Εισαγωγή στο Moodle- Εργασία 2

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εισαγωγή στο Moodle- Εργασία 2"

Transcript

1 Εισαγωγή στο Moodle- Εργασία 2 Μωυσίδης Σάββας 6028 Δ η μ ο κ ρ ί τ ε ι ο Π α ν ε π ι σ τ η μ ι ο Θ ρ ά κ η ς Τ μ ή μ α Η λ ε κ τ ρ ο λ ό γ ω ν Μ η χ α ν ι κ ώ ν κ α ι Μ η χ α ν ι κ ώ ν Υ π ο λ ο γ ι σ τ ώ ν Πρώτη επαφή με το περιβάλλον του Moodle και σημειώσεις πάνω στην 2η εργασία Ε π ι β λ έ π ω ν Κ α θ η γ η τ ή ς : Ε φ ρ α ι μ ί δ η ς Π α ύ λ ο ς Β ο η θ ό ς Δ ι δ α σ κ α λ ί α ς : Ρ έ μ ο υ ς - Ά ρ η ς Κ ο υ τ σ ι α μ ά ν η ς 1 2 / 2 0 /

2 Περιεχόμενα Γενικές Πληροφορίες για το Moodle σελ 3 Ξεκινώντας με το Moodle..σελ 6 Επεξεργασία των ασκήσεων σελ 10 Υποβολή στο Moodle..σελ 17 Γενικές παρατηρήσεις πάνω σε κάθε εργασία.σελ 20 1

3 2 Εισαγωγή στο Moodle-Εργασία

4 Γενικές Πληροφορίες για το Moodle(Πηγή:Wikipedia) Το Moodle (Modular Object Oriented Developmental Learning Environment) είναι ελεύθερο λογισμικό διαχείρισης μαθημάτων (Course Management System), ένα σύστημα διαχείρισης μάθησης Learning Management System (LMS) ή ένα σύστημα εικονικής μάθησης (Virtual Learning Environment VLE), ή πιο απλά ένα πακέτο λογισμικού για τη διεξαγωγή ηλεκτρονικών μαθημάτων μέσω Διαδικτύου, που προσφέρει ολοκληρωμένες υπηρεσίες Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Δημιουργήθηκε το 1999 από τον Αυστραλό Martin Dougiamas ως τμήμα του PhD του και σύμφωνα με αυτόν, έχει δημιουργηθεί πάνω στη φιλοσοφία του κοινωνικού δομητισμού. Το Moodle παρέχεται δωρεάν ως ελεύθερο λογισμικό-λογισμικό ανοικτού κώδικα (κάτω από την GNU Public License) και μπορεί να τρέξει σε οποιοδήποτε σύστημα που υποστηρίζει PHP, ενώ έχει τη δυνατότητα να συνδυάζεται με πολλούς τύπους βάσεων δεδομένων (ιδιαίτερα MySQL). Χρησιμοποιείται κύριως για τις ανάγκες της ασύγχρονης τηλεκπαίδευσης. Μέχρι στιγμής έχει περισσότερους από εγγεγραμμένους χρήστες και διατίθεται μεταφρασμένο σε περισσότερες από 75 γλώσσες. Τι καινοτόμο υπάρχει στην χρήση του Moodle; Το Moodle δεν βρίσκεται στην αιχμή της καινοτομίας στις τεχνολογίες της εκπαίδευσης (φτιαγμένο από τον Αυστραλό Martin Dougiamas, υπάρχει ήδη από το 1999, ενώ από το 2010 έχει πάνω από εγγεγραμμένα sites με περισσότερους από 37 εκατομμύρια χρήστες). Παρ' ότι όμως τεχνολογικός 3

5 Μαθουσάλας, είναι μια μοναδική εκπαιδευτική πλατφόρμα, που συνεχώς εξελίσσεται και ενσωματώνει νέα χαρακτηριστικά. Εδραζόμενο θεωρητικά στην κονστρουκτιβιστική (εποικοδομιστική) θεωρία της μάθησης, με τα εργαλεία που περιέχει προσανατολίζει την ενέργεια του μανθάνειν σε τέσσερις κύριους άξονες: (Α) Την ποικίλη προσέγγιση του εκπαιδευτικού υλικού μέσα από διαφορετικές γλώσσες επικοινωνίας (κείμενα, εικόνες πολυμέσα) και τον προσανατολισμό της διδασκαλίας στην δημιουργία περιεχομένου, (Β) Την ενεργή στάση του μαθητή απέναντι στο εκπαιδευτικό υλικό, την αυτοδιδασκαλία και τη μαθησιακή του αυτονόμηση, (Γ) Την ανάπτυξη της κριτικής σκέψης και (Δ) Την ανάπτυξη της συνεργατικότητας και της ευελιξίας στην ανάληψη ποικίλων ρόλων στο πλαίσιο μιας ερευνητικής ομάδας. Έτσι, η τάξη μετατρέπεται σε εργαστήριο και ο μαθητής, ασκούμενος στην επικοινωνία σε μια πληθώρα γλωσσών αποκτά ολοένα περισσότερες ικανότητες ερμηνείας και αναπαράστασης του κόσμου. Η γνώση που αποκτάται μ' αυτό τον τρόπο δεν είναι στείρα πληροφορία, αλλά γεμάτη νόημα εμπειρία του κόσμου, ο οποίος βήμα-βήμα γίνεται ολοένα και πιο οικείος, πιο γνωστός. Εδώ, ανιχνεύεται η πρώτη καινοτόμος διάσταση της χρήσης του Moodle: η επιστημολογική διαφοροποίηση στην αναπαράσταση της γνώσης, η οποία παραδοσιακά περιορίζεται στην γραπτή κειμενική μορφή των σχολικών εγχειριδίων. Ο δάσκαλος, σαν εγγυητής της επάρκειας των εκπαιδευτικών πόρων, φροντίζει για την πολλαπλή -μέσω του Moodle- ανανέωση αυτής της αναπαράστασης αναδιατάσσοντας το υλικό και εμπλουτίζοντάς το με διαφορετικές γλώσσες. Οι μαθητές, από την μεριά τους, επεμβαίνουν στο εκπαιδευτικό υλικό και, δημιουργώντας νέο περιεχόμενο, το οικειοποιούνται, χτίζοντας σταδιακά την δική τους εικόνα του κόσμου, την προσωπική τους κοσμοαντίληψη. 4

6 Η δεύτερη καινοτομία είναι θεσμική: από κατασκευή του το Moodle επιβάλλει στους χρήστες την ανάληψη ρόλων στο πλαίσιο των μαθημάτων. Κάθε χρήστης αναλαμβάνει κάποιον ρόλο στα μαθήματα ή ενότητες που είναι εγγεγραμμένος. Οι ρόλοι -και μαζί τα προνόμια που τους συνοδεύουνεναλλάσσονται στον βαθμό που ο μαθητής-χρήστης δημιουργώντας περιεχόμενο αναβαθμίζεται στο πλαίσιο του συστήματος. Αν το Moodle εισέλθει πετυχημένα στην τάξη, η εικονική ανάληψη διαφορετικών ρόλων συνοδεύεται από μια ανάλογη εναλλαγή ρόλων στην πραγματικότητα. Τοιουτοτρόπως, ο απλός εγγεγραμμένος μαθητής μπορεί να αναβαθμισθεί σε δημιουργό μαθήματος, ή υπεύθυνο για την διδασκαλία μιας ενότητας, ενώ ο δάσκαλος μπορεί να είναι διαχειριστής ή και μαθητής στο ίδιο αυτό μάθημα. Η τρίτη καινοτομία αφορά την δικτύωση. Οι μαθητές και ο δάσκαλος χωρίζονται συγκυριακά σε ομάδες, ανταλλάσσουν μέσα από την πλατφόρμα μηνύματα, μοιράζονται πόρους, ή - ακόμη- συνδιαμορφώνουν περιεχόμενο μέσα από τα ενσωματωμένα wikis του Moodle. Στην συνέχεια, καλούν άλλες τάξεις του σχολείου τους (ή και άλλου σχολείου) να μοιραστούν την εργασία τους και να συμμετάσχουν στην έρευνά τους. Το σχολείο εκμεταλλεύεται αυτά τα δίκτυα για να έρθει σε επαφή με άλλα σχολεία και να συνεργασθεί μαζί τους. 5

7 Ξεκινώντας με το Moodle Αφού πληκτρολογήσεις την διεύθυνση https://software.ee.duth.gr/moodle/ στην μπάρα του browser θα εμφανιστεί η ακόλουθη σελίδα: Θα δεις σημειωμένα 3 στοιχεία που αφορούν τις κινήσεις σου στην πλατφόρμα Moodle. Όσον αφορά το εν λόγω μάθημα πρέπει απλώς να επιλέξεις το όνομά του και θα μεταφερθείς στη σελίδα όπου θα πρέπει να δώσεις τα στοιχεία σου. 6

8 Στην επόμενη σελίδα πρέπει απλώς να εγγραφείς στο μάθημα χωρίς την απαιτηση κωδικού. Αν διερωτάσαι για το πώς συμβαίνει να είσαι γνωστός στην πλατφόρμα, αυτή δουλεύει σαν το γνωστό eclass. Είσαι ήδη 7

9 γνωστός με τον ήδη υπάρχοντα λογαριασμό σου και μπορείς να συνδεθείς και έπειτα να κάνεις εγγραφή στα μαθήματα. Θα έπρεπε όμως να σημειώσω ότι υπάρχει και ένας άλλος τρόπος κίνησης. Έστω ότι δεν έχει γίνει τίποτα από όσα προαναφέρθηκαν. Σε ενημερώνω ότι στην πάνω δεξιά γωνία της αρχικής σελίδας εμφανιζεται ένα ίσως δυσδιάκριτο «Είσοδος». Αν το επιλέξεις θα βρεθείς στην σελίδα που απαιτεί τα στοιχεία σου. Με την είσοδό σου θα βρεθείς σε μια σελίδα που σε ενημερώνει για τα μαθήματα στα οποία έχεις κάνει εγγραφή. Έχοντας λοίπον «εισέλθει» και αν δεν έχεις ξαναχρησιμοποιήσει το moodle θα συναντήσεις μια κένη σελίδα (όπως και στο eclass). Γενικά η σελίδα είναι η ακόλουθη με φανερή διαφορά ότι στην περίπτωση του χρήστη έχει γίνει ήδη εγγραφή σε δύο μαθήματα. Χωρίς ωστόσο βλάβη της γενικότητας μπόρεις να πατήσεις την επιλογή «Όλα τα μαθήματα». 8

10 Η σελίδα που εμφανίζεται είναι ο κατάλογος όλων των μαθημάτων που βρίσκονται στο moodle. Πρέπει να ακολουθήσεις την ίδια διαδικασία που αναφέρθηκε αρχικά, με την διαφόρα ότι τώρα δε θα σου ξαναζητήσει τα στοιχεία σου. Αυτές είναι και οι βασικές πληροφορίες για να ξεκινήσεις με το moodle. 9

11 Επεξεργασία των ασκήσεων Για να ασχολήθουμε με το φλέγον ζήτημα πρέπει να αναφέρω ότι έχουμε να πραγματοποιήσουμε μια σειρα από τεστ (quiz) τα οποία το σύστημα τα φανερώνει με την εικόνα. Για να μην γίνει καμία σύγχυση αναφέρω ότι δεν χρειάζεται να ασχοληθούμε με τα quiz άμεσα αλλά εμείς θα επεξεργαστούμε αρχικά τα projects που βρίσκονται στον φάκελο Eclipse Projects Εργασίας 2. Το πρώτο project είναι μία απλή εργασία. Τα βήματα που θα ακολουθηθούν για την επεξεργασία του θα επαναληφθούν και για τα υπόλοιπα. Θα προσπεράσω την περιγραφή για το import ενός project διότι αυτό πρέπει να σου είναι ήδη γνωστό εφόσον διαβάζεις αυτές τις σημειώσεις. Πρώτα θα επεξεργαστούμε το student-hello_world.zip Αφού, λοιπόν, έχεις κάνει import μπορείς να διαβάσεις την περιγραφή της άσκησης στο description (βλέπε εικόνα). 10

12 Από τα αρχεία που βρίσκονται στο src θα πρέπει να επεξεργαστούμε τον κώδικα που βρίσκεται στο 1 ο package (στην περίπτωσή μας είναι το ByeByeWorld.java). Το δεύτερο package περιέχει αρχεία που εξυπηρετούν την εκτέλεση κώδικα τοπικά. Επειδή είναι απλώς μια εισαγωγική άσκηση χωρίς ιδιαίτερη προγραμματιστική απαίτηση θα την επιλύσουμε με τον απλούστερο από τους διάφορους τρόπους που υπάρχουν. Αρχικά, θα ανοίξουμε το ByeByeWorld.java. 11

13 Λεπτομέρεια προγράμματος Ο κώδικας αυτός πρέπει να τροποποιηθεί ώστε να επιλύει το πρόβλημα. Στην περίπτωση αυτή απλώς αλλάζουμε την εντολή return ; με την εντολή return Bye Bye World! ; Δεν ξεχνάμε να σώσουμε το αρχείο. Σε αυτό το σημείο, έχοντας δηλαδή τελειώσει με την επίλυση της άσκησης πρέπει να ελέγξουμε αν όντως πετύχαμε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Αυτό γίνεται, όπως προανέφερα, με το eclipse χωρίς να πρέπει να κάνουμε καμία ενέργεια στο moodle. Για να ξεκινήσουμε με τον έλεγχο θα πρέπει να τρέξουμε το testing-framework-common.jar που βρίσκεται στον κατάλογο Referenced Libraries ως JUnit test. Οι εικόνες δείχνουν την διαδικασία. 12

14 Ας παρατηρήσουμε το νέο παράθυρο που ανοίγει 13

15 Κατ αρχάς βλέπουμε την πράσινη λωρίδα. Αυτή υποδεικνύει σωστή επίλυση και το μόνο που μένει είναι η υποβολή στο moodle. Η διαδικασία θα αναπτυχθεί παρακάτω. Τώρα θα σου δείξω τι συμβαίνει σε περίπτωση λάθους. Θα αλλάξω επίτηδες το 29 με τον αριθμό 5 στο string που θα επιστραφεί. Δηλαδή γράφω: return Bye Bye World! ; Τρέχω πάλι το testing-framework-common.jar με την ίδια διαδικασία. Τώρα εμφανίζεται το παράθυρο ως εξής: 14

16 Το πλαίσιο τώρα είναι κόκκινο. Αυτό υποδεικνύει το λάθος. Ωστόσο η εφαρμογή σε καθοδηγεί στη λύση. Ας προσέξουμε πρώτα το κόκκινο βελάκι(βρίσκεται στο κάτω μέρος της εικόνας). Η μπάρα που είναι τονισμένη λέει ότι το πρόγραμμα περίμενε άλλη λύση (την οποία και εμφανίζει) και γράφει την λύση που έδωσες περικλείοντας σε αγκύλες το λάθος. Ένας ακόμη τρόπος εύρεσης του λάθους είναι να πατήσεις το εικονίδιο που βρίσκεται στην εικόνα σε πράσινο κύκλο. Εμφανίζεται τότε η εικόνα Πλέον είναι φανερό το λάθος που έχει γίνει. 15

17 Αναφέρω επιπλέον ότι κάθε επίλυση που θα δώσεις σε αντίστοιχη άσκηση θα πρέπει να περνάει μια σειρά από τεστ που εκτελούνται αυτόματα από το σύστημα όταν εσύ πραγματοποιήσεις τη διαδικασία που μόλις περιγράψαμε. Ανάλογα το λάθος (και συνεπώς τον αριθμό των τεστ που πετυχαίνουμε) η άσκηση βαθμολογείται στην κλίμακα του 10. Οπότε και μία άσκηση που βγάζει κόκκινη γραμμή μπορεί να κερδίσει κάποια από τα τεστ που εφαρμόζονται. Τα τεστ που έχουν αποτύχει έχουν το εξής σύμβολο.ενώ όσα τεστ είναι περασμένα εμφανίζονται ως. Τα τεστ που για κάποιον λόγο δεν εκτελέστηκαν σωστά φέρουν το σύμβολο. Η τελευταία περίπτωση περιλαμβάνει τις φορές που ο χρόνος εκτέλεσης έχει ξεπεράσει τα 200ms θα πρέπει να ξανακοιτάξεις το πρόγραμμα μήπως και βρεις κάποιον ατέρμονα βρόγχο για παραδειγμα. Η βοήθεια που σου δίνει η εφαρμογή για να βρεις τα λάθη σου ενεργοποιείται μονάχα αν έχεις λάβει και όχι αν πάρεις. Γενικά μην διστάσεις να υποβάλλεις οποιοδήποτε καλύτερη λύση που θα βρεις, ακόμα και αν κερδίζει 1/10. Η αξιολόγηση θα είναι μάλλον αρκετά επιηκής και γενικά δεν υπάρχει σοβαρός κίνδυνος να κοπείς, αν στείλεις άσκηση. Πιθανότητα Bonus δεν έχει διευκρινιστεί παρά μόνο για την Τρίτη εργασία. 16

18 Υποβολή στο Moodle Όταν πλέον έχεις γράψει τον κώδικα σου θα πρέπει να ακολουθήσεις την παρακάτω διαδικασία για να τον υποβάλλεις: 1. Αρχικά κάνε copy ΟΛΟ το πρόγραμμα που έχεις μπροστά σου (πχ στο ByeByeWorld.java) 2. Άνοιξε το https://software.ee.duth.gr/moodle/ και κάνε είσοδο με τα στοιχεία σου όπως έχει επεξηγηθεί. 3. Από τους καταλόγους που υπάρχουν στο μάθημα των Δομών Δεδομένων άνοιξε το Quiz που θέλεις να επιλύσεις (στην περίπτωσή μας ByeByeWorld). 4. Επειδή η επιλεγμένη γλώσσα είναι η ελληνική θα πατήσεις στην επιλογή «Προσπάθεια κουιζ τώρα» 5. Στο παράθυρο που εμφανίζεται υπάρχει το description και στην επόμενη καρτέλα ο χώρος που θα γράψεις το 17

19 πρόγραμμα. 6. Αντικατέστησε το πρόγραμμα που εικονίζεται με το δικό σου(κάνε paste) 7. Πάτα Submit for Testing (Παρατήρησε ότι το αποτέλεσμα είναι αυτό που συναντήσαμε και στο παράθυρο του Eclipse) 8. Πάτα Επόμενο 18

20 9. Στην επιφάνεια που εμφανίζεται και για να λήξει το κουιζ πατάμε Υποβολή όλων και τέλος 10. Έχοντας ολοκληρώσει πλέον το τεστ στη σελίδα αυτή βλέπουμε μία σύνοψη (βαθμολογία, χρόνος εκτέλεσης κλπ).τονίζεται ότι από αυτή τη στιγμή το τεστ έχει περατωθεί. Αφού δουμε τις πληροφορίες που αναγράφονται απλώς πατάμε Τερματισμός Ανασκόπησης. 11. Έπειτα μπορείς να δεις τη σύνοψη πατώντας Αναθεώρηση ή να ξανακάνεις το κουίζ πατώντας Επαναπροσπάθεια του κουίζ. Αυτό γίνεται είτε άμεσα είτε αν ξαναεπιστρέψεις στο κουίζ ΠΡΟΣΟΧΗ Το κουίζ μπορεί να εκτελεστεί μόνο 3 φορές. Πρέπει να διευκρινιστεί επίσης ότι μπορείς να ανοίξεις το κουίζ χωρίς να κάνεις υποβολή και να προσμετρηθεί ως προσπάθεια. Αυτό γίνεται ως εξής: Αφού ανοίξεις το κουίζ μπορείς να διαβάσεις το description. 19

21 Έπειτα κλικάρεις στο sql Όταν επιστρέψεις το state δείχνει In progress και μπορείς να συνεχίσεις την προσπάθειά σου. Ο χρόνος όμως εκτέλεσης συνεχίζει να μετράει. 20

22 Γενικές παρατηρήσεις πάνω σε κάθε εργασία Παρακάτω δίνονται οι εκφωνήσεις κάθε εργασίας με κάποια σχόλια σε λίγες από αυτές. Κάθε εργασία μπορούμε να πούμε γενικά ότι περιγράφεται από την είσοδο και την έξοδο που δίνεται στο description. Αυτό πρέπει να ληφθεί υπόψιν όταν θα γράψεις τον κώδικα. Εύρεση θέσης μέγιστου αριθμού μέσα σε πίνακα ακεραίων Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα επιστρέφει την θέση του μέγιστου ακεραίου από έναν πίνακα με ακεραίους. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο findmaxindex στην κλάση FindMaxIndex στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.find_max_index. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν ακέραιο (int) με τιμή ίση με την θέση (αρχίζοντας από το 0) του μέγιστου ακεραίου που υπάρχει στον πίνακα που δίνεται ως όρισμα. 21

23 Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Αν υπάρχουν περισσότερες από μια εμφανίσεις του μέγιστου αριθμού, επιστρέφετε την πρώτη (δηλ. την πιο χαμηλή/μικρή) θέση όπου εμφανίστηκε ο μέγιστος αριθμός. Είσοδος Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000]. Έξοδος Επιστροφή της θέσης του μέγιστου ακεραίου. Παράδειγμα int[] values = new int[]{5, 100, -5, 100,-100}; //values[0]=5, values[1]=100, values[2]=-5, //values[3]=100, values[4]=-100 int foundmaxindex = gr.duth.ee.euclid.datastructures.find_max_index.findmaxindex. findmaxindex(values); assert(foundmaxindex == 1); Το assert σημαίνει: αυτό που πρέπει να ισχύει. Ότι δηλαδή η θέση του μεγίστου αριθμού είναι η δεύτερη (η 1). Είσοδος είναι ο πίνακας values με τιμές [5,100,-5,100,- 100] Αυτός έχει την πρώτη εμφάνιση του μέγιστου αριθμού (100) στη θέση 1(Η αρίθμηση ξεκινάει από το 0). 22

24 Αναζήτηση διαδοχικών ακεραίων σε πίνακα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα πραγματοποιεί αναζήτηση για διαδοχικούς ακεραίους σε έναν πίνακα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο contiguousintegersearch στην κλάση ContiguousIntegerSearch στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.contiguous_integer_search. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν ακέραιο (int) που αποτελεί τη θέση έναρξης (η θέση του πρώτου στοιχείου) της ομάδας διαδοχικών ακεραίων τιμών που αναζητείται μέσα στον πίνακα (η θέση αρχίζει από το μηδέν). Αν δεν βρεθεί μια ομάδα διαδοχικών ακεραίων κατάλληλου μήκους πρέπει να επιστραφεί η θέση -1. Μια διαδοχική ομάδα n ακεραίων αποτελείται από ένα τμήμα του πίνακα με τιμές k, k+1, k+2,..., k + n-1 σε διαδοχικές θέσεις του πίνακα i, i+1, i+2,..., i + n-1. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 5 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 5 ή το όρισμα null. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα μπορεί να έχει πολλαπλές φορές το ίδιο στοιχείο και θα πρέπει ο αλγόριθμος να δουλεύει και σε αυτές τις περιπτώσεις. Το απαιτούμενο μέγεθος ομάδας ακεραίων δίνεται ως παράμετρος και είναι μεγαλύτερη ή ίση του 2 και πάντα μικρότερη ή ίση του μεγέθους του πίνακα. Αυτές οι παράμετροι σε βγάζουν από τη δύσκολη θέση ελέγχου ακραίων περιπτώσεων. 23

25 Είσοδος 1. Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [0, 9999] και μεγέθους Ν, με 5 Ν Ένας ακέραιος (int) στο κλειστό διάστημα [2, N] ο οποίος προσδιορίζει το απαιτούμενο μέγεθος της της ομάδας διαδοχικών ακεραίων που πρέπει να βρεθεί. Προσοχή: πρέπει να βρεθεί μια ομάδα ακριβώς αυτού του μεγέθους. Έξοδος Η θέση του του πρώτου στοιχείου της πρώτης ευρεθείσας ομάδας (αρχίζοντας από την αρχή του πίνακα) ζητούμενου μεγέθους ή -1 αν δεν βρίσκεται μια τέτοια ομάδα εντός του πίνακα. Παράδειγμα int[] values = new int[]{3, 2, 2, 3, 4, 12};//values[0]=3, values[1]=2, values[2]=2, values[3]=3, values[4]=4, values[5]=12 //Πρώτη εκτέλεση int valuelengthtofind1 = 3; int valueposition1 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.contiguous_integer_search.conti guousintegersearch.contiguousintegersearch(values, valuelengthtofind1); assert(valueposition1 == 2); // 2, 3, 4 //Δεύτερη εκτέλεση int valuelengthtofind2 = 4; int valueposition2 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.contiguous_integer_search.conti guousintegersearch.contiguousintegersearch(values, valuelengthtofind2); assert(valueposition2 == -1); // Not found Το τεστ καθορίζει τον πίνακα προς επεξεργασία (δεν τον ξέρουμε εξαρχής) και το πόσοι είναι οι διαδοχικοί ακέραιοι που πρέπει να εντοπίζονται. 24

26 Στο Παράδειγμα στην 1 η εκτέλεση δηλώνεται για διδακτικούς σκοπούς ο πίνακας:[3,2,2,3,4,12] και ότι οι συνεχόμενοι ακέραιοι πρέπει να είναι 3 Συνεπώς οι αριθμοί αυτοί είναι οι 2,3,4 με το 2 που μας αφορά να βρίσκεται στην 3 η θέση (2) Είναι δηλαδή το 2 ο δυάρι όπως διαβάζουμε τον πίνακα. Στη δεύτερη εκτέλεση ανέρχεται το σύνολο των ζητουμένων διαδοχικών ακεραίων στους τέσσερεις. Στον πίνακα όμως δεν υπάρχουν τόσοι. Άρα η απάντηση (βλέπε assert) είναι -1. ΠΡΟΣΟΧΗ δεν ξέρουμε ούτε τον πίνακα ούτε και τον αριθμό, που είναι άλλωστε και τα ορίσματα, κατά την διάρκεια της συγγραφής του προγράμματος. Ωστόσο μπορείς να πάρεις μία ιδέα της μορφής που έχουν τα ορίσματα. Αυτό γίνεται αν τρέξεις στο Eclipse τον JUnit test. Στο παράθυρό του φαίνεται, όπως είπαμε, το κάθε τεστ αλλά και με τις παραμέτρους του. Μετασχηματισμός/Αναστροφή προτιμήσεων. πίνακα Πρόκειται για τρόπο σκέψης που εμφανίζεται στη σελίδα 43 του βιβλίου «Σχεδιασμός Αλγορίθμων»,John Kleinberg, Eva Tardos. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα μετασχηματίζει ένα πίνακα προτιμήσεων σε ένα ισοδύναμο αλλά ανεστραμμένο (inverted) πίνακα προτιμήσεων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο preferencetabletransformation στην κλάση PreferenceTableTransformation στο πακέτο 25

27 gr.duth.ee.euclid.datastructures.preference_table_transformation. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων (int[]) που να περιέχει τις τιμές του πίνακα που δίνεται ως όρισμα, αλλά μετασχηματισμένες/ανεστραμμένες σύμφωνα με τον τρόπο που περιγράφεται στην υλοποίηση του αλγόριθμου Gale Shapley για το πρόβλημα του Ευσταθούς Ταιριάσματος (Stable Marriage). Για παράδειγμα, δεδομένου του πίνακα προτιμήσεων: Θέση/Index Προτιμώμενο Άτομο ο μετασχηματισμός του στον αντίστροφο πίνακα δίνει το αποτέλεσμα: Προτιμώμενο Άτομο Θέση/Index Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα δεν θα έχει πολλαπλές φορές το ίδιο στοιχείο και δεν χρειάζεται να ελέγξετε αν όντως τα στοιχεία είναι μοναδικά. Είσοδος Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [0, n-1], με n Προσοχή: οι τιμές αρχίσουν από το 0 και όχι από το 1 όπως στις σημειώσεις και στο παραπάνω παράδειγμα. 26

28 Οι πίνακες έχουν αρίθμηση στην Java ξεκινώντας από 0. Έξοδος Ο πίνακας της εισόδου μετασχηματισμένος/ανεστραμμένος. Παράδειγμα int[] values = new int[]{2, 4, 0, 1, 3};//values[0]=2, values[1]=4, values[2]=0, values[3]=1, values[4]=3 int[] invertedvalues = gr.duth.ee.euclid.datastructures.preference_table_transformation.preferencetabletransformation.preferencetabletransformatio n(values); assert(invertedvalues[0] == 2); assert(invertedvalues[1] == 3); assert(invertedvalues[2] == 0); assert(invertedvalues[3] == 4); assert(invertedvalues[4] == 1); Τα στοιχεία του πίνακα που θα δίνεται ταιριάζουν με τις θέσεις του πίνακα που δημιουργείται.(δεν υπάρχει περίπτωση πχ να υπάρξει στοιχείο με τιμή 6 ενώ ο πίνακας έχει διάσταση 5.) Διάτρεξη Γραφημάτων Πρώτα σε Πλάτος και Πρώτα σε Βάθος. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που διατρέχει ένα γράφημα: 1. Πρώτα σε Πλάτος - Breadth First Search (BFS) 2. Πρώτα σε Βάθος - Depth First Search (DFS) 27

29 Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε τις μεθόδους bfstraversal, dfstraversal στην κλάση SimpleGraphTraversals στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals. Το μέγεθος του γραφήματος σε κόμβους ανήκει στο κλειστό διάστημα [3, 100] και δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως σε αυτό το διάστημα. Για την αναπαράσταση του γραφήματος χρησιμοποιείτε υποχρεωτικά την έτοιμη υλοποιημένη κλάση Node στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals. Δεν επιτρέπεται οποιαδήποτε τροποποίησή της, παρά μόνο κατά την φάση της ανάπτυξης, αν είναι απαραίτητο για λόγους αποσφαλμάτωσης. Κατά την υποβολή αξιολόγησης, πρέπει να χρησιμοποιηθεί η αρχική της μορφή. Παρακάτω δίνονται οι περιγραφές των μεθόδων: public static int[] bfstraversal(node startnode) : Η μέθοδος αυτή πρέπει να υλοποιεί την διάτρεξη πρώτα σε πλάτος (BFS), με έναρξη από τον κόμβο startnode που δίνεται ως όρισμα. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων ( int[] ) που να περιέχει τα IDs των κόμβων σε διάτρεξη BFS. Το όρισμα startnode ποτέ δεν θα είναι null δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως όχι null. public static int[] dfstraversal(node startnode) : Η μέθοδος αυτή πρέπει να υλοποιεί την διάτρεξη πρώτα σε βάθος (DFS), με έναρξη από τον κόμβο startnode που δίνεται ως όρισμα. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων ( int[] ) που να περιέχει τα IDs των κόμβων σε διάτρεξη DFS. Το όρισμα startnode ποτέ δεν θα είναι null δεν 28

30 χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως όχι null. Η βοηθητική κλάση Node public class Node { private int id; // Αποθηκεύει το ID του κόμβου private Node[] neighbors; // Αποθηκεύει τους γειτονικούς κόμβους // Κατασκευάζει έναν κόμβο με ID id. public Node(int id) { this.id = id; } // Επιστρέφει το ID του κόμβου public int getid() { return id; } // Θέτει τους γείτονες αυτού του κόμβου // ΠΡΟΣΟΧΗ: η σειρά με την οποία εισάγονται οι neighbors έχει σημασία // καθώς λαμβάνεται υπόψιν στην διάτρεξη public void setneighbors(node[] neighbors) { this.neighbors = neighbors; } } // Επιστρέφει τους γείτονες αυτού του κόμβου public Node[] getneighbors() { return neighbors; } Η χρήση αυτής της κλάσης θα παρουσιαστεί σε ένα παράδειγμα παρακάτω. Για παράδειγμα, δεδομένου του πίνακα προτιμήσεων: 29

31 Είδος Διάτρ εξης Γράφημα Διάτρεξη Εναλλακτι κή Διάτρεξη Καμμ ία ΠΡΟΣΟΧΗ: η σειρά με την οποία εισάγονται οι neighbors έχει σημασία καθώς λαμβάνεται υπόψιν στην διάτρεξη. Στα γραφήματα που δίνονται ως είσοδο στις υλοποιήσεις σας, η σειρά των neighbors είναι πάντα κατά αύξοντα IDs. Αν, όμως, η σειρά των γειτόνων του κόμβου 4 αντί 2, 3 δινόταν ως 3, 2 θα προέκυπταν οι διατρέξεις: Πρώ τα κατά Πλάτ ος (BFS ) B F S 1 B F S 2 B F S 3 B F S 4 B F S Πρώ τα κατά Βάθο ς (DFS) D F S 1 D F S 2 D F S 3 D F S 4 D F S (κατά σύμπτωση είναι ίδια με BFS) Είσοδος Ένας κόμβος έναρξης της διάτρεξης. 30

32 Έξοδος Ένας πίνακας ακεραίων ( int[] ) που να περιέχει τα IDs των κόμβων σε κατάλληλη διάτρεξη. Παράδειγμα (με το απεικονιζόμενο γράφημα) Node node0 = new Node(0); Node node1 = new Node(1); Node node2 = new Node(2); Node node3 = new Node(3); Node node4 = new Node(4); node0.setneighbors(new Node[]{node1, node2}); node1.setneighbors(new Node[]{node0, node2}); node2.setneighbors(new Node[]{node0, node1}); node3.setneighbors(new Node[]{node4}); node4.setneighbors(new Node[]{node2, node3}); // ΠΡΟΣΟΧΗ: η σειρά με την οποία εισάγονται οι neighbors έχει σημασία καθώς λαμβάνεται υπόψιν στην διάτρεξη: // Αν αντί για node4.setneighbors(new Node[]{node2, node3}) δινόταν node4.setneighbors(new Node[]{node3, node2}) // θα προέκυπτε η διάτρεξη: // BFS: 4, 3, 2, 0, 1 // DFS: 4, 3, 2, 0, 1 (κατά σύμπτωση είναι ίδια με BFS) // Στα γραφήματα που δίνονται ως είσοδο στις υλοποιήσεις σας, η σειρά των neighbors είναι πάντα κατά αύξοντα // IDs, όπως σε αυτό το παράδειγμα. int[] bfstraversalids = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals.simple GraphTraversals.bfsTraversal(node4); assert(bfstraversalids[0] == 4); assert(bfstraversalids[1] == 2); assert(bfstraversalids[2] == 3); assert(bfstraversalids[3] == 0); assert(bfstraversalids[4] == 1); 31

33 int[] dfstraversalids = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_graph_traversals.simple GraphTraversals.dfsTraversal(node4); assert(dfstraversalids[0] == 4); assert(dfstraversalids[1] == 2); assert(dfstraversalids[2] == 0); assert(dfstraversalids[3] == 1); assert(dfstraversalids[4] == 3); //Αν κατά την υλοποίηση των μεθόδων χρειαστεί να πάρετε όλους τους γείτονες ενός κόμβου στη σειρά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την απλοποιημένη for: for(node neighbor: node4.getneighbors()){ // Do something with neighbor System.out.println(neighbor.getId()); } Στο παράδειγμα αρκεί να γίνει κατανοητή η συμβολική γλώσσα που χρησιμοποιείται: Η εντολή Node node0 = new Node(0); ορίζει τον κόμβο με ID 0. node0.setneighbors(new Node[]{node1, node2}); Αυτή η εντολή ορίζει ότι ο κόμβος node0 με id 0 συνδέεται γραφικά με τους κόμβους node1 με id 1 node2 με id 2. Μετά τα σχόλια ξεκινάει η εκτέλεση του προγράμματος. Κατά bfs αρχικός κόμβος είναι ο node4 με id 4. Οι εντολές assert υποδηλώνουν τα στοιχεία του πίνακα που πρέπει να επιστραφούν. Ομοίως κατά dfs. 32

34 Πρέπει να γραφεί κώδικας και για τις δύο μεθόδους. Για την bfs ο κωδικάς θα γραφεί μέσα στην κλάση bfstraversal και ο dfs στην dfstraversal. Πρόκειται για την απαιτητικότερη από τις ασκήσεις. Δυαδική αναζήτηση σε πίνακα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα πραγματοποιεί δυαδική αναζήτηση σε έναν ταξινομημένο πίνακα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο simpleintegerbinarysearch στην κλάση SimpleIntegerBinarySearch στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_binary_search. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν ακέραιο (int) που αποτελεί τη θέση της τιμής που αναζητείται μέσα στον πίνακα (η θέση αρχίζει από το μηδέν). Αν η τιμή δεν βρεθεί πρέπει να επιστραφεί η θέση -1. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα είναι πάντα ταξινομημένος σε αύξουσα σειρά και δεν χρειάζεται να ελέγξετε αν όντως είναι ταξινομημένος. Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα δεν θα έχει πολλαπλές φορές το ίδιο στοιχείο και δεν χρειάζεται να ελέγξετε αν όντως τα στοιχεία είναι μοναδικά. 33

35 Είσοδος 1. Ένας μη κενός και ταξινομημένος σε αύξουσα σειρά πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000]. 2. Ένας ακέραιος (int) στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000] του οποίου η θέση εντός του πίνακα ζητείται. Έξοδος Η θέση του ζητούμενου ακεραίου εντός του πίνακα ή -1 αν δεν βρίσκεται εντός του πίνακα. Παράδειγμα int[] values = new int[]{-100, -5, 5, 100, 150};//values[0]=-100, values[1]=-5, values[2]=5, values[3]=100, values[4]=150 int valuetofind1 = 100; int valueposition1 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_binary_search.si mpleintegerbinarysearch.simpleintegerbinarysearch(values, valuetofind1); assert(valueposition1 == 3); int valuetofind2 = 99; int valueposition2 = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_binary_search.si mpleintegerbinarysearch.simpleintegerbinarysearch(values, valuetofind2); assert(valueposition2 == -1); Για να μην υπάρχει κάποια σύγχυση δίνω τον αλγόριθμο της δυαδικής αναζήτησης. Αν και στην πραγματικότητα δεν εξετάζεται ο τρόπος εύρεσης της θέσης και άρα μπορείς να εκτελέσεις όποιον αλγόριθμο θέλεις. Δυαδική αναζήτηση Αλγόριθμος: Σε κάθε βήμα επιλέγουμε ένα στοιχείο P του πίνακα και το συγκρίνουμε με το ζητούμενο στοιχείο Χ 34

36 εάν P < X, επαναλαμβάνουμε την αναζήτηση με το μέρος του πίνακα με τα στοιχεία που είναι μικρότερα του Χ εάν P = X, τερματίζει η διαδικασία εάν P > X, επαναλαμβάνουμε την αναζήτηση με το μέρος του πίνακα με τα στοιχεία που είναι μεγαλύτερα του Χ Τερματισμός: Η διαδικασία τερματίζει όταν βρεθεί το στοιχείο ή όταν δεν απομείνει μέρος του πίνακα για να εξεταστεί Ταξινόμηση πίνακα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που θα ταξινομεί έναν πίνακα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε την μέθοδο simpleintegersorting στην κλάση SimpleIntegerSorting στο πακέτο gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_sorting. Η μέθοδος πρέπει να επιστρέφει έναν πίνακα ακεραίων (int[]) που να περιέχει τις τιμές του πίνακα που δίνεται ως όρισμα, αλλά σε αύξουσα σειρά (δηλ. ταξινομημένες από το μικρότερο στοιχείο στο μεγαλύτερο). Ο πίνακας που δίνεται ως όρισμα θα έχει πάντα μέγεθος μεγαλύτερο ή ίσο του 1 και δεν χρειάζεται να ελέγξετε περιπτώσεις όπου το μέγεθος είναι 0 ή το όρισμα null. Αν υπάρχουν περισσότερες από μια εμφανίσεις του ίδιου αριθμού, ο αλγόριθμος τους εμφανίζει διαδοχικά στον ταξινομημένο πίνακα. 35

37 Είσοδος Ένας μη κενός πίνακας ακεραίων (int[]) με τιμές στοιχείων στο κλειστό διάστημα [-1000, 1000]. Έξοδος Ο πίνακας της εισόδου ταξινομημένος σε αύξουσα σειρά. Παράδειγμα int[] values = new int[]{5, 100, -5, 100,-100};//values[0]=5, values[1]=100, values[2]=-5, values[3]=100, values[4]=-100 int[] sortedvalues = gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_sorting.simplein tegersorting.simpleintegersorting(values); assert(sortedvalues[0] == -100); assert(sortedvalues[1] == -5); assert(sortedvalues[2] == 5); assert(sortedvalues[3] == 100); assert(sortedvalues[4] == 100); Έχουμε κάνει διάφορους αλγορίθμους ταξινόμησης μέσα στην αίθουσα. Στην ιστοσελίδα του μαθήματος έχουμε και σχηματική σύγκριση της απόδοσης των διαφόρων μεθόδων. Ωστόσο η απόδοση δεν εξετάζεται και μπορείς να χρησιμοποιήσεις όποιον αλγόριθμο θέλεις.(π.χ quicksort, insertion sort, bubble sort κλπ) Στοίβα ακεραίων. Σύνοψη Σε αυτή την άσκηση πρέπει να γράψετε κώδικα που να υλοποιεί μια απλή δομή δεδομένων: μια στοίβα ακεραίων. Περιγραφή Στο πρόγραμμα θα συμπληρώσετε τις μεθόδους SimpleIntegerStack, push, pop, top στην κλάση SimpleIntegerStack στο πακέτο 36

38 gr.duth.ee.euclid.datastructures.simple_integer_stack. Θα χρειαστεί επίσης να κατασκευάσετε κατάλληλες μεταβλητές/δηλώσεις δεδομένων εντός της κλάσης SimpleIntegerStack. Παρακάτω δίνονται οι περιγραφές των μεθόδων: public SimpleIntegerStack(int maxsize): Αρχικοποιήστε την στοίβα με μέγιστο μέγεθος maxsize (π.χ. τον δείκτη που δείχνει στην κορυφή της στοίβας, τον πίνακα που αποθηκεύει τα στοιχεία της στοίβας). Η παράμετρος maxsize παίρνει τιμές στο κλειστό διάστημα [3, 1000] και δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως σε αυτό το διάστημα. public void push(int element): Αυτή η μέθοδος βάζει το στοιχείο με τιμή element στην κορυφή της στοίβας αν η στοίβα δεν είναι ήδη γεμάτη. Αν η στοίβα είναι ήδη γεμάτη, δεν μεταβάλλει καθόλου την στοίβα και δεν κάνει τίποτα με το στοιχείο. Οι τιμές που μπορούν να δοθούν ως παράμετρος element ανήκουν στο κλειστό διάστημα [0, 999] και δεν χρειάζονται έλεγχοι για να διαπιστωθεί αν είναι όντως σε αυτό το διάστημα. public void pop(): Αυτή η μέθοδος βγάζει/αφαιρεί το στοιχείο από την κορυφή της στοίβας αν η στοίβα δεν είναι άδεια. Αν η στοίβα είναι άδεια, δεν μεταβάλλει καθόλου την στοίβα. public int top(): Αυτή η μέθοδος επιστρέφει το στοιχείο στην κορυφή της στοίβας αν η στοίβα δεν είναι άδεια. Αν η στοίβα είναι άδεια, επιστρέφει την τιμή -1. Λειτουργία Αν ξεκινήσουμε με μία κενή στοίβα μέγιστου μεγέθους 3, και χρωματίζοντας με μπλε το στοιχείο στην κορυφή της στοίβας: Στοίβα: (κενή) Μετά από: push(10) 37

39 Στοίβα: 10 Μετά από: push(5) Στοίβα: 10 5 Μετά από: push(42) Στοίβα: Μετά από: push(99) Στοίβα: (καμμία μεταβολή γιατί είναι ήδη γεμάτη) Μετά από: pop() Στοίβα: 10 5 Μετά από: pop() Στοίβα: 10 Μετά από: pop() Στοίβα: (κενή) Μετά από: pop() Στοίβα: (καμμία μεταβολή γιατί είναι ήδη κενή) Μετά από: push(78) Στοίβα: 78 38

40 Παράδειγμα SimpleIntegerStack stack = new SimpleIntegerStack(3); assert(stack.top() == -1); stack.push(10); assert(stack.top() == 10); stack.push(5); assert(stack.top() == 5); stack.push(42); assert(stack.top() == 42); stack.push(99); assert(stack.top() == 42); stack.pop(); assert(stack.top() == 5); stack.pop(); assert(stack.top() == 10); stack.pop(); assert(stack.top() == -1); stack.pop(); assert(stack.top() == -1); stack.push(78); assert(stack.top() == 78); Είναι η μόνη εργασία που δε δίνει κάποια είσοδο και να ζητά κάποια έξοδο. Έτσι το μόνο που πρέπει να γίνει είναι να υλοποιηθούν οι μέθοδοι που ζητά. 39

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Δράση Α8. Πρακτική εκπαίδευση του προσωπικού ενδοσχολικής τεχνικής υποστήριξης. Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Δράση Α8. Πρακτική εκπαίδευση του προσωπικού ενδοσχολικής τεχνικής υποστήριξης. Υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη του ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Δράση Α8 Πρακτική εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 12 η Αναζήτηση/Ταξινόμηση Πίνακα Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην

Διαβάστε περισσότερα

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr

Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως της δίνει τη δυνατότητα

Διαβάστε περισσότερα

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το

επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Η χρήση του ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση: Εμπειρίες και καλές πρακτικές Ηχρήση της πλατφόρμας moodle στη διαδικτυακή επιμόρφωση των εκπαιδευτικών από το Διορθόδοξο Κέντρο της Εκκλησίας της Ελλάδος Ιωάννα Κομνηνού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

1. Εγγραφή στην πλατφόρμα διαδικτυακής μάθησης

1. Εγγραφή στην πλατφόρμα διαδικτυακής μάθησης 1. Εγγραφή στην πλατφόρμα διαδικτυακής μάθησης α. Πληκτρολογείτε στην γραμμή διευθύνσεων του περιηγητή σας (browser) http://emathisi.army.gr και μόλις εισέλθετε κάνετε κλικ στον σύνδεσμο «Ξεκινήστε τώρα

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5

Περιεχόµενα. 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3. 2 Στοίβα (Stack) 5 Περιεχόµενα 1 Εισαγωγή στις οµές εδοµένων 3 2 Στοίβα (Stack) 5 i ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ii Πληροφορίες Εργαστηρίου Σκοπός του εργαστηρίου Το εργαστήριο οµές εδοµένων αποσκοπεί στην εφαρµογή των τεχνολογιών

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2

Παράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Ναι Τέλος Α2 Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι:

Οι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Μια δομή δεδομένων στην πληροφορική, συχνά αναπαριστά οντότητες του φυσικού κόσμου στον υπολογιστή. Για την αναπαράσταση αυτή, δημιουργούμε πρώτα ένα αφηρημένο μοντέλο στο οποίο προσδιορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Μορφές Ηλεκτρονικής Μάθησης

Μορφές Ηλεκτρονικής Μάθησης Ηλεκτρονική Μάθηση Μορφές Ηλεκτρονικής Μάθησης Σύγχρονη Ηλεκτρονική Μάθηση Εικονική αίθουσα διδασκαλίας Τεχνολογίες Τηλεδιάσκεψης Ασύγχρονη Ηλεκτρονική Μάθηση Ηλεκτρονική Μάθηση σε Εξατομικευμένο Ρυθμό

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game

Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2013-2014 Οδηγίες Εργασίας 1 Facility-Game Ανανεωμένος για την έκδοση v0.62 του FacilityGameProject Διδάσκων : Eπικ.Καθηγητής Παύλoς Εφραιμίδης Υπεύθυνος Φροντιστηρίου : Σωτήρης Γυφτόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να χρησιμοποιήσετε το Moodle

Πώς να χρησιμοποιήσετε το Moodle Πώς να χρησιμοποιήσετε το Moodle Οδηγός για Φοιτητές/τριες (ΔΕΟ10) του Αριστείδη Χατζή ahatzis@phs.uoa.gr ΣΕΠ ΑΘΗΝΑ-2, Portal Officer ΔΕΟ10 Αυτός ο οδηγός απευθύνεται στις φοιτήτριες και τους φοιτητές

Διαβάστε περισσότερα

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle

Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle 3ο Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Σύγχρονες εκπαιδευτικές τεχνολογίες στα αναλογικά ηλεκτρονικά Δημιουργία Μαθήματος Ασύγχρονης Εκπαίδευσης Σε Περιβάλλον Moodle Ιωάννου Παρασκευή Φοιτήτρια

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1: 1 Εισαγωγή, Χρήσιμες Εφαρμογές Σκοπός του εργαστηρίου αυτού είναι η εξοικείωση με κάποιες εφαρμογές που θα μας φανούν πολύ χρήσιμες κατά τη διάρκεια του μαθήματος της Εισαγωγής στον Προγραμματισμό.

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ.

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ(ΜΑΝUΑL) ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΗ-ΧΡΗΣΤΗ. Οδηγός Διαχειριστή Το m-learning Toolkit είναι μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα εξ αποστάσεως εκπαίδευσης που έχει σχεδιαστεί για να υπάρχει η δυνατότητα της πρόσβασης

Διαβάστε περισσότερα

Λυσεις προβλημάτων τελικής φάσης Παγκύπριου Μαθητικού Διαγωνισμού Πληροφορικής 2007

Λυσεις προβλημάτων τελικής φάσης Παγκύπριου Μαθητικού Διαγωνισμού Πληροφορικής 2007 Λυσεις προβλημάτων τελικής φάσης Παγκύπριου Μαθητικού Διαγωνισμού Πληροφορικής 2007 Πρόβλημα 1 Το πρώτο πρόβλημα λύνεται με τη μέθοδο του Δυναμικού Προγραμματισμού. Για να το λύσουμε με Δυναμικό Προγραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα

Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα Αλγόριθμοι και Πολυπλοκότητα Ροή Δικτύου Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Μοντελοποίηση Δικτύων Μεταφοράς Τα γραφήματα χρησιμοποιούνται συχνά για την μοντελοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση οποιουδήποτε στοιχείου. Συλλογή (bag) : Επιστρέφει

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος

Ψηφιακό Σχολείο 2.0. Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος Βασικές έννοιες Υποδομές Ηλεκτρονική Μάθηση Διαχείριση Ηλεκτρονικής Τάξης Οργάνωση Ηλεκτρονικού Μαθήματος Βασικές έννοιες Υποδομές H ενσωμάτωση των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην

Διαβάστε περισσότερα

Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης

Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών. Τµήµα Πληροφορικής. Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2. Διδάσκων: E. Μαρκάκης Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2015 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 2 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Ταξινόµηση και Ουρές Προτεραιότητας Σκοπός της 2 ης εργασίας είναι η εξοικείωση

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή Εγχειρίδιο εκπαιδευτή Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης http://elearning.kekdiastasi.edu.gr/ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ 1. Εισαγωγή... 3 2. Τι είναι η Πλατφόρµα Τηλεκατάρτισης... 4 3. Απαραίτητος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΩΝ ΑΠΟ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ 1. ΓΕΝΙΚΑ Εκδοση 1.0, 26/08/2009 Η εγκατάσταση του προγράμματος απομακρυσμένης εισαγωγής βαθμολογιών απαιτεί περιβάλλον windows (Windows 2000,

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ [1] ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ 1. Για να χρησιμοποιήσετε το σύστημα τηλεκατάρτισης θα πρέπει να διαθέτετε: ένα Η/Υ με εγκατεστημένο ένα internet browser (λ.χ. Internet Explorer, Mozilla

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργία Σάββα Β.Διευθύντρια

Γεωργία Σάββα Β.Διευθύντρια Γεωργία Σάββα Β.Διευθύντρια Φάση 1: Διάγνωση Φάση 2: Οργάνωση Ετοιμασία Φάση 3: Εφαρμογή Ο εκπαιδευτικός είναι υπεύθυνος ώστε να διαγνώσει τα διαφορετικά επίπεδα της τάξης του Μικρές, συντρέχουσες αξιολογήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/

Μπορείτε τα δείτε βιντεάκι με τη διαδικασία εδώ: http://www.greektuts.net/greek-in-joomla/ 1) Εμφάνιση ιστοσελίδας Ανοίγουμε το πρόγραμμα πλοήγησης (Firefox, Chrome, Internet Explorer κτλ) και στη γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογούμε τη διεύθυνση http://localhost ή http://127.0.0.1. Αν δεν βλέπουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4»

Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Εγχειρίδιο χρήσης Εκπαιδευτικού λογισμικού «Αθηνά Core 4» Επιλέξτε την ενότητα στην οποία θέλετε να εκπαιδευτείτε π.χ. Windows 7 Εμφανίζονται όλα τα εκπαιδευτικά αντικείμενα της ενότητας. Επιλέξτε αυτή

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση υπηρεσιών Τηλεδιάσκεψης και Aσύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο

Παρουσίαση υπηρεσιών Τηλεδιάσκεψης και Aσύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο Παρουσίαση υπηρεσιών Τηλεδιάσκεψης και Aσύγχρονης εξ αποστάσεως εκπαίδευσης στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο Δρ. Αύγουστος Τσινάκος ΠΛΗΝΕΤ Δυτικής Θεσ/νίκης tsinakos@uom.gr Παν. Μακεδονίας Ομάδα Εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό exe. Οδηγός. Συγγραφική Ομάδα: Κωνςταντίνοσ Τςακάλογλου, Ιωάννησ Εξηνταρίδησ, Κωνςταντίνοσ Τςιμπάνησ, Σταυροφλα Γεωργιάδη

Λογισμικό exe. Οδηγός. Συγγραφική Ομάδα: Κωνςταντίνοσ Τςακάλογλου, Ιωάννησ Εξηνταρίδησ, Κωνςταντίνοσ Τςιμπάνησ, Σταυροφλα Γεωργιάδη Λογισμικό exe Οδηγός Συγγραφική Ομάδα: Κωνςταντίνοσ Τςακάλογλου, Ιωάννησ Εξηνταρίδησ, Κωνςταντίνοσ Τςιμπάνησ, Σταυροφλα Γεωργιάδη Απρίλιοσ 2010 Το SCORM είναι ένα διεθνώς αναγνωρισμένο πρότυπο για μαθησιακά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr. Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΕΩΝ ΔΗΛΟΣ delos.uoa.gr Εγχειρίδιο Χρήσης Μελών ΔΕΠ Αναζήτηση Δημόσιου Περιεχομένου Η διεύθυνση ιστού της νεάς πλατφόρμας διαχείρισης βιντεοδιαλέξεων Δήλος είναι: http://delos.uoa.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πώς να ; Πώς να γράψω ένα μήνυμα;

Πώς να ; Πώς να γράψω ένα μήνυμα; Πώς να ; Επειδή πολλοί αντιμετωπίζουν δυσκολίες στο να μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν το forum έγινε αυτό ο οδηγός για αρχαρίους. Πώς να γράψω ένα μήνυμα; Μπαίνουμε στο forum σαν χρήστες και όχι σαν απλοί

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 1) Ποιοι είναι οι τελεστές σύγκρισης και

Διαβάστε περισσότερα

Το Διαδικτυακό Σχολείο (ΔΙΑ.Σ.)

Το Διαδικτυακό Σχολείο (ΔΙΑ.Σ.) Το Διαδικτυακό Σχολείο (ΔΙΑ.Σ.) Εγχειρίδιο βασικών λειτουργιών Έκδοση 4.1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Το Διαδικτυακό Σχολείο (ΔΙΑ.Σ.)...1 Εγχειρίδιο βασικών λειτουργιών...1 Συγγραφείς...3 Διορθωτές...3 1. Το Διαδικτυακό

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 556 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος άσκαλος Σ Ευξινούπολης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ OPENSMS WWW.OPENSMS.GR

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ OPENSMS WWW.OPENSMS.GR ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ OPENSMS WWW.OPENSMS.GR Τηλέφωνο: 2810-211111 Διαδικασία εισόδου στο opensms Η πρόσβαση στην πλατφόρμα του opensms πραγματοποιείται με την εισαγωγή του Ονόματος χρήστη και του

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή

Μια καλή επιλογή θα ήταν www.epipla-onomasas.gr (χωρίζοντας τις λέξεις με παύλα -) ή Τι είναι ένα CMS CMS ή Σύστημα Διαχείρισης Περιεχομένου (Content Management System) ονομάζουμε ένα λογισμικό που μας βοηθά να ελέγχουμε και να διαχειριζόμαστε έναν ιστότοπο δημόσιας ή περιορισμένης πρόσβασης.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Οργάνωσης Μαθήματος στην Ιδρυματική πλατφόρμα του open e class. Σύνταξη: MY-AOC

Οδηγίες Οργάνωσης Μαθήματος στην Ιδρυματική πλατφόρμα του open e class. Σύνταξη: MY-AOC Οδηγίες Οργάνωσης Μαθήματος στην Ιδρυματική πλατφόρμα του open e class Σύνταξη: MY-AOC Άδεια Χρήσης Το παρόν υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Οργάνωση Μαθήματος 3 Η πλήρης οργάνωση ενός

Διαβάστε περισσότερα

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;

1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της; 1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα

1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα 1. Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Το ηλεκτρικό ρεύμα και τα ηλεκτρικά κυκλώματα Γνωστικό Αντικείμενο: Ερευνώ το Φυσικό Κόσμο Διδακτική Ενότητα: Ηλεκτρισμός Τάξη: Ε'

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΕΣΗ ΕΛΑΧΙΣΤΩΝ ΜΟΝΟΠΑΤΙΩΝ & ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

ΕΥΡΕΣΗ ΕΛΑΧΙΣΤΩΝ ΜΟΝΟΠΑΤΙΩΝ & ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΕΥΡΕΣΗ ΕΛΑΧΙΣΤΩΝ ΜΟΝΟΠΑΤΙΩΝ & ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ (ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ, Sanjoy Dasgupta, Christos Papadimitriou, Umesh Vazirani, Κεφάλαιο 4 ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ, Jon Kleinberg, Eva Tardos, Κεφάλαιο 4) 1 Θέματα

Διαβάστε περισσότερα

Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης. Σταδίου 5, 10562 Σύνταγμα

Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών. Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης. Σταδίου 5, 10562 Σύνταγμα Σύστημα Διαχείρισης Εκπαίδευσης Εγχειρίδιο Χρήσης Εκπαιδευόμενου Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Κέντρο Επαγγελματικής Κατάρτισης Σταδίου 5, 10562 Σύνταγμα τηλ.: 210-3689381, 210-3689354 fax:

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ]

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ GOOGLE EARTH [ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΙΩΝ] Τι είναι το Google Earth Το Google Earth είναι λογισμικό-εργαλείο γραφικής απεικόνισης, χαρτογράφησης και εξερεύνησης

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΔΕΛΤΙΟΥ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥ ΕΠΑΛ Α Έκδοση 1.0, Ιούνιος 2011 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΛΙΣΤΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΠΙΝΑΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο)

Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο) Δημιουργία «Ηλεκτρονικής τάξης» στη πλατφόρμα e_class του Π.Σ.Δ. (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο) BHMA (I) Πρέπει να είστε εγγεγραμμένοι στο sch.gr (Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο). Αναφέρομαι σε σας και όχι στη

Διαβάστε περισσότερα

Δρομολόγηση Και Πολύχρωματισμός. Γραφημάτων ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΣ ΤΙΜΟΘΕΟΣ Α.Μ 1026

Δρομολόγηση Και Πολύχρωματισμός. Γραφημάτων ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΣ ΤΙΜΟΘΕΟΣ Α.Μ 1026 Δρομολόγηση Και Πολύχρωματισμός Μονοπατιών Γραφημάτων ΚΑΡΑΓΕΩΡΓΟΣ ΤΙΜΟΘΕΟΣ Α.Μ 1026 Εισαγωγή. Το πρόβλημα με το οποίο θα ασχοληθούμε εδώ είναι γνωστό σαν: Δρομολόγηση και Πολύ-χρωματισμός Διαδρομών (Routing

Διαβάστε περισσότερα

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών

Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Συμβολική γλώσσα Εκπαιδευτικού Υπολογιστή - Λογισμικό Υπολογιστών Πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής του ΕΚΥ Θέση μνήμης Περιεχόμενα μνήμης Εντολή (assembly) 0 0001 000000000011 lda 3 1 0011 000000000100 ada

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την πιστοποίηση των εκπαιδευτικών

Οδηγίες για την πιστοποίηση των εκπαιδευτικών Οδηγίες για την πιστοποίηση των εκπαιδευτικών Διεύθυνση Επιμόρφωσης & Πιστοποίησης Αθήνα, Ιούνιος 2014 Περιεχόμενα 1 ΓΕΝΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ... 3 1.1 Η εξέταση... 3 2 ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΝΕΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΟΛΗΨΙΑΣ. ΣΥΦΑ eοrder

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΝΕΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΟΛΗΨΙΑΣ. ΣΥΦΑ eοrder ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΝΕΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΟΛΗΨΙΑΣ ΣΥΦΑ eοrder 1. Κάνουμε αποστολή παραγγελίας όπως έχουμε συνηθίσει από το πρόγραμμα του φαρμακείου μας 2. Αυτόματα ανοίγει το πρόγραμμα eοrder και πατάμε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εισαγωγικά ΘΕ ΠΛΗ 204-5 ONLINE ΕΡΓΑΣΙΑ E2- Η Online Εργασία Ε2- αποτελεί (όπως περιγράφεται αναλυτικότερα και στον Οδηγό Σπουδών της Θ.Ε. που σας έχει διατεθεί) συμπληρωματική άσκηση στα πλαίσια της Γραπτής

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ-Β ΦΑΣΗ ΘΕΜΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ: ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΕΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΡΙΘΜΩΝ-19 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: 2 ο ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΦΛΩΡΙΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy

Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Σ ε λ ί δ α 1 Οδηγός Εγκατάστασης και Χρήσης του Arebas Easy Περιεχόμενα 1. Download Arebas Easy... 2 2. Εγκατάσταση Arebas Easy... 3 3. Εγγραφή στον Arebas Server... 7 4. Παραμετροποίηση Arebas Easy...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου 2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου

Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου Οδηγίες για τη Χρήση του Εκπαιδευτικού Κοινωνικού δικτύου Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2014 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγικά στοιχεία για το Edmodo.. 3 2.

Διαβάστε περισσότερα

Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης

Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης ΕΠΛ 231 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ 10/02/10 Παύλος Αντωνίου Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης Στοίβα: Στοίβα είναι μια λίστα που έχει ένα επιπλέον περιορισμό. Ο περιορισμός είναι ότι οι εισαγωγές

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου

Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου http:// e-learning.sch.gr http://opensoft.sch.gr Επέκταση Υπηρεσιών Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης και Δικτυακής πύλης για το ΕΛ/ΛΑΚ του Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου Καθηγητής Κωνσταντίνος Μαργαρίτης Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Προχωρημένα Θέματα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Προχωρημένα Θέματα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ανακατεύθυνση Εισόδου/Εξόδου Συνήθως η τυπική είσοδος ενός προγράμματος (stdin) προέρχεται

Διαβάστε περισσότερα

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας

Simplifying Complexity. Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Simplifying Complexity Οδηγός Χρήσης Διαδικτυακής Πλατφόρμας Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή... 2 2 Οδηγίες Χρήσης... 2 2.1 Πρώτη Εγγραφή στην Πλατφόρμα... 2 2.2 Είσοδος στην Πλατφόρμα... 4 2.3 Δημιουργία Καρτέλας

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτικό σχέδιο διδασκαλίας με χρήση του λογισμικού «Δημιουργός Μοντέλων»

Ενδεικτικό σχέδιο διδασκαλίας με χρήση του λογισμικού «Δημιουργός Μοντέλων» Ενδεικτικό σχέδιο διδασκαλίας με χρήση του λογισμικού «Δημιουργός Μοντέλων» Η ανάπτυξη των φυτών Τάξη: Ε Δημοτικού Μάθημα: Φυσικές Επιστήμες (το βιβλίο του κ. Κόκκοτα Παναγιώτη) Ενότητα: «Τι χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

XAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp

XAMPP Apache MySQL PHP javascript xampp XAMPP Το xampp είναι ένα δωρεάν πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να κάνουμε εγκατάσταση τον Apache, τη MySQL και την PHP. Apache. Ο Apache είναι ένας Web Server. Είναι δηλαδή πρόγραμμα το οποίο τρέχει μόνιμα

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου

Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Εγχειρίδιο Λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου Bee Group Α.Ε. [Type the company name] [Pick the date] Εγχειρίδιο λειτουργίας Τράπεζας Χρόνου 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Αρχική Σελίδα... 3 2. Δημιουργία Λογαριασμού... 3 3.

Διαβάστε περισσότερα

6 Εισαγωγή στο Wordpress 3.x

6 Εισαγωγή στο Wordpress 3.x Περιεχόμενα 1 Εγκατάσταση του WordPress... 11 Ελάχιστες απαιτήσεις... 11 Easy PHP... 12 Εγκατάσταση Easy PHP... 12 Βήματα εγκατάστασης EasyPHP με εικόνες... 13 Το EasyPHP στα Ελληνικά... 17 Κατέβασμα και

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμοι Τυφλής Αναζήτησης

Αλγόριθμοι Τυφλής Αναζήτησης Τεχνητή Νοημοσύνη 04 Αλγόριθμοι Τυφλής Αναζήτησης Αλγόριθμοι Τυφλής Αναζήτησης (Blind Search Algorithms) Εφαρμόζονται σε προβλήματα στα οποία δεν υπάρχει πληροφορία που να επιτρέπει αξιολόγηση των καταστάσεων.

Διαβάστε περισσότερα