Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου

Σχετικά έγγραφα
Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Φύλλο εργασίας 4. Η γάτα και τα ποντίκια

STEM Education via Educational Robotics

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εξοικείωση με το NXT-G

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ EV3 Επίπεδο Ι

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ... 6 ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟΥΣ ΚΙΝΗΤΗΡΕΣ... 9 ΚΙΝΗΣΕΙΣ ΚΙΝΗΤΗΡΑ...

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Θεματική Ενότητα: Κίνηση στην ευθεία (Moving Straight)

ραστηριότητες τάξης για εκπαιδευτικούς LEGO Mindstorms EV3 Οδηγός για τους εκπαιδευτικούς που εφαρμόζουν την εκπαιδευτική ρομποτική στην

Πλαίσιο Σχεδιασμού και Αναφοράς Σεναρίου (στο σχολείο)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι Παρουσίαση των εντολών του ΝΧΤ-G

Εισαγωγή στην επανάληψη

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Βρες τα μοτίβα Επίπεδο 1

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Εισαγωγή στο EV3 Μέρος 2

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Δραστηριότητα 1 γνωριμία με το περιβάλλον Karel

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4ο. Ασκήσεις προγραμματισμού για το NXT-G

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

1. Ηλεκτρικοί κινητήρες- σερβοκινητήρας 2. Ελεγκτές. ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης

FORTRAN και Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Γραφήματα οικογένειας παραβολών

Συνεργαζόμενα Mini golf. Μπατζανακάκη Μαρίνα - Φανιουδάκης Βασίλης 1

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

ΜΑΘΗΜΑ 7: ΠΕΡΙΣΤΡΟΦΗ (συνέχεια)

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

Περι-γράφοντας... κλωνάρια

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

1. Σέρβο (R/C Servo) 2. Βηματικοί κινητήρες 3. Χαρακτηριστικά κινητήρων. ΜΠΔ, 9 Ο Εξάμηνο Σάββας Πιπερίδης

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ ΑΝΑΘΕΩΡΗΜΕΝΗ ΕΚΔΟΣΗ 2. Μετάφραση από το πρωτότυπο Γιάννης Κασκαμανίδης

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

Περιοδικός Πίνακας Ατομική Ακτίνα/ Ενέργεια ιοντισμού Χρήση της διαδραστικής ιστοσελίδας «Ptable».

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

ΠΑΡΑΜΕΤΡΙΚΗ ΕΞΙΣΩΣΗ 1ΟΥ ΒΑΘΜΟΥ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Η κατασκευή με τις δύο πινέζες και το νήμα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Φύλλο Εργασίας 5α: Διαδικασίες

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Φύλλο Εργασίας για την y=αx 2

Φύλλο Εργασίας 1 (Λειτουργία και έλεγχος κινητήρων)

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Περίληψη των MyBlocks Οδηγός βήμα-βήμα για την δημιουργία MyBlocks με εισόδους και εξόδους

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Φύλλο Εργασίας: Το Ορθογώνιο Σύστημα Αξόνων

Εισαγωγή στην επανάληψη

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Δραστηριότητα 1 αξιολόγηση της λύσης για το πρόβλημα των μεγάλων αποστάσεων

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗΣ ΣΤΗΝ ΕΠΟΙΚΟΔΟΜΙΣΤΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΜΕΡΟΣ Γ ΦΥΛΛΑ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ

Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης

Γρανάζια και Ταχύτητα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία ΡομποΚαθαριστής Μέρος Β : Το Πρόγραμμα. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Δια γράφοντας... κλωνάρια

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

Spatial Test Battery Δείγματα Ερωτήσεων Απομνημόνευση Σχημάτων

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Ιπτάμενες Μηχανές. Οδηγός για το Μαθητή

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/01/2016 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ

γενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Περιγραφή της 3 ης εργαστηριακής εφαρμογής: ρομποτικό σύστημα LEGO NXT

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Waste Sorting Ταξινόμηση Απορριμμάτων

Οδηγός καταχώρισης σχεδίου δράσης σχολείου στην Ηλεκτρονική Πύλη Επαγγελματικής Μάθησης

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Transcript:

Φύλλο εργασίας 3 Προγραμματίζω το ρομπότ μου Διατηρώντας τις ίδιες ομάδες εργασίας ασχοληθείτε με τις παρακάτω δραστηριότητες. Δραστηριότητα 1 Βήμα 1: Δημιουργήστε ένα νέο έργο (Project) στο λογισμικό του EV3 και προσθέστε το Move Steering μπλοκ. Βήμα 2: Αλλάξτε την κατάσταση λειτουργίας του Move Steering μπλοκ σε «On for Degrees». Στην κατάσταση αυτή καθορίζουμε πόσες μοίρες ακριβώς θέλουμε να περιστραφούν οι κινητήρες. Βήμα 3: Αλλάξτε την παράμετρο Degrees σε 60 Σελίδα 1 από 8

Βήμα 4: Εκτελέστε το πρόγραμμα. Περιγράψτε την κίνηση του ρομπότ: Βήμα 5: Εκτελέστε το πρόγραμμα για τις παρακάτω τιμές της παραμέτρου Degrees και συμπληρώστε τον πίνακα: Degrees Απόσταση που διένυσε το ρομπότ (εκατοστά) 90 180 360 720 Βήμα 6: Αλλάξτε την κατάσταση λειτουργίας του Move Steering μπλοκ σε «On for Rotations» και εκτελέστε το πρόγραμμα για 1 Rotation. Πόσα εκατοστά διένυσε το ρομπότ ; Απάντηση: Ελέγξτε τον πίνακα του βήματος 5 και βρείτε σε πόσα Degrees αντιστοιχεί το 1 Rotation. Απάντηση: Σελίδα 2 από 8

Βήμα 7: Εκτελέστε το πρόγραμμα για 2 Rotations και απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις: Πόσα εκατοστά διένυσε το ρομπότ ; Απάντηση: Ελέγξτε τον πίνακα του βήματος 5 και βρείτε σε πόσα Degrees αντιστοιχούν τα 2 Rotations. Απάντηση: Βήμα 8: Αλλάξτε την κατάσταση λειτουργίας του Move Steering μπλοκ σε «On for Seconds» και εκτελέστε το πρόγραμμα για 1 Second. Πειραματίστε με διάφορες τιμές της παραμέτρου Seconds (π.χ. για 2 Seconds, 3 Seconds). Τι από τα παρακάτω καθορίζουμε στην κατάσταση λειτουργίας «On for Seconds»; Τις μοίρες (Degrees) που θα περιστραφούν οι κινητήρες Το χρόνο, σε δευτερόλεπτα, που θα περιστρέφονται οι κινητήρες Το χρόνο, σε λεπτά, που θα περιστρέφονται οι κινητήρες Τον αριθμό τον πλήρη περιστροφών (Rotations) που θα περιστραφούν οι κινητήρες. Σελίδα 3 από 8

Δραστηριότητα 2 Πρόβλημα: Το ρομπότ να κινηθεί όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Ποιες τιμές χρησιμοποιήσατε στο Move Steering μπλοκ για να στρίψει το ρομπότ προς τα δεξιά: Σελίδα 4 από 8

Δραστηριότητα 3 Πρόβλημα: Το ρομπότ να κινηθεί όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. Δηλαδή να διαγράψει την τροχιά ενός τετραγώνου με πλευρά 50 εκατοστά. Παρατηρήστε το νέο πρόγραμμα που αναπτύξατε και απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις: Ποια προγραμματιστικά μπλοκ επαναλαμβάνονται; Πόσα μπλοκ επαναλαμβάνονται ; Τα μπλοκ που επαναλαμβάνονται ακουλουθούν κάποιο συγκεκριμένο μοτίβο; Αν ναι, ποιο είναι αυτό ; Σελίδα 5 από 8

Ένας τρόπος για να χρησιμοποιούμε εντολές που επαναλαμβάνονται πολλές φορές είναι η χρήση του βρόχου (Loop). Το προγραμματιστικό μπλοκ Loop βρίσκεται στην ομάδα εντολών «Flow Control». Το Loop μπλοκ έχει πολλές καταστάσεις λειτουργίας. Στην κατάσταση Count μπορούμε να καθορίσουμε πόσες φορές θα εκτελεστούν οι εντολές που βρίσκονται μέσα στο Loop. Σελίδα 6 από 8

Για παράδειγμα, στο παρακάτω Loop μπλοκ, το Move Steering μπλοκ (μέσα στο Loop) θα εκτελεστεί τέσσερις φορές. Εκτελέστε το παραπάνω πρόγραμμα για διάφορες τιμές της παραμέτρου Count (π.χ. 1, 2, 3, 4 κ.ο.κ) Αλλάξτε την κατάσταση λειτουργίας του Loop μπλοκ στην κατάσταση Time και την τιμή της παραμέτρου Seconds σε 2. Εκτελέστε το παρακάτω πρόγραμμα. Τι κατά τη γνώμη σας καθορίζουμε στο Loop μπλοκ στην κατάσταση λειτουργίας Time ; Σελίδα 7 από 8

Δραστηριότητα 4 Πρόβλημα: Προσπαθήστε να επιλύσετε το πρόβλημα της προηγούμενης δραστηριότητας (κίνηση κατά μήκος ενός τετραγώνου) χρησιμοποιώντας το Loop μπλοκ. Υπόδειξη: Τα μπλοκ που ανακαλύψατε ότι επαναλαμβάνονται προηγουμένως τοποθετήστε τα μέσα στο Loop μπλοκ. Περιγράψτε τη λύση που δώσατε: Συγκρίνετε το πρόγραμμα που αναπτύξατε με το Loop μπλοκ με αυτό της προηγούμενης δραστηριότητας. Ποιο θεωρείτε καλύτερο και γιατί ; Τι τροποποιήσεις πρέπει να γίνουν στο πρόγραμμα που αναπτύξατε ώστε το ρομπότ να ακολουθήσει μια διαδρομή η οποία να έχει σχήμα τετραγώνου με πλευρά 50 εκατοστά και να περάσει από κάθε πλευρά ακριβώς δύο φορές ; Σελίδα 8 από 8