e + a 2 2 a 2 y i Αν d<= a 2 /2 επιλέγουμε το pixel B Αν d> a 2 /2 επιλέγουμε το pixel D

56 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (6) Στον αλγόριθμο που χρησιμοποιεί αποκλειστικά ακέραιες μεταβλητές η διαίρεση με το 2 υλοποιείται με ολίσθηση Όμως από την εξίσωση της έλλειψης για το σημείο (x i +1, y i ) έχουμε: a 2 y 2 = a 2 b 2 - b 2 (x i +1) 2 οπότε: d 1,i = -2 a 2 b b 2 (x i +1) 2 + a 2 y a 2 (y i -1) 2 Αν d 1,i <= a 2 /2 τότε y i+1 = y i -1 Αν d 1,i > a 2 /2 τότε y i+1 = y i Η αρχική τιμή d 1,0 βρίσκεται αντικαθιστώντας τις συντεταγμένες του 1 ου pixel της περιοχής 1 (0, b) για τα (x i, y i )

57 Μετάβαση από την περιοχή 1 στην περιοχή 2 (1) Λόγω 4πλης συμμετρίας χρειάζεται να σχεδιάσουμε το 1 τεταρτημόριο (τα υπόλοιπα υπολογίζονται με συμμετρία) Χρειαζόμαστε ένα κριτήριο μετάβασης από την μία περιοχή στην άλλη (όπου αλλάζει και ο άξονας κύριας κατεύθυνσης) Αυτό το κριτήριο στηρίζεται στην τιμή του d για το σημείο (x i +1, y i -3/2) Αν η έλλειψη περνά κάτω από το σημείο αυτό τότε απαιτείται αλλαγή περιοχής

58 Μετάβαση από την περιοχή 1 στην περιοχή 2 (1) Για e = 3/2 έχουμε τιμή απόφασης: d(3/2) = -2 a 2 (3/2) a 2 y i (3/2) + a 2 2 a 2 y i Αν d<=d (3/2) τότε παραμένουμε στην περιοχή 1 Αν d>d (3/2) τότε μεταβαίνουμε στην περιοχή 2 Παρόμοια βρίσκουμε την μεταβλητή απόφασης περιοχής 2d 2,i

59 Μεταβλητή απόφασης Περιοχής 2 Ορίζουμε d 1 = (x i 2 + 1) - x 2 d 2 = x 2 - x i 2 Και θέτουμε: d = d 1 d 2 Με επιλογή του pixel Α στην γραμμή i, η d = b 2 (d 1 d 2 ) καθορίζει την επιλογή στην επόμενη γραμμή μεταξύ των C και D Αν d<=b 2 /2 τότε επιλέγουμε το pixel D Αν d>b 2 /2 τότε επιλέγουμε το pixel C

60 Χρωματισμός Πολυγώνων (1) Για πλεγματικές οθόνες Μέθοδοι γεμίσματος που στηρίζονται στη συνάφεια των pixels του εσωτερικού αντικειμένου Γέμισμα με βάση την περίμετρο Γέμισμα με βάση το υπάρχον χρώμα Μέθοδοι σάρωσης που στηρίζονται στην γεωμετρική περιγραφή της περιμέτρου ενός αντικειμένου Σάρωση πολυγώνου (ΥΧ) - Αλγόριθμος Υ-Χ - Αλγόριθμος Αλγόριθμος κρίσιμων σημείων

61 Χρωματισμός Πολυγώνων (2) Γέμισμα με βάση την περίμετρο Είσοδος: Ένα εσωτερικό σημείο (x, y) Το χρώμα της περιμέτρου Το χρώμα που θέλουμε να χρωματίσουμε το πολύγωνο Εκμεταλλευόμαστε τη συνάφεια των 4 ή 8 πλησιέστερων γειτονικών Αναδρομική εφαρμογή του αλγορίθμου Έξοδος όταν φτάσουμε σε pixel που έχει το χρώμα της περιμέτρου (ή το χρώμα που θέλουμε)

62 Χρωματισμός Πολυγώνων (3) Γέμισμα με βάση το υπάρχον χρώμα Είσοδος: ένα εσωτερικό σημείο (x, y) Το χρώμα το υπάρχον (το εσωτερικό του πολυγώνου) Το χρώμα που θέλουμε να χρωματίσουμε το πολύγωνο Εκμεταλλευόμαστε τη συνάφεια των 4 ή 8 πλησιέστερων γειτονικών Αναδρομική εφαρμογή του αλγορίθμου Έξοδος όταν φτάσουμε σε pixel που δεν έχει το χρώμα το εσωτερικό της εκκίνησης

63 Ταύτιση (Aliasing) (1)

64 Ταύτιση (Aliasing) (2) Τα παριστάμενα αντικείμενα είναι συνεχή σήματα ενώ αντίθετα η οθόνη στην οποία απεικονίζονται αποτελείται από διακριτά σημεία (pixels) Θεωρούμε τα pixels σημεία δειγματοληψίας (sampling points) για την ψηφιακή αντιπαράσταση της συνεχούς εικόνας Θεώρημα Nyquist: Η πιστή αναπαραγωγή ενός σήματος ή συχνότητα δειγματοληψίας πρέπει να είναι υπερδιπλάσια της μεγαλύτερης f s > 2 f max Διαφορετικά: παρατηρείται το φαινόμενο της ταύτισης

65 Ταύτιση (Aliasing) (3) Αποτελέσματα ταύτισης Εμφάνιση τεθλασμένων ευθύγραμμων τμημάτων και ακμών πολυγώνων Λανθασμένη εμφάνιση επαναλαμβανόμενων λεπτομερειών αντικειμένων (π.χ. ίδια αντικείμενα σε απόσταση μικρή το ένα από το άλλο) Λανθασμένη εμφάνιση μικρών αντικειμένων (π.χ. αντικείμενο με συνεχείς εμφανίσεις και εξαφανίσεις ανάλογα με την θέση του)

66 Αντιταύτιση (Antialiasing) (1) Αλγόριθμος Pitteway & Watkinson - παραλλαγή του αλγορίθμου Bresenham Λύνει το πρόβλημα για μία πλευρά πολυγώνου κι όχι για 2 και περισσότερες Σωστή απόχρωση οριακών pixel Μέθοδος αντιταύτισης με Μεταφιλτράρισμα (post filtering) Λειτουργεί με αύξηση του αριθμού των δειγμάτων Δημιουργεί μία εικόνα με περισσότερα σημεία Βρίσκει το χρωματικό μέσο όρο των σημείων που αντιστοιχούν σε κάθε πραγματικό pixel Μέθοδος αντιταύτισης με Προφιλτράρισμα (pre filtering) Εξαγωγή από το σήμα συχνοτήτων μεγαλύτερων ή ίσων με το μισό της συχνότητας δειγματοληψίας πριν την εκτέλεσή της

67 Post Filtering

68 Αντιταύτιση (Antialiasing) (2) Μέθοδος Αντιταύτισης με Μεταφιλτραρίσμα Μειονεκτεί στο ότι δεν λαμβάνει υπόψη τα περιεχόμενα της εικόνας-είδωλο Ενεργεί σε ένα ήδη ψηφιοποιημένο περιβάλλον με προκαθορισμένη συχνότητα δειγματοληψίας

69 Αντιταύτιση (Antialiasing) (3) Μέθοδος Αντιταύτισης με Προφιλτραρίσμα Αλγόριθμος αντιταύτισης Catmull: δεν λαμβάνει υπόψη τη σταδιακή μεταβολή της τιμής φωτισμού κάθε πολυγώνου αλλά θεωρεί ότι κάθε πολύγωνο έχει σταθερή χρωματική απόχρωση σε όλη του την επιφάνεια Αντιταύτιση A-buffer: Παρουσιάζει αδυναμία επεξεργασίας πολυγώνων που τέμνονται εντός του pixel καθώς δεν είναι δυνατόν να ταξινομηθούν ως προς το βάθος (Ζ)

70 RasterOp (1) Πλεγματικές Οθόνες: το χρώμα φυλάσσεται σε μία ειδική μνήμη (frame buffer) Πολλές λειτουργίες υλοποιούνται με μετακινήσεις ή/και συνδυασμούς στην μνήμη οθόνης Π.χ. Επεξεργαστής κειμένου, παραθυρικές εφαρμογές

71 RasterOp (2)

72 RasterOp (3) Διαπιστώθηκε ότι μεγάλος αριθμός των μετακινήσεων/συνδυασμών αφορούσε ορθογώνιες παραλληλόγραμμες ομάδες pixel RasterOp: Γενική ρουτίνα μετακίνησης/συνδυασμού ορθογώνιων παραλληλόγραμμων τμημάτων εικόνας, ταχέως υλοποιημένη Συνδυάζει παραμετρικά pixel προς pixel 2 ισομεγέθη ορθογώνια παραλληλόγραμμα τμήματα της μνήμης, τα source και destination και γράφει το αποτέλεσμα στο destination

73 RasterOp (4)

74 RasterOp (5)

75 RasterOp (6) Ασπρόμαυρες οθόνες: η function είναι κάποια από τις 16 δυαδικές λογικές συναρτήσεις XOR: ιδιαίτερα χρήσιμη για την αντιμετώπιση των source και destination χωρίς τη χρήση βοηθητικού χώρου

76 RasterOp (7) Η exchange είναι χρήσιμη για τις διαδοχικές μετακινήσεις κάποιου αντικειμένου Η περιοχή που εκάστοτε καλύπτεται από το αντικείμενο φυλάσσεται στο back

77 RasterOp (8)

78 Αρχές 3Δ προγραμματισμού 3Δ - Σύστημα συντεταγμένων 3Δ 2Δ Projection-προβολή Ορθοκανονική προβολή Προβολή προοπτικής Α Α Προβολείς Κέντρο προβολής Α Β Παράθυρ ο Β Προβολείς Κ Α Β Κέντρο προβολής Β Παράθ υρο y στο άπειρο y y x z y z y Παράλληλη Προβολή z y Προβολή Προοπτικής

79 OpenGL (1) a software interface to graphics hardware OpenGL API C, C++, Java, Python GLSL OpenGL Shading Language Programs use OpenGL API OpenGL Software Implementations Mesa3D OpenGL Hardware Implementations: nvidia, ATI Apple, etc OpenGL Implementation = graphic card + driver OpenGL extensions (SGI_, ATI_, AMD_, )

80 OpenGL (2) OpenGL 3.x 3.0 Deprecated functionalities 3.1 GL_ARB_compatibility 3.2 core profile - compatibility profile Using OpenGL Procedural API Δεν περιγράφει απλώς την σκηνή Περιγραφή των βημάτων για την κατασκευή (draw primitives, texture mapping, blending, transparence, animation) Windows management, user interaction, file i/o GLUT

81 OpenGL (3) GLEW extension libraries GLTools math lib, geometric objects Data Types: Glboolean,Glubyte, Glchar, Glint Errors: glgeterror(), GL_INVALID_VALUE, GL_INVALID_OPERATION Version: const Glubyte * glgetstring(glenum name);

82 OpenGL (4) OpenGL state machine - set of variable void glenable(glenum capability); void gldisable(glenum capability); glenable(gl_depth_test); //gldisable Glboolean GLIsEnabled(Glenum capability);

83 OpenGL (5) Χειρίζεται ένα σύνολο από αντικείμενα (σημεία, γραμμές, πολύγωνα) και εικόνες (images, bitmaps) και τα μετατρέπει σε εικονοστοιχεία Low-level, procedural API: δημιουργία και βήματα απόδοσης σκηνής (Δεν μπορούμε απλώς να περιγράψουμε την σκηνή!) καλή γνώση της διασωλήνωσης των γραφικών, δυνατότητα προγραμματισμού νέων αλγόριθμων απόδοσης σκηνών

84 OpenGL (6) Evaluator: έλεγχος των μοντέλων Vertex Operations: μετασχηματισμοί και φωτισμός ανάλογα με την υφή. Αποκοπή μη ορατών μερών για την παραγωγή του όγκου που φαίνεται Rasterisation: απόδοση της πληροφορίας σε εικονοστοιχεία (απόδοση πολυγώνων με χρώμα με χρήση παρεμβολής, απόδοση υφής κλπ) Per Fragment Operations: ανανέωση τιμών (βάθους, χρώματος κλπ) ήδη υπαρχόντων τμημάτων

85 OpenGL (7) Games: Counter Strike, Doom 3, Call of Duty, Unreal, Second Life, Quake, Deus Ex, Applications: Blender, 3d Studio Max, Celestia, Google Earth,

86 Related APIs AGL, GLX, WGL Σύνδεση της OpenGL με παραθυρικά συστήματα GLU (OpenGL Utility Library) Μέρος της OpenGL NURBS, tessellators, quadric shapes, etc. GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Portable windowing API (creation, handling, monitoring keyboard, mouse) Δεν είναι μέρος της OpenGL

87 OpenGL και σχετικά APIs application program OpenGL Motif widget or similar GLUT GLX, AGL or WGL GLU X, Win32, Mac O/S GL software and/or hardware

88 Direct3D (1) DirectX API: MS windows, Xbox Rendering 3d graphics: hardware acceleration z-buffer, antialiasing, blending, visual effects texture mapping, μετασχηματισμοί, αποκοπή, φωτισμός, depth buffering

89 Direct3D (2) Input Assembler: είσοδος κόμβων Vertex shader: μετασχηματισμοί, αποκοπή, σκίαση Geometry shader: επεξεργασία αντικειμένων Rasterizer: αντικείμενα σε εικονοστοιχεία, αποκοπή, παρεμβολή μεταξύ κόμβων Pixel Shader: χρωματισμός εικονοστοιχείων και βάθος αντικειμένου

90 OpenGL vs. Direct3D (1) Portability OpenGL: Windows, Unix Based, MacOS, OpenSolaris, Playstation 3, Nintendo GameCube, Wii, Nintendo DS, PSP, Iphone, Android, Symbian Os Direct3D: Windows, Xbox, Sega Dreamcast, WINE (unix based OS) Χρηστικότητα OpenGL: C, C++,VB, Ada, Delphi, Python Direct3D: Microsoft COM, MS C++, Delphi, C#, VB.NET OpenGL 3d rendering που μπορεί να επιταχυνθεί από το υλικό Direct3D 3d hardware interface

91 OpenGL vs. Direct3D (2) OpenGL 3d rendering που μπορεί να επιταχυνθεί από το υλικό Η υλοποίηση της βιβλιοθήκης διαχειρίζεται τους πόρους του υλικού δύσκολη υλοποίηση driver Direct3D 3d hardware interface, χαρακτηριστικά από το υλικό Η εφαρμογή διαχειρίζεται τους πόρους του υλικού, πιο σύνθετη υλοποίηση εφαρμογής, βελτιστοποίηση της χρήσης του υλικού

92 OpenGL vs. Direct3D (3) Απόδοση OpenGL: user-mode part, kernel-mode part driver Direct3D: kernel mode drivers (D3D 10) Professional Graphics OpenGL: SGI, SoftIMAGE, Alias PowerANimator, Direct3D: παιχνίδια

93 Εισαγωγικά Headers Files #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> Libraries Enumerated Types OpenGL defines numerous types for compatibility GLfloat, GLint, GLenum, etc.

94 GLUT Basics Δομή Εφαρμογής Παραμετροποίησε και άνοιξε το παράθυρο Αρχικοποίησε την κατάσταση της OpenGL Κατέγραψε τις συναρτήσεις χειρισμού εισόδου (input callback functions) Render Resize Input: keyboard, mouse, etc. Όρισε τον βρόγχο χειρισμού γεγονότων

95 Παράδειγμα void main( int argc, char** argv ) { int mode = GLUT_RGB GLUT_DOUBLE; glutinitdisplaymode( mode ); glutcreatewindow( argv[0] ); init(); glutdisplayfunc( display ); glutreshapefunc( resize ); glutkeyboardfunc( key ); glutidlefunc( idle ); glutmainloop(); }

96 OpenGL Initialization Όρισε τι κατάσταση πρόκειται να χρησιμοποιηθεί void init( void ) { glclearcolor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); glcleardepth( 1.0 ); } glenable( GL_LIGHT0 ); glenable( GL_LIGHTING ); glenable( GL_DEPTH_TEST );

97 GLUT Callback Functions Διαδικασίες που καλούνται όταν κάτι συμβαίνει Window resize or redraw User input Animation Καταχώρισε callbacks with GLUT glutdisplayfunc( display ); glutidlefunc( idle ); glutkeyboardfunc( keyboard );

98 Rendering Callback glutdisplayfunc( display ); void display( void ) { glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glbegin( GL_TRIANGLE_STRIP ); glvertex3fv( v[0] ); glvertex3fv( v[1] ); glvertex3fv( v[2] ); glvertex3fv( v[3] ); glend(); glutswapbuffers(); }

99 Idle Callbacks Animation void idle( void ) { t += dt; glutpostredisplay(); } glutidlefunc( idle );

100 User Input Callbacks Process user input glutkeyboardfunc( keyboard ); void keyboard( unsigned char key, int x, int y ) { switch( key ) { case q : case Q : exit( EXIT_SUCCESS ); break; case r : case R : rotate = GL_TRUE; glutpostredisplay(); break; } } -lglut32 -lglu32 -lopengl32 -lwinmm -lgdi32

101 OpenGL Geometric Primitives Γεωμετρικά Βασικά Στοιχεία GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_POINTS GL_LINES GL_POLYGON GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP

102 Παράδειγμα void drawrhombus( GLfloat color[] ) { glbegin( GL_QUADS ); glcolor3fv( color ); glvertex2f( 0.0, 0.0 ); glvertex2f( 1.0, 0.0 ); glvertex2f( 1.5, ); glvertex2f( 0.5, ); glend(); }

103 OpenGL Command Formats glvertex3fv( v ) Number of components 2 - (x,y) 3 - (x,y,z) 4 - (x,y,z,w) Data Type b - byte ub - unsigned byte s - short us - unsigned short i - int ui - unsigned int f - float d - double Vector omit v for scalar form glvertex2f( x, y )

104 Ορισμός Γεωμετρικών Αντικειμένων Ορισμός glbegin( primtype ); glend(); primtype ορίζει πως οι κορυφές συνδυάζονται GLfloat red, green, blue; Glfloat coords[3]; glbegin( primtype ); for ( i = 0; i < nverts; ++i ) { glcolor3f( red, green, blue ); glvertex3fv( coords ); } glend();

105 OpenGL Color Models CPU Poly. DL Per Vertex Texture Raster Frag FB RGBA or Color Index Pixel color index mode Red Green Blue Display RGBA mode

106 OpenGL

Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL

Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι η OpenGL; Μοντέλα αντικειμένων (object modeling)

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Σήμερα θα δούμε τα παρακάτω θέματα: Μετασχηματισμοί

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Python & NLTK: Εισαγωγή Εισαγωγή Γιατί Python? Παρουσίαση NLTK Πηγές και χρήσιμα εργαλεία Φροντιστήριο σε Python Στο φροντιστήριο: Εισαγωγή στην Python Ζητήματα προγραμματισμού για

Διαβάστε περισσότερα

Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics

Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics 1. Βασικοίγραφικοίαλγόριθμοι 2. Αρχέςγραφικώνπλεγματικώνοθονώνraster 3. Μετασχηματισμοί2 και3 διαστάσεωνκαι συστήματασυντεταγμένων 4. Προβολέςκαιμετασχηματισμοίπαρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Writing kernels for fun and profit

Writing kernels for fun and profit Writing kernels for fun and profit Γιάννης Τσιομπίκας nuclear@memberfsforg 23 Μαρτίου 2011 Γιατί; It s FUN! Εξοικείωση με το hardware Εμβάθυνση στον θαυμαστό κόσμο των λειτουργικών συστημάτων Μια καλή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1ο. 1.1.5 Πολυπρογραμματισμός 1.1.6 Πολυδιεργασία 1.2.2. Κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων

Κεφάλαιο 1ο. 1.1.5 Πολυπρογραμματισμός 1.1.6 Πολυδιεργασία 1.2.2. Κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων Κεφάλαιο 1ο 1.1.5 Πολυπρογραμματισμός 1.1.6 Πολυδιεργασία 1.2.2. Κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info Creative Commons License 3.0 Share-Alike Πολυπρογραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφραστής (Compiler)

Μεταφραστής (Compiler) Windows Καθαρισµος οθονης cls Unix clear Τελεστες ανακατευθυνσης > > >> >> < < Εντολες σε αρχεια * * (wild card) del Α rm Α ιαγραφη type Α cat Α Εµφανιση copy Α Β cp Α Β Αντιγραφη ren Α Β mv Α Β Αλλαγη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ MATLAB ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΚΟΛΟΒΟΥ (Ε.Τ.Ε.Π.) 2012 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ Ο σκοπός αυτού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ στους Η/Υ. Δρ. Β Σγαρδώνη. Τμήμα Τεχνολογίας Αεροσκαφών ΤΕΙ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ. Χειμερινό Εξάμηνο 2013-14

ΕΙΣΑΓΩΓΗ στους Η/Υ. Δρ. Β Σγαρδώνη. Τμήμα Τεχνολογίας Αεροσκαφών ΤΕΙ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ. Χειμερινό Εξάμηνο 2013-14 ΕΙΣΑΓΩΓΗ στους Η/Υ Τμήμα Τεχνολογίας Αεροσκαφών ΤΕΙ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Δρ. Β Σγαρδώνη Χειμερινό Εξάμηνο 2013-14 Εισαγωγικές Έννοιες Τι είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής ; Ιστορία των Η/Υ Αρχιτεκτονική των

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ Στο σηµείωµα αυτό αρχικά εξηγείται η έννοια αλγόριθµος και παραθέτονται τα σπουδαιότερα κριτήρια που πρέπει να πληρεί κάθε αλγόριθµος. Στη συνέχεια, η σπουδαιότητα των αλγορίθµων συνδυάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ Μια εικόνα μπορεί να περιγραφεί με πολλούς τρόπους. Αν υποθέσουμε ότι έχουμε μια προβολή ψηφιδοπλέγματος, μια εικόνα καθορίζεται πλήρως από το σύνολο των

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωµατωµένα Υπολογιστικά Συστήµατα (Embedded Computer Systems)

Ενσωµατωµένα Υπολογιστικά Συστήµατα (Embedded Computer Systems) Ενσωµατωµένα Υπολογιστικά Συστήµατα (Embedded Computer Systems) Μαθηµα 2 ηµήτρης Λιούπης 1 Intel SA-1110 µc StrongARM core. System-on-Chip. Εξέλιξη των SA-110 και SA-1100. 2 ARM cores ARM: IP (intellectual

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ηλίας Σακελλαρίου Δομή Γλώσσες Προγραμματισμού Εισαγωγικά Γλώσσα Μηχανής Γλώσσες υψηλού επιπέδου Μεταγλωττιστές

Διαβάστε περισσότερα

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής ΓΙΩΡΓΟΣ Ν. ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ Λέκτορας στο Πανεπιστήμιο Αθηνών gyannop@law.uoa.gr Το «κλειστό» σύστημα ΕΙΣΟΔΟΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα 1. Ποια είναι η σχέση της έννοιας του μικροεπεξεργαστή με αυτή του μικροελεγκτή; Α. Ο μικροεπεξεργαστής εμπεριέχει τουλάχιστο έναν μικροελεγκτή. Β. Ο

Διαβάστε περισσότερα

CNC ROUTER ATC 1300 X 2600 X 400 ( ΑΥΤΟΜΑΤΗ ΕΝΑΛΛΑΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ)

CNC ROUTER ATC 1300 X 2600 X 400 ( ΑΥΤΟΜΑΤΗ ΕΝΑΛΛΑΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ) ΚΡΙΤΕΛΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ΠΩΛΗΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ CNC ROBOTIC CUTTER ΜΗΤΡΟΠΟΛΕΩΣ 86-88 - 52100 ΚΑΣΤΟΡΙΑ ΤΗΛ: 2467023619 Fax: 2467023886 www.servo.gr - email: krit01@otenet.gr CNC ROUTER ATC 1300 X 2600 X 400 ( ΑΥΤΟΜΑΤΗ

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία αρχιτεκτονικής μικροεπεξεργαστή

Στοιχεία αρχιτεκτονικής μικροεπεξεργαστή Στοιχεία αρχιτεκτονικής μικροεπεξεργαστή Αριθμός bit δίαυλου δεδομένων (Data Bus) Αριθμός bit δίαυλου διευθύνσεων (Address Bus) Μέγιστη συχνότητα λειτουργίας (Clock Frequency) Τύποι εντολών Αριθμητική

Διαβάστε περισσότερα

Ο πίνακας συμβόλων (symbol table) είναι μία δομή, όπου αποθηκεύεται πληροφορία σχετικά με τα σύμβολα του προγράμματος

Ο πίνακας συμβόλων (symbol table) είναι μία δομή, όπου αποθηκεύεται πληροφορία σχετικά με τα σύμβολα του προγράμματος HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ, ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ Φροντιστήριο 3 ο Symbol Table & Scopes Ι ΑΣΚΩΝ Αντώνιος Σαββίδης

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 EΙΣΑΓΩΓΗ...29 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΜΕ GPU...53. Πρόλογος... 15. Ευχαριστίες... 23. Αφιέρωση...

Περιεχόμενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 EΙΣΑΓΩΓΗ...29 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΜΕ GPU...53. Πρόλογος... 15. Ευχαριστίες... 23. Αφιέρωση... Περιεχόμενα Πρόλογος... 15 Ευχαριστίες... 23 Αφιέρωση... 27 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 EΙΣΑΓΩΓΗ...29 1.1 Oι GPU ως παράλληλοι υπολογιστές... 31 1.2 Αρχιτεκτονική μιας σύγχρονης GPU... 37 1.3 Γιατί περισσότερη ταχύτητα

Διαβάστε περισσότερα

1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2. 3. CMe2+ Series II Web Camera... 2

1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2. 3. CMe2+ Series II Web Camera... 2 CMe2+ Series II Web Camera Ε γ χ ε ι ρ ί δ ι ο Χ ρ ή σ τ η V e r s i o n 1. 0 Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 1 1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2 3. CMe2+ Series II Web Camera...

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C. ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C ( ιαλέξεις 3-4) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Περιεχόµενα Εισαγωγή στην C: Σύνταξη και Σηµασιολογία σχόλια µεταβλητές και σταθερές τύποι δεδοµένων Μετά αυτές τις δυο διαλέξεις

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και βασικής παραμετροποίησης σεναρίου εστίασης

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και βασικής παραμετροποίησης σεναρίου εστίασης Εγχειρίδιο εγκατάστασης και βασικής παραμετροποίησης σεναρίου εστίασης Σε αυτό το εγχειρίδιο θα καλύψουμε τη μεθοδολογία εγκατάστασης ενός σεναρίου εστίασης από την αρχή έως το σημείο των βασικών ρυθμίσεων

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση εικόνων DSLR με το πρόγραμμα IRIS

Ανάλυση εικόνων DSLR με το πρόγραμμα IRIS Δεκέμβριος 2014: Θεματικός Μήνας Μεταβλητών Άστρων Μαραβέλιας Γρηγόρης Ανάλυση εικόνων DSLR με το πρόγραμμα IRIS v1.0 Πηγές Το υλικό προέρχεται από τις ακόλουθες πηγές (τις οποίες μπορείτε να συμβουλευτείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ελαχιστοποίηση της Καταναλισκόμενης Ενέργειας σε Φορητές Συσκευές

Ελαχιστοποίηση της Καταναλισκόμενης Ενέργειας σε Φορητές Συσκευές Ελαχιστοποίηση της Καταναλισκόμενης Ενέργειας σε Φορητές Συσκευές Βασίλης Βλάχος vbill@aueb.gr Υποψήφιος Διδάκτορας Τμήματος Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίας 1 Σχεδιασμός ενσωματωμένων συστημάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ο ηλεκτρονικός υπολογιστής είναι μια ηλεκτρονική συσκευή που έχει την ικανότητα να επεξεργάζεται μεγάλο όγκο πληροφοριών και δεδομένων με ταχύτητα και ακρίβεια. Επίσης ένας η/υ μπορεί να αποθηκεύσει πληροφορίες,

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο λειτουργίας του Easy Interactive Tools

Εγχειρίδιο λειτουργίας του Easy Interactive Tools Εγχειρίδιο λειτουργίας του Easy Interactive Tools Χρήση του Easy Interactive Tools Το Easy Interactive Tools είναι μια ειδική εφαρμογή και αποτελεί τμήμα του Easy Interactive Function. Το Easy Interactive

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2. 3. Budget III Web Camera... 2. 4. Τεχνική Υποστήριξη από την Crypto...

1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2. 3. Budget III Web Camera... 2. 4. Τεχνική Υποστήριξη από την Crypto... Budget III Web Camera Ε γ χ ε ι ρ ί δ ι ο Χ ρ ή σ τ η Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 1 1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2 3. Budget III Web Camera... 2 3.1. Εγκατάσταση της Budget

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και συνολικότερα τα προϊόντα της πληροφορικής έχουν μεταμορφώσει (με τρόπο ο οποίος γίνεται άμεσα ή έμμεσα αντιληπτός) τη ζωή δισεκατομμυρίων ανθρώπων στον

Διαβάστε περισσότερα

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD)

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD) Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Πνευµατικά ικαιώµατα Το παρόν είναι πνευµατική ιδιοκτησία της ACTA Α.Ε. και προστατεύεται από την Ελληνική και Ευρωπαϊκή νοµοθεσία

Διαβάστε περισσότερα

Μορφές προϊόντων (1/3) Πλέγµα τριγώνων (polygon meshes) Εικόνες απόστασης (range images)

Μορφές προϊόντων (1/3) Πλέγµα τριγώνων (polygon meshes) Εικόνες απόστασης (range images) Μορφές προϊόντων (1/3) Νέφη σηµείων (point clouds) + Εύκολος τρόπος παρουσίασης στον Η/Υ + Ικανοποιητικό τελικό προϊόν για απλά σχήµατα / όψεις υσκολία ερµηνείας για αντικείµενα µε σύνθετες µορφές Απώλεια

Διαβάστε περισσότερα

Αριστοµένης Μακρής Εργαστήρια Η/Υ

Αριστοµένης Μακρής Εργαστήρια Η/Υ Λογισµικό Η/Υ (Software)( Οι βασικές κατηγορίες λογισµικού!λειτουργικά Συστήµατα (Operating Systems O/S)!Λειτουργικά βοηθητικά προγράµµατα (Tools and Utilities)!Περιβάλλοντα ανάπτυξης µηχανογραφικών εφαρµογών!προϊόντα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΠΟΓΡΑΦΙΚΟ ΔΕΛΤΙΟ ΔΙΔΑΚΤΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΤΡΙΒΗΣ ΤΙΤΛΟΣ Συμπληρώστε τον πρωτότυπο τίτλο της Διδακτορικής διατριβής ΑΡ. ΣΕΛΙΔΩΝ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΗ

ΑΠΟΓΡΑΦΙΚΟ ΔΕΛΤΙΟ ΔΙΔΑΚΤΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΤΡΙΒΗΣ ΤΙΤΛΟΣ Συμπληρώστε τον πρωτότυπο τίτλο της Διδακτορικής διατριβής ΑΡ. ΣΕΛΙΔΩΝ ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΗ ΕΘΝΙΚΟ & ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΑΝΑΓΝΩΣΤΗΡΙΟ Πανεπιστημιούπολη, Κτήρια Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών 15784 ΑΘΗΝΑ Τηλ.: 210 727 5190, email: library@di.uoa.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό. Computers: Information Technology in Perspective By Long and Long Copyright 2002 Prentice Hall, Inc.

Λογισμικό. Computers: Information Technology in Perspective By Long and Long Copyright 2002 Prentice Hall, Inc. Λογισμικό Computers: Information Technology in Perspective By Long and Long Copyright 2002 Prentice Hall, Inc. Κατηγορίες Λογισμικού Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό Εφαρμογών 2.3 2.3 Το Λειτουργικό Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ-ΓΛΩΣΣΑ C ΑΤΕΙ (ΝΑ ΕΚΤΕΛΕΣΤΟΥΝ ΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ LCC COMPILER)

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ-ΓΛΩΣΣΑ C ΑΤΕΙ (ΝΑ ΕΚΤΕΛΕΣΤΟΥΝ ΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ LCC COMPILER) ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ-ΓΛΩΣΣΑ C ΑΤΕΙ (ΝΑ ΕΚΤΕΛΕΣΤΟΥΝ ΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ LCC COMPILER) 1. Να γραφεί πρόγραµµα το οποίο να αναγνωρίζει αν κάποιος χαρακτήρας είναι ψηφίο, κεφαλαίο γράµµα ή

Διαβάστε περισσότερα

To SIMULINK του Matlab

To SIMULINK του Matlab ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Β ΧΗΜΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΚΑΘ. Κ. ΚΥΠΑΡΙΣΣΙΔΗΣ, ΛΕΚΤΟΡΑΣ Χ. ΧΑΤΖΗΔΟΥΚΑΣ Τ.Θ. 472 54 124 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Μάθημα: ΡΥΘΜΙΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ Ακαδ.

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

Παιχνιδάκια με τη LOGO Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. 6.1 ΓΡΑΜΜΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ (Επαναλήψεις-Συμπληρώσεις)

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. 6.1 ΓΡΑΜΜΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ (Επαναλήψεις-Συμπληρώσεις) 6 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ 6.1 ΓΡΑΜΜΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ (Επαναλήψεις-Συμπληρώσεις) Η εξίσωση αx βy γ Στο Γυμνάσιο διαπιστώσαμε με την βοήθεια παραδειγμάτων ότι η εξίσωση αx βy γ, με α 0 ή β 0, που λέγεται γραμμική εξίσωση,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2010 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

Computer Graphics. (Introduced by M. Ioannides in 2013 Fall Semester)

Computer Graphics. (Introduced by M. Ioannides in 2013 Fall Semester) Computer Graphics (Introduced by M. Ioannides in 2013 Fall Semester) Course Description Computer Graphics is a study of the hardware and software principles of interactive raster graphics. Topics include

Διαβάστε περισσότερα

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση Χειμερινό Εξάμηνο 2013-2014 Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση 4 η Παρουσίαση : Επεξεργασία Εικόνας Διδάσκων: Γιάννης Ντόκας Εισαγωγή στις Έννοιες των Εικόνων Στο χώρο των πολυμέσων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης

Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Δυαδικό Σύστημα Αρίθμησης Το δυαδικό σύστημα αρίθμησης χρησιμοποιεί δύο ψηφία. Το 0 και το 1. Τα ψηφία ενός αριθμού στο δυαδικό σύστημα αρίθμησης αντιστοιχίζονται σε δυνάμεις του 2. Μονάδες, δυάδες, τετράδες,

Διαβάστε περισσότερα

Στόχος της εργασίας και ιδιαιτερότητες του προβλήματος

Στόχος της εργασίας και ιδιαιτερότητες του προβλήματος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΟΠΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΠΡΟΣΑΡΜΟΣΤΙΚΟΥ ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΤΕΡΓΑΣΙΑΣ ΥΛΙΚΩΝ Κουλουμέντας Παναγιώτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Χανιά,Νοέμβριος 2014 Επιτροπή: Ζερβάκης Μιχάλης (επιβλέπων)

Διαβάστε περισσότερα

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση Χειμερινό Εξάμηνο 2013-2014 Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση 5 η Παρουσίαση : Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Διδάσκων: Γιάννης Ντόκας Σύνθεση Χρωμάτων Αφαιρετική Παραγωγή Χρώματος Χρωματικά

Διαβάστε περισσότερα

Ανακατασκευή εικόνας από προβολές

Ανακατασκευή εικόνας από προβολές Ανακατασκευή εικόνας από προβολές Μέθοδος ανακατασκευής με χρήση χαρακτηριστικών δειγμάτων προβολής Αναστάσιος Κεσίδης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Θέματα που θα αναπτυχθούν Εισαγωγή στις τομογραφικές μεθόδους

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 1 Είσοδος/ Έξοδος Σε σχεδόν όλα τα προγράµµατα πρέπει να πάρουµε κάποια δεδοµένα και να δώσουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή

ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Περιεχόµενα ΕΠΛ 435: Αλληλεπίδραση Ανθρώπου Υπολογιστή Θεωρητικό Υπόβαθρο: Νοητικά Μοντέλα και Ιδεατά Μοντέλα Συστήµατος Βιβλιογραφία Νοητικά µοντέλα (Mental models) Ιδεατά Μοντέλα Συστήµατος (Conceptual

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές 1 ο Εξάμηνο Σπουδών Χειμερινό Εξάμηνο 2012/13 Τμήμα Εφαρμοσμένων Μαθηματικών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Διδάσκων: Χαρμανδάρης Ευάγγελος, email: vagelis@tem.uoc.gr, Ιστοσελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 12 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά και Εικονική Πραγματικότητα Απαλλακτική εργασία 2012. Παπαπαύλου Χρήστος ΑΜ: 6609

Γραφικά και Εικονική Πραγματικότητα Απαλλακτική εργασία 2012. Παπαπαύλου Χρήστος ΑΜ: 6609 Γραφικά και Εικονική Πραγματικότητα Απαλλακτική εργασία 2012 0B Παπαπαύλου Χρήστος ΑΜ: 6609 Περιεχόμενα Πίνακας Περιεχομένων...2 Περιεχόμενα...2 Προγραμματιστικές λεπτομέρειες υλοποίησης...3 geom.h...3

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. Διαχείριση μνήμης III

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. Διαχείριση μνήμης III ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διαχείριση μνήμης III Υλικό από: Tanenbaum, Modern Operating Systems,Structured Computer Organization Stallings, Operating Systems: Internals and Design Principles. Silberschatz,

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΠAΡΑΘΥΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ με τη Γλώσσα Προγραμματισμού VISUAL BASIC (1 ο ΕΠΙΠΕΔΟ)

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΟΠΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΠAΡΑΘΥΡΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ με τη Γλώσσα Προγραμματισμού VISUAL BASIC (1 ο ΕΠΙΠΕΔΟ) Γενικός Σκοπός Το αναλυτικό πρόγραμμα έχει ως γενικό σκοπό να δώσει στους μαθητές τις απαιτούμενες γνωστικές, κριτικές και αναλυτικές δεξιότητες ώστε να είναι ικανοί να χρησιμοποιούν τους υπολογιστές για

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση λογισμικού και αναβάθμιση συσκευής Device software installation and software upgrade

Εγκατάσταση λογισμικού και αναβάθμιση συσκευής Device software installation and software upgrade Για να ελέγξετε το λογισμικό που έχει τώρα η συσκευή κάντε κλικ Menu > Options > Device > About Device Versions. Στο πιο κάτω παράδειγμα η συσκευή έχει έκδοση λογισμικού 6.0.0.546 με πλατφόρμα 6.6.0.207.

Διαβάστε περισσότερα

Digital Image Processing

Digital Image Processing Digital Image Processing Intensity Transformations Πέτρος Καρβέλης pkarvelis@gmail.com Images taken from: R. Gonzalez and R. Woods. Digital Image Processing, Prentice Hall, 2008. Image Enhancement: είναι

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 14: Δομές Δεδομένων ΙΙI (Λίστες και Παραδείγματα)

Διάλεξη 14: Δομές Δεδομένων ΙΙI (Λίστες και Παραδείγματα) Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 14: Δομές Δεδομένων ΙΙI (Λίστες και Παραδείγματα) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 14-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εισαγωγή Κώστας Στεργίου Τι είναι ο Η/Υ; Ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής (Η/Υ) είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Εκφράσεις και Λίγες Εντολές Οι εκφράσεις της C Τελεστές Απλές και σύνθετες εντολές Εντολές ελέγχου (επιλογής) Εισαγωγή σε

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακές Εφαρµογές

ιαδικτυακές Εφαρµογές ιαδικτυακές Εφαρµογές µε Java2 Στοιχεία ικτυακής Επικοινωνίας Όροι IP address 32bit αριθµός που χρησιµοποιείται από το Internet Protocol για την παράδοση δεδοµένων στο σωστό υπολογιστή στο δίκτυο. Port

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1

Περιεχόµενα. I Βασικές Γνώσεις 1 Περιεχόµενα I Βασικές Γνώσεις 1 1 Μοντελοποίηση Προγραµµάτων 3 1.1 Ψευδογλώσσα....................... 6 1.2 Διαγράµµατα Ροής..................... 6 1.3 Παραδείγµατα σε Ψευδογλώσσα και Διαγράµµατα Ροής.

Διαβάστε περισσότερα

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Σπουδές Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface Copyright 2009-2012 -SYSTEM- All rights reserved 2/105 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Τι είναι V-Ray και πώς ελέγχουμε την εγκατάστασή του ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Να ορίσουμε τον V-Ray ως κύριο renderer

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Test Data Management in Practice

Test Data Management in Practice Problems, Concepts, and the Swisscom Test Data Organizer Do you have issues with your legal and compliance department because test environments contain sensitive data outsourcing partners must not see?

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD Αριθμητικά συστήματα Υπάρχουν 10 τύποι ανθρώπων: Αυτοί

Διαβάστε περισσότερα

Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Έκδοση 1.5

Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Έκδοση 1.5 Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Έκδοση 1.5 Πνευματικά Δικαιώματα 2005 Ίδρυμα ECDL (ECDL Foundation www.ecdl.com) Όλα τα δικαιώματα είναι κατοχυρωμένα. Κανένα μέρος αυτού του εγγράφου δεν μπορεί να αναπαραχθεί

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Συσκευές

Γραφικά Υπολογιστών: Συσκευές 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Συσκευές Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Συσκευές εισόδου - Παροχή δεδομένων και σημάτων ελέγχου

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Τµήµα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτηµα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Παρασκευή, 12 εκεµβρίου 2008 ιαδικαστικά 3 ώρες εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

Aρ. Μοντέλου: DW - 100

Aρ. Μοντέλου: DW - 100 Aρ. Μοντέλου: DW - 100 Λεπτό πληκτρολόγιο ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ multimedia με νέα σχεδίαση τετράγωνα πλήκτρα 1. Αντικείμενο: Ακολουθούν τα χαρακτηριστικά του πληκτρολογίου, επεξηγήσεις σχετικά με τα χαρακτηριστικά,

Διαβάστε περισσότερα

Πνευματικά Δικαιώματα 2013 Ίδρυμα ECDL (ECDL Foundation - www.ecdl.org)

Πνευματικά Δικαιώματα 2013 Ίδρυμα ECDL (ECDL Foundation - www.ecdl.org) PEOPLECERT Hellas A.E - Φορέας Πιστοποίησης Ανθρώπινου Δυναμικού Κοραή 3, 105 64 Αθήνα, Τηλ.: 210 372 9100, Fax: 210 372 9101, e-mail: info@peoplecert.org, www.peoplecert.org Πνευματικά Δικαιώματα 2013

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014 ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 201 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (Ι) ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΣΧΟΛΩΝ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Μάθημα : Μικροϋπολογιστές

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές γλώσσας μηχανής

Εντολές γλώσσας μηχανής Εντολές γλώσσας μηχανής Στον υπολογιστή MIPS η εντολή πρόσθεσε τα περιεχόμενα των καταχωρητών 17 και 20 και τοποθέτησε το αποτέλεσμα στον καταχωρητή 9 έχει την μορφή: 00000010001101000100100000100000 Πεδία

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Σε αυτό το εργαστήριο θα εγκαταστήσουμε μια διανομή Linux Fedora Core 4 από DVD. Παρακάτω ακολουθούν τα βήματα της εγκατάστασης.

Σε αυτό το εργαστήριο θα εγκαταστήσουμε μια διανομή Linux Fedora Core 4 από DVD. Παρακάτω ακολουθούν τα βήματα της εγκατάστασης. Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Μάθημα: Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων ΙΙ Εξάμηνο: Δ, Ακαδ. Έτος: 2005 2006 Διδακτική Ενότητα: Εγκατάσταση Fedora Core 4 Υπεύθυνος μαθήματος:

Διαβάστε περισσότερα

1. Περιεχόμενα Συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις Συστήματος... 2. 3.3 Χρησιμοποιώντας το εικονίδιο Crypto Foldi Webcam στο System Tray...

1. Περιεχόμενα Συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις Συστήματος... 2. 3.3 Χρησιμοποιώντας το εικονίδιο Crypto Foldi Webcam στο System Tray... Foldi Driverless WebCam 1.3 MP Ε γ χ ε ι ρ ί δ ι ο Χ ρ ή σ τ η V e r s i o n 1. 0 Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 1 1. Περιεχόμενα Συσκευασίας... 2 2. Απαιτήσεις Συστήματος... 2 3. Foldi Web Camera... 2 3.1

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Είναι γνωστό άτι καθημερινά διακινούνται δεκάδες μηνύματα (E~mail) μέσω του διαδικτύου

ΠΕΡΙΛΗΨΗ. Είναι γνωστό άτι καθημερινά διακινούνται δεκάδες μηνύματα (E~mail) μέσω του διαδικτύου GREEKLISH: ΜΙΑ ΝΕΑ ΔΙΑΛΕΚΤΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ; Α.Καράκος, Λ.Κωτούλας ΠΕΡΙΛΗΨΗ Είναι γνωστό άτι καθημερινά διακινούνται δεκάδες μηνύματα (E~mail) μέσω του διαδικτύου {INTERNEη από την μια άκρη του κόσμου

Διαβάστε περισσότερα

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Μορφές Εντολών Είδη εντολών Απλές εντολές Εκτελούν κάποια ενέργεια Εντολές ελέγχου Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Εντολές και παραστάσεις Μιαεντολήείναιμιαπαράστασηπου ακολουθείται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Για τη λειτουργία ενός υπολογιστικού συστήματος χρειάζεται εκτός από το υλικό (hardware) και το λογισμικό (software). Σε αυτό περιλαμβάνονται όλα τα Προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

SocialSkip Service v2.0

SocialSkip Service v2.0 SocialSkip Service v2.0 Οδηγίες εγκατάστασης Κωνσταντίνος Παρδάλης Ιόνιο Πανεπιστήμιο - Τμήμα Πληροφορικής Κέρκυρα, Μάιος 2013 Πίνακας περιεχομένων Εισαγωγή... 2 Αρχεία για λήψη... 2 Εγκατάσταση Java Developer

Διαβάστε περισσότερα