Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Σχετικά έγγραφα
7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

Πληροφορική Γ' Γυμνασίου Ενδεικτικές ασκήσεις με τη γλώσσα προγραμματισμού LOGO (στο περιβάλλον του MicroWorlds Pro)

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

Microworlds Pro Β Α Σ Ι Κ Ε Σ Σ Η ΜΕΙΩΣΕΙ Σ Σ Τ Η Γ Λ Ω Σ Σ Α Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Τ Ι Σ Μ Ο Υ. 1 Ο Γ υ μ ν ά σ ι ο Χ α λ κ ί δ α ς

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Παιχνιδάκια με τη LOGO

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ LOGO. Η logo αναγνωρίζει τρία είδη δεδομένων, τα αριθμητικά, τις λέξεις και τις λίστες.

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

Γ Γυμνασίου Logo- Κοκκόρη Αθηνά

14 ο Γυμνάσιο Λάρισας Σημειώσεις για την Γ Γυμνασίου_Αλγόριθμοι

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

του προγράμματος diagrama_rohs.zip )

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

κεφαλαιο 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 175 Γ' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο πολυµεσικό προγραµµατιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω Συντροφιά µε τη Χελώνα»

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

Γ! ΤΑΞΗ ΚΕΦΑΛΑΙΑ : 1, 2, 3. Κεφ , 1.3, 1.4, 1.5 (Χωρίς το ε), 1.6 (Χωρίς το δ και το στ), 1.8, 1.9, 1.10 Κεφ , 2.4, 2.5 Κεφ. 3 3.

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

404 Διδακτική των γνωστικών αντικειμένων. Δημιουργοί: Τσίτσος Βασίλης και Μαρία-Ελένη Κυριακίδη

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

Εργαστήριο «Τεχνολογία Πολιτισμικού Λογισμικού» Ενότητα. Επεξεργασία πινάκων

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ

Λίστες στο Scratch 2.0.

Γ ε ν ι κ ό Λ ύ κ ε ι ο Ε λ ε υ θ ε ρ ο ύ π ο λ η ς. Α λ γ ό ρ ι θ μ ο ι

Εισαγωγή στην Αριθμητική Ανάλυση

2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

STEM Education via Educational Robotics

ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από τον συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21

Transcript:

Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη εντολής Παράδειγμα Αποτέλεσμα ΔΕΙΞΕ αριθμός ΔΕΙΞΕ 5 5 ΔΕΙΞΕ παράσταση ΔΕΙΞΕ 3 + 7 10 ΔΕΙΞΕ λέξη ΔΕΙΞΕ ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΚΑΛΗΜΕΡΑ ΔΕΙΞΕ [λίστα] ΔΕΙΞΕ [Είμαι καλό παιδί] Είμαι καλό παιδί ΤΥΠΩΣΕ [λίστα] Έχει την ίδια λειτουργία με την ΔΕΙΞΕ αλλά ενεργεί στην επιφάνεια εργασίας. ΦΡΑΣΗ [λίστα] ΦΡΑΣΗ [Είμαι 15 ετών!] Είμαι 15 ετών!] ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ [μήνυμα] Η εντολή εμφανίζει ένα μήνυμα σε ένα πλαίσιο στην επιφάνεια εργασίας. ΕΡΩΤΗΣΗ [κείμενο ερώτησης] Η εντολή ανοίγει ένα πλαίσιο διαλόγου στην οθόνη και εμφανίζεται το κείμενο ερώτησης που ακολουθεί την εντολή. Το πλαίσιο διαλόγου περιέχει ένα πεδίο όπου μπορούμε να πληκτρολογήσουμε την απάντησή μας, η οποία αποθηκεύεται στην εντολή ΑΠΑΝΤΗΣΗ. ΑΠΑΝΤΗΣΗ Επιστρέφει τα δεδομένα που πληκτρολογήθηκαν κατά την εκτέλεση της τελευταίας εντολής ΕΡΩΤΗΣΗ. ΔΥΝΑΜΗ α β ΔΕΙΞΕ ΔΥΝΑΜΗ 2 7 128 ΤΡΖ αριθμός ΔΕΙΞΕ ΤΡΖ 81 9 Ασκήσεις: 1. Τι εμφανίζει η εντολή: ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΔΥΝΑΜΗ 2 10; 2. Τι εμφανίζει η εντολή: ΔΕΙΞΕ 2 + 5 * 8; 3. Τι εμφανίζει η εντολή: ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΤΡΖ ( 2 * 5); 4. Τι εμφανίζει η εντολή: ΕΡΩΤΗΣΗ [ΠΟΙΑ ΧΡΟΝΙΑ ΓΕΝΝΗΘΗΚΕΣ;] 5. Με ποια εντολή θα εμφανίσετε στην οθόνη την ηλικία σας με βάση την απάντηση που δώσατε στην προηγούμενη ερώτηση; Κ. Χαλκιά 1

Η χελώνα είναι το εργαλείο που θα μας βοηθήσει να προγραμματίσουμε χρησιμοποιώντας τη γλώσσα LOGO. Μετακινώντας τη χελώνα μέσα στην επιφάνεια εργασίας, εκμεταλλευόμαστε το ίχνος της και δημιουργούμε σχέδια και γεωμετρικά σχήματα. Σύνταξη εντολής Αποτέλεσμα ΜΠροστά αριθμός Μετακινεί τη χελώνα μπροστά τόσα pixel όσα δηλώνει ο αριθμός Πισω αριθμός Μετακινεί τη χελώνα πίσω τόσα pixel όσα δηλώνει ο αριθμός ΔΕξιά αριθμός Στρίβει τη χελώνα τόσες μοίρες δεξιά όσες δηλώνει ο αριθμός ΑΡιστερά αριθμός Στρίβει τη χελώνα τόσες μοίρες αριστερά όσες δηλώνει ο αριθμός ΣΤΚ ή ΣΤΥΛΟΚΑΤΩ Αναγκάζει την τρέχουσα χελώνα να αφήνει ίχνος κατά την κίνησή της ΣΤΑ ή ΣΤΥΛΟΑΝΩ Αναγκάζει την τρέχουσα χελώνα να μην αφήνει ίχνος κατά την κίνησή της ΣΒΓ ή ΣΒΗΣΕΓΡΑΦΙΚΑ Σβήνει τα σχήματα που έχουν δημιουργηθεί και επαναφέρει την τρέχουσα χελώνα στο κέντρο με κατεύθυνση προς τα κάτω ΣΒΕ ή ΣΒΗΣΕΕΝΤΟΛΕΣ Καθαρίζει τις εντολές από το κέντρο εντολών ΘΕΣΕΦΝΤ όνομα ή χρώμα Αλλάξει το φόντο στην επιφάνεια εργασίας ΘΕΣΕΦΟΝΤΟ όνομα ή χρώμα ΘΕΣΕΧΡ όνομα ή χρώμα Αλλάξει το χρώμα του ίχνους της χελώνας ΘΕΣΕΧΡΩΜΑ όνομα ή χρώμα ΘΕΣΕΘΕΣΗ [Χ Υ] Μετακινεί τη χελώνα στο σημείο με συντεταγμένες (Χ, Υ) ΓΕΜΙΣΕ Γεμίζει ένα κλειστό σχήμα ή ολόκληρη την οθόνη με το χρώμα που έχει επιλεχθεί με την εντολή ΘΕΣΕΧΡΩΜΑ. Η χελώνα πρέπει να βρίσκεται μέσα στο σχήμα Ασκήσεις: 1. Ζωγραφίστε με τη βοήθεια των εντολών που μάθατε ένα τετράγωνο πλευράς 70 pixel. 2. Ζωγραφίστε με τη βοήθεια των εντολών που μάθατε ένα ορθογώνιο με πλευρές 70 και 250 pixel αντίστοιχα. 3. Ζωγραφίστε με τη βοήθεια των εντολών που μάθατε ένα ισόπλευρο τρίγωνο πλευράς 100 pixel. 4. Ζωγραφίστε με τη βοήθεια των εντολών που μάθατε ένα κανονικό πεντάγωνο πλευράς 150 pixel. 5. Ζωγραφίστε με τη βοήθεια των εντολών που μάθατε ένα κανονικό εξάγωνο πλευράς 250 pixel. Κ. Χαλκιά 2

Στον προγραμματισμό υπάρχουν περιπτώσεις που απαιτείται από τον αλγόριθμό μας η επαναληπτική εκτέλεση ενός συνόλου εντολών. Η δομή επανάληψης υλοποιεί αυτό το προγραμματιστικό σχήμα. Η εντολή επανάληψης στη LOGO συντάσσεται ως εξής: ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ αριθμός [λίστα εντολών] Όπου ο αριθμός δηλώνει το πλήθος των επαναλήψεων, δηλαδή πόσες φορές θα εκτελεστούν οι εντολές που περιγράφονται στη λίστα εντολών. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 200 [ΔΕΙΞΕ Γυμνάσιο ] Εμφανίζει στο κέντρο εντολών τη λέξη Γυμνάσιο διακόσιες (200) φορές. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 200 [ΤΥΠΩΣΕ Γυμνάσιο ] Εμφανίζει στο στην επιφάνεια εργασίας τη λέξη Γυμνάσιο διακόσιες (200) φορές. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 3 [ΜΠ 100 ΔΕ 120] Σχεδιάζει ένα ισόπλευρο τρίγωνο πλευράς 100 pixel. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΜΠ 100 ΔΕ 90] Σχεδιάζει ένα τετράγωνο πλευράς 100 pixel. ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 5 [ΜΠ 100 ΔΕ 72] Σχεδιάζει ένα κανονικό πεντάγωνο πλευράς 100 pixel. Γενικά, αν θέλω να σχεδιάσω ένα κανονικό πολύγωνο χρησιμοποιώντας την εντολή επανάληψης, επαναλαμβάνω τόσες φορές όσο ο αριθμός των πλευρών του το μήκος σε pixel της κάθε πλευράς και στρίβω τη χελώνα μου τόσες μοίρες όσο η γωνία του πολυγώνου (υπενθύμιση: κεντρική γωνία ν- γώνου = 360/ν γωνία ν-γώνου = 180 κεντρική γωνία). Κατασκευάστε ένα κανονικό 12-γωνο με πλευρά 150 pixel και στη συνέχεια ένα κανονικό 20γωνο με πλευρά 300 pixel. Για να σχεδιάσω ένα κύκλο (προσεγγιστικά) κατασκευάζω ένα σχήμα που έχει 360 πλευρές και κάθε πλευρά έχει διαφορά 1 ο από την άλλη, δηλαδή κατασκευάζω ένα 360 κανονικό πολύγωνο! Εναλλακτικά, για να κατασκευάσω κύκλο χρησιμοποιώ την εξής γενική μορφή επανάληψης: ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Ν [ΜΠ Χ ΔΕ Κ] Όπου Ν * Κ = 360 και Χ είναι το μήκος της πλευράς του προσεγγιστικού πολυγώνου. Αν θέλω να κατασκευάσω μεγαλύτερο ή μικρότερο κύκλο πρέπει ουσιαστικά να κατασκευάσω πολύγωνο με μεγαλύτερη ή μικρότερη πλευρά αντίστοιχα. Πειραματιστείτε κατασκευάζοντας κύκλους με μικρότερη ή μεγαλύτερη πλευρά ή με μικρότερη ή μεγαλύτερη γωνία. Κ. Χαλκιά 3

Παραδείγματα Σχήμα 1 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 55 [ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 360 [ΜΠ 1 ΔΕ 1] ΔΕ 10] Σχήμα 2 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 12 [ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΜΠ 100 ΔΕ 90] ΔΕ 30] Σχήμα 3 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 7 [ΜΠ 100 ΔΕ 90 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 3 [ΜΠ 50 ΔΕ 90] ΠΙ 50 ΔΕ 51] Κύκλος 1 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 360 [ΜΠ 1 ΔΕ 1] Κύκλος 2 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 360 [ΜΠ 2 ΔΕ 1] Κύκλος 3 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 36 [ΜΠ 5 ΔΕ 10] Κύκλος 4 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 36 [ΜΠ 10 ΔΕ 10] Κύκλος 5 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 18 [ΜΠ 10 ΔΕ 10 Ημικύκλιο 1 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 180 [ΜΠ 1 ΔΕ 1] Ημικύκλιο 2 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 18 [ΜΠ 10 ΔΕ 10] Τεταρτημόριο 1 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 90 [ΜΠ 1 ΔΕ 1] Τεταρτημόριο 2 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 9 [ΜΠ 10 ΔΕ 10] Κ. Χαλκιά 4

Συχνά στον προγραμματισμό θέλουμε να εκτελέσουμε ξανά και ξανά ένα σύνολο εντολών, σε διαφορετικά σημεία του προγράμματός μας. Αντί να γράφουμε κάθε φορά τις εντολές αυτές μπορούμε να δημιουργήσουμε μια διαδικασία, στην οποία θα αποδώσουμε ένα όνομα. Η χρήση διαδικασιών: Διευκολύνει την ανάπτυξη του προγράμματος Διευκολύνει την κατανόηση και διόρθωση του προγράμματος Απαιτείται λιγότερος χρόνος και κόπος κατά τη συγγραφή του προγράμματος Επεκτείνει τις δυνατότητες των γλωσσών προγραμματισμού Πως δημιουργώ μια διαδικασία; Στη δεξιά πλευρά του παραθύρου της εφαρμογής υπάρχει η καρτέλα Διαδικασίες. Ο χώρος αυτός υπάρχει για να εισάγουμε τις δικές μας διαδικασίες. Οι διαδικασίες ξενικούν με το για και ακολουθεί το όνομα της διαδικασίας. Κάθε διαδικασία έχει ένα μοναδικό όνομα, το οποίο δεν πρέπει να περιέχει κενά διαστήματα. Οι διαδικασίες μετά τις οδηγίες τελειώνουν πάντα με τη λέξη σε ξεχωριστή γραμμή. Πως θα ορίσω μια απλή διαδικασία; Στην καρτέλα Διαδικασίες γράφω για κενό- όνομα διαδικασίας Αλλάζω γραμμή (πατώντας enter) Γράφω τις εντολές που θέλω να περιέχονται στη διαδικασία (μια εντολή σε κάθε σειρά) Γράφω τη λέξη Για να καλέσω (δηλαδή να ζητήσω την εκτέλεσή της) μια διαδικασία απλώς γράφω το όνομά της στο κέντρο εντολών. Κ. Χαλκιά 5

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Γράψτε τις διαδικασίες που ακολουθούν και δημιουργήστε ένα χωριό! για τετραγωνο ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 4 [ΜΠ 50 ΔΕ 90] για τριγωνο ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 3 [ΜΠ 50 ΔΕ 120] για σπιτι τετραγωνο ΜΠ 50 ΔΕ 30 τριγωνο για κινηση ΣΤΑ ΔΕ 60 ΜΠ 70 ΑΡ 90 ΠΙ 50 ΣΤΚ για χωριο ΣΒΓ ΣΤΑ ΘΕΣΕΘΕΣΗ [0 30] ΣΤΚ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 6 [σπιτι κινηση ΔΕ 60] ΑΣΚΗΣΗ: Γράψτε τις κατάλληλες διαδικασίες ώστε να δημιουργήσετε ένα λουλούδι. Υπόδειξη: ένα πέταλο είναι η ένωση δύο τεταρτοκύκλιων και ένα λουλούδι αποτελείται από πολλά πέταλα. Το φύλλο του μπορεί να σχεδιαστεί όπως ένα πέταλο. Κ. Χαλκιά 6

Μια μεταβλητή είναι ένας χώρος μνήμης του υπολογιστή που χρησιμοποιείται για να αποθηκεύσουμε και να επεξεργαστούμε δεδομένα κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του προγράμματός μας. Κάθε μεταβλητή χαρακτηρίζεται από το όνομά της (που είναι μοναδικό) και από τον τύπο της.! Όταν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε το όνομα μιας μεταβλητής τότε πριν το όνομα βάζουμε το.! Όταν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε την τιμή (δηλαδή το περιεχόμενο) μιας μεταβλητής τότε πριν το όνομα βάζουμε το :. Η γλώσσα LOGO διαθέτει δύο εντολές για να μπορούμε να χρησιμοποιούμε μεταβλητές και να εκχωρούμε (δίνουμε) τιμές σε αυτές. Σύνταξη εντολής Παράδειγμα Αποτέλεσμα ΚΑΝΕ λέξη λέξη ή λίστα ΚΑΝΕ χ 16 Εκχωρεί στη μεταβλητή χ την τιμή 16 ΚΑΝE όνομα Γεώργιος Εκχωρεί στη μεταβλητή όνομα την ΟΝΟΜΑΣΕ λέξη λέξη ή λίστα Την ίδια χρήση με την ΚΑΝΕ τιμή Γεώργιος Τα ίδια αποτελέσματα με την ΚΑΝΕ Όταν θέλουμε να αποδώσουμε έναν αριθμό σε μία μεταβλητή γράφουμε απευθείας τον αριθμό. Όταν θέλουμε να αποδώσουμε μια συμβολοσειρά (string) σε μια μεταβλητή δεν ξεχνάμε να βάλουμε εισαγωγικά ( ). Ασκήσεις 1. Τι θα εμφανίσει η ΔΕΙΞΕ μετά την εκτέλεση των εντολών; ΚΑΝΕ ονομα Δημήτρης ΔΕΙΞΕ :ονομα 2. Τι θα εμφανίσει η ΔΕΙΞΕ μετά την εκτέλεση των εντολών; ΚΑΝΕ x 3 ΔΕΙΞΕ 12 + 5 *(:x) ΔΕΙΞΕ 2 * 5 (:x) * 4 ΚΑΝΕ x 8 ΔΕΙΞΕ 14 + 2 + (:x) /2 Κ. Χαλκιά 7

Μια συνθήκη είναι μια παράσταση που αποτελείται από αριθμούς, λέξεις, λίστες, αριθμητικές πράξεις και από ένα τελεστή σύγκρισης. Όταν υπολογιστεί η συνθήκη δίνει ένα αποτέλεσμα που η τιμή του μπορεί να είναι μόνο ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ. Οι τελεστές σύγκρισης στη LOGO είναι οι εξής: ΤΕΛΕΣΤΗΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ = Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν η παράσταση στο αριστερό μέρος είναι ίση με την παράσταση στο δεξιό. > Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν η παράσταση στο αριστερό μέρος είναι μεγαλύτερη από την παράσταση στο δεξιό. < Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν η παράσταση στο αριστερό μέρος είναι μικρότερη από την παράσταση στο δεξιό. ΙΣΟΥΤΑΙ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν η πρώτη είσοδος είναι ίση με τη δεύτερη είσοδο. Δεν ξεχωρίζει κεφαλαία ή μικρά γράμματα. ΤΑΥΤΙΖΕΤΑΙ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν η πρώτη είσοδος είναι ίση με τη δεύτερη είσοδο. Ξεχωρίζει κεφαλαία και μικρά γράμματα. ΜΕΓΑΛΥΤΕΡΟ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν η πρώτη είσοδος είναι μεγαλύτερη από τη δεύτερη είσοδο. ΜΙΚΡΟΤΕΡΟ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ όταν η πρώτη είσοδος είναι μικρότερη από τη δεύτερη είσοδο. ΑΡΙΘΜΟΣ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδος είναι ένας αριθμός. ΛΕΞΗ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδος είναι μια λέξη. ΛΙΣΤΑ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδος είναι μια λέξη. ΚΕΝΟ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν η είσοδος είναι κενή. ΑΝΗΚΕΙ? Επιστρέφει ΣΩΣΤΟ αν μία τιμή ανήκει σε μια λίστα τιμών. Η δομή επιλογής επιτρέπει την εκτέλεση ενός συνόλου εντολών με βάση την αλήθεια ή όχι μιας συνθήκης. Η δομή επιλογής στη γλώσσα LOGO συντάσσεται ως εξής: ΑΝ συνθήκη [εντολές] Εκτελεί τις εντολές μόνο αν η συνθήκη επιστρέφει ΣΩΣΤΟ. ΑΝΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ συνθήκη [εντολές_1] [εντολές_2] ΤΕΛΟΣ Εκτελεί τις εντολές_1 μόνο αν η συνθήκη επιστρέφει ΣΩΣΤΟ, αλλιώς εκτελεί τις εντολές_2. Κ. Χαλκιά 8

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Η διαδικασία που ακολουθεί διαβάζει δύο αριθμούς και εμφανίζει το πηλίκο τους. Σε περίπτωση που ο διαιρέτης είναι μηδέν εμφανίζει μήνυμα λάθους! ΓΙΑ ΔΙΑΙΡΕΣΗ ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΤΟ ΔΙΑΙΡΕΤΕΟ] ΚΑΝΕ A ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΡΩΤΗΣΗ [ΔΩΣΕ ΤΟ ΔΙΑΙΡΕΤΗ] ΚΑΝΕ Β ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΑΝΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΑ :Β = 0 [ΑΝΑΚΟΙΝΣΗ [Η ΔΙΑΙΡΕΣΗ ΕΙΝΑΙ ΑΔΥΝΑΤΗ!!!] [ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ (ΦΡΑΣΗ [ΤΟ ΠΗΛΙΚΟ ΕΙΝΑΙ: ] :Α / :Β) ] ΤΕΛΟΣ ΤΕΛΟΣ Κ. Χαλκιά 9