ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού Επιλογών Γραμμή Εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Κέντρο Εντολών Καρτέλες Περιοχή καρτελών Οι πρώτες εντολές Για να κάνουμε υπολογισμούς πληκτρολογούμε στο κέντρο εντολών την εντολή Δείξε και την αριθμητική πράξη που θέλουμε π.χ. Δείξε 25 + 10 (προσοχή αριστερά και δεξιά από το + κενό) Δείξε 30-5 Δείξε 45 * 3 Δείξε 90 / 15 Δείξε δύναμη 2 3 (είναι το 2 3 )
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 2 Όταν έχουμε αριθμητικές παραστάσεις βάζουμε παρενθέσεις εκεί που χρειάζεται π.χ. για την παράσταση : 2 3 + 2 10 4 2 θα πληκτρολογήσουμε : Δείξε (2 * 3 + 2)/ (10-4 * 2) Εμφάνιση μηνυμάτων Αν μετά την εντολή Δείξε βάλουμε εισαγωγικά τότε θα εμφανιστεί η λέξη που ακολουθεί τα εισαγωγικά. π.χ. Δείξε "Αριστείδης θα εμφανίσει Αριστείδης Δείξε "5 + 3 θα εμφανίσει 5 + 3 Για να εμφανίσουμε ολόκληρο κείμενο το βάζουμε μέσα σε αγκύλες π.χ. π.χ. Δείξε [Το όνομα μου είναι Νίκος] θα εμφανίσει Το όνομα μου είναι Νίκος Όταν θέλουμε να εμφανίσουμε μηνύματα μαζί με αποτελέσματα πράξεων χρησιμοποιούμε την εντολή φρ που βγαίνει από την λέξη φράση π.χ. η επόμενη εντολή Δείξε (φρ [το κόστος της εκδρομής ανά μαθητή είναι] 200 / 25 " θα εμφανίσει: το κόστος της εκδρομής ανά μαθητή είναι 8 Συνομιλία με τον υπολογιστή Η εντολή Δείξε είναι εντολή εξόδου. Μία άλλη εντολή εξόδου είναι η εντολή ανακοίνωση [μήνυμα] η οποία εμφανίσει ένα μήνυμα σε ένα παράθυρο στην οθόνη. π.χ. η εντολή ανακοίνωση [ Γεια σου] θα εμφανίσει το επόμενο παράθυρο: Μπορεί να υπάρξει και διάλογος με τον υπολογιστή χρησιμοποιώντας την εντολή εισόδου ερώτηση [ μήνυμα] και στο άσπρο φόντο που εμφανίζεται μπορούμε να δώσουμε μία απάντηση. π.χ. η εντολή :
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 3 ερώτηση [ Πώς σε λένε ] θα εμφανίσει το παρακάτω πλαίσιο στο οποίο θα πληκτρολογήσουμε το όνομα Μαρία. Το όνομα αυτό ο υπολογιστής το αποθηκεύει σε μία προσωρινή μνήμη και αν θέλουμε να το ανακτήσουμε χρησιμοποιούμε την εντολή απάντηση. Αν γράψουμε π.χ. ανακοίνωση απάντηση θα εμφανίσει ένα πλαίσιο με το όνομα Μαρία Αν γράψουμε την εντολή : ανακοίνωση (φρ[γεια σου ] απάντηση [! Εμένα με λένε Υπολογιστή ]) Θα εμφανίσει το παρακάτω πλαίσιο : Δραστηριότητα Τι ακριβώς κάνουν οι δύο παρακάτω εντολές ;
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 4 Ερώτηση [ Δώσε μου τον αριθμό που θέλεις να υψώσεις στο τετράγωνο :] Ανακοίνωση δύναμη απάντηση 2 H Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων Για να δημιουργήσουμε μία χελώνα στην Επιφάνεια εργασίας, χρησιμοποιούμε το εικονίδιο: Το σχήμα της χελώνας που εμφανίζεται είναι : στη χελώνα είναι : Οι βασικές εντολές που μπορούμε να δώσουμε (μπ) μπροστά αριθμός εικονοστοιχείων : Με την εκτέλεση της εντολής αυτής η χελώνα προχωράει μπροστά τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει. (πι) πίσω αριθμός εικονοστοιχείων : Με την εκτέλεση της εντολής αυτής η χελώνα προχωράει προς τα πίσω τόσα εικονοστοιχεία όσα έχουμε ορίσει. (δε) δεξιά μοίρες : Η χελώνα στρίβει προς τα δεξιά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. (αρ )αριστερά μοίρες : Η χελώνα στρίβει προς τα αριστερά τόσες μοίρες όσες έχουμε ορίσει. (στκ) στυλό κάτω : Δίνει εντολή στη χελώνα να αφήνει ίχνος από κάθε σημείο της οθόνης που περνάει. (στα) στυλό άνω : Δίνει εντολή στη χελώνα να σταματήσει να αφήνει ίχνος καθώς προχωράει (είναι η αντίθετη εντολή της στκ ) (σβγ) σβήσε γραφικά : Σβήνει τα σχέδια που έχουμε δημιουργήσει στην επιφάνεια εργασίας. Παράδειγμα 1 ο. οι παρακάτω εντολές δημιουργούν ένα τετράγωνο: στκ δε 90 δε 90 δε 90 Παράδειγμα 2ο. οι επόμενες δημιουργούν ένα ισόπλευρο τρίγωνο : δε 30 δε 120 δε 120 Παράδειγμα 3ο. οι επόμενες δημιουργούν ένα τραπέζιο: αρ 30 μπ 30 δε 120 μπ 180
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 5 δε 120 μπ 30 δε 60 μπ 150 Δομή επανάληψης Στο παράδειγμα 1 ο παρατηρούμε ότι οι εντολές δε 90 επαναλαμβάνονται 4 φορές με την ίδια σειρά. Θα μπορούσαμε να έχουμε το ίδιο αποτέλεσμα δίνοντας μία εντολή που να τις επαναλαμβάνει 4 φορές. Η εντολή αυτή είναι «επανάλαβε αριθμός_επαναλήψεων [ λίστα εντολών ]». Οπότε το τετράγωνο κατασκευάζεται με τις 2 μόνο εντολές : στκ επανάλαβε 4[ δε 90] και το ισόπλευρο τρίγωνο κατασκευάζεται με τις εντολές : δε 30 επανάλαβε 2 [ δε 120] Δημιουργώντας νέες λέξεις Διαδικασίες Οι εντολές που επιθυμούμε να εκτελεστούν με τη σειρά μπορούν να ομαδοποιηθούν σε ένα νέο όνομα. Η ομαδοποίηση αυτή των εντολών καλείται Διαδικασία Για τη δημιουργία μιας διαδικασίας πληκτρολογούμε στην καρτέλα «Διαδικασίες» την ομάδα εντολών με τη μορφή : για επιλεγμένο_όνομα εντολή 1 εντολή 2.. πχ 1ο. για τετράγωνο στκ επανάλαβε 4 [ δε 90 ] Κάθε φορά που στο κέντρο εντολών γράφουμε το όνομα της διαδικασίας «τετράγωνο» σχηματίζεται ένα τετράγωνο. πχ 2ο. Δημιουργούμε την διαδικασία τρίγωνο : για τρίγωνο επανάλαβε 3 [ δε 120 ] και την διαδικασία σπίτι : για σπίτι τετράγωνο δε 30 τρίγωνο
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 6 φτιάχνεται το διπλανό σπιτάκι.
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 7 Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτό το θεώρημα, αλλάζοντας τις τιμές στις οδηγίες Logo, προκειμένου να σχεδιάσετε και άλλα πολύγωνα: ΕΝΤΟΛΕΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ επανάλαβε 5 [ δε 72] δε 72, γιατί 5 Χ 72ο = 360ο Πεντάγωνο ΕΝΤΟΛΕΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ επανάλαβε 6 [ δε 60] δε 60, γιατί 6 Χ 60ο = 360ο Εξάγωνο ΕΝΤΟΛΕΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ επανάλαβε 8 [ δε 45] δε 45, γιατί 8 Χ 45ο = 360ο Οκτάγωνο Αν πειραματιστείτε αρκετά, θα διαπιστώσετε πως το θεώρημα δεν ισχύει για όλες τις περιπτώσεις: ΕΝΤΟΛΕΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 8 επανάλαβε 5 [ δε 144] Η οδηγία αυτή λέει στη χελώνα να σχεδιάσει ένα αστέρι. Αυτή τη φορά η χελώνα κάνει δύο ολικές περιστροφές, δύο φορές κατά 360 μοίρες, δηλαδή κατά 720 μοίρες. Έτσι καταλήγουμε στο "Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας" Νο 2 Θεώρημα ολοκληρωμένης διαδρομής της χελώνας Νο 2 Η χελώνα περιστρέφεται κατά 360 μοίρες ή κατά ένα πολλαπλάσιο των 360 μοιρών για να ολοκληρώσει τη διαδρομή της γύρω από ένα απλό κλειστό σχήμα και να επιστρέψει στην αρχική της θέση και κατεύθυνση. Όπως θα έχετε καταλάβει, η μετακίνηση της χελώνας είναι ανεξάρτητη από την περιστροφή της. Η ανεξαρτησία μετακίνησης και περιστροφής στη γεωμετρία χελώνας είναι ένα πολύ δυναμικό στοιχείο. Για παράδειγμα, χάρη σε αυτό το χαρακτηριστικό μπορείτε εύκολα να σχεδιάσετε το ίδιο σχήμα με διαφορετικό προσανατολισμό: ΕΝΤΟΛΕΣ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ επανάλαβε 5 [επανάλαβε 4 [ δε 90] δε 72] Δηλαδή: φτιάξε 1 τετράγωνο (επανάλαβε 4 [ δε 90]), στρίψε κατά 72ο δε (δε 72) μόλις το σχηματίσεις και επανάλαβε τη διαδικασία αυτή 5 φορές (επανάλαβε 5) Τι είναι διαδικασία στη Logo; Η διαδικασία είναι μια λίστα οδηγιών με όνομα. Αφού δημιουργήσετε μια διαδικασία, πληκτρολογείτε απλώς το όνομά της και ξεκινά η εκτέλεση όλων των οδηγιών που αυτή περιέχει. Μια διαδικασία αποτελείται από τρία μέρη:
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 9 για τετράγωνο επανάλαβε 4 [ δε 90] τη γραμμή τίτλου τις οδηγίες τη γραμμή τέλους Στη γραμμή τίτλου οι διαδικασίες ξεκινούν με το για και ακολουθεί το όνομα της διαδικασίας. Το όνομα της διαδικασίας δεν πρέπει να περιέχει κενά διαστήματα. Οι διαδικασίες μετά τις οδηγίες τελειώνουν πάντα με τη λέξη σε ξεχωριστή γραμμή. Πώς θα ορίσω μια διαδικασία στη Logo; 1. Πώς θα ορίσω μια απλή διαδικασία (διαδικασία χωρίς μεταβλητές) Στην Καρτέλα Διαδικασίες γράφεις για -κενό- (όνομα διαδικασίας). Αλλάζεις γραμμή( πατώντας Enter). Γράφεις τις εντολές που θέλεις να έχει η διαδικασία (κατά προτίμηση μία εντολή σε κάθε σειρά). Γράφεις την εντολή. Παραδείγματα απλών διαδικασιών για τετράγωνο επανάλαβε 4 [ δε 90] για ορθογώνιο [επανάλαβε 2 [ δε 90 μπ 50 δε 90] Στη γραμμή τίτλου οι διαδικασίες ξεκινούν με το για και ακολουθεί το όνομα της διαδικασίας. Το όνομα της διαδικασίας δεν πρέπει να περιέχει κενά διαστήματα. Οι διαδικασίες μετά τις οδηγίες τελειώνουν πάντα με τη λέξη σε ξεχωριστή γραμμή. 2. Πώς θα ορίσω μια παραμετρική διαδικασία (διαδικασία με μεταβλητές) Στην Καρτέλα Διαδικασίες γράφεις για -κενό- (όνομα διαδικασίας) -κενό- :(σύμβολο μεταβλητής). [Μπορείς να επαναλάβεις τη διαδοχή [-κενό- :(σύμβολο μεταβλητής)] τόσες φορές όσες και οι μεταβλητές που θέλεις να έχει η διαδικασία]. Αλλάζεις γραμμή( πατώντας Enter). Γράφεις τις εντολές που θέλεις να έχει η διαδικασία (κατά προτίμηση μία εντολή σε κάθε σειρά). Γράφεις την εντολή. Παραδείγματα παραμετρικών διαδικασιών Παράδειγμα παραμετρικής διαδικασίας με μια μεταβλητή
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 10 για τετράγωνο :χ επανάλαβε 4 [μπ :χ δε 90] τετράγωνο 50 Παράδειγμα παραμετρικής διαδικασίας με δύο μεταβλητές για ορθογώνιο :χ :ψ επανάλαβε 2 [μπ :χ δε 90 μπ :ψ δε 90] ορθογώνιο 50 80
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 11 ΟΔΗΓΙΕΣ «Ρόδακας με χρήση κουμπιού και μεταβολέα» 1 ο ΒΗΜΑ: Τοποθετήστε μια χελώνα στο κέντρο της σελίδας. Κάντε δεξί κλικ πάνω της, επιλέξτε Επεξεργασία και γράψτε στο πλαίσιο Οδηγία: επανάλαβε κύκλοι [επανάλαβε 360 [μπ 1 δε 1] δε 360 / κύκλοι] Πατήστε ΟΚ. 2 ο ΒΗΜΑ: Κάντε κλικ στο κουμπί της γραμμής εργαλείων «Δημιουργία μεταβολέα» κι έπειτα κλικ πάνω στη σελίδα σας, αρκετά πιο κάτω από τη χελώνα. Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί γράψτε: Όνομα: κύκλοι Ελάχιστη τιμή: 1 Μέγιστη τιμή: 36 Κι έπειτα πατήστε οκ 3 ο ΒΗΜΑ: Κάντε κλικ στο κουμπί της γραμμής εργαλείων «Δημιουργία κουμπιού» κι έπειτα κλικ πάνω στη σελίδα σας, σε κάποιο σημείο αριστερά ή δεξιά της σελίδας σας. Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί γράψτε: Οδηγία: σβήσε 4 ο ΒΗΜΑ: Γράψτε στο κέντρο εντολών ΣτΚ (για να αποτύπωμα η χελώνα). Τώρα σύρετε με το ποντίκι τον σε κάποιον αριθμό π.χ. 24. Κάντε κλικ πάνω στη χελώνα. Πατήστε το κουμπί για να σβήσει η Δοκιμάστε κάποιον άλλον αριθμό στον Η εργασίας σας πρέπει να φαίνεται όπως εικόνα. Χρωματίστε το σχέδιό σας με όποια θέλετε! αφήνει μεταβολέα εικόνα. μεταβολέα! στη διπλανή χρώματα Αποθηκεύστε την εργασίας σας.
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 12 ΟΔΗΓΙΕΣ «Τρίγωνα με χρήση κουμπιού και μεταβολέα» 1 ο ΒΗΜΑ: Τοποθετήστε μια χελώνα στο κέντρο της σελίδας. Κάντε δεξί κλικ πάνω της, επιλέξτε Επεξεργασία και γράψτε στο πλαίσιο Οδηγία: επανάλαβε τρίγωνα [επανάλαβε 3 [μπ 120 δε 120] δε 360 / τρίγωνα] Πατήστε ΟΚ. 2 ο ΒΗΜΑ: Κάντε κλικ στο κουμπί της γραμμής εργαλείων «Δημιουργία μεταβολέα» κι έπειτα κλικ πάνω στη σελίδα σας, αρκετά πιο κάτω από τη χελώνα. Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί γράψτε: Όνομα: τετράγωνα Ελάχιστη τιμή: 1 Μέγιστη τιμή: 24 Κι έπειτα πατήστε οκ 3 ο ΒΗΜΑ: Κάντε κλικ στο κουμπί της γραμμής εργαλείων «Δημιουργία κουμπιού» κι έπειτα κλικ πάνω στη σελίδα σας, σε κάποιο σημείο αριστερά ή δεξιά της σελίδας σας. Στο πλαίσιο που θα εμφανιστεί γράψτε: Οδηγία: σβήσε 4 ο ΒΗΜΑ: Γράψτε στο κέντρο εντολών ΣτΚ (για να αφήνει αποτύπωμα η χελώνα). Τώρα σύρετε με το ποντίκι τον μεταβολέα σε αριθμό π.χ. 9. Κάντε κλικ πάνω στη χελώνα. Πατήστε το κουμπί για να σβήσει η εικόνα. Δοκιμάστε κάποιον άλλον αριθμό στον μεταβολέα! Η εργασίας σας πρέπει να φαίνεται όπως στη εικόνα. Χρωματίστε το σχέδιό σας με όποια χρώματα θέλετε! Αποθηκεύστε την εργασίας σας. κάποιον διπλανή
Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 13 Για να προστατεύσετε τα σχέδιά σας, γράψτε στο κέντρο εντολών Πάγωσεφντ (δεν θα σβήνουν τα σχέδιά σας με το κουμπί σβήσε) Η εντολή Ξεπάγωσεφντ αναιρεί την προηγούμενη εντολή