Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Θ.Ε 61 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κανελλοπούλου Σοφία Υπεύθυνος καθηγητής: Ζευγώλης. Αθήνα, Φεβρουάριος 2007
Στάδια Παρουσίασης 1. Εισαγωγή. 2. Χαρακτηριστικά. 3. Κατηγορίες. 4. Στατιστικά 5. Σχεδιασµός. 6. Εφαρµογές. 7. Συµπεράσµατα. 8. Επίλογος.
Σύντοµη αναδροµή Εισαγωγή 1979: παιχνίδια σε κονσόλες (Pαckman). Αρχές 1990: Οικιακές παιχνιδοµηχανές (amstrand, amigo, commodore, Atari) Παιχνιδοµηχανές τσέπης Nintendo, Sony klp 1998: Ηλεκτρονικοί υπολογιστές - play station ( Sony, Sega, Microsoft, nintendo klp
Είναι δηµιουργικό το ηλεκτρονικό παιχνίδι; Ποια είναι τα στοιχεία στο ηλεκτρονικό παιχνίδι που προκαλούν το ενδιαφέρον σε ένα παιδίέφηβο ή ενήλικο; Γιατί κάποιος επιλέγει αυτόν τον τρόπο διασκέδασης;
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των ενεργητικών περιβαλλόντων, έχουν µια δυναµική στο να προκαλούν τους νέους να ασχοληθούν µε αυτά κεντρίζοντας τους το ενδιαφέρον. χαρακτηριστικά Ενεργητικό, υναµικό πρόκληση, η φαντασία και η περιέργεια. Κανόνες Στόχοι Αποτελέσµατα και ανατροφοδότηση Σύγκρουση / διαγωνισµός / πρόκληση / αντιπαλότητα Αλληλεπίδραση Αναπαράσταση ιστορίας - σενάριο (Prensky, 2001)
Κατηγορίες παιχνιδιών Action δράσης Adventure µυστηρίου, γρίφων, περιπέτειας Strategy - στρατηγικής Racing αγώνων Sports - αθλητικά Simulation Εξοµοιωτές Massively multiplayer on line Μαζικά διαδικτυακά µε πολλαπλούς ή όχι παίκτες Role playing games( RPG) παιχνίδια ρόλων Αλληλεπίδρασης µε τρόπο προσωπικό (εφαρµογή ΤΝ στο παιχνίδι Facade)
Μεγαλύτερη απήχηση δεξιοτήτων δράσης στρατηγικής ρόλων
Παίζονται Η/Υ, κινητό, κονσόλες στο σπίτι, στο Internet cafe Stand alone PC games Local network games On line, Wide Area Network games
Στατιστικά στοιχεία M.O ηλικίας -------26 ετών Ηλικιακό εύρος ------------ 11-68 Σταθερή εργασία ----------------50% Παντρεµένοι -------------------------33% Οικογένεια µε παιδί(α) ---------------------25% Μ.Ο ενασχόλησης (εβδοµάδα) -------------- 22 ώρες Ενασχόληση 40 ωρών (εβδοµάδα)-------------------8% Project-Deadalus µέσω ερωτηµατολογίων σε 30.000 συµµετοχές
ιάθεση ελεύθερου χρόνου 1. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια 2. Παίζοντας στον υπολογιστή 3. Βλέπω τηλεόραση 4. Στο διαδίκτυο (chat, e-mails κτλ) 5. Σε καφετέριες µε φίλους ες 6. Στο σινεµά 7. Κοιµάµαι 8. Παίζοντας κάποιο οµαδικό άθληµα (ποδόσφαιρο, µπάσκετ κτλ) 9. Κάνοντας σκέιτµπορντ 10. Κάνοντας ποδήλατο 11. ιαβάζω βιβλία Ε.ΚΑΤ.Ο. σε 1000 παιδιά ηλικίας 11 17 ετών 74%αγόρια 23% κορίτσια
ραστηριότητες που πρέπει να έρθουν σε πέρας ραστηριότητες µε καθαρούς στόχους Σχεδιασµός ραστηριότητες µε άµεση ανατροφοδότηση ραστηριότητες που να προκαλούν τη συγκέντρωση Ενασχόληση σε βάθος αφήνοντας στην άκρη ανησυχίες και απογοητεύσεις των καθηµερινών δραστηριοτήτων Εξάσκηση και ανάπτυξη της αίσθησης του ελέγχου των ενεργειών του χρήστη Ανάπτυξη της αίσθησης του χρόνου
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να επαναπρογραµµατίζουν τη σκέψη των ενασχολούµενων µε αυτά καθώς αυτοί αναπτύσσουν νέες γνωστικές λειτουργίες και ικανότητες όπως: Ανάπτυξη αντανακλαστικών Παράλληλη επεξεργασία Πληροφορία µέσω γραφικών Τυχαία προσπέλαση Επικοινωνία Ενεργητικότητα Παιχνίδι Αναγνώριση Φαντασία Φιλική αντιµετώπιση της τεχνολογίας (Prensky, 2001)
Τα παιχνίδια σχετίζονται µε τη διαδικασία µάθησης, και η γνώση που αποκτείται από τον µαθητή µέσω των παιχνιδιών συγκρατείται στη µνήµη του για µεγαλύτερο χρονικό διάστηµα. αναπτύσσεται το µοντέλο κάνω για να µάθω. αναπτύσσουν την φαντασία τους µέσα από το περιβάλλον του παιχνιδιού και της εµπειρίας που αποκτάνε από την αλληλεπίδραση µε αυτό.
Χαρακτηριστικά παιχνιδιών. Επίδραση στον χρήστη. Είναι διασκεδαστικά. Είναι παιχνίδια. Έχουν κανόνες. Έχουν στόχους.είναι αλληλεπιδραστικά. Έχουν προσαρµοστικότητα. Παρέχουν αποτελέσµατα και ενηµέρωση. Παρέχουν καταστάσεις νίκης. Παρέχουν διλήµµατα, ανταγωνισµό, προκλήσεις, αντιθέσεις. ηµιουργούν προβλήµατα προς λύση. Οι παίκτες επικοινωνούν µεταξύ τους. Έχουν σενάριο και περιβάλλον εργασίας. Ευχαριστούν και διασκεδάζουν τον χρήστη Παρέχουν ένταση και ενεργή ενασχόληση. ηµιουργούν δοµηµένο περιβάλλον. Παρέχουν κίνητρα. Ενεργητικοί παίκτες. Ταιριάζουν στους παίκτες. Προκαλούν µάθηση. Ικανοποιούν τον εγωισµό. Παράγουν αδρεναλίνη. Αυξάνουν τη δηµιουργικότητα. ηµιουργούνται κοινωνικές οµάδες. Προκαλούν συναισθήµατα.
Στη διαδικασία εκπαίδευσης εκπαίδευση Εφαρµογές βοήθεια σε γνωστικά αντικείµενα µε µαθησιακές δυσκολίες Ευαισθητοποίηση σε κοινωνικά και περιβαλλοντικά θέµατα. Στην ιατρική απεξάρτηση ή πρόληψη από ουσίες (ΟΚΑΝΑ: παιχνίδι PREVNET, σε νέους που δεν προσεγγίζονται εύκολα, µε τις κλασσικές µεθόδους παρέµβασης. Θεραπευτική ιατρική Ηλεκτρονικός τζόγος
Παράδειγµα εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού
Προϋποθέσεις για την υποστήριξη της µαθησιακής διαδικασίας Προκαθορισµένα σενάρια. Ακρίβεια περιεχοµένου. Αποθήκευση κατάστασης. Προοδευτικότητα δυσκολίας. Πληροφορίες για τον εκπαιδευτικό. Ήχος σε συνθήκες τάξης. ιασύνδεση µε το χρήστη Πρόκληση για συνεργασία. Πραγµατικός κόσµος Χρόνος. ερευνητική οµάδα ΤΕΕΜ (ΤΕΕΜ, 2002).
Ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων και ειδικότερα: Επιδράσεις Την συγκέντρωση προσοχής Της παρατηρητικότητας Τον οπτικοκινητικό συντονισµό Τη δεξιοτεχνία Την ικανότητα επίλυσης προβληµάτων Την αύξηση των γενικών γνώσεων ιαµόρφωση στάσεων
Επιπτώσεις Εξάρτηση; Οργανισµός απεξάρτησης από ηλεκτρονικά παιχνίδια, σχεδόν σε όλες τις χώρες της Ευρώπης. Αύξηση επιθετικότητας; Ψήφισµα της Αµερικάνικης Ψυχολογικής εταιρείας για µείωση της βίας στα διαδραστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια παιδιών
Απευαισθητοποίηση στη βία; Μείωση της ικανότητας για ενσυναίσθηση; Προβλήµατα κοινωνικοποίησης; Απορυθµίζουν το αυτόνοµο νευρικό σύστηµα; Ο καθηγητής Akio Mori µε τη βοήθεια εξελιγµένων µηχανηµάτων παρακολούθησε την εγκεφαλική λειτουργία 240 εθελοντών, ηλικίας από 6 έως 29 χρονών,και διαπίστωσε µεταλλαγές στα κύµατα βήτα που αντιπροσωπεύουν δραστηριότητα στον προµετωπιαίο λοβό και τα κύµατα άλφα που εκδηλώνονται κατά την ανάπαυση του εγκεφάλου, µετά από πολύωρη χρήση Vg
Σε όλους όµως τους πιθανούς κινδύνους υπάρχουν λύσεις όπως: Η σωστή ενηµέρωση Η λογική χρήση Η ανάληψη κοινωνικής ευθύνης Θέσπιση νόµων που µπορούν να θωρακίσουν τους εαυτούς µας και τα παιδιά µας.
ευχαριστώ
Πηγές άντλησης πληροφοριών Electronic Games, Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 13(4), 383-403 Intel, (1997), The Journey inside, available online: http://www97.intel.com/scriptstji/index.asp Jones, M. G. (1998), Creating Engagement in Computer-based Learning Environments, available online: http://itech1.coe.uga.edu/itforum/paper30/paper30.html Klawe, M. (1999), Computer Games, Education And Interfaces: The E-GEMS Project, available online: http://www.graphicsinterface.org/proccedings/1999/20 McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald, Y., (2002), An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process, Report on the Educational use of games, TEEM, Cambridge, UK McGrenere, J. (1996), Design: Educational Electronic Multiplayer Games. A literature review, Master Thesis, Department of Computer Science, University of Columbia, USA ΜΙΤ,(2002), Hephaestus, available online:http://www.educationarcade.org/gtt/hephaestus/ Intro.htm Prensky, M. (2001), Digital Game-based Learning, New York: McGraw-Hill Provenzo, E. F. (1991), Video kids: Making sense of Nintendo, Cambridge, MA: Harvard University Press Teachers Evaluating Educational Multimedia, 2002, TEEM, available online: http://www.teem.org.uk