Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες. Στόχος της άσκησης



Σχετικά έγγραφα
Άσκηση 11 Υλικά. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 2 η 2 Σχήµατα Καµπύλες Ι. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 η Ανύψωση Σχημάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 10 η Φωτισμός. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας εφέ φωτισμού στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Για να δημιουργήσετε το σχήμα του πιονιού, χρειάζεται να φορτώσετε μια σχετική εικόνα στην άποψη και να την ιχνηλατήσετε.

Για να δηµιουργήσετε το σχήµα ενός πιονιού από σκάκι, χρειάζεται να φορτώσετε µια σχετική εικόνα στην άποψη (viewport) και να την ιχνηλατήσετε.

Άσκηση 5 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Ανύψωση Σχηµάτων. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 6 Σύνθετα Αντικείµενα. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Άσκηση 10 Φωτισµός. Στόχος της άσκησης

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή επιλέξτε File Reset. Μεγιστοποιήστε την προβολή Top και δημιουργήστε μια σφαίρα με ακτίνα περίπου 10 μονάδων.

Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

2. Δηµιουργήστε ένα επίπεδο Plane µε διαστάσεις 200x200, µέσω του µενού keyboard entry. Αυτό θα είναι το επίπεδο του εδάφους.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές με χρήση λογικών τελεστών

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Αντανάκλαση κειμένου (Text Reflection)

( Απάντηση: Ο τόνος βρίσκεται δεξιά από το γράμμα Λ. ) ( Απάντηση: Κρατάμε πατημένο το πλήκτρο Shift και πατάμε το πλήκτρο 8. )

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender χρησιμοποιώντας εξειδικευμένα εργαλεία

Δώστε χρώμα και σύσταση στις διαφάνειες

Σχεδίαση με το AutoCAD

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

Κεφαλίδες και υποσέλιδα

Δημιουργία προσαρμοσμένης διαδρομής κίνησης και αλλαγή του μεγέθους της με χρήση σημείων επεξεργασίας

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

Άσκηση 7 Τρισδιάστατα εφέ (3D effects) στο Director

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Δημιουργώντας 3D animation από μοντέλα μετασχηματίζοντας κορυφές, ακμές και επιφάνειες

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

10. Γραφικά 3Δ & Σχεδιοκίνηση με 3ds Max & Blender

Certified Three-dimensional Graphic Designer (CTGD)

ΣΧΕ ΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ : Μαθηµατικά Θετικής και Τεχνολογικής κατεύθυνσης : Β Ενιαίου Λυκείου

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

AUTOCAD 2D ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ ΚΑΙ ΑΣΚΗΣΕΙΣ LABTECH

Σχεδιασμός Διανυσματικών Γραφικών με το I n k s c a p e

Πρόλογος...9. Κεφάλαιο 1: Microsoft Word Κεφάλαιο 2: Microsoft Excel Κεφάλαιο 3: Microsoft Power Point...73

Well Seal.

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

ΣΧΕΔΙΟ ΣΤΟΝ Η/Υ. Ενότητα 2: Εντολές σχεδίασης Rectangle, Circle, εντολές επεξεργασίας Offset, Trim, Erase.

Stroke.

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΕΚΘΕΣΕΩΝ

Εκκίνηση προγράμματος

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από εικόνες

03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων

Vodafone Business Connect

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εγχειρίδιο Χρήσης Draw for Children. Περιεχόμενα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Πώς να διαβάζετε το εγχειρίδιο: ηµιουργία Exploded Views

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Εισαγωγή στο Dir Me Up

Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε.

Ενσωμάτωση εικόνας BMP σε σχέδιο

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ & ΑΕΡΟΝΑΥΠΗΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2

Ελέγξτε την ταινία σας

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

ΕΝΟΤΗΤΑ 04 Δημιουργία φύλλου εργασίας

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ζωγραφική έναντι Κατασκευής

Making A Map. QGIS Tutorials and Tips. Author. Ujaval Gandhi Translations by

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Transcript:

Άσκηση 11 η Υλικά και Χάρτες Στόχος της άσκησης Σκοπό της άσκησης αυτής είναι η δημιουργία υλικών με τη βοήθεια του Material Editor καθώς επίσης και η κατανόηση της χρήσης των συντεταγμένων χαρτογράφησης (mapping coordinates). Στο παράδειγμα που ακολουθεί θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε και να αποδώσουμε ένα υλικό γυαλιού στα αντικείμενα της σκηνής μας (δύο ποτήρια και ένα μπουκάλι), καθώς επίσης και να τοποθετήσουμε κατάλληλα με τη βοήθεια συντεταγμένων χαρτογράφησης μία ετικέτα στο μπουκάλι της σκηνής μας. Άσκηση 1. Αρχικά θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα ποτήρι κρασιού (όπως ακριβώς έχουμε κάνει και σε προηγούμενη άσκηση). Κάντε κλικ στο εικονίδιο create στον πίνακα εντολών και στη συνέχεια στο εικονίδιο shapes. 2. Κάντε κλικ στο κουμπί Line και σχεδιάστε το σχήμα της εικόνας. 1

4 3 5 2 6 1 7 8 3. Αν περιστρέψουμε τη γραμμή που έχουμε σχεδιάσει θα πάρουμε ένα ποτήρι. Πριν όμως εκτελέσουμε την περιστροφή θα προσπαθήσουμε τώρα να δώσουμε μία μεγαλύτερη καμπυλότητα στο ποτήρι μας. Κάντε κλικ στην καρτέλα modify. Στον πίνακα εντολών ενεργοποιήστε το κουμπί Vertex. Αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να επεξεργαστείτε τις κορυφές του σχήματος. 4. Από τη μπάρα εργαλείων επιλέξτε το εικονίδιο Select and Move και κάντε δεξί κλικ αρχικά στην κορυφή 3. 2

5. Στο εμφανιζόμενο μενού επιλέξτε bezier. Το αποτέλεσμα θα είναι η καμπύλωση των ευθύγραμμων τμημάτων εκατέρωθεν της κορυφής αυτής και η εμφάνιση των εφαπτόμενων με τις λαβές τους. 6. Σύρατε τις λαβές των εφαπτόμενων ώστε να δώσετε στην γραμμή την κατάλληλη καμπυλότητα. 7. Επαναλάβατε την ίδια διαδικασία και για την κορυφή 5. 8. Για να δημιουργήσετε το τρισδιάστατο αντικείμενο του ποτηριού σαν ένα αντικείμενο συμμετρικό εκ περιστροφής πρέπει αρχικά να κάνετε κλικ στο πλήκτρο lathe στον πίνακα εντολών στην καρτέλα modify. 9. Για να πάρει το ποτήρι σας το επιθυμητό σχήμα θα πρέπει να επιλέξετε από την ομάδα επιλογών Direction, το κουμπί Υ και από την επιλογή Align το κουμπί Min. 10. Αυξήστε τον αριθμό των segments σε 40 και ενεργοποιήστε το κουμπί επιλογής Weld Core. Τώρα το ποτήρι σας θα πρέπει να είναι κάπως έτσι. 3

11. Επιλέξτε το κουμπί move από τη μπάρα εργαλείων για να μετακινήσετε το ποτήρι στη θέση x=-8. 12. Στη συνέχεια θα δημιουργήσουμε έναν κλώνο του ποτηριού που έχουμε δημιουργήσει. Έχοντας ενεργοποιημένο το εργαλείο move, κρατείστε πατημένο το κουμπί shift και μετακινείστε το ποτήρι στη θέση x=8. Αφήνοντας το πλήκτρο του ποντικιού το 3Ds Max θα σας ρωτήσει αν θέλετε να δημιουργήσετε ένα αντίγραφο του αρχικού ποτηριού. Επιλέξτε το κουμπί ΟΚ. Στην οθόνη σας τώρα έχετε δύο ποτήρια. 13. Στο σημείο αυτό θα προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε ένα μπουκάλι κρασιού ανάμεσα στα δύο ποτήρια. Επιστρέψτε στην ετικέτα Create και ενεργοποιείστε το κουμπί Shape. Κάντε κλικ στο κουμπί Line και στην όψη Front σχεδιάστε το σχήμα της εικόνας. 4

8 7 5 6 9 4 10 3 11 1 2 14. Πηγαίνετε στην καρτέλα modify και ενεργοποιήστε το κουμπί Vertex. Στη συνέχεια από το rollout Geometry ενεργοποιήστε το κουμπί Fillet. Εφαρμόστε το εργαλείο Fillet στις κορυφές 3,4, 9 και 10 για να καμπυλώσετε τις γωνίες του μπουκαλιού, όπως φαίνεται στο παρακάτω σχήμα. 5

15. Από την καρτέλα modify εφαρμόστε έναν τροποποιητή Lathe για να περιστρέψετε το σχήμα, έτσι ώστε να δημιουργηθεί το μπουκάλι. Η σκηνή σας θα πρέπει να είναι τώρα κάπως έτσι: 16. Από τη μπάρα εργαλείων επιλέξτε το κουμπί Uniform Scale για να μεγαλώσετε το μπουκάλι που έχετε δημιουργήσει. Αυξήστε το μέγεθος του μπουκαλιού στο 200% του αρχικού μεγέθους και στη συνέχεια με το εργαλείο move μετακινήστε το μπουκάλι ώστε να επανέρθεί πάλι στην αρχική του θέση. 6

17. Επιστρέψτε πάλι στην καρτέλα Create και δημιουργήστε ένα επίπεδο Plane μεγέθους 40x40. 18. Η σκηνή μας πλέον έχει πάρει την μορφή της εικόνας. Αυτό που μένει είναι να εφαρμόσουμε τα κατάλληλα υλικά πάνω στα αντικείμενα μας. Αρχικά θα προσπαθήσουμε να εφαρμόσουμε ένα υλικό γυαλιού στα δύο ποτήρια που έχουμε δημιουργήσει. Για να εφαρμόσουμε ένα υλικό σε ένα αντικείμενο θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το Materia Editor. Ανοίξτε το Material Editor πατώντας το πλήκτρο Μ από το πληκτρολόγιο ή κάνοντας κλικ στο αντίστοιχο κουμπί από την Main Toolbar. 7

19. Στο Material Editor ενεργοποιήστε ένα δείγμα υλικού για να δημιουργήσετε το δικό σας υλικό. 20. Στο rollout basic parameters επιλέξτε μαύρο για την Ambient συνιστώσα, ανοιχτό γκρι για την Diffuse συνιστώσα και άσπρο για την Specular συνιστώσα. Εφαρμόστε το υλικό πάνω στα ποτήρια σύροντας το δείγμα πάνω στα αντικείμενα. 8

21. Για να κάνετε το υλικό κάπως διαφανές μειώστε την επιλογή Opacity στο 50%. Κάντε κλικ στο κουμπί background για να δείτε το αποτέλεσμα της διαφάνειας στο δείγμα. 22. Αυξήστε στη συνέχεια τις παραμέτρους Specular Level σε υψηλές τιμές (όπως 90 ή 100) και την παράμετρο Glossiness σε 40 ή 50 και αποδώστε τη σκηνή. 23. Αν το αποτέλεσμα δεν σας ικανοποιεί δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε την επιλογή Advanced Transparency από το rollout Extended Parameters. Αλλά πρώτα επαναφέρατε την παράμετρο Opacity στο 100%. Στο Advanced Transparency 9

θέστε την τιμή του Falloff στο 100%. Στην επιλογή Filter δώστε ένα πιο ανοιχτό γκρι (205, 205, 205). Αποδώστε πάλι τη σκηνή σας. Το αποτέλεσμα θα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 24. Θα προσπαθήσουμε στη συνέχεια να αποδώσουμε στο μπουκάλι ένα κατάλληλο υλικό. Αντιγράψτε το υλικό που έχετε δημιουργήσει για να αποδώσετε το γυαλί στα ποτήρια σε ένα καινούργιο δείγμα. Για να το πετύχετε αυτό θα πρέπει να σύρετε το δείγμα, όπου έχετε δημιουργήσει το γυαλί, σε ένα καινούργιο δείγμα. Στο καινούργιο δείγμα δώστε ένα νέο όνομα π.χ. bottle. 10

25. Στο rollout Basic Parameters, δώστε στην παράμετρο diffuse μία κόκκινη απόχρωση (π.χ. σε RGB 122,30,23). Στο Advanced Transparency μειώστε την τιμή του Falloff στο 20%. Αποδώστε το υλικό στο μπουκάλι και αποδώστε τη σκηνή. Το αποτέλεσμα θα πρέπει να είναι κάπως έτσι: 26. Τώρα θα προσπαθήσουμε να τοποθετήσουμε στο μπουκάλι μία ετικέτα. Η ετικέτα θα είναι μία εικόνα την οποία μπορείτε να δημιουργήσετε σε ένα οποιοδήποτε πρόγραμμα ζωγραφικής. 11

27. Ανοίξτε το rollout Maps και πατήστε το κουμπί με την ετικέτα None δίπλα στην επιλογή Diffuse για να ανοίξετε το Material/Map Browser. 28. Στο Material/Map Browser κάντε διπλό κλικ πάνω στο Bitmap και επιλέξτε την εικόνα, η οποία θα είναι η ετικέτα του μπουκαλιού. Αν κάνετε τώρα Rendering θα δείτε ότι η ετικέτα έχει εφαρμοστεί στο μπουκάλι κάπως έτσι: 12

29. Η ετικέτα είναι φανερό ότι δεν έχει εφαρμοστεί σωστά πάνω στην επιφάνεια του μπουκαλιού. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να χρησιμοποιήσουμε νέες συντεταγμένες χαρτογράφησης για να τοποθετήσουμε την ετικέτα σωστά. Για τον λόγο αυτόν, θα εφαρμόσουμε στο αντικείμενο (μπουκάλι) έναν τροποποιητή χαρτογράφησης UVW. Ανοίξτε την καρτέλα modify και εφαρμόστε έναν τροποποιητή UVW Mapping. Στο rollout Parameters κάντε κλικ στην επιλογή Cylindrical και στην ομάδα επιλογών Alignment επιλέξτε το Χ. Τέλος πατήστε το κουμπί Fit για να εφαρμοστεί ο χάρτης πάνω στο μπουκάλι. 30. Τώρα μπορείτε να κάνετε scale και move το gizmo του τροποποιητή UVW Mapping για να τοποθετήσετε την ετικέτα στο σημείο που θέλετε. Αρχικά ενεργοποιήστε το gizmo του τροποποιητή. 31. Στη συνέχεια αλλάξτε το μέγεθος του gizmo με το εργαλείο Non-Uniform Scale και εφαρμόστε scalling ως προς τον άξονα Ζ. Αφού η ετικέτα έρθει στο επιθυμητό μέγεθος, τοποθετήστε την ετικέτα στη θέση που θέλετε χρησιμοποιώντας το εργαλείο Move. 13

32. Παρατηρήστε ότι η ετικέτα επαναλαμβάνεται στην επιφάνεια του μπουκαλιού. Πηγαίνετε πίσω στο Material Editor και απενεργοποιήστε τις επιλογές U και V Tilinig. 33. Αποδώστε τη σκηνή. Θα δείτε ότι πλέον η ετικέτα εφαρμόζεται μόνο μία φορά. 14

34. Παρ όλα αυτά η ετικέτα είναι τεντωμένη πάνω στην επιφάνεια του μπουκαλιού. Στον UVW Mapping τροποποιητή και στην καρτέλα modifier τροποποιήστε την παράμετρο U Tile. Παρακολουθήστε πως η ετικέτα ξετυλίγεται στο μπουκάλι. Δώστε την τιμή 1,7 και χρησιμοποιώντας το εργαλείο Rotate περιστρέψτε το gizmo του τροποποιητή ώστε να έρθει η ετικέτα στη σωστή θέση. Αν αποδώσετε τώρα τη σκηνή σας θα πρέπει να πάρετε το παρακάτω αποτέλεσμα. 15