Παιχνιδοποίηση (Gamification) & δεξιότητες 21 ου αιώνα: Προκλήσεις και Προοπτικές Χαράλαμπος Βρασίδας & Φωτεινή Θεοδούλου www.vrasidas.com www.cardet.org vrasidas@cardet.org This presentation has been produced with the financial assistance of the European Union and RPF. The contents of this presentation are the sole responsibility of CARDET and can in no way be taken to reflect the views of the European Union, RPF or the Republic of Cyprus.
Ανασκόπηση Προκλήσεις Παιχνιδοποίηση (Gamification) 3 Μελέτες Περίπτωσης Rage Lab Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Εφαρμογή στην τάξη Προβληματισμοί Πρόσκληση για συνεργασία
http://tinyurl.com/ygbrbpl
Προκλήσεις Εμπλοκή Διάδραση Αυθεντικότητα Ανάγκες σύγχρονου μαθητή Επαναπροσδιορισμός πληροφορίας & γνώσης Δεξιότητες 21 ου αιώνα
Δεξιότητες 21 ου αιώνα Συνεργασία Οικοδόμηση γνώσης Χρήση ΤΠΕ Αυτορρύθμιση Αναστοχασμός Επικοινωνία Λύση προβλήματος Οικουμενική συνείδηση Κριτική σκέψη Δημιουργικότητα
http://atc21s.org/
Ραγδαία αύξηση πληροφοριών Σύμφωνα με το UN Global Pulse, έχουν δημιουργηθεί περισσότερα δεδομένα το 2011 από ό,τι έχουν δημιουργηθεί από την ανακάλυψη του αλφαβήτου μέχρι το 2010. http://tinyurl.com/bn878yy
http://tinyurl.com/cx72pkp
Τεχνολογικές Εξελίξεις Ηλεκτρονικά βιβλία Κινητές συσκευές & φορητοί υπολογιστές Βιντεοπαιχνίδια & μάθηση Εικονική πραγματικότητα Ανοικτό περιεχόμενο Περιβάλλοντα εξατομικευμένης μάθησης (PLE) MOOCs Learning Analytics BYOD http://www.nmc.org
Χαρακτηριστικά Σύγχρονων Τεχνολογιών Εξατομίκευση Πρόσβαση Συνεργασία Αμεσότητα Σύνδεση Επικοινωνία Συνεχής παρουσία Υποστήριξη
Τι είναι έγκυρο;
http://www.digitaltrends.com http://tinyurl.com/a2cxtcq
Gamification (παιχνιδοποίηση λύση προβλήματος)
Χαρακτηριστικά Παιχνιδιών Ενδιαφέρον Πολυμέσα Ενεργός συμμετοχή Ανταγωνισμός Συνεργασία Αλληλεπίδραση Ανατροφοδότηση Επίπεδο δυσκολίας Αναπροσαρμογή Αξιολόγηση http://www.questatlantis.org/
Games are FUN!
Στοιχεία «ροής» (FLOW) 1. Ισορροπία πρόκλησης και δεξιοτήτων 2. Σαφείς στόχοι 3. Σαφής ανατροφοδότηση 4. Σύνδεση δράσης και επίγνωσης της δράσης 6. Έλεγχος από τον μανθάνοντα 7. Απώλεια αυτοσυνειδησίας 8. Απώλεια αίσθησης του χρόνου 9. Αυτοτελής εμπειρία 5. Συγκέντρωση 10. Διάδραση (Csikszentmihalyi, 1990, 1997; Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Yerasimou, 2011).
Βελτιωμένες Δεξιότητες Παράλληλη ενασχόληση Λύση προβλήματος Συνεργασία Ηγεσία Στρατηγική
http://tinyurl.com/cprprsb
http://tinyurl.com/d3t7nrl
istockphoto.com http://tinyurl.com/4c6qvfu
Παιχνιδοποίηση: Εφαρμόζεται καθημερινά από εκπαιδευτικούς χωρίς...βίντεοπαιχνίδια! Συνεργατική μάθηση (βαθμός ομάδας βαθμός προσωπικός) https://sites.google.com/site/kelbrooks/
Κανόνες Στόχος Δομή Ανατρο φοδότη ση ΠΑΙΧΝΙΔΙ Επίπεδα Διάδραση Το συγκείμενο εφαρμογής έχει σημασία
Διαγωνισμοί γνώσεων (τάξη/σχολείο)
Ananth Pai: Gamifying the Classroom http://tinyurl.com/b9pqlgf
The Youngest Game Developer! http://tinyurl.com/d3yzkr9
http://www.ragelab.eu/
http://www.ragelab.eu/
http://www.ragelab.eu/
Εκπαίδευση δασκάλων Quest Atlantis (www.questatlantis.org) Εκπαίδευση μέσα από σενάρια σχετικά με πραγματικές καταστάσεις (π.χ. παροχή κινήτρων στους μαθητές) Διαδικασίες επίλυσης προβλημάτων Ευκαιρίες συνεργασίας και διαλόγου μέσα στο εικονικό περιβάλλον
ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ ΠΡΟΚΛΗΣΕΙΣ Μάθηση με ελκυστικό τρόπο που κίνησε το ενδιαφέρον Κυνήγι γνώσεων μέσα από την προσομοίωση Αγγλική γλώσσα Χρονοβόρο λόγω έλλειψης εμπειρίας σε παρόμοια περιβάλλοντα Κατανόηση της σημασίας του ρόλου του δασκάλου Ανάγκη για περισσότερη ανατροφοδότηση Κατανόηση παρόμοιων περιπτώσεων στην πραγματική τάξη Τεχνικές δυσκολίες
Παιχνιδοποίηση στην τάξη: Μια μελέτη περίπτωσης
Ερωτήματα Πώς μπορεί να εφαρμοστεί το ηλεκτρονικό παιγνίδι Food Force σε ενότητα με θέμα την ενεργοποίηση των πολιτών προς υπεράσπιση οικουμενικών αξιών και ποια μαθησιακά επιτεύγματα επιφέρει; Ποιες είναι οι παιδαγωγικές δυνατότητες της παιχνιδοποίησης του μαθήματος αλλά και του Food Force; Ποιες είναι οι δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι εκπαιδευτικοί κατά την ενσωμάτωση ενός παιγνιδιού στη διδασκαλία;
Μεθοδολογία Παγκόσμιο Πρόγραμμα Σίτισης του ΟΗΕ Η αποστολή και οι δυσκολίες Καταμέτρηση μέσω εναέριας παρακολούθησης Δημιουργία κατάλληλου συνδυασμού προϊόντων Παροχή βοήθειας Αγορά τροφίμων Πομπή φορτηγών Ανασύσταση κοινωνίας
Μεθοδολογία Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ Στόχος σχολικής χρονιάς ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Η/Υ Σειρά μαθημάτων τριών περιόδων: 40-80 - 40 (Βιβλίο, σύντομη ταινία, φύλλο εργασίας, σημειώσεις, φύλλο βαθμολογίας) GAMIFICATION: ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΤΟΧΟΣ ΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ
Συλλογή δεδομένων Μεθοδολογία Δύο τμήματα Γ τάξης (26 και 25 μαθητές) Δύο εκπαιδευτικοί (φιλόλογοι) 1.Συνεντεύξεις 2.Παρατήρηση 3.Αναστοχαστικό ημερολόγιο 4.Ντοκουμέντα 5.Ερωτηματολογια (πριν και μετά)
Αποτελέσματα Η εφαρμογή ενίσχυσε τη συμμετοχή, προώθησε τη συνεργασία και έδωσε την ευκαιρία για βιωματική μάθηση Συμμετοχή «Σήκωσαν με περισσότερη τόλμη το χέρι τους, για να πουν την απάντηση». (κ. Αντιγόνη) «Πέρασε η ώρα χωρίς να το καταλάβουμε!» (Άντρη) «Μας έλκυε συνέχεια το ενδιαφέρον να συνεχίσουμε το μάθημα». (Γεωργία) ΡΟΗ Συνεργασία «Συνεννοηθήκαμε από πριν τι θα κάναμε... τις οδηγίες που πρέπει να εκτελεί ο καθένας». (Αδαμαντία) «Συνδέεσαι περισσότερο με τους άλλους και αναπτύσσονται φιλίες». (Οδυσσέας) Βιωματική μάθηση «Είχαμε κάπως πρακτική... Ενώ στη θεωρία δε μαθαίνουμε πολλά πράγματα, μόνο στα λόγια, εδώ το κάναμε κάπως στην πράξη.» (Γιάννης) «Καταλάβαμε ακριβώς τι εννοούσαμε, όταν τα λέγαμε θεωρητικά.» (Κυριακή)
Οικοδόμηση γνώσης Αποτελέσματα Καλλιέργησε θετικές στάσεις Νέες γνώσεις «Τα μαθαίνεις πιο εύκολα!» (Ηλίας) «Πριν δεν είχα και τόσες πολλές γνώσεις γι αυτές τις οργανώσεις, τώρα έχω πάρει πολλές γνώσεις.» (Γεωργία) «Για τον Παγκόσμιο Οργανισμό Σίτισης, δεν τον ήξερα προηγουμένως ή δεν ήξερα τη διαδικασία, για να πάνε τα τρόφιμα σε αυτούς που τα έχουν ανάγκη. Τώρα τα έμαθα. (...) (Παύλος) Θετικές στάσεις «Θα πούμε χίλια μπράβο σε τούτους τους ανθρώπους, αλλά... Σίγουρα πρέπει να θυσιάσεις πολλά πράγματα, για να πας εκεί!»(κώστας) «Δε με ενδιέφερε και τόσο πολύ (ενν. πριν). Τώρα με ελκύουν οι οργανώσεις και θα μπορούσα να βοηθήσω έτσι παιδιά!» (Γεωργία) «Πιστεύω θα μπορούσα να συμμετέχω κιόλας σε μια τέτοια οργάνωση, γιατί μου φάνηκε ωραίο.» (Ευγενία)
ΕΡΕΥΝΑ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΕ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ (DESIGN-BASED REASEARCH) ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ
Εισηγήσεις Εισαγωγή των ηλεκτρονικών παιγνιδιών ως εργαλείων και ως διαφορετικού κειμενικού είδους. Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Υποχρεωτικά σεμινάρια επιθεωρητών: Τεχνολογικά εργαλεία & Παιχνιδοποίηση - Gamification Ενδοσχολική επιμόρφωση [παιδαγωγικές συνεδρίες] Μέθοδοι συναδελφικής αξιολόγησης και συνεργατικής μελέτης design based research Συνεχής υποστήριξη εκπαιδευτικών Δημιουργία βάσης δεδομένων με παιγνίδια Αξιοποίηση διαδικτυακής κοινότητας ΠΙ
Έργα στα οποία στηρίζεται η παρουσίαση Alphabets of Europe AlphaEU (531092-LLP-1-2012-1-CY-KA2-KA2MP) Science Fiction in Education (527471-LLP-1-2012-1-CY-COMENIUS-CMP) Community Learning Social Networks - Harnessing Educational Assets & Addressing Educational Needs NETBOX (519255-LLP-2011-IE-KA3-KA3MP) Digital Latin Quarter DLQ (518520-LLP-1-2011-1-IE-GRUNDTVIG-GMP) Proposing modern E-Assessment approaches and Tools to Young and experienced in-service teachers PREATY (526965-LLP-1-2012-1-GR-COMENIUS-CMP) Meeting teachers co-design needs by means of Integrated Learning Environments METIS (531262-LLP-1-2012-1-ES-KA3-KA3MP) E-modules on HistoPathology: a valuable online tool for students, researchers and professionals HIPON (531203-LLP-1-2012-1-GR-KA3-KA3MP) [Lifelong Readers: A European Reading Promotion Framework for Primary School Librarians, Educators, and Administrators- LiRe (518250-LLP-1-2011-1-CY-COMENIUS-CMP) Make the Link (CI-NSAED/2011/53) Intercultural Joint Awareness Raising Action INJAWARA- (DCI-NSAED/2011/180) Development, the MDGs and Beyond 2015 A European Programme For Global Citizenship for University Students - Global Campus(DCI-NSAED/2011/92)
Παιχνιδοποίηση (Gamification) & δεξιότητες 21 ου αιώνα: Προκλήσεις και Προοπτικές Χαράλαμπος Βρασίδας & Φωτεινή Θεοδούλου www.vrasidas.com www.cardet.org vrasidas@cardet.org