Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων

Σχετικά έγγραφα
5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

Γραφικά με υπολογιστές

Αλγόριθμοι παράστασης βασικών σχημάτων σε πλεγματικές οθόνες

Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων

Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων

Διαλέξεις #05 & #06. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με υπολογιστές. Αλγόριθμος Σχεδίασης Κύκλου Αλγόριθμος Σχεδίασης Έλλειψης

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Γραφικά με Η/Υ Αλγ λ ό γ ρ ό ιθ ρ μοι κύκλου & έλλειψης

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

ΘΕΜΑ: Υλοποίηση Αλγορίθμων Γραφικής σε Περιβάλλον Οπτικού Προγραμματισμού

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Αποκοπή 4.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ - ΥΠΕΠΘ) Τµήµα Πληροφορικής 1 2 (SCS) Θέση παρατηρητή. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ - ΕΛΛΕΙΨΗΣ

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς

Μετασχηµατισµοί 2 &3

Τι είναι Αποκοπή (clip)?

Μετασχηματισμός Παρατήρησης

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Γραφική με Υπολογιστή Computer Graphics

Πρόβληµα Απόκρυψης. Ποιο είναι το εµφανές αντικείµενο (χρώµα) σε κάθε σηµείο του επιπέδου προβολής;

Υλοποίηση. Θεωρητική & πρακτική επίδοση αλγορίθµου Υλοποιήσεις σε υλικό ή λογισµικό. Απαιτήσεις της συγκεκριµένης εφαρµογής.

Κεφάλαιο 2 - Σχεδίαση

ΠΛΗ111. Ανοιξη Μάθηµα 2 ο. Αλγόριθµοι και Αφηρηµένοι Τύποι εδοµένων. Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης

Μάθημα 10 ο. Περιγραφή Σχήματος ΤΜΗΥΠ / ΕΕΣΤ 1

Οπτικός προγραμματισμός και έλεγχος εργαλειομηχανής CNC τριών αξόνων

Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία. Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006

4.3. Γραµµικοί ταξινοµητές

Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης

#9 Γραφική Υπολογιστή

Γραφικά Ι. Ενότητα 2: Αλγόριθμοι Σχεδίασης. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Μορφές των χωρικών δεδομένων

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Σενάριο 10. Ελάχιστη Απόσταση δυο Τρένων. Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α' Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ 2 +βχ+γ. Γραφική παράσταση τριωνύµου

Μετασχηµατισµοί 2 & 3

Σ ή. : υαδικά. Ε ό. ή Ενότητα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Μια από τις σημαντικότερες δυσκολίες που συναντά ο φυσικός στη διάρκεια ενός πειράματος, είναι τα σφάλματα.

Προβολές. Απαραίτητες αφού 3 αντικείµενα απεικονίζονται σε 2 συσκευές.

Β. Να εξηγήσετε τι σηµαίνει ολίσθηση ενός δυαδικού αριθµού 3 θέσεις αριστερά µπορεί να είναι: Α: ουρά Β:στοίβα Γ:και τα δυο :τίποτα

Ψηφιακή Επεξεργασία Σήματος

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γεωμετρικοί μετασχηματιμοί εικόνας

Ψηφιακοί Υπολογιστές

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής

Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations)

Ακαδηµαϊκό Έτος , Χειµερινό Εξάµηνο ιδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

1.2 Στοιχεία Μηχανολογικού Σχεδίου

ΕΥΣΤΑΘΙΟΥ ΑΓΓΕΛΙΚΗ ΣΦΑΕΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Β. Γάτος, Ψηφιακή Επεξεργασία και Αναγνώριση Εγγράφων. 3.1 Προβλήµατα στην ποιότητα των δυαδικών εικόνων

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα «Γεωχωρικές Τεχνολογίες» Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας. Εισηγητής Αναστάσιος Κεσίδης

Κεφ. 6Β: Συνήθεις διαφορικές εξισώσεις (ΣΔΕ) - προβλήματα αρχικών τιμών

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΟΝΗΣΗ ΣΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ

Κεφ. 7: Συνήθεις διαφορικές εξισώσεις (ΣΔΕ) - προβλήματα αρχικών τιμών

Δρ Μιχάλης Τζούμας Σχολικός Σύμβουλος Μαθηματικών. Διδάσκοντας στην τάξη με το Geogebra

Κεφάλαιο 7 Βασικά Θέματα Προγραμματισμού. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Γραφικό Σύστημα Επεξεργασίας & Εξόδου

Συνήθεις Διαφορικές Εξισώσεις Ι Ασκήσεις - 19/10/2017. Ακριβείς Διαφορικές Εξισώσεις-Ολοκληρωτικοί Παράγοντες. Η πρώτης τάξης διαφορική εξίσωση

5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)

Ανάλυση αλγορίθμων. Χρόνος εκτέλεσης: Αναμενόμενη περίπτωση. - απαιτεί γνώση της κατανομής εισόδου

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Υπολογιστές και Δεδοµένα Κεφάλαιο 3ο Αναπαράσταση Αριθµών

Ανακατασκευή εικόνας από προβολές

Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου / 43

Αλγόριθμοι Σχεδίασης

ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

a = 10; a = k; int a,b,c; a = b = c = 10;

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΕΚΦΕ ΕΥΒΟΙΑΣ. ΠΡΟΚΡΙΜΑΤΙΚΟΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΛΟΓΗ ΟΜΑΔΑΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ 13 η ΕΥΡΩΠΑΪΚΗ ΟΛΥΜΠΙΑΔΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ EUSO 2015 ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ

Εισαγωγή στην επιστήµη των υπολογιστών. Αναπαράσταση Αριθµών

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Βελτίωση Ποιότητας Εικόνας: Επεξεργασία στο πεδίο της Συχνότητας

ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΗΣ 3 ης ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΛΥΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΠΕΡΙΟ ΟΥ ΙΟΥΝΙΟΥ 2004., η οποία όµως µπορεί να γραφεί µε την παρακάτω µορφή: 1 e

Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας

ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Γραφικές παραστάσεις, κλίση καµπύλης Μέθοδος των ελαχίστων τετραγώνων

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΝΕΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ

Εισαγωγή στα Σήματα. Κυριακίδης Ιωάννης 2011

Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές

Ιατρικά Ηλεκτρονικά. Δρ. Π. Ασβεστάς Εργαστήριο Επεξεργασίας Ιατρικού Σήματος & Εικόνας Τμήμα Τεχνολογίας Ιατρικών Οργάνων

Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch

Σήματα και Συστήματα. Διάλεξη 1: Σήματα Συνεχούς Χρόνου. Δρ. Μιχάλης Παρασκευάς Επίκουρος Καθηγητής

Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και, δίπλα, τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

Μονάδες 10 ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΦΛΩΡΟΠΟΥΛΟΥ Σελίδα 1

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ (ΑΠΟΦΟΙΤΟΙ) Κυριακή

Transcript:

Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων Προσέγγιση µαθηµατικών σχηµάτων από διακριτά pixels: Ευθύγραµµο τµήµα, κύκλος, κωνικές τοµές, πολύγωνο. S/W ή H/W. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηµατικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σµοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σµός Παρατήρησης Αποµάκρυνση Πίσω Επιφανειών 3Δ Αποκοπή Είσοδοι (για κάθε καρέ) Παράσταση στην οθόνη Απόκρυψη Γραµµών/ Επιφανειών Προβολή

Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Κριτήρια καλού αλγόριθµου ευθύγραµµου τµήµατος: " Σταθερό πάχος ανεξάρτητο κλίσης, όχι κενά (συνεκτική) " Pixels όσο το δυνατόν πλησιέστερα στη µαθηµατική πορεία της " Ταχύτητα

Πάχος 1 pixel Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος

Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Τεταρτηµόρια Οκταµόρια

Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Έστω ευθύγραµµο τµήµα µεταξύ P1 (x1, y1) και Pn (xn, yn) 1ου οκταµορίου. Για κάθε σηµείο P(x, y) του ευθύγραµµου τµήµατος ισχύει:: y = s x + b s = y y n 1 = Δy x n x 1 Δx Δy Y (x n, y n ) b = y 1 x n y n x 1 x n x 1 (x 1, y 1 ) b Δx X

Τα βήµατα είναι: Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος

Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Ο αντίστοιχος βρόχος σχεδίασης των pixels της ευθείας είναι:: void line1(int x1, int y1, int xn,int yn) { float s,b,y; int x; s=(yn-y1) / (xn-x1); b=(y1*xn - yn*x1) / (xn-x1); for (x=x1; x<=xn; x++) { y=s*x+b; setpixel(x, round(y)); } }

Ευθύγραµµο Τµήµα: Βασικός Αλγόριθµος Οι τιµές του Y άξονα στρογγυλεύονται στο πλησιέστερο pixel

Ευθύγραµµο Τµήµα: Βελτιωµένος Αλγόριθµος Ο πολλαπλασιασµός µέσα στο βρόγχο µπορεί να απλοποιηθεί αφού ισχύει: x i+1 = x i + 1 y i+1 = sx i+1 + b = sx i + b + s = y i + s Οι παραπάνω σχέσεις ισχύουν για το 1ο οκταµόριο

Ευθύγραµµο Τµήµα: Βελτιωµένος Αλγόριθµος Ο αντίστοιχος βρόγχος σχεδίασης των pixels της ευθείας είναι:: void line2(int x1, int y1, int xn,int yn) { float s,y; int x; s=(yn-y1) / (xn-x1); y=y1; for (x=x1; x<=xn; x++) { setpixel(x, round(y)); y=y+s; } }

Ευθύγραµµο Τµήµα: Κατάργηση στρογγύλευσης (round) Error είναι η απόσταση του pixel (xi+1,yi) από ιδεατή ευθεία Η στρογγύλευση µπορεί να αντικατασταθεί από σταδιακή επαύξηση του σφάλµατος και σύγκριση: Αν η νέα, επαυξηµένη τιµή του Y ξεπερνά το εύρος του pixel, τότε η σχεδίαση γίνεται στο επόµενο κατά Υ pixel

Ευθύγραµµο Τµήµα: Κατάργηση στρογγύλευσης (round) void line3(int x1, int y1, int xn, int yn) { float s,error; int x,y; s=(yn-y1) / (xn-x1); y=y1; error=0; for (x=x1; x<=xn; x++) { setpixel(x, y); error=error+s; if (error>=0.5) { y++; error-- } } }

Ευθύγραµµο Τµήµα Χρήση Μόνο Ακεραίων (Αλγόριθµος Bresenham) " Αντικατάσταση πραγµατικών µεταβλητών από ακέραιες µε κατάλληλη κλιµάκωση s, error & συνθήκης επιλογής " Πολλαπλασιάζουµε µε dx = xn-x1 s = dy " Πολλαπλασιάζουµε µε dx Συνθήκη error dx/2 error dx/2 error 0 & αρχική αφαίρεση dx/2 από error " Πολλαπλασιάζουµε µε dx error=error-dx

Ευθύγραµµο Τµήµα Χρήση Μόνο Ακεραίων (Αλγόριθµος Bresenham) void bresenham(int x1, int y1, int xn, int yn) { int error,x,y,dx,dy; dx=xn-x1; dy=yn-y1; error=-dx/2; y=y1; for (x=x1; x<=xn; x++) { setpixel(x,y); error=error+dy; if (error>=0) { y++; error=error-dx } } }

Αλγόριθµος Bresenham για Κύκλο (2o οκταµόριο) " Έστω ότι βρισκόµαστε στο pixel (xi,yi) " Το επόµενο pixel θα είναι είτε το (xi+1,yi) είτε το (xi+1,yi-1) για το 2ο οκταµόριο (δεξιόστροφη πορεία) " Για το 1ο οκταµόριο αντιστοίχως το επόµενο pixel θα είναι είτε το (xi,yi+1) είτε το (xi-1,yi +1) (αριστερόστροφη πορεία) " Άρα αν setpixel(x,y) για τιο 2 ο οκταµόριο, τότε setpixel(y,x) για το 1ο οκταµόριο " Η απόφαση στηρίζεται στην απόσταση της αναµενόµενης τιµής του Υ επί της τροχιάς του κύκλου από τα δυο υποψήφια pixels " Προσπαθούµε να υπολογίσουµε την επόµενη θέση µε µοναδικά στοιχεία την τρέχουσα θέση και την ακτίνα του κύκλου Το επόµενο pixel για το 2 ο οκταµόριο

Κύκλος 8-πλή συµµετρία, δηµιουργούµε ένα οκταµόριο (έστω 2 ο ) circle_symmetry (x,y,colour) int x,y,colour; {setpixel(x,y,colour); setpixel(y,x,colour); setpixel(y,-x,colour); setpixel(x,-y,colour); setpixel(-x,-y,colour); setpixel(-y,-x,colour); setpixel(-y,x,colour); setpixel(-x,y,colour); } 2.16

Αλγόριθµος Bresenham συνέχεια " Μεταβλητές απόφασης: (πάντα >0) d 1 = y i 2 y 2 d 2 = y 2 ( y i 1) 2 " Αν d1 < d2, επιλέγεται το πάνω pixel, αλλιώς το κάτω " Διαφορετικά: Αν e i =d 1 -d 2 >0 σχεδίασε το κάτω pixel " Για x = x i +1, ισχύει y 2 = r 2 - (x i +1) 2 από Πυθαγόρειο θεώρηµα " Έτσι: e i = y i 2 r 2 + x i + 1 ( ) 2 + ( y i 1) 2 r 2 + ( x i + 1) 2 = 2( x i + 1) 2 + y 2 i + ( y i 1) 2 2r 2

Αλγόριθµος Bresenham συνέχεια Η τιµή e i+1 υπολογίζεται επαναληπτικά ως εξής: ( ) 2 2 + y i+1 ( ) 2 2 + y i+1 e i+1 = 2 x i+1 + 1 = 2 x i + 2 = 2x 2 2 i + 8x i + 8 + y i+1 = 2 x i + 1 ( ) 2 2r 2 ( ) 2 2r 2 + y i+1 1 + y i+1 1 2 + y i+1 ( ) 2 2 + 4x i + 6 + 2y i+1 2y i+1 + 1 2r 2 2y i+1 + 1 2r 2 = e i y 2 i y 2 2 i + 2y i 1+ 4x i + 6 + 2y i+1 2 2 = e i + 4x i + 6 + 2 y i+1 y i ( ) 2( y i+1 y i ) 2y i+1 + 1 Για τον υπολογισµό του e i+1 χρησιµοποιείται το εξής τέχνασµα: Αν e i < 0 y i+1 = y i e i+1 = e i + 4( x i + 1) + 2 Αν e i 0 y i+1 = y i 1 e i+1 = e i + 4x i + 6 + 2 ( y i 1) 2 2 y i e i+1 = e i + 4 x i + 1 ( ) 2 y i 1 y i ( ) + 2 4( y i 1) ( ) Θεωρώντας σαν πρώτο σηµείο του 2ου οκταµορίου το σηµείο (x,y)=(0,r) e 1 = 2 + r 2 + ( r 1) 2 2r 2 = 3 2r

Χρησιµοποιώντας για σηµείο εκκίνησης το (0,r), παίρνουµε e 1 = 2 + r 2 + r 1 ( ) 2 2r 2 = 3 2r void circle(int r) { int x,y,e; x=0; y=r; e=3-2*r; while (x<=y) { setpixel(x,y); x++; if (e>=0) { y--; e=e-4*y; } e=e+4*x+2; } } Αλγόριθµος Bresenham συνέχεια

Αλγόριθµος Bresenham Κύκλος µε Kέντρο (x0,y0) void circle(int r, int x0, int y0) { int x,y,e; x=0; y=r; e=3-2*r; while (x<=y) { setpixel(x+x0,y+y0); } } x++; if (e>=0) { y--; e=e-4*y; } e=e+4*x+2;

Χρωµατισµός - Γέµισµα Πολυγώνων " Ζητείται ο χρωµατισµός του εσωτερικού ενός πολυγώνου που ορίζεται από τυχαία ευθύγραµµα τµήµατα " Αλγόριθµος (ΥX) Υ Γραµµή σάρωσης X

Χρωµατισµός - Αλγόριθµος ΥΧ " Βρίσκουµε αναλυτικά τις τοµές της κάθε πλευράς µε τις γραµµές σάρωσης και τις αποθηκεύουµε σε µια λίστα " Ταξινοµούµε τη λίστα πρώτα κατά Υ και µετά κατά Χ " Αποµακρύνουµε διαδοχικά από τη λίστα ζεύγη σηµείων και σχεδιάζουµε τα pixels ανάµεσά τους (τα δύο σηµεία έχουν κοινό Υ και συνεχόµενα Χ) " Οι οριζόντιες γραµµές αγνοούνται Υ Γραµµή σάρωσης X

Χρωµατισµός - Πρόβληµα των Αλγορίθµων µε Ταξινόµηση " Η πολυπλοκότητά τους αυξάνει µη γραµµικά µε το µέγεθος των πολυγώνων! " Χρειάζεται να δεσµευτεί δυναµικά αρκετή µνήµη για τη σχεδίαση, γεγονός που φορτώνει τη µνήµη και εισάγει καθυστερήσεις

Χρωµατισµός - Αλγόριθµος Τυφλής Σάρωσης " Ξεκινάει από εξωτερικό σηµείο κάθε scan-line και σαρώνει προς την ίδια κατεύθυνση Χ τις γραµµές " Σε κάθε σηµείο, ελέγχει αν βρίσκεται αριστερά ή δεξιά των πλευρών " Αν έχει συναντήσει περιττό αριθµό πλευρών, τότε σχεδιάζει το pixel, αλλιώς προχωράει στο επόµενο Υ Γραµµή σάρωσης X

Χρωµατισµός - Προβλήµατα Αλγόριθµου Τυφλής Σάρωσης " Απαιτεί συνεχείς ελέγχους " Οι γραµµές των πολυγώνων πρέπει να έχουν σταθερή φορά (πχ δεξιόστροφη)

Γρήγορη αντιγραφή περιοχής Pixels (Bit-Blitting) Κρίσιµης σηµασίας σε γραφικά περιβάλλοντα µε επικαλυπτόµενα παράθυρα ή scrolling (πχ. Windows) Υ X

Εσωτερική δοµή του Frame Buffer Οι εικόνες στην κύρια µνήµη ή στην µνήµη της κάρτας γραφικών γράφονται σαν µονοδιάστατοι πίνακες: Γραµµή 0, Γραµµή 1, Γραµµή y length x 0 1*length 2*length-1 y*length length y*length+x width x,y

Aliasing (Ταύτιση) " Aliasing: Παραγωγή ίδιου ψηφιακού σήµατος από δύο αναλογικά σήµατα διαφορετικής συχνότητας " Στα γραφικά προκύπτει το φαινόµενο όταν αναλυτικές µορφές (όπως ευθύγραµµα τµήµατα κλπ) µετατρέπονται σε διακριτές, δηλαδή pixels

Aliasing και Γραφικά Κύριες περιπτώσεις εµφάνισης aliasing: H τεθλασµένη εµφάνιση ακµών πολυγώνων και γραµµών Η λανθασµένη εµφάνιση επαναλαµβανόµενων λεπτοµερειών (πχ υφή)

Αντιµετώπιση Aliasing " Κατασκευαστικοί αλγόριθµοι για γραµµές: χρωµατίζουν και γειτονικά pixels µε λιγότερο χρώµα πρόβληµα µε επικαλυπτόµενα σχήµατα " Low-pass post-filtering " Supersampling " Pre-filtering πολυγώνων " Low-pass Pre-filtering για textures (mip-mapping)

MxN Supersampling " Παράγουµε MxN δείγµατα (subpixels) για κάθε pixel τα οποία αποθηκεύονται στον Frame Buffer " Στη συνέχεια η υπερδειγµατοληπτηµένη εικόνα φιλτράρεται αποτυπώνοντας σε κάθε pixel το µέσο όρο των ΜΧΝ σηµείων " Η µέθοδος απαιτεί αρκετή µνήµη (ΜxΝ) για real-time απεικόνιση και ΜxΝ µεγαλύτερη ισχύ " Δηµοφιλής µέθοδος για σύγχρονες κάρτες γραφικών (πχ Nvidia GeForce, ATI Radeon chipsets)

Supersampling