1. Εισαγωγή Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) Το εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ)» είναι κυρίως κατάλληλο για τις μικρές τάξεις του δημοτικού σχολείου και ενισχύει τη διδασκαλία του νομισματικού συστήματος (χρήση σε πραγματικές καταστάσεις ζωής). Το λογισμικό «Παίζοντας με τα νομίσματα(ευρώ)»: 1. Δημιουργεί απλές προβληματικές καταστάσεις πρόσθεσης και αφαίρεσης, έχοντας ως βάση το νομισματικό σύστημα. 2. Παρέχει τη δυνατότητα στον εκπαιδευτικό να διαφοροποιεί τις δραστηριότητες, ώστε να είναι κατάλληλες για τους στόχους του μαθήματος κάθε τάξης (ο εκπαιδευτικός μπορεί να επιλέγει π.χ. τον αριθμό και το είδος των κερμάτων με τα οποία θα γίνει μια αγορά ή θα δοθούν ρέστα). 3. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε επίπεδο τάξης με τη χρήση βιντεοπροβολέα ή/και διαδραστικού πίνακα, σε επίπεδο μαθητή στον Η/Υ και στο εργαστήρι Η/Υ. Στόχοι που επιτυγχάνονται με τη χρήση του λογισμικού: Οι μαθητές να: 1. Να κάνουν χρήση του νομισματικού συστήματος (ΝΣ) σε πραγματικές καταστάσεις ζωής (αγορές προϊόντων από διάφορα καταστήματα). 2. Να γνωρίσουν τα κέρματα της χώρας μας και τις μεταξύ τους σχέσεις. 3. Να μετρούν, αναφέρουν, γράφουν, προσθέτουν και αφαιρούν ποσά χρημάτων. 4. Να αποκτήσουν ευχέρεια στην ανταλλαγή κερμάτων σύμφωνα με την αξία τους. 5. Να χρησιμοποιούν δεκαδικούς αριθμούς για να εκφράσουν, προσθέσουν και αφαιρέσουν ποσά χρημάτων μέχρι και τα 10 ευρώ. 6. Να λύνουν και να διατυπώνουν προβλήματα σχετικά με το νομισματικό σύστημα 2. Παρουσίαση των εφαρμογών του λογισμικού Το λογισμικό αποτελείται από τις τρεις ακόλουθες εφαρμογές: 1. Δραστηριότητες για προβολή σε μεγάλη οθόνη (π.χ. διαδραστικό πίνακα) 2. Παιχνίδια & Δραστηριότητες 3. Φύλλα εργασίας Ξεκινώντας την εφαρμογή, εμφανίζεται η κεντρική οθόνη με τις ενότητες που προσφέρονται στο λογισμικό. Λούκας Τσούκκας Σύμβουλος Μαθηματικών και Πληροφορικής 2009 10 1
4. Κεντρική οθόνη λογισμικού: «Παίζοντας με τα νομίσματα» 2.1. Δραστηριότητες για προβολή σε μεγάλη οθόνη Οι δραστηριότητες αυτές μπορούν να γίνουν σε επίπεδο τάξης με τη χρήση βιντεοπροβολέα ή και διαδραστικού πίνακα. Περιλαμβάνονται οι έξι (6) πιο κάτω δραστηριότητες: Χρηματομηχανή Τρελές αγορές Χρήση κερμάτων Άθροισμα Ρέστα, παρακαλώ! Παραγγελίες στην καφετερία 2.2. Παιχνίδια/Δραστηριότητες Οι δραστηριότητες αυτές μπορούν να γίνουν είτε σε επίπεδο τάξης με τη χρήση βιντεοπροβολέα ή και διαδραστικού πίνακα είτε σε εργαστήρι Η/Υ. Μπορούν επίσης να αξιοποιηθούν σε επίπεδο μαθητή στη γωνιά του υπολογιστή. Περιλαμβάνονται τα πιο κάτω επτά (7) παιχνίδια: Αγορές παιχνιδιών Βρίσκω το κέρμα που λείπει Ανταλλαγή κερμάτων Άθροισμα Ρέστα παρακαλώ! Τρελές αγορές Αντιστοίχιση 2.3. Φύλλα εργασίας Περιλαμβάνονται οι πιο κάτω εφαρμογές για τη δημιουργία φύλλων εργασίας: Έγχρωμες εκπαιδευτικές κάρτες Πλέγμα μυστηρίου με κέρματα Ασπρόμαυρες εκπαιδευτικές Λαβύρινθος με χρήματα κάρτες 3Χ3 Πλέγματα με χρήματα Μεγάλο πλέγμα με κέρματα 4Χ4 Πλέγματα με χρήματα Πόσο κάνει; 5Χ5 Πλέγματα με χρήματα Λούκας Τσούκκας Σύμβουλος Μαθηματικών και Πληροφορικής 2009 10 2
Παίζοντας με τα νομίσματα (Ευρώ) Εκπαιδευτική αξιοποίηση των εφαρμογών του λογισμικού 1. Δραστηριότητες για προβολή σε μεγάλη οθόνη 1.1. Χρηματομηχανή Ο εκπαιδευτικός ή/και οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη Χρηματομηχανή για να προσθέτουν/αφαιρούν κέρματα (από 1σ έως και 2) και να μετατρέπουν χρηματικά ποσά που είναι γραμμένα σε δεκαδική μορφή σε σεντ και αντίστροφα. 1.2. Χρήση κερμάτων Μια εφαρμογή παρουσίασης και διαχείρισης κερμάτων. Δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να παρουσιάσει κέρματα στην οθόνη στην ποσότητα και το είδος που επιθυμεί και να τα διαχειριστεί όπως αυτός θέλει. Μπορεί έτσι να προσθέσει, να αφαιρέσει, να ομαδοποιήσει κέρματα και να τα ταξινομήσει/σειροθετήσει σε διάφορα είδη πλέγματος και προτύπων. 3
1.3. Άθροισμα Στόχος του χρήστη είναι να βρει και να γράψει σε μορφή δεκαδικού αριθμού τη συνολική χρηματική αξία των κερμάτων που εμφανίζονται στην οθόνη. Μπορεί να σύρει τα κέρματα σε διάφορες θέσεις στην οθόνη για να διευκολυνθεί στην άθροισή τους. 4
1.4. Τρελές αγορές Ένα παιχνίδι με θέμα τους διαφορετικούς συνδυασμούς κερμάτων με τους οποίους μπορούμε να πληρώσουμε διάφορα αντικείμενα/προϊόντα. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει και να αγοράσει δώρα και να τα πληρώσει με διαφόρους συνδυασμούς κερμάτων, καθώς κα να ελέγξει την απάντησή του. Το λογισμικό παρέχει επίσης, τη δυνατότητα στο χρήστη να ορίσει το εύρος του κόστους των αντικειμένων/προϊόντων. Υπάρχουν οι εξής 3 προκαθορισμένες επιλογές: 10σ 99σ, 1 5, 1 9,99. 1.5. Ρέστα παρακαλώ Στο παιχνίδι αυτό ο χρήστης επιλέγει και αγοράζει ένα αντικείμενο/προϊόν. Καλείται να δώσει ρέστα για ένα νόμισμα/χαρτονόμισμα με το οποίο υποθετικά έχει πληρώσει. Το λογισμικό δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να επιλέξει το νόμισμα/χαρτονόμισμα από το οποίο θα δώσει τα ρέστα (Διαθέσιμες επιλογές: 10σ, 20σ, 50σ, 1, 2, 5, 10), καθώς και να δώσει τα ρέστα με διάφορους συνδυασμούς κερμάτων. 1.6. Παραγγελίες στην καφετέρια Χρησιμοποιώντας τα μεγάλα χρωματιστά κουμπιά της ταμειακής μηχανής της Καφετερίας ο χρήστης μπορεί να δει την απόδειξη που ετοιμάζεται για κάθε παραγγελία. Έχει τη δυνατότητα να κρύψει/αποκαλύψει την ποσότητα για κάθε είδος που αγόρασε, την τιμή του, καθώς και το συνολικό κόστος στην απόδειξη. Το λογισμικό δίνει επίσης τη δυνατότητα στο χρήστη να αλλάξει/επαναφέρει τις τιμές στον κατάλογο της καφετερίας. 5
2. Παιχνίδια /Δραστηριότητες για προβολή σε μεγάλη οθόνη 2.1. Αγορές παιχνιδιών Στόχος του χρήστη στο παιχνίδι αυτό είναι να επιλέξει κάποια αντικείμενα μέσα από ένα σύνολο, τα οποία στοιχίζουν συνολικά κάποιο προκαθορισμένο ποσό. Το λογισμικό δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να ορίσει τις εξής ρυθμίσεις δυσκολίας: μέγιστη τιμή κόστους των προϊόντων, μέγιστος αριθμός προϊόντων που θα αγοράσει, αριθμός απαντήσεων που θα κληθεί να απαντήσει και το χρονικό όριο μέσα στο οποίο πρέπει να απαντήσει τον απαιτούμενο αριθμό ερωτήσεων. 6
2.2. Βρίσκω το κέρμα που λείπει Στο παιχνίδι αυτό ο χρήστης πρέπει να υπολογίσει τα νομίσματα που λείπουν ώστε να συμπληρωθούν τα ποσά που εμφανίζονται σε κάθε σειρά και σε κάθε στήλη ενός πίνακα με τέσσερις σειρές και στήλες. Το λογισμικό δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να καθορίσει τη μέγιστη αξία κέρματος που θα χρησιμοποιηθεί στο παιχνίδι καθώς και τον αριθμό των νομισμάτων που θα λείπουν από κάθε σειρά. 2.3. Ανταλλαγή κερμάτων Στόχος του χρήστη στο παιχνίδι αυτό είναι η ανταλλαγή ενός κέρματος με αριθμό κερμάτων μικρότερης αξίας, ο οποίος δίνεται από το λογισμικό. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να καθορίσει τη μέγιστη αξία κέρματος που θα χρησιμοποιηθεί στο παιχνίδι, τον αριθμό των νομισμάτων που θα κληθεί να ανταλλάξει καθώς και το χρονικό όριο μέσα στο οποίο πρέπει να διεκπεραιώσει τις ανταλλαγές. 7
2.4. Άθροισμα Στόχος του χρήστη είναι να βρει και να γράψει σε μορφή δεκαδικού αριθμού τη συνολική χρηματική αξία των κερμάτων που εμφανίζονται στην οθόνη. Μπορεί να σύρει τα κέρματα σε διάφορες θέσεις στην οθόνη για να διευκολυνθεί στην άθροισή τους. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να καθορίσει τη μέγιστη αξία κέρματος που θα χρησιμοποιηθεί στο παιχνίδι, τον αριθμό των ερωτήσεων που θα κληθεί να απαντήσει καθώς και το χρονικό όριο μέσα στο οποίο πρέπει να απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις. 8
2.5. Ρέστα παρακαλώ Στην οθόνη προβάλλεται ένα προϊόν, το κόστος του και το ποσό που κάποιος έχει καταβάλει για την αγορά του συγκεκριμένου προϊόντος. Ο χρήστης στη θέση του πωλητή καλείται να δώσει τα σωστά ρέστα, χρησιμοποιώντας μέχρι 12 νομίσματα. Το λογισμικό δίνει τη δυνατότητα στο χρήστη να καθορίσει το ποσό (νόμισμα) με το οποίο έχει γίνει πληρωμή στο παιχνίδι, τον αριθμό των ερωτήσεων που θα κληθεί να απαντήσει, καθώς και το χρονικό όριο μέσα στο οποίο πρέπει να απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις. Έχει επίσης κάθε φορά τη δυνατότητα να ελέγχει την απάντησή του. 2.6. Τρελές αγορές Ένα παιχνίδι με θέμα τους διαφορετικούς συνδυασμούς κερμάτων με τους οποίους μπορούμε να πληρώσουμε διάφορα αντικείμενα/προϊόντα. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει και να αγοράσει δώρα και να τα πληρώσει με διαφόρους συνδυασμούς κερμάτων, καθώς κα να ελέγξει την απάντησή του. Το λογισμικό παρέχει επίσης, τη δυνατότητα στο χρήστη να ορίσει το εύρος του κόστους των αντικειμένων/προϊόντων. Υπάρχουν οι εξής 3 προκαθορισμένες επιλογές: 10σ 99σ, 1 5, 1 9,99. Μπορεί επίσης να καθορίσει τον αριθμό των ερωτήσεων (αγορών) που θα κληθεί να απαντήσει, καθώς και το χρονικό όριο μέσα στο οποίο πρέπει να απαντήσει όλες τις ερωτήσεις. 9
2.7. Αντιστοίχιση Ο χρήστης καλείται να αντιστοιχίσει ένα ή περισσότερα κέρματα με τη σωστή συνολική τους αξία. Το παιχνίδι αυτό περιλαμβάνει τις ακόλουθες έξι (6) διαφορετικές εκδόσεις: 1. Αντιστοίχιση Χρημάτων: Αντιστοίχιση κάθε κέρματος με την αξία του. 2. Αντιστοίχιση Χρημάτων σε 60 δευτερόλεπτα: Αντιστοίχιση κάθε κέρματος με την αξία του μέσα σε 60 δευτερόλεπτα. 3. Αντιστοίχιση Χρημάτων (2σ 9σ): Αντιστοίχιση αριθμού κερμάτων με τη συνολική τους αξία. 4. Αντιστοίχιση Χρημάτων σε 60 δευτερόλεπτα (2σ 9σ): Αντιστοίχιση αριθμού κερμάτων με τη συνολική τους αξία (2σ 9σ) σε 60 δευτερόλεπτα. 5. Αντιστοίχιση Χρημάτων (10σ 20σ): Αντιστοίχιση αριθμού κερμάτων με τη συνολική τους αξία (10σ 20σ). 6. Αντιστοίχιση Χρημάτων σε 60 δευτερόλεπτα (10σ 20σ): Αντιστοίχιση αριθμού κερμάτων με τη συνολική τους αξία (10σ 20σ) σε 60 δευτερόλεπτα. 10
3. Φύλλα εργασίας 3.1. Έγχρωμες εκπαιδευτικές κάρτες Ο χρήστης με τη βοήθεια του λογισμικού μπορεί να δημιουργήσει και να εκτυπώσει έγχρωμες εκπαιδευτικές κάρτες Α4 όλων των κερμάτων (ενός κέρματος κάθε φορά). 3.2. Ασπρόμαυρες εκπαιδευτικές κάρτες Ο χρήστης με τη βοήθεια του λογισμικού μπορεί να δημιουργήσει και να εκτυπώσει ασπρόμαυρες εκπαιδευτικές κάρτες Α4 των όλων των κερμάτων (ενός κέρματος κάθε φορά). 3.3. Μεγάλο πλέγμα με κέρματα Ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει και να εκτυπώσει πλέγμα 6Χ6 με κέρματα στο οποίο ο μαθητής καλείται να βρει τη συνολική χρηματική αξία των κερμάτων κάθε στήλης και κάθε σειράς. Ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να καθορίσει τη μέγιστη αξία κερμάτων που θα χρησιμοποιηθεί στο φύλλο εργασίας. 11
3.4. Πόσο κάνει; Ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει και να εκτυπώσει φύλλο εργασίας με εννέα (9) σειρές κερμάτων στο οποίο οι μαθητές καλούνται να βρουν τη συνολική χρηματική αξία των έξι (6) κερμάτων κάθε σειράς. Ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να καθορίσει τη μέγιστη αξία κερμάτων που θα χρησιμοποιηθεί στο φύλλο εργασίας. 3.5. Πλέγμα μυστηρίου με κέρματα Πρόκειται για μια έκδοση του παιχνιδιού: «Βρίσκω το κέρμα που λείπει» σε μορφή φύλλου εργασίας με(σε) ένα πλέγμα 6Χ6. Οι μαθητές καλούνται να βρουν το/τα κέρμα/τα που λείπουν από το πλέγμα. 3.6. Λαβύρινθος με χρήματα Ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει ένα λαβύρινθο με χρήματα, κάνοντας κλικ στα κέρματα που εμφανίζονται στην κεντρική οθόνη του φύλλου εργασίας για να σχηματίσει μια διαδρομή από την αρχή ως το τέλος. Η συνολική αξία των κερμάτων που σχηματίζουν τη διαδρομή στο λαβύρινθο παρουσιάζεται στο φύλλο εργασίας. Παρομοίως, οι μαθητές καλούνται να βρουν μια διαδρομή στο λαβύρινθο με βάση το ποσό που προβάλλεται. Ο εκπαιδευτικός εκτυπώνει δύο 12
αντίγραφα του φύλλου εργασίας, στο ένα εκ των οποίων καταγράφει τη διαδρομή ως υλικό αναφοράς, ενώ το άλλο το δίνει ως εργασία στους μαθητές. 3.7. 3Χ3 Πλέγματα με χρήματα 3.8. 4Χ4 Πλέγματα με χρήματα 3.9. 5Χ5 Πλέγματα με χρήματα Ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει και να εκτυπώσει φύλλο εργασίας με έξι (6) πλέγματα 3Χ3 ή 4Χ4 ή 5Χ5 στα οποία οι μαθητές καλούνται να βρουν τη συνολική χρηματική αξία των κερμάτων κάθε σειράς. Ο εκπαιδευτικός έχει τη δυνατότητα να καθορίσει τη μέγιστη αξία κερμάτων που θα χρησιμοποιηθεί στο φύλλο εργασίας. 13