Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 7: Κανόνες Σχεδίασης Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύπου άδειας χρήσης, η άδεια χρήσης αναφέρεται ρητώς. 2
Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το έργο «Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο TEI Δυτικής Μακεδονίας» έχει χρηματοδοτήσει μόνο τη αναδιαμόρφωση του εκπαιδευτικού υλικού. Το έργο υλοποιείται στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση» και συγχρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση (Ευρωπαϊκό Κοινωνικό Ταμείο) και από εθνικούς πόρους. 3
Σκοποί ενότητας Να κατανοήσει ο φοιτητής τους κανόνες σχεδίασης διεπιφανειών. Ειδικότερα, μελετώνται: οι βασικές αρχές υποστήριξης της ευχρηστίας στη σχεδίαση, τα πρότυπα, οι οδηγίες, οι χρυσοί κανόνες (χρυσοί κανόνες του Shneiderman και αρχές του Norman). 4
Περιεχόμενα ενότητας Κανόνες σχεδίασης Βασικές αρχές υποστήριξης της ευχρηστίας στη σχεδίαση. Πρότυπα. Οδηγίες. Χρυσοί κανόνες του Shneiderman. Αρχές του Norman. 5
Κανόνες σχεδίασης (1) Βασικό πρόβλημα στη σχεδίαση ενός προϊόντος: η «σωστή» ευχρηστία. Στόχος της σχεδίασης είναι η μεγιστοποίηση της ευχρηστίας τους. «Σωστή» ευχρηστία = «σωστή» σχεδίαση. Επομένως, είναι απαραίτητοι η υιοθέτηση κανόνων σχεδίασης, ανεξαρτήτως του υπό δημιουργία προϊόντος. 6
Κανόνες σχεδίασης (2) Βασίζονται σε διάφορα επιστημονικά πεδία, όπως: ψυχολογία, εργονομία, οικονομία, επιστήμη των ηλεκτρονικών υπολογιστών, κοινωνιολογία, κτλ. Πρέπει να εφαρμοστούν από τα πρώτα στάδια του κύκλου ζωής του προϊόντος. 7
Τύποι κανόνων σχεδίασης Υπάρχουν 3 βασικοί τύποι κανόνων σχεδίασης (Dix et al., 2007): 1. Αρχές: κανόνες σχεδίασης με υψηλό βαθμό γενικότητας και χαμηλή σημαντικότητα. 2. Πρότυπα: συγκεκριμένοι κανόνες σχεδίασης με συγκεκριμένο πεδίο εφαρμογής και υψηλή σημαντικότητα. 3. Οδηγίες: γενικοί κανόνες σχεδίασης με χαμηλή σημαντικότητα. 8
Βασικές αρχές για την υποστήριξη της ευχρηστίας στη σχεδίαση Διακρίνονται σε 3 κατηγορίες (Dix et al., 2007): 1. Ευκολία μάθησης: η ευκολία του χρήστη να αντιληφθεί τον τρόπο με τον οποίο θα αλληλεπιδρά με το σύστημα, με σκοπό τη μέγιστη απόδοση. 2. Ευελιξία: η ύπαρξη πληθώρας τρόπων αλληλεπίδρασης μεταξύ του χρήστη και του συστήματος. 3. Ευρωστία: ο βαθμός παρεχόμενης υποστήριξης στον χρήστη από το σύστημα για την επιτυχημένη υλοποίηση και αποτίμηση των στόχων του. 9
Άσκηση 1 Επιλέξτε ένα αλληλεπιδραστικό προϊόν λογισμικού της αρεσκείας σας και αναλύστε σε τι βαθμό εφαρμόζονται οι βασικές αρχές για την υποστήριξη της ευχρηστίας. 10
Πρότυπα Συνήθως ορίζονται από εθνικούς ή διεθνείς οργανισμούς (για παράδειγμα, International Organization for Standardization - ISO). Μπορούν να αφορούν τόσο το λογισμικό (software) όσο και το υλικό (hardware). Τα πρότυπα λογισμικού, λόγω της φύσης τους, δεν είναι πάντα απολύτως σαφή. Το αντίθετο συμβαίνει με τα πρότυπα υλικού. 11
Οδηγίες Χαρακτηρίζονται από γενικότητα. Έχουν χαμηλό κύρος. Ενδεικτικά παραδείγματα: αναφορές και βιβλία οδηγιών. Γενικές οδηγίες εφαρμόζονται κατά την αρχή του κύκλου ανάπτυξης ενός προϊόντος. Λεπτομερείς οδηγίες εφαρμόζονται συνήθως σε μετέπειτα στάδια του κύκλου ανάπτυξης ενός προϊόντος. 12
Χρυσοί κανόνες Αποτελούν κανόνες σχεδίασης καλύπτοντας μεγάλο εύρος εφαρμογής. Χαρακτηρίζονται έτσι, καθώς προσφέρουν στους σχεδιαστές μία χρήσιμη λίστα ή σύνοψη βασικών υποδείξεων για την ανάπτυξη ενός προϊόντος. Σημαντικότερες ομάδες κανόνων σχεδίασης: α) οι 8 χρυσοί κανόνες του Shneiderman και β) οι 7 αρχές του Norman. Πηγή: Dix et al. (2007). 13
8 χρυσοί κανόνες του Shneiderman (1) Δημιουργήθηκαν με σκοπό να παρέχουν μία βολική και περιεκτική σύνοψη των βασικών αρχών σχεδίασης διεπιφανειών. Αυτοί οι 8 κανόνες είναι οι εξής (Sheiderman, 1998): 1. Προσπάθεια επίτευξης συνέπειας στις αλληλουχίες ενεργειών, διατάξεων, ορολογιών, κτλ. 2. Δυνατότητα παροχής συντομεύσεων ενεργειών στους συχνούς χρήστες. 3. Παροχή πληροφοριακής ανάδρασης για κάθε ενέργεια του χρήστη. 14
8 χρυσοί κανόνες του Shneiderman (2) 4. Σχεδιασμός διαλόγων με τρόπο που να προκαλεί το φαινόμενο της περάτωσης. 5. Παροχή μηχανισμών πρόληψης λαθών και μετέπειτα απλού χειρισμού τους. 6. Εύκολη αντιστροφή ενεργειών. 7. Υποστήριξη «εσωτερικού» ελέγχου. 8. Μείωση επιβάρυνσης βραχυχρόνιας μνήμης. 15
7 αρχές του Norman (1) 1. Χρήση τόσο προσωπικής γνώσης όσο και γενικότερης γνώσης του κόσμου. 2. Απλοποίηση της δομής των εργασιών. 3. Τα πράγματα-αντικείμενα να είναι ορατά. 4. Εφαρμογή των σωστών συσχετίσεων. 5. Εκμετάλλευση της ισχύς των περιορισμών, φυσικών και τεχνητών. 6. Σχεδιασμός με πρόβλεψη για πιθανά λάθη. 7. Όταν αποτύχουν τα παραπάνω, προτυποποιήστε (Norman, 1998). 16
Άσκηση 2 Εφαρμόστε τους 8 χρυσούς κανόνες του Shneiderman για δείτε εάν συμβαδίζει με αυτούς η σχεδίαση της ιστοσελίδας του Τμήματος. Κάντε την ίδια διαδικασία με τη χρήση των 7 αρχών του Norman. 17
Βιβλιογραφία Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D, and Beale, R. (2007). Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή (3 η Έκδοση). Εκδόσεις Μ. Γκιούρδας, Αθήνα. Norman, D. (1998). The Design of Everyday Things. MIT Press, USA. Shneiderman, B. (1998). Designing the User Interface (3 rd Edition). Addison-Wesley, Menlo Park, CA, USA. 18