Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)



Σχετικά έγγραφα
Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07

Γραφικά Υπολογιστών: Spline Αναπαραστάσεις

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Απαλλακτική Εργασία Γραφικά & Εικονική Πραγματικότητα. Παπαπαύλου Χρήστος ΑΜ: 6609

OpenGL. Μετασχηματισμοί. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα. Κατερίνα Παπαδοπούλου /

Α. Θα καλεί υποπρόγραμμα INPUT που θα διαβάζει τις τιμές του πίνακα MAP.

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Σχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Τι είναι Αποκοπή (clip)?

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής

DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG. ΤΕΙ Κρήτης

Πρόβληµα Απόκρυψης. Ποιο είναι το εµφανές αντικείµενο (χρώµα) σε κάθε σηµείο του επιπέδου προβολής;

References. Chapter 10 The Hough and Distance Transforms

Blending. Have a look:

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Δυναμική Διατήρηση Γραμμικής Διάταξης

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία. Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006

Stroke.

Αποκοπή 4.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ - ΥΠΕΠΘ) Τµήµα Πληροφορικής 1 2 (SCS) Θέση παρατηρητή. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών

Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Μορφές των χωρικών δεδομένων

Απόδοση 3D σκηνών - Κινούµενα γραφικά

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ

ΥΣ02 Τεχνητή Νοημοσύνη Χειμερινό Εξάμηνο

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ - ΕΛΛΕΙΨΗΣ

Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Γραφικά με υπολογιστές

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ

04. Μορφοποίηση περιεχομένων σχεδίου & σύνθετα εργαλεία σχεδίασης

Διάλεξη 14: Δέντρα IV - B-Δένδρα

Ορατότητα σε απλά πολύγωνα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Αποκοπή ευθυγράμμων τμημάτων

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Εισαγωγή στο Easy Java Simulations (EJS)

ρ. Μάρκος Ν. ενδρινός Καθηγητής Πληροφορικής ΤΕΙ-Α Microsoft Office Power Point 2003

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Pivot Support.

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

Εισαγωγή Αλγόριθµοι Αποτελέσµατα Επίλογος Ορισµός του Προβλήµατος Ευθυγράµµιση : Εύρεση ενός γεωµετρικού µετασχηµατισµού που ϕέρνει κοντά δύο τρισδιάσ

Σχεδίαση Αλγορίθμων -Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ - Εξάμηνο 4ο

2.2 ΓΕΝΙΚΗ ΜΟΡΦΗ ΕΞΙΣΩΣΗΣ ΕΥΘΕΙΑΣ

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ασκήσεις Εργαστηρίου

Οδηγός Χρήστη για το ιαλειτουργικό Χάρτη

Εισαγωγή στο Πρόγραμμα Spatial Analyst

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα Φωτορεαλισμός Αντικείμενα Ανοίγματα Γραμμές Επεξεργασία Περιβάλλον...

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Transcript:

1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr

2 Περιεχόμενα Σήμερα θα ρίξουμε μια ματιά στις τεχνικές ανίχνευσης ορατών επιφανειών: Γιατί χρειαζόμαστε την ανίχνευση επιφανειών Ανίχνευση πίσω όψεων-πλευρών (back face detection) Μέθοδος μνήμης-βάθους (Depth-buffer) Μέθοδος μνήμης-α (A-buffer) Μέθοδος σάρωσης-γραμμής (Scan-line)

3 Ανίχνευση Ορατών Επιφανειών Γιατί; Πρέπει να καθοριστεί: τι είναι ορατό μέσα σε μια σκηνή από μια επιλεγμένη θέση προβολής (θέασης) Για 3D κόσμους αυτό είναι γνωστό ως ανίχνευση ορατής επιφάνειας (surface detection) ή εξάλειψη (elimination) κρυμμένων επιφανειών

4 Δυο Κύριες Μέθοδοι (Two Main Approaches) Οι αλγόριθμοι ανίχνευσης ορατών επιφανειών σε γενικές γραμμές κατατάσσονται σε: Μέθοδοι χώρου αντικειμένων (Object Space Methods): Συγκρίνει τα αντικείμενα και τα μέρη των αντικειμένων μεταξύ τους στο πλαίσιο του ορισμού της σκηνής για να καθορίσει ποιες επιφάνειες είναι ορατές Μέθοδοι χώρου εικόνας (Image Space Methods): Η ορατότητα καθορίζεται σημείο προς σημείο σε κάθε θέση pixel στο επίπεδο προβολής Οι μέθοδοι χώρου εικόνας (Image space) χρησιμοποιούνται πιο συχνά.

5 Ανίχνευση πίσω πλευρών (Back-Face Detection) Το πιο απλό πράγμα που μπορούμε να κάνουμε είναι να βρούμε τις επιφάνειες στις πλάτες (πίσω πλευρές) (back face) των πολυέδρων και να τις πετάξουμε

6 Ανίχνευση πίσω πλευρών (2) Γνωρίζουμε (από πριν) ότι ένα σημείο (x, y, z) είναι πίσω από μια ένα επιφάνεια πολύγωνου εάν : Ax + By + Cz + D < 0 όπου A, B, C & D οι παράμετροι του επιπέδου για την επιφάνεια Αυτό μπορεί πραγματικά να γίνει ακόμα πιο εύκολο αν οργανώσουμε τα πράγματα ώστε να ταιριάζουν σε εμάς

7 Ανίχνευση πίσω πλευρών (3) Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004) Βεβαιωνόμαστε ότι έχουμε ένα σύστημα δεξιού χεριού με την προβολή κατεύθυνσης κατά μήκος του αρνητικού άξονα z (z-axis). Τώρα μπορούμε απλά να πούμε ότι αν το στοιχείο z του πολυγώνου είναι μικρότερη του μηδενός η επιφάνεια δεν μπορεί να ειδωθεί-θεαθεί

8 Ανίχνευση πίσω πλευρών (4) Σε γενικές γραμμές η μέθοδος ανίχνευσης πίσω πλευρών (back-face) αναμένεται ότι θα εξαλείψει περίπου τις μισές επιφάνειες του πολυγώνου σε μια σκηνή από περαιτέρω ελέγχους ορατότητας Σε πιο περίπλοκες επιφάνειες θα είναι καταστροφική. Χρειαζόμαστε καλύτερες τεχνικές για να χειριστεί αυτό το είδος των καταστάσεων

9 Z-Buffer Z-buffer ή depth buffer είναι η πιο κοινή προσέγγιση για την αποκοπή κρυμμένων επιφανειών. Αποθηκεύει επιπλέον πληροφορίες για το βάθος (χρησιμοποιεί ως επί το πλείστον hardware, υπάρχουν επίσης και stware υλοποιήσεις)

10 Αλγόριθμος του Z-buffer: Κεντρική Ιδέα Εκτός από τη μνήμη-εικόνας (frame buffer), η οποία περιέχει τα χρώματα των pixels μιας εικόνας, διατηρεί και μια μνήμη-βάθους (z-buffer) ιδίου πλάτους και ύψους, που αποθηκεύει πληροφορίες βάθους για τα προβαλλόμενα πολύγωνα. Οθόνη Frame Buffer Χρώμα Πληροφορίες βάθους

11 Μέθοδος μνήμης βάθους (Depth-Buffer Method) Συγκρίνει τις τιμές βάθους επιφάνειας σε όλη την έκταση της σκηνής για κάθε θέση pixel στο επίπεδο προβολής Συνήθως εφαρμόζεται μόνο σε σκηνές που περιέχουν πολύγωνα Είναι πολύ γρήγορη μέθοδος καθώς οι τιμές βάθους μπορούν να εύκολα υπολογιστούν Συχνά αποκαλείται μέθοδος z-buffer

Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004) 12 Μέθοδος μνήμης βάθους (2)

13 Αλγόριθμος μνήμης-βάθους (Depth-Buffer Algorithm) 1. Αρχικοποίησε το buffer βάθους και το buffer πλαισίου (frame), έτσι ώστε για όλες οι θέσεις μνήμης (x, y) depthbuff(x, y) = 1.0 framebuff(x, y) = bgcolour // χρώμα υπόβαθρου 2. Επεξεργάσου κάθε πολύγωνο σε μια σκηνή, ένα κάθε φορά

14 Αλγόριθμος μνήμης-βάθους (2) Για κάθε θέση προβαλλόμενου pixel (x, y) ενός πολυγώνου, υπολόγισε το βαθος z (αν δεν είναι ήδη γνωστό) Αν z < depthbuff(x, y), υπολόγισε το χρώμα της επιφάνειας σε εκείνη την θέση και θέσε depthbuff(x, y) = z framebuff(x, y) = surfcolour(x, y) Στο τέλος αφού όλες οι επιφάνειες επεξεργαστούν στα depthbuff και framebuff θα αποθηκευθούν οι σωστές τιμές

15 Υπολογίζοντας το βάθος Σε κάθε θέση επιφάνειας το βάθος υπολογίζεται από την εξίσωση του επιπέδου ως : Ax By D z = Για κάθε γραμμή σάρωσης διαδοχικές x θέσεις διαφέρουν κατά ± 1, όπως και παρακείμενες y θέσεις z' = A( x + 1) C By C D z' = z A C

16 Επαναληπτικοί Υπολογισμοί (Iterative Calculations) Ο αλγόριθμος μνήμης-βάθους (depth buffer) προχωρά ξεκινώντας από το σημείο κορυφής (top vertex) του πολυγώνου Στη συνέχεια υπολογίζει αναδρομικά τις τιμές των x-συντεταγμένων μέχρι την κάτω αριστερή άκρη του πολυγώνου Η τιμή του x στην θέση αρχής κάθε γραμμής σάρωσης μπορεί να υπολογιστεί από την προηγούμενη 1 x' = x όπου m είναι η κλήση m

17 Επαναληπτικοί Υπολογισμοί (2) Οι τιμές βάθους κατά μήκος της άκρης που εξετάζονται υπολογίζονται χρησιμοποιώντας την z' = z A + m C B

18 Επαναληπτικοί Υπολογισμοί (3) top scan line y scan line y - 1 scan line bottom scan line x x

19 Μέθοδος A-Buffer Το μέθοδος A-buffer είναι μια επέκταση της μεθόδου μνήμης βάθους (depth buffer) Το μέθοδος A-buffer είναι μια μέθοδος ανίχνευσης ορατότητας που αναπτύχθηκε στα Studios της Lucasfilm για το σύστημα απόδοσης (rendering) εικόνων REYES (Renders Everything You Ever Saw)

20 Μέθοδος A-Buffer (2) Το A-buffer επεκτείνει με το μέθοδο μνήμης-βάθους buffer ώστε να επιτρέπει διαφανείς επιφάνειες διαφάνειες Η βασική δομή δεδομένων στην μεθοδο A-buffer είναι η accumulation buffer

21 Μέθοδος A-Buffer (3) Εάν το βάθος είναι >= 0, τότε το πεδίο δεδομένων επιφάνειας αποθηκεύει το βάθος της θέσης του pixel όπως και πριν Εάν το βάθος είναι < 0 τότε το πεδίο δεδομένων αποθηκεύει ένα δείκτη σε μια συνδεδεμένη λίστα στοιχείων της επιφάνειας

22 Μέθοδος A-Buffer (4) Οι πληροφορίες που χειρίζεται η μέθοδος A-buffer για την επιφάνεια ειναι: RGB στοιχεία έντασης Παράμετρο αδιαφάνειας (opacity) Βάθος (depth) Ποσοστό κάλυψης περιοχής (percent area coverage) Αριθμός ταυτότητας επιφάνεια (surface identifier) Άλλες παράμετροι δημιουργίας επιφάνεια (surface rendering parameters) Ο αλγόριθμος προχωρά ακριβώς όπως ο αλγόριθμος βάθους buffer. Οι τιμές βάθους και αδιαφάνειας χρησιμοποιούνται για τον προσδιορισμό του τελικού χρώματος ενός pixel.

23 Μέθοδος σάρωσης γραμμής (Scan-Line Method) Είναι μια μέθοδος χώρου εικόνας για τον εντοπισμό ορατών επιφανειών Υπολογίζει και συγκρίνει τιμές βάθους κατά μήκος των διαφόρων γραμμών σάρωσης σε μια σκηνή

24 Μέθοδος σάρωσης γραμμής (2) Διατηρούνται δύο σημαντικοί πίνακες: πίνακας των ακμών (edge table) πίνακας πλευρών (facet) των επιφανειών Ο πίνακας των ακμών περιλαμβάνει: Συντεταγμένες των σημείων-άκρων της γραμμής στην σκηνή Την αντίστροφη κλίση της κάθε γραμμής Δείκτες στον πίνακα πλευρών των επιφανειών για να συνδεθούν οι ακμές στις επιφάνειες

25 Μέθοδος σάρωσης γραμμής (3) Οι πίνακες πλευρών επιφάνειας περιέχουν: Συντελεστές επιπέδου (plane coefficients) Ιδιότητες των υλικών επιφάνειας (material properties) Άλλα δεδομένα επιφάνειας Πιθανώς δείκτες στον πίνακα ακμών

26 Μέθοδος σάρωσης γραμμής (4) Για να διευκολυνθεί η αναζήτηση για επιφάνειες που τέμνουν μια δεδομένη scan-line, σχηματίζεται μια ενεργή λίστα των ακμών για κάθε γραμμή σάρωσης, καθώς επεξεργάζονται Η ενεργή λίστα αποθηκεύει μόνο αυτά τα άκρα που διασχίζουν την γραμμή σάρωσης ως προς το (αυξανόμενο) άξονα x Επίσης, ορίζεται μια σημαία για κάθε επιφάνεια που δείχνει αν μια θέση κατά μήκος μιας γραμμής σάρωσης είναι εντός ή είναι εκτός της επιφάνειας

27 Μέθοδος σάρωσης γραμμής (5) Οι θέσεις pixel κατά μηκος scan-line επεξεργάζονται από αριστερά προς τα δεξιά Στην αριστερή τομή με μια επιφάνεια η σημαία (flag) επιφάνειας ενεργοποιείται (turned on) Στο δεξιό σημείο τομής η σημαία απενεργοποιείται (turned f) Όταν περισσότερες από μία επιφάνειες έχουν τη σημαία ΟΝ σε μια συγκεκριμένη θέση της γραμμής σάρωσης (scan-line) τότε χρειάζεται να εκτελέσουμε μόνο υπολογισμούς βάθους

Μέθοδος σάρωσης γραμμής - Παραδειγμα Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004)

Images taken from Hearn & Baker, Computer Graphics with OpenGL (2004) 29 Περιορισμοί της Μεθόδου σάρωσης γραμμής Η μέθοδος σάρωσης έχει πρόβλημα όταν οι επιφάνειες διασχίζουν η μια την άλλη ή έχουν κυκλική επικάλυψη Τέτοιες επιφάνειες πρέπει να διαιρεθούν

30 Σύνοψη Πρέπει να διασφαλίσουμε ότι σχεδιάζουμε τις ορατές μόνο επιφάνειες κατά την δημιουργίααπόδοση των σκηνών Υπάρχουν διάφορες τεχνικές για να γίνει αυτό, όπως Ανιχνευση πίσω πλευρών (back face detection) Μεθοδος Depth-buffer Μεθοδος A-buffer Μέθοδος σάρωσης γραμμής (scan-line) Την επόμενη φορά θα εξετάσουμε κάποιες άλλες τεχνικές και θα δούμε ποιες τεχνικές είναι κατάλληλες και σε ποίες καταστάσεις.