«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφϊλαιο2: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ γλώςςασ

Σχετικά έγγραφα
«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΚΑΙ ΜΕΘΟΔΟΙ

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 5 ΠΙΝΑΚΕΣ. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 5 1

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 4. Δομ. Προγραμ. - Διϊλεξη 4

Βαγγϋλησ Οικονόμου Διϊλεξη 6. Δομ. Προγραμ. - Συναρτόςεισ - Διϊλεξη 6

Εντολζς του Λειτουργικοφ Συστήματος UNIX

Στο λογιςμικό (software) περιλαμβϊνονται όλα τα προγράμματα του υπολογιςτό. Το Λογιςμικό χωρύζετε ςε δύο μεγϊλεσ κατηγορύεσ:

Μαύροσ Γιϊννησ Μαθηματικόσ

19/10/2009. Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Spatial Operations. Σήμερα... Τφποι ερωτήςεων (Queries)

= 8 ενώ Shift + = * * 8

ΕΑΡΙΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ 2010 ΕΡΓΑΣΗΡΙΑ C++ Βαςιλϊντα Κουμπό

Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές

19/10/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Σήμερα Γεωγραφικά Συςτήματα Πληροφοριϊν Χωρικά Μοντζλα Δεδομζνων. Δομή του μαθήματοσ

ΚΕΥΑΛΑΙΟ 2 Σο εςωτερικό του υπολογιςτό

Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη

Βαςικέσ Έννοιεσ Λειτουργικών Συςτημάτων

Τεχνικόσ Μαγειρικόσ Τϋχνησ Αρχιμϊγειρασ (Chef) Β Εξϊμηνο

NetMasterII ςύςτημα μόνιμησ εγκατϊςταςησ επιτόρηςη και καταγραφό ςημϊτων από αιςθητόρια και μετατροπεύσ κϊθε εύδουσ ςύςτημα ειδοπούηςησ βλϊβη

Οδηγόσ πουδών

22/11/2009. Προηγοφμενη βδομάδα... Δεδομζνα απο Δευτερεφουςεσ πηγζσ. Αυτή την βδομάδα...

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α Α1 Μονάδες 10 Μονάδες 4 ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Επιςκόπηςη Τεχνολογιών Διαδικτύου

ΠΡΩΣΟ ΕΣ ΑΚΗΕΩΝ ΓΙΑ ΣΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΟΟΣΙΚΗ ΑΝΑΛΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΙΚΩΝ ΑΠΟΥΑΕΩΝ

ΠΟΛΤΩΝΤΜΑ. ΠΑΡΑΜΕΣΡΟ λϋγεται το ςύμβολο, ςυνόθωσ γρϊμμα, του οπούου το πεδύο οριςμού ορύζεται ϋτςι ώςτε να ιςχύει κϊποια προώπόθεςη.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Εγχειρίδιο Χρήσης των Εργαλείων Αναγνώρισης Χαρισματικών Μαθητών στα Μαθηματικά

ΑΡΧΗ 1Η ΕΛΙΔΑ ΘΕΜΑ A Α. Μονάδεσ 10 Μονάδεσ 5 Μονάδεσ 4 4 Ε. 1 Μονάδεσ 2 Ε. 2 Μονάδεσ 5 ΣΕΛΟ 1Η ΕΛΙΔA

Φοιτητόσ : Κουκϊρασ Παραςκευϊσ ΑΜ : 06/3059 Ίδρυμα/Τμόμα : Αλεξϊνδρειο Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ιδρυμα/Πληροφορικόσ

Πίνακασ τεχνικών και λειτουργικών προδιαγραφών. Πλόρεσ ελληνικό περιβϊλλον (interface) για Διαχειριςτϋσ, Εκπαιδευτϋσ, Εκπαιδευόμενουσ

ΤΕΙ ΑΜΘ-Σχολό Διούκηςησ και Οικονομύασ-Τμόμα Λογιςτικόσ και Χρηματοοικονομικόσ

Περιεκτικότητα ςε θρεπτικϊ ςτοιχεύα Ικανότητα ανταλλαγόσ κατιόντων Οξύτητα εδϊφουσ (ph)

Τρύτη Διϊλεξη Μοντϋλα Διαδικαςύασ Λογιςμικού Μϋροσ Α

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ Java και ςυναρτόςεισ

ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΟΤ ΦΟΛΕΙΟΤ ΠΡΟ ΣΟΤ ΓΟΝΕΙ. - Θέςη υπεύθυνου προςώπου για την ςυμπλήρωςη του ερωτηματολογίου: Ερωτηματολόγιο

Δϋκατη Διϊλεξη Σχεδύαςη Λογιςμικού

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ

Θεςμική Αναμόρφωςη τησ Προ-πτωχευτικήσ Διαδικαςίασ Εξυγίανςησ Επιχειρήςεων

Παθήςεισ του θυροειδή ςε άτομα με ςύνδρομο Down: Πληροφορίεσ για γονείσ και δαςκάλουσ. Τι είναι ο θυροειδήσ αδένασ;

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Δωδϋκατη Διϊλεξη Έλεγχοσ Συςτόματοσ

ΕΡΓΑΣΗΡΙΑΚΑ ΜΑΘΗΜΑΣΑ Γ ΓΤΜΝΑΙΟΤ

Μθχανι Αίνιγμα θ επιρροι τθσ ςτισ ςφγχρονεσ επικοινωνίεσ ςτο Internet

Σχεδιαςμόσ & Εκπόνηςη Εκπαιδευτικήσ Έρευνασ

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Αντικεύμενα και Μϋθοδοι

«Δυνατότητεσ και προοπτικϋσ του επαγγϋλματοσ που θϋλω να ακολουθόςω μϋςα από το Διαδύκτυο».

ΠΣΤΦΙΑΚΗ ΕΡΓΑΙΑ. Ανϊπτυξη δομημϋνων λύςεων λογιςμικού με χρόςη Python

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1

Επικοινωνύα. twitter: tatsis_kostas Τηλϋφωνο: Ώρεσ ςυνεργαςύασ: κλειδύ: did2009

Μαθηματικϊ. Β' Ενιαύου Λυκεύου. (μϊθημα κοινού κορμού) Υιλοςοφύα - κοπού

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α ΤΑΞΗ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ - ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Σελίδα 1

Δίκτυα Η/Υ ςτην Επιχείρηςη

Βασικά Στοιχεία της Java

Υλοποίηςη Αλγορίθμου με υπολογιςτή - Προγραμματιςμόσ

ΠΡΑΚΣΙΚΟ ΟΔΗΓΟ ΓΙΑ ΣΟ STORYJUMPER

Ειςαγωγό ςτο Ιnternet. χολό Θετικών Επιςτημών, Σμόμα Βιολογύασ, Πανεπιςτόμιο Πατρών

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 1

ΕΠΠΑΙΚ Θεςςαλονύκησ, /02/2011

Ποιοσ εύναι υπεύθυνοσ για την ςυλλογό δεδομϋνων αυτόσ τησ ιςτοςελύδασ;

Όγδοη Διϊλεξη Case Study

Αρχϋσ του NCTM. Αρχϋσ του NCTM. Αρχϋσ του NCTM. Διδακτικό Μαθηματικών ΙΙ. Μϊθημα 9 ο Αξιολόγηςη

ΜΕΣΑΠΣΤΦΙΑΚΗ ΕΡΓΑΙΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΙΑ ΒΙΝΣΕΟ ΜΕ ΦΡΗΗ DSP

Βασικά Στοιχεία της Java

ΣΕΦΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΚΑΒΑΛΑ

ενθαρρύνοντασ τη ςυνέχιςη των προβλημάτων

ενϊριο Διδαςκαλύασ: Ανϊπτυξη Παιχνιδιού-Μϋροσ 2

Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ

Εννοιολογικόσ προςδιοριςμόσ εξωτερικόσ και εςωτερικόσ επικοινωνύασ Μορφϋσ εςωτερικόσ επικοινωνύασ Τρόποι επικοινωνύασ με τισ διϊφορεσ ομϊδεσ κοινού

Επιταχυντϋσ Σωματιδύων

Μαθηματικοπούηςη. Μαθηματικοπούηςη. Μαθηματικϋσ δεξιότητεσ. Κατακόρυφη

Θεωρύεσ Μϊθηςησ και ΤΠΕ Συμπεριφοριςμόσ

ΣΕΦΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΟ ΙΔΡΤΜΑ ΚΑΒΑΛΑ ΦΟΛΗ ΣΕΦΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΥΑΡΜΟΓΩΝ ΣΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΦΑΝΙΚΗ ΠΛΗΡΟΥΟΡΙΚΗ

Πποκλήζειρ καηά ηην ένηαξή ηοςρ

Ενημερωτικό Σημεύωμα για το Ειδικό Καθεςτώσ τησ Επιχειρηματικότητασ των Νϋων του Επενδυτικού Νόμου 3908/2011, για το ϋτοσ 2011

Νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Νηπιαγωγείου. Δρ Ζωή Καραμπατζάκη, Σχολική Σύμβουλος 21 ης Περιφέρειας Π.Α.

Το τςάϊ ςυντροφιά ςτην δουλειά

Μαθηματικϊ Γ' Ενιαύου Λυκεύου (μϊθημα κατεύθυνςησ)

Πανεπιςτήμιο Πελοποννήςου Τμήμα Επιςτήμησ και Τεχνολογίασ Τηλεπικοινωνιών. Λειτουργικά Συςτήματα Προγραμματιςμόσ Συςτήματοσ. Μνήμη

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ. Ενδϋκατη Διϊλεξη Καταςκευό Λογιςμικού

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

Η Διαύρεςη 134:5. Η Διαύρεςη 134:5. Διδακτική Μαθηματικών ΙΙ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

1. ΕΙΑΓΩΓΗ ~ 1 ~ τυλιανού. 1 Σο ςχϋδιο μαθόματοσ ςυζητόθηκε με το ςύμβουλο του μαθόματοσ τησ Νϋασ Ελληνικόσ Γλώςςασ κ. Μϊριο

Άδειες Χρήσης. Ειδικά Θέματα Μαθηματικών. Μαθηματικά στην εκπαίδευση: Επίλυση προβλήματος - Ρεαλιστικά Μαθηματικά

Γεώργιοσ Μυλωνϊσ 6328

ΠΡΟΚΛΗΗ ΕΚΔΗΛΩΗ ΕΝΔΙΑΥΕΡΟΝΣΟ ΓΙΑ ΤΠΟΒΟΛΗ ΠΡΟΣΑΕΩΝ ΠΡΟ ΤΝΑΨΗ ΈΩ ΔΤΟ (2) ΤΜΒΑΕΩΝ ΜΙΘΩΗ ΕΡΓΟΤ ΙΔΙΩΣΙΚΟΤ ΔΙΚΑΙΟΤ (κωδ.: 61Μ)

τεφανύδησ Κ. Βαςύλειοσ Τπεύθυνοσ ΚΕΠΛΗΝΕΣ Φαλκιδικόσ

Μεθοδολογύα & Λυμϋνεσ Αςκόςεισ

ΕΤΜΘΙΕΡ ΑΝΘΜΞΛΗΡΗΡ ΑΟΞΕΚΕΡΛΑΩΜ ΛΗΤΑΜΩΜ ΑΜΑΖΗΗΡΗΡ ΛΕ ΒΑΡΗ ΗΜ ΘΡΞΠΘΑ ΞΣ ΤΠΗΡΗ

Εκπαιδευτική Αξιολόγηση. Παναγιώτησ Χατζηλάμπρου.

Πανεπιςτήμιο Πελοποννήςου Τμήμα Επιςτήμησ και Τεχνολογίασ Τηλεπικοινωνιών. Λειτουργικά Συςτήματα Προγραμματιςμόσ Συςτήματοσ.

Ημερύδα για τη Διαφορετικότητα ςτα Σχολεύα. Σϊββατο 6 Οκτωβρύου π.μ μ.μ. ImpactHub Athens. Τϊνια Μϊνεςη, Νηπιαγωγόσ & Δαςκϊλα, Med

Με τον όρο <<ΚΡΙΗ>>, περιγράφεται ςυνήθωσ μια απρόβλεπτη κατάςταςη, η οποία χαρακτηρίζεται από ένταςη και αναςφάλεια και μπορεί να αφορά το άτομο,

ΚΕΥΑΛΑΙΟ Z ΜΕΣΡΑ ΓΙΑ ΣΗΝ ΟΛΙΚΗ ΑΠΑΓΟΡΕΤΗ ΣΟΤ ΚΑΠΝΙΜΑΣΟ ΣΟΤ ΔΗΜΟΙΟΤ ΦΩΡΟΤ ΣΡΟΠΟΠΟΙΗΗ ΣΩΝ ΝΟΜΩΝ 3730/2008 ΚΑΙ 3370/2005

ημειώςεισ των αςκόςεων του μαθόματοσ Κεφαλαιαγορϋσ- Επενδύςεισ Ενότητα: Χρηματοοικονομικόσ Κύνδυνοσ Διδϊςκων : Αγγελϊκησ Γιώργοσ Εργαςτηριακόσ

ΓΕΩΡΓΙΟ Ν. ΚΟΝΣΟ ΕΠΙΣΗΜΟΝΙΚΟ ΤΝΕΡΓΑΣΗ ΠΑ.ΠΕΙ.

Άδειες Χρήσης. Διδακτική Μαθηματικών I. Επίλυση προβλήματος (συνέχεια) Διδάσκων: Επίκουρος Καθ. Κ. Τάτσης

ΕΠΕΙΓΟΝ. Ενδοομιλικϋσ υναλλαγϋσ (Transfer Pricing)

Το Νέο Εκπαιδευηικό Σύζηημα

Η Ενεργειακό Συνεταιριςτικό Εταιρύα Καρδύτςασ εύναι αςτικόσ ςυνεταιριςμόσ που η ςύςταςη και λειτουργύα του διϋπεται από το Ν.

Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ

Transcript:

«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφϊλαιο2: Βαςικϊ ςτοιχεύα τησ γλώςςασ 1

2.1. Μεταβλητζσ, Τφποι, Τελεςτζσ και Εκφράςεισ H Java είναι μια αντικειμενοςτρεφήσ γλώςςα προγραμματιςμού. Τα πάντα ςτην Java είναι αντικείμενα κάποιων κλάςεων εκτόσ από κάποιεσ ελάχιςτεσ εξαιρέςεισ, όπωσ είναι οι βαςικοί τύποι δεδομένων. 2

3 Οι βαςικοί τφποι δεδομζνων είναι οι παρακάτω:

ΣΕΛΕΣΕ Τελεςτήσ ανάθεςησ (=), ο οποίοσ θέτει μια τιμή ςε μια μεταβλητή π.χ. a = 496; (θέτει την τιμή 496 ςτη μεταβλητή a) 4

5 ΑΡΙΘΜΗΣΙΚΟΙ ΣΕΛΕΣΕ

6 ΧΕΙΑΚΟΙ ΣΕΛΕΣΕ

7 ΛΟΓΙΚΟΙ ΣΕΛΕΣΕ

Δήλωςη και οριςμόσ μεταβλητϊν Τα αντικεύμενα μασ πρϋπει να «θυμούνται» πληροφορύεσ. Αυτό γύνεται όταν αποθηκεύεται πληροφορύα ςε μια μ ε τα β λ η τ ή. 8

Στην Java πρϋπει να δηλώνουμε τον τύπο των μεταβλητών που θα χρηςιμοποιόςουμε. Η δόλωςη μιασ μεταβλητόσ γύνεται ςυνόθωσ ςτην αρχό του προγρϊμματοσ. Μπορεύ όμωσ να γύνει και ςε ϊλλεσ θϋςεισ μϋςα ςτο πρόγραμμα, αρκεύ φυςικϊ να εύναι πριν από την πρώτη εντολό ςτην οπούα χρηςιμοποιεύται η μεταβλητό 9 Δηλαδό, πριν χρηςιμοποιόςουμε οποιαδόποτε μεταβλητό πρϋπει πρώτα να δηλωθεύ.

ΔΗΛΩΕΙ ΜΕΣΑΒΛΗΣΩΝ int number; int counter = 6; boolean areequal = (number == counter); 10

11 Τα δεδομϋνα ενόσ αντικειμϋνου, που ονομϊζουμε πεδύα (attributes), αποθηκεύονται ςε μεταβλητϋσ οι οπούεσ εύναι μϋρη του αντικειμϋνου και εύναι γνωςτϋσ ωσ μ ε τα β λ η τ έ σ ς τ ι γ μ ι οτ ύ π ο υ, (instances variables).

Η μεταβλητό αντικειμϋνου: ανόκει ςτο αντικεύμενο(ςτιγμιότυπο κλϊςησ) καταλαμβϊνει ϋνα μϋροσ ςτη μνόμη. δηλώνεται γρϊφοντασ ςυνόθωσ ςτην αρχό τη λϋξη private ακολουθούμενη από το τύπο τησ μεταβλητήσ και το όνομα τησ. 12

Ο τύποσ τησ μεταβλητόσ ορύζει το εύδοσ τησ πληροφορύασ που θα αποθηκευτεύ ςτη μνόμη. Το όνομα τησ μεταβλητόσ πρϋπει να εύναι τϋτοιο που να περιγρϊφει το ςκοπό για τον οπούο θα χρηςιμοποιηθεύ η μεταβλητό. 13

14 Γενικϊ, η ςύνταξη για τη δόλωςη μιασ μεταβλητόσ αντικειμϋνου (instance variable) ακολουθεύ τον κανόνα: «λέξη public ή private» «τύποσ μεταβλητήσ» «όνομα μεταβλητήσ».

το όνομα μιασ μεταβλητόσ ςυνηθύζεται να ξεκινϊει με μικρό γρϊμμα το όνομα μιασ κλϊςησ που ςυνηθύζεται να ξεκινϊει με κεφαλαύο. Εύναι καλό τα ονόματα που δύνουμε ςε μεταβλητϋσ και κλϊςεισ να εύναι περιγραφικϊ τησ ϋννοιασ που θϋλουν να αναπαραςτόςουν. Τα ονόματα μεταβλητών δεν αρχύζουν ποτϋ με αριθμό και δεν μπορούν να περιϋχουν κενϊ. 15

16 2.2. Η δομή επιλογήσ if else

Η εντολό if χρηςιμοποιεύται όταν θϋλουμε να εκτελϋςουμε οριςμϋνεσ εντολϋσ ανϊλογα με την ικανοπούηςη ό όχι κϊποιασ ςυνθόκησ. Σε περύπτωςη που ϋχουμε μόνο μια εντολό, δεν χρειϊζονται τα ϊγκιςτρα 17

18

19 2.3. Οι δομζσ επανάληψησ for και while

φνταξθ While <αρχικοπούηςη> while (ςυνθήκη){ <εντολϋσ> <εντολϋσ βόματοσ> } 20 sum=0; i=1; while(i<=1000){ sum=sum+i; i=i+1; }

φνταξθ for for( αρχικοπούηςη; ςυνθόκη; εντολϋσ_βόματοσ) { <εντολϋσ> } sum = 0; for (i = 1; i <= 1000; i=i+1 ) { sum = sum + i; } 21

Παρατθριςεισ i=i+1 i++ i=i-1 i-- 22

Xρήςη των διπλϊν ςυμβόλων αφξηςησ/μείωςησ αριθμϊν ( ++ / -- ) Όταν τοποθετούνται π ρ ι ν από τη μεταβλητό γίνεται πρώτα η αύξηςη (ή μείωςη αντίςτοιχα) τησ τιμόσ τησ και μετά εκτελείται η εντολή που την περιϋχει, λαμβϊνοντασ υπόψη τη νϋα τησ τιμό. int var=3; //Ορίηουμε μια μεταβλθτι var με αρχικι τιμι 3 System.out.println(++var); // αφξθςε τθν var κατά 1 και εμφάνιςε τθν τιμι τθσ var System.out.println(var); // εμφάνιςε τθν τιμι τθσ var Το αποτέλεςμα που θα εμφανιςτεί ςτην οθόνη μασ είναι ο αριθμόσ 4 δύο φορέσ. 23

Xρήςη των διπλϊν ςυμβόλων αφξηςησ/μείωςησ αριθμϊν ( ++ / -- ) Όταν τοποθετούνται μετά από τη μεταβλητό εκτελείται πρώτα η εντολή που την περιϋχει και μετά γίνεται η αύξηςη (ή μείωςη αντίςτοιχα) τησ τιμόσ τησ. int var=3; System.out.println(var++); // εμφάνιςε και μετά αφξθςε τθν var κατά 1 System.out.println(var); // εμφάνιςε τθν τιμι τθσ var Το αποτέλεςμα που θα εμφανιςτεί ςτην οθόνη μασ είναι ο αριθμόσ 3 και μετά ο αριθμόσ 4. 24

25 2.4. Βαςικζσ Συναρτήςεισ - Μζθοδοι

Οι ςυναρτήςεισ: εύναι επαναχρηςιμοποιόςιμα τμόματα κώδικα, ςτα οπούα ϋχει δοθεύ ϋνα όνομα με απλό αναφορϊ του ονόματοσ αυτού εκτελούνται. η λειτουργύα αυτό εύναι γνωςτό ωσ κλήςη ςυνάρτηςησ. 26

Οι ςυναρτιςεισ ςτθν Java ανόκουν πϊντα ςε μια κλϊςη και λϋγονται μέθοδοι τησ κλάςησ. η ςυμπεριφορϊ των αντικειμϋνων καθορύζεται μϋςα ςτην κλϊςη που ανόκουν. Οι μϋθοδοι εύναι τα τμόματα κώδικα που καθορύζουν αυτό τη ςυμπεριφορϊ. ο ι μ έ θ ο δ ο ι ε ί ν αι οι ενέργ ε ι ε σ που μ π ο ρ ε ί ν α ε κ τ ε λ ε ί έ ν α α ν τ ι κ ε ί μ ε ν ο. 27

Παράδειγμα Έχουμε την κλϊςη Αυτοκινούμενο όχημα. Οι μϋθοδοι που ςυνδϋονται με αυτό την κλϊςη εύναι η Εκκύνηςη() η Πϋδηςη() η Μεταβολό ταχύτητασ(). 28

Η τυπικό βιβλιοθόκη κλϊςεων τησ Java παρϋχει ϋνα ςύνολο APIs (Application Programming Interface) κλϊςεων οι οπούεσ εύναι διαθϋςιμεσ ςε κϊθε πρόγραμμα Java. Η βιβλιοθόκη κλϊςεων οργανώνεται ςε πακϋτα. Στη JDK version 1.8 υπϊρχουν περύπου 1.000 κλϊςεισ ςε 60 πακϋτα (packages). 29

Ένα πακϋτο εύναι μια ςυλλογό από κλϊςεισ, που ςχετύζονται μεταξύ τουσ και κϊθε κλϊςη περιϋχει αρκετϋσ μεθόδουσ. Τα ονόματα των πακϋτων απαρτύζονται από μια ό περιςςότερεσ λϋξεισ χωριςμϋνεσ με τελεύεσ. java.lang Τποςτιριξθ των βαςικών χαρακτθριςτικών τθσ γλώςςασ. java.util Χριςιμεσ εργαςίεσ ςε δεδομζνα. java.sql Java Data Βase Connectivity (JDBC) για διαχείριςθ βάςθσ δεδομζνων. 30

Το πακϋτο java.lang περιϋχει: τισ βαςικϋσ κλϊςεισ τησ γλώςςασ (Object, String, System) κϊποιεσ ειδικϋσ κλϊςεισ για αναπαρϊςταςη των βαςικών τύπων δεδομϋνων με τη μορφό αντικειμϋνων (Integer, Long, Double). το πακϋτο java.lang φορτώνεται αυτόματα. 31

Για να χρηςιμοποιόςουμε τισ κλϊςεισ από κϊποιο ϊλλο πακϋτο πρϋπει να τισ ενςωματώςουμε ςτον κώδικϊ μασ χρηςιμοποιώντασ: τη δεςμευμϋνη λϋξη import. Ακολουθεύ το όνομα του πακϋτου και ςτη ςυνϋχεια το όνομα τησ κλϊςησ. Όταν θϋλουμε να ειςϊγουμε όλεσ τισ κλϊςεισ ενόσ πακϋτου βϊζουμε *, για παρϊδειγμα η εντολό : import acm.program.*; Η δόλωςη import γύνεται ςτην αρχό του αρχεύου τησ κλϊςησ πριν ξεκινόςει ο οριςμόσ τησ. 32

Κλάςθ Math του πακζτου java.lang περιϋχει όλεσ τισ μαθηματικϋσ μεθόδουσ. x = Math.max(a, b) ; // Επιςτρέφει ςτην x το μέγιςτο των a, b root = Math.sqrt(x) ; // Επιςτρέφει την τετραγωνική ρίζα του x 33

Μζκοδοσ println εμφανύζει ςτην οθόνη ϋνα μόνυμα. εύναι μια μϋθοδοσ του αντικειμένου out που αναπαριςτϊ το ρεύμα εξόδου, το οπούο ςυνόθωσ κατευθύνεται ςτην οθόνη. το αντικεύμενο out ανόκει ςτην κλάςη System. Έτςι αν θϋλουμε να εμφανύςουμε το μόνυμα : Καλημέρα γαλαξία γράφουμε: System.out.println("Καλημϋρα γαλαξύα"); 34

35 2.5. Τεκμηρίωςη Λογιςμικοφ

Όποιοσ θϋλει να χρηςιμοποιόςει μεθόδουσ τησ κλϊςησ διαβϊζει την τεκμηρύωςη (Documentation) για να πληροφορηθεί ςχετικά με τη λειτουργία των μεθόδων και τον τρόπο κλήςησ τουσ. Η τεκμηρίωςη των βιβλιοθηκών που έρχονται μαζί με τη γλώςςα Java είναι διαθέςιμη μέςω του παγκόςμιου ιςτού. Είναι επίςησ ενςωματωμένη μέςα ςτα περιςςότερα ολοκληρωμένα προγραμματιςτικά περιβάλλοντα (IDEs). 36

Εργαλείο javadoc εύναι ϋνα πρόγραμμα για αυτόματη καταςκευό τεκμηρύωςησ ςε μορφό HTM. εύναι αρκετϊ χρόςιμο ςτην καταςκευό βοηθημϊτων και τεχνικών αναφορών για εφαρμογϋσ οποιουδόποτε μεγϋθουσ. παρϋχεται ωσ τμόμα του καθιερωμϋνου Πακϋτου Ανϊπτυξησ (Development Kit) διατρϋχει τον κώδικα ενόσ πακϋτου και δημιουργεύ τεκμηρύωςη για κϊθε μια από τισ κλϊςεισ που αυτό περιϋχει. 37

2.5.1. Σχόλια Τα ςχόλια χρηςιμοποιούνται για να: Τεκμηριώνουμε: τον ςκοπό και τουσ ςτόχουσ του προγρϊμματοσ μασ, τον ςυγγραφϋα του προγρϊμματοσ, τισ εκδόςεισ του κώδικϊ μασ (revision history) κτλ. Περιγρϊφουμε: πεδύα, μεθόδουσ, κλϊςεισ και καταςκευαςτϋσ. Τα ςχόλια που γρϊφουμε ςτον πηγαύο κώδικα δεν εμφανύζονται ςτην εκτϋλεςη του προγρϊμματοσ μασ. Ένα ςχόλιο πολλών γραμμών γρϊφεται ανϊμεςα ςτα ςύμβολα /* και */. Ένα ςχόλιο μιασ γραμμόσ γρϊφεται μετϊ από το ςύμβολο // μϋχρι το τϋλοσ τησ γραμμόσ. 38

39 2.6. Διαγνωςτικά Μηνφματα

Όλεσ οι γλώςςεσ προγραμματιςμού, που παρϋχουν τη δυνατότητα δημιουργύασ παραθυρικών εφαρμογών διαθϋτουν: μια ςειρϊ διαλόγων που ονομϊζονται κοινού διϊλογοι (common dialogs) και διευκολύνουν την ειςαγωγό δεδομϋνων από τον χρόςτη, την προβολό μηνυμϊτων κλπ. Η Java παρϋχει το πακϋτο javax.swing για τη δημιουργύα γραφικού περιβϊλλοντοσ διεπαφόσ (GUI). Η κλϊςη JOptionPane του πακϋτου διευκολύνει την χρόςη παραθύρων διαλόγου για διαγνωςτικϊ μηνύματα, εύςοδο και ϋξοδο δεδομϋνων. 40