ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΑΣΕΠ ΠΕ 60 ΝΗΠΙΑΓΩΓΩΝ Γενικό Πλάνο Εισαγωγή Νέες Τεχνολογίες και εκπαίδευση Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής και τα ΜΜΕ Η επίδραση στην διάπλαση της προσωπικότητα του και της εξέλιξης του νηπίου των κοινωνικών αλλαγών και μεταβολών Η θέση του παιχνιδιού αλλά και του εκπαιδευτικού λογισμικού Συντάκτης: Νίκου Αλεξάνδρα Σύγχρονες Εξελίξεις που επηρεάζουν την εκπαίδευση Η εποχή που ζούμε χαρακτηρίζεται από τις ραγδαίες τεχνολογικές ανακαλύψεις και βέβαια τα τεχνολογικά επιτεύγματα και έργα του ανθρώπου είναι φυσικό να επηρεάσουν κάθε πλευρά της ζωής του. Σημαντική είναι η επίδραση των Νέων Τεχνολογιών στο χώρο της εκπαίδευσης. Συγκεκριμένα, ο Papert ένας από τους πιο γνωστούς ερευνητές για την εισαγωγή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή στη μαθησιακή διδασκαλία ο υπολογιστής είναι τόσο σημαντικό εργαλείο για τα παιδιά της τεχνολογικής εποχής όσο το μολύβι και το χαρτί για τα παιδιά της προηγούμενης γενιάς. Οι νέες τεχνολογίες χρησιμοποιούν νέες μορφές πληροφόρησης και εισάγουν νέους τρόπους μάθησης που απαιτούν την ευαισθητοποίηση των μικρών παιδιών σε αυτές ώστε να
μπορούν να ξεχωρίζουν την εικονική από την «φυσική» πραγματικότητα. Η πλήρης αξιοποίησή τους μπορεί να γίνει μόνο μέσα από ένα μαθητοκεντρικό παιδαγωγικό σύστημα και εξαρτάται σημαντικά από τη στάση και τους ρόλους που υιοθετεί ο εκπαιδευτικός. Οπτικοακουστικές και γλωσσικές πληροφορίες Η μορφή που έχουν οι πληροφορίες, στηριζόμενες στις νέες τεχνολογίες, είναι κυρίως ο πτικοακουστική. Με αυτό τον τρόπο γίνονται ευκολότερα προσπελάσιμες στους ανθρώπους που δεν κατανοούν κάποια φυσική γλώσσα εντούτοις δεν είναι λίγοι οι εκπαιδευτικοί και μαθητές, που δυσκολεύονται να προβούν στις κατάλληλες επιλογές, που θα καταλήξουν σε γνώση, μέσα απόαυτόν τον τεράστιο όγκο πληροφοριών. Αυτό συμβαίνει γιατί σήμερα οι πληροφορίες είναι ξεκομμένες από το πλαίσιο αναφοράς τους αλλά και γιατί μαθημένοι στην χρήση του γραπτού κειμένου και της απομνημόνευσης ως βασικού τρόπου μάθησης, τα παιδιά και οι ενήλικες αδυνατούν να περάσουν απρόσκοπτα στην πληροφοριακή ανάκτηση (information retrieval) (Σαργέντης, Ν., 1991) που διδάσκει ταυτόχρονα τη διαδικασία και το περιεχόμενο μάθησης. Οι πληροφορίες με τη μορφή των αναπαραστάσεων έτσι όπως παρουσιάζονται από τα πολυμέσα χωρίζονται σε κατηγορίες: «Οι αναπαραστάσεις χώρου (spatial) (χάρτες, πίνακες). Η αναπαράσταση χώρου ενδιαφέρεται να κάνει τον χώρο ορατό ή ακουστό. Οι γραφικές αναπαραστάσεις (graphic) (σκίτσα διαγράμματα). Είναι οπτικές αναπαραστάσεις αφηρημένων ιδιοτήτων και σχέσεων Οι εικονογραφημένες αναπαραστάσεις (Pictorial) (ζωγραφική, ήχος, φωτογραφία). Α φορούν την έκφραση. Οι αφηγηματικές (narrative) (φίλμ, βίντεο). Είναι η τοποθέτηση των παραστάσεων σε μια σειρά προκειμένου να καταλάβουμε μια ιδέα ή ένα φαινόμενο. Ο δημιουργός μιας αφηγηματικής οπτικοποίησης στηρίζεται στη φυσική μας τάση να βρίσκουμε κάποια σχέση μεταξύ των παραστάσεων. Προσομοίωσης (simulation). Οι τεχνικές προσομοίωσης προσφέρουν δυναμικά μοντέλα του κόσμου τα οποία μπορούν να ερευνηθούν και στα οποία μπορούν να γίνουν πειράματα. 2
Πέρα από τη μορφή των πληροφοριών τα πολυμέσα προσφέρουν και δυο άλλες δυνατότητες: αυτή της ταχύτητας, δηλαδή την άμεση μετάδοση στα πιο απομακρυσμένα μέρη των ο πτικοακουστικών πληροφοριών και η δεύτερη δυνατότητα της ακρίβειας. Η οπτικοποίηση (με οποιαδήποτε μορφή εικόνας: κινούμενης ή σταθερής) της πραγματικότητας μέσα από ένα εικονικό σύστημα έχει μεγάλη δύναμη αλλά κρύβει και παγίδες. Η παγίδα που κρύβει είναι ότι η φαινομενική πραγματικότητα, στην ουσία, είναι επιλογή κάποιων ανθρώπων που γνωρίζουν καλά τις δυνατότητες της εικόνας και την επεξεργάζονται με τέτοιες τεχνικές ώστε να περνάει το μήνυμα που αυτοί θέλουν χωρίς να το αμφισβητεί κανείς. Ο κίνδυνος για τα μικρά παιδιά της ταύτισης της πραγματικότητας με αυτό που βλέπουν στην κινούμενη ή μη εικόνα, γίνεται σοβαρός αν λάβουμε υπ όψη μας τα χαρακτηριστικά της ηλικίας τους, όπου το πραγματικό συγχέεται με το φανταστικό έτσι και αλλιώς. Δεν τους παρέχονται τα σαφή διαχωριστικά όρια που θα τα βοηθήσουν να αντιμετωπίσουν αυτό το μπέρδεμα αλλά και δεν είναι ίσως ακόμα ώριμο να τα αντιληφθούν. Η χρήση του γλωσσικού συστήματος από την άλλη μεριά, δεν μμπορεί να προκαλέσει σύγχυση με την πραγματικότητα. Η πληροφορία δεν είναι «άμεση» γιατί παρεμβάλλεται ένα κανάλι επικοινωνίας που χρησιμοποιεί σύμβολα κοινά για μια συγκεκριμένη κοινωνία, που δεν έχουν όμως καμία σχέση με την απεικόνιση της πραγματικότητας. Η χρήση των Νέων Τεχνολογιών και η καλλιέργεια των νηπίων στο να αποκωδικοποιούν το νόημα των προϊόντων τους έγκειται στην εύρεση τρόπων με τους οποίους τα παιδιά μμπορούν: να ευαισθητοποιηθούν στην ανάγνωση μμιας εικόνας να αποκρυπτογραφώντας τους κώδικες και τις τεχνικές της: τον ρόλο των πλάνων, του κεντραρίσματος, των χρωμάτων, του φωτισμού, της καθαρότητας. Η μύηση των παιδιών στους κώδικες της εικόνας ανοίγει το δρόμο της έκφρασής τους και μέσα από τη χρήση των περισσότερων σχεδιαστικών προγραμμάτων του Η/Υ γιατί την επεξεργάζονται με βάση την τεχνική με την οποία έχει δημιουργηθεί. Στον ρόλο του σχολείου, που μέχρι τώρα ήταν να μάθει το παιδί να χειρίζεται το γλωσσικό σύστημα και να μεταδίδει τη γνώση βασιζόμενο κυρίως στο κείμενο και στον προφορικό λόγο, 3
έρχεται να προστεθεί και ο άλλος: να το μυήσει και στο εικονικό σύστημα. Γιατί «μυούμαι» στην εικονική γλώσσα, όπως και σε κάθε γλώσσα, σημάνει κατ. αρχήν ότι μπορώ να την καταλάβω αλλά και να εκφραστώ μέσω αυτής. Καταλαβαίνω σημάνει ότι είμσαι σε θέση να α ναγνωρίζω τα σύμβολα και τους κώδικες που χρησιμοποιεί. Αλλά πάνω απ. όλα είμαι σε θέση να αντιληφθώ ότι δεν είναι η πιστή αναπαράσταση της πραγματικότητας, αλλά ένα επικοινωνιακό μέσον που συνδέεται στενά με την προσωπικότητα του «πομπού», όπως, άλλωστε, και κάθε επικοινωνιακό μέσον. Η σύμπραξη εικονικού και γλωσσικού συστήματος, συχνότατα χρησιμοποιείται στο νηπιαγωγείο. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΚΑΙ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Βασική καινοτομία των τελευταίων ετών είναι η εισαγωγή του Υπολογιστή στην Προσχολική Εκπαίδευση. Η σχέση του νηπίου με τον Υπολογιστή αναφέρεται ξεκάθαρα στο ΔΕΠΠΣ με ευδιάκριτους στόχους που σκοπεύουν στην εξοικείωση του παιδιού με το εργαλείο αυτό καθώς και την εκμάθηση της εισαγωγικής χρήσης του. Ο Υπολογιστής είναι ένα πολύτιμο εργαλείο καθώς μπορεί να εμπλακεί σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα του ΔΕΠΠΣ και να αποτελέσει μία καινοτόμα δράση που θα ενεργοποιήσει τη φαντασία του νηπίου αλλά και τη δημιουργικότητα του. Η Πληροφορική αντιμετωπίζεται ως ένα ξεχωριστό διαφορετικό αντικείμενο. Το πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται είναι το ακόλουθο: ο σύγχρονος ορισμός της γνώσης πρέπει να περιλαμβάνει και την ικανότητα να κατανοούμε και να χρησιμοποιούμε την τεχνολογία η αξιοποίηση των εφαρμογών της πληροφορικής συνδέεται με ένα σύνολο δεξιοτήτων που θα είναι απαραίτητες στο σημερινό μαθητή αυριανό πολίτη για να εξελιχθεί επαγγελματικά και να επιβιώσει σε ένα κόσμο συνεχώς μεταβαλλόμενο 4
Ειδικότερα, οι νέες Τεχνολογίες στην Προσχολική Αγωγή όπως αναφέραμε και παραπάνω για πρώτη φορά το 2003 στο ΔΕΠΠΣ αναφέρεται η εισαγωγή των ΤΠΕ στα νηπιαγωγεία. Έτσι: Σκοπός της εισαγωγής της Πληροφορικής στο Νηπιαγωγείο είναι να εξοικειωθούν τα παιδιά με απλές βασικές λειτουργίες του υπολογιστή να έλθουν σε μια πρώτη επαφή με διάφορες χρήσεις του ως εποπτικού μέσου διδασκαλίας ως εργαλείου ανακάλυψης, δημιουργίας και έκφρασης στο πλαίσιο των καθημερινών τους δραστηριοτήτων Τα παιδιά ενθαρρύνονται με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού να προσεγγίζουν βασικές έννοιες που αφορούν τον υπολογιστή να αποκτούν στοιχειώδεις δεξιότητες χειρισμού λογισμικού γενικής χρήσης να «παίζουν» με ασφάλεια χρησιμοποιώντας τον υπολογιστή στο πλαίσιο των δυνατοτήτων της ευαίσθητης ηλικίας τους να αναγνωρίζουν τον υπολογιστή ως χρήσιμο εργαλείο για τον άνθρωπο Οι δραστηριότητες με το παιδί και τον Υπολογιστή είναι κατανοητό πως συμβάλουν : στην εξοικείωση του με ένα απαραίτητο και σύγχρονο αντικείμενο στην εκμάθηση νέων εννοιών στη γλωσσική ανάπτυξη στην καλλιέργεια και ανάπτυξη δεξιοτήτων που σχετίζονται με την γραφή και την ανάγνωση στην κατανόηση μαθηματικών εννοιών με δραστηριότητες που στοχεύουν στη καλλιέργεια δεξιοτήτων ταξινόμησης, σειραθέτησης και άλλων τέτοιων προμαθηματικών εννοιών. ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής λόγω του ευχάριστου περιβάλλοντος μάθησης που προσφέρει καλλιεργεί στα παιδιά τη μνήμη, την παρατηρητικότητα, την αντίληψη 5
Πέραν των γνωστικών δεξιοτήτων που προσφέρει ο Υπολογιστής σε αντίθεση με πολλές απόψεις συμβάλει ουσιαστικά και στην ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων. Αρχικά δημιουργεί και καλλιεργεί ένα συνεργατικό κλίμα αφού τα παιδιά εργάζονται σε ομάδες και από κοινού αποφασίζουν για την πορεία της ολοκλήρωσης της εργασίας τους. Επιπλέον, στοχεύει στην ανάπτυξη της αυτονομίας του αφού μέσα από τον υπολογιστή μπορεί να πειραματιστεί και να δοκιμάσει ελεύθερα πολλές εκδοχές της ίδιας δραστηριότητας μέχρι να καταλήξει στο σωστό. Με τον Υπολογιστή τα παιδιά αισθάνονται μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση αφού χρησιμοποι ώντας τον ως εποπτικό και βοηθητικό μέσο εκτελούν με μεγαλύτερο θάρρος αυτό που θα τους ζητηθεί. Τέλος, η χρήση των μερών του Υπολογιστή (ποντίκι, πληκτρολόγιο κτλ) προϋποθέτει καλλιέργεια και ανάπτυξη λεπτών χειρισμών και δεξιοτήτων. όσο θετικά και αν είναι τα στοιχεία που λαμβάνουμε για τη χρήση του υπολογιστή στην τάξη είναι κατανοητό πως ο υπολογιστής δεν αντικαθιστά τον/ την Εκπαιδευτικό που παίζει καθοριστικό ρόλο στη διαδικασία μάθησης. Άλλωστε η παιδαγωγός είναι αυτή που μπορεί να μετατρέψει τον υπολογιστή σε ένα δυναμικό εργαλείο γνώσης, μάθησης, παιχνιδιού και κοινωνικών συναναστροφών. Αρχικά ο ρόλος της είναι υποστηρικτικός αφήνοντας τα παιδιά να πειραματιστούν με τον υπολογιστή, να δοκιμάσουν και να δοκιμαστούν. Σταδιακά όμως καλλιεργεί την αυτόνομη χρήση του και την ανεξαρτητοποίηση τους. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ Όσον αφορά στην προσχολική ηλικία, ως αναπτυξιακά κατάλληλα λογισμικά περιγράφονται εκείνα που (Ντολιοπούλου, 1999): είναι κατάλληλα για την ηλικία, την κουλτούρα, το επίπεδο και τα ενδιαφέροντα των παιδιών έχουν σαφείς στόχους, πολλές δυνατότητες και δίνουν έμφαση στην ενεργητική μάθηση, στον πειραματισμό και την επίλυση προβλημάτων 6
μπορούν να ενσωματώνονται στο πρόγραμμα του νηπιαγωγείου καλλιεργούν τη φαντασία και τη δημιουργικότητα των παιδιών είναι εύχρηστα και αισθητικά ευχάριστα προκαλούν και διατηρούν αμείωτο το ενδιαφέρον των παιδιών δίνουν στα παιδιά μία αίσθηση ελέγχου και έχουν κατάλληλη και αποτελεσματική επανατροφοδότηση. Τα προγράμματα που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε στην μαθησιακή διαδικασία χωρίζονται σε κατηγορίες έτσι: υπάρχουν τα προγράμματα εκγύμνασης και εμπέδωσης (drill and practice) τα προγράμματα παρουσίασης (Tutorials) τα προγράμματα προσομοίωσης (simulations) τα προγράμματα ανοιχτού περιβάλλοντος και τα προγράμματα επίλυσης προβλημάτων Ο Υπολογιστής πρέπει να χρησιμοποιείται και να αποτελεί μέρος της τάξης σε κεντρικό σημείο. Στη γωνιά του Υπολογιστή οι δραστηριότητες είναι ομαδικές κοινωνικές και πάντα ακολουθούνται με συζήτηση για τον τρόπο χρήσης του. Τα παιδιά αρχικά καλό είναι να χρησιμοποιούν τις βοηθητικές συσκευές του υπολογιστή όπως το ποντίκι και το πληκτρολόγιο. Ο χρόνος απασχόλησης τους δεν πρέπει να είναι υπερβολικός αρκεί να είναι δημιουργικός. Το κάθε πρόγραμμα πρέπει να επιλέγεται ανάλογα το αναπτυξιακό επίπεδο των παιδιών και των ενδιαφερόντων τους, τα προγράμματα αυτά θα πρέπει να προσφέρουν στα παιδιά ε ρεθίσματα και περαιτέρω γνώσεις καθώς και ένα δημιουργικό περιβάλλον με περιθώρια ε λεύθερης ενασχόλησης. Ο ρόλος του εκπαιδευτικού είναι καθοριστικός για την ολόπλευρη ανάπτυξη και αξιοποίηση των νέων τεχνολογιών στο νηπιαγωγείο. (Trotter, 1999). Το να γίνει εφικτή η χρήση των συσκευών, των λογισμικών, των πολυμέσων και του Διαδικτύου ως εργαλεία διδασκαλίας και μάθησης εξαρτάται από τις γνώσεις και τον ενθουσιασμό των εκπαιδευτικών καθώς και από το κίνητρο και την κατάλληλη προετοιμασία τους ώστε να θέσουν τις νέες τεχνολογίες στην υπηρεσία των εκπαιδευτικών και παιδαγωγικών αναγκών των παιδιών, τονίζεται από το CEO 7
Forum on Education and Technology (1999). Η απλή γνώση χρήσης των νέων τεχνολογιών δεν είναι αρκετή για να αποβάλλουν οι εκπαιδευτικοί το δέος που ενδεχομένως τους προκαλούν ώστε να μμπορέσουν να τις εντάξουν στο πρόγραμμά τους. Γι αυτό είναι απαραίτητο: να έχουν πρώτα πεισθεί οι ίδιοι για την ωφελιμότητα των νέων τεχνολογιών, να έχουν βιώσει με δημιουργικό τρόπο τη χρήση τους, να έχουν κατανοήσει τις δυνατότητές τους και να έχουν ενημερωθεί μέσα από σενάρια, επαφές με άλλους, τα βιβλία και το Διαδίκτυο. Η παιδαγωγός πρέπει να παρέχει υποστηρικτικό ρόλο και να φροντίζει ώστε όλα τα παιδιά να μετέχουν στην δραστηριότητα και στη χρήση του υπολογιστή. Ο υπολογιστής μπορεί να αποτελέσει κίνητρο, εργαλείο μάθησης και διερεύνησης, επικοινωνιακό μέσο, εποπτικό εργαλείο, μέσο συνεργασίας των παιδιών τόσο μεταξύ τους όσο και με ενήλικες, εργαλείο ανακάλυψης και πειραματισμού, μέσο ενίσχυσης της αυτοεκτίμησης των παιδιών και σύγκλισης κοινωνικών διαφορών και δεξιοτήτων (Τsitouridou and Vryzas, 2001). Πρέπει βέβαια να γίνει σαφές ότι η χρήση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) οφείλει να λειτουργεί συμπληρωματικά στο σχεδιασμό και την υλοποίηση των στόχων της προσχολικής εκπαίδευσης και όχι να αντικαθιστά τις άλλες δημιουργικές δραστηριότητες των νηπίων όπως το παιχνίδι, τη ζωγραφική, κλπ. Επιπλέον, ο παιδαγωγός πρέπει να έχει την απαιτούμενη εκπαίδευση και διαρκή κατάρτιση ώστε να είναι σε θέση να υλοποιεί τον εκπαιδευτικό σχεδιασμό του με την παιδαγωγική αξιοποίηση των ΤΠΕ και να τις ενσωματώνει κατάλληλα στην εκπαιδευτική διαδικασία. Γίνεται λοιπόν κατανοητό πως και στη χώρα μας πια η χρήση του Υπολογιστή στη μαθησιακή διδασκαλία είναι πραγματικότητα γι αυτό εντάσσεται σε όλες τις βαθμίδες ξεκινώντας από την πρώτη και θέτοντας τον Υπολογιστή ως ένα μηχάνημα εργαλείο μάθησης και διασκέδασης. 8
Γιατί να χρησιμοποιηθούν οι νέες τεχνολογίες στο νηπιαγωγείο. Τείνει να γίνει ευρύτερα αποδεκτό ότι «η διδασκαλία και η χρήση των νέων τεχνολογιών στην εκπαίδευση έχουν ως κύριο στόχο να διευρυνθούν οι γνωστικές ικανότητες των παιδιών και να εμπλουτισθούν οι ευκαιρίες και οι τρόποι διδασκαλίας και μάθησης» (Πολυδωρίδη. Κοντογιαννοπούλου 1991) Ο εμπλουτισμός των ευκαιριών και των τρόπων διδασκαλίας και μάθησης γίνεται πια επιτακτικός. Σχετικά με τις ευκαιρίες για πληροφόρηση και μάθηση ας μην ξεχνάμε τα απομακρυσμένα σχολεία. Οι νέες τεχνολογίες με ένα σχετικά χαμηλό κόστος επιτρέπουν στα παιδιά να έχουν πρόσβαση σε βιβλιοθήκες όλου του κόσμου, καθώς επίσης και τη δυνατότητα της επικοινωνίας με άλλα παιδιά αλλά και με ειδικούς για κάποιο θέμα που τα ενδιαφέρει. Για τα παιδιά αυτά οι νέες τεχνολογίες αποτελούν ζωτικής (συχνά κυριολεκτικά προκειμένου για την τηλεϊατρική) σημασίας εργαλεία. Οι τρόποι διδασκαλίας που εφαρμόζονται στα περισσότερα νηπιαγωγεία μπορούν να γίνουν ελκυστικότεροι και ν. ανταποκρίνονται καλύτερα στις αναπτυξιακές ανάγκες και ρυθμούς των παιδιών όταν βρίσκεται στη διάθεσή τους ένα εργαλείο με πολλές δυνατότητες όπως της πληροφόρησης. της επικοινωνίας, της δημιουργίας της αξιολόγησης και του ελέγχου. Ποιοι θα τις χρησιμοποιήσουν. Θα πρέπει η πολιτεία και κατ. επέκταση ο κάθε εκπαιδευτικός στον μικρόκοσμο της τάξης του «να εξασφαλίσει την ισοτιμία στην πρόσβαση στις νέες τεχνολογίες ανάμεσα στα φύλα, στις κοινωνικοοικονομικές ομάδες και στα άτομα με ειδικές ανάγκες». (Πολυδωρίδη. Κοντογιαννοπούλου 1991) Πέρα όμως από αυτή τη γενική αρχή το ποιος θα χρησιμοποιεί κυρίως τις νέες τεχνολογίες σε ένα νηπιαγωγείο είναι σημαντικό για την εργονομική τοποθέτησή τους και για τον αριθμό τους. Θα βρίσκεται στο γραφείο ή στην τάξη; Θα υπάρχουν ένας ή περισσότεροι υπολογιστές; Αν θα γίνεται χρήση του Η/Υ από ένα παιδί κάθε φορά, από δύο, ή από μικρές ομάδες. Ενας από τους βασικότερους παράγοντες για τη συνεργασία των παιδιών σε μια δραστηριότητα με Η/Υ είναι να έχουν όλοι πολύ καλή οπτική επαφή με την οθόνη. Αν θα γίνεται χρήση του Η/Υ από τον εκπαιδευτικό και θα παρακολουθούν τα παιδιά τότε όλα τα παιδιά θα πρέπει να βλέπουν την οθόνη. Γι. αυτό η σύνδεση του Η/Υ με οθόνη τηλεό 9
ρασης ή η χρήση ειδικού προβολέα μπορεί να είναι κάποιοι τρόποι αντιμετώπισης του προβλήματος. Τι μπορούν να προσφέρουν οι νέες τεχνολογίες στα νήπια Ειδικότερα, μέσα από τη χρήση του Η/Υ τα παιδιά: 1. Μπορούν πολύ εύκολα να αντιληφθούν μια λανθασμένη ενέργεια χρήσης και να τη διορθώσουν ακολουθώντας εντολές ή ξαναδοκιμάζοντας. Οι μηχανισμοί της αυτοδιόρθωσης, της δοκιμής και της επανάληψης είναι βασικά στοιχεία μάθησης με βιωματικό τρόπο. 2. Μπορούν να πάρουν άμεση «θετική ενίσχυση». Ένα λάθος στις σχέσεις με τους ανθρώπους ή μια λανθασμένη απάντηση μπορεί να προκαλέσει αρνητικές αντιδράσεις όπως: την επίπληξη, την παρατήρηση ή μια οργισμένη αντίδραση. Ο Η/Υ το πολύ πολύ να μην αντιδράσει καθόλου ή στην καλύτερη περίπτωση να δώσει οδηγίες για την σωστή περαιτέρω ε νέργεια. Τα λογισμικά για παιδιά αλλά και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια γενικότερα, είναι οργανωμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να γίνεται από την πρώτη στιγμή σαφές ποιος είναι ο στόχος. Για να το πετύχουν συνήθως δίνουν ένα παράδειγμα. μίμηση του κυρίως παιχνιδιού και των ενεργειών που πρέπει να γίνουν. Παρατηρώντας το παράδειγμα γίνονται κατανοητοί και οι στόχοι αλλά και οι κανόνες του. Συνήθως, η «θετική ενίσχυση» είναι, είτε δυνατότητα συνέχισης του παιχνιδιού είτε πέρασμα σε ένα ανώτερο στάδιο δυσκολίας. Εχει παρατηρηθεί, μέσα από τη διδακτική πράξη, πόσο θετικά προκλητική είναι η ανακοίνωση μιας δύσκολης δραστηριότητας και πόσες δυνάμεις επιστρατεύουν, τα παιδιά, προκειμένου να την αντιμετωπίσουν. 3. Ερχονται σ. επαφή με μια άλλη συμβολική γλώσσα 4. Εκτός από τη συμβολική γλώσσα των κουμπιών, τα παιδιά έρχονται σε επαφή και με την αγγλική γλώσσα μια που, πολλά λογισμικά δεν είναι πλήρως εξελληνισμένα. 5. Μέσα από μια κατάλληλη χρήση δίνεται η δυνατότητα στα παιδιά να δουλέψουν ομαδικά, να συνεργαστούν και να επικοινωνήσουν με άλλα άτομα της ηλικίας τους εντός και εκτός νηπιαγωγείου. Ο ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΜΑΘΗΣΗΣ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 10
«Το παιχνίδι είναι το κλειδί για τον εξωτερικό κόσμο και εξαίρετο μέσο για τη ενεργοποίηση του εσωτερικού κόσμου» FrÖbel Παιχνίδι και μάθηση είναι δύο έννοιες με κεντρική σημασία για την επιστήμη της αγωγής και ιδιαίτερα για την Παιδαγωγική των μέσων παιχνιδιού. Δεν υπάρχει δημοσίευση που να σχετίζεται με το παιχνίδι και να μην υποστηρίζει την άποψη ότι όλα τα παιχνίδια είναι συγχρόνως και μάθηση. Με ποια κριτήρια επιλέγουν οι νηπιαγωγοί τα παιχνίδια της τάξης ; Τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν συμβάλλουν στην έκφραση των παιδικών συναισθημάτων Το περιβάλλον και το παιχνίδι προκαλούν τα παιδιά να δίνουν αυτόνομες λύσεις σε καταστάσεις προβληματισμού Το παιχνίδι συμβάλλει στην καλλιέργεια δημιουργικότητας και στην ανάπτυξη δεξιοτήτων Το παιχνίδι βοηθά στην οργάνωση της σκέψης τους και στην εξεύρεση αυτόνομων λύσεων σε καταστάσεις προβληματισμού Το παιχνίδι συμβάλλει στην ανάπτυξη κοινωνικής υπευθυνότητας Το παιχνίδι διαθέτει μια λειτουργική σημασία για τη ανάπτυξη του παιδιού και θα ήταν καλύτερα να υπάρχει μια «ομοφωνία» για τα κριτήρια επιλογής των παιχνιδιών. Το ενδιαφέρον των νηπιαγωγών για το παιχνίδι συνεχώς μεγαλώνει γιατί το θεωρούν πολύ σημαντική ενασχόληση, μέσω της οποίας μπορούν τα παιδιά να αντιληφθούν τον κόσμο τους, να αποκτήσουν νέες κοινωνικές εμπειρίες και να βιώσουν απλοποιημένη την πραγματικότητα. Το παιχνίδι είναι δικαίωμα του παιδιού, θεμελιακή δραστηριότητα και ζωτική ανάγκη του μικρού του οργανισμού, έχει μια ξεχωριστή θέση στο νηπιαγωγείο. Με το παιχνίδι το παιδί εκδηλώνει την ενεργητικότητά του, ασκεί τη σωματική του δύναμη, εξελίσσει τις αισθήσεις 11
του, τη φαντασία του και αποκτάει ευχέρεια και επιδεξιότητα. Για αυτό το λόγο είναι ιδιαίτερα σημαντική η επιμόρφωση των νηπιαγωγών για το παιχνίδι έτσι ώστε να μπορέσουν να αποκτήσουν, σε ικανοποιητικό βαθμό, τις βάσεις της παιδαγωγικής που σχετίζονται με το παιχνίδι. Ψηφιακό παιχνίδι και μάθηση Οι επιστήμες της αγωγής έχουν ήδη αναγνωρίσει ότι το παιχνίδι αποτελεί ένα κατ εξοχήν πλαίσιο μάθησης και κοινωνικοποίησης, ισότιμο ως προς τις διαφορές, παρακινητικό μέσω της πρόκλησης και μη τιμωρητέο στα λάθη. Εμφανίζει επομένως το παιχνίδι αρετές που αποτελούν ταυτόχρονα και βασικά ζητούμενα της ενταξιακής προσέγγισης ατόμων με ειδικές ανάγκες. Τα σύγχρονα ψηφιακά παιχνίδια επιπλέον χαρακτηρίζονται από στοιχεία όπως η εύκολη προσομοίωση καταστάσεων του πραγματικού κόσμου και της καθημερινής ζωής, αλλά και η ξεχωριστή δυνατότητά τους να κερδίζουν και να διατηρούν το ενδιαφέρον μέσα από μηχανισμούς πλούσιας αλληλεπίδρασης και ισορροπημένης πρόκλησης. Με βάση αυτές τις διαπιστώσεις έχει αρχίσει πλέον να δοκιμάζεται διεθνώς η χρήση των ψηφιακών παιχνιδιών για μαθησιακούς σκοπούς, σε ποικίλες περιπτώσεις και πολλαπλά επίπεδα τυπικής και άτυπης εκπαίδευσης τόσο στη γενική, όσο και στην ειδική αγωγή. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 1. Tsitouridou, M. & Vryzas, K. (2001), Early Childhood Education Students Attitudes towards Information Technology, Themes in Education, 2(4), 425 443 2. Κόμης, Β., Παπαδημητρίου, Ι. (2003), Ιδιαίτερα χαρακτηριστικά εκπαιδευτικών λογισμικών για την προσχολική ηλικία: Μελέτη ενδεικτικών εφαρμογών, Πρακτικά 2ου Πανελλήνιου Συνεδρίου των εκπαιδευτικών για τις ΤΠΕ, Αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας στη Διδακτική Πράξη, τόμος Β 234 245, Σύρος 3. Ντολιοπούλου, Ε. (1999), Σύγχρονες τάσεις της προσχολικής αγωγής, Αθήνα: Δαρδανός 12
4. Χρυσαφίδης Κώστας., (1994) Βιωματική Επικοινωνιακή Διδασκαλία. Εκδ. Guttenberg σελ.44. 5. Πλειός Γιώργος (1994) «Η κινούμενη εικόνα ως πολιτιστικό σχήμα» Νέα Κοινωνιολογία τ. 19, Εκδ. Παπαζήση, 13