ΚΑΝΟΝΕΣ
Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να φτάσετε όσο πιο μακριά μπορείτε σε άγνωστες περιοχές, πριν στήσετε τον καταυλισμό σας για τη νύχτα. Αλλά προσοχή, διότι όποιος βιάζεται σκοντάφτει, και ίσως αναγκαστείτε να επιστρέψετε σε προηγούμενο καταυλισμό σας. Ο πρώτος παίκτης που θα τοποθετήσει όλες του τις σημαίες, έχει ανακαλύψει τον Νότιο Πόλο και κερδίζει το παιχνίδι. Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...
Καλοκαίρι του 1910. Ο Βρετανός εξερευνητής Robert Faclcon Sco σαλπάρει για την Ανταρκτική µε στόχο να γίνει ο πρώτος εξερευνητής που θα φτάσει στο Νότιο Πόλο, µια αποστολή στην οποία πο οί απέτυχαν πιο πριν. Όταν ο Sco φτάνει στην Μελβούρνη, ένα τηλεγράφηµα του Νορβηγού εξερευνητή Roald Amundsen τον περιµένει εκεί. Ο Amundsen έχει εδώ και καιρό προγραµµατίσει ένα ταξίδι µε άγνωστο προoρισµό. Ξεκίνησε το φθινόπωρο, µε το πλήρωµά του να πιστεύει ότι κατευθύνονται στον Βόρειο Πόλο. Όταν ο Amundsen ανακοίνωσε στο πλήρωµά του και στον κόσµο ότι αποστολή του ήταν να φτάσει στο Νότιο Πόλο, ξεκίνησε ένας αγώνας για το ποιός θα πατήσει πρώτος στο πιο κρύο µέρος της γης.
ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Πλακίδιο σημαίας Ανοίξτε το ταμπλό του παιχνιδιού. Ανακατέψτε τα πλακίδια και τοποθετήστε τα κλειστά στις εξαγωνικές θέσεις. Τα πλακίδια με τις σημαίες τοποθετούνται στις αντίστοιχες θέσεις. Τα υπόλοιπα μοιράζονται τυχαία στις θέσεις χωρίς αριθμό. Το πλακίδιο σημαίας που περισσεύει επιστρέφει κλειστό στο κουτί. Οι κύβοι δύναμης και οι δείκτες καταυλισμού τοποθετούνται στην κατάλληλη θέση του ταμπλό. Κάθε παίκτης επιλέγει ένα χρώμα και παίρνει το αντίστοιχο ταμπλό και μια σκηνή. Τοποθετήστε τη σκηνή στην θέση έναρξης δίπλα στο πλοίο. Ο παίκτης με την πιο κρύα μύτη θα είναι ο αρχικός παίκτης, και παίρνει το πιόνι εξερευνητή. 1 ταμπλό παιχνιδιού Ανάλογα με τον αριθμό των παικτών, ο κάθε παίκτης παίρνει έναν αριθμό δεικτών σημαίας και τους τοποθετεί στο ταμπλό του (βλ. παραπάνω σχέδιο). Οι υπόλοιποι δείκτες σημαίας επιστρέφονται στο κουτί. Αριθμός παικτών 2 3 4-5 Σημαίες στον κάθε ένα Ανάλογα με τη θέση του στη σειρά, ο κάθε παίκτης παίρνει τον αντίστοιχο αριθμό κύβων δύναμης (όπως φαίνεται στον παρακάτω πίνακα) και τους τοποθετεί στο ταμπλό του. Οι υπόλοιποι κύβοι τοποθετούνται σε στοίβα, στην αντίστοιχη θέση του ταμπλό. Σειρά 1ος 2ος & 3ος 4ος & 5ος Αριθμός κύβων
Πλακίδιο εδάφους 15 εξάπλευρα ζάρια σε τρία χρώματα 5 σκηνές Πιόνι εξερευνητή 25 κύβοι δύναμης 20 δείκτες καταυλισμού 20 δείκτες σημαίας 5 ταμπλό παικτών
ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΓΥΡΟΥ ΕΝΟΣ ΠΑΙΚΤΗ Τοποθετήστε το πιόνι εξερευνητή σε πλακίδιο με σκηνή σας Επιλέξτε έξι ζάρια Φάση μετακίνησης: Μετακινήστε το πιόνι εξερευνητή σε γειτονικό πλακίδιο Ρίξτε ζάρια για το αν φτάνετε στο πλακίδιο Επιτυχημένη ζαριά: α) Συνεχίζετε να κινείστε, ή β) Τελειώνετε το γύρο σας, τοποθετώντας δείκτη καταυλισμού και μετακινώντας τη σκηνή σας. Ανεπιτυχής ζαριά: Παίρνετε 1 κύβο και ο γύρος σας τελειώνει. Οι κύβοι δύναμης χρησιμοποιούνται για να Ξαναρίξετε οποιονδήποτε αριθμό ζαριών Να αλλάξετε προσωρινά το χρώμα ενός ζαριού Να κοιτάξετε κρυφά ένα οποιοδήποτε κλειστό πλακίδιο Άλλοι κανόνες Τα ζάρια που δεν εμφανίζουν τελείες μπορούν να ξεσκαρταριστούν δίνοντας 1 κύβο δύναμης. Αν φτάσετε σε έναν ελεύθερο καταυλισμό, μετακινείστε τη σκηνή σας εδώ και συνεχίστε την κίνησή σας. Σκοπός του παιχνιδιού Ο πρώτος παίκτης που θα καταφέρει να τοποθετήσει όλους τους δείκτες σημαίας του, έχει φτάσει στο Νότιο Πόλο και είναι ο νικητής.
Ο ΓΥΡΟΣ ΕΝΟΣ ΠΑΙΚΤΗ Ο πρώτος παίκτης παίζει με τους υπόλοιπους να ακολουθούν με τη φορά των δεικτών του ρολογιού στη σειρά. Όταν έρθει η σειρά σας, παίρνετε το πιόνι εξερευνητή και το τοποθετείτε στη θέση που βρίσκεται η σκηνή σας (στον πρώτο γύρο, στη θέση πλοίου). Έπειτα, επιλέγετε ποιά 6 ζάρια θέλετε να χρησιμοποιήσετε στο γύρο αυτό. Όταν επιλέγετε ζάρια, μπορείτε να πάρετε όποια χρώματα θέλετε, αλλά με προσοχή γιατί αυτά είναι τα ζάρια με τα οποία θα παίξετε σε όλο αυτό τον γύρο. Μετά την επιλογή ζαριών, ξεκινάτε την φάση μετακίνησης. Μετά από κάθε επιτυχημένη μετακίνηση, μπορείτε να συνεχίσετε την κίνησή σας ή να τελειώσετε τον γύρο σας στήνοντας έναν νέο καταυλισμό (δείτε παρακάτω). Σημείωση: Υπάρχουν τρία είδη εδάφους (μαύρο, μπλε και λευκό), και είναι καλό να παίρνετε ζάρια στα χρώματα των εδαφών που βρίσκονται μπροστά σας στη διαδρομή που ακολουθείτε. Στην πίσω μεριά κάθε πλακιδίου, αποκαλύπτεται ένα είδος εδάφους που απαιτείται. Αυτό μπορεί να σας βοηθήσει να υπολογίσετε την κίνησή σας. Προγραμματίστε τις κινήσεις σας και προσπαθήστε να εστιάσετε σε ένα ή δύο χρώματα σε κάθε γύρο. Ένα ράγισμα στον πάγο αποκαλύπτει το είδος του εδάφους που υπάρχει από κάτω
ΦΑΣΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗΣ 1) Μετακίνείστε το πιόνι εξερευνητή Μετακινήστε το πιόνι του εξερευνητή σε γειτονικό πλακίδιο. Αν η θέση έχει κλειστό πλακίδιο, γυρίστε το, αποκαλύπτοντάς το σε όλους τους παίκτες. Σημείωση: Επιτρέπεται να μετακινηθείτε σε οποιοδήποτε γειτονικό πλακίδιο, ακόμη και αν εκεί υπάρχει σκηνή αντιπάλου, ή πλακίδιο από το οποίο έχετε ήδη περάσει στον γύρο. Δεν επιτρέπεται να μετακινηθείτε σε κάποιο από τα τρία βουνά. 2) Ρίξτε τα ζάρια για να φτάσετε στο πλακίδιο Ρίξτε τα ζάρια και προσθέστε τις αξίες τους. Το πλακίδιο που τοποθετήσατε τον εξερευνητή έχει δύο είδη εδάφους (λευκό χιόνι, μαύρες πέτρες και μπλε παγόβουνα) με έναν αριθμό, ο οποίος και είναι η ελάχιστη συνολική τιμή που πρέπει να ρίξετε στα ζάρια για να φτάσετε στο πλακίδιο αυτό. Παράδειγμα: Ένα πλακίδιο με ένα μαύρο 4 και ένα μπλε 3 σημαίνει ότι πρέπει να έχετε τουλάχιστον 4 στα μαύρα ζάρια και 3 στα μπλε, ώστε να φτάσετε σε αυτό. 3α) Ανεπιτυχής ζαριά - δεν φτάνετε στο πλακίδιο Αν δεν ρίξατε το απαιτούμενο σύνολο του επιθυμητού χρώματος στη ζαριά σας, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε κύβους δύναμης για να βελτιώσετε το αποτέλεσμά σας (δείτε Χρήση κύβων δύναμης ). Αν δεν έχετε, ή δεν θέλετε να χρησιμοποιήσετε κύβους δύναμης, ο γύρος σας τελειώνει και ο επόμενος παίκτης παίρνει το πιόνι εξερευνητή. Η σκηνή σας δεν μετακινείται, αλλά παραμένει στη θέση που βρισκόταν από πριν, οπότε και στον επόμενο γύρο σας θα ξεκινήσετε από την ίδια θέση. Όλα τα ζάρια επιστρέφονται στο γενικό απόθεμα. Τέλος παίρνετε έναν κύβο δύναμης από το απόθεμα και τον τοποθετείτε στο ταμπλό σας. Είναι σειρά του επόμενου παίκτη. Σημείωση: Μην ξεχνάτε να πάρετε έναν κύβο δύναμης κάθε φορά που αποτυγχάνετε να φτάσετε σε ένα νέο πλακίδιο!
3β) Επιτυχημένη ζαριά - μετακινείστε σε νέο πλακίδιο Αν έχετε στη ζαριά σας την ελάχιστη απαιτούμενη τιμή, φτάνετε με επιτυχία στο πλακίδιο. Μετά από μια επιτυχημένη μετακίνηση πρέπει είτε: Α) Να συνεχίσετε να κινείστε, Ή Β) Να στήσετε έναν νέο καταυλισμό: Τοποθετήστε τον δείκτη καταυλισμού στην τρέχουσα τοποθεσία σας (τοποθετήστε τη σκηνή σας) και τελειώστε τον γύρο σας. Α) Συνεχίστε να κινείστε Αν αποφασίσετε να συνεχίσετε να κινείστε, εκτελείτε ξανά τη φάση μετακίνησης: Μετακινείστε το πιόνι εξερευνητή σε γειτονικό πλακίδιο (ανοίξτε το αν είναι κλειστό), και ξαναρίξτε τα ζάρια σας. Σημειώστε ότι πρέπει να συνεχίσετε με τα ίδια ζάρια που επιλέξατε στην αρχή του γύρου σας. Β) Στήνετε νέο καταυλισμό Αν αποφασίσετε να στήσετε νέο καταυλισμό, τοποθετήστε έναν δείκτη καταυλισμού στο πλακίδιο αυτό, και από πάνω του τη σκηνή σας. Ο γύρος σας τελειώνει, οπότε όλα τα ζάρια επιστρέφονται στο απόθεμα και ο επόμενος παίκτης παίρνει το πιόνι εξερευνητή ξεκινώντας τον γύρο του. Δεν επιτρέπεται να στήσετε νέο καταυλισμό σε πλακίδιο όπου υπάρχει σκηνή αντίπαλου. Όταν φτάσετε σε ένα τέτοιο πλακίδιο πρέπει να συνεχίσετε να κινείστε. Σημείωση: Όταν στήνετε έναν νέο καταυλισμό, τοποθετείτε έναν δείκτη καταυλισμού και τη σκηνή σας στο πλακίδιο. Αργότερα, αν μετακινείσετε τη σκηνή σας, ο δείκτης παραμένει στη θέση του. Παράδειγμα Α) Ο Roald θέλει να ρισκάρει και συνεχίζει να κινείται. Ανοίγει ένα νέο πλακίδιο, μετακινεί εκεί το πιόνι εξερευνητή, και ρίχνει ξανά τα ζάρια του. Παράδειγμα Β) Ο Roald καταφέρνει να φτάσει στο πλακίδιο, και αποφασίζει να τελειώσει το γύρο του. Τοποθετεί έναν δείκτη καταυλισμού στο πλακίδιο και από πάνω του τη σκηνή του.
ΕΠΙΠΛΕΟΝ ΚΑΝΟΝΕΣ Το γνωρίζατε; Οι εξερευνητές του 1911 έκαναν μικρότερα ταξίδια για να φτιάξουν βάσεις πριν ξεκινήσουν την προσπάθεια να φτάσουν στο Νότιο Πόλο Οι καταυλισμοί που βρίσκονται σχεδιασμένοι σε μερικά πλακίδια αναπαριστούν τις βάσεις αυτές. Φτάνοντας σε μια θέση με ελεύθερο καταυλισμό Υπάρχουν κάποιοι καταυλισμοί σχεδιασμένοι σε μερικά πλακίδια, και άλλοι που έχουν τοποθετηθεί από παίκτες σε προηγούμενους γύρους. Αν φτάσετε με επιτυχία σε έναν ελεύθερο καταυλισμό, μπορείτε να μετακινήσετε ελεύθερα τη σκηνή σας εκεί, και να συνεχίσετε την κίνησή σας. Αν ο δείκτης καταυλισμού είναι κατειλημμένος από σκηνή άλλου παίκτη, δεν μπορείτε να μετακινήσετε εκεί και τη δική σας σκηνή, αλλά πρέπει να συνεχίσετε να κινείστε Χρήση των κύβων δύναμης Μπορείτε να δώσετε κύβους δύναμης από το ταμπλό σας για να κάνετε μια από τις παρακάτω ενέργειες: Να ξαναρίξετε οποιονδήποτε αριθμό ζαριών Παράδειγμα: Χρησιμοποιείτε κύβο δύναμης για να ξαναρίξετε. Αποφασίζετε να κρατήσετε δύο από τα ζάρια σας και να ξαναρίξετε τα υπόλοιπα τέσσερα. Να αλλάξετε προσωρινά το χρώμα ενός ζαριού Παράδειγμα 1: Έχετε ρίξει ένα μαύρο 3. Χρησιμοποιώντας έναν κύβο δύναμης, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το ζάρι αυτό σαν να ήταν μπλε. Παράδειγμα 2: Έχετε ρίξει ένα μαύρο 2 και ένα λευκό 1. Χρησιμοποιείτε δύο κύβους δύναμης ώστε και τα δύο αυτά ζάρια να υπολογιστούν σαν μπλε. Αν συνεχίσετε την κίνησή σας, τα ζάρια υπολογίζονται πια σαν το κανονικό τους χρώμα. Να κοιτάξετε ένα οποιοδήποτε κλειστό πλακίδιο Το πλακίδιο, έπειτα, επιστρέφεται κλειστό στη θέση του. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε έναν κύβο δύναμης για να δείτε ένα πλακίδιο πριν αποφασίσετε αν θα κινηθείτε ή όχι, ή ακόμη και στην αρχή του γύρου σας, πριν επιλέξετε ζάρια. Οι χρησιμοποιημένοι κύβοι επιστρέφουν στο γενικό απόθεμα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όσους κύβους δύναμης θέλετε σε κάθε γύρο, και για τον κάθε ένα επιλέγετε την ενέργεια που επιθυμείτε.
Ξεκούραση για την απόκτηση ενέργειας Αφού ρίξετε τα ζάρια, οποιοδήποτε ζάρι είναι κενό μπορεί να ξεσκαρταριστεί ώστε να πάρετε έναν κύβο δύναμης. Το ζάρι επιστρέφεται στο απόθεμα και αμέσως παίρνετε 1 κύβο δύναμης. Επιτρέπεται να ξεσκαρτάρετε και περισσότερα του ενός ζάρια χωρίς τελείες, για να πάρετε περισσότερους κύβους. Οι κύβοι δύναμης τοποθετούνται στο ταμπλό σας, ή ξοδεύονται άμεσα για ενέργειες. Τα ζάρια που ξεσκαρτάρωνται για ξεκούραση χάνονται για τον υπόλοιπό σας γύρο. Η ξεκούραση είναι προαιρετική. Πλακίδια σημαίας - φτάνοντας στο Νότιο Πόλο Οποτεδήποτε μετακινείστε σε πλακίδιο σημαίας, το πλακίδιο αυτό ανοίγει όπως όλα τα άλλα. Μόνο μερικά από τα πλακίδια σημαίας θα έχουν το σύμβολο της σημαίας στην ανοιχτή μεριά τους. Όταν κάποιος παίκτης φτάσει σε ένα πλακίδιο με σύμβολο σημαίας στην ανοιχτή μεριά, τοποθετεί έναν δείκτη σημαίας του εκεί. Μόνο ένας δείκτης μπορεί να τοποθετηθεί σε κάθε αντίστοιχο πλακίδιο. Αφού τοποθετηθεί ένας δείκτης μένει εκεί για το υπόλοιπο παιχνίδι. Σημείωση: Δεν μπορείτε σε καμία περίπτωση να έχετε περισσότερους από 5 κύβους δύναμης. Οι επιπλέον κύβοι ξεσκαρτάρωνται! Ο πρώτος παίκτης που θα τοποθετήσει όλους τους δείκτες σημαίας του, έχει φτάσει στο Νότιο Πόλο κερδίζει και το παιχνίδι τελειώνει αμέσως. Όπως και στην πραγματικότητα, κανείς δεν νοιάζεται για τον δεύτερο. Ο αριθμός των δεικτών σημαίας που πρέπει να τοποθετηθούν εξαρτάται από τον αριθμό των παικτών (δείτε την προετοιμασία). Μην ξεχνάτε Επιλέγετε 6 ζάρια στην αρχή κάθε γύρου, και αυτά τα ζάρια χρησιμοποιείτε σε όλο τον γύρο σας (δεν μπορείτε να επιλέξετε άλλα ζάρια για κάθε κίνησή σας). Όταν αποτύχετε να μετακινηθείτε σε ένα νέο πλακίδιο, παίρνετε έναν κύβο δύναμης από το απόθεμα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα κενά ζάρια για ξεκούραση, ακόμη κι αν δεν καταφέρατε να κάνετε μια επιτυχή μετακίνηση. Δεν μπορείτε να στήσετε νέο καταυλισμό σε πλακίδιο με σκηνή άλλου παίκτη. Όταν φτάσετε σε τέτοιο πλακίδιο, πρέπει να συνεχίσετε να κινείστε. Όταν φτάσετε με επιτυχία σε ένα πλακίδιο με ελεύθερη θέση καταυλισμού μπορείτε να μεταφέρετε εκεί τη σκηνή σας και να συνεχίσετε να κινείστε. Όταν αποφασίσετε να τελειώσετε τον γύρο σας στήνοντας νέο καταυλισμό και μετακινώντας τη σκηνή σας, μην ξεχνάτε να τοποθετήσετε τον δείκτη καταυλισμού στη νέα αυτή θέση! Το γνωρίζατε; Πίσω στο 1911 κανείς δεν γνώριζε την ακριβή θέση του γεωγραφικού πόλου. Για το λόγο αυτό οι εξερευνητές έστηναν σημαίες σε συγκεκριμένες θέσεις γύρω από την ακτίνα της εκτιμώμενης θέσης του ώστε να είναι σίγουροι ότι κάλυψαν το συγκεκριμένο σημείο.
ROLL TO THE SOUTH POLE 2-5 παίκτες, 45 λεπτά, Ηλικία 10+ Σχεδίαση Παιχνδιού: Kristian Amundsen Ostby, Eilif Svensson & Emil Amundsen Εικονογράφηση και Σχεδίαση: Paul Laane Δοκιμαστικά: Emil Amundsen & Inger Johanne Berg Μετάφραση/Ενσωμάτωση στα Ελληνικά: Νίκος Χριστάκης για την Re M