ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513

Σχετικά έγγραφα
x = r cos φ y = r sin φ

Introduction Simulator Architecture Server Motions Perception Eection Strategy General Future work close. SimSpark Agent 3D.

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Παίκτης λιγότερο. Αμυντική κατάσταση που επαναλαμβάνεται συχνά στο παιχίδι. Αποβολή παίκτη

Η τεχνική του Τερματοφύλακα. Η βασική τεχνική του τερματοφύλακα καθορίζεται από τα παρακάτω:

Robot Stadium Nao Controller

151 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΤΑΚΤΙΚΗΣ

Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.

ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ ΓΡΗΓΟΡΟ ΠΑΧΝΙΔΙ ΜΕ ΠΑΣΕΣ

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΑΠΟ ΤΗΝ ΕΠΙΘΕΣΗ ΣΤΗΝ ΑΜΥΝΑ ΣΤΗ ΜΕΣΑΙΑ ΖΩΝΗ

Φύλλο εργασίας 6. Αποφυγή εμποδίων. Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας.

Αυτόνομοι Πράκτορες. Xειμερινό Εξάμηνο

Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας Επίπεδο 1,2

Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.

ΟΡΙΣΜΟΣ. Ατομική επιθετική τακτική είναι η επιθετική συμπεριφορά ενός παίκτη στις διάφορες αγωνιστικές φάσεις του αγώνα

Περιεχόμενα. Το "ζέσταμα τερματοφύλακα" μπορούμε να το εκμεταλλευτούμε με ιδανικό τρόπο και για τη βελτίωση της ικανότητας για σουτ των παικτών!

ΘΕΜΑ A: ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 120min ΤΜΗΜΑ:. ONOMA:. ΕΠΩΝΥΜΟ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΘΕΜΑ 1 ο ΘΕΜΑ 2 ο ΘΕΜΑ 3 ο ΘΕΜΑ 4 ο ΣΥΝΟΛΟ ΜΟΝΑΔΕΣ

Ο επιθετικός δημιουργεί χώρο στον άξονα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Τμήμα Beach Volley BEACH VOLLEY CAMP ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - ΕΠΙΠΕΔΟ Ι - Απρίλιος 2017

Σχεδίαση του αλγορίθμου για το παιχνίδι Rat s Life

Σωστή τοποθέτηση στο χώρο: κλείνει διαδρόμους πάσας, αντιλαμβάνεται την μεγάλη πάσα και παίρνει το απαιτούμενο βάθος

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΩΡΟΥ ΣΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΤΡΙΤΟ (ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ MASSIMILIANO ALLEGRI)

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

Eκπαίδευση της αμυντικής τακτικής ΜΙΧΑΛΗΣ ΜΗΤΡΟΤΑΣΙΟΣ UEFA B

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΤΗΝ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΔΗΣ ΘΕΟΔΩΡΟΣ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ LEGO MINDSTORMS NXT. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7ο. Δραστηριότητες για το ΝΧΤ-G και το Robolab

ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ

ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ

Εξοικείωση με το NXT-G

ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ ΣΤΟ ΓΗΠΕ Ο (FOOTWORK) Αργύρης Θεοδοσίου

Οι Κανόνες. Της Χειροσφαίρισης

ΚΑΡΤΕΣ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΣΤΥΛ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ «ΑΥΤΟΕΛΕΓΧΟΥ» ΚΑΙ «ΑΜΟΙΒΑΙΑΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ»

Κεφάλαιο 2: Ο Νεύτωνας παίζει μπάλα

ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΙΤΗΣΙΑΣ

Ποδόσφαιρο, τι είναι?

1. Το forehand στο τένις έχει αλλάξει δραστικά τα τελευταία 10 χρόνια

ΓΙΑ ΝΑ ΕΙΣΑΙ ΣΕ ΘΕΣΗ ΝΑ ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΕΙΣ ΝΑ ΠΑΙΞΕΙΣ ΝΑ ΔΙΔΑΞΕΙΣ ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΠΡΕΠΕΙ ΠΡΩΤΑ ΝΑ ΓΝΩΡΙΖΕΙΣ ΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΥΣ

Η ανάπτυξη των συναρμοστικών ικανοτήτων είναι αποτελεσματικότερη κατά το χρόνο που λαμβάνει χώρα η ωρίμανση των κεντρικών λειτουργιών, απ ότι την

ΤΜΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ ΕΛΛΑ ΟΣ. ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ mini-handball

Κανόνες διεξαγωγής ερασιτεχνικών αγώνων ποδοσφαίρου αναπτυξιακών ηλικιών

2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου Uefa A. 2019,

Αυτόνομοι Πράκτορες. ΝΑΟ Μουσικός

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ. Παίζοντας την μπάλα στην πλάτη της άμυνας που αμύνεται ψηλά (1) Ρεάλ Μαδρίτης 5-1 Ρεάλ Σοσιεδάδ (5 0 Γκολ): Ρονάλντο - Ασίστ: Ιγκουαΐν

Α. Στις ερωτήσεις 1-4 να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της ερώτησης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση.

Σουτ σε στόχο με ακρίβεια

Βημα 2. Μετακίνηση Εμβόλου (Μπρος-Πίσω) και Πλάγιος Βηματισμός: Ατομικές Επιθετικές Κινήσεις... 43

8 ο Μάθημα Περιστροφική κίνηση

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ χρ.

Εφαρμογή πίεσης στους μέσους που είναι τοποθετημένοι μεταξύ των γραμμών

Φυσική για Μηχανικούς

ΚΑΝΟΝΙΣΜΟΙ ΑΝΤΙΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΚΑΝΟΝΕΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΑΓΩΝΩΝ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΩΝ ΗΛΙΚΙΩΝ (GRASSROOTS)

ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΓΥΜΝΑΣΤΙΚΗΣ.

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Οι προσωπικοί στόχοι καθενός μπορούν κατά καιρούς να αποτελούν και να καθορίζουν το success story της ζωής του για μια μικρή ή μεγάλη περίοδο.

Περιεχόμενα. Πρόλογος... 1 Μορφές παιχνιδιού...

Φυσική για Μηχανικούς

Volley. Προπονητικές ομάδες ΦΑΣΗ 1. Ανάπτυξη των ειδικών κινητικών δεξιοτήτων και τα πρώτα στοιχεία του επιθετικού χτυπήματος

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Ανάλυση Βημάτων - Μέρος 1 ο

Nao becomes a painter

Παιχνίδι 9. Σκοπός της δραστηριότητας: Ανάπτυξη δεξιοτήτων μετακίνησης/χειρισμού.

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Ι

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Δ Ι ΑΓ Ω Ν ΙΜ Α: A Σ ΑΞ Η ΛΤ Κ Ε Ι ΟΤ Υ Τ Ι Κ Η

Εισαγωγή. Οι τροποποιήσεις των Κανονισμών Παιδιάς της IHF 2016 Το Shootout. Συζήτηση Μην ξεχνάτε

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

ΒΑΣΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΧΕΙΡΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ

ΤΟ ΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ 4ν4. ΓΕΝΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 4ν4

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Monte Carlo Localization Simulator. Κάργας Νικόλαος :

Σχεδιαστικές προδιαγραφές

2 ΜΟΡΦΕΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΠΑΛΑ

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΜΙΝΙ-ΤΕΝΙΣ

Εισαγωγή στην Τεχνολογία - ΗΜΜΥ 101

Συναρμογή. Ηλικιακά Τμήματα (ΑΓΟΡΙΑ)

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ταξινόμηση ψυχοκινητικών παιχνιδιών. Στρατηγικές παιχνιδιών

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΠΑΚΕΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS NXT

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗΣ Τμήμα Beach Volley BEACH VOLLEY CAMP ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ - ΕΠΙΠΕΔΟ ΙI - Απρίλιος 2017

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ 20/2/2011

Δίνεται η ταχύτητα του ήχου στον αέρα. [705,5Hz, 714Hz, 336/697,2m, 332/697,2m, 709,75Hz, 8,5Hz]

α) την επιτάχυνση όταν η κίνηση του οχηματος ήταν ομαλά μεταβαλλόμενη β) τα διαστήματα τα οποία διανύει το όχημα σε κάθε φάση της κίνησής του

Περιεχόμενα. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Επίθεση εναντίον αντιπάλου που αμύνεται στη χαμηλή ζώνη άμυνας...23

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΤΩΝ ΣΩΜΑΤΩΝ ΣΕ ΜΙΑ ΔΙΑΣΤΑΣΗ. υ = σταθερη (1) - Με διάγραμμα :

ΦΥΣΙΚΗ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

ΕΧΕΙ ΤΑΞΙΝΟΜΗΘΕΙ ΑΝΑ ΕΝΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΑΝΑ ΤΥΠΟ ΓΙΑ ΔΙΕΥΚΟΛΥΝΣΗ ΤΗΣ ΜΕΛΕΤΗΣ ΣΑΣ ΚΑΛΗ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΗ ΠΡΟΣΠΑΘΕΙΑ ΣΑΣ ΚΙ 2014

2ος Διαιτητής - Βασίλης Ράπτης

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

ΦΑΙΝΟΜΕΝΟ DOPPLER. στην οποία ο ήχος μπορεί να ανακλαστεί.

Transcript:

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΠΛΗ 513 Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου Χειμερινό Εξάμηνο 2011-2012 Γεωργάκης Γεώργιος 2006030111

RobotStadium 2012 Εισαγωγή Το Robostadium είναι ένας διαγωνισμός στο διαδίκτυο κατά τα πρότυπα του Robocup SPL. Σκοπός της εργασίας είναι η δημιουργία ομάδας σε συνεργασία με τον Χατζηπέτρου Κωνσταντίνο και η συμμετοχή στον on-line διαγωνισμό. Είναι βασισμένος στον προσομοιωτή Webots ο οποίος προσφέρει την πλατφόρμα για την ανάπτυξη του πράκτορα. Τα ρομπότ που προσφέρονται είναι το Nao και το Darwin, το καθ ένα με τα δικά του χαρακτηριστικά. Στην δική μας εργασία χρησιμοποιήσαμε το ρομπότ Nao. Δικό μου κομμάτι είναι η αντίληψη και ενέργεια του παίκτη. Δηλαδή η χρήση των αισθητήρων του ρομπότ ώστε να αντιλαμβάνεται τι γίνεται στο περιβάλλον του και ανάλογα να παίρνει αποφάσεις.

Αισθητήρες Camera: Το Webots μας δίνει την επιλογή δύο στάσεων σε μία κάμερα, πάνω και κάτω, με τις δύο στάσεις να έχουν 40 μοίρες διαφορά. Μέσω της κάμερας μπορούμε να αναλύσουμε την εικόνα και να αναγνωρίσουμε αντικείμενα όπως τα δοκάρια και η μπάλα. Επιταχυνσιόμετρο: Μετρά την γραμμική επιτάχυνση [m/s 2 ] του ρομπότ στους 3 άξονες x,y,z. Χρήσιμο για τον εντοπισμό πτώσης Γυροσκόπιο: Μετρά την γωνιακή ταχύτητα [rad/s] στους 3 άξονες x,y,z. Αισθητήρες υπέρηχων: Το Nao έχει 4 από αυτούς, 2 δεξιά(πάνω και κάτω) και 2 αριστερά(πάνω και κάτω). Μπορούν να εντοπίσουν αντικείμενα μέχρι και 0.7 μέτρα μακριά. Σε σχέση με το πραγματικό Nao έχουν πολύ μεγαλύτερη ακρίβεια και δεν εντοπίζουν δικά τους άκρα όπως π.χ τα χέρια τους. Μας βοηθούν να αποφεύγουμε εμπόδια μέσα στο παιχνίδι. Foot Bumpers: Υπάρχουν 2 από αυτούς σε κάθε πόδι του ρομπότ και ανιχνεύουν κάθε επαφή. Επιστρέφουν 0 ή 1 όπου 1 σημαίνει υπήρχε επαφή. Έτσι μπορούμε να ξέρουμε αν βρίσκουμε την μπάλα όταν επιχειρούμε σουτ. Force Sensitive Resistors(FSR): Υπάρχουν 4 στην πατούσα κάθε ποδιού και μετρούν την πίεση που εξασκείται σε Newtons.

Αντίληψη & Ενέργειες Όταν ο παίκτης βρεθεί κάτω στο έδαφος αναγνωρίζουμε αν έπεσε μπρούμυτα ή ανάσκελα. Το επιταχυνσιόμετρο στον z άξονα παίρνει μεγάλες αρνητικές τιμές και έτσι αντιλαμβανόμαστε ότι έγινε πτώση. Αν οι τιμές των υπερήχων είναι κοντά στο 0 τότε έχουμε πέσει μπρούμυτα, διαφορετικά πέσαμε ανάσκελα. Ανάλογα με το πώς πέσαμε, εκτελούμε και την ανάλογη κίνηση για να σηκωθούμε. Όταν επιχειρούμε σουτ, τότε θέλουμε να ξέρουμε κατά πόσον βρήκαμε την μπάλα, έτσι ώστε να κάνουμε γρήγορα ενέργειες για να σουτάρουμε ξανά. Κατά την διάρκεια της κίνησης του σουτ ανιχνεύουμε τα Foot bumpers και αν μας επιστρέψουν 1 τότε σημαίνει βρήκαμε την μπάλα. Διαφορετικά κάνουμε ένα γρήγορο πλάγιο βήμα για να στρώσουμε καλύτερα την μπάλα στα πόδια μας. Όταν έχουμε την μπάλα στρωμένη στο πόδι μας για σουτ, ψάχνουμε για το αντίπαλο τέρμα. Μόλις αναγνωριστεί βρίσκουμε την κατεύθυνση του και ανάλογα κάνουμε σουτ (ευθύ, διαγώνιο ή πλάγιο). Η αναγνώριση του τέρματος γίνεται με την δυνατότητα που σου δίνει η κάμερα για επεξεργασία της εικόνας στην οποία ψάχνουμε pixels τα οποία να ταιριάζουν στο χρώμα των δοκαριών. Μέσα στο παιχνίδι και κατά την κίνηση του παίκτη, συναντούμε συνεχώς εμπόδια. Με χρήση των υπερήχων αναγνωρίζουμε ότι υπάρχει κάποιο εμπόδιο κοντά μας. Αν το εμπόδιο βρεθεί στα αριστερά μας, τότε κάνουμε πλάγια βήματα δεξιά, και αν βρεθεί στα δεξιά μας, τότε κάνουμε πλάγια βήματα αριστερά για να το αποφύγουμε. Σε μία τρίτη περίπτωση, αν εντοπίσουμε εμπόδιο και στις 2 μεριές (δηλαδή έχουμε κάτι μπροστά μας), και η μπάλα βρίσκεται μακριά από μας, τότε κάνουμε βήμα προς τα πίσω. Όταν όμως η μπάλα είναι κοντά μας, τότε με χρήση της κάμερας συγκρίνουμε τα pixels στην εικόνα και αναγνωρίζουμε αν μπροστά μας έχουμε συμπαίκτη, αντίπαλο ή δοκάρι τέρματος. Αν έχουμε συμπαίκτη προσπαθούμε να τον αποφύγουμε κάνοντας πλάγια βήματα ενώ αν είναι αντίπαλος ή δοκάρι συνεχίζουμε κανονικά το παιχνίδι μας. Αναγνώριση και παρακολούθηση της μπάλας με χρήσης της κάμερας, και κυνήγι της μπάλας μέσα στο παιχνίδι με σκοπό να πάμε κοντά της και να σουτάρουμε.

Εντοπισμός Θέσης Έγινε μία προσπάθεια εντοπισμού θέσης του παίκτη στο γήπεδο αλλά δυστυχώς λόγω έλλειψης χρόνου έμεινε ημιτελής και έτσι δεν ενσωματώθηκε στον κώδικα. Βρίσκουμε εν μέρει την θέση μας, αλλά υπό προϋποθέσεις όπως για παράδειγμα ο παίκτης πρέπει να κοιτάει ευθεία προς το τέρμα. Μέχρι στιγμής υλοποιήθηκαν τα παρακάτω: Ανίχνευση του δικού μας τέρματος όταν το αντίπαλο τέρμα δεν είναι ορατό. Αναγνώριση πιο δοκάρι βλέπουμε όταν γίνεται η ανίχνευση του τέρματος. Υπολογισμός απόστασης από το τέρμα ανιχνεύοντας το ύψος των δοκαριών στην εικόνα που βλέπει ο παίκτης.

Ανάλογα με την απόσταση που υπολογίζουμε από το τέρμα, μπορούμε να υποθέσουμε ότι βρισκόμαστε σε μία από τις ζώνες που φαίνονται στην παραπάνω εικόνα. Ακολούθως υπολογίζουμε την κατεύθυνση που βρίσκεται το τέρμα σε σχέση με τη θέση μας. Αυτό γίνεται με το πόσο γύρισε το κεφάλι του ο παίκτης σε σχέση με το που βρίσκεται το τέρμα στην εικόνα μας. Εδώ συναντούμε ένα πρόβλημα, ότι το ρομπότ μπορεί να εστιάσει (ανάλογα με την απόσταση που βρίσκεται) στο δεξί, αριστερό ή και στα δύο δοκάρια και έτσι να αλλάξει τον υπολογισμό της κατεύθυνσης του τέρματος, όπως φαίνεται με τα βελάκια στην εικόνα. Αυτό λύνεται με την αναγνώριση σε πιο δοκάρι έτυχε να εστιάσουμε, το οποίο έχει γίνει. Με την προϋπόθεση ότι το σώμα του παίκτη κοιτάζει μπροστά, και με τα παραπάνω δεδομένα, μπορούμε να βρούμε με σχετική ακρίβεια την θέση του παίκτη στο γήπεδο. Όταν όμως το σώμα του παίκτη παρουσιάζει κλίση τότε η τιμή της κατεύθυνση του τέρματος θα είναι διαφορετική άρα και η εκτίμηση της θέσης του παίκτη θα παρουσιάζει σφάλμα. Ο εντοπισμός θέσης θα γίνει πιο ακριβής με την εύρεση ακόμη ενός σημείου αναφοράς. Τέλος τα παραπάνω μπορούν να εφαρμοστούν ακόμη και όταν το αντίπαλο τέρμα δεν βρίσκεται στο πεδίο της εικόνας του παίκτη, με την αναγνώριση του δικού μας τέρματος.

Γενική συμπεριφορά στο παιχνίδι Διάγραμμα ροής παίκτη

Επεξήγηση διαγράμματος ροής Στο διάγραμμα ροής οι ρόμβοι αναπαριστούν τους ελέγχους που γίνονται από τον πράκτορα μέσα στο περιβάλλον του. Κάθε φορά που πάμε πίσω στην αρχή παίρνουμε νέες μετρήσεις από τους αισθητήρες μας. Έτσι μετά που θα εκτελέσουμε μία κίνηση πάμε πίσω στην αρχή για να υπάρχει μικρό χρονικό διάστημα μεταξύ των μετρήσεων. Οι ενέργειες αντιστοιχούν ως εξής: PLAY: Οι ενέργειες του πράκτορα μας σαν ποδοσφαιριστής. Το ψάξιμο, αναγνώριση και κυνήγι της μπάλας με σκοπό το σουτ προς το αντίπαλο τέρμα. Get Up: Ανάλογα με ποια μεριά του σώματος έχω πέσει στο έδαφος κάνω και την ανάλογη κίνηση για να σηκωθώ. Side Steps: Ανάλογα σε ποια μεριά βρίσκεται το εμπόδιο, κάνω πλάγια βήματα προς την άλλη κατεύθυνση με σκοπό να το αποφύγω. Backwards: Κάνω ένα βήμα προς τα πίσω. Μελλοντική δουλειά Η ομάδα θα πάρει μέρος στον διαγωνισμό με τα υπάρχοντα δεδομένα εφόσον ο διαγωνισμός σου επιτρέπει να κάνεις αναβαθμίσεις κατά την διάρκεια της σεζόν. Μελλοντική δουλειά θα είναι η ολοκλήρωση του εντοπισμού θέσης καθώς και η ανταλλαγή μηνυμάτων μεταξύ των παικτών για καθορισμό στρατηγικής μέσα στο παιχνίδι.