Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL"

Transcript

1 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL Πασχάλης Ράπτης

2 2 Περιεχόμενα Τι είναι η OpenGL; Μοντέλα αντικειμένων (object modeling) Φωτισμός και σκίαση (lighting και shading) Θέαση του Η/Υ (computer viewing) Απόδοση (rendering) Χαρτογράφηση υφής (texture mapping)

3 3 Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL είναι μια βιβλιοθήκη 2D/3D γραφικών ανεξάρτητη συσκευής (desktop, laptop, mobile phone) και ανεξάρτητη Λειτουργικού Συστήματος (Windows, Linux/Unix, Mac OS X) Η OpenGL είναι μια διεπαφή API (application programming interface) -- Συλλογή από σταθερές, τύπους δεδομένων και συναρτήσεις

4 4 OpenGL Προγραμματιστής βλέπει το σύστημα γραφικών μέσω των βιβλιοθήκων -- OpenGL -- Direct X (Microst) -- Java 3D

5 5 OpenGL Η Silicon Graphics (SGI), έφερε την επανάσταση στα PCγραφικά με την ανάπτυξη ενός γραφικού συστήματος που επιτρέπει την πρόσβαση στα graphics hardware με την υλοποίηση pipeline αγωγού σε (1982) Για να χρησιμοποιήσουν αυτό το σύστημα οι προγραμματιστές εφαρμογών έκαναν χρήση μιας βιβλιοθήκης με το όνομα GL (Graphics Library) Με την GL, ήταν σχετικά απλός ο προγραμματισμός διαδραστικών τριδιάστατων (3D) εφαρμογών

6 6 OpenGL Η επιτυχία της GL οδήγησε στην OpenGL το 1992, μια API βιβλιοθήκη ανεξάρτητη πλατφόρμας που ήταν: -- Εύκολη στην χρήση -- Συνεργάζεται στενά με το hardware με πολύ καλά αποτελέσματα απόδοσης (performance) -- Εστιάζει στην απόδοση (rendering) γραφικών -- Δεν προσφέρει «παράθυρα» (windowing) και «είσοδο» (input) για να αποφύγει εξάρτηση από ένα συγκεκριμένο παραθυρικό Λειτουργικό Σύστημα (MS, Unix/Linux, Mac) -- Συνδέεται με C, C++, Java, Python, Processing, Ruby, κ.ά.

7 7 Η εξέλιξη της OpenGL Ελέγχεται από την Architectural Review Board (ARB) Μέλη SGI, Microst, Nvidia, HP, 3DLabs, IBM, Αρκετά σταθερή μετά την version 1.4 Η εξέλιξη αναπαράγει νέες δυναμικές δυνατότητες (capabilities) στο hardware 3D σχεδίαση (mapping) υφής και αντικείμενα υφής Προγράμματα κορυφών (Vertex programs) Με επεκτάσεις ενσωματώνει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά κάθε πλατφόρμας Πληροφορίες και υλικό

8 8 OpenGL βιβλιοθήκες -- OpenGL Library -- OpenGL Utility Library (GLU) -- OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Οι τρείς αυτές βιβλιοθήκες συνήθως αναφέρονται ως OpenGL MS-Windows, Unix/Linux, Mac X OS

9 9 OpenGL βιβλιοθήκες OpenGL βασική (core) βιβλιοθήκη, έχει σχεδιαστεί ως μια βελτιωμένη διεπαφή ανεξάρτητη από το hardware -- OpenGL32 για Windows -- GL για Unix/Linux συστήματα GLU παρέχει πολλά από τα χαρακτηριστικά μοντέλων, όπως quadric επιφάνειες και NURBS καμπύλες και επιφάνειες. -- Παρέχει λειτουργικότητα στην βασική OpenGL αλλά δεν χρειάζεται να ξαναγράψουμε κώδικα GLUT συνδέει την OpenGL με το παραθυρικό σύστημα -- GLX για X συστήματα -- WGL για Windows -- AGL για Macintosh

10 10 Οργάνωση Λογισμικού (Stware Organization)

11 Windowing with OpenGL OpenGL είναι ανεξάρτητη από παραθυρικό σύστημα. Για κάθε παραθυρικό σύστημα υπάρχει μια βιβλιοθήκη που συνδέει την OpenGL (rendering) με το παραθυρικό σύστημα: -- X windows (GLX) για μηχανές Η/Υ που χρησιμοποιούν X Window System, παρέχεται η GLX (επέκταση της OpenGL για το X Window System as an adjunct to OpenGL. Οι GLX συναρτήσεις χρησιμοποιούν το πρόθεμα glx. -- Για τα Microst Windows, οι WGL συναρτήσεις (routines) παρέχουν το interface των Windows με την OpenGL. Οι WGL συναρτήσεις χρησιμοποιούν το πρόθεμα wgl. -- Για το Mac OS υπάρχουν τρείς διεπαφές (interfaces): AGL (με πρόθεμα agl), CGL (cgl), και Cocoa (NSOpenGL classes).

12 12 GLUT (OpenGL Utility Toolkit) = freeglut GLUT παρέχει ένα portable API για την δημιουργία παραθύρων και την επικοινωνία με τις συσκευές εισόδου/εξόδου (I/O devices) -- GUI για διαφορετικά Λ.Σ. -- Χειρισμός γεγονότων (events), κλικ ποντικιού, keys πληκτρολόγιου, αλλαγές στο μέγεθος παραθύρου, επιλογή μενού, κλπ Η βιβλιοθήκη GLUT είναι ανεξάρτητη από παραθυρικό συστημα (αρχικά γραμμένο από τον Mark Kilgard) που κρύβει την περιπλοκότητα των διαφορετικών APIs των παραθυρικών συστημάτων Η freeglut είναι μια υλοποίηση ανοικτού κώδικα που επεκτείνει την λειτουργικότητα της αρχικής GLUT. Οι GLUT συναρτήσεις χρησιμοποιούν το πρόθεμα glut. glutinit() glutinitwindowposition(int x, int y) glutinitdisplaymode(glut_double GLUT_RGBA GLUT_DEPTH)

13 13 Τύποι δεδομένων της OpenGL Εσωτερικοί τύποι για μεγαλύτερη μεταφερσιμότητα (portability)

14 14 Μορφή των συναρτήσεων της OpenGL (function format) Όνομα συνάρτησης Ανήκει στην GL βιβλιοθήκη είναι τύπου float είναι ένας δείκτης σε float πίνακα

15 15 Ονόματα στην OpenGL Συναρτήσεις έχουν πρόθεμα (prefix) το gl, glbegin, glclear, glclearcolor Σταθερές είναι με κεφαλαία γράμματα και η υπογράμμιση χρησιμοποιείται ως διαχωριστής GL_2D, GL_LINES, GL_TRIANGLES Ενσωματωμένοι τύποι δεδομένων αρχίζουν με GL GLbyte, GLshort, GLint, GLboolean

16 16 Περιεχόμενα της API Συναρτήσεις που ορίζουν τι χρειαζόμαστε για να σχηματίσουμε (form) μια εικόνα -- Αντικείμενα (objects) κατασκευάζονται από θεμελιώδη γεωμετρικά σημεία, γραμμές που ορίζονται από τις κορυφές (vertices) -- Θεατής (viewer, camera) -- Πηγές φωτός (light sources) -- Υλικά (materials) Άλλες πληροφορίες -- Είσοδο από συσκευές όπως ποντίκι και πληκτρολόγιο -- Δυνατότητες του συστήματος -- framebuffer, η οποία κρατάει όλες τις πληροφορίες που η οθόνη γραφικών χρειάζεται για να ελέγχει το χρώμα και την ένταση όλων των pixel στην οθόνη

17 17 OpenGL State OpenGL είναι μια μηχανή καταστάσεων OpenGL διαθέτει συναρτήσεις δυο τύπων: -- Δημιουργία βασικών (primitive) Εμφάνιση βασικών εάν είναι ορατά Επεξεργασία κορυφών και εμφάνιση βασικών με έλεγχο της καταστασης -- Αλλαγή καταστάσεων (state changing) Συναρτήσεις μετασχηματισμών Συναρτήσεις χαρακτηριστικών (attribute)

18 18 OpenGL #defines Οι περισσότερες σταθερές ορίζονται στα αρχεια κεφαλίδων gl.h, glu.h και glut.h Με την #include <glut.h> ή #include <freeglut.h> θα πρέπει αυτόματα να συμπεριλαμβάνονται και τα άλλα Παραδείγματα glbegin(gl_polygon) glclear(gl_color_buffer_bit) Στα αρχεία κεφαλίδων ορίζονται και οι τύποι δεδομένων της OpenGL: Glfloat, Gldouble,...

19 19 Θεμελιώδη σχήματα της OpenGL (Primitives) v 6 v 7 v 2 v 4 v 5 v 4 v 3 v 5 v 00 v 1 v 3 v 0 v 1 v 2

20 20 Σχεδίαση σημείων Παράδειγμα: Το πρόγραμμα δεν είναι διαδραστικό. Περιλαμβάνει τρείς συναρτήσεις: main, mydisplay, myinit

21 21 Συνάρτηση: main int main(int argc, char** argv) Σχεδίαση σημείων Παράδειγμα: { glutinit(&argc, argv); // ενεργοποίηση της glut glutinitdisplaymode(glut_single GLUT_RGB); // set the display mode glutinitwindowsize(640, 480); // set το μέγεθος του παραθύρου glutinitwindowposition(100, 150); // set την θέση του παραθύρου glutcreatewindow("σημεία"); // δημιουργία του παραθύρου glutdisplayfunc(mydisplay); // εγγραφή της συνάρτησης εμφάνισης myinit(); glutmainloop(); // επιπλέον ενεργοποιήσεις // ατέρμονη θηλιά return(0); }

22 22 Δημιουργία Παραθύρου Οι πέντε πρώτες γραμμές είναι κλήσεις σε συναρτήσεις της GLUT για την δημιουργία παραθύρου οπου θα γίνει η σχεδίαση

23 23 Σχεδίαση σημείων Παράδειγμα: Σχεδίαση θεμελιωδών σχηματων στην συνάρτηση: mydisplay void mydisplay() { glclear(gl_color_buffer_bit); // καθαρισμός οθόνης glbegin(gl_points); } glvertex2i(100, 50); // σχεδίαση τριών σημείων glvertex2i(100, 130); glvertex2i(150, 130); glend(); glflush(); // αποστολή για εμφάνιση (display)

24 24 Αρχικοποιήσεις στην: myinit Σχεδίαση σημείων Παράδειγμα: void myinit() { glclearcolor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); // χρώμα υπόβαθρου κόκκινο glcolor3f(0.0, 1.0, 0.0); // χρώμα σχεδίασης (drawing color) glpointsize(10.0); // ένα σημείο (dot) είναι 10 επί 10 pixels // Οι επόμενες γραμμές establish το σύστημα συντεταγμένων // Θα αναλυθούν αργότερα. glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluortho2d(0, 640, 0, 480); }

25 25 Αρχικοποιήσεις στην: myinit Σχεδίαση Γραμμών Παράδειγμα: gllinewidth(2.0); // set line thickness glbegin(gl_lines); glvertex2i(10, 20); // first horizontal line glvertex2i(40, 20); glvertex2i(20, 10); // first vertical line glvertex2i(20, 40); // four more calls to glvertex here for the other two lines glend();

26 26 Παράδειγμα: Σχεδίαση ενός τόξου Arc Δίδεται κύκλος με ακτίνα radius r, και κέντρο στο σημείο (x,y). Να σχεδιασθεί ένα τόξο του κύκλου που sweeps out μια γωνία angle θ. για

27 27 Χρήση της Line Strip void drawarc(float x, float y, float r,float t0, float sweep) { float t, dt; /* angle */ int n = 30; /* # segments */ int i; t = t0 * PI/180.0; /* radians */ dt = sweep * PI/(180*n); /* increment */ glbegin(gl_line_strip); for(i=0; i<=n; i++, t += dt) glvertex2f(x + r*cos(t), y + r*sin(t)); glend(); }

28 28 Πολύγωνα (Polygon issues) Η OpenGL εμφανίζει τα πολύγωνα σωστά μόνο όταν είναι: -- Απλά δηλ. οι πλευρές δεν τέμνονται -- Κυρτά -- Επίπεδα: όλες οι κορυφές βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο Το πρόγραμμα του χρήστη πρέπει να ελέγχει τα παραπάνω. Τα τρίγωνα ικανοποιούν όλες τις συνθήκες Μη-κυρτό πολύγωνο Μη-κυρτό πολύγωνο

29 29 Χαρακτηριστικά (Attributes) Τα attributes είναι μέρος της OpenGL και ορίζουν την εμφάνιση των αντικειμένων -- Χρώμα-color (σημείων, γραμμών, πολυγώνων) -- Μέγεθος-size και πλάτος-width (σημείων, γραμμων) -- Σχεδιαση με κουκίδες - Stipple pattern (lines, polygons) -- Πολυγωνικός τροπος - Polygon mode - Εμφάνιση όπως γεμίστηκε (solid color or stipple pattern - Εμφάνιση ακμών (display edges)

30 30 RGB χρώμα Κάθε συστατικό (component) χρώματος αποθηκευεται χωριστά (συνήθως 8 bits ανά component) Στην OpenGL οι τιμές χρώματος κυμαίνονται (range) από 0.0 (none) έως 1.0 (all).

31 31 Texture Mapping

32 32 Περιορισμοί της γεωμετρικής μοντελοποίησης (The Limits Geometric Modeling) Παρ όλο που οι κάρτες γραφικών μπορούν να αποδώσουν (render) πανω από 10 (million) εκατομμύρια πολύγωνα ανά δευτερόλεπτο, αυτός ο αριθμός είναι ανεπαρκής για πολλά φαινόμενα όπως: -- Σύννεφα (clouds) -- Γρασίδι (grass) -- Επιφάνεια εδαφους (terrain) -- Δέρμα (skin)

33 33 Μοντελοποίηση ενός πορτοκαλιού (1) (Modeling an Orange) Θεωρήστε το πρόβλημα της μοντελοποίησης ενός πορτοκαλιού Αρχίστε με μια σφαίρα χρωματισμένη πορτοκαλί -- Δεν «πιάνει» (capture) τα χαρακτηριστικά της επιφάνειας μικρά λακκάκια (dimples) -- Χρειάζονται πάρα πολλά πολύγωνα να μοντελοποιείστε όλα τα λακκάκια

34 34 Μοντελοποίηση ενός πορτοκαλιού (2) (Modeling an Orange) Πάρτε μια φωτογραφία ενός πραγματικού πορτοκαλιού (εάν είναι αναλογική σαρώστε την scan it) και επικολλήστε την paste στο απλό γεωμετρικό μοντέλο -- Αυτή η διαδικασία ονομάζεται χαρτογράφηση υφής (texture mapping) Πιθανόν αυτό να μη είναι αρκετό επειδή η επεξεργασμένη επιφάνεια να είναι λεία -- Χρειάζεται να αλλάξει το τοπικά σχήμα (local shape) -- Χαρτογράφηση εξογκομάτων-φουσκοματων (bump mapping)

35 35 Τύποι Χαρτογράφησης (Types Mapping) Χαρτογράφηση υφής (texture mapping) -- Χρήση εικόνων για το εσωτερικό γέμισμα των πολυγώνων Περιβάλλοντος (environmental reflection mapping) -- Χρήση μιας εικόνας του περιβάλλοντος για for texture maps -- Επιτρέπει την προσομοίωση των επιφανειών υψηλής κατοπτρικής αντανακλασης Χαρτογράφηση εξογκομάτων-φουσκοματων (Bump mapping) -- Προσομοιώνει τα εξογκόματα αλλαζοντας τα κανονικά διανυσματα (normal vectors) κατά την διαδικασία της αποδοσης (rendering)

36 36 Texture Mapping Γεωμετρικό μοντέλο (geometric model) Χαρτογραφηση υφής (texture mapped)

37 37 Environment Mapping

38 38 Bump Mapping

39 39 Χαρτογράφηση (mapping) Που γίνεται η χαρτογράφηση; Οι τεχνικές χαρτογράφησης υλοποιούνται στο τέλος της γραμμής απόδοσης (pipeline rendering) Πολύ αποτελεσματικό επειδή λίγα πολύγωνα περνούν την γραμμή της επεξεργασίας γεωμετρίας κή σωλήνωση pass down the geom etric pipeline

40 40 Βασική Στρατηγική Τρία βήματα για την εφαρμογή υφής 1. Καθόρισε την υφή διάβασε ή δημιούργησε την εικόνα δώσε την υφή (assign to texture) ενεργοποιησε την υφή (enable texturing) 2. Δώσε τις συντεταγμένες υφής στις κορυφές (vertices) Επιλογή της συνάρτησης αντιστοίχησης επαφίεται στην εφαρμογή 3. Καθόρισε τις παραμέτρους υφής τύλιγμα (wrapping), φιλτραρισμα (filtering)

41 41 Χαρτογράφηση (Mapping) Παρ όλο που η ιδέα είναι απλή --- αντιστοίχιση (map) μιας εικόνας σε μια επιφάνεια -- υπάρχουν 3 ή 4 συστήματα συντεταγμένων που εμπλέκονται (involved) Εικόνα 2D (image) 3D surface Επιφάνεια 3D (surface)

42 42 Texture Mapping Συστήματα συντεταγμένων parametric coordinates texture coordinates world coordinates screen coordinates

43 43 Texture Mapping geometry screen image

44 44 Τέλος

Εισαγωγή στην OpenGL

Εισαγωγή στην OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Περιεχόµενα εισαγωγικής ενότητας: Γενικά χαρακτηριστικά της OpenGL Βιβλιοθήκες που της OpenGL Ένα τυπικό πρόγραµµα Τι είναι η OpenGL; Η OpenGL δεν είναι µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.

OpenGL. Εισαγωγή. Εξάμηνο: 2014Β. Διδάσκουσα: Κανελλοπούλου Χριστίνα_ΠΕ19 Πληροφορικής Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu. Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εισαγωγή OpenGL Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα 1. Τι είναι η OpenGL 2. Μηχανή καταστάσεων 3. Η εξέλιξη της 4.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL

Εισαγωγή στην OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Ε.1 Τι είναι η OpenGL; Ένας νέος χρήστης θα υποθέσει ότι η OpenGL είναι µια βιβλιοθήκη σχεδίασης γραφικών. Ωστόσο, µε τον όρο OpenGL δεν αναφερόµαστε σε µια συγκεκριµένη βιβλιοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα

OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή Κατερίνα Παπαδοπούλου / pakate@unipi.gr Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα OpenGL Εισαγωγή Είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 1ο Τι είναι η OpenGL Η OpenGL είναι ένα σύνολο εντολών (Application Programming Interface API) που μας επιτρέπει την δημιουργία τριδιάστατων γραφικών. Δεν είναι γλώσσα προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D (Object Representations) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Μοντελοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Βασικές αρχές σχεδίασης

Κεφάλαιο 1 Βασικές αρχές σχεδίασης Κεφάλαιο 1 Βασικές αρχές σχεδίασης Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό επιχειρείται η εξοικείωση µε τη φιλοσοφία και τον τρόπο λειτουργίας της µηχανής της OpenGL. Αρχικά παραθέτουµε τους βασικούς τύπους δεδοµένων,

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές αρχές σχεδίασης (Α)

Βασικές αρχές σχεδίασης (Α) Βασικές αρχές σχεδίασης (Α) Περιεχόµενα ενότητας Πρωτογενείς τύποι δεδοµένων Ονοµατολογία Συµβάσεις Η µηχανή καταστάσεων της OpenGL Περιβάλλον σχεδίασης Χρώµα Φιλοσοφία σχεδιάσης στην OpenGL Σχεδίαση σηµείων

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D (Octrees & Fractals) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Contents Τεχνικές

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3ο Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων

Κεφάλαιο 3ο Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Κεάλαιο 3ο Μετασχηµατισµοί συντεταγµένων Εισαγωγή Στο ο Κεάλαιο αναλύσαµε βασικές εντολές σχεδίασης, µέσω των οποίων ο προγραµµατιστής µπορεί να να καθορίσει τις συντεταγµένες της σκηνής στις οποίες επιθυµεί

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Έννοιες παραθύρων (windowing) Αποκοπή (clipping)

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Θα εξετάσουμε την

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούμε πως μπορούμε να ανυψώσουμε μία διατομή κατά μήκος μίας καμπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδρομής, με σκοπό να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #07 Γραμμές και Πολύγωνα: Εισαγωγή Αναπαράσταση 2D και 3D Χρωματισμός πολυγώνων

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

GRAPHICS AND CODE DESIGN

GRAPHICS AND CODE DESIGN GRAPHICS AND CODE DESIGN Author: A.E.M: 2231 Περιεχόμενα σελ: Τι είναι γραφικά;...1 Γραφικά ηλεκτρονικών υπολογιστών...1 Τα είδη των γραφικών...2 Πλέγματα πολυγώνων...4 Computer Animation...5 Rendering...6

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSc) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2013 ΜΕΡΟΣ 1 0 Τι είναι φωτοαποδοση: Εννοούμε τη διαδικασία καθορισμού όλων εκείνων των στοιχείων και παραμέτρων ώστε

Διαβάστε περισσότερα

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά Περιεχόµενα ενότητας Καταστολή κρυµµένων επιφανειών - Αλγόριθµος z-buffer Τρισδιάστατες επιφάνειες: Κύβος Σφαίρα Κώνος - Κύλινδρος - Κυκλικός δίσκος ακτύλιος Τοµέας

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 Υλικά Στόχος της άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής είναι η δηµιουργία υλικών µε τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγµένων χαρτογράφησης (mapping

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική Εργασία Ανάπτυξη Γραφικού Περιβάλλοντος για την απεικόνιση και διαχείριση τρισδιάστατων πλεγµάτων και επιφανειών

ιπλωµατική Εργασία Ανάπτυξη Γραφικού Περιβάλλοντος για την απεικόνιση και διαχείριση τρισδιάστατων πλεγµάτων και επιφανειών ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Τµήµα Μηχανικών Παραγωγής και ιοίκησης ιπλωµατική Εργασία Ανάπτυξη Γραφικού Περιβάλλοντος για την απεικόνιση και διαχείριση τρισδιάστατων πλεγµάτων και επιφανειών Ιωάννης Γ. Κοντολάτης

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης 2013-2014

ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης 2013-2014 ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL 2013-2014 Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης Εισαγωγή Real Time Rendering 3 rd edition OpenGL - Superbible 5 th Edition Γραφικά

Διαβάστε περισσότερα

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ) ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΩΝ : ΝΤΙΝΤΑΚΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ (MSC) Καθηγητής Εφαρμογών ΚΑΡΔΙΤΣΑ 2010 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΦΩΤΟΑΠΟΔΟΣΗ: ΕΝΝΟΟΥΜΕ ΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΥ ΟΛΩΝ ΕΚΕΙΝΩΝ ΤΩΝ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΑΜΕΤΡΩΝ ΩΣΤΕ ΝΑ ΕΧΟΥΜΕ

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά

Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Εισαγωγή Ένα μεγάλο κομμάτι των γραφικών αφορά βασίζονται-

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην επαναληπτική αυτή άσκηση θα θυμηθείτε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου

Συσκευές εισόδου. Φυσικές συσκευές εισόδου Λογικές συσκευές εισόδου Αλληλεπίδραση Project sketchpad: πρώτο αλληλεπιδραστικό πρόγραµµα γραφικών Αλληλεπίδραση βασικό συστατικό προγραµµάτων γραφικών Η OpenGL δεν υποστηρίζει άµεσα αλληλεπίδραση (συναρτήσεις διαχείρισης παραθύρων

Διαβάστε περισσότερα

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις

Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;

Διαβάστε περισσότερα

Ειδικά Θέματα Πολυμέσων

Ειδικά Θέματα Πολυμέσων Ειδικά Θέματα Πολυμέσων Διδάσκων: Μάρκος Ζάμπογλου, Επιστημονικός Συνεργάτης Ίδρυμα / Τμήμα: Τ.Ε.Ι. Κρήτης / Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής 1 X3D o Extensible 3D Graphics: Standard for 3D on the Web o XML-based

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός (llumination) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Μοντέλα φωτισμού στα γραφικά υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) Ενότητα # 2: Στερεοί Μοντελοποιητές (Solid Modelers) Δρ Κ. Στεργίου

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Στο σύντομο αυτό εγχειρίδιο, θα μάθουμε πώς μπορούμε να χειριστούμε δυναμικά στοιχεία (dynamic components) και να χρησιμοποιήσουμε το εργαλείο Follow στο περιβάλλον Google SketchUp. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο

Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Εισαγωγή στην OpenGL: μέρος 2ο Μετασχηματισμοί στην OpenGL Η OpenGL υποστηρίζει μια σειρά μετασχηματισμών τους οποίους μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να τοποθετήσουμε τα αντικείμενα μας στην οθόνη, να

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις

Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις Κεφάλαιο 2 ο Είσοδος/Έξοδος ιαχείριση γεγονότων - Αποκοπή στις δύο διαστάσεις Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αυτό παρουσιάζουµε τις εντολές µέσω των οποίων εκτελούνται στην OpenGL διαδικασίες εισόδου/εξόδου. Σε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εργαστηριακές Ασκήσεις στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών

ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εργαστηριακές Ασκήσεις στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1ο 1.1. Εισαγωγή στα Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών ArcGIS 1.1.1. Η δομή του ArcGIS: Το ArcGIS είναι μια ολοκληρωμένη συλλογή από προϊόντα λογισμικού GIS. Παρέχει μια πλατφόρμα για διαδικασίες

Διαβάστε περισσότερα

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο. Κατασκευή ενός τρισδιάστατου διαδραστικού περιβάλλοντος στο Unity 3D. Δρ. Νεφέλη Δηµητριάδη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο) Ενότητα 2: Δομή ενός προγράμματος C Καθηγήτρια Εφαρμογών: Τσαγκαλίδου Ροδή Τμήμα: Ηλεκτρολόγων Μηχανικών Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν

Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν Πανεπιςτιμιο Πατρϊν Σμιμα Μθχανικϊν Θ/Τ & Πλθροφορικισ Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν Σταυρόπουλοσ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4 ο. Υπεύθυνος: Καρβούνης Ευάγγελος

Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4 ο. Υπεύθυνος: Καρβούνης Ευάγγελος Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4 ο Υπεύθυνος: Καρβούνης Ευάγγελος Ενότητα 1 η Εισαγωγή στα γραφικά με χρήση Η/Υ και στο 3D animation Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4ο Εισαγωγικά

Διαβάστε περισσότερα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1 Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 9: Συναρτήσεις Ορισμός συναρτήσεων () { /* δήλωση μεταβλητών */ /* εντολές ελέγχου/επεξεργασίας */ o Μια συνάρτηση ορίζεται δίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Python & NLTK: Εισαγωγή Εισαγωγή Γιατί Python? Παρουσίαση NLTK Πηγές και χρήσιμα εργαλεία Φροντιστήριο σε Python Στο φροντιστήριο: Εισαγωγή στην Python Ζητήματα προγραμματισμού για

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 ο Προβολές

Κεφάλαιο 4 ο Προβολές Κεφάλαιο 4 ο Προβολές Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο 2 αναλύσαµε τις τεχνικές σχεδίασης στις δύο διαστάσεις. Σε αυτό το κεφάλαιο θα επεκταθούµε σε τεχνικές αναπαράστασης τρισδιάστατων σκηνών στο επίπεδο του παρατηρητή.

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος 2016-17 Asteroid Blaster Εκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα διαδραστικό παιχνίδι τύπου topdown scroller shoot-em up σε OpenGL 3.3 με χρήση shaders στο οποίο ο

Διαβάστε περισσότερα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation 2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Γραφικά Υπολογιστών. Βιβλιογραφία

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Γραφικά Υπολογιστών. Βιβλιογραφία Περιεχόµενα ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων Γραφικά Υπολογιστών Γραφικά και Εικόνα Μοντέλα γραφικών Επεξεργασία Γραφικών Τύποι (format) γραφικών Γραφικά και WWW Βιβλιογραφία Καγιάφας [2000]: Κεφάλαιο 5, [link]

Διαβάστε περισσότερα

Παράλληλη Επεξεργασία

Παράλληλη Επεξεργασία Παράλληλη Επεξεργασία Φροντιστήριο: Εισαγωγή στο OpenMP Εργαστήριο Πληροφοριακών Συστημάτων Υψηλής Επίδοσης Parallel and Distributed Systems Group Τι είναι το OpenMP Πρότυπο Επέκταση στη C/C++ και τη Fortran

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός

Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αναλύσαµε τις µεθόδους απόδοσης χρωµάτων σε επιφάνειες κατά τη σχεδίασή τους στη σκηνή. Ωστόσο, εάν ενδιαφερόµαστε για την απόδοση σκηνών που προσοµοιώνουν

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Η αρχιτεκτονική αλυσίδας γραφικών (κάθε πολύγωνο περνάει χωριστά από την αλυσίδα) σε συνδυασμό με τοπικά μοντέλα σκίασης έχει

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι το pixel; Δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα

Λειτουργικά Συστήματα. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα Λειτουργικά Συστήματα Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα Στέργιος Παλαμάς, Υλικό Μαθήματος «Λειτουργικά Συστήματα», 2015-2016 Κεφάλαιο 3: Είσοδος - Έξοδος Τα περισσότερα συστήματα

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 3: Σύγκριση διανυσματικής και ψηφιδωτής μορφής Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ

Σύντομη παρουσίαση των Γραφικών με Η/Υ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ Οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές και συνολικότερα τα προϊόντα της πληροφορικής έχουν μεταμορφώσει (με τρόπο ο οποίος γίνεται άμεσα ή έμμεσα αντιληπτός) τη ζωή δισεκατομμυρίων ανθρώπων στον

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο

Διαβάστε περισσότερα

Computer Graphics. (Introduced by M. Ioannides in 2013 Fall Semester)

Computer Graphics. (Introduced by M. Ioannides in 2013 Fall Semester) Computer Graphics (Introduced by M. Ioannides in 2013 Fall Semester) Course Description Computer Graphics is a study of the hardware and software principles of interactive raster graphics. Topics include

Διαβάστε περισσότερα

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:

Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 3: Είσοδος / Έξοδος, Βασικοί Τύποι, Δήλωση Μεταβλητών Βασικοί τύποι της C 2 Όνομα Τύπος / Κωδικοποίηση Μέγεθος (bytes) char Χαρακτήρας 1 int Ακέραιος 2 ή 4 (*) float Πραγματικός

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια)

6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια) 6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια) Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών Με nofill() δηλώνουμε ότι το σχήμα δεν θα έχει γέμισμα με χρώμα Η beginshape()

Διαβάστε περισσότερα

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07

HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής. ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 HCI - Human Computer Interaction Σχεδιασμός Διεπαφής ΓΤΠ 61 Βαµβακάρης Μιχάλης 09/12/07 1 Συνδέσεις µικρών αποστάσεων Συνδέσεις µεγάλων αποστάσεων Personal Devices Smart Phones Connected PMDs 3G -4G 3G-4G

Διαβάστε περισσότερα

DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG. ΤΕΙ Κρήτης

DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG. ΤΕΙ Κρήτης DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG ΤΕΙ Κρήτης Συμπίεση εικόνας Το μέγεθος μιας εικόνας είναι πολύ μεγάλο π.χ. Εικόνα μεγέθους Α4 δημιουργημένη από ένα σαρωτή με 300 pixels ανά ίντσα και με χρήση του RGB μοντέλου

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ), ενώ με τον όρο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Οι τίτλοι εκπαιδευτικού λογισμικού ανοικτού κώδικα που περιλαμβάνονται στον παρακάτω πίνακα εξελληνίστηκαν ή/και προσαρμόστηκαν στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Είσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών

Είσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών Είσοδος Έξοδος ιαχείριση γεγονότων Απόδοση 2 σκηνών Περιεχόµενα ενότητας: ηµιουργία παραθύρων γραφικών ιαχείριση γεγονότων - Αλληλεπιδραστικές εφαρµογές Αποκοπή - Μετασχηµατισµός παρατήρησης Εκκίνηση βιβλιοθήκης

Διαβάστε περισσότερα

Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου

Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου Επεξεργασία Αρχείων Κειµένου Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Αρχεία Κειµένου Γενικά Συναρτήσεις Επεξεργασίας Αρχείων Κειµένου ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού ΙΙ 1 Αρχεία Γενικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Συναρτήσεις Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Συναρτήσεις Ως τώρα γράφαμε όλα τα προγράμματα μας μέσα στην main..1

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα δούµε πώς µπορούµε να ανυψώσουµε µία διατοµή κατά µήκος µίας καµπύλης spline, η οποία παίζει το ρόλο της διαδροµής, µε σκοπό να δηµιουργήσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου

Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου Εργαστήριο 2: Δομή Προγράμματος C++, Χειρισμός Μεταβλητών και Συναρτήσεις Εισόδου - Εξόδου Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ ΓΡΑΦΙΚΑ Γέμισμα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΕΜΙΣΜΑΤΟΣ Για τις πλεγματικές οθόνες υπάρχουν: Αλγόριθμοι γεμίσματος:, που στηρίζονται στη συνάφεια των pixels του εσωτερικού ενός πολυγώνου Αλγόριθμοι σάρωσης: που στηρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Spline Αναπαραστάσεις

Γραφικά Υπολογιστών: Spline Αναπαραστάσεις 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Spline Αναπαραστάσεις Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Σήμερα θα δούμε τις εύκαμπτες (spline)

Διαβάστε περισσότερα

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών Εισαγωγή

Γραφικά Υπολογιστών Εισαγωγή Γραφικά Υπολογιστών Εισαγωγή Γ. Παπαϊωάννου 2008-13 Σκοπός του Μαθήματος Εισαγωγή στις τεχνολογίες παραγωγής συνθετικής εικόνας Ανάλυση των βασικών μεθόδων απεικόνισης 2D δεδομένων Εισαγωγή στις δομές

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικό λογισμικό για τη γεωμετρία του χώρου και τα μαθηματικά

Διαδραστικό λογισμικό για τη γεωμετρία του χώρου και τα μαθηματικά Διαδραστικό λογισμικό για τη γεωμετρία του χώρου και τα μαθηματικά Εξερευνήστε την 3 η διάσταση! Έκδοση 2.1 CABRI 3D V2 Πρωτοποριακά Μαθηματικά Εργαλεία ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΤΗ 1 2 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1 -

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4 Λογισμικό συστήματος. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.4 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 4 Λογισμικό συστήματος. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.4 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 4 Λογισμικό συστήματος Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 4.1 Λογισμικό συστήματος (application software) Καραμαούνας Πολύκαρπος 2 Λογισμικό εφαρμογών (application software): προγράμματα για την αντιμετώπιση

Διαβάστε περισσότερα

Pivot Support.

Pivot Support. Το φυλλάδιο οδηγιών που κρατάτε στα χέρια σας βρίσκεται και σε ηλεκτρονική μορφή (αρχείο Acrobatpdf) στον φάκελο PDF του υπολογιστή (υπάρχει η σχετική συντόμευση την επιφάνεια εργασίας). Για την καλύτερη

Διαβάστε περισσότερα

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης

Αντιγραφή με χρήση της γυάλινης επιφάνειας σάρωσης Γρήγορη αναφορά Αντιγραφή Δημιουργία αντιγράφων Γρήγορη δημιουργία αντιγράφου 3 Στον πίνακα ελέγχου του εκτυπωτή πατήστε το κουμπί αντίγραφο 4 Εάν τοποθετήσατε το έγγραφο στη γυάλινη επιφάνεια σάρωσης

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι Απεικόνισης. Μοντελοποίηση με κάποια άλλη καμπύλη επιφάνεια. Απλή αλλά πολύ «κανονική» για να είναι αληθοφανής

Μέθοδοι Απεικόνισης. Μοντελοποίηση με κάποια άλλη καμπύλη επιφάνεια. Απλή αλλά πολύ «κανονική» για να είναι αληθοφανής Μέθοδοι Απεικόνισης Η χρήση γεωμετρικών προτύπων (τρίγωνα, πολύγωνα, σφαίρες κλπ) για την μοντελοποίηση αντικειμένων έχει περιορισμούς Μοντέλο ενός πορτοκαλιού Προσέγγιση με σφαίρα Απλή αλλά πολύ «κανονική»

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατιστικές Τεχνικές

Προγραµµατιστικές Τεχνικές Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόµων Τοπογράφων Μηχανικών Προγραµµατιστικές Τεχνικές Βασίλειος Βεσκούκης ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Ρωµύλος Κορακίτης

Διαβάστε περισσότερα

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD)

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD) Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Πνευµατικά ικαιώµατα Το παρόν είναι πνευµατική ιδιοκτησία της ACTA Α.Ε. και προστατεύεται από την Ελληνική και Ευρωπαϊκή νοµοθεσία

Διαβάστε περισσότερα

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης

01. Σχεδίαση με ΗΥ. Dr. Ing. Β. Ιακωβάκης 01. Σχεδίαση με ΗΥ Μηχανολογικό Σχέδιο ΙΙ Περιεχόμενα 1. Γενικά περί σχεδίασης με ΗΥ 2. Γνωριμία με το AutoCAD 3. Σχεδίαση απλών γεωμετρικών οντοτήτων (γραμμή, ή κύκλος) ) 4. Απαλοιφή σχεδιασμένων οντοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του Simulation Interface Toolkit για την Εξομοίωση και Πειραματισμό Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου

Χρήση του Simulation Interface Toolkit για την Εξομοίωση και Πειραματισμό Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου Χρήση του Simulation Interface Toolkit για την Εξομοίωση και Πειραματισμό Συστημάτων Αυτομάτου Ελέγχου Γ. Νικολακόπουλος, Μ. Κουνδουράκης, Α. Τζες και Γ. Γεωργούλας Πανεπιστήμιο Πατρών Τμήμα Ηλεκτρολόγων

Διαβάστε περισσότερα