Σεχνθτι Νοθμοςφνθ ΙΙ Μάρτιοσ 2012 ΧΕΔΙΑΜΟ (PLANNING) ..και εφαρμογζσ ςε video games!

Σχετικά έγγραφα
ΣΕΧΝΗΣΗ ΝΟΗΜΟΤΝΗ ΓΙΑ ΑΤΣΟΝΟΜΟΤ ΧΑΡΑΚΣΗΡΕ Ε VIDEO GAMES

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)

Ένα πρόβλθμα γραμμικοφ προγραμματιςμοφ βρίςκεται ςτθν κανονικι μορφι όταν:

Ειςαγωγι ςτο Δομθμζνο Προγραμματιςμό. Βαγγζλθσ Οικονόμου

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Γνωριμία με το λογιςμικό του υπολογιςτι

17. Πολυδιάςτατοι πίνακεσ

Qualifiers: Ο μζγιςτοσ αρικμόσ ςυμμετοχϊν ςε κάκε qualifier είναι 128. Δίνεται θ δυνατότθτα ςτισ ομάδεσ να επιλζξουν ςε ποιο από τα 2 qualifiers

Παράςταςη ακεραίων ςτο ςυςτημα ςυμπλήρωμα ωσ προσ 2

Προώθησε το site σου στις μηχανε ς αναζη τησης

x n D 2 ENCODER m - σε n (m 2 n ) x 1 Παραδείγματα κωδικοποιθτϊν είναι ο κωδικοποιθτισ οκταδικοφ ςε δυαδικό και ο κωδικοποιθτισ BCD ςε δυαδικό.

Διαχείριςθ του φακζλου "public_html" ςτο ΠΣΔ

ΛΕΙΤΟΥΓΙΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ. 5 ο Εργαςτιριο Ειςαγωγι ςτθ Γραμμι Εντολϊν

ΑΤΣΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΣΟΡΕ ΕΡΓΑΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΤ HEARTSTONE ΑΛΕΞΑΝΔΡΟ ΛΟΤΚΟΠΟΤΛΟ ΑΜ:

ΘΥ101: Ειςαγωγι ςτθν Πλθροφορικι

Ανάλυςη κλειςτϊν δικτφων

ςυςτιματα γραμμικϊν εξιςϊςεων

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο του Άβακα

Διαδικαςία Διαχείριςθσ Στθλϊν Βιβλίου Εςόδων - Εξόδων. (v.1.0.7)

Διδάςκων: Κωνςταντίνοσ τεφανίδθσ

Πειραματικι Ψυχολογία (ΨΧ66)

Ζρευνα ικανοποίθςθσ τουριςτϊν

8 τριγωνομετρία. βαςικζσ ζννοιεσ. γ ςφω. εφω και γ. κεφάλαιο

3 θ διάλεξθ Επανάλθψθ, Επιςκόπθςθ των βαςικϊν γνϊςεων τθσ Ψθφιακισ Σχεδίαςθσ

Αναφορά Εργαςίασ Nim Game

Πόςο εκτατό μπορεί να είναι ζνα μη εκτατό νήμα και πόςο φυςικό. μπορεί να είναι ζνα μηχανικό ςτερεό. Συνιςταμζνη δφναμη versus «κατανεμημζνησ» δφναμησ

w e b t r a i l s. g r Η ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΟΣΗΣΑ ΣΟΤ ΙΣΟΣΟΠΟΤ J24CLASS.GR

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 7 θ Διάλεξθ Διαχείριςθ Μνιμθσ Μζροσ Γ

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΩ ΜΕ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: Αρχεία - Φάκελοι

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 3 ο Εργαςτιριο υγχρονιςμόσ Διεργαςιϊν

Ανάπτυξη Εφαρμογών Σε Προγραμματιςτικό Περιβάλλον

ΕΡΓΑΣΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΜΕΝΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Δείκτεσ Διαχείριςθ Μνιμθσ. Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 8

Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R

Νζεσ Τάςεισ ςτην εκπαιδευτική διαδικαςία: Gamification

Θερμοδυναμική ΑΕ. Ηαφειρίδθσ Ε. Χριςτοσ Μθχανικόσ παραγωγισ & Διοίκθςθσ Διευκφνων φμβουλοσ

ΕΝΟΤΘΤΑ 2: ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΩ ΜΕ ΤΟΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΘ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: Θ «Βοικεια» ςτον Υπολογιςτι

Παράςταςη ςυμπλήρωμα ωσ προσ 1

Τεχνολογία Λογιςμικού. Έκτη Διάλεξη Πολυπλοκότητα Λογιςμικού Προςεγγίςεισ Ανάλυςησ και Σχεδίαςησ

ΠΛΗ 405 Τεχνητή Νοηµοσύνη

Διάδοση θερμότητας σε μία διάσταση

Modellus 4.01 Συ ντομοσ Οδηγο σ

Κεφάλαιο 7: Μοντελοποίθςθ ςυμπεριφοράσ

Πειραματικι Ψυχολογία (ΨΧ66)

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 2 ο Εργαςτιριο Διαχείριςθ Διεργαςιϊν

Epsilon Cloud Services

Ενδεικτική Οργάνωςη Ενοτήτων. Α Σάξη. Διδ. 1 ΕΝΟΣΗΣΑ 1. 6 Ομαδοποίθςθ, Μοτίβα,

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Περιφέρειες)

Αυτόνομοι Πράκτορες. Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου. Το αστέρι του Aibo και τα κόκαλα του

Περιφερειακό Ψθφιακό Αποκετιριο: Ανοικτά Δεδομζνα και Επιχειρθματικότθτα. Γ. Φραγκιαδάκθσ Κζντρο Επικοινωνιϊν και Δικτφων Πανεπιςτιμιο Κριτθσ

Ανάπτυξη Εφαρμογών με Σχεςιακέσ Βάςεισ Δεδομένων

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype.

ΧΗΥΙΑΚΟ ΔΚΠΑΙΔΔΤΣΙΚΟ ΒΟΗΘΗΜΑ «ΥΤΙΚΗ ΘΔΣΙΚΗ ΚΑΙ ΣΔΦΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΣΔΤΘΤΝΗ» ΦΥΣΙΚΗ ΘΔΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΔΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΔΥΘΥΝΣΗΣ ΘΔΜΑ Α ΘΔΜΑ Β

Internet a jeho role v našem životě Το Διαδίκτυο και ο ρόλοσ του ςτθ ηωι μασ

ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΒΑΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΗ ΝΟΗΛΕΤΣΙΚΗ. Φιλιοποφλου Ειρινθ

Μάθημα 9 ο ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

ΕΦΑΡΜΟΓΖσ ΒΆΕΩΝ ΔΕΔΟΜΖΝΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΔΙΚΣΥΟΤ. Ειρινθ Φιλιοποφλου

Εκνικι Τράπεηα. Σε αναηιτθςθ εναλλακτικών διεξόδων ρευςτότθτασ για τισ ΜΜΕ. Ανδρζασ Ακαναςόπουλοσ Γενικόσ Διευκυντισ Λιανικισ Τραπεηικισ

Σ ΤΑΤ Ι Σ Τ Ι Κ Η. Statisticum collegium V

Τεχνικζσ Ανάλυςησ Διοικητικών Αποφάςεων

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Εθνικό Τυπογραφείο)

ΛΕΙΤΟΥΓΙΚΆ ΣΥΣΤΉΜΑΤΑ. 6 θ Διάλεξθ Διαχείριςθ Μνιμθσ Μζροσ Β

Άςκθςθ 1θ: Να γραφεί αλγόρικμοσ που κα δθμιουργεί με τθ βοικεια διπλοφ επαναλθπτικοφ βρόχου, τον ακόλουκο διςδιάςτατο πίνακα:

Σχεδίαςη Σφγχρονων Ακολουθιακών Κυκλωμάτων

Η Μπάμα Τα παιδιά ανακαλφπτουν τισ δυςκολίεσ που αντιμετωπίηει μια φτωχι κοινότθτα τθσ Κζνυασ

Ακολουκιακά Λογικά Κυκλώματα

Virtualization. Στο ςυγκεκριμζνο οδηγό, θα παρουςιαςτεί η ικανότητα δοκιμήσ τησ διανομήσ Ubuntu 9.04, χωρίσ την ανάγκη του format.

Διαδικασία Δημιοσργίας Ειδικών Λογαριασμών. (v.1.0.7)

Πολυπλέκτες. 0 x 0 F = S x 0 + Sx 1 1 x 1

Τεχνθτι Νοθμοςφνθ. Ενότθτα 2: Αναπαράςταςθ Γνϊςθσ και Συλλογιςμόσ. Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Πολυτεχνικι Σχολι Τμιμα Μθχανικϊν Η/Υ & Πλθροφορικισ

Εγχειρίδιο: Honeybee Small

Σχεδιασµός. Planning. Το πρόβληµα τουσχεδιασµού

Σφντομεσ Οδθγίεσ Χριςθσ

Ηλεκτρονικι Επιχειρθςιακι Δράςθ Εργαςτιριο 1

Οδθγία 2014/95/ΕΕ Ευρωπαϊκοφ Κοινοβουλίου και Συμβουλίου τθσ 22/10/14. Ημερομθνία Δθμοςίευςθσ ςτθν Εφθμερίδα Ε.Ε.: 15/11/14

ΔΕΛΣΙΟ ΣΤΠΟΤ ΣΟΧΑΙ ΑΕ: «ΚΛΑΔΙΚΕ ΣΟΧΕΤΕΙ» ΜΕΛΕΣΗ ΑΓΟΡΑ ΑΛΤΙΔΩΝ ΛΙΑΝΙΚΟΤ ΕΜΠΟΡΙΟΤ

TIM Εικονικό Περιβάλλον Συνεργασίας Οδθγίεσ Χριςθσ

Λαμβάνοντασ υπόψη ότι κατά την πρόςθεςη δφο δυαδικϊν ψηφίων ιςχφει: Κρατοφμενο

Σο θλεκτρικό κφκλωμα

ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ ΚΛΙΜΑΤΙΣΜΟΥ ΙΙ

ΤΙΤΛΟΣ: "SWITCH-ΠΩ ΝΑ ΚΑΣΑΦΕΡΕΙ ΣΗΝ ΑΛΛΑΓΗ ΟΣΑΝ Η ΑΛΛΑΓΗ ΕΙΝΑΙ ΔΤΚΟΛΗ" Σσγγραφείς: Chip Heath & Dan Heath. Εκδόζεις: Κσριάκος Παπαδόποσλος/ΕΕΔΕ

Πανεπιςτιμιο Κφπρου ΟΙΚ 223: Μακθματικά για οικονομολόγουσ ΙΙ Διδάςκων:

Διαγώνισμα Φυσική ς Α Λυκει ου Έργο και Ενε ργεια

ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΚΑΙ ΡΤΘΜΙΗ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΣΑΧΤΔΡΟΜΕΙΟΤ ΣΟ GOOGLE (G-MAIL)

Αποτελζςματα Ζρευνασ για τθν Απαςχολθςιμότθτα ςτθν Ελλάδα

ΕΡΕΥΝΑ ΔΙΑΓΝΩΗ ΑΝΑΓΚΩΝ ΥΜΒΟΥΛΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΕΩΝ ΚΑΣΑ ΣΗ ΔΙΑΔΙΚΑΙΑ ΤΠΟΒΟΛΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΗ ΕΠΕΝΔΤΣΙΚΩΝ ΠΡΟΣΑΕΩΝ Ε ΤΓΧΡΗΜΑΣΟΔΟΣΟΤΜΕΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΑ

ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίασ (Γ.Π.Ε)

review1= a great movie - positive, review2= excellent film - positive review3= worst film ever - negative, review4= a bad movie - negative

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΠΑΡΑΓΩΓΗ E ΕΞΑΜΗΝΟ. ΔΙΔΑΚΩΝ: ΔΡ. ΝΙΚΟΛΑΟ ΡΑΧΑΝΙΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟ: 312 ΣΗΛ.:

Διαδικαςία Προγράμματοσ Ωρομζτρθςθσ. (v.1.0.7)

ΕΝΟΣΗΣΑ 1: ΓΝΩΡIΖΩ ΣΟΝ ΤΠΟΛΟΓΙΣΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Εργονομία

Φυςικι δραςτθριότθτα παιδιών και εφιβων ςτθ χώρα μασ: ςυμβολι ςτθν υγεία και παράγοντεσ που επθρεάηουν τθ ςυμμετοχι ςτθν άςκθςθ

Διαδικαζία Διατείριζης Εκηύπωζης Ιζοζσγίοσ Γενικού - Αναλσηικών Καθολικών. (v )

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. 15. Πίνακεσ ΙI. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΠΛ 032: Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων

Σύγχρονο γραφείο. Αυτοματιςμόσ γραφείου Μάθημα 1 ο 29/6/2015

Επιχειρηςιακή Ζρευνα και εφαρμογζσ με την χρήςη του λογιςμικοφ R

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Εθνικό Τυπογραφείο)

Πνομα Ομάδασ: Προγραμματιςμόσ ενόσ κινοφμενου ρομπότ

Τυπικζσ Γλϊςςεσ Περιγραφισ Υλικοφ Εργαςτιριο 1

Transcript:

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ ΙΙ stavrosv@di.uoa.gr Μάρτιοσ 2012 ΧΕΔΙΑΜΟ (PLANNING)..και εφαρμογζσ ςε video games!

χεδιαςμόσ 2 Ενότθτα 11.1: Απλζσ γλϊςςεσ αναπαράςταςθσ προβλθμάτων ςχεδιαςμοφ με βάςθ τθ STRIPS Ενότθτα 11.2: Προσ τα εμπρόσ αναηιτθςθ, προσ τα πίςω αναηιτθςθ, ευρετικοί μθχανιςμοί Ενότθτα 11.4: Γραφιματα ςχεδιαςμοφ Ανάπτυξθ AI για χαρακτιρεσ (Non-Player Characters) και εφαρμογζσ ςχεδιαςμοφ ςε video games Άλλεσ τεχνικζσ ςχεδιαςμοφ επιγραμματικά χεδιαςμόσ με λογικι, Ιεραρχικά δίκτυα εργαςιϊν, Τπο ςυνκικθ ςχεδιαςμόσ, Ειςαγωγι ςτθ γλϊςςα ανάπτυξθσ πρακτόρων Golog,... Planning Domain Description Language (PDDL) Χριςθ ενόσ award-winning planner

11.1 11.2 Προβλιματα ςχεδιαςμοφ 3 Σι ζχουμε δει ωσ τϊρα Η γλϊςςα STRIPS για τθν περιγραφι προβλθμάτων ςχεδιαςμοφ Επίλυςθ προβλθμάτων ςχεδιαςμοφ ωσ αναηιτθςθ ςτο χϊρο τον καταςτάςεων Προζλαςθ (progression), οπιςκοχϊρθςθ (regression) Ευρετικζσ ςυναρτιςεισ Μποροφμε να αξιοποιιςουμε τθν περιγραφι των ςχθμάτων ενεργειϊν καλφτερα;

4 Σα ςχιματα ενεργειϊν προςφζρουν πολφ χριςιμεσ πλθροφορίεσ για τθν αλλθλεπίδραςθ των ενεργειϊν μεταξφ τουσ Π.χ., θ ενζργεια Α δεν μπορεί να ςυμβεί μετά τθ Β γιατί θ Α ακυρϊνει κάποια προχπόκεςθ τθσ Β Τπάρχουν πολλζσ (πιο πολφπλοκεσ) ςυνκικεσ που μπορεί να είναι χριςιμεσ να τισ εντοπίςουμε!

5 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph) Ειδικι δομι δεδομζνων Αποτελείται από μια ακολουκία επιπζδων (levels) Καταγράφει τισ επιδράςεισ από όλεσ τισ εφαρμόςιμεσ ενζργειεσ ςε κάκε επίπεδο ςαν να ςυνζβαιναν παράλλθλα Καταγράφει κάποιουσ βαςικοφσ περιοριςμοφσ μεταξφ των εφαρμόςιμων ενεργειϊν..

6 Α Α Β Γ Α Β Γ Β Γ Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Γ) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Σραπ.) Επί(Α,Β) Επί(Β,Γ) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Σραπ.) s 0 Μετακ.(Β,Σρ,Γ) s 1 Μετακ.(Α,Σρ,Β) s 2

7 Α Β Γ?????? Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ)?????? Α 0 s 0 s 1 s 2 Α 1

8 Α Β Γ Α Β Γ??? Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Μετακ.(Β,Σρ,Γ) Α 0 Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Επί(Β,Γ) Επί(Β,Σραπζηι) Κακαρό(Γ) s 0 s 1 s 2 Α 1???

9 Α Β Γ Β Α Γ??? Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Μετακ.(Α,Σρ,Γ) Α 0 Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Επί(Α,Γ) Επί(Α,Σραπζηι) Κακαρό(Γ) s 0 s 1 s 2 Α 1???

10 Α Β Γ Β Α Α Γ Β Γ??? Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Μετακ.(Β,Σρ,Γ) Μετακ.(Α,Σρ,Γ) Α 0 Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Επί(Α,Γ) Επί(Β,Γ) Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Κακαρό(Γ) Κακαρό(Γ) s 0 s 1 s 2 Α 1???

11 Α Β Γ Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Μετακ.(Β,Σρ,Γ) Μετακ.(Α,Σρ,Γ) Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Επί(Β,Γ) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Α,Γ) Επί(Α,Σραπζηι) Κακαρό(Γ)?????? Α 0 s 0 s 1 s 2 Α 1

12 Α Β Γ Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Μετακ.(Α,Σρ,Β) Μετακ.(Γ,Σρ,Β) Μετακ.(Β,Σρ,Γ) Μετακ.(Α,Σρ,Γ) Μετακ.(Β,Σρ,Α) Μετακ.(Γ,Σρ,Α) Α 0 Α Β Γ Β Α Γ Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Σραπζηι) Επί(Γ,Σραπζηι) Κακαρό(Α) Κακαρό(Β) Κακαρό(Γ) Επί(Α,Γ) Επί(Β,Γ) Επί(Β,Γ) Επί(Α,Σραπζηι) Επί(Β,Γ) Επί(Β,Γ) Επί(Β,Γ) Κακαρό(Γ) Επί(Β,Σραπζηι) Α 1 Κακαρό(Γ)?????? s 0 s 1 s 2

13 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph) Ειδικι δομι δεδομζνων Αποτελείται από μια ακολουκία επιπζδων (levels) Καταγράφει τισ επιδράςεισ από όλεσ τισ εφαρμόςιμεσ ενζργειεσ ςε κάκε επίπεδο ςαν να ςυνζβαιναν παράλλθλα Καταγράφει κάποιουσ βαςικοφσ περιοριςμοφσ μεταξφ των εφαρμόςιμων ενεργειϊν..ασ δοφμε ζνα (ακόμα) πιο απλό παράδειγμα!

14 Init( Κατοχι(Κζικ) ) Goal( Κατοχι(Κζικ) Φαγωμζνο(Κζικ) ) Action( Φάγωμα(Κζικ) ΠΡΟΫΠΟΘΕΕΙ: Κατοχι(Κζικ) ΕΠΙΔΡΑΕΙ: Κατοχι(Κζικ) Φαγωμζνο(Κζικ) ) Action( Ψιςιμο(Κζικ), ΠΡΟΫΠΟΘΕΕΙ: Κατοχι(Κζικ) ΕΠΙΔΡΑΕΙ: Κατοχι(Κζικ) )

15 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph) Αποτελείται από μια ακολουκία επιπζδων (levels) τα οποία περιγράφουν πϊσ μεταςχθματίηεται θ αρχικι κατάςταςθ κατά τθν εφαρμογι των ενεργειϊν ε κάκε επίπεδο i προςδιορίηουμε Μια λίςτα λεκτικϊν S i Μια λίςτα ενεργειϊν A i Σζςςερα είδθ περιοριςμϊν (ι αμοιβαίου αποκλειςμοφ) μεταξφ των λεκτικϊν και μεταξφ των ενεργειϊν του επιπζδου

16 Επίπεδο 0 S 0 : τα κετικά λεκτικά τθσ αρχικισ κατάςταςθσ και τα αρνθτικά λεκτικά που υπονοοφνται από τθν υπόκεςθ κλειςτοφ κόςμου Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

17 Επίπεδο 0 Θα φτιάξουμε τισ Α 0 και S 1 Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

18 Επίπεδο 0 Α 0 : οι εφαρμόςιμεσ ενζργειεσ ςτθν αρχικι κατάςταςθ Φ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

19 Επίπεδο 0 S 1 : οι επιδράςεισ των ενεργειϊν τθσ Α 0 Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

20 Επίπεδο 0 Δεν τελειϊςαμε! Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

21 Επίπεδο 0 Δεν τελειϊςαμε! Ενζργειεσ διατιρθςθσ (persistence actions) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

22 Επίπεδο 0 Οι ενζργειεσ διατιρθςθσ περιγράφουν τι δεν αλλάηει κατά τθν εφαρμογι ενεργειϊν, π.χ. εδϊ το Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

23 Επίπεδο 0 Δεν τελειϊςαμε! Περιοριςμοί ι ςφνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμου Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

24 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμου (mutex) Αςυνεπείσ επιδράςεισ (inconsistent effects) Παρεμβολι (interference) Αςυνεπισ υποςτιριξθ (inconsistent support) Ανταγωνιηόμενεσ ανάγκεσ (competing needs)

25 Δυο ενζργειεσ ζχουν αςυνεπείσ επιδράςεισ όταν: Η μία ενζργεια αναιρεί μια επίδραςθ τθσ άλλθσ Π.χ., θ ενζργεια Φ(Κ) και θ ενζργεια διατιρθςθσ του Κατοχι(Κζικ) ζχουν αςυνεπείσ επιδράςεισ Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

26 Δυο ενζργειεσ ζχουν αςυνεπείσ επιδράςεισ όταν: Η μία ενζργεια αναιρεί τθν επίδραςθ τθσ άλλθσ Σο ίδιο και θ ενζργεια Φ(Κ) και θ ενζργεια διατιρθςθσ του Φαγωμζνο(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

27 Δυο ενζργειεσ ζχουν παρεμβολι όταν: Μία επίδραςθ μιασ ενζργειασ είναι άρνθςθ μιασ προχπόκεςθσ για τθν άλλθ ενζργεια Π.χ., θ Φ(Κ) και θ ενζργεια διατιρθςθσ του Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

28 Δφο λεκτικά ζχουν αςυνεπι υποςτιριξθ όταν: Σο ζνα είναι άρνθςθ του άλλου Π.χ., και Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

29 Δφο λεκτικά ζχουν αςυνεπι υποςτιριξθ όταν: Κάκε δυνατό ηεφγοσ ενεργειϊν που μπορεί να ζχουν ωσ επίδραςθ τα δφο λεκτικά, είναι αμοιβαία αποκλειόμενεσ Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

30 Ανταγωνιηόμενεσ ανάγκεσ (competing needs) Μία προχπόκεςθ μιασ ενζργειασ είναι αμοιβαία αποκλειόμενθ με μία προχπόκεςθ μιασ άλλθσ ενζργειασ ε αυτό το επίπεδο δεν προκφπτει Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

31 Επίπεδο 0 Σελειϊςαμε! Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

32 Σι πλθροφορία μπορεί να μασ δϊςει το γράφθμα ςχεδιαςμοφ μζχρι εδϊ; Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

33 Αμοιβαία αποκλειόμενα λεκτικά δεν μποροφν να παραχκοφν (μαηί) από τισ ενζργειεσ του επιπζδου 0! Ο ςτόχοσ δεν είναι δυνατόν να πραγματοποιθκεί ακόμα Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

34 Επίπεδο 1 Θα φτιάξουμε τισ A 1 και S 2 Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

35 Επίπεδο 1 Α 1 : οι εφαρμόςιμεσ ενζργειεσ ςτθν S 1 S 2 : οι επιδράςεισ των ενεργειϊν τθσ Α 1 Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

36 Επίπεδο 1 Α 1 : οι εφαρμόςιμεσ ενζργειεσ ςτθν S 1 S 2 : οι επιδράςεισ των ενεργειϊν τθσ Α 1 Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

37 Επίπεδο 1 Α 1 : οι εφαρμόςιμεσ ενζργειεσ ςτθν S 1 S 2 : οι επιδράςεισ των ενεργειϊν τθσ Α 1 Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

38 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

39 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Αςυνεπείσ επιδράςεισ μεταξφ των ενεργειϊν διατιρθςθσ Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

40 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Αςυνεπείσ επιδράςεισ μεταξφ των Ψ(Κ), Φ(Κ) και των ενεργειϊν διατιρθςθσ Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

41 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Αςυνεπείσ επιδράςεισ μεταξφ των Ψ(Κ) και Φ(Κ) Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

42 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Ανταγωνιηόμενεσ ανάγκεσ μεταξφ ενεργειϊν διατιρθςθσ! Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

43 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Δεν ζχουμε άλλουσ ανάμεςα ςε ενζργειεσ Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

44 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Ζχουμε όμωσ ανάμεςα ςε λεκτικά ςτθν S 2 Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

45 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Ανάμεςα ςτα και Φαγωμ(Κ) ςτθν S 2 Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

46 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Ανάμεςα ςτα και Φαγωμ(Κ) ςτθν S 2 Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

47 Επίπεδο 1 φνδεςμοι αμοιβαίου αποκλειςμοφ Ανάμεςα ςτα και Φαγωμ(Κ) ςτθν S 2 Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

48 Επίπεδο 1 Σελειϊςαμε! Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

49 Επίπεδο 1 Προςζξτε ότι τα και Φαγωμα(Κ) δεν είναι αμοιβαία αποκλειόμενα ςτθν S 2!!! Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

50 Επίπεδο 1 Προςζξτε ότι τα και Φαγωμα(Κ) δεν είναι αμοιβαία αποκλειόμενα ςτθν S 2!!! Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

51 Σι πλθροφορία μπορεί να μασ δϊςει το γράφθμα ςχεδιαςμοφ μζχρι εδϊ; Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

52 Σι πλθροφορία μπορεί να μασ δϊςει το γράφθμα ςχεδιαςμοφ μζχρι εδϊ; Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

53 Σι πλθροφορία μπορεί να μασ δϊςει το γράφθμα ςχεδιαςμοφ μζχρι εδϊ; {Φ(Κ)} και {Ψ(Κ), διατιρθςθ Φαγωμ(Κ)} επιτυγχάνει το ςτόχο!!! Ψ(Κ) Φ(Κ) Φ(Κ) Φαγωμ(Κ) Φαγωμ(Κ) Α 0 Α 1 s 0 s 1 s 2

54 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph)

55 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph) Ειδικι δομι δεδομζνων Ο υπολογιςμόσ τθσ είναι εφκολοσ! (πολυωνυμικι πολυπλοκότθτα!) Μπορεί να χρθςιμοποιθκεί από τον εξειδικευμζνο αλγόρικμο GRAPHPLAN για τθν εξαγωγι λφςθσ (ακολουκϊντασ παρόμοια λογικι με αυτι που είδαμε) Μπορεί να χρθςιμεφςει ωσ οδθγόσ για ευρετικζσ ςυναρτιςεισ που είναι πιο ακριβείσ από αυτζσ που είδαμε νωρίτερα

56 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph) Πότε ςταματάμε τον υπολογιςμό επιπζδων; Όταν δφο διαδοχικά επίπεδα είναι ταυτόςθμα Πώσ ξζρουμε ότι κα ςυμβεί αυτό; Σα λεκτικά και οι ενζργειεσ αυξάνουν μονοτονικά Οι αμοιβαίοι αποκλειςμοί μειϊνονται μονοτονικά

57 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph) Γιατί ζχει πολυωνυμικι πολυπλοκότθτα ο υπολογιςμόσ του, ενϊ καταγράφει τθν αλλθλεπίδραςθ μεταξφ ενεργειϊν και λεκτικϊν; Δεν είναι το ίδιο δφςκολο με το να βρει κανείσ λφςθ για το πρόβλθμα ςχεδιαςμοφ;

58 Γράφθμα ςχεδιαςμοφ (planning graph) Γιατί ζχει πολυωνυμικι πολυπλοκότθτα ο υπολογιςμόσ του, ενϊ καταγράφει τθν αλλθλεπίδραςθ μεταξφ ενεργειϊν και λεκτικϊν; Δεν είναι το ίδιο δφςκολο με το να βρει κανείσ λφςθ για το πρόβλθμα ςχεδιαςμοφ; Όχι! Γιατί το γράφθμα καταγράφει μόνο κάποιεσ από τισ αλλθλεπιδράςεισ μεταξφ ενεργειϊν και λεκτικϊν. (Που βρίςκεται τότε κρυμμζνθ θ δυςκολία εφρεςθσ λφςθσ ζχοντασ ςαν δεδομζνο το γράφθμα ςχεδιαςμοφ;)

59 Ευρετικζσ ςυναρτιςεισ με βάςθ τα γραφιματα Κόςτοσ επιπζδου λεκτικοφ (level cost): ο αρικμόσ του επιπζδου που εμφανίηεται για πρϊτθ φορά Παρατιρθςθ: Ζνα λεκτικό που δεν εμφανίηεται ςτο τελικό επίπεδο δε μπορεί να επιτευχκεί από κανζνα πλάνο!!! Συνάρτθςθ μζγιςτου επιπζδου (level max): Σο μζγιςτο από τα κόςτθ επιπζδου των υποςτόχων Συνάρτθςθ ακροίςματοσ επιπζδου (level sum): Σο άκροιςμα από τα κόςτθ επιπζδου των υποςτόχων

60 Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 61 Είναι θ τεχνθτι νοθμοςφνθ χριςιμθ για τα video games; Είναι τα video games χριςιμα για τθν τεχνθτι νοθμοςφνθ;

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 62 Είναι θ τεχνθτι νοθμοςφνθ χριςιμθ για τα video games; Ναι, γιατί Όχι, γιατί Είναι τα video games χριςιμα για τθν τεχνθτι νοθμοςφνθ; Puzzle games: πολφπλοκα προβλιματα λογικισ Strategy games: πολφπλοκα προβλιματα διαχείριςθσ πόρων και λιψθσ αποφάςεων First-person games: χαρακτιρεσ (non-player characters) ωσ αυτόνομοι πράκτορεσ

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 63 Είναι τα video games χριςιμα για τθν τεχνθτι νοθμοςφνθ; υχνά, τα ρεαλιςτικά προβλιματα ςτον πραγματικό κόςμο είναι πολφ δφςκολα να αντιμετωπιςτοφν Σα video games προςφζρουν ζνα επίπεδο αφαίρεςθσ που δίνει τθ δυνατότθτα ςτθν ερευνθτικι κοινότθτα να πειραματιςτεί επικεντρϊνοντασ ςε ςυγκεκριμζνεσ πτυχζσ των προβλθμάτων Π.χ., αυτοκινοφμενα οχιματα τθν Ακινα το Grand Theft Auto

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 64 Η υλοποίθςθ απλϊν ενεργειϊν ςτον πραγματικό κόςμοσ είναι ςυχνά πολφ δφςκολθ!

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 65 Η υλοποίθςθ τζτοιων ενεργειϊν ςε virtual κόςμουσ είναι πολφ πιο εφκολθ!

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 66 Είναι τα video games χριςιμα για τθν τεχνθτι νοθμοςφνθ; Διαγωνιςμοί για ερευνθτικά προβλιματα ςτο πεδίο τθσ τεχνθτισ νοθμοςφνθσ (όπωσ το International Planning Competition που είπαμε νωρίτερα) ςε προβλιματα βαςιςμζνα ςε video games!

Ms Pac-Man vs Ghost Team Competition 67 http://www.pacman-vs-ghosts.net Φτιάξε ζνα πρόγραμμα που ελζγχει τθν Ms Pac-Man ι ζνα από τα φανταςματάκια 15 φορζσ το δευτερόλεπτο ο game server μεταδίδει τθν κατάςταςθ του παιχνιδιοφ ωσ εικόνα Java API Προκεςμία για registration: 27 Μαΐου

Annual Starcraft Competition at AIIDE 68 http://skatgame.net/mburo/sc2011/ AI and Digital Entertainment Conference Competition link for 2012

Annual Starcraft Competition at AIIDE 69 http://skatgame.net/mburo/sc2011/ Brood War Application Programming Interface: C++ API με το οποίο μπορεί ζνα πρόγραμμα να λαμβάνει πλθροφορίεσ για τθν τρζχουςα κατάςταςθ ελζγχει τα δικά του units http://code.google.com/p/bwapi/ Προκεςμία για registration: καλοκαίρι (TBA)

Annual Starcraft Competition at AIIDE 70 Krasi0 vs Skynet (2011): youtube

General Game Playing Competition 71 http://games.stanford.edu/ Φτιάξε ζνα πρόγραμμα που μπορεί να παίηει board games.. γενικά! τθν αρχι του αγϊνα, το πρόγραμμα λαμβάνει τθν περιγραφι των κανόνων του παιχνιδιοφ ςε μια γλϊςςα που μοιάηει με τθν PDDL C++, Java, Prolog API,

Multi-agent programming contest 72 http://www.multiagentcontest.org/ Ζμφαςθ ςε πολφ-πρακτορικά ςυςτιματα Κάκε χρόνο από το 2005 με διαφορετικά ςενάρια που ωκοφν τουσ πράκτορεσ να λειτουργιςουν ωσ ομάδα

Multi-agent programming contest 73 http://www.multiagentcontest.org/

Multi-agent programming contest 74 http://www.multiagentcontest.org/

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 75 Είναι θ τεχνθτι νοθμοςφνθ χριςιμθ για τα video games;

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 76 Είναι θ τεχνθτι νοθμοςφνθ χριςιμθ για τα video games; Path finding Realistic motion Psychological models Decision making Learning Nonlinear story telling

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 77 Είναι θ τεχνθτι νοθμοςφνθ χριςιμθ για τα video games; Ασ εντοπιςτοφμε ςε: παιχνίδια με χαρακτιρεσ (Non-player characters ι NPCs) τθ διαδικαςία λιψθσ αποφάςεων ενόσ χαρακτιρα τθν κατθγορία των First-Person Shooter (FPS) games

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 78 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 79 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 80 Πεπεραςμζνα Αυτόματα (Finite State Machines ι FSMs) Δζνδρα υμπεριφορϊν (Behavior Trees ι BTs) χεδιαςμόσ Ενεργειϊν για τθν Επίτευξθ τόχων (Goal Oriented Action Planning ι GOAP)

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 81 Game engine: Δθμιουργεί τα αντικείμενα ςτον χϊρο του video game και υπολογίηει τι ςυμβαίνει ςε αυτόν ςε κάκε frame C++ Π.χ., ζνα κιβϊτιο είναι ςτον αζρα ςτο frame1. το frame 2 κα υπολογίςει και κα εμφανίςει τθ νζα του κζςθ, κτλ.

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 82 Game engine: Δθμιουργεί τα αντικείμενα ςτον χϊρο του video game και υπολογίηει τι ςυμβαίνει ςε αυτόν ςε κάκε frame C++ Π.χ., ζνα κιβϊτιο είναι ςτον αζρα ςτο frame1. το frame 2 κα υπολογίςει και κα εμφανίςει τθ νζα του κζςθ, κτλ. Σο ίδιο και για τουσ Non-player characters!

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 83 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 84 Αναγνϊριςθ κανονικϊν γλωςςϊν

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 85 υμπεριφορά ςφμφωνα με εναλλαγι καταςτάςεων! On Guard See small enemy Fight Energy OK Losing fight Run away

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 86 Παραδοςιακά από τισ πρϊτεσ τεχνικζσ για τον κακοριςμό τθσ ςυμπεριφοράσ των χαρακτιρων Πολφ απλά ςτθν κατανόθςθ Πολφ απλά ςτθν υλοποίθςθ Απευκείασ υλοποίθςθ με το μορφι πολλαπλϊν if-then-else εντολϊν

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 87 int NPC::think(){ if (state==onguard && seesmallenemy()){ state=fight; makescarysound(); } else if (state==fight && energy>30){... } } else if...

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 88 Παραδοςιακά από τισ πρϊτεσ τεχνικζσ για τον κακοριςμό τθσ ςυμπεριφοράσ των χαρακτιρων Πολφ απλά ςτθν κατανόθςθ Πολφ απλά ςτθν υλοποίθςθ Απευκείασ υλοποίθςθ με το μορφι πολλαπλϊν if-then-else εντολϊν Εφκολοσ διαχωριςμόσ τθσ δουλειάσ του προγραμματιςτι με τθ αυτι του ςεναριογράφου Αλλά, και απλοϊκά ςτισ ςυμπεριφορζσ που μπορεί να εκφράςουν..

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 89 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 90 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ??

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 91 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ Door open? Move into room

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 92 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ? Door open? Move into room Move to door? Move into room

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 93 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ? Door open? Move into room Move to door? Move into room Door locked? Unlock door Kick door Door open?

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 94 Από τα πρϊτα εμπορικά video games που χρθςιμοποίθςαν BTs είναι το Halo2 (2004) Απλά ςτθν κατανόθςθ Απλά ςτθν υλοποίθςθ Εφκολοσ διαχωριςμόσ τθσ δουλειάσ του προγραμματιςτι με τθ αυτι του ςεναριογράφου

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 95 Σα FSMs και BTs είναι αντανακλαςτικζσ (reactive) τεχνικζσ Ο χαρακτιρασ ακολουκεί μια προκακοριςμζνθ ςτρατθγικι που υπαγορεφει τθν αντίδραςθ του ςε κάκε χρονικό ςθμείο του παιχνιδιοφ ςφμφωνα με τισ διαφορετικζσ ςυνκικεσ που επικρατοφν Για κάκε αλλθλουχία ενεργειών που χρειάηεται να πραγματοποιθκοφν μαηί, πχ: [move to door, unlock/kick door, move into room], αυτό πρζπει να περιγράφεται ρθτά ςτθ δομι των FSMs BTs

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 96 Ιςτορικά, θ ςυντριπτικι πλειοψθφία των video games με χαρακτιρεσ χρθςιμοποιοφν κάποιο είδοσ/ςυνδυαςμό FSM, BTs για να χειριςτοφν τθ λιψθ αποφάςεων του χαρακτιρα Εφκολα υλοποιιςιμθ αντιμετϊπιςθ Οι ανάγκεσ που προκφπτουν αντιμετωπίηονται εφκολα από τουσ προγραμματιςτζσ Με κατάλλθλθ προετοιμαςία των levels δουλεφει πολφ καλά

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 97 Ζνα level από τα μάτια του χαρακτιρα NPC

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 98 Ζνα level από τα μάτια του χαρακτιρα NPC

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 99 Η κατάςταςθ ςιμερα Ανοικτοί κόςμοι (open worlds) με ςυνεχϊσ αυξανόμενεσ διακζςιμεσ αλλθλεπιδράςεισ Οι χαρακτιρεσ χρειάηεται να ζχουν αυτονομία, με ατομικζσ επιδιϊξεισ, ςτόχουσ, και προςωπικότθτα.

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 100 Η κατάςταςθ ςιμερα ε αυτζσ τισ ςυνκικεσ, θ διαχείριςθ των πικανϊν αλλθλεπιδράςεων με αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ γίνεται περίπλοκθ και δφςκολθ Εμφανίηεται θ ανάγκθ για πιο ευζλικτεσ τεχνικζσ

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 101 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 102 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειϊν? Door open? Move into room Move to door? Move into room Door locked? Unlock door Kick door Door open?

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 103 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειών Move into room Move to door Move into room Unlock door Kick door

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 104 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειών Move into room Move to door Unlock door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door Preconditions: Hold key Effects: Door open Kick door Preconditions: - Effects: Door open

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 105 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειϊν Move into room Move to door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door In room Unlock door Preconditions: Hold key Effects: Door open Kick door Preconditions: - Effects: Door open

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 106 Αναηιτθςθ ςε πραγματικό χρόνο για τθ ςτρατθγικι που επιτυγχάνει τον αναγκαίο ςτόχο κάκε φορά Move into room Move to door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door In room Unlock door Preconditions: Hold key Effects: Door open Kick door Preconditions: - Effects: Door open

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 107 Πλεονεκτιματα Εφκολθ διαχείριςθ μεγάλου αρικμοφ παραγόμενων ςυμπεριφορϊν Ευζλικτο ςτο ότι μπορεί να πετφχει ςυμπεριφορζσ που ικανοποιοφν τισ προδιαγραφζσ χωρίσ να τισ ζχουμε απαρικμιςει ρθτά από πριν Αλλά χρειάηεται να επιλφει προβλιματα ςχεδιαςμοφ ενεργειϊν ςε ελάχιςτα frames!

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 108 Από τα πρϊτα εμπορικά video games που χρθςιμοποίθςαν ςχεδιαςμό ενεργειϊν είναι το FEAR (2005) Όχι τόςο απλό ςτθν κατανόθςθ Δφςκολο ςτθν υλοποίθςθ Προβλιματα ςτθ ςυνεργαςία του προγραμματιςτι με τον ςεναριογράφο

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 109 Λίγεσ λεπτομζρειεσ για το FEAR: 1 άτομο για το κομμάτι τθσ υλοποίθςθσ τθσ ςυμπεριφοράσ των χαρακτιρων Ιδζα: μποροφμε να πετφχουμε διαφορετικζσ ςυμπεριφορζσ δίνοντασ διαφορετικζσ δυνατότθτεσ ενεργειϊν ςτουσ χαρακτιρεσ και χρθςιμοποιϊντασ ζνα planner για να αποφαςίηει τθν επόμενθ κίνθςθ κάκε ςτιγμι

110 χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP)

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 111 Τπζρ-απλοφςτευςθ του STRIPS: Σα λεκτικά μετατρζπονται ςε variables χωρίσ ορίςματα Η κατάςταςθ αποκθκεφεται ωσ πίνακασ με μικρό μζγεκοσ Ζρευνα ςε βάκοσ το πολφ.. 3 A* για path finding.. A* και για planning!