Έγχρωμο και ασπρόμαυρο φως

Σχετικά έγγραφα
Γραφικά Ι Ενότητα 6: Το χρώμα στα γραφικά και την Οπτικοποίηση. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Εισαγωγή Ασπρόμαυρο Halftoning γάμμα Φως/Χρώμα Χρωματικά Μοντέλα Άλλα. 6ο Μάθημα Χρώμα. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Η χρήση του χρώµατος στη χαρτογραφία και στα ΣΓΠ

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 11 η : θεωρία Χρώματος & Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

Ηχρήση του χρώµατος στους χάρτες

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 4: Θεωρία Χρώματος. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΧΡΩΜΑΤΩΝ

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

#11 Έγχρωµο και Ασπρόµαυρο Φως

Εφαρμογές Πληροφορικής

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

Group (JPEG) το 1992.

Βίντεο και κινούµενα σχέδια

«Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές»

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακή Εικόνα. Αντίληψη χρωμάτων Συστήματα χρωμάτων Κβαντισμός χρωμάτων

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδομένα Κεφάλαιο 2ο Αναπαράσταση Δεδομένων

Χρώµατα! τεχνολογία Οι Card χρωµατικοί splitter v3 χώροι και η τηλεόραση. Οι χρωµατικοί χώροι και η τηλεόραση

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Γνωστική Ψυχολογία Ι (ΨΧ32)

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

DIP_06 Συμπίεση εικόνας - JPEG. ΤΕΙ Κρήτης

ΑΣΚΗΣΗ 2 ΒΑΣΙΚΑ ΚΑΙ ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΗΜΑΤΑ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΩΝ - ΕΙΚΟΝΑΣ

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Περιεχόµενα. ΕΠΛ 422: Συστήµατα Πολυµέσων. Βιβλιογραφία. Πόσες λέξεις αξίζει µια εικόνα; Εικόνα

Οδηγός ποιότητας χρωμάτων

Ιατρική Πληροφορική. Δρ. Π. ΑΣΒΕΣΤΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΒΙΟΪΑΤΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Τ.Ε.

Κωδικοποίηση εικόνων κατά JPEG

ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ

Τηλεπισκόπηση. Ψηφιακή Ανάλυση Εικόνας Η ΒΕΛΤΙΩΣΗ εικόνας

Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας

Εισαγωγή σε οπτική και μικροσκοπία

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ ΣΥΝΕΧΩΝ ΦΑΣΜΑΤΩΝ ΕΚΠΟΜΠΗΣ & ΑΠΟΡΡΟΦΗΣΗΣ ΣΤΕΡΕΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 3 ΒΕΛΤΙΩΣΗ ΕΙΚΟΝΑΣ ΜΕΛΕΤΗ ΙΣΤΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ. ( ) 1, αν Ι(i,j)=k hk ( ), διαφορετικά

ΖΗΚΟΣ ΝΙΚΟΣ ΠΑΛΟΥΜΠΙΩΤΗΣ ΒΑΓΓΕΛΗΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΝΙΚΟΣ

Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνων

Δομικά στοιχεία πολυμέσων: Κείμενο Εικόνα Ήχος Κίνηση Βίντεο

4. ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥ FOURIER

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Digital Image Processing

θεωρία χρώματος & χρωματικά μοντέλα 11/4/2016 Λήδα Στάμου Χαρτογραφία Ι 1

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Ενότητα 2: Οι Θεµελιώδεις Αρχές των Ψηφιακών Εικόνων

Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Τελικός Προορισµός

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Τηλεπισκόπηση. Τηλεπισκόπηση. Τηλεπισκόπηση. Τηλεπισκόπηση. Τηλεπισκόπηση. Τηλεπισκόπηση 24/6/2013. Ψηφιακή Ανάλυση Εικόνας. Ψηφιακή Ανάλυση Εικόνας

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Γραφικά με υπολογιστές

Μοντέλο φωτισμού Phong

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

Συστήματα συντεταγμένων

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 11: Κωδικοποίηση εικόνων: JPEG Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Υλικά, Γραμμές και Τεχνικές στο Ελεύθερο Σχέδιο

Μετάδοση Πολυμεσικών Υπηρεσιών Ψηφιακή Τηλεόραση

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Πολυτεχνική Σχολή ΘΕΜΑΤΙΚΗ : ΤΗΛΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Σημαντικές χρονολογίες στην εξέλιξη της Υπολογιστικής Τομογραφίας

ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

Κεφάλαιο 2. Οργάνωση και διαχείριση της Πληροφορίας στον. Υπολογιστή

Ακαδηµαϊκό Έτος , Χειµερινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών ΗΥ-474. Ψηφιακή Εικόνα. Χωρική ανάλυση Αρχεία εικόνων

ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ. Διάθλαση μέσω πρίσματος - Φασματοσκοπικά χαρακτηριστικά πρίσματος.

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ MATHEMATICS

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12

ΦΑΣΜΑ ΕΚΠΟΜΠΗΣ ΛΑΜΠΤΗΡΑ ΠΥΡΑΚΤΩΣΕΩΣ

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΠΟΛΛΑΠΛΗΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΘΕΤΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;

ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Μοντέλα και Αλγόριθμοι Φωτισμού

Το Photoshop δρα ως ψηφιακός σκοτεινός θάλαμος. Διορθώνει και εμπλουτίζει χρωματικά τις εικόνες. Σε μία εικόνα:

Παρουσίαση Νο. 4 Ψηφιακή Καταγραφή Εικόνας

Πρόλογος Κεφάλαιο 1 Πολυμέσα & Υπερμέσα...13

DIP_01 Εισαγωγή στην ψηφιακή εικόνα. ΤΕΙ Κρήτης

ΣΥΜΒΟΛΙΣΜΟΣ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΚΩΝ ΟΝΤΟΤΗΤΩΝ

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Τμήμα Λογιστικής. Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές. Μαθήματα 6 και 7 Αναπαράσταση της Πληροφορίας στον Υπολογιστή. 1 Στέργιος Παλαμάς

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΩΝ 33 η Ελληνική Μαθηματική Ολυμπιάδα "Ο Αρχιμήδης" 27 Φεβρουαρίου 2016

6.1 ΜΕΛΕΤΗ ΦΑΣΜΑΤΩΝ. Φασματοσκόπιο σταθερής εκτροπής, λυχνία Hg υψηλής πίεσης, λυχνία Ne, τροφοδοτικά, πηγή 12V DC, ρυθμιστική αντίσταση.

Ασκήσεις Φροντιστηρίου «Υπολογιστική Νοημοσύνη Ι» 5 o Φροντιστήριο

5. Η ΕΙΚΟΝΑ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ

Transcript:

Έγχρωμο και ασπρόμαυρο φως

Η μελέτη του χρώματος και της αντίληψής του από τον άνθρωπο, είναι κλάδος των: Φυσικής Φυσιολογίας Τέχνης Γραφικών με Υπολογιστή Οπτικοποίησης Το αποτέλεσμα των αλγορίθμων γραφικών και οπτικοποίησης είναι μια έγχρωμη (ή ασπρόμαυρη) εικόνα που αποτυπώνεται σε μια συσκευή εξόδου (οθόνη, εκτυπωτής) Εισαγωγή Ο προγραμματιστής γραφικών πρέπει να γνωρίζει τις θεμελιώδεις αρχές του χρώματος και της ψηφιακής παράστασής του 2

Έγχρωμο και Ασπρόμαυρο Φως Αν αφαιρέσουμε χρωματικά χαρακτηριστικά, λαμβάνουμε ασπρόμαυρο φως. Μόνο χαρακτηριστικό η φωτεινότητα ή ένταση. Φωτεινότητα: 0 (μαύρο) 1 (άσπρο) αποχρώσεις του γκρι.

Αποχρώσεις Γκρι (grayscale) Αχρωματικό φως: μόνο χαρακτηριστικό η ένταση Τα χρωματικά χαρακτηριστικά έχουν αφαιρεθεί Μια τιμή έντασης αναπαρίσταται από ένα πραγματικό αριθμό μεταξύ του 0 (μαύρο) και του 1 (άσπρο) Οι ενδιάμεσες τιμές καλούνται αποχρώσεις του γκρι Έστω d το πλήθος των ψηφίων για την αναπαράσταση της έντασης ενός εικονοστοιχείου n=2 d διαφορετικές τιμές έντασης για κάθε εικονοστοιχείο. Εστω μία οθόνη με d bits/pixel. Με d bits μπορούμε να αναπαριστούμε n=2 d διαφορετικές τιμές φωτεινότητας για κάθε pixel. Ποιες από αυτές επιλέγουμε; Φυσιολογία: μάτι αντιλαμβάνεται λόγους φωτεινότητας (όχι απόλυτες τιμές). Π.χ. (0.1, 0.2) και (0.3, 0.6) φαίνονται σα να έχουν ίδια διαφορά επειδή έχουν τον ίδιο λόγο. Αρα επιλέγουμε φωτεινότητες με λογαριθμική κατανομή 4

Αποχρώσεις Γκρι (grayscale) Ερώτηση: Ποιες τιμές έντασης πρέπει να αναπαρασταθούν; Απάντηση: Η γραμμική διαβάθμιση των τιμών έντασης μεταξύ μέγιστης & ελάχιστης, δεν έχει καλά αποτελέσματα: Το ανθρώπινο μάτι αντιλαμβάνεται λόγους έντασης και όχι απόλυτες τιμές. Πχ. Λαμπτήρας 20-40-60W Έτσι, επιλέγεται λογαριθμική κατανομή των τιμών έντασης

Λογαριθμική επιλογή φωτεινοτήτων. Έστω Φ 0 η ελάχιστη τιμή έντασης φωτεινότητας (Απόλυτο μαύρο δεν επιτυγχάνεται (αντανάκλαση φωσφόρου). H μικρότερη τιμή (1/300 ως 1/40 της max τιμής 1). Για τις συνήθεις οθόνες: Φ 0 = (1/300) * μέγιστη τιμή 1 (άσπρο) Τέτοιες οθόνες έχουν δυναμικό εύρος 300:1 Έστω λ ο λόγος μεταξύ διαδοχικών τιμών έντασης Τότε: Αποχρώσεις Γκρι (2) Φ 1 = λ* Φ 0 Φ 2 = λ* Φ 1 =λ 2 *Φ 0 Φ n-1 = λ n-1 *Φ 0 = 1 Δοθέντος του Φ 0 της συσκευής εξόδου, το λ υπολογίζεται: λ = (1 / Φ 0 ) (1/n-1) (1) 6

Αποχρώσεις Γκρι Ερώτηση: Πόσες τιμές έντασης απαιτούνται; Απάντηση: Αν λ < 1.01, τότε το ανθρώπινο μάτι δεν μπορεί να διαχωρίσει διαδοχικές τιμές έντασης Θέτοντας λ = 1.01 και επιλύοντας την (Λ) ως προς n: 1.01 (n-1) *Φ 0 = 1 n = log 1.01 (1/Φ 0 ) + 1 Οι συνήθεις οθόνες έχουν Φ 0 ~ (1/300) n = 500 Δεξιά: Εικόνα με n=2,4,8,16,32,64,128 & 256 7

Αποχρώσεις Γκρι Υπολογισμός του ελάχιστου αριθμού τιμών φωτεινότητας: n1 (1) 1.01 Φ 01 n log1.01 1/ Φ0 1 Για τυπικά Φ 0, n 500 n=2 n=4 n=8 n=16 Παρατηρούμε πως όσο περισσότερο αυξάνει το n τόσο καλύτερα προσεγγίζουμε την πραγματική μορφή της εικόνας. n=32 n=64 n=128 n=256 Αναπαράσταση εικόνας με διαφορετικά επίπεδα φωτεινότητας

Αποχρώσεις Γκρι Αύξηση διαθέσιμων τιμών φωτεινότητας, σε βάρος της ανάλυσης της οθόνης. Αντίθετο αντιταύτισης. Αυτοτυπία (Halftoning): μαύρες κουκίδες διαφόρων μεγεθών παριστάνουν διάφορες τιμές φωτεινότητας (εφημερίδες). Αρχική Εικόνα Halftoning

Οι τεχνικές αυτοτυπίας ανταλλάσουν την χωρική ανάλυση με ανάλυση αποχρώσεων του γκρι (ή χρώματος) Λειτουργούν αντίθετα από την αντιταύτιση Η αυτοτυπία προέρχεται από την τυπογραφία: Αυτοτυπία (halftoning) Στις ασπρόμαυρες φωτογραφίες των εφημερίδων, φαίνεται εξ αποστάσεως ότι διατηρούν ένα πλήθος αποχρώσεων του γκρι Με προσεκτικότερη ματιά, διακρίνονται οι μαύρες κουκίδες ποικίλων μεγεθών που τις αποτελούν Μέγεθος κουκίδας: ανάλογο τιμής απόχρωσης του γκρι 10

Αυτοτυπία (2) Ψηφιακή προσέγγιση για την αυτοτυπία: προσομοίωση μεγέθους κουκίδας με πυκνότητα μαύρων εικονοστοιχείων Η εικόνα διαιρείται σε περιοχές των (m x m) εικονοστοιχείων Ανταλλαγή χωρικής ανάλυσης για ανάλυση αποχρώσεων γκρι Μείωση χωρικής ανάλυσης κατά m σε κάθε διάσταση Αύξηση πλήθους τιμών αποχρώσεων γκρι κατά m 2 Παράδειγμα: Έστω μια ασπρόμαυρη εικόνα. Η (2x2) διαμέριση των εικονοστοιχείων (m = 2) δίνει 5 αποχρώσεις γκρι. Εν γένει, για (m xm) περιοχές διαμέρισης, με 2 αρχικές αποχρώσεις γκρι, παίρνουμε m 2 +1 τελικές αποχρώσεις του γκρι 11

Αυτοτυπία (3) Η παραπάνω ανάθεση αποχρώσεων του γκρι μπορεί να παρασταθεί με τον πίνακα: 3 1 0 2 όπου μια συγκεκριμένη απόχρωση του γκρι k (0 k 4) αναπαρίσταται ανάβοντας τις θέσεις της (2 x 2) περιοχής στις οποίες η αντίστοιχη τιμή είναι μικρότερη του k 12

Τα όρια των τεχνικών αυτοτυπίας τίθενται από: Την αρχική χωρική ανάλυση της εικόνας Την απόσταση παρατήρησης Πχ: Δεν έχει νόημα η ανταλλαγή όλης της χωρικής ανάλυσης για αποχρώσεις του γκρι Η ακολουθία που ορίζει τις αποχρώσεις του γκρι πρέπει να επιλεγεί προσεχτικά Αυτοτυπία (4) Αυξητική: τα εικονοστοιχεία που επιλέγονται για την απόχρωση i πρέπει να είναι υποσύνολο των εικονοστοιχείων της απόχρωσης j για κάθε j>i Κακή επιλογή για απόχρωση 2: 13

Αυτοτυπία (5) Μια καλή ακολουθία (2x2) περιοχές είναι η: 0 2 H 2 3 1 Αναδρομική κατασκευή μεγαλύτερων πινάκων, όπως, (4x4), (8x8) ως εξής: 4 Hm/2 4 Hm/2 2 Um/2 k Hm, 4, 2 4 3 4 m m Hm/2 Um/2 Hm/2 Um/2 όπου U m είναι ο (m x m) πίνακας με όλα τα στοιχεία ίσα με 1 14

Αυτοτυπία (6) Η αυτοτυπία επεκτείνεται άμεσα σε μέσα που μπορούν να αποτυπώσουν πολλαπλά επίπεδα αποχρώσεων του γκρι ανά εικονοστοιχείο Χρήση περιοχών (m x m) για αύξηση του πλήθους αποχρώσεων του γκρι από k σε (k 1)m 2 +1, με ταυτόχρονη μείωση της διαθέσιμης χωρικής ανάλυσης κατά m στους άξονες x και y Π.χ. m=2 k=4 15

Αυτοτυπία (7) Στην αυτοτυπία υποθέτουμε ότι υπάρχει αφθονία χωρικής ανάλυσης (ανάλυση οθόνης >> ανάλυση εικόνας) ανταλλαγή χωρικής ανάλυσης για ανάλυση αποχρώσεων γκρι Ερώτηση: Τι γίνεται αν η εικόνα και η οθόνη έχουν την ίδια χωρική ανάλυση, αλλά η εικόνα έχει μεγαλύτερη ανάλυση αποχρώσεων γκρι από την οθόνη; Απάντηση 1: Απλή στρογγύλευση: κακό αποτέλεσμα (μεγάλη απώλεια πληροφορίας): 16

Αυτοτυπία (8) Απάντηση 2: Οι Floyd & Steinberg πρότειναν μέθοδο που περιορίζει την απώλεια πληροφορίας, μεταβιβάζοντας το σφάλμα στρογγύλευσης από ένα εικονοστοιχείο στα γειτονικά του Η διαφορά ε ανάμεσα στην πραγματική τιμή τις εικόνας E x,y & της πλησιέστερης τιμής παράστασης O x,y του εικονοστοιχείου (x, y) στην οθόνη υπολογίζεται ως: ε = E x,y O x,y Το εικονοστοιχείο παίρνει την τιμή O x,y και το σφάλμα ε μεταβιβάζεται σε 3 γειτονικά εικονοστοιχεία ως εξής: E x+1,y = E x+1,y + 3 ε / 8, E x,y 1 = E x,y 1 + 3 ε /8, E x+1,y 1 = E x+1,y 1 + ε /4 17

Αυτοτυπία (9) Βελτιωμένα αποτελέσματα σε σύγκριση με απλή στρογγύλευση 18

Αυτοτυπία (10) όπου D G : ανάλυση αποχρώσεων γκρι οθόνης I G : ανάλυση αποχρώσεων γκρι εικόνας D S : χωρική ανάλυση οθόνης I S : χωρική ανάλυση εικόνας 19

Αυτοτυπία Halftoning υποθέτει την ύπαρξη ανάλυσης συσκευής >> ανάλυση εικόνας. Τι γίνεται αν οι αναλύσεις είναι ίσες και η εικόνα έχει περισσότερες τιμές φωτεινότητας από pixel συσκευής; Απλή στρογγύλευση, όχι καλή (Σχήμα Α). Floyd - Steinberg: έλεγχος απώλειας πληροφορίας με μεταφορά σφάλματος σε γειτονικά pixels. Αν E x,y και O x,y η τιμή της εικόνας και η πλησιέστερη τιμή της οθόνης αντίστοιχα στο pixel x,y. Σχήμα Α ε E E E E x1, y x,y x, y1 x1, y1 O E E x1, y x, y1 E x,y 3 ε/ 8 3 ε/ 8 x1, y1 ε/ 4 3 ε 8 Καλά αποτελέσματα (σχήμα Β). ε 3 ε 8 1 4 ε Σχήμα Β

Διόρθωση Γάμμα Η τάση (είσοδος) μιας οθόνης σχετίζεται μη γραμμικά με την ένταση (έξοδος) ενός εικονοστοιχείου: όπου γ έξοδος = είσοδος γ [1.5, 3.0] και εξαρτάται από την οθόνη Οι τιμές τάσης εισόδου κανονικοποιούνται στο [0, 1] Εικόνες που δεν έχουν διορθωθεί ως προς γ, εμφανίζονται πολύ σκοτεινές Διόρθωση Γάμμα: Διορθώνει τις τιμές τάσης εισόδου ώστε να διασφαλίσει γραμμική σχέση μεταξύ τιμών εισόδου και απεικόνισης (εξόδου) : είσοδος = είσοδος 1/γ Οι τιμές είσοδος αποτελούν την εικόνα με Διόρθωση Γάμμα 21

Διόρθωση Γάμμα (2) Αριστερά: Διορθωμένη εικόνα Δεξιά: μη διορθωμένη εικόνα Δυσκολίες υλοποίησης: Μια συσκευή απεικόνισης μπορεί (και πρέπει να γνωρίζουμε): να εφαρμόζει Διόρθωση Γάμμα να εφαρμόζει μερικώς Διόρθωση Γάμμα να ΜΗΝ εφαρμόζει Διόρθωση Γάμμα Τρέχουσες δομές εικόνων δεν αποθηκεύουν πληροφορίες για Διόρθωση Γάμμα δύσκολη η διαχείριση της τεχνικής μεταξύ συσκευών Διόρθωση Γάμμα σε ασπρόμαυρες αλλά και σε έγχρωμες εικόνες Στην δεύτερη περίπτωση επηρεάζει την ένταση 22

Χρωματικά Μοντέλα Σε έναν κόσμο πλούσιο σε χρώματα, δεν υπάρχουν χρώματα! Χρώμα: Αποτέλεσμα διαδικασιών ατομικής αντίληψης Χρωματικό Μοντέλο: ένα μοντέλο το οποίο τα χρώματα Περιγράφει Συγκρίνει Κατηγοριοποιεί Ταξινομεί Απλή προσέγγιση: Γραμμικό μοντέλο Αριστοτέλη Goethe Εμπνευσμένο από την κυκλική διαδοχή των χρωμάτων στον ουρανό από κατά τη διαδοχή μέρας - νύχτας 23

Τα ορατά χρώματα αντιστοιχούν σε συχνότητες φωτός: Χρωματικά Μοντέλα Καλύπτουν μικρό μέρος του ηλεκτρομαγνητικού φάσματος Διαφορετικές συχνότητες αναπαριστούν διαφορετικά χρώματα 4.3 10 4 Hz (κόκκινο) ως 7.5 10 14 Hz (μωβ) Εγχρωμο φως: μικρή περιοχή ηλεκτρομαγνητικού φάσματος. Εκφράζεται με συχνότητα ν (Hz) ή μήκος κύματος λ (nm), Το μάτι διακρίνει ~ 400.000 διαφορετικά χρώματα από 780 nm (κόκκινο) ως 380 nm (βιολετί). Η οθόνη πραγματικού χρώματος αφιερώνει 3 bytes για το χρώμα του κάθε pixel. Χρώμα: απόκριση ματιού - εγκεφάλου στη συγκεκριμένη συχνότητα. Οπτικό νεύρο: διαφορετική εστίαση για κάθε χρώμα. Αποφυγή ταυτόχρονης εμφάνισης χρωμάτων με μεγάλες διαφορές εστίασης π.χ. κόκκινο - μπλέ. 24

Μη Εξαρτημένα από συσκευή προβολής Οι χρωματικές συντεταγμένες αναπαριστούν ένα μοναδικό χρώμα Χρήσιμα για την μετατροπή μεταξύ εξαρτημένων από συσκευή χρωματικών μοντέλων Πχ. CIE XYZ Εξαρτημένα από συσκευή προβολής Χρωματικά Μοντέλα: Κατηγορίες Ίδιες χρωματικές συντεταγμένες παράγουν ελαφρώς διαφορετικό χρώμα σε διαφορετικές συσκευές Πχ. RGB, CMY Κάποια μοντέλα ακολουθούν τη φιλοσοφία της συσκευής προβολής και χρησιμοποιώντας βασικά χρώματα παράγουν τυχαία χρώματα: i. Προσθετικό Μοντέλο: προσθέτει συνεισφορές βασικών χρωμάτων (οθόνη) ii. Αφαιρετικό Μοντέλο: μίξη χρώματος επιτυγχάνεται μέσω αφαιρετικής διαδικασίας (εκτυπωτής) 25

Αντιλαμβανόμενη γραμμικότητα (Perceptual linearity): Χρωματικά Μοντέλα: Κατηγορίες (2) Ισχύει όταν η αντιληπτή διαφορά μεταξύ 2 χρωμάτων είναι ανάλογη της διαφοράς των αντίστοιχων χρωματικών τιμών σε ολόκληρο το φάσμα του χρωματικού μοντέλου Διαισθητική χρηστικότητα: Επιθυμητή Θα εξεταστούν τα παρακάτω χρωματικά μοντέλα: 1. CIE XYZ 2. CIE Yu v 3. CIE L*a*b* 4. RGB 5. HSV 6. CMY(K) 26

1 ος Νόμος του Grassman: 1. Χρωματικό Μοντέλο CIE XYZ Οποιοδήποτε χρώμα προκύπτει σαν γραμμικός συνδυασμός 3 βασικών χρωμάτων Προϋπόθεση: Κανένας συνδυασμός οποιουδήποτε υποσυνόλου βασικών δεν παράγει άλλο βασικό χρώμα Ανάλογο με τη γραμμική ανεξαρτησία των διανυσμάτων βάσης σε ένα σύστημα συντεταγμένων Αναπαράσταση χρώματος στον 3Δ χρωματικό χώρο X,Y,Z Οι άξονες του χρωματικού χώρου ορίζονται από τα 3 χρώματα X,Y,Z δεν είναι ορατά χρώματα, αλλά υπολογιστικές ποσότητες Αναμιγνύοντας τα βασικά χρώματα με κατάλληλες αναλογίες X,Y,Z μπορούν να παραχθούν όλα τα ορατά χρώματα 27

1. Χρωματικό Μοντέλο CIE XYZ (2) X,Z παρέχουν πληροφορία χρωματικότητας Y αντιστοιχεί στην ένταση Τα βασικά χρώματα συνθέτουν μια χρωματική βάση Τα λοιπά χρώματα F συνδυασμοί της βάσης: εκφράζονται σαν γραμμικοί F X X Y Y Z Z όπου X,Y,Z είναι οι χρωματικές συντεταγμένες του F 28

Χρωματική μίξη: 1. Χρωματικό Μοντέλο CIE XYZ (3) 2 ος Νόμος του Grassman Αν F1 X1 X Y1 Y Z1 Z και F2 X 2 X Y2 Y Z2 Z είναι 2 δοθέντα χρώματα, η μίξη τους εκφράζεται ως: F ( X X ) X ( Y Y ) Y ( Z Z ) Z M 1 2 1 2 1 2 Παρομοίως ορίζεται η παρεμβολή χρώματος κατά παράγοντα (0 t 1) μεταξύ των χρωμάτων : F ( t X (1 t) X ) X ( t Y (1 t) Y ) Y ( t Z (1 t) Z ) Z I 1 2 1 2 1 2 F1, F2 29

1. Χρωματικό Μοντέλο CIE XYZ (4) Χρωματικό τρίγωνο ΧYZ: Δημιουργείται με την προβολή του μοντέλου CIE XYZ στο επίπεδο X + Y + Z = 1 Ένα τυχαίο χρώμα (X,Y,Z) αντιστοιχεί στο σημείο (x, y, z) του τριγώνου: x X, y Y, z Z ( X Y Z) ( X Y Z) ( X Y Z ) Το (x, y, z) είναι η τομή του διανύσματος (X,Y,Z) & του τριγώνου XYZ Αφού X+Y+Z=1 Χρώματα τριγώνου περιγράφονται από 2 συντεταγμένες XY τρίγωνο: Προβολή του τριγώνου XYZ στο επίπεδο xy: 30

Εναλλακτικός τρόπος καθορισμού χρώματος, μέσω χρωματικού τριγώνου, είναι το CIE Yxy Δίνει τις τιμές των x & y (ή άλλου ζεύγους της τριπλέτας (x, y, z)) Επιπρόσθετα δίνει την τιμή έντασης Y CIE Yxy CIE XYZ : Το τρίγωνο XY περιέχει όλα τα ορατά χρώματα (εντός καμπύλης) 1. Χρωματικό Μοντέλο CIE XYZ (5) X x Y, Y Y, Z (1 x y) Y z Y y y y Η σκιασμένη περιοχή αναπαριστά τα χρώματα που απαντώνται στην φύση 31

2. Χρωματικό Μοντέλο CIE Yu v Μετασχηματισμός του CIE XYZ Παρέχει αντιλαμβανόμενη γραμμικότητα Ορίζει u & v ως προς x & y του CIE XYZ: u 4x 9y, v 2x 12y 3 2x 12y 3 Ο παραπάνω μετασχηματισμός είναι εύκολα αντιστρέψιμος 3 η συνιστώσα είναι περιττή Πλήρης καθορισμός χρώματος στο CIE Yu v δίνεται από την τριπλέτα (Y, u,v ) Y είναι η ίδια τιμή έντασης όπως στο CIE XYZ 32

Επίσης μετασχηματισμός του CIE XYZ Επίσης παρέχει αντιλαμβανόμενη γραμμικότητα Εξαρτώμενο από συσκευή προβολής Οι παράμετροί του καθορίζονται σε σχέση με το λευκό σημείο της συσκευής προβολής Λευκό σημείο: Χρώμα που αποτυπώνεται στη συσκευή όταν όλες οι χρωματικές συνιστώσες λαμβάνουν τις μέγιστες τιμές τους Συνήθως για r = g = b = 1 Το χρώμα αυτό εκφράζεται στο CIE XYZ σαν (Xn, Yn, Zn) Το CIE L*a*b* ορίζει 3 παραμέτρους: L* για την ένταση 3. Χρωματικό Μοντέλο CIE L*a*b* a*b* για την χρωματικότητα 33

3. Χρωματικό Μοντέλο CIE L*a*b* (2) Με όρους του CIE XYZ και με λευκό σημείο το (Xn, Yn, Zn), οι παράμετροι του CIE L*a*b* είναι: L* 903.3 Yr, if Yr 0.008856, a* 500( f ( X ) f ( Y )) 116 3 Yr 16, if Yr 0.008856, b* 200( f ( Y ) f ( Z )) όπου Ο παραπάνω μετασχηματισμός είναι αντιστρέψιμος r r r r X Y Z X Y Z r r r X n Yn Zn 3 t, if t 0.008856 f() t 7.787t 16 /116, if t 0.008856, 34

Προσθετικό μοντέλο με βασικά χρώματα R-κόκκινο, G-πράσινο, B- μπλε Χρησιμοποιείται γιατί η ανθρώπινη όραση βασίζεται σε χρωμο-ευαίσθητα κωνία R,G,B Ένα τυχαίο χρώμα F εκφράζεται ως: όπου F r R g G b B R, G, B: τα διανύσματα βάσης κόκκινο, πράσινο και μπλε, και r, g, b : οι συντεταγμένες χρώματος του Στις οθόνες : 4. Το Χρωματικό Μοντέλο RGB Τα χρώματα δημιουργούνται με προσθετικό τρόπο Ο προσθετικός τρόπος μίξης ξεκινά με το μαύρο (χωρίς φως) Και καταλήγει στο άσπρο (το άθροισμα των βασικών χρωμάτων) Όσο προστίθενται βασικά, το αποτέλεσμα είναι πιο φωτεινό & προς το άσπρο 35 F

Έγχρωμοι σαρωτές: Δουλεύουν παρόμοια με τις οθόνες Μετρούν την ποσότητα των βασικών χρωμάτων που αντανακλά / διαδίδει ένα αντικείμενο Τις μετατρέπουν σε ψηφιακές τιμές Το μοντέλο RGB είναι χρήσιμο σε τέτοιες συσκευές λόγω: 4. Το Μοντέλο RGB Της προσθετικής φύσης του Χρήσης ως βάση των κόκκινο, πράσινο, μπλε: ορατά χρώματα, όχι θεωρητικές ποσότητες Μίξη και Παρεμβολή Χρώματος: όμοια με το CIE XYZ Χρωματικό μοντέλο: προδιαγραφή ενός συνόλου χρωμάτων με συνδυασμούς λίγων βασικών. Συνήθως 3 βασικά χρώματα, τέτοια ώστε ο συνδυασμός οποιωνδήποτε δύο να μη δημιουργεί το τρίτο. 36

RGB κύβος: Ο μοναδιαίος κύβος στο χώρο RGB Τα χρώματα αντιστοιχούν σε διανύσματα που ξεκινούν από το κέντρο (0,0,0), σημείο του μαύρου, και καταλήγουν εντός κύβου Π.Χ. το λευκό είναι το (1,1,1) και το πράσινο το (0,1,0) 4. Το Μοντέλο RGB Η κατεύθυνση του διανύσματος είναι η χρωματικότητα Το μήκος του διανύσματος ορίζει την ένταση Η κύρια διαγώνιος αποτελείται από αποχρώσεις του γκρι (από μαύρο στο άσπρο) Θαλασσί (0, 1, 1) B G Μπλε (0, 0, 1) Πράσινο (0, 1, 0) Μαύρο (0, 0, 0) Ασπρο (1, 1, 1) Μωβ (1, 0, 1) Κίτρινο (1, 1, 0) Κόκκινο (1, 0, 0) R 37

RGB τρίγωνο: η τομή του RGB κύβου με το επίπεδο που ορίζουν τα σημεία: Κόκκινο (1,0,0) Πράσινο (0,1,0) Μπλε (0,0,1) Όλα τα RGB χρώματα απεικονίζονται στο RGB τρίγωνο 4. Το Μοντέλο RGB Η μόνη πληροφορία που χάνεται είναι η ένταση 38

Μοντέλο RGB Η κύρια διαγώνιος κύβου RGB δίνει τις αποχρώσεις του γκρι. Τομή κύβου RGB με επίπεδο που περνά από σημεία R(1,0,0), G(0,1,0) και B(0,0,1) = χρωματικό τρίγωνο. Επαρκής 2Δ περιγραφή χρωματικού χώρου επειδή τα χρώματα συνήθως ορίζονται από τύπο χρώματος και όχι από τη φωτεινότητα τους. g 1 G Αποχρώσεις του γκρι R W r 1 B b 1

Με το RGB τρίγωνο, η έννοια της χρωματικότητας αναλύεται σε: 1. Απόχρωση: Είναι το κυρίαρχο μήκος κύματος Δίνει στο χρώμα την ταυτότητά του Όλες οι αποχρώσεις βρίσκονται στην περίμετρο του RGB τριγώνου 2. Κορεσμό: 4. Το Μοντέλο RGB Είναι η ποσότητα του άσπρου σε ένα χρώμα Είναι μέγιστος στο κέντρο του τριγώνου Είναι ελάχιστος στην περίμετρο Χρώματα με ίδια απόχρωση και διαφορετικό κορεσμό βρίσκονται στο ευθύγραμμο τμήμα που συνδέει ένα σημείο της παραμέτρου με το κέντρο του τριγώνου Στον RGB κύβο, κορεσμός είναι η γωνία που σχηματίζει το διάνυσμα του χρώματος με τη διαγώνιο του κύβου 40

Αντιστοιχία μεταξύ ορατών χρωμάτων & μοντέλου RGB: 4. Το Μοντέλο RGB Αναλογίες κόκκινου, πράσινου και μπλε που απαιτούνται για την παραγωγή ορατών χρωμάτων: Το μοντέλο RGB: Δεν παρέχει αντιλαμβανόμενη γραμμικότητα Δεν παρέχει διαισθητική χρηστικότητα: δεν είναι εύκολο να βρεθεί κατάλληλος συνδυασμός RGB για τυχαίο χρώμα Είναι εξαρτημένο από συσκευή (Device- dependent) Καμπύλες μείξης R,G,B για τη σύνθεση των άλλων χρωμάτων. Γραμμική σύνθεση χρωμάτων από τα 3 βασικά: (r, g, b) είναι οι συντεταγμένες του F στον χρωματικό χώρο F r R g G b B 41

4. Το Μοντέλο RGB Το μοντέλο RGB είναι εξαρτημένο από συσκευή: Η ίδια τριπλέτα (r,g,b) πιθανώς εμφανίζει διαφορετικά χρώματα σε διαφορετικές οθόνες Πρέπει να εξασφαλίζεται ότι τα χρώματα θα εμφανίζονται ίδια κατά τη μεταφορά έγχρωμων εικόνων μεταξύ συσκευών Μετατροπή RGB διαφορετικών συσκευών μέσω ενδιάμεσου μοντέλου, ανεξάρτητου συσκευής Συνήθως οι οθόνες παρέχουν πίνακα M για μετατροπή στο ΧΥΖ: X r X R X G X B Y g όπου YR YG Y M M B Z b Z Z Z R G B Δεδομένων πινάκων μετατροπής M 1, M 2, δύο οθονών, η μετατροπή των RGB χρωμάτων μεταξύ τους γίνεται ως εξής: r2 r1 1 g 2 2 1 g M M 1 b b 2 42 1

Διαφάνεια: Χρώμα Άλφα Bits ανά εικονοστοιχείο (bpp) Ο αριθμός των bits για την αποθήκευση του χρώματος ενός εικονοστοιχείου Ορίζει -το μέγιστο αριθμό χρωμάτων που εμφανίζονται ταυτόχρονα στην εικόνα - το μέγεθος της εικόνας Συνήθως: 8 bits για κάθε κανάλι χρώματος 24 bpp Οι λέξεις είναι 32 bits τα υπόλοιπα 8 bits αναπαριστούν τη διαφάνεια a Χρώμα άλφα: 4. Το Μοντέλο RGB Είναι μια τετραπλέτα [r, g, b, a] T, a 0 Ισοδυναμεί με [r/a, g/a, b/a] T a παριστάνει την επιϕάνεια (ή όγκο) μέσα στην οποία υϕίσταται η χρωματική ενέργεια Χρώμα άλφα: [C, a]=[συνεισφορά-ενέργειας,συνεισφορά-επιφάνειας], C = r,g,b Η παράσταση άλφα είναι παρόμοια με τις ομογενείς συντεταγμένες στην προβολική γεωμετρία 43

Διαφάνεια: Χρώμα Άλφα Παράδειγμα: Έστω διαφανές αντικείμενο A με χρώμα άλφα [C A,1] T βρίσκεται μπροστά από διαφανές αντικείμενο B με χρώμα άλφα [C B,1] T Το A είναι διαφανές άρα το χρώμα του συνεισφέρει μόνο a A 4. Το Μοντέλο RGB Πρέπει να μειώσουμε την επιφάνεια κάλυψης του A Η συνεισφορά του είναι [a A C A, a A ] T σε όρους προβολής Η συνεισφορά του πίσω αντικειμένου είναι a B της δικής του διαφάνειας το ποσοστό του χρώματος (1- a A ) που επιτρέπει το Α να περάσει: [ (1 ) C, (1 )] T B A B B A Η συνολική συνεισφορά των 2 αντικειμένων (γνωστό ως τελεστής over) είναι: [ C (1 ) C, (1 )] T A A B A B A B A 44

Συμπιεσμένη μορφή RGB Το μέγεθος μιας εικόνας μειώνεται, μειώνοντας το bpp Επιτυγχάνεται με επαναδειγματοληψία του φάσματος κάθε χρωματικής συνιστώσας r:g:b:a δείχνει την κατανομή των bit του bpp σε r, g, b, a 4. Το Μοντέλο RGB Αν δίνονται 3 αριθμοί δε χρησιμοποιείται διαφάνεια Π.χ. 4:4:4:4, 5:5:5:1, 5:6:5, 3:3:2 45

Μοντέλο RGB Χρωματικό τρίγωνο: περιέχει 2 χαρακτηριστικά χρωμάτων (εκτός από τη φωτεινότητα). Απόχρωση (hue): βαρύνουσα συχνότητα. Καθαρότητα (saturation): ποσοστό συμμετοχής άσπρου χρώματος. Χρώματα ίδιας απόχρωσης βρίσκονται πάνω σε κάποιο ευθύγραμμο τμήμα που συνδέει το κέντρο χρωματικού τριγώνου (γκρί) με σημείο της περιμέτρου του. Η καθαρότητα είναι μεγαλύτερη όσο πιο κοντά βρισκόμαστε στην περίμετρο. Το κέντρο του τριγώνου έχει καθαρότητα 0%. Τα χρώματα που προστιθέμενα δίνουν γκρί ονομάζονται συμμετρικά. F' καθαρότητα F

Μοντέλο ΧΥΖ Όμως, ο συνδυασμός R, G, B δεν μπορεί να δώσει όλα τα χρώματα της φύσης. Ορισμός κανονικών χρωμάτων Χ, Υ, Ζ που μπορούν να συνθέσουν οποιοδήποτε εμφανές χρώμα. Χ, Υ, Ζ είναι υπολογιστικά μεγέθη, δεν αντιστοιχούν σε εμφανή χρώματα. Ορισμός από CIE 1931. Aπεικόνιση RGB σε XYZ X 2,7690r 1,7518 g 1,1300 b Y 1,0000 r 4,5907 g 0,0601b Z 0,0565g 5,5943b Απεικόνιση XYZ σε RGB r 0,4175X 0,1578Y 0,0828Z g 0,0912X 0,2524Y 0,0157Z b 0,0009X 0,0026Y 0,1786Z Mετασχηματίζοντας τις καμπύλες μείξης RGB στο XYZ παίρνουμε τις καμπύλες μείξης XYZ.

Μοντέλο ΧΥΖ To κανονικό χρωματικό τρίγωνο ΧΥΖ βρίσκεται στο επίπεδο x + y + z=1. Ενα διάνυσμα (Χ,Υ,Ζ) του XYZ -χώρου αντιστοιχεί στο σημείο (x,y,z) του κανονικού χρωματικού τριγώνου: x X / X Y Z y Y / X Y Z z Z (x,y) συντεταγμένες αρκούν αφού x + y + z=1. X Y Z / Εμφανή και φυσικά χρώματα στο κανονικό χρωματικό τρίγωνο.

Οι αναλογίες κόκκινου, πράσινου, μπλε ενός χρώματος ελέγχουν: Απόχρωση Κορεσμό Ένταση Ευκολότερο να ορίσουμε ένα χρώμα με τις παραπάνω ιδιότητες Ο καλλιτέχνης A.H.Munsell πρότεινε το σύστημα απόχρωση-κορεσμός-τιμή έντασης (HSV) Τα χρώματα γεωμετρικά απεικονίζονται πάνω σε κώνο on a cone Απόχρωση: Παράταξη χρωμάτων πάνω σε κύκλο (τροχός χρωμάτων) Απόχρωση είναι η γωνία αναφορικά με αρχική θέση κύκλου Πχ. το κόκκινο είναι στις 0, το πράσινο στις 120, το μπλε στις 240 5. Το Χρωματικό Μοντέλο HSV Ο κύκλος αντιστοιχεί σε μια εγκάρσια τομή κώνου 49

Κορεσμός: Μέγιστος στην επιφάνεια του κώνου (χωρίς τη βάση) είναι τα αμιγή χρώματα με μέγιστη χρωματικότητα Ο άξονας του κώνου έχει την ελάχιστη χρωματικότητα (αποχρώσεις γκρί) Τιμή έντασης: 5. Το Μοντέλο HSV (2) Ελάχιστη τιμή (0): απουσία φωτός (μαύρο) Μέγιστη τιμή: το χρώμα έχει τη μέγιστη τιμή έντασης Απεικονίζεται πάνω στον άξονα του κώνου: 0 : η κορυφή του κώνου Μέγιστη τιμή: το κέντρο της βάσης του κώνου 50

6. Το Χρωματικό Μοντέλο CMY(K) Αφαιρετικό μοντέλο : Χρησιμοποιείται στη εκτύπωση (& ζωγραφική!) Η αφαιρετική μίξη ξεκινά με το άσπρο (καμβάς ή χαρτί) Καθώς προστίθεται χρώμα, το αποτέλεσμα σκουραίνει & τείνει στο μαύρο Πχ. αν ρίξουμε κυανή μπογιά σε χαρτί, αυτή απορροφά το κόκκινο φως: αν το χαρτί φωτίζεται με άσπρο φως (άσπρο= κόκκινο + πράσινο + μπλε) το ανακλώμενο φως θα είναι (κόκκινο + πράσινο + μπλε) κόκκινο = κυανό Το μοντέλο CMY είναι συμπληρωματικό του RGB Βασικά χρώματα : κυανό ( C), μωβ ( M), κίτρινο ( Y) Ένα χρώμα F γράφεται ως γραμμικός συνδυασμός των 3 βασικών χρωμάτων: F c C m M y Y όπου c, m, y: οι χρωματικές συντεταγμένες του F 51

Το μοντέλο CMY δεν παρέχει αντιλαμβανόμενη γραμμικότητα ούτε διαισθητική χρηστικότητα (όπως και το RGB, συμπλήρωμα) Μετατροπές μεταξύ CMY και RGB: Ο κύβος CMY: Είναι ο μοναδιαίος κύβος στο χώρο CMY Το άσπρο βρίσκεται στο (0, 0, 0) Το μαύρο βρίσκεται στο (1, 1, 1) 6. Το Μοντέλο CMY(K) (2) c 1 r r 1 c m 1 g g 1 m y 1 b b 1 y Τα υπόλοιπα χρώματα βρίσκονται στις συμπληρωματικές θέσεις από ότι στον RGB κύβο 52

Μοντέλο CMY Τα RGB και ΧΥΖ είναι προσθετικά μοντέλα. Τα χρώματα συντίθενται με πρόσθεση ποσοστών των τριών βασικών. Κατάλληλα για αντίστοιχες συσκευές (π.χ. οθόνες). Εκτυπωτές: αφαιρετική διαδικασία. Π.χ. θαλασσί μπογιά αφαιρεί το κόκκινο από το ανακλώμενο φως Αποτέλεσμα Ασπρο - Κόκκινο = (Κόκκινο + Πράσινο + Μπλε) - Κόκκινο = Πράσινο + Μπλε = Θαλασσί. Αφαιρετικό Μοντέλο είναι το CMY. Στηρίζεται στα βασικά χρώματα Cyan (Θαλασσί), Magenta (Μωβ) και Yellow (Κίτρινο). M Μωβ (0, 1, 0) Μπλε Αυτά είναι συμπληρωματικά των R,G και Β. Μαύρο (1, 1, 0) Μετασχηματισμοί μεταξύ RGB και CMY. c 1 r m 1 g y 1 b r 1 c g 1 m b 1 y Kόκκινο (0, 1, 1) Y (1, 1, 1) Κίτρινο (0, 0, 1) Άσπρο (0, 0, 0) Πράσινο (1, 0, 1) Θαλασσί (1, 0, 0) C

Το μοντέλο CMYK : Όμοιο με CMY μόνο που περιέχει και το μαύρο χρώμα Το μαύρο χρησιμοποιείται για να επιτρέψει τη διαδικασία σύνθεσης ενός χρώματος με τα ελάχιστα συστατικά του Χρήσιμο για εκτυπωτές 6. Το Μοντέλο CMY(K) (3) F Αποφυγή σύνθεσης του μαύρου (για κείμενο, διαγράμματα) Οικονομία στο μελάνι Καλύτερη ποιότητα μαύρου 54

6. Το Μοντέλο CMY(K) (4) Μετατροπή από CMY σε CMYK: b min( c, m, y) c m y c b 1 b m b 1 b y b 1 b όπου c, m, y, b: οι χρωματικές συνιστώσες του CMYK 55

Μετασχηματισμός Χρωμάτων από Οθόνη σε Οθόνη Η ίδια τριάδα (r, g, b) μπορεί να δίνει λίγο διαφορετικό χρώμα σε διαφορετικές οθόνες Εξαρτάται από είδος φωσφόρου κλπ. Η διαφορά μπορεί να ξεπεραστεί μέσω του standard μοντέλου XYZ. Απαιτείται πίνακας μετασχηματισμού M για κάθε οθόνη: Για μετάβαση από Οθόνη 1 σε Οθόνη 2: b g r b g r b g r Y Z Z Y Y Y X X X M b g r M Z Y X 1 1 1 1 1 2 2 2 2 b g r M M b g r

Μετατροπή από RGB (οθόνη) σε CMY (εκτυπωτής): 6. Το Μοντέλο CMY(K) (5) Και τα δυο μοντέλα είναι εξαρτημένα από συσκευή Αρχικά, μετατροπή του RGB σε σύστημα μη εξαρτημένο από συσκευή (πχ. CIE XYZ) Ύστερα, μετατροπή σε CMY χρησιμοποιώντας τους πίνακες μετασχηματισμού των συσκευών: c XYZ RGB r m CMY XYZ g y ofprinter ofdisplay b 57

Σύνοψη χρωματικών μοντέλων 58

Όταν δημιουργούμε εικόνες για το διαδίκτυο: Θα τις δουν πολλοί, με διαφορετικές συσκευές απεικόνισης Η ίδια ψηφιακή εικόνα θα εμφανιστεί διαφορετική σε διαφορετικές οθόνες 1. Διαφορές στη διόρθωση γάμμα: Μια εικόνα αποθηκευμένη με διαφορετική διόρθωση γάμμα, από εκείνη της οθόνης που εμφανίζεται, θα είναι πιο φωτεινή ή πιο σκούρα Χρήση μέσης διόρθωσης γάμμα, π.χ. 2.2 2. Διαφορές στο χρωματικό μοντέλο: Θέματα Διαδικτύου Συχνά οι εικόνες αποθηκεύονται με το μοντέλο RGB (εξαρτώμενο συσκευής) Διαφορές μεταξύ συσκευών παραγωγής και εμφάνισης Μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα από τα ανεξάρτητα συσκευής CIE μοντέλα Αλλά και αυτό έχει μειονεκτήματα: i. Επιπλέον βήμα βαθμονόμησης (σημείο λευκού) ii. Ακριβή μετατροπή αν χρησιμοποιείται ένα ημι-διαισθητικό μοντέλο ( ) iii. Μοντέλα RGB ευρέως αποδεκτά για οθόνες 59

srgb (standard RGB) Εύκολο για κατασκευαστές λόγω ομοιότητας με RGB Ανεξάρτητο συσκευής λόγω: Θέματα Διαδικτύου (2) Χρωματομετρικού ορισμού κόκκινου, πράσινου και μπλε, σε σχέση με το πρότυπο CIE XYZ Γάμμα ίσο με2.2 Σαφώς ορισμένες συνθήκες παρατήρησης Χρήσιμο στη βιομηχανία ηλεκτρονικών (π.χ. ψηφιακές μηχανές) 60

Εικόνες υψηλού δυναμικού εύρους (ΥΔΕ-HDR) Ερώτηση: Πώς δημιουργούμε εικόνες σε αθάνατο φορμάτ ; Αδύνατο να προβλέψουμε τη μελλοντική τεχνολογία Λογικό να θεωρήσουμε ότι το ανθρώπινο οπτικό σύστημα θα παραμείνει ίδιο Δυναμικό εύρος μιας εικόνας: ο λόγος της υψηλότερης ως προς την χαμηλότερη τιμή έντασης Το ανθρώπινο μάτι έχει τρομερές δυνατότητες αντίληψης δυναμικού εύρους (10.000:1) Με λίγα δευτερόλεπτα προσαρμογής, αυτό αυξάνεται σε ~10 9 :1 Το δυναμικό εύρος τυπικών οθονών είναι ~1000:1 Η κωδικοποίηση 24-bit RGB έχει δυναμικό εύρος 90:1 Παριστά οριακά ό,τι μπορεί να εμφανισθεί σε μια οθόνη (διαφορά 1 τάξη μεγέθους) Παριστά ανεπαρκώς ό,τι μπορεί να αντιληφτεί το ανθρώπινο μάτι (>2 τάξεις μεγέθους) Το δυναμικό εύρος του συμβατικού φίλμ κάμερας είναι υψηλότερο από εκείνο του 24-bit RGB, πράγμα που το καθιστά πιο αθάνατο 61

Εικόνες υψηλού δυναμικού εύρους (HDR) (2) HDR εικόνες παράγονται: Με ειδικό φωτογραφικό εξοπλισμό Με συνδυασμό πολλαπλών εικόνων μιας σκηνής τραβηγμένης με διαφορετικά επίπεδα φωτεινότητας Συνθετικά (τεχνικές ολικού φωτισμού) Τονική Απεικόνιση: Συμπίεση εικόνων HDR στο δυναμικό εύρος οθονών με δεδομένες προθέσεις διατήρησης χαρακτηριστικών Απούσα είναι η ικανότητα να εμφανίζεται ένα ευρύ δυναμικό εύρος ταυτόχρονα (πχ. οδήγηση τη νύχτα με προβολείς) Πλεονεκτήματα για τη δημιουργία εικόνων HDR: Εικόνες μπορούν να αποθηκεύονται στο δυναμικό εύρος που αντιλαμβάνεται ο άνθρωπος, για μελλοντική χρήση Δυνατότητα εφαρμογής διαφορετικών μέθοδοι τονικής απεικόνισης, για διαφορετικές προθέσεις 62

Εικόνες υψηλού δυναμικού εύρους (HDR) (3) Φωτογραφικό παράδειγμα HDR : Μια σκοτεινή λήψη χάνει πληροφορία από το εσωτερικό της αψίδας Μια φωτεινή λήψη χάνει πληροφορία από τα σύννεφα 63

Εικόνες υψηλού δυναμικού εύρους (HDR) (4) Φωτογραφικό παράδειγμα HDR : HDR εικόνα με τονική απεικόνιση ιστογράμματος HDR εικόνα με τονική απεικόνιση Reinhard 64

Εικόνες υψηλού δυναμικού εύρους (HDR) (5) Μπορούμε να αποθηκεύσουμε εικόνες HDR αν αυξήσουμε τα bpp Πχ. 32 bits ανά χρωματική συνιστώσα, δίνοντας συνολικά 96 bpp Οι HDR κωδικοποιήσεις χρησιμοποιούν έξυπνα την ιδέα της Ελάχιστης Αντιληπτής Διαφοράς (ΕΑΔ-JND) JND: η ελάχιστη διαφορά έντασης που μπορεί να εντοπίσει το ανθρώπινο μάτι σε ένα δεδομένο επίπεδο έντασης Λογαριθμική σχέση ανάμεσα σε JNDs και επίπεδα έντασης: Είναι λογικό να διαχωρίσουμε τη συνιστώσα έντασης ενός εικονοστοιχείου από τη χρωματική συνιστώσα και να αποθηκεύσουμε χωριστά την πρώτη κωδικοποιημένη σε λογαριθμική κλίμακα Αυτή την προσέγγιση ακολουθούν οι HDR κωδικοποιήσεις, όπως το RGBE του Radiance και το LogLuv στο οποίο θα εστιάσουμε 65

Εικόνες υψηλού δυναμικού εύρους (HDR) (6) Το 32-bit LogLuv έχει: 32 bpp 15 bits για την τιμή έντασης 1 bit για το πρόσημο της έντασης (επιτρέπεται αρνητική ένταση) 16 bits για τη χρωματικότητα Λογαριθμική μετατροπή μεταξύ της πραγματικής έντασης L και της (ακέραιας) αποθηκευόμενης τιμής κατά LogLuv L e : Le c 1(log 2 L c2), L 2 e [ L / c c ] 1 2 Το παραπάνω περιέχει ολόκληρο το εύρος της αντιληπτής έντασης σε μικρά, μη αντιληπτά, βήματα 66

Εικόνες υψηλού δυναμικού εύρους (HDR) (7) Κατανομή των bits στο 32-bit LogLuv: 67

Ερωτήσεις 1. Αν σε μία ασπρόμαυρη οθόνη αφιερώσουμε d bits για την παράσταση της φωτεινότητας του κάθε pixel, πόσες διαφορετικές φωτεινότητες μπορούμε να πάρουμε; Να δικαιολογήσετε την απάντηση σας. a. d 2 b. 2 d c. d d. 2 Σωστή απάντηση b. Αν έχουμε αριθμούς που αποτελούνται από d bits και με το δεδομένο ότι κάθε bit μπορεί να πάρει μόνο τιμές 0 και 1, μπορούμε να πάρουμε 2 d διαφορετικούς αριθμούς, όσοι και οι δυνατοί συνδυασμοί των d bits. Επομένως, μπορούμε να πάρουμε 2 d διαφορετικές φωτεινότητες.

Ερωτήσεις 2. Τα ζεύγη φωτεινοτήτων (0.1, 0.2) και (0.3, 0.6) έχουν την ίδια διαφορά; Απάντηση Από τη φυσιολογία είναι γνωστό ότι το μάτι αντιλαμβάνεται λόγους φωτεινότητας παρά τιμές φωτεινότητας. Επομένως, τα δύο παραπάνω ζεύγη έχουν την ίδια διαφορά καθώς οι λόγοι τους είναι ίσοι.

Ερωτήσεις 3. Εξηγείστε γιατί η παρακάτω επιλογή αναμμένων pixels για τιμή φωτεινότητας 2 είναι κακή; Απάντηση Κατά την επιλογή των αναμμένων pixels που αντιστοιχούν σε κάθε τιμή φωτεινότητας απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή. Αν επιλέξουμε τα pixels του σχήματος για την τιμή φωτεινότητας 2, τότε το μάτι θα διακρίνει κάθετες γραμμές σε μια εικόνα που έχει σταθερή τιμή φωτεινότητας ίση με 2.

Ερωτήσεις 4. Ποιο κριτήριο πρέπει να πληρείται για να έχουμε μια καλή επιλογή αναμμένων pixels; Απάντηση Τα αναμμένα pixels που παριστάνουν μια σειρά τιμών φωτεινότητας θα πρέπει να αποτελούν μια αυξητική σειρά, δηλαδή τα αναμμένα pixels για την τιμή φωτεινότητας i θα πρέπει να αποτελούν υποσύνολο αυτών για την τιμή i+1.

Ερωτήσεις 5. Ποιο το μειονέκτημα της τεχνικής Halftoning; Αναφέρετε ένα παράδειγμα. Απάντηση Με την τεχνική Halftoning πετυχαίνουμε την αύξηση των διαθέσιμων τιμών φωτεινότητας, σε βάρος της ανάλυσης της οθόνης. Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιούμε περιοχές 2x2 pixels, μπορούμε να πετύχουμε την αύξηση των τιμών φωτεινότητας από 2 σε 5 με παράλληλη όμως μείωση της οριζόντιας και της κάθετης ανάλυσης κατά 1/2.

Ερωτήσεις 6. Ποιο είναι το κύριο χαρακτηριστικό του RGB χρωματικού μοντέλου; Απάντηση Γενικά,ένα χρωματικό μοντέλο προσπαθεί να συνθέσει όσο το δυνατόν περισσότερα χρώματα με συνδυασμό κάποιων βασικών χρωμάρων. Το RGB χρωματικό μοντέλο χρησιμοποιεί τρία βασικά χρώματα, με την ιδιότητα ότι κανένας συνδυασμός δύο εξ αυτών δε μπορεί να δώσει το τρίτο. Η μείξη των τριών βασικών χρωμάτων με σκοπό τη σύνθεση ενός χρώματος F γίνεται γραμμικά με τους συντελεστές r,g,b ως εξής: F r R g G b B

Ερωτήσεις 7. Ποιος ο λόγος ορισμού των κανονικών χρωμάτων; Απάντηση Επειδή όλα τα χρώματα που συναντώνται στη φύση δεν είναι δυνατόν να δημιουργηθούν με μείξη πεπερασμένου αριθμού βασικών χρωμάτων, πολύ δε περισσότερο των τριών χρωμάτων R,G,B, είναι αναγκαίος ο ορισμός ενός ενιαίου συστήματος χρωμάτων. Για το λόγο αυτό ορίστηκαν τα κανονικά χρώματα (X,Y,Z) με τη βοήθεια των οποίων μπορούμε να ορίσουμε οποιοδήποτε εμφανές χρώμα.