ΣΕΧΝΗΣΗ ΝΟΗΜΟΤΝΗ ΓΙΑ ΑΤΣΟΝΟΜΟΤ ΧΑΡΑΚΣΗΡΕ Ε VIDEO GAMES

Σχετικά έγγραφα
Σεχνθτι Νοθμοςφνθ ΙΙ Μάρτιοσ 2012 ΧΕΔΙΑΜΟ (PLANNING) ..και εφαρμογζσ ςε video games!

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)

Ζρευνα ικανοποίθςθσ τουριςτϊν

Διαχείριςθ του φακζλου "public_html" ςτο ΠΣΔ

Μάθημα 9 ο ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΜΝΗΜΗΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ (PLANNING)

Διαδικαςία Διαχείριςθσ Στθλϊν Βιβλίου Εςόδων - Εξόδων. (v.1.0.7)

Θερμοδυναμική ΑΕ. Ηαφειρίδθσ Ε. Χριςτοσ Μθχανικόσ παραγωγισ & Διοίκθςθσ Διευκφνων φμβουλοσ

Νζεσ Τάςεισ ςτην εκπαιδευτική διαδικαςία: Gamification

Πειραματικι Ψυχολογία (ΨΧ66)

Οδηγίεσ προσ τουσ εκπαιδευτικοφσ για το μοντζλο του Άβακα

Κεφάλαιο 7: Μοντελοποίθςθ ςυμπεριφοράσ

Slide 1. Εισαγωγή στη ψυχρομετρία

Ειςαγωγι ςτο Δομθμζνο Προγραμματιςμό. Βαγγζλθσ Οικονόμου

Προώθησε το site σου στις μηχανε ς αναζη τησης

Κάνουμε κλικ ςτθν επιλογι του οριηόντιου μενοφ «Get Skype»για να κατεβάςουμε ςτον υπολογιςτι μασ το πρόγραμμα του Skype.

ΘΥ101: Ειςαγωγι ςτθν Πλθροφορικι

Αυτόνομοι Πράκτορες. Αναφορά Εργασίας Εξαμήνου. Το αστέρι του Aibo και τα κόκαλα του

ΕΠΑΝΕΚΔΟΗ ΣΙΜΟΛΟΓΙΩΝ ΙΑΝΟΤΑΡΙΟΤ (version )

Ακράτεια οφρων είναι οποιαςδιποτε μορφισ ακοφςια απώλεια οφρων.

Παράςταςη ακεραίων ςτο ςυςτημα ςυμπλήρωμα ωσ προσ 2

Σο θλεκτρικό κφκλωμα

ΕΝΟΣΗΣΑ 1: ΓΝΩΡIΖΩ ΣΟΝ ΤΠΟΛΟΓΙΣΗ. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Εργονομία

Διδάςκων: Κωνςταντίνοσ τεφανίδθσ

Αποτελζςματα Ζρευνασ για τθν Απαςχολθςιμότθτα ςτθν Ελλάδα

Rivensco Consulting Ltd 1B Georgiou Gemistou street Strovolos Nicosia Cyprus tel tel

Φυςικι δραςτθριότθτα παιδιών και εφιβων ςτθ χώρα μασ: ςυμβολι ςτθν υγεία και παράγοντεσ που επθρεάηουν τθ ςυμμετοχι ςτθν άςκθςθ

Εγχειρίδιο Χριςθσ τθσ διαδικτυακισ εφαρμογισ «Υποβολι και παρακολοφκθςθ τθσ ζγκριςθσ Εκπαιδευτικών Πακζτων»

Διαδικασία Δημιοσργίας Ειδικών Λογαριασμών. (v.1.0.7)

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α Γυμνασίου

ςυςτιματα γραμμικϊν εξιςϊςεων

ΟΔΗΓΙΕ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ ΚΑΙ ΡΤΘΜΙΗ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΟΤ ΣΑΧΤΔΡΟΜΕΙΟΤ ΣΟ GOOGLE (G-MAIL)

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΧΗΜΕΙΑΣ Γ'ΛΥΚΕΙΟΥ. Ονοματεπϊνυμο:... Ημ/νία:... Τάξθ:...Χρονικι Διάρκεια:...

Η ΠΟΙΟΣΗΣΑ ΔΙΔΑΚΑΛΙΑ ΚΑΙ ΣΟ ΔΤΝΑΜΙΚΟ ΜΟΝΣΕΛΟ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΗ ΑΠΟΣΕΛΕΜΑΣΙΚΟΣΗΣΑ

Ζνα δίκτυο για τα Serious Games ςτη νοτιοανατολική Ευρώπη: το ζργο LUDUS

Qualifiers: Ο μζγιςτοσ αρικμόσ ςυμμετοχϊν ςε κάκε qualifier είναι 128. Δίνεται θ δυνατότθτα ςτισ ομάδεσ να επιλζξουν ςε ποιο από τα 2 qualifiers

Εγχειρίδιο Χρήςησ Support

Τεχνικζσ Ανάλυςησ Διοικητικών Αποφάςεων

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΧΗΜΕΙΑΣ Γ'ΛΥΚΕΙΟΥ. Κεφάλαια 1,2,3,4,5(μέχρι ενότητα 3) Ονοματεπϊνυμο:... Ημ/νία:... Τάξθ:...Χρονικι Διάρκεια:...

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 7 θ Διάλεξθ Διαχείριςθ Μνιμθσ Μζροσ Γ

Διάδοση θερμότητας σε μία διάσταση

Ιςοηυγιςμζνα δζντρα και Β- δζντρα. Δομζσ Δεδομζνων

Τεχνικές χαλάρωσης στο άγχος. Κοσρνέτας Παύλος,Φσσικοθεραπεστής Κωνσταντάκη Φρόσω,Βιολόγος

Εκνικι Τράπεηα. Σε αναηιτθςθ εναλλακτικών διεξόδων ρευςτότθτασ για τισ ΜΜΕ. Ανδρζασ Ακαναςόπουλοσ Γενικόσ Διευκυντισ Λιανικισ Τραπεηικισ

ΔΙΑΓΩΝΙΜΟ ΓΙΑ ΣΗΝ ΗΜΕΡΑ ΑΦΑΛΟΤ ΔΙΑΔΙΚΣΤΟΤ

ΛΕΜΕ ΟΧΙ ΣΟ ΠΛΑΣΙΚΟ!!! ΛΕΜΕ ΟΧΙ ΣΙ ΠΛΑΣΙΚΕ ΑΚΟΤΛΕ!!!

ΔΕΛΣΙΟ ΣΤΠΟΤ. ΑΦΙΞΕΙ ΚΑΙ ΔΙΑΝΤΚΣΕΡΕΤΕΙ ΣΑ ΚΑΣΑΛΤΜΑΣΑ ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΑΚΟΤ ΣΤΠΟΤ ΚΑΙ ΚΑΜΠΙΝΓΚ: Ιανουάριοσ επτζμβριοσ 2017 (προςωρινά ςτοιχεία)

ΤΙΤΛΟΣ: "SWITCH-ΠΩ ΝΑ ΚΑΣΑΦΕΡΕΙ ΣΗΝ ΑΛΛΑΓΗ ΟΣΑΝ Η ΑΛΛΑΓΗ ΕΙΝΑΙ ΔΤΚΟΛΗ" Σσγγραφείς: Chip Heath & Dan Heath. Εκδόζεις: Κσριάκος Παπαδόποσλος/ΕΕΔΕ

Ενεργειακά Τηάκια. Πουκεβίλ 2, Ιωάννινα Τθλ

ΡΑΝΕΛΛΘΝΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2014 ΧΗΜΕΙΑ ΘΕΤΙΚΘΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΘΣ

Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων. 19. Αλφαριθμητικά II. Ιωάννθσ Κατάκθσ. ΕΠΛ 032: Προγραμματιςμόσ Μεκόδων Επίλυςθσ Προβλθμάτων

Seventron Limited. Οδηγίες χρήσης EnglishOnlineTests.com

Σύ ντομος Οδηγο ς χρη σης wikidot για τα projects

Διαδικαςία Προγράμματοσ Ωρομζτρθςθσ. (v.1.0.7)

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 2 ο Εργαςτιριο Διαχείριςθ Διεργαςιϊν

ΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΚΑΙ ΡΥΘΜΙΣΗΣ ΔΩΡΕΑΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΤΑΧΥΔΡΟΜΕΙΟΥ ΣΤΟ YAHOO

Epsilon Cloud Services

19,1 18,4 27,5 **** Μ/Ο Ε.Ε 10/27

ΥΡΟΝΣΙ ΣΗΡΙΟ Μ. Ε. ΚΑΙ ΚΕΝΣΡΟ ΙΔΙΑΙΣΕΡΩΝ ΜΑΘΗΜΑΣΩΝ «ΚΤΡΙΣ Η» ΔΙΑΓΩΝΙ ΜΑ ΑΕΠΠ

Αναφορά Εργαςίασ Nim Game

Εγχειρίδιο: Honeybee Small

ΗΜΕΙΩΕΙ ΣΕΧΝΙΚΗ ΣΟΤ ΣΕΡΜΑΣΟΦΤΛΑΚΑ ΕΙΗΓΗΣΗ: ΚΑΡΑΒΕΛΗ ΓΡΗΓΟΡΗ

Σφντομεσ Οδθγίεσ Χριςθσ

Η Μπάμα Τα παιδιά ανακαλφπτουν τισ δυςκολίεσ που αντιμετωπίηει μια φτωχι κοινότθτα τθσ Κζνυασ

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΚΆ ΤΣΉΜΑΣΑ. 3 ο Εργαςτιριο υγχρονιςμόσ Διεργαςιϊν

Πλατφόρμα χάρεσ ειςόδου Εξόδου Εξοπλιςμόσ Αζρα/ Νερό

Εγχειρίδιο Χρήςησ Προςωποποιημζνων Υπηρεςιών Γ.Ε.ΜΗ. (Εθνικό Τυπογραφείο)

Θέματα διπλωματικών εργαςιών ςτην ανάλυςη εικόνασ

Η ΤΜΒΟΛΗ ΣΩΝ ΓΟΝΕΩΝ ΣΗΝ ΠΡΟΩΘΗΗ ΣΗ ΜΑΘΗΗ: ΠΟΡΙΜΑΣΑ ΣΗ ΕΡΕΤΝΑ ΓΙΑ ΣΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΤΣΙΚΗ ΑΠΟΣΕΛΕΜΑΣΙΚΟΣΗΣΑ

1. Εγκατάςταςη κειμενογράφου JCE

cdna ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ Καρβέλης Φώτης Φώτο 1

Joomla! - User Guide

Η Τζχνθ τθσ Αποτελεςματικισ Επικοινωνίασ. Εκπαιδεύηρια: Κα. Χριζηοθή Βαζιλική Conicon Ltd

Γεωργικός Πειραματισμός ΙΙ ΑΥΞΗΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ

Διαγλωςςική Επικοινωνία

ΔΙΑΔΙΚΑΙΑ ΚΑΙ ΡΤΘΜΙΕΙ ΓΙΑ ΤΝΔΕΗ ΣΟ INTRANET ΣΟΤ ΕΚΕΣΑ-ΙΣΧΗΔ

Ηλεκτρονικι Επιχειρθςιακι Δράςθ Εργαςτιριο 1

8 τριγωνομετρία. βαςικζσ ζννοιεσ. γ ςφω. εφω και γ. κεφάλαιο

Εξοικονόμηςη ςτην πράξη : Αντικατάςταςη ςυςτήματοσ θζρμανςησ από πετρζλαιο ςε αντλία θερμότητασ. Ενδεικτικό παράδειγμα 15ετίασ

ΔΕΛΣΙΟ ΣΤΠΟΤ ΣΟΧΑΙ ΑΕ: «ΚΛΑΔΙΚΕ ΣΟΧΕΤΕΙ» ΜΕΛΕΣΗ ΑΓΟΡΑ ΑΛΤΙΔΩΝ ΛΙΑΝΙΚΟΤ ΕΜΠΟΡΙΟΤ

ΕΦΑΡΜΟΓΕ ΒΑΕΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΗ ΝΟΗΛΕΤΣΙΚΗ. Φιλιοποφλου Ειρινθ

ΜΕΣΑΥΗΜΑΣΙΜΟ ΠΑΡΑΓΓΕΛΙΑ(ΩΝ) Ε ΠΑΡΑΣΑΣΙΚΟ ΑΓΟΡΑ

Ανάπτυξη Εφαρμογών με Σχεςιακέσ Βάςεισ Δεδομένων

Διαδικαζία Διατείριζης Εκηύπωζης Ιζοζσγίοσ Γενικού - Αναλσηικών Καθολικών. (v )

Τάξη Β. Φυςικθ Γενικθσ Παιδείασ. Τράπεζα ιεμάτων Κεφ.1 ο ΘΕΜΑ Δ. Για όλεσ τισ αςκθςεισ δίνεται η ηλεκτρικθ ςταιερά

Aντιπτζριςη (ΕΠ027) Ενότητα 6

ΣΟΙΧΕΙΟΜΕΣΡΙΚΟΙ ΤΠΟΛΟΓΙΜΟΙ

Ερωτιςεισ & απαντιςεισ για τα ξφλινα πνευςτά

Εγκατάσταση & Διαχείριση Joomla ΤΜΒΟΤΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ν. ΕΡΡΩΝ & ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Σ. Ν. ΕΡΡΩΝ

Πωσ δθμιουργώ φακζλουσ;

Οδηγίεσ για τη ςφνδεςη του υπολογιςτή ςασ ςτουσ προβολείσ των αιθουςών Ι 1, Ι 2, Ι 3 και του 10 ου ορόφου

Δείκτεσ Διαχείριςθ Μνιμθσ. Βαγγζλθσ Οικονόμου Διάλεξθ 8

Η διανομή. Χριςτόδουλοσ Ράντθσ 1

TA EΠΑΓΓΕΛΜΑΣΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΟΤ ΜΕΛΛΟΝΣΟ. Γυμνάςιο Αμυνταίου Β1

Πτυχία, προςωπικότθτα και ικανότθτα. Συςχετίηονται; Μαρία Κοκκίνου Manager, ICAP Human Capital Consulting

Φεςτιβάλ των Κοινών. Σκιαγραφώντασ ζννοιεσ τθσ Αποανάπτυξθσ και τθσ διαςφνδεςισ τουσ με τα Κοινά

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ XHMEIAΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΑ:

ΕΦΑΡΜΟΓΖσ ΒΆΕΩΝ ΔΕΔΟΜΖΝΩΝ ΚΑΙ ΔΙΑΔΙΚΣΥΟΤ. Ειρινθ Φιλιοποφλου

ΕΝΟΣΗΣΑ 3: ΧΡΗΗ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΕΚΦΡΑΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΤΡΓΙΑ

Transcript:

IEEE Game Expo stavrosv@di.uoa.gr Μάρτιοσ 2012 ΣΕΧΝΗΣΗ ΝΟΗΜΟΤΝΗ ΓΙΑ ΑΤΣΟΝΟΜΟΤ ΧΑΡΑΚΣΗΡΕ Ε VIDEO GAMES From FSMs to BTs to GOAP

Αυτόνομοι Χαρακτιρεσ Video Games 2 Video Games: Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents:

Αυτόνομοι Χαρακτιρεσ Video Games 3 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Αυτόνομοι Χαρακτιρεσ Video Games 4 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Σι κα δοφμε ςτθ ςυνζχεια 5 Πεπεραςμζνα Αυτόματα (Finite State Machines ι FSMs) Δζνδρα υμπεριφορϊν (Behavior Trees ι BTs) χεδιαςμόσ Ενεργειϊν για τθν Επίτευξθ τόχων (Goal Oriented Action Planning ι GOAP)

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 6 Game engine: Δθμιουργεί τα αντικείμενα ςτον χϊρο του video game και υπολογίηει τι ςυμβαίνει ςε αυτόν ςε κάκε frame C++ Π.χ., ζνα κιβϊτιο είναι ςτον αζρα ςτο frame1. το frame 2 κα υπολογίςει και κα εμφανίςει τθ νζα του κζςθ, κτλ.

Σεχνθτι Νοθμοςφνθ και Video Games 7 Game engine: Δθμιουργεί τα αντικείμενα ςτον χϊρο του video game και υπολογίηει τι ςυμβαίνει ςε αυτόν ςε κάκε frame C++ Π.χ., ζνα κιβϊτιο είναι ςτον αζρα ςτο frame1. το frame 2 κα υπολογίςει και κα εμφανίςει τθ νζα του κζςθ, κτλ. Σο ίδιο και για τουσ Non-player characters!

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 8 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 9 Αναγνϊριςθ κανονικϊν γλωςςϊν

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 10 υμπεριφορά ςφμφωνα με εναλλαγι καταςτάςεων! On Guard See small enemy Fight Energy OK Losing fight Run away

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 11 Παραδοςιακά από τισ πρϊτεσ τεχνικζσ για τον κακοριςμό τθσ ςυμπεριφοράσ των χαρακτιρων Πολφ απλά ςτθν κατανόθςθ Πολφ απλά ςτθν υλοποίθςθ Απευκείασ υλοποίθςθ με το μορφι πολλαπλϊν if-then-else εντολϊν

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 12 int NPC::think(){ if (state==onguard && seesmallenemy()){ state=fight; makescarysound(); } else if (state==fight && energy>30){... } } else if...

Πεπεραςμζνα Αυτόματα (FSMs) 13 Παραδοςιακά από τισ πρϊτεσ τεχνικζσ για τον κακοριςμό τθσ ςυμπεριφοράσ των χαρακτιρων Πολφ απλά ςτθν κατανόθςθ Πολφ απλά ςτθν υλοποίθςθ Απευκείασ υλοποίθςθ με το μορφι πολλαπλϊν if-then-else εντολϊν Εφκολοσ διαχωριςμόσ τθσ δουλειάσ του προγραμματιςτι με τθ αυτι του ςεναριογράφου Αλλά, και απλοϊκά ςτισ ςυμπεριφορζσ που μπορεί να εκφράςουν..

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 14 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 15 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ??

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 16 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ Door open? Move into room

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 17 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ? Door open? Move into room Move to door? Move into room

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 18 υμπεριφορά ςφμφωνα με πιο λεπτομερείσ ςυνκικεσ και ςτρατθγικζσ? Door open? Move into room Move to door? Move into room Door locked? Unlock door Kick door Door open?

Δζνδρα ςυμπεριφορϊν (BTs) 19 Από τα πρϊτα εμπορικά video games που χρθςιμοποίθςαν BTs είναι το Halo2 (2004) Απλά ςτθν κατανόθςθ Απλά ςτθν υλοποίθςθ Εφκολοσ διαχωριςμόσ τθσ δουλειάσ του προγραμματιςτι με τθ αυτι του ςεναριογράφου

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 20 Σα FSMs και BTs είναι αντανακλαςτικζσ (reactive) τεχνικζσ Ο χαρακτιρασ ακολουκεί μια προκακοριςμζνθ ςτρατθγικι που υπαγορεφει τθν αντίδραςθ του ςε κάκε χρονικό ςθμείο του παιχνιδιοφ ςφμφωνα με τισ διαφορετικζσ ςυνκικεσ που επικρατοφν Για κάκε αλλθλουχία ενεργειών που χρειάηεται να πραγματοποιθκοφν μαηί, πχ: [move to door, unlock/kick door, move into room], αυτό πρζπει να περιγράφεται ρθτά ςτθ δομι των FSMs BTs

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 21 Ιςτορικά, θ ςυντριπτικι πλειοψθφία των video games με χαρακτιρεσ χρθςιμοποιοφν κάποιο είδοσ/ςυνδυαςμό FSM, BTs για να χειριςτοφν τθ λιψθ αποφάςεων του χαρακτιρα Εφκολα υλοποιιςιμθ αντιμετϊπιςθ Οι ανάγκεσ που προκφπτουν αντιμετωπίηονται εφκολα από τουσ προγραμματιςτζσ Με κατάλλθλθ προετοιμαςία των levels δουλεφει πολφ καλά

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 22 Ζνα level από τα μάτια του χαρακτιρα NPC

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 23 Ζνα level από τα μάτια του χαρακτιρα NPC

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 24 Η κατάςταςθ ςιμερα Ανοικτοί κόςμοι (open worlds) με ςυνεχϊσ αυξανόμενεσ διακζςιμεσ αλλθλεπιδράςεισ Οι χαρακτιρεσ χρειάηεται να ζχουν αυτονομία, με ατομικζσ επιδιϊξεισ, ςτόχουσ, και προςωπικότθτα.

Αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ 25 Η κατάςταςθ ςιμερα ε αυτζσ τισ ςυνκικεσ, θ διαχείριςθ των πικανϊν αλλθλεπιδράςεων με αντανακλαςτικζσ τεχνικζσ γίνεται περίπλοκθ και δφςκολθ Εμφανίηεται θ ανάγκθ για πιο ευζλικτεσ τεχνικζσ

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 26 Video Games: Finite State Machines Decision Diagrams Behavior Trees Goal Oriented Action Planning Ακαδθμαϊκι ζρευνα ςε agents: Knowledge representation, First-order logic, Classical planning, Planning with preferences, Belief-Desire-Intention architecture, Agent-based programming, Probabilistic reasoning, Bayesian networks, Utility theory, Markov Decision Processes,

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 27 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειϊν? Door open? Move into room Move to door? Move into room Door locked? Unlock door Kick door Door open?

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 28 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειών Move into room Move to door Move into room Unlock door Kick door

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 29 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειών Move into room Move to door Unlock door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door Preconditions: Hold key Effects: Door open Kick door Preconditions: - Effects: Door open

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 30 Αντικατάςταςθ των «ζτοιμων» ςτρατθγικϊν με μια περιγραφι ςτόχων και διακζςιμων ενεργειϊν Move into room Move to door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door In room Unlock door Preconditions: Hold key Effects: Door open Kick door Preconditions: - Effects: Door open

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 31 Αναηιτθςθ ςε πραγματικό χρόνο για τθ ςτρατθγικι που επιτυγχάνει τον αναγκαίο ςτόχο κάκε φορά Move into room Move to door Preconditions: Door open Effects: In room Preconditions: - Effects: At door In room Unlock door Preconditions: Hold key Effects: Door open Kick door Preconditions: - Effects: Door open

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 32 Πλεονεκτιματα Εφκολθ διαχείριςθ μεγάλου αρικμοφ παραγόμενων ςυμπεριφορϊν Ευζλικτο ςτο ότι μπορεί να πετφχει ςυμπεριφορζσ που ικανοποιοφν τισ προδιαγραφζσ χωρίσ να τισ ζχουμε απαρικμιςει ρθτά από πριν Αλλά χρειάηεται να επιλφει προβλιματα ςχεδιαςμοφ ενεργειϊν ςε ελάχιςτα frames!

χεδιαςμόσ ενεργειϊν (GOAP) 33 Από τα πρϊτα εμπορικά video games που χρθςιμοποίθςαν ςχεδιαςμό ενεργειϊν είναι το FEAR (2005) Όχι τόςο απλό ςτθν κατανόθςθ Δφςκολο ςτθν υλοποίθςθ Προβλιματα ςτθ ςυνεργαςία του προγραμματιςτι με τον ςεναριογράφο

Reactive Planning Vs. Classical Planning 34 HALO2 (2004) Από τότε τα BTs ζχουν διαδοκεί ςε μεγάλο βακμό FEAR (2005) Από τότε το GOAP δεν ζχει εξελιχκεί ιδιαίτερα

Reactive Planning Vs. Classical Planning 35 Behavior Trees Goal Oriented Action Planning

Reactive Planning Vs. Classical Planning 36 Behavior Trees υνδυαςμόσ των τεχνικϊν BTs for reactive decision making GOAP for tactical decision making Goal Oriented Action Planning

Classical Planning ςε FPS video games 37 SimpleFPS: Αναπαράςταςθ ςε «υψθλό επίπεδο»

Classical Planning ςε FPS video games 38 SimpleFPS: Αναπαράςταςθ ςε «υψθλό επίπεδο» a1 a2 a3 ποιεσ περιοχζσ υπάρχουν ςτο level και πϊσ ςυνδζονται a4 a6 a5

Classical Planning ςε FPS video games 39 SimpleFPS: Αναπαράςταςθ ςε «υψθλό επίπεδο» a1 a2 a3 ποιεσ περιοχζσ υπάρχουν ςτο level και πϊσ ςυνδζονται τι αντικείμενα υπάρχουν ςε κάκε περιοχι a4 a6 a5

Classical Planning ςε FPS video games 40 SimpleFPS: Αναπαράςταςθ ςε «υψθλό επίπεδο» a1 a2 a3 ποιεσ περιοχζσ υπάρχουν ςτο level και πϊσ ςυνδζονται τι αντικείμενα υπάρχουν ςε κάκε περιοχι a6 a5 a4 τι είδουσ ενζργειεσ μπορεί να πραγματοποιιςει ο χαρακτιρασ

Classical Planning ςε FPS video games 41 SimpleFPS: Αναπαράςταςθ ςε «υψθλό επίπεδο» a1 a2 a3 ποιεσ περιοχζσ υπάρχουν ςτο level και πϊσ ςυνδζονται τι αντικείμενα υπάρχουν ςε κάκε περιοχι a6 a5 a4 τι είδουσ ενζργειεσ μπορεί να πραγματοποιιςει ο χαρακτιρασ ςτόχοι για το χαρακτιρα

Classical Planning ςε FPS video games 42 SimpleFPS: Αναπαράςταςθ ςε «υψθλό επίπεδο»

43 Σεχνθτι νοθμοςφνθ και video games

Σεχνθτι νοθμοςφνθ και video games 44 υναρπαςτικά εργαλεία για game developers!

Σεχνθτι νοθμοςφνθ και video games 45 Source available!

46 Σεχνθτι νοθμοςφνθ και video games

Σεχνθτι νοθμοςφνθ και video games 47 Διαγωνιςμοί για ΣΝ με βάςθ video games!

Επικοινωνία 48 http://stavros.lostre.org @StavrosVassos