ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης 2013-2014"

Transcript

1 ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης

2 Εισαγωγή Real Time Rendering 3 rd edition OpenGL - Superbible 5 th Edition Γραφικά Θεοχάρης Rows of switches and lights CRT, laser & inkjet printers 2d dot rendering - ASCII chars Lines, circles, polygons

3 Πηγαίνοντας στις 3Δ (1) 3Δ ένα αντικείμενο που περιγράφεται ή «απεικονίζεται» και έχει τρεις (3) διαστάσεις πλάτος, ύψος, βάθος Ζωγραφική, Γραφικά τεχνικές «ζωγραφικής» στο επίπεδο (καμβάς, οθόνη κλπ) ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση του βάθους

4 Πηγαίνοντας στις 3Δ (2) Προοπτική γωνίες μεταξύ των ευθειών 3D monitors προσέγγιση της 3D όρασης Σκίαση επιφανειών Μέγεθος αντικειμένων Χρώματα, υφές κλπ

5 3Δ Γραφικά (1) Rendering διαδικασία παραγωγής 2Δ/3Δ εικόνας από μαθηματικά μοντέλα ή/και εικόνες Vertices Lines Triangles/polygons Transformations Projections Hidden surface removal Rasterization

6 3Δ Γραφικά (2) Shading Lighting Texture mapping Blending Graphics: Geometry dots, lines, triangles rasterizing triangles Transformation Shading Texture Blending

7 Αρχές 3Δ Προγραμματισμού Σύστημα συντεταγμένων Αντικειμένων οθόνης Αποκοπή συντεταγμένων Viewport: αντιστοίχιση συντεταγμένων γεωμετρίας στις συντεταγμένες του παραθύρου

8 Graphics Rendering Pipeline (1) Generate a 2d-image Virtual camera 3d objects Light sources Shading equations Textures

9 Graphics Rendering Pipeline (2) Conceptual stages Functional stages Pipeline stages Slowest stage rules rendering speed (fps) Application cpu Geometry: {transformations, projections } gpu Rasterizer: {draw image, per pixel computations} gpu

10 Application Stage Application Logic Produces geometry primitives geometry stage Points, lines, triangles Collision detection at this level Input from sources: keyboard, mouse Texture animation/ animation via transforms Acceleration algorithms : e.g. Frustum culling

11 Geometry Stage (1) Majority of per-polygon, per-vertex operations Model & View Transform Model space (model coordinates) Model transforms Instances with difference in location, size, etc World Space (world coordinates) Camera (location, direction) View transform/camera space

12 Geometry Stage (2) Vertex Shading model appearance Objects material Effect Light shining on the object Shading equation (points of the object, material data) Material data = {location, normal, color } Output = {colors, vectors, texture coordinates } Interpolated in the rasterization stage

13 Geometry Stage (3) Projection Transform view volume into unit cube (-1,-1,-1), (1,1,1) Orthographic projection Perspective projection Farther = smaller Parallel lines converge Flustrum into cube

14 Geometry Stage (4) Clipping Primitives in the view volume go to rasterizer stage Primitives partially in view volume are Clipped Primitives are clipped against the unit cube User defined clipping planes Fixed operation hardware

15 Geometry Stage (5) Screen Mapping 3d primitives (x,y) coords screen coordinates + z coords rasterizing stage Screen mapping coords Different to APIs Fixed operation hardware

16 Rasterizer Stage (1) Compute and set colors for pixels covered by object 2d coords from screen space + z coords + shading information pixels on the screen Triangle Setup Fixed operation hd Triangle data for scan conversion/interpolation of triangle surface

17 Rasterizer Stage (2) Triangle Traversal/Scan Conversion Fixed operation hd Find which pixels are inside a triangle and value with interpolation Pixel Shading Per pixel shading using interpolated shading data GPU programmable cores!!!!! Texturing

18 Rasterizer Stage (3) Merging Information for each pixel in color buffer Merge (current colors, fragment colors) Fixed hardware Resolving visibility according z coord (depth buffer) Alpha channel - related opacity Stencil buffer (Raster/blend operations) Frame buffer (Accumulator buffer) Double Buffering

19 Graphic Processing Unit (1) Graphic acceleration from right to left Rasterization of triangles scanlines 1999 NVIDIA GeForce256 GPU Hardware vertex shading Complex fixed pipeline highly programmable Some parts remain configurable Programmable shaders Vertex shaders (transformation, deformation ) Pixel shaders - custom per pixel shading equation Geometry shader (create primitives on the fly)

20 Graphic Processing Unit (2) Vertex Shader Geometry Shader (optional, create/destroy primitives) Modern shaders (shader model 4.0, DirectX, ) common-shader core, programming model C-like shading languages HSSL, Cg, GLSL Compiled machine independent assembly language Assembly language machine language in driver

21 Graphic Processing Unit (3) Virtual machine PROCESSOR Registers Data sources Single instruction multiple data capabilities Draw Call API call Draw a group of primitives pipeline Uniform inputs (consts values ) e.g. texture Varying inputs Fastest ops: scalar and vector *,+, multiply add, dot-product Sqrt, reciprocal, sin, cosine, exp, log Texturing ops are costly due to access (i/o, ) Flow control and dynamic flow control (more costly ) Compilation offline / runtime stored as a txt and passed to GPU via the driver

22 Graphic Processing Unit (4) Evolution 1984 shade trees Programmable shading via multiple rendering passes Quake III 1999 RenderMan Nvidia Gforce 3 GPU programmable vertex shaders (Dx, OGL) Very limited programs without FLOW CONTROL compute both branches and interpolate DirectX Shader Model 2002 DirectX 9.0 SM OpenGL 16 bit floating point New ops DirectX HLSL OpenGL GLSL 2004 Shader Model 3 Increased resources Xbox , Pstation Wii fixed function GPU IDE for developing Shaders 2007 Shader Model 4 (DX10,OpenGL) Uniform programming model

23 Graphic Processing Unit (5) Vertex Shader DirectX: input assembler for list of vertices, list of colors etc and perform instancing, id them for later use Triangle mesh = nodes list that form triangles Vertex shader modifies, creates or ignore for each vertex color, texture coords and position (older versions in CPU, now in GPU) Vertex shader is common to VM Each vertex passed in is processed by vertex shader program, values are interpolated across lines or triangles This can run in parallel cores in GPU (each vertex is processed independently)

24 Graphic Processing Unit (6) Vertex Shader Effects Lens Effects Shadow volume, vertex blending, silhouette rendering, lens effects: fish eyed, underwater Object definition Object twist, bend, taper Primitive creation by sending meshes down the pipeline Page curls, heat haze, water ripples Vertex texture fetch: ocean surface, terrain height

25 Graphic Processing Unit (7) Geometry Shader Optional use Input : single object and its vertices (triangle, line, point) +3 nodes on triangle or 2 on line Output: one on zero primitive a mesh can selectively modified by editing vertices, adding new primitives or removing others Input one type of object (e.g.. Triangles) output maybe another type of triangles (e.g. Points centers) FIFO processing of objects slow performance (maybe by sorting) e.g. Produce a bush from a leaf it not efficient to implemented in geometry shader This stage is about the modification of incoming data or making a limited # of copies

26 Graphic Processing Unit (8) Pixel Shader (Fragment Shader) Each triangle covers a pixel cell (fully or partially) Material there is opaque or transparent Pixel color doesn t effect directly but in merger Limitation: pixel shader can only influence the fragment handling it does not uses the results of neighbor pixels but from vertex interpolation Set fragment color for merging Depth value can be modified Fog computation, alpha testing Merger Depths and colors of fragments are combined in the color buffer Operations (stencil buffer, z buffer, color blending) High configurable

27 Graphic Processing Unit (9) Shader Example Unification of vertex shader and pixel shader HLSL Variables

28 Graphic Processing Unit (10)

29 Αλγόριθμοι Παράστασης Βασικών Σχημάτων

30 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Ευθειών Στόχος Η επιλογή των pixel κοντά στην μαθηματική πορεία της ευθείας Πάχος ευθείας σταθερό-ανεξάρτητο από το μήκος και την κλίση της Ποιο είναι το μικρότερο πάχος? Σε ποιες κλίσεις επιτυγχάνεται αυτό? Ταχύτητα σχεδίασης ικανοποιητική Γιατί χρειάζεται να είναι αποδοτικοί αυτοί οι αλγόριθμοί?

31 Αλγόριθμος με τη βοήθεια της αλγεβρικής εξίσωσης ευθείας (1) P 1 (x 1,y 1 ) - P n (x n,y n ) Από αναλυτική γεωμετρία: y = s x + b s = y n - y 1 / x n - x 1 b = y 1 x n y n x 1 / x n x 1

32 Αλγόριθμος με τη βοήθεια της αλγεβρικής εξίσωσης ευθείας (2) int x1, y1, xn, yn, colour; Line1 (x1,y1,xn,yn,colour){ float s, b, y; int x; s= (yn-y1) / (float) (xn-x1) ; b= (y1*xn yn*x1) / (float) (xn-x1); for (x=x1; x<=xn; x++){ y=s*x + b; setpixel (x, round (y), colour); } }

33 Αυξητικός Αλγόριθμος (incremental) (1) Για κάθε επανάληψη η τιμή του x αυξάνεται κατά 1 (x i+1 = x i + 1) Y i+1 = s x i+1 + b = sx i + b + s = y i + s Άρα ο πολλαπλασιασμός μπορεί να αντικατασταθεί από πρόσθεση Το pixel στο βήμα i υπολογίζεται με βάση το pixel στο βήμα i 1 Αποφεύγεται ο υπολογισμός του b

34 Αυξητικός Αλγόριθμος (incremental) (2) int x1, y1, xn, yn, colour; Line2 (x1,y1,xn,yn,colour){ float s, y; int x; s= (yn-y1) / (float) (xn-x1) ; y= y1; for (x=x1; x<=xn; x++){ setpixel (x, round (y), colour); y= y + s; } }

35 Αλγόριθμος χωρίς στρογγύλευση (1) Η πράξη στρογγύλευσης του round (y) μπορεί να αποφευχθεί εάν χωρίσουμε τη μεταβλητή y σε ακέραιο και δεκαδικό μέρος Το δεκαδικό μέρος το θεωρούμε ως μεταβλητή (του) error Error = κατακόρυφη απόσταση του (x i +1, y i ) από την ιδεατή πορεία της ευθείας

36 Αλγόριθμος χωρίς στρογγύλευση (2) int x1, y1, xn, yn, colour; Line1 (x1,y1,xn,yn,colour){ float s, error; int x, y; s= (yn-y1) / (float) (xn-x1) ; y= y1; error= 0; for (x=x1; x<=xn; x++){ //y= s*x + b; setpixel (x, y, colour); error= error + s; if (error >= 0.5){ y++; error--; } } }

37 Αλγόριθμος Bresenham (1) Με κλιμάκωση των s, error μπορούμε να έχουμε πράξεις ακεραίων χωρίς επίδραση των pixel Πολλαπλασιάζοντας με dx= x n -x 1, το s και το error γίνονται ακέραιοι. Άρα s=dy και error>=dx/2 (Το τελευταίο καθορίζει και την επιλογή του pixel) Αφαιρώντας από την αρχική τιμή του error το ακέραιο [dx/2], η τιμή του γίνεται error>=0

38 Αλγόριθμος Bresenham (2) int x1, y1, xn, yn, colour; line4 (x1,y1,xn,yn,colour){ int x, y, error, dx, dy; dx = xn-x1; dy = yn-y1; y = y1; error = - dx/2; for (x=x1; x<=xn; x++){ //y = s*x + b; setpixel (x, y, colour); error = error + dy; if (error>=0){ y++; error = error - dx; } } }

39 Αλγόριθμος Bresenham (3) Ο αλγόριθμος Bresenham λειτουργεί για x 1 <x n και βρίσκονται στο πρώτο οκταμόριο Για τη μεταφορά σε άλλα οκταμόρια, θα πρέπει κάθε φορά το (x 1, y 1 ) να συμπέσει με την αρχή των αξόνων (μεταφορά του ευθύγραμμου τμήματος) Βασικό μειονέκτημα είναι ότι ευθύγραμμα τμήματα διαφορετικής κλίσης μπορεί να σχεδιάζονται με διαφορετική φωτεινότητα (αυτό διορθώνεται με τεχνικές αντιταύτισης)

40 Αλγόριθμος Bresenham (4)

41 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (1) Στον κύκλο μπορούμε να εκμεταλλευτούμε την ύπαρξη 8- πλής συμμετρίας Πώς υπάρχει 8-πλη συμμετρία στον κύκλο? Άρα μπορούμε να εξετάσουμε τη σχεδίαση του κύκλου σε ένα οκταμόριο Στα υπόλοιπα οκταμόρια τι γίνεται? Έστω Ο η αρχή των αξόνων (κέντρο κάποιου pixel) και r η ακτίνα, ακέραιος αριθμός Που βάζουμε την αρχή των αξόνων και γιατί? Η ρουτίνα circle_symmetry σχεδιάζει τα 8 συμμετρικά σημεία ενός αρχικού σημείου (x,y) Πώς? Ποια αντικατάσταση των x και y μπορεί να βοηθήσει στους υπολογισμούς και γιατί?

42 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (2) int x, y, colour; circle_symmetry (x, y, colour){ setpixel (x, y, colour); setpixel (y, x, colour); setpixel (y, -x, colour); setpixel (x, -y, colour); setpixel (-x, -y, colour); setpixel (-y, -x, colour); setpixel (-y, x, colour); setpixel (-x, y, colour); }

43 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (με Bresenham) (3) Έστω (x i,y i ) Έστω το σημείο στο 2 ο οκταμόριο όπου το x βρίσκεται σε άξονα ταχύτερης κίνησης Άρα πρέπει να επιλέξουμε το pixel (x i +1, y i ) ή το (x i +1, y i -1) Ο Bresenham έδειξε ότι μια ικανοποιητική μεταβλητή απόφασης για την επιλογή του pixel είναι η e i =d 1 -d 2 όπου d 1 =y i2 -y 2 και d 2 =y 2 -(y i -1) 2 Αν e>=0 τότε επιλέγουμε το 2 ο σημείο (x i +1, y i -1), διαφορετικά το 1 ο (x i +1, y i )

44 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (4)

45 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (5) Για x=x i +1 ισχύει y 2 =r 2 -(x i +1) 2 e i =2(x i +1) 2 + y i 2 + (y i -1) 2 2r 2 (1) Η τιμή του e i+1 υπολογίζεται επαναληπτικά: e i+1 =2(x i+1 +1) 2 + y i (y i+1-1) 2 2r 2 = e i + 4x i (y i+1 2 y i2 ) 2(y i+1 y i ) Και για τον υπολογισμό του e i+1 κάνουμε το εξής τέχνασμα Αν e i <0: y i+1 =y i δηλαδή e i+1 =e i + 4(x i +1) + 6 Αν e i >=0: y i+1 =y i -1 δηλαδή e i+1 =e i + 4(x i +1) + 2 4(y i - 1)

46 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (6) Θεωρούμε σαν πρώτο σημείο του (x,y) = (0, r) και επομένως μπορούμε να υπολογίσουμε την αρχική τιμή της μεταβλητής απόφασης (με βάση τη σχέση e i =2(x i +1) 2 + y i 2 + (y i -1) 2 2r 2 ) Εάν το κέντρο του κύκλου δεν είναι το (0, 0) αλλά κάποιο σημείο (x o, y o ) circle_symmetry (x + x o, y + y o, colour)

47 Αλγόριθμος σχεδίασης κύκλου (7) int r, colour; circle (r, colour){ x = 0; y = r; e = 3-2*r; while (x<=y){ circle_symmetric (x, y, colour); x++; if (e>=0){ y--; e = e - 4*y; } e = e + 4*x + 2; } }

48 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Κωνικών Τομών (1) Κωνικές Τομές = Έλλειψη, Υπερβολή, Παραβολή Η μεθοδολογία των Αγάθου-Θεοχάρη-Μπεμ ακολουθεί το σκεπτικό του Bresenham στον κύκλο Γρήγορος, μικρή απαίτηση ακρίβειας ακεραίων, σωστή μετάβαση περιοχής, εύκολα επιδέχεται αντιταύτιση

49 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Κωνικών Τομών (2) Η έλλειψη έχει εξίσωση: x 2 /a 2 + y 2 /b 2 = 1

50 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Κωνικών Τομών (3) Υπάρχει 4πλη συμμετρία Δημιουργούμε μόνο 2 περιοχές Αυτές χωρίζονται από το σημείο όπου dx/dy = -1 Στην 1 η περιοχή ο βασικός άξονας κίνησης είναι ο x ενώ στην δεύτερη είναι ο y Άρα αρκεί να βρούμε Επαναληπτικές εκφράσεις για τον υπολογισμό των μεταβλητών απόφασης στις 2 περιοχές Τις αρχικές τιμές των μεταβλητών απόφασης Μία συνθήκη που να σηματοδοτεί την μετάβαση από την περιοχή 1 στην περιοχή 2

51 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (1) Άξονας κύριας κίνησης ο x Εκκίνηση από (0, b) Τέλος περιοχής όταν dx/dy = -1 Σύμφωνα με Bresenham, η τιμή του x θα αυξάνεται κατά 1 και θα πρέπει να αποφασίζουμε αν η τιμή του y θα παραμένει ίδια ή θα μειώνεται κατά 1

52 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (2) Α(x i, y i ) Β (x i +1, y i ) C (x i, y i -1) D (x i +1, y i -1)

53 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (3) Ορίζουμε d 1 = (y i 2 y 2 ) d 2 = y 2 - (y i 2 1) Και θέτουμε: d = d 1 d 2 Το αποτέλεσμα της σύγκρισης της d με το 0 καθορίζει την επιλογή μεταξύ του Β και του D (όπως στον κύκλο) Για τον υπολογισμό της μεταβλητής απόφασης με την εξίσωση της έλλειψης, θέτουμε e = y i y μεταβάλλοντας την απόφαση σε d(e) = -2e 2 + 4y i e + 1 2y i

54 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (4) Για e = ½ έχουμε τιμή απόφασης d(1/2) = ½ Αν d<=1/2 επιλέγουμε το pixel B Αν d>1/2 επιλέγουμε το pixel D

55 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (5) Οι αυξητικοί υπολογισμοί διευκολύνονται περαιτέρω αν αρχικά πάρουμε d = a 2 (d 1 d 2 ) (Η μεταβλητή απόφασης στο βήμα i της περιοχής 1) Οπότε η συνάρτηση απόφασης γίνεται d(e) = -2 a 2 e a 2 y i e + a 2 2 a 2 y i Αν d<= a 2 /2 επιλέγουμε το pixel B Αν d> a 2 /2 επιλέγουμε το pixel D

56 Μεταβλητή Απόφασης Περιοχής 1 (6) Στον αλγόριθμο που χρησιμοποιεί αποκλειστικά ακέραιες μεταβλητές η διαίρεση με το 2 υλοποιείται με ολίσθηση Όμως από την εξίσωση της έλλειψης για το σημείο (x i +1, y i ) έχουμε: a 2 y 2 = a 2 b 2 - b 2 (x i +1) 2 οπότε: d 1,i = -2 a 2 b b 2 (x i +1) 2 + a 2 y a 2 (y i -1) 2 Αν d 1,i <= a 2 /2 τότε y i+1 = y i -1 Αν d 1,i > a 2 /2 τότε y i+1 = y i Η αρχική τιμή d 1,0 βρίσκεται αντικαθιστώντας τις συντεταγμένες του 1 ου pixel της περιοχής 1 (0, b) για τα (x i, y i )

57 Μετάβαση από την περιοχή 1 στην περιοχή 2 (1) Λόγω 4πλης συμμετρίας χρειάζεται να σχεδιάσουμε το 1 τεταρτημόριο (τα υπόλοιπα υπολογίζονται με συμμετρία) Χρειαζόμαστε ένα κριτήριο μετάβασης από την μία περιοχή στην άλλη (όπου αλλάζει και ο άξονας κύριας κατεύθυνσης) Αυτό το κριτήριο στηρίζεται στην τιμή του d για το σημείο (x i +1, y i -3/2) Αν η έλλειψη περνά κάτω από το σημείο αυτό τότε απαιτείται αλλαγή περιοχής

58 Μετάβαση από την περιοχή 1 στην περιοχή 2 (1) Για e = 3/2 έχουμε τιμή απόφασης: d(3/2) = -2 a 2 (3/2) a 2 y i (3/2) + a 2 2 a 2 y i Αν d<=d (3/2) τότε παραμένουμε στην περιοχή 1 Αν d>d (3/2) τότε μεταβαίνουμε στην περιοχή 2 Παρόμοια βρίσκουμε την μεταβλητή απόφασης περιοχής 2d 2,i

59 Μεταβλητή απόφασης Περιοχής 2 Ορίζουμε d 1 = (x i 2 + 1) - x 2 d 2 = x 2 - x i 2 Και θέτουμε: d = d 1 d 2 Με επιλογή του pixel Α στην γραμμή i, η d = b 2 (d 1 d 2 ) καθορίζει την επιλογή στην επόμενη γραμμή μεταξύ των C και D Αν d<=b 2 /2 τότε επιλέγουμε το pixel D Αν d>b 2 /2 τότε επιλέγουμε το pixel C

60 Χρωματισμός Πολυγώνων (1) Για πλεγματικές οθόνες Μέθοδοι γεμίσματος που στηρίζονται στη συνάφεια των pixels του εσωτερικού αντικειμένου Γέμισμα με βάση την περίμετρο Γέμισμα με βάση το υπάρχον χρώμα Μέθοδοι σάρωσης που στηρίζονται στην γεωμετρική περιγραφή της περιμέτρου ενός αντικειμένου Σάρωση πολυγώνου (ΥΧ) - Αλγόριθμος Υ-Χ - Αλγόριθμος Αλγόριθμος κρίσιμων σημείων

61 Χρωματισμός Πολυγώνων (2) Γέμισμα με βάση την περίμετρο Είσοδος: Ένα εσωτερικό σημείο (x, y) Το χρώμα της περιμέτρου Το χρώμα που θέλουμε να χρωματίσουμε το πολύγωνο Εκμεταλλευόμαστε τη συνάφεια των 4 ή 8 πλησιέστερων γειτονικών Αναδρομική εφαρμογή του αλγορίθμου Έξοδος όταν φτάσουμε σε pixel που έχει το χρώμα της περιμέτρου (ή το χρώμα που θέλουμε)

62 Χρωματισμός Πολυγώνων (3) Γέμισμα με βάση το υπάρχον χρώμα Είσοδος: ένα εσωτερικό σημείο (x, y) Το χρώμα το υπάρχον (το εσωτερικό του πολυγώνου) Το χρώμα που θέλουμε να χρωματίσουμε το πολύγωνο Εκμεταλλευόμαστε τη συνάφεια των 4 ή 8 πλησιέστερων γειτονικών Αναδρομική εφαρμογή του αλγορίθμου Έξοδος όταν φτάσουμε σε pixel που δεν έχει το χρώμα το εσωτερικό της εκκίνησης

63 Ταύτιση (Aliasing) (1)

64 Ταύτιση (Aliasing) (2) Τα παριστάμενα αντικείμενα είναι συνεχή σήματα ενώ αντίθετα η οθόνη στην οποία απεικονίζονται αποτελείται από διακριτά σημεία (pixels) Θεωρούμε τα pixels σημεία δειγματοληψίας (sampling points) για την ψηφιακή αντιπαράσταση της συνεχούς εικόνας Θεώρημα Nyquist: Η πιστή αναπαραγωγή ενός σήματος ή συχνότητα δειγματοληψίας πρέπει να είναι υπερδιπλάσια της μεγαλύτερης f s > 2 f max Διαφορετικά: παρατηρείται το φαινόμενο της ταύτισης

65 Ταύτιση (Aliasing) (3) Αποτελέσματα ταύτισης Εμφάνιση τεθλασμένων ευθύγραμμων τμημάτων και ακμών πολυγώνων Λανθασμένη εμφάνιση επαναλαμβανόμενων λεπτομερειών αντικειμένων (π.χ. ίδια αντικείμενα σε απόσταση μικρή το ένα από το άλλο) Λανθασμένη εμφάνιση μικρών αντικειμένων (π.χ. αντικείμενο με συνεχείς εμφανίσεις και εξαφανίσεις ανάλογα με την θέση του)

66 Αντιταύτιση (Antialiasing) (1) Αλγόριθμος Pitteway & Watkinson - παραλλαγή του αλγορίθμου Bresenham Λύνει το πρόβλημα για μία πλευρά πολυγώνου κι όχι για 2 και περισσότερες Σωστή απόχρωση οριακών pixel Μέθοδος αντιταύτισης με Μεταφιλτράρισμα (post filtering) Λειτουργεί με αύξηση του αριθμού των δειγμάτων Δημιουργεί μία εικόνα με περισσότερα σημεία Βρίσκει το χρωματικό μέσο όρο των σημείων που αντιστοιχούν σε κάθε πραγματικό pixel Μέθοδος αντιταύτισης με Προφιλτράρισμα (pre filtering) Εξαγωγή από το σήμα συχνοτήτων μεγαλύτερων ή ίσων με το μισό της συχνότητας δειγματοληψίας πριν την εκτέλεσή της

67 Post Filtering

68 Αντιταύτιση (Antialiasing) (2) Μέθοδος Αντιταύτισης με Μεταφιλτραρίσμα Μειονεκτεί στο ότι δεν λαμβάνει υπόψη τα περιεχόμενα της εικόνας-είδωλο Ενεργεί σε ένα ήδη ψηφιοποιημένο περιβάλλον με προκαθορισμένη συχνότητα δειγματοληψίας

69 Αντιταύτιση (Antialiasing) (3) Μέθοδος Αντιταύτισης με Προφιλτραρίσμα Αλγόριθμος αντιταύτισης Catmull: δεν λαμβάνει υπόψη τη σταδιακή μεταβολή της τιμής φωτισμού κάθε πολυγώνου αλλά θεωρεί ότι κάθε πολύγωνο έχει σταθερή χρωματική απόχρωση σε όλη του την επιφάνεια Αντιταύτιση A-buffer: Παρουσιάζει αδυναμία επεξεργασίας πολυγώνων που τέμνονται εντός του pixel καθώς δεν είναι δυνατόν να ταξινομηθούν ως προς το βάθος (Ζ)

70 RasterOp (1) Πλεγματικές Οθόνες: το χρώμα φυλάσσεται σε μία ειδική μνήμη (frame buffer) Πολλές λειτουργίες υλοποιούνται με μετακινήσεις ή/και συνδυασμούς στην μνήμη οθόνης Π.χ. Επεξεργαστής κειμένου, παραθυρικές εφαρμογές

71 RasterOp (2)

72 RasterOp (3) Διαπιστώθηκε ότι μεγάλος αριθμός των μετακινήσεων/συνδυασμών αφορούσε ορθογώνιες παραλληλόγραμμες ομάδες pixel RasterOp: Γενική ρουτίνα μετακίνησης/συνδυασμού ορθογώνιων παραλληλόγραμμων τμημάτων εικόνας, ταχέως υλοποιημένη Συνδυάζει παραμετρικά pixel προς pixel 2 ισομεγέθη ορθογώνια παραλληλόγραμμα τμήματα της μνήμης, τα source και destination και γράφει το αποτέλεσμα στο destination

73 RasterOp (4)

74 RasterOp (5)

75 RasterOp (6) Ασπρόμαυρες οθόνες: η function είναι κάποια από τις 16 δυαδικές λογικές συναρτήσεις XOR: ιδιαίτερα χρήσιμη για την αντιμετώπιση των source και destination χωρίς τη χρήση βοηθητικού χώρου

76 RasterOp (7) Η exchange είναι χρήσιμη για τις διαδοχικές μετακινήσεις κάποιου αντικειμένου Η περιοχή που εκάστοτε καλύπτεται από το αντικείμενο φυλάσσεται στο back

77 RasterOp (8)

78 Αρχές 3Δ προγραμματισμού 3Δ - Σύστημα συντεταγμένων 3Δ 2Δ Projection-προβολή Ορθοκανονική προβολή Προβολή προοπτικής Α Α Προβολείς Κέντρο προβολής Α Β Παράθυρ ο Β Προβολείς Κ Α Β Κέντρο προβολής Β Παράθ υρο y στο άπειρο y y x z y z y Παράλληλη Προβολή z y Προβολή Προοπτικής

79 OpenGL (1) a software interface to graphics hardware OpenGL API C, C++, Java, Python GLSL OpenGL Shading Language Programs use OpenGL API OpenGL Software Implementations Mesa3D OpenGL Hardware Implementations: nvidia, ATI Apple, etc OpenGL Implementation = graphic card + driver OpenGL extensions (SGI_, ATI_, AMD_, )

80 OpenGL (2) OpenGL 3.x 3.0 Deprecated functionalities 3.1 GL_ARB_compatibility 3.2 core profile - compatibility profile Using OpenGL Procedural API Δεν περιγράφει απλώς την σκηνή Περιγραφή των βημάτων για την κατασκευή (draw primitives, texture mapping, blending, transparence, animation) Windows management, user interaction, file i/o GLUT

81 OpenGL (3) GLEW extension libraries GLTools math lib, geometric objects Data Types: Glboolean,Glubyte, Glchar, Glint Errors: glgeterror(), GL_INVALID_VALUE, GL_INVALID_OPERATION Version: const Glubyte * glgetstring(glenum name);

82 OpenGL (4) OpenGL state machine - set of variable void glenable(glenum capability); void gldisable(glenum capability); glenable(gl_depth_test); //gldisable Glboolean GLIsEnabled(Glenum capability);

83 OpenGL (5) Χειρίζεται ένα σύνολο από αντικείμενα (σημεία, γραμμές, πολύγωνα) και εικόνες (images, bitmaps) και τα μετατρέπει σε εικονοστοιχεία Low-level, procedural API: δημιουργία και βήματα απόδοσης σκηνής (Δεν μπορούμε απλώς να περιγράψουμε την σκηνή!) καλή γνώση της διασωλήνωσης των γραφικών, δυνατότητα προγραμματισμού νέων αλγόριθμων απόδοσης σκηνών

84 OpenGL (6) Evaluator: έλεγχος των μοντέλων Vertex Operations: μετασχηματισμοί και φωτισμός ανάλογα με την υφή. Αποκοπή μη ορατών μερών για την παραγωγή του όγκου που φαίνεται Rasterisation: απόδοση της πληροφορίας σε εικονοστοιχεία (απόδοση πολυγώνων με χρώμα με χρήση παρεμβολής, απόδοση υφής κλπ) Per Fragment Operations: ανανέωση τιμών (βάθους, χρώματος κλπ) ήδη υπαρχόντων τμημάτων

85 OpenGL (7) Games: Counter Strike, Doom 3, Call of Duty, Unreal, Second Life, Quake, Deus Ex, Applications: Blender, 3d Studio Max, Celestia, Google Earth,

86 Related APIs AGL, GLX, WGL Σύνδεση της OpenGL με παραθυρικά συστήματα GLU (OpenGL Utility Library) Μέρος της OpenGL NURBS, tessellators, quadric shapes, etc. GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Portable windowing API (creation, handling, monitoring keyboard, mouse) Δεν είναι μέρος της OpenGL

87 OpenGL και σχετικά APIs application program OpenGL Motif widget or similar GLUT GLX, AGL or WGL GLU X, Win32, Mac O/S GL software and/or hardware

88 Direct3D (1) DirectX API: MS windows, Xbox Rendering 3d graphics: hardware acceleration z-buffer, antialiasing, blending, visual effects texture mapping, μετασχηματισμοί, αποκοπή, φωτισμός, depth buffering

89 Direct3D (2) Input Assembler: είσοδος κόμβων Vertex shader: μετασχηματισμοί, αποκοπή, σκίαση Geometry shader: επεξεργασία αντικειμένων Rasterizer: αντικείμενα σε εικονοστοιχεία, αποκοπή, παρεμβολή μεταξύ κόμβων Pixel Shader: χρωματισμός εικονοστοιχείων και βάθος αντικειμένου

90 OpenGL vs. Direct3D (1) Portability OpenGL: Windows, Unix Based, MacOS, OpenSolaris, Playstation 3, Nintendo GameCube, Wii, Nintendo DS, PSP, Iphone, Android, Symbian Os Direct3D: Windows, Xbox, Sega Dreamcast, WINE (unix based OS) Χρηστικότητα OpenGL: C, C++,VB, Ada, Delphi, Python Direct3D: Microsoft COM, MS C++, Delphi, C#, VB.NET OpenGL 3d rendering που μπορεί να επιταχυνθεί από το υλικό Direct3D 3d hardware interface

91 OpenGL vs. Direct3D (2) OpenGL 3d rendering που μπορεί να επιταχυνθεί από το υλικό Η υλοποίηση της βιβλιοθήκης διαχειρίζεται τους πόρους του υλικού δύσκολη υλοποίηση driver Direct3D 3d hardware interface, χαρακτηριστικά από το υλικό Η εφαρμογή διαχειρίζεται τους πόρους του υλικού, πιο σύνθετη υλοποίηση εφαρμογής, βελτιστοποίηση της χρήσης του υλικού

92 OpenGL vs. Direct3D (3) Απόδοση OpenGL: user-mode part, kernel-mode part driver Direct3D: kernel mode drivers (D3D 10) Professional Graphics OpenGL: SGI, SoftIMAGE, Alias PowerANimator, Direct3D: παιχνίδια

93 Εισαγωγικά Headers Files #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> Libraries Enumerated Types OpenGL defines numerous types for compatibility GLfloat, GLint, GLenum, etc.

94 GLUT Basics Δομή Εφαρμογής Παραμετροποίησε και άνοιξε το παράθυρο Αρχικοποίησε την κατάσταση της OpenGL Κατέγραψε τις συναρτήσεις χειρισμού εισόδου (input callback functions) Render Resize Input: keyboard, mouse, etc. Όρισε τον βρόγχο χειρισμού γεγονότων

95 Παράδειγμα void main( int argc, char** argv ) { int mode = GLUT_RGB GLUT_DOUBLE; glutinitdisplaymode( mode ); glutcreatewindow( argv[0] ); init(); glutdisplayfunc( display ); glutreshapefunc( resize ); glutkeyboardfunc( key ); glutidlefunc( idle ); glutmainloop(); }

96 OpenGL Initialization Όρισε τι κατάσταση πρόκειται να χρησιμοποιηθεί void init( void ) { glclearcolor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); glcleardepth( 1.0 ); } glenable( GL_LIGHT0 ); glenable( GL_LIGHTING ); glenable( GL_DEPTH_TEST );

97 GLUT Callback Functions Διαδικασίες που καλούνται όταν κάτι συμβαίνει Window resize or redraw User input Animation Καταχώρισε callbacks with GLUT glutdisplayfunc( display ); glutidlefunc( idle ); glutkeyboardfunc( keyboard );

98 Rendering Callback glutdisplayfunc( display ); void display( void ) { glclear( GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glbegin( GL_TRIANGLE_STRIP ); glvertex3fv( v[0] ); glvertex3fv( v[1] ); glvertex3fv( v[2] ); glvertex3fv( v[3] ); glend(); glutswapbuffers(); }

99 Idle Callbacks Animation void idle( void ) { t += dt; glutpostredisplay(); } glutidlefunc( idle );

100 User Input Callbacks Process user input glutkeyboardfunc( keyboard ); void keyboard( unsigned char key, int x, int y ) { switch( key ) { case q : case Q : exit( EXIT_SUCCESS ); break; case r : case R : rotate = GL_TRUE; glutpostredisplay(); break; } } -lglut32 -lglu32 -lopengl32 -lwinmm -lgdi32

101 OpenGL Geometric Primitives Γεωμετρικά Βασικά Στοιχεία GL_LINE_STRIP GL_LINE_LOOP GL_POINTS GL_LINES GL_POLYGON GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN GL_QUADS GL_QUAD_STRIP

102 Παράδειγμα void drawrhombus( GLfloat color[] ) { glbegin( GL_QUADS ); glcolor3fv( color ); glvertex2f( 0.0, 0.0 ); glvertex2f( 1.0, 0.0 ); glvertex2f( 1.5, ); glvertex2f( 0.5, ); glend(); }

103 OpenGL Command Formats glvertex3fv( v ) Number of components 2 - (x,y) 3 - (x,y,z) 4 - (x,y,z,w) Data Type b - byte ub - unsigned byte s - short us - unsigned short i - int ui - unsigned int f - float d - double Vector omit v for scalar form glvertex2f( x, y )

104 Ορισμός Γεωμετρικών Αντικειμένων Ορισμός glbegin( primtype ); glend(); primtype ορίζει πως οι κορυφές συνδυάζονται GLfloat red, green, blue; Glfloat coords[3]; glbegin( primtype ); for ( i = 0; i < nverts; ++i ) { glcolor3f( red, green, blue ); glvertex3fv( coords ); } glend();

105 OpenGL Color Models CPU Poly. DL Per Vertex Texture Raster Frag FB RGBA or Color Index Pixel color index mode Red Green Blue Display RGBA mode

106 OpenGL

Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL

Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι η OpenGL; Μοντέλα αντικειμένων (object modeling)

Διαβάστε περισσότερα

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.

Διαβάστε περισσότερα

Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν

Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν Πανεπιςτιμιο Πατρϊν Σμιμα Μθχανικϊν Θ/Τ & Πλθροφορικισ Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν Σταυρόπουλοσ

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Σήμερα θα δούμε τα παρακάτω θέματα: Μετασχηματισμοί

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών Εισαγωγή Γραφικά Υπολογιστών Εισαγωγή Γ. Παπαϊωάννου 2008-13 Σκοπός του Μαθήματος Εισαγωγή στις τεχνολογίες παραγωγής συνθετικής εικόνας Ανάλυση των βασικών μεθόδων απεικόνισης 2D δεδομένων Εισαγωγή στις δομές

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Python & NLTK: Εισαγωγή Εισαγωγή Γιατί Python? Παρουσίαση NLTK Πηγές και χρήσιμα εργαλεία Φροντιστήριο σε Python Στο φροντιστήριο: Εισαγωγή στην Python Ζητήματα προγραμματισμού για

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1 Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου Αλληλεπίδραση Project sketchpad: πρώτο αλληλεπιδραστικό πρόγραµµα γραφικών Αλληλεπίδραση βασικό συστατικό προγραµµάτων γραφικών Η OpenGL δεν υποστηρίζει άµεσα αλληλεπίδραση (συναρτήσεις διαχείρισης παραθύρων

Διαβάστε περισσότερα

Τομέας: Ανανεώσιμων Ενεργειακών Πόρων Εργαστήριο: Σχεδιομελέτης και κατεργασιών

Τομέας: Ανανεώσιμων Ενεργειακών Πόρων Εργαστήριο: Σχεδιομελέτης και κατεργασιών ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΧΑΝΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ& ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Τομέας: Ανανεώσιμων Ενεργειακών Πόρων Εργαστήριο: Σχεδιομελέτης και κατεργασιών ΠΤΥΧΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Writing kernels for fun and profit

Writing kernels for fun and profit Writing kernels for fun and profit Γιάννης Τσιομπίκας nuclear@memberfsforg 23 Μαρτίου 2011 Γιατί; It s FUN! Εξοικείωση με το hardware Εμβάθυνση στον θαυμαστό κόσμο των λειτουργικών συστημάτων Μια καλή

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2)

Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Οργάνωση Προγράµµατος Header Files Μετάφραση και σύνδεση αρχείων προγράµµατος ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Παρακολούθησης Τιμών Καυσίμων για Windows Phone 8

Εφαρμογή Παρακολούθησης Τιμών Καυσίμων για Windows Phone 8 ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Εφαρμογή Παρακολούθησης Τιμών Καυσίμων για Windows Phone 8 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Αναστάσιος Θεοδοσίου ( ΑΜ: Τ03358 ) Επιβλέπων: Φώτης

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #1 η : Εισαγωγή: Λογισμικό, Γλώσσες Προγραμματισμού, Java

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #1 η : Εισαγωγή: Λογισμικό, Γλώσσες Προγραμματισμού, Java Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #1 η : Εισαγωγή: Λογισμικό, Γλώσσες Προγραμματισμού, Java Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Στόχοι μαθήματος Διάκριση και κατανόηση των υφιστάμενων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΜΟΝΑΔΑΣ ΘΡΑΥΣΤΗΡΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ P.L.C. AUTOMATION OF A CRUSHER MODULE USING P.L.C.

ΑΥΤΟΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΜΟΝΑΔΑΣ ΘΡΑΥΣΤΗΡΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ P.L.C. AUTOMATION OF A CRUSHER MODULE USING P.L.C. ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΑΝ. ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΥΤΟΜΑΤΟΠΟΙΗΣΗ ΜΟΝΑΔΑΣ ΘΡΑΥΣΤΗΡΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ P.L.C. AUTOMATION OF A

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία. Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006

Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία. Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006 Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006 Επισκόπηση Ετικέτες σε συνιστώσες (Component labelling) Hough μετασχηματισμοί (transforms) Πλησιέστερος

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ στους Η/Υ. Δρ. Β Σγαρδώνη. Τμήμα Τεχνολογίας Αεροσκαφών ΤΕΙ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ. Χειμερινό Εξάμηνο 2013-14

ΕΙΣΑΓΩΓΗ στους Η/Υ. Δρ. Β Σγαρδώνη. Τμήμα Τεχνολογίας Αεροσκαφών ΤΕΙ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ. Χειμερινό Εξάμηνο 2013-14 ΕΙΣΑΓΩΓΗ στους Η/Υ Τμήμα Τεχνολογίας Αεροσκαφών ΤΕΙ ΣΤΕΡΕΑΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Δρ. Β Σγαρδώνη Χειμερινό Εξάμηνο 2013-14 Εισαγωγικές Έννοιες Τι είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής ; Ιστορία των Η/Υ Αρχιτεκτονική των

Διαβάστε περισσότερα

Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics

Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics 1. Βασικοίγραφικοίαλγόριθμοι 2. Αρχέςγραφικώνπλεγματικώνοθονώνraster 3. Μετασχηματισμοί2 και3 διαστάσεωνκαι συστήματασυντεταγμένων 4. Προβολέςκαιμετασχηματισμοίπαρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER

SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER 1 Προγραμματισμός του PLC. 1. Γενικά Μια προσεκτική ματιά σε μια εγκατάσταση που θέλουμε να αυτοματοποιήσουμε, μας δείχνει ότι αυτή αποτελείται από επιμέρους τμήματα τα οποία είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Στόχοι του μαθήματος

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Στόχοι του μαθήματος ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στόχοι του μαθήματος Να μάθετε τις βασικές αρχές και τεχνικές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού (object oriented programming) Να εξασκηθείτε στην πράξη με την γλώσσα προγραμματισμού Java

Διαβάστε περισσότερα

8. Μέθοδοι (Methods)

8. Μέθοδοι (Methods) 8. Μέθοδοι (Methods) Χειμερινό εξάμηνο 2012 Πέτρος Κωμοδρόμος komodromos@ucy.ac.cy http://www.eng.ucy.ac.cy/petros 1 Θέματα Μέθοδοι που παρέχονται από τη τάξη Math του Java API Χρήση στατικών μεθόδων και

Διαβάστε περισσότερα

Math 6 SL Probability Distributions Practice Test Mark Scheme

Math 6 SL Probability Distributions Practice Test Mark Scheme Math 6 SL Probability Distributions Practice Test Mark Scheme. (a) Note: Award A for vertical line to right of mean, A for shading to right of their vertical line. AA N (b) evidence of recognizing symmetry

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

Μετασχηματισμοί Παρατήρησης και Προβολές

Μετασχηματισμοί Παρατήρησης και Προβολές Μετασχ. Γραφικά Παρατήρησης Υπολογιστών και Προβολές Μετασχηματισμοί Παρατήρησης και Προβολές Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Στάδια Προβολής στο Επίπεδο Περνάμε από WCS στοτοπικόσύστημα συντεταγμένων του παρατηρητή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΣΤΥΗΑΚΖ ΔΡΓΑΗΑ. Αλαθαηαζθεπή εηθφλσλ ζε απνρξψζεηο ηνπ γθξη κε ηελ ρξήζε ησλ PHTs κεηαζρεκαηηζκψλ ΠΑΝΣΔΡΜΟ ΔΜΜΑΝΟΤΖΛ Α.Μ.:2131

ΠΣΤΥΗΑΚΖ ΔΡΓΑΗΑ. Αλαθαηαζθεπή εηθφλσλ ζε απνρξψζεηο ηνπ γθξη κε ηελ ρξήζε ησλ PHTs κεηαζρεκαηηζκψλ ΠΑΝΣΔΡΜΟ ΔΜΜΑΝΟΤΖΛ Α.Μ.:2131 ΣΕΥΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΑΝΑΣΟΛΙΚΗ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗ ΣΜΖΜΑ ΜΖΥΑΝΗΚΧΝ ΠΛΖΡΟΦΟΡΗΚΖ ΣΔ ΠΣΤΥΗΑΚΖ ΔΡΓΑΗΑ Αλαθαηαζθεπή εηθφλσλ ζε απνρξψζεηο ηνπ γθξη κε ηελ ρξήζε ησλ PHTs κεηαζρεκαηηζκψλ ΠΑΝΣΔΡΜΟ ΔΜΜΑΝΟΤΖΛ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Η αρχιτεκτονική αλυσίδας γραφικών (κάθε πολύγωνο περνάει χωριστά από την αλυσίδα) σε συνδυασμό με τοπικά μοντέλα σκίασης έχει

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1ο. 1.1.5 Πολυπρογραμματισμός 1.1.6 Πολυδιεργασία 1.2.2. Κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων

Κεφάλαιο 1ο. 1.1.5 Πολυπρογραμματισμός 1.1.6 Πολυδιεργασία 1.2.2. Κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων Κεφάλαιο 1ο 1.1.5 Πολυπρογραμματισμός 1.1.6 Πολυδιεργασία 1.2.2. Κατηγορίες Λειτουργικών Συστημάτων http://leitourgika-systhmata-epal-b.ggia.info Creative Commons License 3.0 Share-Alike Πολυπρογραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015 MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την

Διαβάστε περισσότερα

Ενώσεις δεδομένων Απαριθμητές Ψηφιακοί τελεστές Αναδρομικές συναρτήσεις

Ενώσεις δεδομένων Απαριθμητές Ψηφιακοί τελεστές Αναδρομικές συναρτήσεις Ενώσεις δεδομένων Απαριθμητές Ψηφιακοί τελεστές Αναδρομικές συναρτήσεις Ενώσεις δεδομένων (union) τι και γιατί Συσκευές με μικρή μνήμη => ανάγκη εξοικονόμησης πόρων Παρατήρηση: αχρησιμοποίητη μνήμη. Έστω

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Γραφικά Υπολογιστών. Βιβλιογραφία

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Γραφικά Υπολογιστών. Βιβλιογραφία Περιεχόµενα ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων Γραφικά Υπολογιστών Γραφικά και Εικόνα Μοντέλα γραφικών Επεξεργασία Γραφικών Τύποι (format) γραφικών Γραφικά και WWW Βιβλιογραφία Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 5, [link]

Διαβάστε περισσότερα

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως Χρώµα: κλάδος φυσικής, φυσιολογίας, ψυχολογίας, τέχνης. Αφορά άµεσα τον προγραµµατιστή των γραφικών. Αν αφαιρέσουµε χρωµατικά χαρακτηριστικά, λαµβάνουµε ασπρόµαυρο φως. Μόνο

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφραστής (Compiler)

Μεταφραστής (Compiler) Windows Καθαρισµος οθονης cls Unix clear Τελεστες ανακατευθυνσης > > >> >> < < Εντολες σε αρχεια * * (wild card) del Α rm Α ιαγραφη type Α cat Α Εµφανιση copy Α Β cp Α Β Αντιγραφη ren Α Β mv Α Β Αλλαγη

Διαβάστε περισσότερα

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D Κωνσταντίνος Σεβεντεκίδης Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ-19, Msc Email: kseventekidis@sch.gr Τμήμα Πληροφορικής και ΜΜΕ ΤΕΙ ΠΥΡΓΟΥ (παράρτημα ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ) Γραφιστική Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Audacity, Movie Maker and Introduction to Adobe Photoshop

Audacity, Movie Maker and Introduction to Adobe Photoshop Audacity, Movie Maker and Introduction to Adobe Photoshop ιάρκεια σεµιναρίου: 50 ώρες Χώρος EdITC/ΜΜC Conference Centre, Nicosia Γλώσσα εκπαιδευτικού Υλικού: Eλληνική Προυποθέση: Πολύ καλή γνώση Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011

ΚΥΠΡΙΑΚΟΣ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY 21 ος ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δεύτερος Γύρος - 30 Μαρτίου 2011 Διάρκεια Διαγωνισμού: 3 ώρες Απαντήστε όλες τις ερωτήσεις Μέγιστο Βάρος (20 Μονάδες) Δίνεται ένα σύνολο από N σφαιρίδια τα οποία δεν έχουν όλα το ίδιο βάρος μεταξύ τους και ένα κουτί που αντέχει μέχρι

Διαβάστε περισσότερα

1. PHOTOMOD Montage Desktop (βασικό πρόγραμμα)

1. PHOTOMOD Montage Desktop (βασικό πρόγραμμα) PHOTOMOD 4.4 Lite Προσοχή: Πριν από την εκκίνηση του PHOTOMOD πρέπει να ενεργοποιηθεί η λειτουργία PHOTOMOD System Monitor (παρουσιάζεται με το εικονίδιο ) με την εντολή: START Programs PHOTOMOD Utility

Διαβάστε περισσότερα

CYBERNET APPS. Τι είναι; Πως Είναι;

CYBERNET APPS. Τι είναι; Πως Είναι; CYBERNET APPS Τι είναι; Το CYBERNET APPS αποτελεί μια πλατφόρμα ανάπτυξης λογισμικού. Δε πρόκειται για μια νέα γλώσσα προγραμματισμού ή κάποιου καινούργιου runtime περιβάλλοντος, αλλά για μια σύνθεση από

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Homework 3 Solutions

Homework 3 Solutions Homework 3 Solutions Igor Yanovsky (Math 151A TA) Problem 1: Compute the absolute error and relative error in approximations of p by p. (Use calculator!) a) p π, p 22/7; b) p π, p 3.141. Solution: For

Διαβάστε περισσότερα

Capacitors - Capacitance, Charge and Potential Difference

Capacitors - Capacitance, Charge and Potential Difference Capacitors - Capacitance, Charge and Potential Difference Capacitors store electric charge. This ability to store electric charge is known as capacitance. A simple capacitor consists of 2 parallel metal

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 6/5/2006 Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Ολοι οι αριθμοί που αναφέρονται σε όλα τα ερωτήματα είναι μικρότεροι το 1000 εκτός αν ορίζεται διαφορετικά στη διατύπωση του προβλήματος. Διάρκεια: 3,5 ώρες Καλή

Διαβάστε περισσότερα

Inverse trigonometric functions & General Solution of Trigonometric Equations. ------------------ ----------------------------- -----------------

Inverse trigonometric functions & General Solution of Trigonometric Equations. ------------------ ----------------------------- ----------------- Inverse trigonometric functions & General Solution of Trigonometric Equations. 1. Sin ( ) = a) b) c) d) Ans b. Solution : Method 1. Ans a: 17 > 1 a) is rejected. w.k.t Sin ( sin ) = d is rejected. If sin

Διαβάστε περισσότερα

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής

Το «κλειστό» σύστημα. Ανοικτές επικοινωνίες... Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής. Εισαγωγή στην τεχνολογία της πληροφορικής ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Εισαγωγή στην Τεχνολογία της Πληροφορικής ΓΙΩΡΓΟΣ Ν. ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ Λέκτορας στο Πανεπιστήμιο Αθηνών gyannop@law.uoa.gr Το «κλειστό» σύστημα ΕΙΣΟΔΟΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα

Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα Μικροεπεξεργαστές - Μικροελεγκτές Ψηφιακά Συστήματα 1. Ποια είναι η σχέση της έννοιας του μικροεπεξεργαστή με αυτή του μικροελεγκτή; Α. Ο μικροεπεξεργαστής εμπεριέχει τουλάχιστο έναν μικροελεγκτή. Β. Ο

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,

Διαβάστε περισσότερα

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές

Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Γλώσσες Προγραμματισμού Μεταγλωττιστές Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ηλίας Σακελλαρίου Δομή Γλώσσες Προγραμματισμού Εισαγωγικά Γλώσσα Μηχανής Γλώσσες υψηλού επιπέδου Μεταγλωττιστές

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4 ο. Υπεύθυνος: Καρβούνης Ευάγγελος

Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4 ο. Υπεύθυνος: Καρβούνης Ευάγγελος Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4 ο Υπεύθυνος: Καρβούνης Ευάγγελος Ενότητα 1 η Εισαγωγή στα γραφικά με χρήση Η/Υ και στο 3D animation Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4ο Εισαγωγικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Python Μάθημα 4: Συναρτήσεις (functions) και δομοστοιχεία (modules) στην Python

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Python Μάθημα 4: Συναρτήσεις (functions) και δομοστοιχεία (modules) στην Python Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Python Μάθημα 4: Συναρτήσεις (functions) και δομοστοιχεία (modules) στην Python Νοέμβριος 2014 Χ. Αλεξανδράκη, Γ. Δημητρακάκης Συναρτήσεις (Functions) Στον προγραμματισμό,

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Σχεδίαση Ασαφούς Ελεγκτή σε VHDL και Υλοποίηση σε FPGA ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

Αρχιτεκτονική Σχεδίαση Ασαφούς Ελεγκτή σε VHDL και Υλοποίηση σε FPGA ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΣΗΜΑΤΩΝ, ΕΛΕΓΧΟΥ ΚΑΙ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ Αρχιτεκτονική Σχεδίαση Ασαφούς Ελεγκτή σε VHDL και Υλοποίηση σε FPGA ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C: (Διαλέξεις 3-4)

Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C: (Διαλέξεις 3-4) Κεφάλαιο 2.1-2.4: Εισαγωγή στην C (Διαλέξεις 3-4) Περιεχόμενα Εισαγωγή στην C: Σύνταξη και Σημασιολογία σχόλια μεταβλητές και σταθερές τύποι δεδομένων Μετά αυτές τις δυο διαλέξεις θα μπορείτε να γράψετε

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού. Παλαιγεωργίου Γιώργος

Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού. Παλαιγεωργίου Γιώργος Scratch Διδακτική του Προγραμματισμού Παλαιγεωργίου Γιώργος Μάρτιος 2009 MIT Scratch Το Scratch είναι ένα πλούσιο σε οπτικοαουστικά μέσα προγραμματιστικό περιβάλλον στο οποίο οι αρχάριοι προγραμματιστές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ MATLAB ΑΘΑΝΑΣΙΑ ΚΟΛΟΒΟΥ (Ε.Τ.Ε.Π.) 2012 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ Ο σκοπός αυτού

Διαβάστε περισσότερα

Τυπικές χρήσεις της Matlab

Τυπικές χρήσεις της Matlab Matlab Μάθημα 1 Τι είναι η Matlab Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Περιβάλλον ανάπτυξης Διερμηνευμένη γλώσσα Υψηλή επίδοση Ευρύτητα εφαρμογών Ευκολία διατύπωσης Cross platform (Wintel, Unix, Mac) Τυπικές χρήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΙΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΜΗΜΑΣΟ ΔΦΑΡΜΟΜΔΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΙΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΜΗΜΑΣΟ ΔΦΑΡΜΟΜΔΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΑΝΔΠΙΣΗΜΙΟ ΜΑΚΔΓΟΝΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΔΣΑΠΣΤΥΙΑΚΧΝ ΠΟΤΓΧΝ ΣΜΗΜΑΣΟ ΔΦΑΡΜΟΜΔΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΑΝΑΠΣΤΞΗ ΓΤΝΑΜΙΚΗ ΙΣΟΔΛΙΓΑ ΓΙΑ ΣΟ ΓΔΝΙΚΟ ΚΑΣΑΣΗΜΑ ΚΡΑΣΗΗ ΓΡΔΒΔΝΧΝ ΜΔ ΣΗ ΒΟΗΘΔΙΑ PHP MYSQL Γηπισκαηηθή Δξγαζία ηνπ Υξήζηνπ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ Μια εικόνα μπορεί να περιγραφεί με πολλούς τρόπους. Αν υποθέσουμε ότι έχουμε μια προβολή ψηφιδοπλέγματος, μια εικόνα καθορίζεται πλήρως από το σύνολο των

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 11/3/2006

ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ CYPRUS COMPUTER SOCIETY ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 11/3/2006 ΠΑΓΚΥΠΡΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 11/3/26 Οδηγίες: Να απαντηθούν όλες οι ερωτήσεις. Ολοι οι αριθμοί που αναφέρονται σε όλα τα ερωτήματα μικρότεροι το 1 εκτός αν ορίζεται διαφορετικά στη διατύπωση

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Automating Complex Workflows using Processing Modeler

Automating Complex Workflows using Processing Modeler Automating Complex Workflows using Processing Modeler QGIS Tutorials and Tips Author Ujaval Gandhi http://google.com/+ujavalgandhi Translations by Christina Dimitriadou Paliogiannis Konstantinos Tom Karagkounis

Διαβάστε περισσότερα

A ΜΕΡΟΣ. 1 program Puppy_Dog; 2 3 begin 4 end. 5 6 { Result of execution 7 8 (There is no output from this program ) 9 10 }

A ΜΕΡΟΣ. 1 program Puppy_Dog; 2 3 begin 4 end. 5 6 { Result of execution 7 8 (There is no output from this program ) 9 10 } A ΜΕΡΟΣ 1 program Puppy_Dog; begin 4 end. 5 6 { Result of execution 7 (There is no output from this program ) 10 } (* Κεφάλαιο - Πρόγραµµα EX0_.pas *) 1 program Kitty_Cat; begin 4 Writeln('This program');

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωµατωµένα Υπολογιστικά Συστήµατα (Embedded Computer Systems)

Ενσωµατωµένα Υπολογιστικά Συστήµατα (Embedded Computer Systems) Ενσωµατωµένα Υπολογιστικά Συστήµατα (Embedded Computer Systems) Μαθηµα 2 ηµήτρης Λιούπης 1 Intel SA-1110 µc StrongARM core. System-on-Chip. Εξέλιξη των SA-110 και SA-1100. 2 ARM cores ARM: IP (intellectual

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ. Τι είναι αλγόριθμος ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ Στο σηµείωµα αυτό αρχικά εξηγείται η έννοια αλγόριθµος και παραθέτονται τα σπουδαιότερα κριτήρια που πρέπει να πληρεί κάθε αλγόριθµος. Στη συνέχεια, η σπουδαιότητα των αλγορίθµων συνδυάζεται

Διαβάστε περισσότερα

CNC ROUTER ATC 1300 X 2600 X 400 ( ΑΥΤΟΜΑΤΗ ΕΝΑΛΛΑΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ)

CNC ROUTER ATC 1300 X 2600 X 400 ( ΑΥΤΟΜΑΤΗ ΕΝΑΛΛΑΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ) ΚΡΙΤΕΛΑΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ ΠΩΛΗΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ CNC ROBOTIC CUTTER ΜΗΤΡΟΠΟΛΕΩΣ 86-88 - 52100 ΚΑΣΤΟΡΙΑ ΤΗΛ: 2467023619 Fax: 2467023886 www.servo.gr - email: krit01@otenet.gr CNC ROUTER ATC 1300 X 2600 X 400 ( ΑΥΤΟΜΑΤΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ

ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ H O G feature descriptor global feature the most common algorithm associated with person detection Με τα Ιστογράμματα της Βάθμωσης (Gradient) μετράμε τον προσανατολισμό και την ένταση της βάθμωσης σε μία

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΟΒΑΡΟΥ ΣΚΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ JAVA

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΟΒΑΡΟΥ ΣΚΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ JAVA ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΟΒΑΡΟΥ ΣΚΟΠΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ JAVA Βαγγέλης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Τύποι δεδομένων και εμφάνιση στοιχείων...33

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Τύποι δεδομένων και εμφάνιση στοιχείων...33 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος του συγγραφέα... 13 Πρόλογος του καθηγητή Τιμολέοντα Σελλή... 15 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Εργαλεία γλωσσών προγραμματισμού...17 1.1 Γλώσσες προγραμματισμού τρίτης γεννεάς... 18 τι είναι η γλώσσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ MATLAB / FUZZY LOGIC TOOLBOX

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ MATLAB / FUZZY LOGIC TOOLBOX ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ MATLAB / FUZZY LOGIC TOOLBOX Σε αυτό το εγχειρίδιο θα περιγράψουμε αναλυτικά τη χρήση του προγράμματος MATLAB στη λύση ασαφών συστημάτων (FIS: FUZZY INFERENCE SYSTEM

Διαβάστε περισσότερα

Ο πίνακας συμβόλων (symbol table) είναι μία δομή, όπου αποθηκεύεται πληροφορία σχετικά με τα σύμβολα του προγράμματος

Ο πίνακας συμβόλων (symbol table) είναι μία δομή, όπου αποθηκεύεται πληροφορία σχετικά με τα σύμβολα του προγράμματος HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ, ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ HY340 : ΓΛΩΣΣΕΣ ΚΑΙ ΜΕΤΑΦΡΑΣΤΕΣ Φροντιστήριο 3 ο Symbol Table & Scopes Ι ΑΣΚΩΝ Αντώνιος Σαββίδης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 4: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Θεωρητικές Ασκήσεις (# ): ειγµατοληψία, κβαντοποίηση και συµπίεση σηµάτων. Στην τηλεφωνία θεωρείται ότι το ουσιαστικό περιεχόµενο της

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Parallel Implementation of John Conway s Game of Life

Parallel Implementation of John Conway s Game of Life Parallel Implementation of John Conway s Game of Life Μπεχτσούδης Ανέστης - mpechtsoud@ceid.upatras.gr Abstract: Στην παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκαν παράλληλες υλοποιήσεις σε μοντέλο κοινής μνήμης του

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ Ο ΗΓΟΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ Corel DRAW Graphics Suite X4

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ Ο ΗΓΟΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ Corel DRAW Graphics Suite X4 ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ Ο ΗΓΟΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟ Corel DRAW Graphics Suite X4 1 Περιεχόµενα 1. Εισαγωγή...3 2. Eγκατάσταση CorelDRAW...3 3. Συνοπτική παρουσίαση του περιβάλλοντος εργασίας της εφαρµογής coreldraw...5

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 10 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο. Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα

Διαβάστε περισσότερα

Ε.Α.Υ. Υπολογιστική Όραση. Κατάτμηση Εικόνας

Ε.Α.Υ. Υπολογιστική Όραση. Κατάτμηση Εικόνας Ε.Α.Υ. Υπολογιστική Όραση Κατάτμηση Εικόνας Γεώργιος Παπαϊωάννου 2015 ΚΑΤΩΦΛΙΩΣΗ Κατωφλίωση - Γενικά Είναι η πιο απλή μέθοδος segmentation εικόνας Χωρίζουμε την εικόνα σε 2 (binary) ή περισσότερες στάθμες

Διαβάστε περισσότερα

11 ΣΥΝΗΘΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΙΚΕΣ ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

11 ΣΥΝΗΘΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΙΚΕΣ ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 11 ΣΥΝΗΘΕΙΣ ΔΙΑΦΟΡΙΚΕΣ ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 11.1 Γενικά περί συνήθων διαφορικών εξισώσεων Μια συνήθης διαφορική εξίσωση (ΣΔΕ) 1 ης τάξης έχει τη μορφή dy d = f (, y()) όπου f(, y) γνωστή και y() άγνωστη συνάρτηση.

Διαβάστε περισσότερα

VBA ΣΤΟ WORD. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!!

VBA ΣΤΟ WORD. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!! VBA ΣΤΟ WORD Version 25-7-2015 ΗΜΙΤΕΛΗΣ!!!! Μου παρουσιάστηκαν δύο θέματα. 1. Συχνά, όταν ήθελα να δώσω ένα φυλλάδιο εργασίας με ασκήσεις στους μαθητές έκανα το εξής: Εγραφα σε ένα αρχείο του Word τις

Διαβάστε περισσότερα

a-shapes στη βιολογία

a-shapes στη βιολογία a-shapes στη βιολογία Λογισμικό CGAL για a- shapes Νικόλας Μπεγέτης Πώς παίρνουμε το περίβλημα σημείων στο χώρο; Βρίσκοντας το Convex Hull π. χ: Θα μπορούσαμε να βρούμε μία καλύτερη προσέγγιση; Ναι, με

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία αρχιτεκτονικής μικροεπεξεργαστή

Στοιχεία αρχιτεκτονικής μικροεπεξεργαστή Στοιχεία αρχιτεκτονικής μικροεπεξεργαστή Αριθμός bit δίαυλου δεδομένων (Data Bus) Αριθμός bit δίαυλου διευθύνσεων (Address Bus) Μέγιστη συχνότητα λειτουργίας (Clock Frequency) Τύποι εντολών Αριθμητική

Διαβάστε περισσότερα

Βιομηχανικοί Ελεγκτές

Βιομηχανικοί Ελεγκτές Βιομηχανικοί Ελεγκτές Σημειώσεις Εργαστηρίου Έλεγχος Στάθμης Δοχείου με P.I.D. Ελεγκτή Περιεχόμενα 1. Τρόπος Εισαγωγής στο πρόγραμμα εξομοίωσης. 2. Τρόπος λειτουργίας εξομοιωτή. 3. Αναγνώριση ιδιοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Digital Image Processing

Digital Image Processing Digital Image Processing Αποκατάσταση εικόνας Αφαίρεση Θορύβου Πέτρος Καρβέλης pkarvelis@gmail.com Images taken from: R. Gonzalez and R. Woods. Digital Image Processing, Prentice Hall, 2008. Αποκατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΒΗΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΙΟΜΕΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ

ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΒΗΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΙΟΜΕΤΡΩΝ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΙΧΝΕΥΣΗ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ ΒΗΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΕΠΙΤΑΧΥΝΣΙΟΜΕΤΡΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής

Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής oard Πανεπιστήµιο Πειραιώς Τµήµα Πληροφορικής Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Πληροφορική» Μεταπτυχιακή ιατριβή Τίτλος ιατριβής Masters Thesis Title Ονοµατεπώνυµο Φοιτητή Πατρώνυµο Ανάπτυξη διαδικτυακής

Διαβάστε περισσότερα

Δομές δεδομένων και ψηφιακή αναπαράσταση χωρικών φαινομένων

Δομές δεδομένων και ψηφιακή αναπαράσταση χωρικών φαινομένων Ενότητα 4 η Δομές δεδομένων και ψηφιακή αναπαράσταση χωρικών φαινομένων Βύρωνας Νάκος Καθηγητής Ε.Μ.Π. - bnakos@central.ntua.gr Bασίλης Κρασανάκης Υποψήφιος διδάκτορας Ε.Μ.Π. - krasvas@mail.ntua.gr Β.

Διαβάστε περισσότερα

Pipelining και Παράλληλη Επεξεργασία

Pipelining και Παράλληλη Επεξεργασία Pipelining και Παράλληλη Επεξεργασία Εισαγωγή Σωλήνωση - Pipelining Βασισμένη στην ιδέα σωλήνα που στέλνει νερό χωρίς να περιμένει το νερό που μπαίνει σε ένα σωλήνα να τελειώσει water pipe Μπορεί να οδηγήσει

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και βασικής παραμετροποίησης σεναρίου εστίασης

Εγχειρίδιο εγκατάστασης και βασικής παραμετροποίησης σεναρίου εστίασης Εγχειρίδιο εγκατάστασης και βασικής παραμετροποίησης σεναρίου εστίασης Σε αυτό το εγχειρίδιο θα καλύψουμε τη μεθοδολογία εγκατάστασης ενός σεναρίου εστίασης από την αρχή έως το σημείο των βασικών ρυθμίσεων

Διαβάστε περισσότερα