Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων
|
|
- Ἀπόλλωνιος Ζάνος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων Προσέγγιση µαθηµατικών σχηµάτων από διακριτά pixels: Ευθύγραµµο τµήµα, κύκλος, κωνικές τοµές, πολύγωνο. S/W ή H/W. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηµατικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σµοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σµός Παρατήρησης Αποµάκρυνση Πίσω Επιφανειών 3Δ Αποκοπή Είσοδοι (για κάθε καρέ) Παράσταση στην οθόνη Απόκρυψη Γραµµών/ Επιφανειών Προβολή
2 Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Κριτήρια καλού αλγόριθµου ευθύγραµµου τµήµατος: " Σταθερό πάχος ανεξάρτητο κλίσης, όχι κενά (συνεκτική) " Pixels όσο το δυνατόν πλησιέστερα στη µαθηµατική πορεία της " Ταχύτητα
3 Πάχος 1 pixel Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος
4 Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Τεταρτηµόρια Οκταµόρια
5 Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Έστω ευθύγραµµο τµήµα µεταξύ P1 (x1, y1) και Pn (xn, yn) 1ου οκταµορίου. Για κάθε σηµείο P(x, y) του ευθύγραµµου τµήµατος ισχύει:: y = s x + b s = y y n 1 = Δy x n x 1 Δx Δy Y (x n, y n ) b = y 1 x n y n x 1 x n x 1 (x 1, y 1 ) b Δx X
6 Τα βήµατα είναι: Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος
7 Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Ο αντίστοιχος βρόχος σχεδίασης των pixels της ευθείας είναι:: void line1(int x1, int y1, int xn,int yn) { float s,b,y; int x; s=(yn-y1) / (xn-x1); b=(y1*xn - yn*x1) / (xn-x1); for (x=x1; x<=xn; x++) { y=s*x+b; setpixel(x, round(y)); } }
8 Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Οι τιµές του Y άξονα στρογγυλεύονται στο πλησιέστερο pixel
9 Ευθύγραµµο Τµήµα: Βελτιωµένος Αλγόριθµος Ο πολλαπλασιασµός µέσα στο βρόγχο µπορεί να απλοποιηθεί αφού ισχύει: x i+1 = x i + 1 y i+1 = sx i+1 + b = sx i + b + s = y i + s Οι παραπάνω σχέσεις ισχύουν για το 1ο οκταµόριο
10 Ευθύγραµµο Τµήµα: Βελτιωµένος Αλγόριθµος Ο αντίστοιχος βρόγχος σχεδίασης των pixels της ευθείας είναι:: void line2(int x1, int y1, int xn,int yn) { float s,y; int x; s=(yn-y1) / (xn-x1); y=y1; for (x=x1; x<=xn; x++) { setpixel(x, round(y)); y=y+s; } }
11 Ευθύγραµµο Τµήµα: Κατάργηση στρογγύλευσης (round) Error είναι η απόσταση του pixel (xi+1,yi) από ιδεατή ευθεία Η στρογγύλευση µπορεί να αντικατασταθεί από σταδιακή επαύξηση του σφάλµατος και σύγκριση: Αν η νέα, επαυξηµένη τιµή του Y ξεπερνά το εύρος του pixel, τότε η σχεδίαση γίνεται στο επόµενο κατά Υ pixel
12 Ευθύγραµµο Τµήµα: Κατάργηση στρογγύλευσης (round) void line3(int x1, int y1, int xn, int yn) { float s,error; int x,y; s=(yn-y1) / (xn-x1); y=y1; error=0; for (x=x1; x<=xn; x++) { setpixel(x, y); error=error+s; if (error>=0.5) { y++; error-- } } }
13 Ευθύγραµµο Τµήµα Χρήση Μόνο Ακεραίων (Αλγόριθµος Bresenham) " Αντικατάσταση πραγµατικών µεταβλητών από ακέραιες µε κατάλληλη κλιµάκωση s, error & συνθήκης επιλογής " Πολλαπλασιάζουµε µε dx = xn-x1 s = dy " Πολλαπλασιάζουµε µε dx Συνθήκη error dx/2 error dx/2 error 0 & αρχική αφαίρεση dx/2 από error " Πολλαπλασιάζουµε µε dx error=error-dx
14 Ευθύγραµµο Τµήµα Χρήση Μόνο Ακεραίων (Αλγόριθµος Bresenham) void bresenham(int x1, int y1, int xn, int yn) { int error,x,y,dx,dy; dx=xn-x1; dy=yn-y1; error=-dx/2; y=y1; for (x=x1; x<=xn; x++) { setpixel(x,y); error=error+dy; if (error>=0) { y++; error=error-dx } } }
15 Αλγόριθµος Bresenham για Κύκλο (2o οκταµόριο) " Έστω ότι βρισκόµαστε στο pixel (xi,yi) " Το επόµενο pixel θα είναι είτε το (xi+1,yi) είτε το (xi+1,yi-1) για το 2ο οκταµόριο (δεξιόστροφη πορεία) " Για το 1ο οκταµόριο αντιστοίχως το επόµενο pixel θα είναι είτε το (xi,yi+1) είτε το (xi-1,yi +1) (αριστερόστροφη πορεία) " Άρα αν setpixel(x,y) για τιο 2 ο οκταµόριο, τότε setpixel(y,x) για το 1ο οκταµόριο " Η απόφαση στηρίζεται στην απόσταση της αναµενόµενης τιµής του Υ επί της τροχιάς του κύκλου από τα δυο υποψήφια pixels " Προσπαθούµε να υπολογίσουµε την επόµενη θέση µε µοναδικά στοιχεία την τρέχουσα θέση και την ακτίνα του κύκλου Το επόµενο pixel για το 2 ο οκταµόριο
16 Κύκλος 8-πλή συµµετρία, δηµιουργούµε ένα οκταµόριο (έστω 2 ο ) circle_symmetry (x,y,colour) int x,y,colour; {setpixel(x,y,colour); setpixel(y,x,colour); setpixel(y,-x,colour); setpixel(x,-y,colour); setpixel(-x,-y,colour); setpixel(-y,-x,colour); setpixel(-y,x,colour); setpixel(-x,y,colour); } 2.16
17 Αλγόριθµος Bresenham συνέχεια " Μεταβλητές απόφασης: (πάντα >0) d 1 = y i 2 y 2 d 2 = y 2 ( y i 1) 2 " Αν d1 < d2, επιλέγεται το πάνω pixel, αλλιώς το κάτω " Διαφορετικά: Αν e i =d 1 -d 2 >0 σχεδίασε το κάτω pixel " Για x = x i +1, ισχύει y 2 = r 2 - (x i +1) 2 από Πυθαγόρειο θεώρηµα " Έτσι: e i = y i 2 r 2 + x i + 1 ( ) 2 + ( y i 1) 2 r 2 + ( x i + 1) 2 = 2( x i + 1) 2 + y 2 i + ( y i 1) 2 2r 2
18 Αλγόριθµος Bresenham συνέχεια Η τιµή e i+1 υπολογίζεται επαναληπτικά ως εξής: ( ) y i+1 ( ) y i+1 e i+1 = 2 x i = 2 x i + 2 = 2x 2 2 i + 8x i y i+1 = 2 x i + 1 ( ) 2 2r 2 ( ) 2 2r 2 + y i y i y i+1 ( ) x i y i+1 2y i r 2 2y i r 2 = e i y 2 i y 2 2 i + 2y i 1+ 4x i y i = e i + 4x i y i+1 y i ( ) 2( y i+1 y i ) 2y i Για τον υπολογισµό του e i+1 χρησιµοποιείται το εξής τέχνασµα: Αν e i < 0 y i+1 = y i e i+1 = e i + 4( x i + 1) + 2 Αν e i 0 y i+1 = y i 1 e i+1 = e i + 4x i ( y i 1) 2 2 y i e i+1 = e i + 4 x i + 1 ( ) 2 y i 1 y i ( ) + 2 4( y i 1) ( ) Θεωρώντας σαν πρώτο σηµείο του 2ου οκταµορίου το σηµείο (x,y)=(0,r) e 1 = 2 + r 2 + ( r 1) 2 2r 2 = 3 2r
19 Χρησιµοποιώντας για σηµείο εκκίνησης το (0,r), παίρνουµε e 1 = 2 + r 2 + r 1 ( ) 2 2r 2 = 3 2r void circle(int r) { int x,y,e; x=0; y=r; e=3-2*r; while (x<=y) { setpixel(x,y); x++; if (e>=0) { y--; e=e-4*y; } e=e+4*x+2; } } Αλγόριθµος Bresenham συνέχεια
20 Αλγόριθµος Bresenham Κύκλος µε Kέντρο (x0,y0) void circle(int r, int x0, int y0) { int x,y,e; x=0; y=r; e=3-2*r; while (x<=y) { setpixel(x+x0,y+y0); } } x++; if (e>=0) { y--; e=e-4*y; } e=e+4*x+2;
21 Χρωµατισµός - Γέµισµα Πολυγώνων " Ζητείται ο χρωµατισµός του εσωτερικού ενός πολυγώνου που ορίζεται από τυχαία ευθύγραµµα τµήµατα " Αλγόριθµος (ΥX) Υ Γραµµή σάρωσης X
22 Χρωµατισµός - Αλγόριθµος ΥΧ " Βρίσκουµε αναλυτικά τις τοµές της κάθε πλευράς µε τις γραµµές σάρωσης και τις αποθηκεύουµε σε µια λίστα " Ταξινοµούµε τη λίστα πρώτα κατά Υ και µετά κατά Χ " Αποµακρύνουµε διαδοχικά από τη λίστα ζεύγη σηµείων και σχεδιάζουµε τα pixels ανάµεσά τους (τα δύο σηµεία έχουν κοινό Υ και συνεχόµενα Χ) " Οι οριζόντιες γραµµές αγνοούνται Υ Γραµµή σάρωσης X
23 Χρωµατισµός - Πρόβληµα των Αλγορίθµων µε Ταξινόµηση " Η πολυπλοκότητά τους αυξάνει µη γραµµικά µε το µέγεθος των πολυγώνων! " Χρειάζεται να δεσµευτεί δυναµικά αρκετή µνήµη για τη σχεδίαση, γεγονός που φορτώνει τη µνήµη και εισάγει καθυστερήσεις
24 Χρωµατισµός - Αλγόριθµος Τυφλής Σάρωσης " Ξεκινάει από εξωτερικό σηµείο κάθε scan-line και σαρώνει προς την ίδια κατεύθυνση Χ τις γραµµές " Σε κάθε σηµείο, ελέγχει αν βρίσκεται αριστερά ή δεξιά των πλευρών " Αν έχει συναντήσει περιττό αριθµό πλευρών, τότε σχεδιάζει το pixel, αλλιώς προχωράει στο επόµενο Υ Γραµµή σάρωσης X
25 Χρωµατισµός - Προβλήµατα Αλγόριθµου Τυφλής Σάρωσης " Απαιτεί συνεχείς ελέγχους " Οι γραµµές των πολυγώνων πρέπει να έχουν σταθερή φορά (πχ δεξιόστροφη)
26 Γρήγορη αντιγραφή περιοχής Pixels (Bit-Blitting) Κρίσιµης σηµασίας σε γραφικά περιβάλλοντα µε επικαλυπτόµενα παράθυρα ή scrolling (πχ. Windows) Υ X
27 Εσωτερική δοµή του Frame Buffer Οι εικόνες στην κύρια µνήµη ή στην µνήµη της κάρτας γραφικών γράφονται σαν µονοδιάστατοι πίνακες: Γραµµή 0, Γραµµή 1, Γραµµή y length x 0 1*length 2*length-1 y*length length y*length+x width x,y
28 Aliasing (Ταύτιση) " Aliasing: Παραγωγή ίδιου ψηφιακού σήµατος από δύο αναλογικά σήµατα διαφορετικής συχνότητας " Στα γραφικά προκύπτει το φαινόµενο όταν αναλυτικές µορφές (όπως ευθύγραµµα τµήµατα κλπ) µετατρέπονται σε διακριτές, δηλαδή pixels
29 Aliasing και Γραφικά Κύριες περιπτώσεις εµφάνισης aliasing: H τεθλασµένη εµφάνιση ακµών πολυγώνων και γραµµών Η λανθασµένη εµφάνιση επαναλαµβανόµενων λεπτοµερειών (πχ υφή)
30 Αντιµετώπιση Aliasing " Κατασκευαστικοί αλγόριθµοι για γραµµές: χρωµατίζουν και γειτονικά pixels µε λιγότερο χρώµα πρόβληµα µε επικαλυπτόµενα σχήµατα " Low-pass post-filtering " Supersampling " Pre-filtering πολυγώνων " Low-pass Pre-filtering για textures (mip-mapping)
31 MxN Supersampling " Παράγουµε MxN δείγµατα (subpixels) για κάθε pixel τα οποία αποθηκεύονται στον Frame Buffer " Στη συνέχεια η υπερδειγµατοληπτηµένη εικόνα φιλτράρεται αποτυπώνοντας σε κάθε pixel το µέσο όρο των ΜΧΝ σηµείων " Η µέθοδος απαιτεί αρκετή µνήµη (ΜxΝ) για real-time απεικόνιση και ΜxΝ µεγαλύτερη ισχύ " Δηµοφιλής µέθοδος για σύγχρονες κάρτες γραφικών (πχ Nvidia GeForce, ATI Radeon chipsets)
32 Supersampling
5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων
5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Ευθεία Κύκλος Έλλειψη Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ευθεία 3 Κύκλος
Γραφικά με υπολογιστές
Γραφικά με Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εισαγωγή Φοίβος Μυλωνάς Τμήμα Πληροφορικής Φοίβος Μυλωνάς Γραφικά με υπολογιστές 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Αλγόριθμοι παράστασης βασικών σχημάτων σε πλεγματικές οθόνες
Αλγόριθμοι παράστασης βασικών σχημάτων σε πλεγματικές οθόνες Αλγόριθμοι Παράστασης Βασικών Σχημάτων Προσέγγιση μαθηματικών σχημάτων από διακριτά pxels: Ευθύγραμμο τμήμα, κύκλος, κωνικές τομές, πολύγωνο.
Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων
Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων Προσέγγιση µαθηµατικών σχηµάτων από διακριτά pls: Ευθύγραµµο τµήµα, κύκλος, κωνικές τοµές, πολύγωνο. S/W ή H/W. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή
Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων
Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων Προσέγγιση µαθηµατικών σχηµάτων από διακριτά pls: Ευθύγραµµο τµήµα, κύκλος, κωνικές τοµές, πολύγωνο. S/W ή H/W. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή
Διαλέξεις #05 & #06. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με υπολογιστές. Αλγόριθμος Σχεδίασης Κύκλου Αλγόριθμος Σχεδίασης Έλλειψης
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διαλέξεις #05 & #06 Αλγόριθμος Σχεδίασης Κύκλου Αλγόριθμος Σχεδίασης Έλλειψης Φοίβος
Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ
ΓΡΑΦΙΚΑ Γέμισμα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΕΜΙΣΜΑΤΟΣ Για τις πλεγματικές οθόνες υπάρχουν: Αλγόριθμοι γεμίσματος:, που στηρίζονται στη συνάφεια των pixels του εσωτερικού ενός πολυγώνου Αλγόριθμοι σάρωσης: που στηρίζονται
Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #07 Γραμμές και Πολύγωνα: Εισαγωγή Αναπαράσταση 2D και 3D Χρωματισμός πολυγώνων
Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία
Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 2D σχημάτων (ευθεία) Σχεδίαση ευθείας θί με σάρωση (παρουσίαση προβλήματος) σχεδίαση ευθείας AB, με σάρωση, όπου A=(0,1) και B=(5,4) ποιο είναι το επόμενο pixel
Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή
Γραφικά με Η/Υ Αλγ λ ό γ ρ ό ιθ ρ μοι κύκλου & έλλειψης
Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι κύκλου & έλλειψης Τεχνική μέσου σημείου (μέσο έ σημείο Q) NE pixel Q Μέσο σημείο M E pixel P = ( x p, y p ) x x + 1 = p Προηγούμενο pixel Επιλογές για το Επιλογές για το τρέχων
Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)
Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών
Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής
Γεωμετρικές Σκιές Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής Περιεχόμενα Σ1 Χαρακτηριστικά Σκιών στα Γραφικά Σ2 Απλές Σκιές Σ3 Σύγχρονοι Αλγόριθμοι Σκιών 2 Εισαγωγή (1) Οι σκιές είναι σημαντικές στην κατανόηση
ΘΕΜΑ: Υλοποίηση Αλγορίθμων Γραφικής σε Περιβάλλον Οπτικού Προγραμματισμού
Τ.Ε.Ι. ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΘΕΜΑ: Υλοποίηση Αλγορίθμων Γραφικής σε Περιβάλλον Οπτικού Προγραμματισμού ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΑ: ΚΛΑΔΑΚΗ ΕΙΡΗΝΗ 275 ΚΑΒΑΛΑ, 2006 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης
Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής η Παραμετρική Αναπαράσταση Γεωμετρικών Σχημάτων και Σχεδίαση ευθείας kdemertz@fmenr.duth.gr Αξιολόγηση
Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα
Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,
Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου
Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε
Αποκοπή 4.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ - ΥΠΕΠΘ) Τµήµα Πληροφορικής 1 2 (SCS) Θέση παρατηρητή. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών
Αποκοπή Αποκοπή αντικειµένου (π.χ. πολυγώνου) ως προς αντικείµενο αποκοπής (π.χ. πολύγωνο, πυραµίδα, κύβος). Για αποφυγή αντεστραµµένης εµφάνισης αντικειµένων όπισθεν παρατηρητή. Για σηµαντική µείωση όγκου
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ - ΕΛΛΕΙΨΗΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ - ΕΛΛΕΙΨΗΣ Μια εικόνα μπορεί να περιγραφεί με πολλούς τρόπους. Αν υποθέσουμε ότι έχουμε μια προβολή ψηφιδοπλέγματος, μια εικόνα καθορίζεται πλήρως από το σύνολο των
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #08 Αποκοπή (εισαγωγή) Σημειακή Αποκοπή Αποκοπή Ευθύγραμμων Τμημάτων (line
Μετασχηµατισµοί 2 &3
Μετασχηµατισµοί &3 Περιγράφονται σαν σύνθεση βασικών: µετατόπιση, αλλαγή κλίµακας,περιστροφή, στρέβλωση Χωρίζονται σε γεωµετρικούς (εδώ) και αξόνων (αντίστροφοι) Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών
Τι είναι Αποκοπή (clip)?
Αποκοπή Τι είναι Αποκοπή (clip)? Η διαδικασία απεικόνισης μόνο των τμημάτων των αντικειμένων που βρίσκονται μέσα σε μια περιοχή Από μεγαλύτερη 2Δ σκηνή στην οποία έχουμε ήδη τιμές για τα piels Κατά την
Μετασχηματισμός Παρατήρησης
Μετασχηματισμός Παρατήρησης Παγκόσμιο Σύστημα Συντεταγμένων Σύστημα Συντεταγμένων Παρατηρητή. Σύνθεση βασικών μετασχηματισμών. Καθορίζει όρια αποκοπής & παραμέτρους προβολής Θα εξετάσουμε ΜΠ Ι και Θέσεις
Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής η Σχεδίαση Πολυγώνων και Καμπυλών kdemertz@fmenr.duth.gr Σχεδίαση Πολυγώνων Τα ευθύγραμμα τμήματα
Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι το pixel; Δειγματοληψία
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ Μια εικόνα μπορεί να περιγραφεί με πολλούς τρόπους. Αν υποθέσουμε ότι έχουμε μια προβολή ψηφιδοπλέγματος, μια εικόνα καθορίζεται πλήρως από το σύνολο των
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται
Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics
Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics 1. Βασικοίγραφικοίαλγόριθμοι 2. Αρχέςγραφικώνπλεγματικώνοθονώνraster 3. Μετασχηματισμοί2 και3 διαστάσεωνκαι συστήματασυντεταγμένων 4. Προβολέςκαιμετασχηματισμοίπαρατήρησης
Πρόβληµα Απόκρυψης. Ποιο είναι το εµφανές αντικείµενο (χρώµα) σε κάθε σηµείο του επιπέδου προβολής;
Πρόβληµα Απόκρυψης Ποιο είναι το εµφανές αντικείµενο (χρώµα) σε κάθε σηµείο του επιπέδου προβολής; Σ Εµφανές αντικείµενο στο σηµείο Σ Επίπεδο προβολής Χωρίζονται σε αλγόριθµους απόκρυψης ακµών και επιφανειών.
Υλοποίηση. Θεωρητική & πρακτική επίδοση αλγορίθµου Υλοποιήσεις σε υλικό ή λογισµικό. Απαιτήσεις της συγκεκριµένης εφαρµογής.
Υλοποίηση Είδαµε τι κάνει η OpenGL, αλλά όχι πως το κάνει. Θα εξετάσουµε αλγορίθµους που χρησιµοποιούνται από τα πακέτα γραφικών για να υλοποιήσουν τις επεξεργασίες που πρέπει να κάνουν. Υλοποίηση Πως
Κεφάλαιο 2 - Σχεδίαση
Κεφάλαιο 2 - Σχεδίαση Σύνοψη Στον τομέα των γραφικών, υπάρχει από τη μια μεριά η μαθηματική περιγραφή των σχημάτων που χαρακτηρίζεται από την ανάλογη αυστηρότητα και από την άλλη οι περιορισμοί της πλεγματικής
ΠΛΗ111. Ανοιξη Μάθηµα 2 ο. Αλγόριθµοι και Αφηρηµένοι Τύποι εδοµένων. Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης
ΠΛΗ111 οµηµένος Προγραµµατισµός Ανοιξη 2005 Μάθηµα 2 ο Αλγόριθµοι και Αφηρηµένοι Τύποι εδοµένων Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης Αλγόριθµοι Ορισµός Παράδειγµα Ασυµπτωτική
Μάθημα 10 ο. Περιγραφή Σχήματος ΤΜΗΥΠ / ΕΕΣΤ 1
Μάθημα 10 ο Περιγραφή Σχήματος ΤΜΗΥΠ / ΕΕΣΤ 1 Εισαγωγή (1) Η περιγραφή μίας περιοχής μπορεί να γίνει: Με βάση τα εξωτερικά χαρακτηριστικά (ακμές, όρια). Αυτή η περιγραφή προτιμάται όταν μας ενδιαφέρουν
Οπτικός προγραμματισμός και έλεγχος εργαλειομηχανής CNC τριών αξόνων
Εισαγωγή Στην παρακάτω εργασία θα μιλήσουμε και θα αναδείξουμε τον τρόπο και τα βήματα που απαιτούνται για την κατασκευή ενός ελεγκτή αριθμητικού ελέγχου τριών αξόνων υποβοηθούμενου από υπολογιστή. Επίσης
Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία. Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006
Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006 Επισκόπηση Ετικέτες σε συνιστώσες (Component labelling) Hough μετασχηματισμοί (transforms) Πλησιέστερος
4.3. Γραµµικοί ταξινοµητές
Γραµµικοί ταξινοµητές Γραµµικός ταξινοµητής είναι ένα σύστηµα ταξινόµησης που χρησιµοποιεί γραµµικές διακριτικές συναρτήσεις Οι ταξινοµητές αυτοί αναπαρίστανται συχνά µε οµάδες κόµβων εντός των οποίων
Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης
Δοµές Δεδοµένων 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Χρήση αναδροµικών εξισώσεων στην ανάλυση αλγορίθµων Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων Συλλογές στοιχείων Στοίβα
#9 Γραφική Υπολογιστή
#9 Γραφική Υπολογιστή 1. Βασικοί γραφικοί αλγόριθµοι, 2. Αρχές γραφικών πλεγµατικών οθονών raster 3. Μετασχηµατισµοί 2 και 3 διαστάσεων και συστήµατα συντεταγµένων, 4. Προβολές και µετασχηµατισµοί παρατήρησης,
Γραφικά Ι. Ενότητα 2: Αλγόριθμοι Σχεδίασης. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Γραφικά Ι Ενότητα 2: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 2 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Σχεδίαση 2Δ οθόνες αποτελούνται από διακριτά πλέγματα
Μορφές των χωρικών δεδομένων
Μορφές των χωρικών δεδομένων Eάν θελήσουμε να αναπαραστήσουμε το περιβάλλον με ακρίβεια, τότε θα χρειαζόταν μιά απείρως μεγάλη και πρακτικά μη πραγματοποιήσιμη βάση δεδομένων. Αυτό οδηγεί στην επιλογή
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Αρχιτεκτονική Υπολογιστών
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 11: Γραφικά VGA Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/mdasyg
Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων. Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ. Γραφική παράσταση τριωνύµου
Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ Γραφική παράσταση τριωνύµου Εξισώσεις κίνησης. Θέµα: To προτεινόµενο θέµα αφορά την µελέτη της µεταβολής
Μετασχηµατισµοί 2 & 3
Μετασχηµατισµοί & 3 Περιγράφονται σαν σύνεση βασικών: µετατόπιση αλλαγή κλίµακαςπεριστροφή στρέβλωση Χωρίζονται σε γεωµετρικούς (εδώ) και αξόνων (αντίστροφοι) Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Θέση
Σ ή. : υαδικά. Ε ό. ή Ενότητα
1η Θεµατική Θ ή Ενότητα Ε ό : υαδικά δ ά Συστήµατα Σ ή Μονάδα Ελέγχου Ψηφιακοί Υπολογιστές Αριθµητική Μονάδα Κρυφή Μνήµη Μονάδα Μνήµης ιαχείριση Μονάδων Ι/Ο ίσκοι Οθόνες ικτυακές Μονάδες Πληκτρολόγιο,
Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Μια από τις σημαντικότερες δυσκολίες που συναντά ο φυσικός στη διάρκεια ενός πειράματος, είναι τα σφάλματα.
Εισαγωγή Μετρήσεις-Σφάλματα Πολλές φορές θα έχει τύχει να ακούσουμε τη λέξη πείραμα, είτε στο μάθημα είτε σε κάποια είδηση που αφορά τη Φυσική, τη Χημεία ή τη Βιολογία. Είναι όμως γενικώς παραδεκτό ότι
Προβολές. Απαραίτητες αφού 3 αντικείµενα απεικονίζονται σε 2 συσκευές.
ροβολές Απαραίτητες αφού 3 αντικείµενα απεικονίζονται σε συσκευές. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3 Μαθηµατικά Μοντέλα ΣΣΑ 3 Μετασχ/σµοί Μοντέλου ΣΣ (WCS) 3 Μετασχ/σµός αρατήρησης
Β. Να εξηγήσετε τι σηµαίνει ολίσθηση ενός δυαδικού αριθµού 3 θέσεις αριστερά. 5 4 3 µπορεί να είναι: Α: ουρά Β:στοίβα Γ:και τα δυο :τίποτα
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ κ ΘΕΜΑ 1 A. Σηµειώστε ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος: 1. Κάθε δοµή επιλογής κλείνει µε την εντολή τέλος_αν 2. Κάθε υποπρόγραµµα µπορεί να υλοποιηθεί
Ψηφιακή Επεξεργασία Σήματος
Ψηφιακή Επεξεργασία Σήματος Εργαστήριο 3 Εισαγωγή στα Σήματα Αλέξανδρος Μανουσάκης Τι είναι σήμα; Ως σήμα ορίζουμε το σύνολο των τιμών που λαμβάνει μια ποσότητα (εξαρτημένη μεταβλητή) όταν αυτή μεταβάλλεται
Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα
Γεωμετρικοί μετασχηματιμοί εικόνας
Γεωμετρικοί μετασχηματιμοί εικόνας Μάθημα: Υπολογιστική Οραση 1 Γεωμετρικοί Μετασχηματισμοί Ορισμός σημείου στονευκλείδιοχώρο: p=[x p,y p,z p ] T, όπου x p, y p, z p πραγματικοί αριθμοί. ΕστωΕ 3 τοσύνολοτωνp.
Ψηφιακοί Υπολογιστές
1 η Θεµατική Ενότητα : υαδικά Συστήµατα Ψηφιακοί Υπολογιστές Παλαιότερα οι υπολογιστές χρησιµοποιούνταν για αριθµητικούς υπολογισµούς Ψηφίο (digit) Ψηφιακοί Υπολογιστές Σήµατα (signals) : διακριτά στοιχεία
Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία
Περιεχόμενα Πρόλογος... 7 Εισαγωγή... 9 Κεφάλαιο 1: Στοιχεία Λειτουργίας του Υπολογιστή και του προγράμματος AutoCAD... 11 Κεφάλαιο 2: Στοιχεία Λειτουργικού Συστήματος... 15 Κεφάλαιο 3: Βασική Σχεδίαση
Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής
Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή του παγκόσμιου συστήματος συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε
Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations)
Μετασχηματισμοί Δ Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling trnformtion) Καθορισμός μετασχηματισμών των αντικειμένων Τα αντικείμενα περιγράφονται στο δικό τους σύστημα συντεταγμένων Επιτρέπει την χρήση
Ακαδηµαϊκό Έτος , Χειµερινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ, ΤΜΗΜΑ Ι ΑΚΤΙΚΗΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΤΨΣ 50: ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΕΙΚΟΝΑΣ Ακαδηµαϊκό Έτος 005 006, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΛΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ Η εξέταση
1.2 Στοιχεία Μηχανολογικού Σχεδίου
1.2 Στοιχεία Μηχανολογικού Σχεδίου Τα µηχανολογικά σχέδια, ανάλογα µε τον τρόπο σχεδίασης διακρίνονται στις παρακάτω κατηγορίες: Σκαριφήµατα Κανονικά µηχανολογικά σχέδια Προοπτικά σχέδια Σχηµατικές παραστάσεις.
ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
Κατασκευή µαθηµατικών fractals ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 1. Η καµπύλη του Koch H καµπύλη του Κoch ή Νησί του Koch ή χιονονιφάδα του Koch περιγράφηκε για πρώτη φορά από το Σουηδό µαθηµατικό Helge
Β. Γάτος, Ψηφιακή Επεξεργασία και Αναγνώριση Εγγράφων. 3.1 Προβλήµατα στην ποιότητα των δυαδικών εικόνων
Μάθηµα 3 Βελτίωση ποιότητας 3.1 Προβλήµατα στην ποιότητα των δυαδικών εικόνων Οι δυαδικές εικόνες των εγγράφων συνήθως χρειάζονται ένα στάδιο προεπεξεργασίας για την βελτίωση της ποιότητάς τους. Στο στάδιο
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης
Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης Χωρικά φίλτρα Χωρικά φίλτρα Γενικά Σε αντίθεση με τις σημειακές πράξεις και μετασχηματισμούς, στα
Κεφ. 6Β: Συνήθεις διαφορικές εξισώσεις (ΣΔΕ) - προβλήματα αρχικών τιμών
Κεφ. 6Β: Συνήθεις διαφορικές εξισώσεις (ΣΔΕ) - προβλήματα αρχικών τιμών. Εισαγωγή (ορισμός προβλήματος, αριθμητική ολοκλήρωση ΣΔΕ, αντικατάσταση ΣΔΕ τάξης n με n εξισώσεις ης τάξης). Μέθοδος Euler 3. Μέθοδοι
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΣΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΑΓΡΟΝΟΜΩΝ ΤΟΠΟΓΡΑΦΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Μάθηµα: Προγραµµατιστικές τεχνικές 2005-2006 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΣΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΣΚΗΣΗ 1 (Προαιρετική επίδειξη στους υπεύθυνους
Κεφ. 7: Συνήθεις διαφορικές εξισώσεις (ΣΔΕ) - προβλήματα αρχικών τιμών
Κεφ. 7: Συνήθεις διαφορικές εξισώσεις (ΣΔΕ) - προβλήματα αρχικών τιμών 7. Εισαγωγή (ορισμός προβλήματος, αριθμητική ολοκλήρωση ΣΔΕ, αντικατάσταση ΣΔΕ τάξης n με n εξισώσεις ης τάξης) 7. Μέθοδος Euler 7.3
Δρ Μιχάλης Τζούμας Σχολικός Σύμβουλος Μαθηματικών. Διδάσκοντας στην τάξη με το Geogebra
Δρ Μιχάλης Τζούμας Σχολικός Σύμβουλος Μαθηματικών Διδάσκοντας στην τάξη με το Geogebra Αγρίνιο, 2015 Διδάσκοντας στην τάξη με το Geogebra 3 Μιχάλης Τζούμας Αγρίνιο 2015 ISBN: 978-960-85583-7-3 Εκδόσεις:
Κεφάλαιο 7 Βασικά Θέματα Προγραμματισμού. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 7 Βασικά Θέματα Προγραμματισμού Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 1. Τύποι και Μεταβλητές Τύποι δεδομένων: 1. Ακέραιος π.χ. 3, -9, 2004 2. Πραγματικός π.χ. 3.14 3. Χαρακτήρας π.χ. 3ο Ενιαίο Λύκειο 4. Λογικός
Γραφικό Σύστημα Επεξεργασίας & Εξόδου
Γραφικό Σύστημα Επεξεργασίας & Εξόδου Γραφικό σύστημα επεξεργασίας Συσκευές εξόδου γραφικών Οθόνες Βασίζονται στην παραδοσιακή τεχνολογία της κατευθυνόμενης δέσμης ηλεκτρονίων που ερχόμενη σε επαφή με
Συνήθεις Διαφορικές Εξισώσεις Ι Ασκήσεις - 19/10/2017. Ακριβείς Διαφορικές Εξισώσεις-Ολοκληρωτικοί Παράγοντες. Η πρώτης τάξης διαφορική εξίσωση
Συνήθεις Διαφορικές Εξισώσεις Ι Ασκήσεις - 19/10/2017 Ακριβείς Διαφορικές Εξισώσεις-Ολοκληρωτικοί Παράγοντες Η πρώτης τάξης διαφορική εξίσωση M(x, y) + (x, y)y = 0 ή ισοδύναμα, γραμμένη στην μορφή M(x,
5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)
5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια) Κύκλος 270 ο 3*(π/2) rad (3*HALF_PI) 180 ο π rad (PI) 0 ο 0 rad 360 ο 2π rad (TWO_PI) hyp x opp adj 90 ο π/2 rad (HALF_PI) sin(x) = opp / hyp cos(x) = adj/hyp
Ανάλυση αλγορίθμων. Χρόνος εκτέλεσης: Αναμενόμενη περίπτωση. - απαιτεί γνώση της κατανομής εισόδου
Ανάλυση αλγορίθμων Παράμετροι απόδοσης ενός αλγόριθμου: Χρόνος εκτέλεσης Απαιτούμενοι πόροι, π.χ. μνήμη, επικοινωνία (π.χ. σε κατανεμημένα συστήματα) Προσπάθεια υλοποίησης Ανάλυση της απόδοσης Θεωρητική
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδοµένα Κεφάλαιο 3ο Αναπαράσταση Αριθµών
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών Υπολογιστές και Δεδοµένα Κεφάλαιο 3ο Αναπαράσταση Αριθµών 1 Δεκαδικό και Δυαδικό Σύστηµα Δύο κυρίαρχα συστήµατα στο χώρο των υπολογιστών Δεκαδικό: Η βάση του συστήµατος
Ανακατασκευή εικόνας από προβολές
Ανακατασκευή εικόνας από προβολές Μέθοδος ανακατασκευής με χρήση χαρακτηριστικών δειγμάτων προβολής Αναστάσιος Κεσίδης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός Θέματα που θα αναπτυχθούν Εισαγωγή στις τομογραφικές μεθόδους
Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου / 43
Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου 2014 Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου 2014 1 / 43 Κεφ.5. Αριθµητικός Υπολογισµός Ιδιοτιµών και Ιδιοδιανυσµάτων ίνεται ένας πίνακας A C n n και Ϲητούνται να προσδιορισθούν οι
Αλγόριθμοι Σχεδίασης
Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 2 Αλγόριθμοι Σχεδίασης Σχεδίαση 2Δοθόνες αποτελούνται από διακριτά πλέγματα εικονοστοιχείων (pixels) Σχεδίαση: μετατροπή 2Δ στοιχειωδών σχημάτων σε διακριτή παράσταση εικονοστοιχείων
ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ
ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ Ξεφυλλίζοντας τα σχολικά βιβλία της Α και Β Λυκείου θα συναντήσουμε τις παρακάτω 10 "βασικές" συναρτήσεις των οποίων τη γραφική παράσταση πρέπει να γνωρίζουμε:
Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή
Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή των φυσικών συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε συντεταγμένες της συσκευής απεικόνισης (δημιουργία μετασχηματισμού απεικόνισης) αφαίρεση
a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;
C: Από τη Θεωρία στην Εφαρµογή Κεφάλαιο 4 ο Τελεστές Γ. Σ. Τσελίκης Ν. Δ. Τσελίκας Ο τελεστής εκχώρησης = Ο τελεστής = χρησιµοποιείται για την απόδοση τιµής (ή αλλιώς ανάθεση τιµής) σε µία µεταβλητή Π.χ.
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ 1 Αριθµητικό Σύστηµα! Ορίζει τον τρόπο αναπαράστασης ενός αριθµού µε διακεκριµένα σύµβολα! Ένας αριθµός αναπαρίσταται διαφορετικά σε κάθε σύστηµα,
ΕΚΦΕ ΕΥΒΟΙΑΣ. ΠΡΟΚΡΙΜΑΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΟΜΑΔΑΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ 13 η ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΟΛΥΜΠΙΑΔΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ EUSO 2015 ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ
ΕΚΦΕ ΕΥΒΟΙΑΣ ΠΡΟΚΡΙΜΑΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΟΜΑΔΑΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ 13 η ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΟΛΥΜΠΙΑΔΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ EUSO 2015 Διάρκεια: 60 min ΣΑΒΒΑΤΟ 06/12/2014 ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ Μαθητές: Σχολική Μονάδα 1.
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Αναπαράσταση Αριθµών
Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών Αναπαράσταση Αριθµών 1 Δεκαδικό και Δυαδικό Σύστηµα Δύο κυρίαρχα συστήµατα στο χώρο των υπολογιστών Δεκαδικό: Η βάση του συστήµατος είναι το 10 αναπτύχθηκε τον 8
Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
Βελτίωση Ποιότητας Εικόνας: Επεξεργασία στο πεδίο της Συχνότητας
ΤΨΣ 150 Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Βελτίωση Ποιότητας Εικόνας: Επεξεργασία στο πεδίο της Τµήµα ιδακτικής της Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστηµάτων Πανεπιστήµιο Πειραιώς Εκτίµηση Απόκρισης Περιεχόµενα Βιβλιογραφία
ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ
1 η θεματική ενότητα: Εφαρμογές του εκπαιδευτικού λογισμικού IP 2005 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ Θέμα δραστηριότητας: ΑΠΛΗ ΑΡΜΟΝΙΚΗ ΤΑΛΑΝΤΩΣΗ Μάθημα και Τάξη στην Φυσική Γενικής Παιδείας Β Λυκείου οποία
ΛΥΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟ ΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ 2004., η οποία όµως µπορεί να γραφεί µε την παρακάτω µορφή: 1 e
ΤΟΜΕΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΩΝ ΚΥΚΛΩΜΑΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΣΗΜΑΤΩΝ ΛΥΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟ ΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ 4 AΣΚΗΣΗ () [ ] (.5)
Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας
Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε
ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Γραφικές παραστάσεις, κλίση καµπύλης Μέθοδος των ελαχίστων τετραγώνων
ΘΕ ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Γραφικές παραστάσεις, κλίση καµπύλης Μέθοδος των ελαχίστων τετραγώνων 1. Σκοπός Πρόκειται για θεωρητική άσκηση που σκοπό έχει την περιληπτική αναφορά σε θεµατολογίες που αφορούν την
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΝΕΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΝΕΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 24 ΙΟΥΝΙΟΥ 2016 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ (ΑΛΓΕΒΡΑ) ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΤΕΣΣΕΡΙΣ
Εισαγωγή στα Σήματα. Κυριακίδης Ιωάννης 2011
Εισαγωγή στα Σήματα Κυριακίδης Ιωάννης 2011 Τελευταία ενημέρωση: 11/11/2011 Τι είναι ένα σήμα; Ως σήμα ορίζουμε το σύνολο των τιμών που λαμβάνει μια ποσότητα (εξαρτημένη μεταβλητή) όταν αυτή μεταβάλλεται
Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές
Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές Διδάσκων: Δημήτριος Ι. Φωτιάδης Τμήμα Μηχανικών Επιστήμης Υλικών Ιωάννινα 2017-2018 Υπολογισμοί και Σφάλματα Παράσταση Πραγματικών Αριθμών Συστήματα Αριθμών Παράσταση Ακέραιου
Ιατρικά Ηλεκτρονικά. Δρ. Π. Ασβεστάς Εργαστήριο Επεξεργασίας Ιατρικού Σήματος & Εικόνας Τμήμα Τεχνολογίας Ιατρικών Οργάνων
Ιατρικά Ηλεκτρονικά Δρ. Π. Ασβεστάς Εργαστήριο Επεξεργασίας Ιατρικού Σήματος & Εικόνας Τμήμα Τεχνολογίας Ιατρικών Οργάνων Χρήσιμοι Σύνδεσμοι Σημειώσεις μαθήματος: http://medisp.bme.teiath.gr/eclass/courses/tio127/
Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch
Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch Ματθές Δημήτριος 1, Μαγουλάς Αντώνιος 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ86, dimmat@gmail.com 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ03, amagul@yahoo.com
Σήματα και Συστήματα. Διάλεξη 1: Σήματα Συνεχούς Χρόνου. Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς Επίκουρος Καθηγητής
Σήματα και Συστήματα Διάλεξη 1: Σήματα Συνεχούς Χρόνου Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς Επίκουρος Καθηγητής 1 Εισαγωγή στα Σήματα 1. Σκοποί της Θεωρίας Σημάτων 2. Κατηγορίες Σημάτων 3. Χαρακτηριστικές Παράμετροι
Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και, δίπλα, τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ (ΝΕΟ ΣΥΣΤΗΜΑ) ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και, δίπλα, τη λέξη ΣΩΣΤΟ,
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1
Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος,
Μονάδες 10 ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΦΛΩΡΟΠΟΥΛΟΥ Σελίδα 1
ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ 016 ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΓΕΝΙΚΗΣ ΠΑΙ ΕΙΑΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑ Α (ΝΕΟ ΚΑΙ ΠΑΛΑΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑ) Α1. Να αποδείξετε ότι η παράγωγος της ταυτοτικής συνάρτησης f(x)=x είναι f (x)=1,
ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ (ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ) Κυριακή
ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ (ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ) Κυριακή 16 Οκτωβρίου 2016 ΘΕΜΑ 1 ο ( Μονάδες 30 ) Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις