Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Σχετικά έγγραφα
ιερεύνηση των χαρακτηριστικών των κινήτρων και της δυναµικής χρήσης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη µαθησιακή διαδικασία

ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ ΣΤΟ ΙΑ ΙΚΤΥΟ

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

ΕΝΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΜΕ ΤΗ ΜΟΡΦΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΠΑΙ- ΧΝΙ ΙΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΩΝ ΜΕ ΤΗ ΜΝΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

Παρουσίαση της έρευνας

Χαράλαμπος Βρασίδας CARDET

Υπενθύμιση 1 ο project. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 8/10/2012

Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών µέσα από το moodle

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση

Οι γνώμες είναι πολλές

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών

Μαθητές Δημοτικού Δημιουργούν Ψηφιακά Παιχνίδια στο Scratch για την Ανακύκλωση

Ερευνητική εργασία 1ου τετραμήνου

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Design Studio Παιδική Χαρά

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση. Ηλίας Χούστης, Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 28/3/2014

Νικολέττα Ιωάννου Λειτουργός Γραφείου Ευρωπαϊκών και Διεθνών Υποθέσεων Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού

Δημιουργικό Παιχνίδι ΕΝΣΩΜΑΤΩΣΗ ΤΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ Φ.Α. Διάλεξη 3η

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ «ΒΙΤΑΜΙΝΕΣ ΓΙΑ ΥΓΕΙΑ ΚΑΙ ΕΥΕΞΙΑ»

Μελέτη αξιοποίησης ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία των Μαθηματικών

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Σε αυτή την θεµατική ενότητα οι φοιτητές γνωρίζουν :

Αποτελέσματα Έργου EUfolio

Κάθε επιλογή, κάθε ενέργεια ή εκδήλωση του νηπιαγωγού κατά τη διάρκεια της εκπαιδευτικής διαδικασίας είναι σε άμεση συνάρτηση με τις προσδοκίες, που

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΔΙΔΥΜΟΤΕΙΧΟΥ ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΘΕΟΔΩΡΙΔΟΥ ΘΕΟΔΩΡΑ

Κωνσταντίνος Π. Χρήστου

Διδακτικό Σενάριο. Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

1. Μήνυμα υποδοχής. Page 1. Αγαπητοί κύριοι/ κυρίες,

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

ΕΠΕΑΕΚ: ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΟΥ ΤΕΦΑΑ ΠΘ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ ΠΕΤΟΣΦΑΙΡΙΣΗ ΚΜ: : 305 ΠΑΤΣΙΑΟΥΡΑΣ ΑΣΤΕΡΙΟΣ

Σχολική Μουσική Εκπαίδευση: αρχές, στόχοι, δραστηριότητες. Ζωή Διονυσίου

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις

Καθορισµός της έννοιας της µάθησης

Εφαρμογές Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών στην Εκπαίδευση

Η ΣΗΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΡΟΛΟΥΣ ΓΙΑ ΤΑ ΜΙΚΡΑ ΠΑΙΔΙΑ

Το ψηφιακό παιχνίδι σαν εργαλείο συμμετοχής, επικοινωνίας και δημιουργικότητας

ΕΤΗΣΙΟ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΘΕΑΤΡΙΚΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Εκπαίδευση Ενηλίκων: Εμπειρίες και Δράσεις ΑΘΗΝΑ, Δευτέρα 12 Οκτωβρίου 2015

Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

Προσέλευση μαθητών, ελεύθερες δραστηριότητες. Τα παιδιά απασχολούνται με οικοδομικό υλικό (τουβλάκια, κ.λπ.), πλαστελίνη, παζλ, ζωγραφική κ.ά.

ΓΕΩΤΕΧΝΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

Αναγνωρίζοντας το Μουσικό Ταλέντο. Είναι απόλυτα γνωστή και δεκτή η αντίληψη ότι το ταλέντο είναι

Βετεράνοι αθλητές. Απόδοση & Ηλικία. Βασικά στοιχεία. Αθλητισμός Επιδόσεων στη 2η και 3η Ηλικία. Γενικευμένη θεωρία για τη

ΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ. Το Κέντρο Πρόληψης «ΦΑΕΘΩΝ» των δήµων Ιλίου, Πετρούπολης, Καµατερού, Αγίων Αναργύρων σε συνεργασία µε τον Οργανισµό κατά των Ναρκωτικών,

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Νέες τεχνολογίες. στην εκπαίδευση. ΜΑΡΙΑ Γ. ΧΑΤΖΟΠΟΥΛΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ02 M.Ed. ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ

Κανόνεςσχεδιασµού (1/2) Οσχεδιασµόςθαπρέπειναέχειπάντοτεως κέντρο τους στόχους και το αντικείµενο µάθησης ΗχρήσητωνΝέωνΤεχνολογιώνθαπρέπεινα γίνεται µ

Πλατφόρµα Επικοινωνίας Εκπαιδευτικών Εικαστικής Αγωγής: Μία Κοινότητα Πρακτικής και Επαγγελµατικής Μάθησης

ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΟ

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Προγραμματισμός Ηλεκτρονικού Παιχνιδιού σε Περιβάλλον Scratch SUPERNATURAL

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ Τμήμα Εκπαίδευσης και Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία Τμήμα Επικοινωνίας και Μέσων Μαζικής Ενημέρωσης

Η ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ σε εφαρμογή

Παρουσίαση αποτελεσμάτων έρευνας για τη χρήση των νέων τεχνολογιών από τα παιδιά

Δραστηριότητες LINC. Σχετικά με τη δραστηριότητα >>ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΣΧΕ ΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ή PROJECT


ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΜΕΡΙΜΝΑΣ ΑΓΙΩΝ ΟΜΟΛΟΓΗΤΩΝ

Μικροί Εξερευνητές. Summer Camp 17-21/ /6 1-5/7. Για παιδιά 4-6 ετών. από ευτέρα έως Παρασκευή

ΕΠΕΑΕΚ ΑΝΑΜΟΡΦΩΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥ ΩΝ ΤΟΥ Τ.Ε.Φ.Α.Α.ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ - ΑΥΤΕΠΙΣΤΑΣΙΑ

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

Κοινωνιο-γνωστικές παράμετροι της σχολικής ζωής

ιετές εκπαιδευτικό πρόγραµµα Θεατρικό παιχνίδι & εµψύχωση οµάδας

Εκπαίδευση και Web 2.0: Προκλήσεις και Προοπτικές

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Εισαγωγή των εννοιών μέσης και στιγμιαίας ταχύτητας σε περιβάλλον όπου αξιοποιούνται οι

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Σχεδιάζω δραστηριότητες και ασκήσεις αυτοαξιολόγησης στο εκπαιδευτικό υλικό για αποτελεσματική μάθηση

ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ & ΤΗΝ ΑΕΙΦΟΡΙΑ

Γιώργος Μαθιός ΕΚΠΡΟΣΩΠΟΣ της ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΠΑΡΟΧΟΣ Α.Ε.

Αλέξανδρος Γκίκας Καθηγητής ΠΕ01 Γυµνασίου Προαστίου Καρδίτσας Υπ. Δρ. Θεολογικής σχολής Α.Π.Θ.

Παιδαγωγικό Υπόβαθρο ΤΠΕ. Κυρίαρχες παιδαγωγικές θεωρίες

Βασικές έννοιες και νέες τάσεις Εκπαίδευση από Απόσταση & Μικτή Μάθηση

ΤΟ ΧΙΟΥΜΟΡ ΤΩΝ ΒΡΕΦΩΝ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

Μαθήτριες: Ισαβέλλα Σούρλα, Μαρία Φλώρου, Σοφία Τοκλικισβιλι, Κωνσταντίνα Χασάπη, Μαρία Χρήστου

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

Αξιοποιώντας το παιχνίδι στην Προδημοτική Εκπαίδευση στην εφαρμογή της προσέγγισης CLIL. 30/05/2018 Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου

*Γράφει ο Φώτης Βελισσαράκος

ηµιουργός: Χριστίνα Οικονόµου

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Παίζω και Μαθαίνω για τη Δυαδική Κωδικοποίηση: μια Μελέτη Περίπτωσης στο Δημοτικό Σχολείο

Transcript:

Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Θ.Ε 61 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κανελλοπούλου Σοφία Υπεύθυνος καθηγητής: Ζευγώλης. Αθήνα, Φεβρουάριος 2007

Στάδια Παρουσίασης 1. Εισαγωγή. 2. Χαρακτηριστικά. 3. Κατηγορίες. 4. Στατιστικά 5. Σχεδιασµός. 6. Εφαρµογές. 7. Συµπεράσµατα. 8. Επίλογος.

Σύντοµη αναδροµή Εισαγωγή 1979: παιχνίδια σε κονσόλες (Pαckman). Αρχές 1990: Οικιακές παιχνιδοµηχανές (amstrand, amigo, commodore, Atari) Παιχνιδοµηχανές τσέπης Nintendo, Sony klp 1998: Ηλεκτρονικοί υπολογιστές - play station ( Sony, Sega, Microsoft, nintendo klp

Είναι δηµιουργικό το ηλεκτρονικό παιχνίδι; Ποια είναι τα στοιχεία στο ηλεκτρονικό παιχνίδι που προκαλούν το ενδιαφέρον σε ένα παιδίέφηβο ή ενήλικο; Γιατί κάποιος επιλέγει αυτόν τον τρόπο διασκέδασης;

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ανήκουν στην κατηγορία των ενεργητικών περιβαλλόντων, έχουν µια δυναµική στο να προκαλούν τους νέους να ασχοληθούν µε αυτά κεντρίζοντας τους το ενδιαφέρον. χαρακτηριστικά Ενεργητικό, υναµικό πρόκληση, η φαντασία και η περιέργεια. Κανόνες Στόχοι Αποτελέσµατα και ανατροφοδότηση Σύγκρουση / διαγωνισµός / πρόκληση / αντιπαλότητα Αλληλεπίδραση Αναπαράσταση ιστορίας - σενάριο (Prensky, 2001)

Κατηγορίες παιχνιδιών Action δράσης Adventure µυστηρίου, γρίφων, περιπέτειας Strategy - στρατηγικής Racing αγώνων Sports - αθλητικά Simulation Εξοµοιωτές Massively multiplayer on line Μαζικά διαδικτυακά µε πολλαπλούς ή όχι παίκτες Role playing games( RPG) παιχνίδια ρόλων Αλληλεπίδρασης µε τρόπο προσωπικό (εφαρµογή ΤΝ στο παιχνίδι Facade)

Μεγαλύτερη απήχηση δεξιοτήτων δράσης στρατηγικής ρόλων

Παίζονται Η/Υ, κινητό, κονσόλες στο σπίτι, στο Internet cafe Stand alone PC games Local network games On line, Wide Area Network games

Στατιστικά στοιχεία M.O ηλικίας -------26 ετών Ηλικιακό εύρος ------------ 11-68 Σταθερή εργασία ----------------50% Παντρεµένοι -------------------------33% Οικογένεια µε παιδί(α) ---------------------25% Μ.Ο ενασχόλησης (εβδοµάδα) -------------- 22 ώρες Ενασχόληση 40 ωρών (εβδοµάδα)-------------------8% Project-Deadalus µέσω ερωτηµατολογίων σε 30.000 συµµετοχές

ιάθεση ελεύθερου χρόνου 1. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια 2. Παίζοντας στον υπολογιστή 3. Βλέπω τηλεόραση 4. Στο διαδίκτυο (chat, e-mails κτλ) 5. Σε καφετέριες µε φίλους ες 6. Στο σινεµά 7. Κοιµάµαι 8. Παίζοντας κάποιο οµαδικό άθληµα (ποδόσφαιρο, µπάσκετ κτλ) 9. Κάνοντας σκέιτµπορντ 10. Κάνοντας ποδήλατο 11. ιαβάζω βιβλία Ε.ΚΑΤ.Ο. σε 1000 παιδιά ηλικίας 11 17 ετών 74%αγόρια 23% κορίτσια

ραστηριότητες που πρέπει να έρθουν σε πέρας ραστηριότητες µε καθαρούς στόχους Σχεδιασµός ραστηριότητες µε άµεση ανατροφοδότηση ραστηριότητες που να προκαλούν τη συγκέντρωση Ενασχόληση σε βάθος αφήνοντας στην άκρη ανησυχίες και απογοητεύσεις των καθηµερινών δραστηριοτήτων Εξάσκηση και ανάπτυξη της αίσθησης του ελέγχου των ενεργειών του χρήστη Ανάπτυξη της αίσθησης του χρόνου

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να επαναπρογραµµατίζουν τη σκέψη των ενασχολούµενων µε αυτά καθώς αυτοί αναπτύσσουν νέες γνωστικές λειτουργίες και ικανότητες όπως: Ανάπτυξη αντανακλαστικών Παράλληλη επεξεργασία Πληροφορία µέσω γραφικών Τυχαία προσπέλαση Επικοινωνία Ενεργητικότητα Παιχνίδι Αναγνώριση Φαντασία Φιλική αντιµετώπιση της τεχνολογίας (Prensky, 2001)

Τα παιχνίδια σχετίζονται µε τη διαδικασία µάθησης, και η γνώση που αποκτείται από τον µαθητή µέσω των παιχνιδιών συγκρατείται στη µνήµη του για µεγαλύτερο χρονικό διάστηµα. αναπτύσσεται το µοντέλο κάνω για να µάθω. αναπτύσσουν την φαντασία τους µέσα από το περιβάλλον του παιχνιδιού και της εµπειρίας που αποκτάνε από την αλληλεπίδραση µε αυτό.

Χαρακτηριστικά παιχνιδιών. Επίδραση στον χρήστη. Είναι διασκεδαστικά. Είναι παιχνίδια. Έχουν κανόνες. Έχουν στόχους.είναι αλληλεπιδραστικά. Έχουν προσαρµοστικότητα. Παρέχουν αποτελέσµατα και ενηµέρωση. Παρέχουν καταστάσεις νίκης. Παρέχουν διλήµµατα, ανταγωνισµό, προκλήσεις, αντιθέσεις. ηµιουργούν προβλήµατα προς λύση. Οι παίκτες επικοινωνούν µεταξύ τους. Έχουν σενάριο και περιβάλλον εργασίας. Ευχαριστούν και διασκεδάζουν τον χρήστη Παρέχουν ένταση και ενεργή ενασχόληση. ηµιουργούν δοµηµένο περιβάλλον. Παρέχουν κίνητρα. Ενεργητικοί παίκτες. Ταιριάζουν στους παίκτες. Προκαλούν µάθηση. Ικανοποιούν τον εγωισµό. Παράγουν αδρεναλίνη. Αυξάνουν τη δηµιουργικότητα. ηµιουργούνται κοινωνικές οµάδες. Προκαλούν συναισθήµατα.

Στη διαδικασία εκπαίδευσης εκπαίδευση Εφαρµογές βοήθεια σε γνωστικά αντικείµενα µε µαθησιακές δυσκολίες Ευαισθητοποίηση σε κοινωνικά και περιβαλλοντικά θέµατα. Στην ιατρική απεξάρτηση ή πρόληψη από ουσίες (ΟΚΑΝΑ: παιχνίδι PREVNET, σε νέους που δεν προσεγγίζονται εύκολα, µε τις κλασσικές µεθόδους παρέµβασης. Θεραπευτική ιατρική Ηλεκτρονικός τζόγος

Παράδειγµα εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού

Προϋποθέσεις για την υποστήριξη της µαθησιακής διαδικασίας Προκαθορισµένα σενάρια. Ακρίβεια περιεχοµένου. Αποθήκευση κατάστασης. Προοδευτικότητα δυσκολίας. Πληροφορίες για τον εκπαιδευτικό. Ήχος σε συνθήκες τάξης. ιασύνδεση µε το χρήστη Πρόκληση για συνεργασία. Πραγµατικός κόσµος Χρόνος. ερευνητική οµάδα ΤΕΕΜ (ΤΕΕΜ, 2002).

Ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων και ειδικότερα: Επιδράσεις Την συγκέντρωση προσοχής Της παρατηρητικότητας Τον οπτικοκινητικό συντονισµό Τη δεξιοτεχνία Την ικανότητα επίλυσης προβληµάτων Την αύξηση των γενικών γνώσεων ιαµόρφωση στάσεων

Επιπτώσεις Εξάρτηση; Οργανισµός απεξάρτησης από ηλεκτρονικά παιχνίδια, σχεδόν σε όλες τις χώρες της Ευρώπης. Αύξηση επιθετικότητας; Ψήφισµα της Αµερικάνικης Ψυχολογικής εταιρείας για µείωση της βίας στα διαδραστικά ηλεκτρονικά παιχνίδια παιδιών

Απευαισθητοποίηση στη βία; Μείωση της ικανότητας για ενσυναίσθηση; Προβλήµατα κοινωνικοποίησης; Απορυθµίζουν το αυτόνοµο νευρικό σύστηµα; Ο καθηγητής Akio Mori µε τη βοήθεια εξελιγµένων µηχανηµάτων παρακολούθησε την εγκεφαλική λειτουργία 240 εθελοντών, ηλικίας από 6 έως 29 χρονών,και διαπίστωσε µεταλλαγές στα κύµατα βήτα που αντιπροσωπεύουν δραστηριότητα στον προµετωπιαίο λοβό και τα κύµατα άλφα που εκδηλώνονται κατά την ανάπαυση του εγκεφάλου, µετά από πολύωρη χρήση Vg

Σε όλους όµως τους πιθανούς κινδύνους υπάρχουν λύσεις όπως: Η σωστή ενηµέρωση Η λογική χρήση Η ανάληψη κοινωνικής ευθύνης Θέσπιση νόµων που µπορούν να θωρακίσουν τους εαυτούς µας και τα παιδιά µας.

ευχαριστώ

Πηγές άντλησης πληροφοριών Electronic Games, Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 13(4), 383-403 Intel, (1997), The Journey inside, available online: http://www97.intel.com/scriptstji/index.asp Jones, M. G. (1998), Creating Engagement in Computer-based Learning Environments, available online: http://itech1.coe.uga.edu/itforum/paper30/paper30.html Klawe, M. (1999), Computer Games, Education And Interfaces: The E-GEMS Project, available online: http://www.graphicsinterface.org/proccedings/1999/20 McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald, Y., (2002), An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process, Report on the Educational use of games, TEEM, Cambridge, UK McGrenere, J. (1996), Design: Educational Electronic Multiplayer Games. A literature review, Master Thesis, Department of Computer Science, University of Columbia, USA ΜΙΤ,(2002), Hephaestus, available online:http://www.educationarcade.org/gtt/hephaestus/ Intro.htm Prensky, M. (2001), Digital Game-based Learning, New York: McGraw-Hill Provenzo, E. F. (1991), Video kids: Making sense of Nintendo, Cambridge, MA: Harvard University Press Teachers Evaluating Educational Multimedia, 2002, TEEM, available online: http://www.teem.org.uk