Εισαγωγή στο Moodle- Εργασία 2

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στο Moodle- Εργασία 2"

Transcript

1 Εισαγωγή στο Moodle- Εργασία 2 Μωυσίδης Σάββας 6028 Δ η μ ο κ ρ ί τ ε ι ο Π α ν ε π ι σ τ η μ ι ο Θ ρ ά κ η ς Τ μ ή μ α Η λ ε κ τ ρ ο λ ό γ ω ν Μ η χ α ν ι κ ώ ν κ α ι Μ η χ α ν ι κ ώ ν Υ π ο λ ο γ ι σ τ ώ ν Πρώτη επαφή με το περιβάλλον του Moodle και σημειώσεις πάνω στην 2η εργασία Ε π ι β λ έ π ω ν Κ α θ η γ η τ ή ς : Ε φ ρ α ι μ ί δ η ς Π α ύ λ ο ς Β ο η θ ό ς Δ ι δ α σ κ α λ ί α ς : Ρ έ μ ο υ ς - Ά ρ η ς Κ ο υ τ σ ι α μ ά ν η ς 1 2 / 2 0 /

2 Περιεχόμενα Γενικές Πληροφορίες για το Moodle σελ 3 Ξεκινώντας με το Moodle..σελ 6 Επεξεργασία των ασκήσεων σελ 10 Υποβολή στο Moodle..σελ 17 Γενικές παρατηρήσεις πάνω σε κάθε εργασία.σελ 20 1

3 2 Εισαγωγή στο Moodle-Εργασία

4 Γενικές Πληροφορίες για το Moodle(Πηγή:Wikipedia) Το Moodle (Modular Object Oriented Developmental Learning Environment) είναι ελεύθερο λογισμικό διαχείρισης μαθημάτων (Course Management System), ένα σύστημα διαχείρισης μάθησης Learning Management System (LMS) ή ένα σύστημα εικονικής μάθησης (Virtual Learning Environment VLE), ή πιο απλά ένα πακέτο λογισμικού για τη διεξαγωγή ηλεκτρονικών μαθημάτων μέσω Διαδικτύου, που προσφέρει ολοκληρωμένες υπηρεσίες Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Δημιουργήθηκε το 1999 από τον Αυστραλό Martin Dougiamas ως τμήμα του PhD του και σύμφωνα με αυτόν, έχει δημιουργηθεί πάνω στη φιλοσοφία του κοινωνικού δομητισμού. Το Moodle παρέχεται δωρεάν ως ελεύθερο λογισμικό-λογισμικό ανοικτού κώδικα (κάτω από την GNU Public License) και μπορεί να τρέξει σε οποιοδήποτε σύστημα που υποστηρίζει PHP, ενώ έχει τη δυνατότητα να συνδυάζεται με πολλούς τύπους βάσεων δεδομένων (ιδιαίτερα MySQL). Χρησιμοποιείται κύριως για τις ανάγκες της ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης. Μέχρι στιγμής έχει περισσότερους από εγγεγραμμένους χρήστες και διατίθεται μεταφρασμένο σε περισσότερες από 75 γλώσσες. Τι καινοτόμο υπάρχει στην χρήση του Moodle; Το Moodle δεν βρίσκεται στην αιχμή της καινοτομίας στις τεχνολογίες της εκπαίδευσης (φτιαγμένο από τον Αυστραλό Martin Dougiamas, υπάρχει ήδη από το 1999, ενώ από το 2010 έχει πάνω από εγγεγραμμένα sites με περισσότερους από 37 εκατομμύρια χρήστες). Παρ' ότι όμως τεχνολογικός 3

5 Μαθουσάλας, είναι μια μοναδική εκπαιδευτική πλατφόρμα, που συνεχώς εξελίσσεται και ενσωματώνει νέα χαρακτηριστικά. Εδραζόμενο θεωρητικά στην κονστρουκτιβιστική (εποικοδομιστική) θεωρία της μάθησης, με τα εργαλεία που περιέχει προσανατολίζει την ενέργεια του μανθάνειν σε τέσσερις κύριους άξονες: (Α) Την ποικίλη προσέγγιση του εκπαιδευτικού υλικού μέσα από διαφορετικές γλώσσες επικοινωνίας (κείμενα, εικόνες πολυμέσα) και τον προσανατολισμό της διδασκαλίας στην δημιουργία περιεχομένου, (Β) Την ενεργή στάση του μαθητή απέναντι στο εκπαιδευτικό υλικό, την αυτοδιδασκαλία και τη μαθησιακή του αυτονόμηση, (Γ) Την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης και (Δ) Την ανάπτυξη της συνεργατικότητας και της ευελιξίας στην ανάληψη ποικίλων ρόλων στο πλαίσιο μιας ερευνητικής ομάδας. Έτσι, η τάξη μετατρέπεται σε εργαστήριο και ο μαθητής, ασκούμενος στην επικοινωνία σε μια πληθώρα γλωσσών αποκτά ολοένα περισσότερες ικανότητες ερμηνείας και αναπαράστασης του κόσμου. Η γνώση που αποκτάται μ' αυτό τον τρόπο δεν είναι στείρα πληροφορία, αλλά γεμάτη νόημα εμπειρία του κόσμου, ο οποίος βήμα-βήμα γίνεται ολοένα και πιο οικείος, πιο γνωστός. Εδώ, ανιχνεύεται η πρώτη καινοτόμος διάσταση της χρήσης του Moodle: η επιστημολογική διαφοροποίηση στην αναπαράσταση της γνώσης, η οποία παραδοσιακά περιορίζεται στην γραπτή κειμενική μορφή των σχολικών εγχειριδίων. Ο δάσκαλος, σαν εγγυητής της επάρκειας των εκπαιδευτικών πόρων, φροντίζει για την πολλαπλή -μέσω του Moodle- ανανέωση αυτής της αναπαράστασης αναδιατάσσοντας το υλικό και εμπλουτίζοντάς το με διαφορετικές γλώσσες. Οι μαθητές, από την μεριά τους, επεμβαίνουν στο εκπαιδευτικό υλικό και, δημιουργώντας νέο περιεχόμενο, το οικειοποιούνται, χτίζοντας σταδιακά την δική τους εικόνα του κόσμου, την προσωπική τους κοσμοαντίληψη. 4

6 Η δεύτερη καινοτομία είναι θεσμική: από κατασκευή του το Moodle επιβάλλει στους χρήστες την ανάληψη ρόλων στο πλαίσιο των μαθημάτων. Κάθε χρήστης αναλαμβάνει κάποιον ρόλο στα μαθήματα ή ενότητες που είναι εγγεγραμμένος. Οι ρόλοι -και μαζί τα προνόμια που τους συνοδεύουνεναλλάσσονται στον βαθμό που ο μαθητής-χρήστης δημιουργώντας περιεχόμενο αναβαθμίζεται στο πλαίσιο του συστήματος. Αν το Moodle εισέλθει πετυχημένα στην τάξη, η εικονική ανάληψη διαφορετικών ρόλων συνοδεύεται από μια ανάλογη εναλλαγή ρόλων στην πραγματικότητα. Τοιουτοτρόπως, ο απλός εγγεγραμμένος μαθητής μπορεί να αναβαθμισθεί σε δημιουργό μαθήματος, ή υπεύθυνο για την διδασκαλία μιας ενότητας, ενώ ο δάσκαλος μπορεί να είναι διαχειριστής ή και μαθητής στο ίδιο αυτό μάθημα. Η τρίτη καινοτομία αφορά την δικτύωση. Οι μαθητές και ο δάσκαλος χωρίζονται συγκυριακά σε ομάδες, ανταλλάσσουν μέσα από την πλατφόρμα μηνύματα, μοιράζονται πόρους, ή - ακόμη- συνδιαμορφώνουν περιεχόμενο μέσα από τα ενσωματωμένα wikis του Moodle. Στην συνέχεια, καλούν άλλες τάξεις του σχολείου τους (ή και άλλου σχολείου) να μοιραστούν την εργασία τους και να συμμετάσχουν στην έρευνά τους. Το σχολείο εκμεταλλεύεται αυτά τα δίκτυα για να έρθει σε επαφή με άλλα σχολεία και να συνεργασθεί μαζί τους. 5

7 Ξεκινώντας με το Moodle Αφού πληκτρολογήσεις την διεύθυνση https://software.ee.duth.gr/moodle/ στην μπάρα του browser θα εμφανιστεί η ακόλουθη σελίδα: Θα δεις σημειωμένα 3 στοιχεία που αφορούν τις κινήσεις σου στην πλατφόρμα Moodle. Όσον αφορά το εν λόγω μάθημα πρέπει απλώς να επιλέξεις το όνομά του και θα μεταφερθείς στη σελίδα όπου θα πρέπει να δώσεις τα στοιχεία σου. 6

8 Στην επόμενη σελίδα πρέπει απλώς να εγγραφείς στο μάθημα χωρίς την απαιτηση κωδικού. Αν διερωτάσαι για το πώς συμβαίνει να είσαι γνωστός στην πλατφόρμα, αυτή δουλεύει σαν το γνωστό eclass. Είσαι ήδη 7

9 γνωστός με τον ήδη υπάρχοντα λογαριασμό σου και μπορείς να συνδεθείς και έπειτα να κάνεις εγγραφή στα μαθήματα. Θα έπρεπε όμως να σημειώσω ότι υπάρχει και ένας άλλος τρόπος κίνησης. Έστω ότι δεν έχει γίνει τίποτα από όσα προαναφέρθηκαν. Σε ενημερώνω ότι στην πάνω δεξιά γωνία της αρχικής σελίδας εμφανιζεται ένα ίσως δυσδιάκριτο «Είσοδος». Αν το επιλέξεις θα βρεθείς στην σελίδα που απαιτεί τα στοιχεία σου. Με την είσοδό σου θα βρεθείς σε μια σελίδα που σε ενημερώνει για τα μαθήματα στα οποία έχεις κάνει εγγραφή. Έχοντας λοίπον «εισέλθει» και αν δεν έχεις ξαναχρησιμοποιήσει το moodle θα συναντήσεις μια κένη σελίδα (όπως και στο eclass). Γενικά η σελίδα είναι η ακόλουθη με φανερή διαφορά ότι στην περίπτωση του χρήστη έχει γίνει ήδη εγγραφή σε δύο μαθήματα. Χωρίς ωστόσο βλάβη της γενικότητας μπόρεις να πατήσεις την επιλογή «Όλα τα μαθήματα». 8

10 Η σελίδα που εμφανίζεται είναι ο κατάλογος όλων των μαθημάτων που βρίσκονται στο moodle. Πρέπει να ακολουθήσεις την ίδια διαδικασία που αναφέρθηκε αρχικά, με την διαφόρα ότι τώρα δε θα σου ξαναζητήσει τα στοιχεία σου. Αυτές είναι και οι βασικές πληροφορίες για να ξεκινήσεις με το moodle. 9

11 Επεξεργασία των ασκήσεων Για να ασχολήθουμε με το φλέγον ζήτημα πρέπει να αναφέρω ότι έχουμε να πραγματοποιήσουμε μια σειρα από τεστ (quiz) τα οποία το σύστημα τα φανερώνει με την εικόνα. Για να μην γίνει καμία σύγχυση αναφέρω ότι δεν χρειάζεται να ασχοληθούμε με τα quiz άμεσα αλλά εμείς θα επεξεργαστούμε αρχικά τα projects που βρίσκονται στον φάκελο Eclipse Projects Εργασίας 2. Το πρώτο project είναι μία απλή εργασία. Τα βήματα που θα ακολουθηθούν για την επεξεργασία του θα επαναληφθούν και για τα υπόλοιπα. Θα προσπεράσω την περιγραφή για το import ενός project διότι αυτό πρέπει να σου είναι ήδη γνωστό εφόσον διαβάζεις αυτές τις σημειώσεις. Πρώτα θα επεξεργαστούμε το student-hello_world.zip Αφού, λοιπόν, έχεις κάνει import μπορείς να διαβάσεις την περιγραφή της άσκησης στο description (βλέπε εικόνα). 10

12 Από τα αρχεία που βρίσκονται στο src θα πρέπει να επεξεργαστούμε τον κώδικα που βρίσκεται στο 1 ο package (στην περίπτωσή μας είναι το ByeByeWorld.java). Το δεύτερο package περιέχει αρχεία που εξυπηρετούν την εκτέλεση κώδικα τοπικά. Επειδή είναι απλώς μια εισαγωγική άσκηση χωρίς ιδιαίτερη προγραμματιστική απαίτηση θα την επιλύσουμε με τον απλούστερο από τους διάφορους τρόπους που υπάρχουν. Αρχικά, θα ανοίξουμε το ByeByeWorld.java. 11

13 Λεπτομέρεια προγράμματος Ο κώδικας αυτός πρέπει να τροποποιηθεί ώστε να επιλύει το πρόβλημα. Στην περίπτωση αυτή απλώς αλλάζουμε την εντολή return ; με την εντολή return Bye Bye World! ; Δεν ξεχνάμε να σώσουμε το αρχείο. Σε αυτό το σημείο, έχοντας δηλαδή τελειώσει με την επίλυση της άσκησης πρέπει να ελέγξουμε αν όντως πετύχαμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Αυτό γίνεται, όπως προανέφερα, με το eclipse χωρίς να πρέπει να κάνουμε καμία ενέργεια στο moodle. Για να ξεκινήσουμε με τον έλεγχο θα πρέπει να τρέξουμε το testing-framework-common.jar που βρίσκεται στον κατάλογο Referenced Libraries ως JUnit test. Οι εικόνες δείχνουν την διαδικασία. 12

14 Ας παρατηρήσουμε το νέο παράθυρο που ανοίγει 13

15 Κατ αρχάς βλέπουμε την πράσινη λωρίδα. Αυτή υποδεικνύει σωστή επίλυση και το μόνο που μένει είναι η υποβολή στο moodle. Η διαδικασία θα αναπτυχθεί παρακάτω. Τώρα θα σου δείξω τι συμβαίνει σε περίπτωση λάθους. Θα αλλάξω επίτηδες το 29 με τον αριθμό 5 στο string που θα επιστραφεί. Δηλαδή γράφω: return Bye Bye World! ; Τρέχω πάλι το testing-framework-common.jar με την ίδια διαδικασία. Τώρα εμφανίζεται το παράθυρο ως εξής: 14

16 Το πλαίσιο τώρα είναι κόκκινο. Αυτό υποδεικνύει το λάθος. Ωστόσο η εφαρμογή σε καθοδηγεί στη λύση. Ας προσέξουμε πρώτα το κόκκινο βελάκι(βρίσκεται στο κάτω μέρος της εικόνας). Η μπάρα που είναι τονισμένη λέει ότι το πρόγραμμα περίμενε άλλη λύση (την οποία και εμφανίζει) και γράφει την λύση που έδωσες περικλείοντας σε αγκύλες το λάθος. Ένας ακόμη τρόπος εύρεσης του λάθους είναι να πατήσεις το εικονίδιο που βρίσκεται στην εικόνα σε πράσινο κύκλο. Εμφανίζεται τότε η εικόνα Πλέον είναι φανερό το λάθος που έχει γίνει. 15

17 Αναφέρω επιπλέον ότι κάθε επίλυση που θα δώσεις σε αντίστοιχη άσκηση θα πρέπει να περνάει μια σειρά από τεστ που εκτελούνται αυτόματα από το σύστημα όταν εσύ πραγματοποιήσεις τη διαδικασία που μόλις περιγράψαμε. Ανάλογα το λάθος (και συνεπώς τον αριθμό των τεστ που πετυχαίνουμε) η άσκηση βαθμολογείται στην κλίμακα του 10. Οπότε και μία άσκηση που βγάζει κόκκινη γραμμή μπορεί να κερδίσει κάποια από τα τεστ που εφαρμόζονται. Τα τεστ που έχουν αποτύχει έχουν το εξής σύμβολο.ενώ όσα τεστ είναι περασμένα εμφανίζονται ως. Τα τεστ που για κάποιον λόγο δεν εκτελέστηκαν σωστά φέρουν το σύμβολο. Η τελευταία περίπτωση περιλαμβάνει τις φορές που ο χρόνος εκτέλεσης έχει ξεπεράσει τα 200ms θα πρέπει να ξανακοιτάξεις το πρόγραμμα μήπως και βρεις κάποιον ατέρμονα βρόγχο για παραδειγμα. Η βοήθεια που σου δίνει η εφαρμογή για να βρεις τα λάθη σου ενεργοποιείται μονάχα αν έχεις λάβει και όχι αν πάρεις. Γενικά μην διστάσεις να υποβάλλεις οποιοδήποτε καλύτερη λύση που θα βρεις, ακόμα και αν κερδίζει 1/10. Η αξιολόγηση θα είναι μάλλον αρκετά επιηκής και γενικά δεν υπάρχει σοβαρός κίνδυνος να κοπείς, αν στείλεις άσκηση. Πιθανότητα Bonus δεν έχει διευκρινιστεί παρά μόνο για την Τρίτη εργασία. 16

18 Υποβολή στο Moodle Όταν πλέον έχεις γράψει τον κώδικα σου θα πρέπει να ακολουθήσεις την παρακάτω διαδικασία για να τον υποβάλλεις: 1. Αρχικά κάνε copy ΟΛΟ το πρόγραμμα που έχεις μπροστά σου (πχ στο ByeByeWorld.java) 2. Άνοιξε το https://software.ee.duth.gr/moodle/ και κάνε είσοδο με τα στοιχεία σου όπως έχει επεξηγηθεί. 3. Από τους καταλόγους που υπάρχουν στο μάθημα των Δομών Δεδομένων άνοιξε το Quiz που θέλεις να επιλύσεις (στην περίπτωσή μας ByeByeWorld). 4. Επειδή η επιλεγμένη γλώσσα είναι η ελληνική θα πατήσεις στην επιλογή «Προσπάθεια κουιζ τώρα» 5. Στο παράθυρο που εμφανίζεται υπάρχει το description και στην επόμενη καρτέλα ο χώρος που θα γράψεις το 17

19 πρόγραμμα. 6. Αντικατέστησε το πρόγραμμα που εικονίζεται με το δικό σου(κάνε paste) 7. Πάτα Submit for Testing (Παρατήρησε ότι το αποτέλεσμα είναι αυτό που συναντήσαμε και στο παράθυρο του Eclipse) 8. Πάτα Επόμενο 18

20 9. Στην επιφάνεια που εμφανίζεται και για να λήξει το κουιζ πατάμε Υποβολή όλων και τέλος 10. Έχοντας ολοκληρώσει πλέον το τεστ στη σελίδα αυτή βλέπουμε μία σύνοψη (βαθμολογία, χρόνος εκτέλεσης κλπ).τονίζεται ότι από αυτή τη στιγμή το τεστ έχει περατωθεί. Αφού δουμε τις πληροφορίες που αναγράφονται απλώς πατάμε Τερματισμός Ανασκόπησης. 11. Έπειτα μπορείς να δεις τη σύνοψη πατώντας Αναθεώρηση ή να ξανακάνεις το κουίζ πατώντας Επαναπροσπάθεια του κουίζ. Αυτό γίνεται είτε άμεσα είτε αν ξαναεπιστρέψεις στο κουίζ ΠΡΟΣΟΧΗ Το κουίζ μπορεί να εκτελεστεί μόνο 3 φορές. Πρέπει να διευκρινιστεί επίσης ότι μπορείς να ανοίξεις το κουίζ χωρίς να κάνεις υποβολή και να προσμετρηθεί ως προσπάθεια. Αυτό γίνεται ως εξής: Αφού ανοίξεις το κουίζ μπορείς να διαβάσεις το description. 19

21 Έπειτα κλικάρεις στο sql Όταν επιστρέψεις το state δείχνει In progress και μπορείς να συνεχίσεις την προσπάθειά σου. Ο χρόνος όμως εκτέλεσης συνεχίζει να μετράει. 20

22 Γενικές παρατηρήσεις πάνω σε κάθε εργασία Παρακάτω δίνονται οι εκφωνήσεις κάθε εργασίας με κάποια σχόλια σε λίγες από αυτές. Κάθε εργασία μπορούμε να πούμε γενικά ότι περιγράφεται από την είσοδο και την έξοδο που δίνεται στο description. Αυτό πρέπει να ληφθεί υπόψιν όταν θα γράψεις τον κώδικα. Εύρεση θέσης μέγιστου αριθμού μέσα σε πίνακα ακεραίων Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα επιστρέφει την θέση του μέγιστου ακεραίου από έναν πίνακα με ακεραίους. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο findmaxindex στην κλάση FindMaxIndex στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.find_max_index. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν ακέραιο (int) με τιμή ίση με την θέση (αρχίζοντας από το 0) του μέγιστου ακεραίου που υπάρχει στον πίνακα που δίνεται ως όρισμα. 21

23 Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Αν υπάρχουν περισσότερες από μια εμφανίσεις του μέγιστου αριθμού, επιστρέφετε την πρώτη (δηλ. την πιο χαμηλή/μικρή) θέση όπου εμφανίστηκε ο μέγιστος αριθμός. Είσοδος Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000]. Έξοδος Επιστροφή της θέσης του μέγιστου ακεραίου. Παράδειγμα int[] values = new int[]{5, 100, -5, 100,-100}; //values[0]=5, values[1]=100, values[2]=-5, //values[3]=100, values[4]=-100 int foundmaxindex = gr.duth.ee.euclid.datastructures.find_max_index.findmaxindex. findmaxindex(values); assert(foundmaxindex == 1); Το assert σημαίνει: αυτό που πρέπει να ισχύει. Ότι δηλαδή η θέση του μεγίστου αριθμού είναι η δεύτερη (η 1). Είσοδος είναι ο πίνακας values με τιμές [5,100,-5,100,- 100] Αυτός έχει την πρώτη εμφάνιση του μέγιστου αριθμού (100) στη θέση 1(Η αρίθμηση ξεκινάει από το 0). 22

24 Αναζήτηση διαδοχικών ακεραίων σε πίνακα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα πραγματοποιεί αναζήτηση για διαδοχικούς ακεραίους σε έναν πίνακα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο contiguousintegersearch στην κλάση ContiguousIntegerSearch στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.contiguous_integer_search. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν ακέραιο (int) που αποτελεί τη θέση έναρξης (η θέση του πρώτου στοιχείου) της ομάδας διαδοχικών ακεραίων τιμών που αναζητείται μέσα στον πίνακα (η θέση αρχίζει από το μηδέν). Αν δεν βρεθεί μια ομάδα διαδοχικών ακεραίων κατάλληλου μήκους πρέπει να επιστραφεί η θέση -1. Μια διαδοχική ομάδα n ακεραίων αποτελείται από ένα τμήμα του πίνακα με τιμές k, k+1, k+2,..., k + n-1 σε διαδοχικές θέσεις του πίνακα i, i+1, i+2,..., i + n-1. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 5 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 5 ή το όρισμα null. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα μπορεί να έχει πολλαπλές φορές το ίδιο στοιχείο και θα πρέπει ο αλγόριθμος να δουλεύει και σε αυτές τις περιπτώσεις. Το απαιτούμενο μέγεθος ομάδας ακεραίων δίνεται ως παράμετρος και είναι μεγαλύτερη ή ίση του 2 και πάντα μικρότερη ή ίση του μεγέθους του πίνακα. Αυτές οι παράμετροι σε βγάζουν από τη δύσκολη θέση ελέγχου ακραίων περιπτώσεων. 23

25 Είσοδος 1. Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [0, 9999] και μεγέθους Ν, με 5 Ν Ένας ακέραιος (int) στο κλειστό διάστημα [2, N] ο οποίος προσδιορίζει το απαιτούμενο μέγεθος της της ομάδας διαδοχικών ακεραίων που πρέπει να βρεθεί. Προσοχή: πρέπει να βρεθεί μια ομάδα ακριβώς αυτού του μεγέθους. Έξοδος Η θέση του του πρώτου στοιχείου της πρώτης ευρεθείσας ομάδας (αρχίζοντας από την αρχή του πίνακα) ζητούμενου μεγέθους ή -1 αν δεν βρίσκεται μια τέτοια ομάδα εντός του πίνακα. Παράδειγμα int[] values = new int[]{3, 2, 2, 3, 4, 12};//values[0]=3, values[1]=2, values[2]=2, values[3]=3, values[4]=4, values[5]=12 //Πρώτη εκτέλεση int valuelengthtofind1 = 3; int valueposition1 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.contiguous_integer_search.conti guousintegersearch.contiguousintegersearch(values, valuelengthtofind1); assert(valueposition1 == 2); // 2, 3, 4 //Δεύτερη εκτέλεση int valuelengthtofind2 = 4; int valueposition2 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.contiguous_integer_search.conti guousintegersearch.contiguousintegersearch(values, valuelengthtofind2); assert(valueposition2 == -1); // Not found Το τεστ καθορίζει τον πίνακα προς επεξεργασία (δεν τον ξέρουμε εξαρχής) και το πόσοι είναι οι διαδοχικοί ακέραιοι που πρέπει να εντοπίζονται. 24

26 Στο Παράδειγμα στην 1 η εκτέλεση δηλώνεται για διδακτικούς σκοπούς ο πίνακας:[3,2,2,3,4,12] και ότι οι συνεχόμενοι ακέραιοι πρέπει να είναι 3 Συνεπώς οι αριθμοί αυτοί είναι οι 2,3,4 με το 2 που μας αφορά να βρίσκεται στην 3 η θέση (2) Είναι δηλαδή το 2 ο δυάρι όπως διαβάζουμε τον πίνακα. Στη δεύτερη εκτέλεση ανέρχεται το σύνολο των ζητουμένων διαδοχικών ακεραίων στους τέσσερεις. Στον πίνακα όμως δεν υπάρχουν τόσοι. Άρα η απάντηση (βλέπε assert) είναι -1. ΠΡΟΣΟΧΗ δεν ξέρουμε ούτε τον πίνακα ούτε και τον αριθμό, που είναι άλλωστε και τα ορίσματα, κατά την διάρκεια της συγγραφής του προγράμματος. Ωστόσο μπορείς να πάρεις μία ιδέα της μορφής που έχουν τα ορίσματα. Αυτό γίνεται αν τρέξεις στο Eclipse τον JUnit test. Στο παράθυρό του φαίνεται, όπως είπαμε, το κάθε τεστ αλλά και με τις παραμέτρους του. Μετασχηματισμός/Αναστροφή προτιμήσεων. πίνακα Πρόκειται για τρόπο σκέψης που εμφανίζεται στη σελίδα 43 του βιβλίου «Σχεδιασμός Αλγορίθμων»,John Kleinberg, Eva Tardos. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα μετασχηματίζει ένα πίνακα προτιμήσεων σε ένα ισοδύναμο αλλά ανεστραμμένο (inverted) πίνακα προτιμήσεων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο preferencetabletransformation στην κλάση PreferenceTableTransformation στο πακέτο 25

27 gr.duth.ee.euclid.datastructures.preference_table_transformation. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων (int[]) που να περιέχει τις τιμές του πίνακα που δίνεται ως όρισμα, αλλά μετασχηματισμένες/ανεστραμμένες σύμφωνα με τον τρόπο που περιγράφεται στην υλοποίηση του αλγόριθμου Gale Shapley για το πρόβλημα του Ευσταθούς Ταιριάσματος (Stable Marriage). Για παράδειγμα, δεδομένου του πίνακα προτιμήσεων: Θέση/Index Προτιμώμενο Άτομο ο μετασχηματισμός του στον αντίστροφο πίνακα δίνει το αποτέλεσμα: Προτιμώμενο Άτομο Θέση/Index Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα δεν θα έχει πολλαπλές φορές το ίδιο στοιχείο και δεν χρειάζεται να ελέγξετε αν όντως τα στοιχεία είναι μοναδικά. Είσοδος Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [0, n-1], με n Προσοχή: οι τιμές αρχίσουν από το 0 και όχι από το 1 όπως στις σημειώσεις και στο παραπάνω παράδειγμα. 26

28 Οι πίνακες έχουν αρίθμηση στην Java ξεκινώντας από 0. Έξοδος Ο πίνακας της εισόδου μετασχηματισμένος/ανεστραμμένος. Παράδειγμα int[] values = new int[]{2, 4, 0, 1, 3};//values[0]=2, values[1]=4, values[2]=0, values[3]=1, values[4]=3 int[] invertedvalues = gr.duth.ee.euclid.datastructures.preference_table_transformation.preferencetabletransformation.preferencetabletransformatio n(values); assert(invertedvalues[0] == 2); assert(invertedvalues[1] == 3); assert(invertedvalues[2] == 0); assert(invertedvalues[3] == 4); assert(invertedvalues[4] == 1); Τα στοιχεία του πίνακα που θα δίνεται ταιριάζουν με τις θέσεις του πίνακα που δημιουργείται.(δεν υπάρχει περίπτωση πχ να υπάρξει στοιχείο με τιμή 6 ενώ ο πίνακας έχει διάσταση 5.) Διάτρεξη Γραφημάτων Πρώτα σε Πλάτος και Πρώτα σε Βάθος. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που διατρέχει ένα γράφημα: 1. Πρώτα σε Πλάτος - Breadth First Search (BFS) 2. Πρώτα σε Βάθος - Depth First Search (DFS) 27

29 Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε τις μεθόδους bfstraversal, dfstraversal στην κλάση SimpleGraphTraversals στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals. Το μέγεθος του γραφήματος σε κόμβους ανήκει στο κλειστό διάστημα [3, 100] και δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως σε αυτό το διάστημα. Για την αναπαράσταση του γραφήματος χρησιμοποιείτε υποχρεωτικά την έτοιμη υλοποιημένη κλάση Node στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals. Δεν επιτρέπεται οποιαδήποτε τροποποίησή της, παρά μόνο κατά την φάση της ανάπτυξης, αν είναι απαραίτητο για λόγους αποσφαλμάτωσης. Κατά την υποβολή αξιολόγησης, πρέπει να χρησιμοποιηθεί η αρχική της μορφή. Παρακάτω δίνονται οι περιγραφές των μεθόδων: public static int[] bfstraversal(node startnode) : Η μέθοδος αυτή πρέπει να υλοποιεί την διάτρεξη πρώτα σε πλάτος (BFS), με έναρξη από τον κόμβο startnode που δίνεται ως όρισμα. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων ( int[] ) που να περιέχει τα IDs των κόμβων σε διάτρεξη BFS. Το όρισμα startnode ποτέ δεν θα είναι null δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως όχι null. public static int[] dfstraversal(node startnode) : Η μέθοδος αυτή πρέπει να υλοποιεί την διάτρεξη πρώτα σε βάθος (DFS), με έναρξη από τον κόμβο startnode που δίνεται ως όρισμα. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων ( int[] ) που να περιέχει τα IDs των κόμβων σε διάτρεξη DFS. Το όρισμα startnode ποτέ δεν θα είναι null δεν 28

30 χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως όχι null. Η βοηθητική κλάση Node public class Node { private int id; // Αποθηκεύει το ID του κόμβου private Node[] neighbors; // Αποθηκεύει τους γειτονικούς κόμβους // Κατασκευάζει έναν κόμβο με ID id. public Node(int id) { this.id = id; } // Επιστρέφει το ID του κόμβου public int getid() { return id; } // Θέτει τους γείτονες αυτού του κόμβου // ΠΡΟΣΟΧΗ: η σειρά με την οποία εισάγονται οι neighbors έχει σημασία // καθώς λαμβάνεται υπόψιν στην διάτρεξη public void setneighbors(node[] neighbors) { this.neighbors = neighbors; } } // Επιστρέφει τους γείτονες αυτού του κόμβου public Node[] getneighbors() { return neighbors; } Η χρήση αυτής της κλάσης θα παρουσιαστεί σε ένα παράδειγμα παρακάτω. Για παράδειγμα, δεδομένου του πίνακα προτιμήσεων: 29

31 Είδος Διάτρ εξης Γράφημα Διάτρεξη Εναλλακτι κή Διάτρεξη Καμμ ία ΠΡΟΣΟΧΗ: η σειρά με την οποία εισάγονται οι neighbors έχει σημασία καθώς λαμβάνεται υπόψιν στην διάτρεξη. Στα γραφήματα που δίνονται ως είσοδο στις υλοποιήσεις σας, η σειρά των neighbors είναι πάντα κατά αύξοντα IDs. Αν, όμως, η σειρά των γειτόνων του κόμβου 4 αντί 2, 3 δινόταν ως 3, 2 θα προέκυπταν οι διατρέξεις: Πρώ τα κατά Πλάτ ος (BFS ) B F S 1 B F S 2 B F S 3 B F S 4 B F S Πρώ τα κατά Βάθο ς (DFS) D F S 1 D F S 2 D F S 3 D F S 4 D F S (κατά σύμπτωση είναι ίδια με BFS) Είσοδος Ένας κόμβος έναρξης της διάτρεξης. 30

32 Έξοδος Ένας πίνακας ακεραίων ( int[] ) που να περιέχει τα IDs των κόμβων σε κατάλληλη διάτρεξη. Παράδειγμα (με το απεικονιζόμενο γράφημα) Node node0 = new Node(0); Node node1 = new Node(1); Node node2 = new Node(2); Node node3 = new Node(3); Node node4 = new Node(4); node0.setneighbors(new Node[]{node1, node2}); node1.setneighbors(new Node[]{node0, node2}); node2.setneighbors(new Node[]{node0, node1}); node3.setneighbors(new Node[]{node4}); node4.setneighbors(new Node[]{node2, node3}); // ΠΡΟΣΟΧΗ: η σειρά με την οποία εισάγονται οι neighbors έχει σημασία καθώς λαμβάνεται υπόψιν στην διάτρεξη: // Αν αντί για node4.setneighbors(new Node[]{node2, node3}) δινόταν node4.setneighbors(new Node[]{node3, node2}) // θα προέκυπτε η διάτρεξη: // BFS: 4, 3, 2, 0, 1 // DFS: 4, 3, 2, 0, 1 (κατά σύμπτωση είναι ίδια με BFS) // Στα γραφήματα που δίνονται ως είσοδο στις υλοποιήσεις σας, η σειρά των neighbors είναι πάντα κατά αύξοντα // IDs, όπως σε αυτό το παράδειγμα. int[] bfstraversalids = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals.simple GraphTraversals.bfsTraversal(node4); assert(bfstraversalids[0] == 4); assert(bfstraversalids[1] == 2); assert(bfstraversalids[2] == 3); assert(bfstraversalids[3] == 0); assert(bfstraversalids[4] == 1); 31

33 int[] dfstraversalids = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals.simple GraphTraversals.dfsTraversal(node4); assert(dfstraversalids[0] == 4); assert(dfstraversalids[1] == 2); assert(dfstraversalids[2] == 0); assert(dfstraversalids[3] == 1); assert(dfstraversalids[4] == 3); //Αν κατά την υλοποίηση των μεθόδων χρειαστεί να πάρετε όλους τους γείτονες ενός κόμβου στη σειρά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την απλοποιημένη for: for(node neighbor: node4.getneighbors()){ // Do something with neighbor System.out.println(neighbor.getId()); } Στο παράδειγμα αρκεί να γίνει κατανοητή η συμβολική γλώσσα που χρησιμοποιείται: Η εντολή Node node0 = new Node(0); ορίζει τον κόμβο με ID 0. node0.setneighbors(new Node[]{node1, node2}); Αυτή η εντολή ορίζει ότι ο κόμβος node0 με id 0 συνδέεται γραφικά με τους κόμβους node1 με id 1 node2 με id 2. Μετά τα σχόλια ξεκινάει η εκτέλεση του προγράμματος. Κατά bfs αρχικός κόμβος είναι ο node4 με id 4. Οι εντολές assert υποδηλώνουν τα στοιχεία του πίνακα που πρέπει να επιστραφούν. Ομοίως κατά dfs. 32

34 Πρέπει να γραφεί κώδικας και για τις δύο μεθόδους. Για την bfs ο κωδικάς θα γραφεί μέσα στην κλάση bfstraversal και ο dfs στην dfstraversal. Πρόκειται για την απαιτητικότερη από τις ασκήσεις. Δυαδική αναζήτηση σε πίνακα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα πραγματοποιεί δυαδική αναζήτηση σε έναν ταξινομημένο πίνακα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο simpleintegerbinarysearch στην κλάση SimpleIntegerBinarySearch στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_binary_search. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν ακέραιο (int) που αποτελεί τη θέση της τιμής που αναζητείται μέσα στον πίνακα (η θέση αρχίζει από το μηδέν). Αν η τιμή δεν βρεθεί πρέπει να επιστραφεί η θέση -1. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα είναι πάντα ταξινομημένος σε αύξουσα σειρά και δεν χρειάζεται να ελέγξετε αν όντως είναι ταξινομημένος. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα δεν θα έχει πολλαπλές φορές το ίδιο στοιχείο και δεν χρειάζεται να ελέγξετε αν όντως τα στοιχεία είναι μοναδικά. 33

35 Είσοδος 1. Ένας μη κενός και ταξινομημένος σε αύξουσα σειρά πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000]. 2. Ένας ακέραιος (int) στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000] του οποίου η θέση εντός του πίνακα ζητείται. Έξοδος Η θέση του ζητούμενου ακεραίου εντός του πίνακα ή -1 αν δεν βρίσκεται εντός του πίνακα. Παράδειγμα int[] values = new int[]{-100, -5, 5, 100, 150};//values[0]=-100, values[1]=-5, values[2]=5, values[3]=100, values[4]=150 int valuetofind1 = 100; int valueposition1 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_binary_search.si mpleintegerbinarysearch.simpleintegerbinarysearch(values, valuetofind1); assert(valueposition1 == 3); int valuetofind2 = 99; int valueposition2 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_binary_search.si mpleintegerbinarysearch.simpleintegerbinarysearch(values, valuetofind2); assert(valueposition2 == -1); Για να μην υπάρχει κάποια σύγχυση δίνω τον αλγόριθμο της δυαδικής αναζήτησης. Αν και στην πραγματικότητα δεν εξετάζεται ο τρόπος εύρεσης της θέσης και άρα μπορείς να εκτελέσεις όποιον αλγόριθμο θέλεις. Δυαδική αναζήτηση Αλγόριθμος: Σε κάθε βήμα επιλέγουμε ένα στοιχείο P του πίνακα και το συγκρίνουμε με το ζητούμενο στοιχείο Χ 34

36 εάν P < X, επαναλαμβάνουμε την αναζήτηση με το μέρος του πίνακα με τα στοιχεία που είναι μικρότερα του Χ εάν P = X, τερματίζει η διαδικασία εάν P > X, επαναλαμβάνουμε την αναζήτηση με το μέρος του πίνακα με τα στοιχεία που είναι μεγαλύτερα του Χ Τερματισμός: Η διαδικασία τερματίζει όταν βρεθεί το στοιχείο ή όταν δεν απομείνει μέρος του πίνακα για να εξεταστεί Ταξινόμηση πίνακα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα ταξινομεί έναν πίνακα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο simpleintegersorting στην κλάση SimpleIntegerSorting στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_sorting. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων (int[]) που να περιέχει τις τιμές του πίνακα που δίνεται ως όρισμα, αλλά σε αύξουσα σειρά (δηλ. ταξινομημένες από το μικρότερο στοιχείο στο μεγαλύτερο). Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Αν υπάρχουν περισσότερες από μια εμφανίσεις του ίδιου αριθμού, ο αλγόριθμος τους εμφανίζει διαδοχικά στον ταξινομημένο πίνακα. 35

37 Είσοδος Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000]. Έξοδος Ο πίνακας της εισόδου ταξινομημένος σε αύξουσα σειρά. Παράδειγμα int[] values = new int[]{5, 100, -5, 100,-100};//values[0]=5, values[1]=100, values[2]=-5, values[3]=100, values[4]=-100 int[] sortedvalues = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_sorting.simplein tegersorting.simpleintegersorting(values); assert(sortedvalues[0] == -100); assert(sortedvalues[1] == -5); assert(sortedvalues[2] == 5); assert(sortedvalues[3] == 100); assert(sortedvalues[4] == 100); Έχουμε κάνει διάφορους αλγορίθμους ταξινόμησης μέσα στην αίθουσα. Στην ιστοσελίδα του μαθήματος έχουμε και σχηματική σύγκριση της απόδοσης των διαφόρων μεθόδων. Ωστόσο η απόδοση δεν εξετάζεται και μπορείς να χρησιμοποιήσεις όποιον αλγόριθμο θέλεις.(π.χ quicksort, insertion sort, bubble sort κλπ) Στοίβα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που να υλοποιεί μια απλή δομή δεδομένων: μια στοίβα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε τις μεθόδους SimpleIntegerStack, push, pop, top στην κλάση SimpleIntegerStack στο πακέτο 36

38 gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_stack. Θα χρειαστεί επίσης να κατασκευάσετε κατάλληλες μεταβλητές/δηλώσεις δεδομένων εντός της κλάσης SimpleIntegerStack. Παρακάτω δίνονται οι περιγραφές των μεθόδων: public SimpleIntegerStack(int maxsize): Αρχικοποιήστε την στοίβα με μέγιστο μέγεθος maxsize (π.χ. τον δείκτη που δείχνει στην κορυφή της στοίβας, τον πίνακα που αποθηκεύει τα στοιχεία της στοίβας). Η παράμετρος maxsize παίρνει τιμές στο κλειστό διάστημα [3, 1000] και δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως σε αυτό το διάστημα. public void push(int element): Αυτή η μέθοδος βάζει το στοιχείο με τιμή element στην κορυφή της στοίβας αν η στοίβα δεν είναι ήδη γεμάτη. Αν η στοίβα είναι ήδη γεμάτη, δεν μεταβάλλει καθόλου την στοίβα και δεν κάνει τίποτα με το στοιχείο. Οι τιμές που μπορούν να δοθούν ως παράμετρος element ανήκουν στο κλειστό διάστημα [0, 999] και δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως σε αυτό το διάστημα. public void pop(): Αυτή η μέθοδος βγάζει/αφαιρεί το στοιχείο από την κορυφή της στοίβας αν η στοίβα δεν είναι άδεια. Αν η στοίβα είναι άδεια, δεν μεταβάλλει καθόλου την στοίβα. public int top(): Αυτή η μέθοδος επιστρέφει το στοιχείο στην κορυφή της στοίβας αν η στοίβα δεν είναι άδεια. Αν η στοίβα είναι άδεια, επιστρέφει την τιμή -1. Λειτουργία Αν ξεκινήσουμε με μία κενή στοίβα μέγιστου μεγέθους 3, και χρωματίζοντας με μπλε το στοιχείο στην κορυφή της στοίβας: Στοίβα: (κενή) Μετά από: push(10) 37

39 Στοίβα: 10 Μετά από: push(5) Στοίβα: 10 5 Μετά από: push(42) Στοίβα: Μετά από: push(99) Στοίβα: (καμμία μεταβολή γιατί είναι ήδη γεμάτη) Μετά από: pop() Στοίβα: 10 5 Μετά από: pop() Στοίβα: 10 Μετά από: pop() Στοίβα: (κενή) Μετά από: pop() Στοίβα: (καμμία μεταβολή γιατί είναι ήδη κενή) Μετά από: push(78) Στοίβα: 78 38

40 Παράδειγμα SimpleIntegerStack stack = new SimpleIntegerStack(3); assert(stack.top() == -1); stack.push(10); assert(stack.top() == 10); stack.push(5); assert(stack.top() == 5); stack.push(42); assert(stack.top() == 42); stack.push(99); assert(stack.top() == 42); stack.pop(); assert(stack.top() == 5); stack.pop(); assert(stack.top() == 10); stack.pop(); assert(stack.top() == -1); stack.pop(); assert(stack.top() == -1); stack.push(78); assert(stack.top() == 78); Είναι η μόνη εργασία που δε δίνει κάποια είσοδο και να ζητά κάποια έξοδο. Έτσι το μόνο που πρέπει να γίνει είναι να υλοποιηθούν οι μέθοδοι που ζητά. 39

11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. Moodle

11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. Moodle 11ο ΓΕΛ. Πατρών Σχολικό έτος: 2015-2016 PROJECT Τμήμα: Β4 ΘΕΜΑ: Η ΜΑΘΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Moodle 1. ΚΡΙΤΗΡΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΘΕΜΑΤΟΣ Παρουσιάζει εξαιρετικό ενδιαφέρον το θέμα. Για να μάθουμε νέους τρόπους μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ακ. Έτος ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης. Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης

ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Ακ. Έτος ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης. Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης Ακ. Έτος 2013-2014 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - MOODLE ΔΙΔΑΣΚΩΝ: Π. Εφραιμίδης Υπεύθυνος εργαστηρίου: Α. Κουτσιαμάνης Συγγραφή σημειώσεων: Πίλτση Κωνσταντίνα 56011 Πίνακας Περιεχομένων Είσοδος στο σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Το γεγονός ότι αποτελεί λογισµικό ανοικτού κώδικα το καθιστά αρκετά ευέλικτο σε συνεχείς αλλαγές και βελτιώσεις. Υπάρχει µια πληθώρα χρηστών που το χρ

Το γεγονός ότι αποτελεί λογισµικό ανοικτού κώδικα το καθιστά αρκετά ευέλικτο σε συνεχείς αλλαγές και βελτιώσεις. Υπάρχει µια πληθώρα χρηστών που το χρ ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Άλλες Πλατφόρµες Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης εκτός του e-class Είναι ένα πακέτο λογισµικού για διεξαγωγή ηλεκτρονικών µαθηµάτων µέσω διαδικτύου, το οποίο προσφέρει ολοκληρωµένες Υπηρεσίες

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle

Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle Πλατφόρμα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Moodle Κάργα Σουλτάνα MSc Πληροφορικός skarga@uom.gr Κατσάνα Αικατερίνη MSc Πληροφορικός akatsana@uom.gr «18 ο Συνάντηση Εκπαιδευτικών για θέματα Τ.Π.Ε. στη Δυτική Μακεδονία»,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4

Διαβάστε περισσότερα

Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 ΕΡΓΟ: «Ανάπτυξη Εφαρμογής Μητρώου και Εκπαίδευση» ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ Έλεγχος Συστήματος & Λογισμικού Μητρώου ΑμεΑ Π.6. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΑ ΑΣΥΓΧΡΟΝΗ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΗΤΡΩΟΥ ΑΜΕΑ 2 Πίνακας Περιεχομένων 1 Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Δράση Α8. Πρακτική εκπαίδευση του προσωπικού ενδοσχολικής τεχνικής υποστήριξης. Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Δράση Α8. Πρακτική εκπαίδευση του προσωπικού ενδοσχολικής τεχνικής υποστήριξης. Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη του ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Δράση Α8 Πρακτική εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου

Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου 3.3.2.1 Εισαγωγή/ απομάκρυνση συμβόλων παραγράφου Υπάρχει μία μικρή διαφορά μεταξύ της λέξης παράγραφος, όπως τη χρησιμοποιούμε εδώ και όπως κοινώς χρησιμοποιείται. Τεχνικά, μία παράγραφος είναι ένα μπλοκ,

Διαβάστε περισσότερα

Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Διάλεξη 7 η. Βασίλης Στεφανής

Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ. Διάλεξη 7 η. Βασίλης Στεφανής Εισ. Στην ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διάλεξη 7 η Βασίλης Στεφανής Αλγόριθμοι ταξινόμησης Στην προηγούμενη διάλεξη είδαμε: Binary search Λειτουργεί μόνο σε ταξινομημένους πίνακες Πώς τους ταξινομούμε? Πολλοί τρόποι. Ενδεικτικά:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 12 η Αναζήτηση/Ταξινόμηση Πίνακα Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή

Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004

Εγχειρίδιο Φοιτητή. Course Management Platform. Εισαγωγή. for Universities Ομάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Παν. Μακεδονίας Σεπτέμβριος 2004 Εγχειρίδιο Φοιτητή Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρμα, αποτελεί ένα ολοκληρωμένο σύστημα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι η παροχή υποδομών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από τους περιοριστικούς

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως της δίνει τη δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA Καλωσορίσατε στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης E-Agiografia, Η Media Suite έχει αναπτύξει το Ολοκληρωμένο Σύστημα Τηλεκατάρτισης (e-learning) με την επωνυμία

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο

Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο Εγχειρίδιο Χρήσης για Διαχειριστές Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο 1. Εισαγωγή 1.1 Περιγραφή Λειτουργίας Πλατφόρμας Η Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο παρέχει τη δυνατότητα της

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (IΙ) (γράφοι και δένδρα)

Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (IΙ) (γράφοι και δένδρα) Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2016-17 Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (IΙ) (γράφοι και δένδρα) http://mixstef.github.io/courses/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Αφηρημένες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης. Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ

Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης. Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ Εικονικό Εργαστήριο Χωρικής Ανάλυσης Εγχειρίδιο Χρήστη ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Είσοδος στο Σύστημα... 3 Εγγραφή Χρήστη... 4 Σύνδεση Χρήστη... 6 Επαναφορά Κωδικού Πρόσβασης... 7 Βασικά Χαρακτηριστικά...

Διαβάστε περισσότερα

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ

ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ 1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Ένωση Ξένων Συνόλων

Κεφάλαιο 11 Ένωση Ξένων Συνόλων Κεφάλαιο 11 Ένωση Ξένων Συνόλων Περιεχόμενα 11.1 Εισαγωγή... 227 11.2 Εφαρμογή στο Πρόβλημα της Συνεκτικότητας... 228 11.3 Δομή Ξένων Συνόλων με Συνδεδεμένες Λίστες... 229 11.4 Δομή Ξένων Συνόλων με Ανοδικά

Διαβάστε περισσότερα

Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις

Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις Επιμορφωτικές Τηλεκπαιδεύσεις Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης (η-τάξη) Προεπισκόπηση Παρουσίασης Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Σχολικής Τάξης (η-τάξη) Εισαγωγή Χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

1. Εγγραφή στην πλατφόρμα διαδικτυακής μάθησης

1. Εγγραφή στην πλατφόρμα διαδικτυακής μάθησης 1. Εγγραφή στην πλατφόρμα διαδικτυακής μάθησης α. Πληκτρολογείτε στην γραμμή διευθύνσεων του περιηγητή σας (browser) http://emathisi.army.gr και μόλις εισέλθετε κάνετε κλικ στον σύνδεσμο «Ξεκινήστε τώρα

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης για Εκπαιδευτές/Διοικητικούς. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο

Εγχειρίδιο Χρήσης για Εκπαιδευτές/Διοικητικούς. Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο Εγχειρίδιο Χρήσης για Εκπαιδευτές/Διοικητικούς Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο 1. Εισαγωγή 1.1 Περιγραφή Λειτουργίας Πλατφόρμας Η Πλατφόρμα Μεταφόρτωσης και Μετατροπής Βίντεο παρέχει τη δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΣυνοπτικόςΟδηγόςΧρήσηςτουMoodle για το Φοιτητή

ΣυνοπτικόςΟδηγόςΧρήσηςτουMoodle για το Φοιτητή ΣυνοπτικόςΟδηγόςΧρήσηςτουMoodle για το Φοιτητή Πίνακας Περιεχομένων Πίνακας Περιεχομένων... 2 1. Εισαγωγή...3 1.1 Περιβάλλον Moodle... 3 1.2 Εισαγωγή / Εγγραφή στην πλατφόρμα... 3 1.3 Είσοδος σε μάθημα...

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

Κράτηση Πειραμάτων και ημιουργία Κρατήσεων για τους Φοιτητές... 4

Κράτηση Πειραμάτων και ημιουργία Κρατήσεων για τους Φοιτητές... 4 Library of Labs Lecturer s Guide Οδηγός για Καθηγητές Ηλετρονική Πύλη LiLa - Οδηγός για Καθηγητές Οι καθηγητές αναμένεται ότι θα καθοδηγούν τους μαθητές τους και θα επιλέγουν ποια πειράματα, από τη μεγάλη

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή

Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΩΡΟΛΟΓΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΩΡΟΛΟΓΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΩΡΟΛΟΓΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ Με την παρούσα παρέχονται λεπτομέρειες και οδηγίες για την υποστήριξη των

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία;

Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία; Πως μπορούν (αλλά και γιατί πρέπει) να συνδυάζονται στην εκπαιδευτική διαδικασία; Οι Ερευνητικές Εργασίες χαρακτηρίζονται ως εκπαιδευτικές καινοτομίες, βασίζονται σε συγκεκριμένες παιδαγωγικές αρχές, οι

Διαβάστε περισσότερα

οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V6 Δεκέμβριος 2016

οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V6 Δεκέμβριος 2016 οδικός χάρτης Μπάμπης Γούτσος V6 Δεκέμβριος 2016 «Οδικός χάρτης» MySchool Με τη λήξη της σχολικής χρονιάς ακολουθούμε την παρακάτω διαδικασία: Α. Έκδοση Αποτελεσμάτων... 3 Α1.Ενημέρωση Διαγωγής... 3 Α2.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος Βασικές Έννοιες

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( ) Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού

Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Διπλωματική Εργασία με θέμα: Διαδικτυακό Περιβάλλον Διαχείρισης Ασκήσεων Προγραμματισμού Καραγιάννης Ιωάννης Α.Μ.

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση. Εξοικείωση με την δραστηριότητα Quiz στο σύστημα Moodle

Άσκηση. Εξοικείωση με την δραστηριότητα Quiz στο σύστημα Moodle ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Συστήματα Τηλεκπαίδευσης Άσκηση Εξοικείωση με την δραστηριότητα Quiz στο σύστημα Moodle Με την άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με την δημιουργία μιας δραστηριότητας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΚΤΥΩΝ. Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων. Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΚΕΝΤΡΟ ΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΙΚΤΥΩΝ. Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων. Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση Εγχειρίδιο χρήσης των υπηρεσιών τηλεκπαίδευσης του Πανεπιστηµίου Ιωαννίνων Ασύγχρονη τηλεκπαίδευση 1 Πίνακας Περιεχοµένων 1. Εισαγωγή...3 ηµιουργία νέου λογαριασµού χρήστη...3 2. Η οθόνη του συστήµατος...4

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Πλατφόρμα Τηλε-εκπαίδευσης

Οδηγός Χρήσης Πλατφόρμα Τηλε-εκπαίδευσης e-tutor Εγχειρίδιο Χρήσης Μαθητή Οδηγός Χρήσης Πλατφόρμα Τηλε-εκπαίδευσης Εγχειρίδιο Μαθητή 2013 1 Εκπόνηση οδηγού: Σακελλαράκη Ουρανία (www.projectlab.gr) Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 3 2. Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.

Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος. Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης

Διαβάστε περισσότερα

Έστω ένας πίνακας με όνομα Α δέκα θέσεων : 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η

Έστω ένας πίνακας με όνομα Α δέκα θέσεων : 1 η 2 η 3 η 4 η 5 η 6 η 7 η 8 η 9 η 10 η Μονοδιάστατοι Πίνακες Τι είναι ο πίνακας γενικά : Πίνακας είναι μια Στατική Δομή Δεδομένων. Δηλαδή συνεχόμενες θέσεις μνήμης, όπου το πλήθος των θέσεων είναι συγκεκριμένο. Στις θέσεις αυτές καταχωρούμε

Διαβάστε περισσότερα

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι. HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Οδηγίες Χρήσης www.iscool.gr Περιεχόμενα Σύνδεση στο e-homework - 2 - Επιλογή μαθήματος - 3 - Επεξήγηση περιεχομένων βιβλίου - 5 - Μπάρα λειτουργίας video - 7 - Περιήγηση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA

ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ E-AGIOGRAFIA Καλωσορίσατε στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης E-Agiografia, Η Media Suite έχει αναπτύξει το Ολοκληρωμένο Σύστημα Τηλεκατάρτισης (e-learning) με την επωνυμία

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Δοµές Δεδοµένων

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Δοµές Δεδοµένων ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ AM: Δοµές Δεδοµένων Εξεταστική Ιανουαρίου 2014 Διδάσκων : Ευάγγελος Μαρκάκης 20.01.2014 ΥΠΟΓΡΑΦΗ ΕΠΟΠΤΗ: Διάρκεια εξέτασης : 2 ώρες και

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ MOODLE

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ MOODLE ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΗΣ ΤΗΛΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ MOODLE ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Λεωφ. Ελευθερίου Βενιζέλου 70, Καλλιθέα, 17671 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εισαγωγή... 2 1.1.

Διαβάστε περισσότερα

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης

Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Παραλλαγές στη Δομή Επανάληψης Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΤΣΑΚΩΝΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη

Διαβάστε περισσότερα

Μορφές Ηλεκτρονικής Μάθησης

Μορφές Ηλεκτρονικής Μάθησης Ηλεκτρονική Μάθηση Μορφές Ηλεκτρονικής Μάθησης Σύγχρονη Ηλεκτρονική Μάθηση Εικονική αίθουσα διδασκαλίας Τεχνολογίες Τηλεδιάσκεψης Ασύγχρονη Ηλεκτρονική Μάθηση Ηλεκτρονική Μάθηση σε Εξατομικευμένο Ρυθμό

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Συναρτήσεις θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο Χρήσης myschool

Σενάριο Χρήσης myschool Σενάριο Χρήσης ΦΟΡΕΙΣ Επιβεβαίωση των Στοιχείων του Φορέα Αρχικά, θα κληθείτε να ελέγξετε την ορθότητα των στοιχείων του Φορέα σας. Επιλέγοντας την καρτέλα «Φορείς», από το μενού που βρίσκεται στο πάνω

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΜΕ9900 ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Έρευνα και Συγγραφή Βασιλική Ζήση, PhD

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να χρησιμοποιήσετε το Moodle

Πώς να χρησιμοποιήσετε το Moodle Πώς να χρησιμοποιήσετε το Moodle Οδηγός για Φοιτητές/τριες (ΔΕΟ10) του Αριστείδη Χατζή ahatzis@phs.uoa.gr ΣΕΠ ΑΘΗΝΑ-2, Portal Officer ΔΕΟ10 Αυτός ο οδηγός απευθύνεται στις φοιτήτριες και τους φοιτητές

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές λειτουργίες διαδανεισμού μέσα από το σύστημα SmILLe

Βασικές λειτουργίες διαδανεισμού μέσα από το σύστημα SmILLe Βασικές λειτουργίες διαδανεισμού μέσα από το σύστημα SmILLe Κεντρικό σύστημα διαδανεισμού smille περιβάλλον διαχειριστή. Για την είσοδό σας στο σύστημα επισκέπτεστε την σελίδα http://ill.lib.ntua.gr/smille/admin/login.php

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής

Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής Κεφάλαιο 3: Εισαγωγή στους αλγορίθμους - διαγράμματα ροής Αλγόριθμος (algorithm) λέγεται μία πεπερασμένη διαδικασία καλά ορισμένων βημάτων που ακολουθείται για τη λύση ενός προβλήματος. Το διάγραμμα ροής

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια) ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια) 1. Να επιλέξεις το λογισμικό Μαθαίνω Γεωμετρία και Μετρώ. Δραστηριότητα 1 2. Από το μενού δραστηριοτήτων, να επιλέξεις το «Περιστροφή, Μεταφορά, Αντιστροφή». Εξερευνώντας

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle Ιωάννου Παρασκευή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι:

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Μια δομή δεδομένων στην πληροφορική, συχνά αναπαριστά οντότητες του φυσικού κόσμου στον υπολογιστή. Για την αναπαράσταση αυτή, δημιουργούμε πρώτα ένα αφηρημένο μοντέλο στο οποίο προσδιορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

5. Απλή Ταξινόμηση. ομές εδομένων. Χρήστος ουλκερίδης. Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων

5. Απλή Ταξινόμηση. ομές εδομένων. Χρήστος ουλκερίδης. Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 5. Απλή Ταξινόμηση 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 11/11/2016 Εισαγωγή Η

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση. Εξοικείωση με την πλατφόρμα Moodle

Άσκηση. Εξοικείωση με την πλατφόρμα Moodle ΤΕΙ ΗΠΕΙΡΟΥ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Συστήματα Τηλεκπαίδευσης Άσκηση Εξοικείωση με την πλατφόρμα Moodle Με την άσκηση αυτή θα ενημερωθείτε και θα αρχίσετε να εξοικειώνεστε με το Σύστημα Διαχείρισης

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η χρησιμοποίηση κάποιων εφαρμογών που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 2. Πίνακες 45 23 28 95 71 19 30 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 21/10/2016

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση οποιουδήποτε στοιχείου. Συλλογή (bag) : Επιστρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία [Lane 2004]: Chapter

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της εργασίας στο μάθημα Νέες Τεχνολογίες στην Επιστημονική Έρευνα: Διαδίκτυο και Εκπαίδευση (Εαρινό 2016) Β Μέρος. Γιώργος Μικρός ΕΚΠΑ

Παρουσίαση της εργασίας στο μάθημα Νέες Τεχνολογίες στην Επιστημονική Έρευνα: Διαδίκτυο και Εκπαίδευση (Εαρινό 2016) Β Μέρος. Γιώργος Μικρός ΕΚΠΑ Παρουσίαση της εργασίας στο μάθημα Νέες Τεχνολογίες στην Επιστημονική Έρευνα: Διαδίκτυο και Εκπαίδευση (Εαρινό 2016) Β Μέρος Γιώργος Μικρός ΕΚΠΑ Γλωσσικά χαρακτηριστικά Θα αναλύσουμε την συχνότητα ορισμένων

Διαβάστε περισσότερα

«Αναβαθμισμένη υπηρεσία ασύγχρονης dτηλεκπαίδευσ ης ΠΣΔ:

«Αναβαθμισμένη υπηρεσία ασύγχρονης dτηλεκπαίδευσ ης ΠΣΔ: «Αναβαθμισμένη υπηρεσία ασύγχρονης dτηλεκπαίδευσ ης ΠΣΔ: http://e-learning.sch.gr/» Κάργα Σουλτάνα Κατσάνα Αικατερίνη Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τηλεκπαίδευσης Η υπηρεσία Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης του Πανελλήνιου

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά Συστήματα 7ο εξάμηνο, Ακαδημαϊκή περίοδος

Λειτουργικά Συστήματα 7ο εξάμηνο, Ακαδημαϊκή περίοδος ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ KΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ http://www.cslab.ece.ntua.gr Λειτουργικά

Διαβάστε περισσότερα