T A B L E O F C O N T E N T S



Σχετικά έγγραφα
ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

2-5 Παίκτες - Ηλικία λεπτά

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω.

Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή Στόχος Μέσα στο Κουτί Οι Κάρτες Περιγραφή των Καρτών Επιβίβαση!...

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Σ Π. 1 Βιβλίο Τιτανικού 60 κάρτες Επιβατών. 20 κάρτες Ενεργειών. 10 κάρτες Μελών Πληρώματος

Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

CREDITS ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ 54 ΚΥΒΟΙ ΔΥΝΑΜΗΣ 48 ΚΑΡΤΕΣ ΘΑΥΜΑΤΩΝ 12 ΚΑΡΤΕΣ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ 18 ΚΑΡΤΕΣ ΗΓΕΤΩΝ 16 ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΠΕΡΙΟΧΩΝ 60 ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Μία πλούσια επέκταση για το BANG!

The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΑ ΣΥΝΑΡΠΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΘΕΩΝ, ΑΓΑΘΩΝ ΚΑΙ ΜΕΓΑΛΕΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΛΙΒΑΔΙΑ, ΑΓΑΘΑ ΚΑΙ ΖΑΡΙΑ ΕΝΑ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΓΙΑ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΔΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. χαρτονένια κομμάτια 1 ταμπλό 2 ταμπλό αγροκτήματος (ένα για κάθε παίκτη)

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του παιχνιδιού

Παραλλαγή 8: Η Καμπάνα σελίδες 2-4 Παραλλαγή 9: Η Παλιά Τοιχογραφία σελίδες 5-7 Παραλλαγή 10: Ο Γιατρός σελίδες 7-11

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 50 ΣΠΟΡΟΙ / ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε!

Του Friedmann Friese, για 3 έως 6 παίκτες 13 ετών και άνω. 60 κάρτες: - 36 κάρτες με αριθμούς (έξι σετ καρτών από το 0 έως 5)

Περιεχόµενα. 18 Μπλε Κτίστες. 16 Κίτρινοι Βεζίρηδες. 20 Λευκοί Σοφοί. 18 Κόκκινοι Δολοφόνοι. 18 Πράσινοι Έμποροι

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις:

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μέλη οικογενειών. Μεσάζοντες (κολλήστε τα αυτοκόλλητα) Εξάπλευρα ζάρια. ενεργειών. Φλορίνια (αξίας 1 και 5) Δείκτες Περγαμηνών.

Κανόνες του Παιχνιδιού

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3

Φύλλο με αυτοκόλλητα (μαζί με ανταλλακτικά για το βασικό παιχνίδι)

Σχετικά με το παιχνίδι. Περιεχόμενα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 1 κεντρικό ταμπλό - με τα 13 δωμάτια της εκκλησίας και τους αριθμούς τους: 1 χάρτης «λιμανιού» - με 6 αποθήκες

Χρόνος Παιχνιδιού: Περίπου 45 Λεπτά.

III 1-01 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1-02 ΣΚΟΠΟΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΟΔΗΓΟΥ DIZED...ΗΘΕΙΤΕ!

Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 96 Κάρτες αντικειμένων 4 Κάρτες επεξήγησης ενεργειών Οδηγίες. Απεικόνιση Αντικειμένου. Αρνητικος Αριθμός.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων

Περιεχόμενα. Σκοπός. Προετοιμασία


Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι.

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

ΟΔΗΓΙΕΣ. Λίγα λόγια παίκτες Διάρκεια 30 Για ηλικίες 10+

Μία αλεξίσφαιρη επέκταση για το BANG!

περίπου 50 κρύσταλλοι (7 σε κάθε χρώμα) 20 δίσκοι (4 σε κάθε χρώμα) 36 νομίσματα των 5 και 10 των 10 5 Αρχικές κάρτες (1 σε κάθε χρώμα)

Προετοιμασία του παιχνιδιού

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

CONCORDIA: ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. τούβλο τροφή εργαλείο κρασί ύφασμα 30 δείκτες πόλης 24 δείκτες bonus. (Praefectus Magnus)

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ ΕΙΔΗ ΠΕΡΙΟΧΩΝ. Ένα κεντρικό ταμπλό

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Ένα παιχνίδι του Corey Young

Transcript:

Twilight Struggle Deluxe Edition 1 Deluxe Edition by Jason Matthews & Ananda Gupta RULE BOOK T A B L E O F C O N T E N T S 1. Introduction... 2 2. Components... 2 3. Game Setup... 3 4. Game Sequence... 3 5. Card Play... 4 6. Operations... 6 7. Events... 8 8. DEFCON Status and Military Operations... 8 9. China... 9 10. Scoring and Victory... 10 11. Tournament Play... 11 12. The Chinese Civil War Variant... 11 A Late War Scenario... 12 Game Credits... 13 Designer Optional Rules... 13 Extended Example of Play... 14 Card Histories... 21 Designer s Notes... 31 GMT Games, LLC P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com 2009 GMT Games, LLC

κανόνων θα δείτε αναφορές σε ενότητες και υποενότητες κανόνων που σχετίζονται με αυτούς που διαβάζετε. Επιπλέον, όροι που έχουν ιδιαίτερο νόημα στο πλαίσιο αυτών των κανόνων, όπως «Επιρροή» και «Χώρα Σύγκρουσης», αναγράφονται συνεχώς με κεφαλαία. 2.0 ΕΞΑΡΤΗΜΑΤΑ 1.0 ΕΙΣΑΓΩΓΗ «Τώρα η σάλπιγγα μας καλεί και πάλι, όχι για να πάρουμε τα όπλα, καίτοι τα όπλα είναι αναγκαία, όχι για να πολεμήσουμε, αν και βρισκόμαστε σε πόλεμο, αλλά για να σηκώσουμε το βάρος ενός μακροχρόνιου αγώνα στις σκιές του λυκόφωτος» John F. Kennedy, Εναρκτήρια ομιλία, Ιανουάριος 1961 Το 1945, αταίριαστοι σύμμαχοι έσφαξαν το ναζιστικό κτήνος, ενώ το πιο καταστροφικό όπλο της ανθρωπότητας γονάτισε την περήφανη Ιαπωνική Αυτοκρατορία μέσα σε μια θύελλα φωτιάς. Εκεί όπου κάποτε υπήρχαν πολλές μεγάλες δυνάμεις, τώρα παρέμειναν μονάχα δύο. Ο κόσμος είχε ελάχιστο χρόνο να ανασάνει με ανακούφιση, καθώς αναδυόταν η απειλή μιας νέας σύγκρουσης. Αντίθετα από τις τιτάνιες συγκρούσεις των περασμένων δεκαετιών, αυτή η σύγκρουση δεν θα διεξαγόταν πρωτίστως από στρατιώτες και άρματα μάχης, αλλά από κατασκόπους και πολιτικούς, από επιστήμονες και διανοούμενους, από καλλιτέχνες και προδότες. Το Twilight Struggle είναι ένα παιχνίδι για δύο παίκτες, που προσομοιώνει τα 45 χρόνια μηχανορραφιών, γοήτρου και περιστασιακών εξάρσεων των πολεμικών επιχειρήσεων μεταξύ της Σοβιετικής Ένωσης και των Ηνωμένων Πολιτειών. Ολόκληρος ο κόσμος αποτελεί το θέατρο στο οποίο οι δύο τιτάνες μάχονται για να κάνουν τον κόσμο ασφαλή για την ιδεολογία τους και τον τρόπο ζωής τους. Το παιχνίδι ξεκινάει ανάμεσα στα ερείπια της Ευρώπης καθώς οι δύο νέες «υπερδυνάμεις» παλεύουν πάνω από τα λείψανα της καταστροφής του 2 ου Παγκοσμίου Πολέμου και τελειώνει το 1989, όταν μονάχα οι Ηνωμένες Πολιτείες παραμένουν όρθιες. Το Twilight Struggle κληρονομεί τους θεμελιώδεις μηχανισμούς του από τα κλασικά «card-driven» παιχνίδια We the People και Hannibal: Rome vs. Carthage. Είναι ένα γρήγορο, χαμηλής πολυπλοκότητας παιχνίδι αυτής της παράδοσης. Οι κάρτες γεγονότων καλύπτουν ένα ευρύ φάσμα ιστορικών γεγονότων, από τις Αραβο-ισραηλινές συγκρούσεις του 1948 και 1967, μέχρι το Βιετνάμ και το ειρηνικό κίνημα στις ΗΠΑ, την κρίση των πυραύλων της Κούβας και άλλα παρόμοια περιστατικά που έφεραν τον κόσμο στο χείλος του πυρηνικού αφανισμού. Υποσυστήματα του παιχνιδιού αναπαριστούν την κούρσα γοήτρου για το Διάστημα και τις εντάσεις με αφορμή τους πυρηνικούς εξοπλισμούς, με το ενδεχόμενο ενός πυρηνικού πολέμου να τελειώνει το παιχνίδι. Ένα πλήρες παιχνίδι Twilight Struggle περιλαμβάνει: Ένα χάρτη διαστάσεων 56 x 86 cm Δύο φύλλα δεικτών Ένα βιβλίο κανόνων Δύο φύλλα βοήθειας για τους παίκτες 110 κάρτες 2 εξάπλευρα ζάρια 2.1 Ο ΧΑΡΤΗΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ «Από το Stettin στην Βαλτική μέχρι το Trieste στην Αδριατική, ένα σιδηρούν παραπέτασμα έχει κατέβει σε όλη την ήπειρο.» Winston Churchill 2.1.1 Ο χάρτης διαιρείται σε έξι Περιοχές: Ευρώπη, Ασία, Κεντρική Αμερική, Νότια Αμερική, Αφρική και Μέση Ανατολή. Μία περιοχή είναι μία ομάδα κρατών γεωπολιτικά συνδεδεμένων, συνήθως σε γειτονικές γεωγραφικές θέσεις. Η Ευρώπη διαιρείται σε 2 υπο-περιοχές, την Ανατολική και τη Δυτική Ευρώπη. Δύο ιστορικά ουδέτερες χώρες (η Αυστρία και η Φιλανδία) έχουν κατηγοριοποιηθεί τόσο ως κομμάτι της Ανατολικής όσο και της Δυτικής Ευρώπης. Η Ασία επίσης περιέχει μία υπο-περιοχή, την Νοτιοανατολική Ασία. Οι χώρες που απαρτίζουν μία περιοχή μοιράζονται το ίδιο χρώμα στον χάρτη. Οι υπο-περιοχές έχουν αποχρώσεις του ίδιου χρώματος. Το ίδιο ισχύει και για τις θέσεις (τετράγωνα) των χωρών αυτών. ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ: Μολονότι γεωγραφικά δεν είναι απολύτως σωστό, η Μέση Ανατολή περιλαμβάνει τη Λιβύη και την Αίγυπτο για πολιτικούς λόγους, ενώ ο Καναδάς και η Τουρκία ανήκουν στην περιοχή της Ευρώπης. 2.1.2 Κάθε γεγονός, κανόνας, ενέργεια ή κάρτα που αναφέρεται στην «Ευρώπη» ή στην «Ασία» συμπεριλαμβάνει και τις αντίστοιχες υπο-περιοχές. 2.1.3 Κάθε θέση (τετράγωνο) στον χάρτη αντιπροσωπεύει μία χώρα ή ένα συνασπισμό χωρών (στο εξής θα αναφέρονται απλά ως χώρα). Κάθε χώρα έχει έναν Αριθμό Σταθερότητας που αντιπροσωπεύει συνολικά την σταθερότητα, την ανεξαρτησία και την ισχύ αυτής της χώρας. Αριθμός Σταθερότητας Αυτοί οι κανόνες είναι οργανωμένοι σε αριθμημένες ενότητες, με ορισμένες ενότητες να χωρίζονται περαιτέρω σε υποενότητες (π.χ. 2.1 και 2.2). Σε ορισμένα σημεία των [ 2 ] Battleground State (Χώρα Σύγκρουσης) Non-Battleground State (Κανονική Χώρα)

2.1.4 Battleground States. Οι Χώρες Σύγκρουσης λειτουργούν με τον ίδιο τρόπο με τις κανονικές, αλλά έχουν ειδικούς κανόνες Σκοραρίσματος (βλέπε 10.1) και Απόπειρας Πραξικοπήματος (6.3). Το όνομα αυτών των χωρών έχει μωβ φόντο για να αναγνωρίζονται εύκολα, ενώ οι υπόλοιπες χώρες έχουν το όνομά τους σε λευκό. 2.1.5 Υπάρχουν δύο θέσεις (τετράγωνα) στον χάρτη που αντιπροσωπεύουν τις γεωγραφικές τοποθεσίες των Ηνωμένων Πολιτειών και της Σοβιετικής Ένωσης. Είναι εκτός παιχνιδιού για τους Δείκτες Επιρροής (Influence Markers), αλλά παρέχουν τα ίδια οφέλη ως «ελεγχόμενες γειτονικές χώρες» όσον αφορά σε γεγονότα και ανακατατάξεις (6.2.2). 2.1.6 Οι χώρες συνδέονται μεταξύ τους μέσω των μαύρων, κόκκινων και καφέ γραμμών στον χάρτη. Οι καφέ γραμμές αναπαριστούν συνδέσεις εντός μίας περιοχής. Οι κόκκινες διακεκομμένες γραμμές αναπαριστούν συνδέσεις ανάμεσα σε χώρες διαφορετικών περιοχών. Οι μαύρες γραμμές υποδεικνύουν συνδέσεις μεταξύ χωρών και υπερδυνάμεων. Μία χώρα θεωρείται γειτονική σε όλες τις άλλες χώρες με τις οποίες συνδέεται. ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ: η γειτονία των χωρών δεν αντανακλά επακριβώς την γεωγραφία. Διάφορες χώρες που μοιράζονται φυσικά σύνορα δεν έχουν συνδέσεις στο παιχνίδι. Αυτό είναι εκούσιο «σφάλμα» και αποτελεί κομμάτι των μηχανισμών του παιχνιδιού και της πολιτικής κατάστασης της εποχής. 2.2 ΚΑΡΤΕΣ 2.2.1 Υπάρχουν 110 κάρτες που χρησιμοποιούνται στο παιχνίδι. Εκτός από τις Κάρτες Σκοραρίσματος, όλες έχουν μία αξία Επιχειρησιακών Πόντων, ένα Τίτλο Γεγονότος και μία Περιγραφή Γεγονότος. Οι κάρτες Σκοραρίσματος έχουν ετικέτα «ΣΚΟΡΑΡΙΣΜΑ» (SCORING) και πρέπει να παιχτούν κατά τη διάρκεια του γύρου που τραβήχτηκαν. 2.2.2 Κάθε κάρτα έχει ένα σύμβολο που υποδηλώνει ποια υπερδύναμη σχετίζεται με το Γεγονός, ως εξής: Οι κάρτες με κόκκινο αστέρι μόνο σχετίζονται με την ΕΣΣΔ Οι κάρτες με λευκό αστέρι μόνο σχετίζονται με τις ΗΠΑ Οι κάρτες με κόκκινο/λευκό αστέρι σχετίζονται και με τις δύο πλευρές. Δείγμα κάρτας Αξία Επιχειρησιακών Πόντων Αριθμός κάρτας Χρονικός προσδιορισμός κάρτας: Πρώιμη, Μέση, Όψιμη περίοδος του Πολέμου Αστερίσκος = Αποσύρετε από το παιχνίδι αν χρησιμοποιηθεί ως Γεγονός Γεγονός Έλεγχος ΗΠΑ Επιρροή ΗΠΑ Έλεγχος ΕΣΣΔ Επιρροή ΕΣΣΔ 2.1.7 Έλεγχος Χωρών: Κάθε χώρα στον χάρτη θεωρείται Ελεγχόμενη από έναν από τους παίκτες ή είναι μη ελεγχόμενη. Μία χώρα θεωρείται Ελεγχόμενη από ένα παίκτη εάν: Ο παίκτης έχει πόντους Επιρροής στην χώρα περισσότερους ή ίσους με τον Αριθμό Σταθερότητας της χώρας και Η Επιρροή του παίκτη στη χώρα υπερβαίνει την Επιρροή του αντιπάλου του σε αυτή τη χώρα τουλάχιστον κατά τον Αριθμό Σταθερότητας της χώρας. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Για τον Έλεγχο του Ισραήλ (Αριθμός Σταθερότητας 4), ένας παίκτης πρέπει να έχει τουλάχιστον 4 πόντους Επιρροής στο Ισραήλ, και πρέπει να έχει τουλάχιστον 4 πόντους Επιρροής στο Ισραήλ παραπάνω από τον αντίπαλό του. 2.1.8 Κάποιες χώρες έχουν μικρούς αριθμούς με μπλε ή κόκκινο φόντο κάτω αριστερά ή κεντρικά-δεξιά στο τετράγωνό τους. Αυτοί οι αριθμοί υποδεικνύουν τους πόντους Επιρροής που πρέπει να τοποθετηθούν σε αυτή τη χώρα κατά τη διάρκεια του στησίματος. Οι πόντοι Επιρροής που εκχωρούνται σε μία περιοχή, αλλά δεν τοποθετούνται σε μία συγκεκριμένη χώρα, σημειώνονται δίπλα από την επιγραφή της περιοχής στο χάρτη. Βλέπε 3.2 και 3.3 για μία πλήρη λίστα των Επιρροών κατά την έναρξη μιας παρτίδας. (Βλέπε 5.2 για το αποτέλεσμα μία κάρτας που παίζετε της οποίας το Γεγονός σχετίζεται με την υπερδύναμη του αντιπάλου σας.) 2.2.3 Οι κάρτες μπορούν να παιχθούν με έναν από δύο τρόπους, είτε ως Γεγονότα είτε ως Επιχειρήσεις. 2.2.4 Πολλές κάρτες έχουν έναν αστερίσκο μετά τον Τίτλο Γεγονότος. Όταν αυτές οι κάρτες παίζονται ως Γεγονότα, αποσύρονται οριστικά από το παιχνίδι. 2.2.5 Οι κάρτες που έχουν υπογραμμισμένο τον Τίτλο Γεγονότος τους τοποθετούνται με την όψη προς τα πάνω δίπλα στο χάρτη μέχρι να ακυρωθούν (ή να τελειώσει το παιχνίδι). ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ: Οι παίκτες μπορούν επίσης να υποδείξουν το παίξιμο υπογραμμισμένων γεγονότων με τους δείκτες υπενθύμισης αριθμημένων καρτών. Μπορούν να τοποθετηθούν στον χάρτη στο κουτάκι «Γεγονότα σε Ισχύ» (Events in Effect). 2.2.6 Οι κάρτες που ξεσκαρτάρονται (που δεν απομακρύνονται οριστικά από το παιχνίδι) τοποθετούνται σε μία ανοικτή στοίβα (με την όψη προς τα πάνω) δίπλα στη τράπουλα του παιχνιδιού. [ 3 ]

2.3 ΔΕΙΚΤΕΣ Το παιχνίδι περιλαμβάνει διάφορους δείκτες που βοηθούν στο παιχνίδι: παιχνιδιού κάθε παίκτης λαμβάνει 8 κάρτες από την τράπουλα της Πρώιμης περιόδου του Πολέμου. Στην έναρξη του γύρου 4, η τράπουλα της Μέσης περιόδου του Πολέμου ανακατεύεται στη στοίβα τραβήγματος και το όριο των καρτών στο χέρι των παικτών αυξάνεται σε 9. Στην έναρξη του γύρου 8, η τράπουλα της Όψιμης περιόδου του Πολέμου ανακατεύεται στη στοίβα τραβήγματος. ΗΠΑ Κούρσα για το διάστημα Επίπεδο DEFCON ΗΠΑ Κούρσα για το διάστημα παιγμένη κάρτα Φάση Ενεργειών ΕΣΣΔ Κούρσα για το διάστημα ΗΠΑ Δείκτης Στρατιωτικών Επιχειρήσεων ΕΣΣΔ Κούρσα για το διάστημα παιγμένη κάρτα ΕΣΣΔ Δείκτης Στρατιωτικών Επιχειρήσεων 4.2 Ο Ενεργός Παίκτης είναι ο παίκτης του οποίου η Φάση Ενεργειών παίζεται αυτή τη στιγμή. 4.3 Όταν δεν έχουν παραμείνει άλλες κάρτες στη στοίβα τραβήγματος, ανακατέψτε ξανά όλες τις ξεσκαρταρισμένες κάρτες για να δημιουργήσετε μία νέα στοίβα. Σημειώστε ότι οι κάρτες που παίζονται ως Γεγονότα με αστερίσκο (*) απομακρύνονται μόνιμα από το παιχνίδι όταν παιχθούν, και δεν χρησιμοποιούνται πια. 4.3.1. Μοιράστε όλες τις κάρτες που απομένουν στη στοίβα τραβήγματος πριν τις ανακατέψετε ξανά, εκτός από τους γύρους 4 και 8 (βλέπε 4.4). Δείκτης Γύρου Δείκτης πόντων νίκης (VP) DEFCON Υπενθύμιση Περιορισμών Υπενθύμιση κάρτας Υπενθύμιση κάρτας πίσω όψη 3.0 ΣΤΗΣΙΜΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 3.1 Ανακατέψτε τις κάρτες της Πρώιμης περιόδου του Πολέμου και μοιράστε σε κάθε παίκτη 8 κάρτες. Επιπλέον, τοποθετήστε την κάρτα Κίνας («The China Card»)ανοικτή μπροστά από τον παίκτη της ΕΣΣΔ. Οι παίκτες επιτρέπεται να εξετάσουν τις κάρτες τους προτού τοποθετήσουν τους αρχικούς δείκτες επιρροής τους. 3.2 Ο παίκτης της ΕΣΣΔ στήνει πρώτος. Η ΕΣΣΔ τοποθετεί συνολικά 15 δείκτες επιρροής στις ακόλουθες θέσεις: 1 στη Συρία, 1 στο Ιράκ, 3 στη Βόρεια Κορέα, 3 στην Ανατολική Γερμανία, 1 στη Φιλανδία και 6 οπουδήποτε στην Ανατολική Ευρώπη. 3.3 Ο παίκτης των ΗΠΑ στήνει δεύτερος, τοποθετώντας συνολικά 25 δείκτες επιρροής στις ακόλουθες θέσεις: 2 στον Καναδά, 1 στο Ιράν, 1 στο Ισραήλ, 1 στην Ιαπωνία, 4 στην Αυστραλία, 1 στις Φιλιππίνες, 1 στη Νότια Κορέα, 1 στον Παναμά, 1 στη Νότια Αφρική, 5 στο Ηνωμένο Βασίλειο και 7 οπουδήποτε στη Δυτική Ευρώπη. 3.4 Τοποθετήστε τους δείκτες της Κούρσας του Διαστήματος των ΕΣΣΔ και ΗΠΑ στα αριστερά του πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος. Κάθε παίκτης τοποθετεί το δείκτη Στρατιωτικών Επιχειρήσεων στη θέση 0 (μηδέν) του αντίστοιχου για τον καθένα Πίνακα Στρατιωτικών Επιχειρήσεων. Τοποθετήστε το δείκτη Γύρου στη 1 η θέση του Πίνακα Καταγραφής Γύρου. Τοποθετείστε το δείκτη DEFCON στη θέση 5 του Πίνακα Κατάστασης Αμυντικής Ετοιμότητας (DEFCON). Και τέλος τοποθετήστε το δείκτη VP στον πίνακα των Πόντων Νίκης στη θέση 0 (μηδέν). 4.0 ΑΛΛΗΛΟΥΧΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 4.1 Το Twilight Struggle έχει 10 γύρους. Κάθε γύρος αντιστοιχεί σε 3 έως 10 χρόνια και περιλαμβάνει το κανονικό παίξιμο 6-7 καρτών από κάθε παίκτη. Στην έναρξη του 4.4 Όταν περνάτε από την τράπουλα της Πρώιμης περιόδου του Πολέμου σε αυτή της Μέσης περιόδου του πολέμου, ή από της Μέσης περιόδου σε αυτή της Όψιμης περιόδου Πολέμου, μην προσθέτετε στην τράπουλα τις ξεσκαρταρισμένες κάρτες προσθέστε μόνο τις κάρτες της Μέσης ή της Όψιμης περιόδου του Πολέμου (ανάλογα την περίπτωση) στην υπάρχουσα τράπουλα και ανακατέψτε. Οι ξεσκαρταρισμένες κάρτες παραμένουν στη στοίβα χρησιμοποιημένων προς το παρόν, αλλά θα ανακατευτούν μέσα στη τράπουλα στο επόμενο ανακάτεμα. 4.5 Ένας γύρος για κάθε παίκτη στο Twilight Struggle έχει την ακόλουθη δομή: Α. Βελτιώστε το επίπεδο DEFCON B. Μοιράστε κάρτες Γ. Φάση Τίτλου (Γεγονότος) Δ. Φάσεις Ενεργειών Ε. Έλεγχος Επιπέδου Στρατιωτικών Επιχειρήσεων ΣΤ. Αποκάλυψη της κάρτας «Held» (μόνο για τουρνουά) Ζ. Γυρίστε την Κάρτα Κίνας (The China Card) Η. Προωθήστε το Δείκτη Γύρου Θ. Τελική βαθμολόγηση (μόνο μετά το 10 ο γύρο) Α. Βελτιώστε το επίπεδο DEFCON: Αν το επίπεδο DEFCON είναι χαμηλότερο από 5, προσθέστε 1 στο επίπεδο DEFCON (προς την πλευρά της Ειρήνης). Β. Μοιράστε κάρτες: Κάθε παίκτης λαμβάνει τόσες κάρτες ώστε στο χέρι του να έχει 8 στους γύρους 1-3. Στους γύρους 4-10, οι παίκτες λαμβάνουν τόσες κάρτες ώστε να έχουν 9 στο χέρι τους. Η «Κάρτα Κίνας» δεν συνυπολογίζεται στα ανωτέρω όρια. Γ. Φάση Τίτλου: Κάθε παίκτης επιλέγει μυστικά μία κάρτα από το χέρι του. Όταν και οι δύο παίκτες έχουν επιλέξει, αποκαλύπτουν ταυτόχρονα τις κάρτες τους. Αυτές οι κάρτες καλούνται «Κάρτες Τίτλου» και τα Γεγονότα τους λαμβάνουν χώρα σε αυτή τη φάση (και αν ο τίτλος του γεγονότος έχει αστερίσκο, απομακρύνονται από το παιχνίδι κανονικά). Για να καθορίσετε πιο Γεγονός λαμβάνει χώρα πρώτο, κοιτάξτε την Επιχειρησιακή αξία σε κάθε κάρτα: αυτή αποτελεί την Αξία Τίτλου. Η κάρτα με τη μεγαλύτερη Αξία Τίτλου επιδρά [ 4 ]

πρώτη. Σε περίπτωση ισοβαθμίας, το Γεγονός της Φάσης Τίτλου που παίχθηκε από τον παίκτη των ΗΠΑ επιδρά πρώτο. Οι κάρτες Σκοραρίσματος μπορούν να παιχθούν κατά τη διάρκεια της Φάσης Τίτλου. Ωστόσο, θεωρούνται ότι έχουν Αξία Τίτλου μηδέν (0) και πάντα επιδρούν δεύτερες. Αν και οι δύο παίκτες επιλέξουν μία κάρτα Σκοραρίσματος, η κάρτα του παίκτη των ΗΠΑ επιδρά πρώτη. Οι παίκτες πρέπει να δημιουργήσουν ένα Γεγονός στη Φάση Τίτλου, ανεξαρτήτως εάν το γεγονός ευνοεί τους ίδιους ή τους αντιπάλους τους. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Εάν παίξετε το γεγονός ενός αντιπάλου κατά τη διάρκεια της Φάσης Τίτλου, ο αντίπαλός σας εκτελεί το κείμενο του γεγονότος ως εάν να είχε παίξει την κάρτα ο ίδιος. Ωστόσο, ο παίκτης που είχε στην κατοχή του την εν λόγω κάρτα (δηλ. εσείς) θεωρείται ως ο ενεργός παίκτης σε περίπτωση που πρέπει να καθορισθεί το επίπεδο DEFCON (βλέπε 8.1.3). Η «The China Card» δεν επιτρέπεται να παιχθεί στη Φάση Τίτλου. Εκτός εάν το γεγονός του τίτλου αναφέρεται συγκεκριμένα σε διαθεσιμότητα επιχειρησιακών πόντων, κανείς από τους παίκτες δεν λαμβάνει επιχειρησιακούς πόντους από κάρτες που παίχθηκαν κατά τη διάρκεια της φάσης τίτλου. Δ. Φάσεις Ενεργειών: Υπάρχουν 6 Φάσεις Ενεργειών στους γύρους 1 έως 3 και 7 φάσεις ενεργειών στους γύρους 4 έως 10. Οι παίκτες εναλλάσσονται παίζοντας 1 κάρτα σε κάθε φάση ενέργειας, δηλαδή συνολικά 6 κάρτες στους γύρους 1 έως 3 και 7 κάρτες στους γύρους 4 έως 10. Ο παίκτης της ΕΣΣΔ παίζει πάντα πρώτος την κάρτα του, ακολουθούμενος από τον παίκτη των ΗΠΑ. Όλες οι ενέργειες που απαιτούνται από κάθε κάρτα πρέπει πρώτα να επιλυθούν προτού ο επόμενος παίκτης παίξει τη δική του κάρτα. Ο παίκτης που παίζει την κάρτα του (που είναι η σειρά του δηλ. στη εκάστοτε φάση ενεργειών) καλείται «ο Ενεργός παίκτης». Συνήθως, στον κάθε παίκτη θα έχει απομείνει 1 κάρτα μετά την ολοκλήρωση όλων των Φάσεων Ενεργειών. Αυτή η κάρτα θεωρείται «κρατημένη» (held) και μπορεί να παιχθεί σε επόμενες φάσεις. Οι κάρτες Σκοραρίσματος δεν επιτρέπεται να «κρατηθούν». Εάν ένας παίκτης δεν έχει αρκετές κάρτες για να παίξει τον απαιτούμενο αριθμό ενεργειών για το γύρο, απλά περιμένει τον αντίπαλο παίκτη να ολοκληρώσει τις υπόλοιπες φάσεις ενεργειών. Ε. Έλεγχος της κατάστασης (επιπέδου) των Στρατιωτικών Επιχειρήσεων: Κάθε παίκτης ελέγχει αν τιμωρείται με αφαίρεση Πόντων Νίκης για την αποτυχία του να εκτελέσει αρκετές Στρατιωτικές Επιχειρήσεις κατά τη διάρκεια του γύρου (βλέπε 8.2). Κατόπιν, κάθε παίκτης επιστρέφει το δείκτη του Στρατιωτικών Επιχειρήσεων πίσω στο μηδέν (0). ΣΤ. Αποκάλυψη της «κρατημένης» κάρτας: Κατά τη διάρκεια των τουρνουά (ή σε ανταγωνιστικό παιχνίδι) αμφότεροι οι παίκτες πρέπει να αποκαλύψουν τις «κρατημένες» κάρτες τους στους αντιπάλους τους, προκειμένου να εξασφαλιστεί ότι όλες οι απαιτούμενες κάρτες Σκοραρίσματος παίχθηκαν κατά τη διάρκεια του γύρου. Καθόσον, αυτό αναιρεί κάποια στοιχεία μυστικότητας από το παιχνίδι, δεν είναι απαραίτητη η χρήση αυτού του κανόνα σε ένα μη-ανταγωνιστικό περιβάλλον. Ζ. Γυρίστε την «The China Card»: Εάν η «The China Card» δόθηκε κλειστή κατά τη διάρκεια του γύρου, γυρίστε τη με την όψη προς τα πάνω (ανοίξτε τη). Η. Προωθήστε το Δείκτη Γύρου: Μετακινείστε το Δείκτη Γύρου στον επόμενο γύρο. Αν είναι το τέλος του γύρου 3, ανακατέψτε τις κάρτες της Μέσης περιόδου του Πολέμου μέσα στη στοίβα τραβήγματος. Αν είναι το τέλος του γύρου 7, ανακατέψτε τις κάρτες της Όψιμης περιόδου του Πολέμου μέσα στη στοίβα τραβήγματος. Θ. Τελική Σκοράρισμα: Στο τέλος του γύρου 10, εκτελέστε το Τελικό Σκοράρισμα όπως περιγράφεται στους κανόνες σκοραρίσματος. 5.0 ΠΑΙΞΙΜΟ ΤΩΝ ΚΑΡΤΩΝ 5.1 Οι κάρτες μπορούν να παιχθούν με έναν από δύο τρόπους: ως Γεγονότα ή ως (Στρατιωτικές) Επιχειρήσεις. Συνήθως, οι παίκτες κρατάνε μία κάρτα στο χέρι τους στο τέλος του γύρου. Όλες οι υπόλοιπες κάρτες θα χρησιμοποιηθούν για γεγονότα ή επιχειρήσεις. Οι παίκτες δεν επιτρέπεται να παραιτηθούν από τη σειρά τους, αρνούμενοι να παίξουν μία κάρτα ή ξεσκαρτάροντας μία κάρτα από το χέρι τους. 5.2 Γεγονότα που σχετίζονται με τον αντίπαλό σας: Αν ένας παίκτης παίξει μία κάρτα ως Επιχείρηση και το γεγονός της κάρτας σχετίζεται μονάχα με τον αντίπαλό του, το γεγονός θα συμβεί και η κάρτα, αν έχει αστερίσκο μετά τον τίτλο του γεγονότος, απομακρύνεται. (Σ.τ.Μ.: Εξαίρεση αποτελεί το παίξιμο καρτών για την Κούρσα του Διαστήματος [βλ. 6.4.5]) ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Όταν παίζετε μία κάρτα ως επιχείρηση και πυροδοτήσει το γεγονός του αντιπάλου σας, ο αντίπαλός σας εφαρμόζει το κείμενο του γεγονότος ως να είχε παίξει την κάρτα ο ίδιος. Ο ενεργός παίκτης πάντα αποφασίζει εάν τα γεγονότα θα λάβουν χώρα πριν ή μετά την διεξαγωγή των επιχειρήσεων. Εάν μία κάρτα πυροδοτήσει ένα Γεγονός του αντιπάλου, αλλά αυτό το γεγονός δεν μπορεί να συμβεί είτε επειδή μία προαπαιτούμενη κάρτα δεν έχει παιχθεί είτε γιατί δεν έχει εκπληρωθεί μία προϋπόθεση που αναφέρεται στο Γεγονός, τότε το Γεγονός δεν πραγματοποιείται. Σε αυτή την περίπτωση, οι κάρτες με αστερίσκο επιστρέφονται στη στοίβα των ξεσκαρταρισμένων καρτών και δεν απομακρύνονται από το παιχνίδι. Εάν μία κάρτα πυροδοτήσει ένα Γεγονός του αντιπάλου, αλλά το παίξιμο αυτού του γεγονότος απαγορεύεται λόγω του Γεγονότος μίας κάρτας που προηγήθηκε, τότε το Γεγονός δεν συμβαίνει και η κάρτα παραμένει στο παιχνίδι, μόνο όμως για Επιχειρησιακούς πόντους. Εάν μια κάρτα πυροδοτήσει ένα Γεγονός του αντιπάλου, αλλά η επίδραση του γεγονότος δεν έχει κανένα αποτέλεσμα, το Γεγονός εξακολουθεί να θεωρείται παιγμένο και η κάρτα πρέπει να απομακρυνθεί από το παιχνίδι αν έχει αστερίσκο. [ 5 ]

5.5 Κείμενο στις κάρτες που έρχεται σε αντίθεση με τους γραμμένους κανόνες, υπερισχύει των γραμμένων κανόνων (εξαίρεση ο κανόνας 10.1.5). 6.0 ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ Το γεγονός δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιηθεί πριν παιχθεί η κάρτα MARSHALL PLAN Επιτρέπει να παιχθεί η κάρτα ΝΑΤΟ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 1: Ο παίκτης της ΕΣΣΔ παίζει την κάρτα «ΝΑΤΟ» πριν παιχθεί η κάρτα «Marshall Plan» ή η «Warsaw Pact». Ο παίκτης της ΕΣΣΔ λαμβάνει το όφελος των 4 Επιχειρησιακών πόντων, αλλά οι ΗΠΑ δεν εκτελούν το γεγονός της κάρτας «ΝΑΤΟ». Ωστόσο, αν και η κάρτα έχει αστερίσκο, δεν απομακρύνεται από το παιχνίδι. Τοποθετείται στη στοίβα χρησιμοποιημένων για να ανακατευτεί με τις υπόλοιπες κάρτες αργότερα. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2: Ο παίκτης των ΗΠΑ παίζει «Arab-Israeli War» για 2 Επιχειρησιακούς πόντους. Ωστόσο, στην προηγούμενη φάση ενέργειάς του έπαιξε «Camp David Accords», η οποία απαγορεύει το παίξιμο της «Arab-Israeli War» ως Γεγονός. Ο παίκτης των ΗΠΑ θα λάβει τους 2 πόντους, όμως ο παίκτης της ΕΣΣΔ δεν μπορεί να ωφεληθεί από το Γεγονός της κάρτας. Η κάρτα παραμένει στο παιχνίδι. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 3: Ο παίκτης της ΕΣΣΔ παίζει «Alliance for Progress». Ωστόσο, ο παίκτης των ΗΠΑ δεν ελέγχει χώρα Σύγκρουσης (Battleground) ούτε στη Νότια ούτε στη Κεντρική Αμερική. Εντούτοις, το γεγονός θεωρείται παιγμένο και η κάρτα πρέπει να απομακρυνθεί από το παιχνίδι μετά τη σειρά του παίκτη της ΕΣΣΔ. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 4: Ο παίκτης της ΕΣΣΔ παίζει «Star Wars» ως Επιχείρηση, το οποίο φυσιολογικά θα πυροδοτούσε το γεγονός, αλλά ο παίκτης των ΗΠΑ είναι πίσω στο Πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος. Οπότε η επίδραση της κάρτας δεν έχει κανένα αποτέλεσμα και η «Star Wars» πηγαίνει στη στοίβα χρησιμοποιημένων. 5.3 Όταν μία κάρτα που παίζεται ως Γεγονός απαιτεί το παίξιμο ή το ξεσκαρτάρισμα μίας άλλης κάρτας συγκεκριμένης αξίας, μία κάρτα μεγαλύτερης αξίας ικανοποιεί πάντα αυτή την προϋπόθεση. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Η κάρτα «Quagmire» απαιτεί από τον παίκτη των ΗΠΑ να ξεσκαρτάρει μία κάρτα Επιχειρησιακής αξίας 2. Αν ο παίκτης των ΗΠΑ παίξει μία κάρτα Επιχειρησιακής αξίας 3, η ανωτέρω προϋπόθεση εκπληρώνεται. 5.4 Όταν ένα γεγονός αναγκάζει ένα παίκτη να ξεσκαρτάρει μία κάρτα, το Γεγονός στην κάρτα που ξεσκαρτάρει δεν εκτελείται. Αυτός ο κανόνας ισχύει επίσης και για τις κάρτες Σκοραρίσματος. Οι Στρατιωτικές Επιχειρήσεις μπορούν να χρησιμοποιηθούν με τους ακόλουθους τρόπους: για να τοποθετήσετε τους δείκτες Επιρροής σας, για να ρίξετε Ζαριές Ανακατάταξης, για να κάνετε απόπειρα Πραξικοπήματος ή για να επιχειρήσετε πρόοδο στη Κούρσα του Διαστήματος. Όταν μία κάρτα παίζεται ως κάρτα Επιχείρησης, ο παίκτης πρέπει να επιλέξει να χρησιμοποιήσει όλους τους Επιχειρησιακούς πόντους σε μία από τις ακόλουθες επιλογές: Τοποθέτηση δείκτη Επιρροής, Ζαριά Ανακατάταξης, Απόπειρα Πραξικοπήματος ή πρόοδος στην Κούρσα του Διαστήματος. 6.1 ΤΟΠΟΘΕΤΩΝΤΑΣ ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΡΡΟΗΣ «Ο καθένας επιβάλλει το σύστημά του ως εκεί που μπορεί να φθάσει ο στρατός του.» Ιωσήφ Στάλιν 6.1.1 Οι δείκτες Επιρροής τοποθετούνται ένας τη φορά. Ωστόσο, όλοι οι δείκτες πρέπει να τοποθετηθούν σε, ή γειτονικά σε, φιλικούς δείκτες που ήταν ήδη τοποθετημένοι στην αρχή της Φάσης Ενέργειας του ενεργού παίκτη. Εξαίρεση: οι δείκτες που τοποθετούνται όταν υπαγορεύονται από ένα Γεγονός δεν υπόκεινται σε αυτό τον περιορισμό, εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά στην κάρτα. Αν το επίπεδο της επιρροής είναι επαρκές για την απόκτηση του ελέγχου της χώρας, τοποθετείστε το δείκτη στη πιο σκούρα πλευρά. 6.1.2 Η τοποθέτηση ενός δείκτη Επιρροής σε μία χώρα που είναι φιλική (ελέγχεται από εσάς) ή σε μία μη ελεγχόμενη στοιχίζει (1) Επιχειρησιακό πόντο. Η τοποθέτηση δείκτη Επιρροής σε μία εχθρική (ελεγχόμενη από τον αντίπαλο) χώρα στοιχίζει (2) Επιχειρησιακούς πόντους. Αν ο έλεγχος μίας χώρας αλλάξει κατά τη τοποθέτηση δεικτών Επιρροής, οι επιπλέον δείκτες που τοποθετούνται κατά τη διάρκεια αυτής της Φάσης Ενέργειας τοποθετούνται με το χαμηλότερο κόστος. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ έχει 2 δείκτες Επιρροής στην Τουρκία και ο παίκτης της ΕΣΣΔ δεν έχει κανένα. Επομένως, οι ΗΠΑ ελέγχουν την Τουρκία. Ο παίκτης της ΕΣΣΔ χρησιμοποιεί μία κάρτα 4 Επιχειρησιακών πόντων για να τοποθετήσει δείκτες Επιρροής. Όταν τοποθετεί δείκτες στην Τουρκία, ο 1 ος δείκτης στοιχίζει 2 επιχειρησιακούς πόντους. Ωστόσο, μετά την τοποθέτηση του 1 ου δείκτη επιρροής της ΕΣΣΔ, οι ΗΠΑ δεν υπερβαίνουν πλέον την επιρροή της ΕΣΣΔ κατά τον Αριθμό Σταθερότητας 2 και, επομένως, ένας 2 ος ή 3 ος σοβιετικός δείκτης Επιρροής θα στοίχιζε μόνο 1 Επιχειρησιακό πόντο ανά δείκτη. Αν ο παίκτης των ΗΠΑ άρχιζε με 1 μόνο δείκτη Επιρροής στην Τουρκία, ο παίκτης των ΗΠΑ δεν θα ήλεγχε την Τουρκία. Επομένως, η οποιαδήποτε τοποθέτηση σοβιετικής επιρροής θα κόστιζε μόνο 1 επιχειρησιακό πόντο ανά δείκτη. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ ελέγχει την Τουρκία και την Ελλάδα και ο παίκτης της ΕΣΣΔ ελέγχει τη Συρία και τον Λίβανο. Η Ρουμανία και η Βουλγαρία δεν ελέγχονται από κανένα παίκτη. [ 6 ]

επιχειρήσει μία Ζαριά Ανακατάταξης, ο ενεργός παίκτης δεν είναι απαραίτητο να έχει Επιρροή στη χώρα-στόχο ούτε σε καμία από τις γειτονικές χώρες μολονότι αυτό βελτιώνει σημαντικά τις πιθανότητες επιτυχίας. Ωστόσο, ο αντίπαλός σας πρέπει να έχει τουλάχιστον 1 Επιρροή στη χώρα-στόχο. Όταν χρησιμοποιείτε μία κάρτα για Ζαριά Ανακατάταξης, ο παίκτης πρέπει να επιλύσει κάθε ζαριά πριν ανακοινώσει τον επόμενο στόχο. Οι χώρες μπορούν να αποτελέσουν στόχο ανακατάταξης περισσότερες από μία φορές σε κάθε Φάση Ενεργειών. 6.1.3 Οι δείκτες Επιρροής μπορούν να τοποθετηθούν σε πολλαπλές περιοχές και σε πολλαπλές χώρες ανάλογα με τον αριθμό των Επιχειρησιακών πόντων της κάρτας που παίχθηκε. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ έχει ήδη δείκτες στον Παναμά και τη Νότια Κορέα. Ο παίκτης των ΗΠΑ χρησιμοποιεί μία κάρτα 3 Επιχειρησιακών πόντων για να τοποθετήσει περισσότερους δείκτες επιρροής. Ο παίκτης των ΗΠΑ μπορεί να τοποθετήσει δείκτες Επιρροής και στην Κόστα Ρίκα και στην Κολομβία. Ωστόσο, δεν μπορεί να τοποθετήσει δείκτες Επιρροής στην Κόστα Ρίκα και μετά στη Νικαράγουα. Από την άλλη μεριά, εφόσον υπάρχουν ήδη δείκτες Επιρροής, μπορεί να χρησιμοποιήσει τους εναπομείναντες επιχειρησιακούς πόντους για να ενισχύσει την Νότια Κορέα ή τις γειτονικές της χώρες. 6.1.4 Οι δείκτες Επιρροής μπορούν πάντοτε να τοποθετηθούν σε οποιαδήποτε χώρα η οποία είναι γειτονική (συνδέεται) με τη θέση (τετράγωνο) της υπερδύναμης του ενεργού παίκτη. 6.1.5 Μπορείτε να μεταχειριστείτε τους δείκτες Επιρροής ως χρήματα. Οι παίκτες μπορούν να «σπάσουν» υψηλές αξίες σε μικρότερες αξίες οποιαδήποτε στιγμή. Επιπλέον, ο αριθμός των δεικτών Επιρροής που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι δεν είναι περιοριστικός. Μικρές μάρκες του πόκερ, νομίσματα ή ξύλινοι κύβοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως υποκατάστατα σε περίπτωση έλλειψης δεικτών. 6.1.6 Εάν ένας παίκτης έχει 2 ή περισσότερους δείκτες σε μία χώρα, τοποθετείστε το δείκτη μεγαλύτερης αξίας στην κορυφή. Οι δείκτες Επιρροής μπορούν να ελεγχθούν ελεύθερα οποιαδήποτε στιγμή. 6.2 ΖΑΡΙΕΣ ΑΝΑΚΑΤΑΤΑΞΗΣ 6.2.1 Οι Ζαριές Ανακατάταξης χρησιμοποιούνται για να ελαττώσετε την εχθρική Επιρροή σε μία χώρα. Για να 6.2.2 Μία Ζαριά Ανακατάταξης κοστίζει 1 Επιχειρησιακό πόντο. Κάθε παίκτης ρίχνει το ζάρι και εκείνος με τη μεγαλύτερη ζαριά μπορεί να απομακρύνει τη διαφορά μεταξύ των ζαριών από την Επιρροή του αντιπάλου του στη χώραστόχο. Οι ισοψηφίες θεωρούνται ισοπαλία και δεν απομακρύνονται δείκτες. Κάθε παίκτης τροποποιεί τη ζαριά του ως εξής: +1 για κάθε ελεγχόμενη γειτονική χώρα, +1 αν έχουν περισσότερη Επιρροή στη χώρα-στόχο από τον αντίπαλό τους, +1 αν η υπερδύναμή σου είναι γειτονική στη χώραστόχο Παράδειγμα: Ο παίκτης των ΗΠΑ στοχεύει στη Βόρεια Κορέα για Ανακατάταξη. Υπάρχουν 3 πόντοι Επιρροής της ΕΣΣΔ στη Βόρεια Κορέα, ενώ οι ΗΠΑ δεν έχουν κανένα. Ο παίκτης των ΗΠΑ δεν μπορεί να τροποποιήσει (ενισχύσει) τη ζαριά του δεν ελέγχει καμία γειτονική χώρα και έχει λιγότερη Επιρροή στη Βόρεια Κορέα από τους Σοβιετικούς. Ο παίκτης της ΕΣΣΔ έχει +1 επειδή η Βόρεια Κορέα γειτονεύει με την ΕΣΣΔ και +1 επειδή έχει περισσότερη Επιρροή στη Βόρεια Κορέα από τις ΗΠΑ. Ο παίκτης των ΗΠΑ είναι τυχερός και φέρνει 5, ενώ ο παίκτης της ΕΣΣΔ φέρνει 2, το οποίο τροποποιείται σε 4. Το αποτέλεσμα είναι ότι ο παίκτης της ΕΣΣΔ πρέπει να αφαιρέσει ένα πόντο Επιρροής από τη Βόρεια Κορέα. 6.2.3 Ποτέ δεν προστίθενται δείκτες Επιρροής ως αποτέλεσμα μιας Ζαριάς Ανακατάταξης. 6.3 ΑΠΟΠΕΙΡΕΣ ΠΡΑΞΙΚΟΠΗΜΑΤΟΣ 6.3.1 Ένα Πραξικόπημα αντιπροσωπεύει μια πολεμική επιχείρηση μεγάλης κλίμακας για να αλλάξει η σύνθεση της κυβέρνησης μιας χώρας-στόχου. Ένας παίκτης που επιχειρεί ένα πραξικόπημα δεν είναι απαραίτητο να έχει Επιρροή σε μία χώρα-στόχο ή σε μία γειτονική χώρα. Ωστόσο, ο αντίπαλός σας πρέπει να έχει δείκτες Επιρροής στη χώραστόχο προκειμένου να επιχειρηθεί το πραξικόπημα. 6.3.2 Για να επιλύσετε μία Απόπειρα Πραξικοπήματος, πολλαπλασιάστε τον Αριθμό Σταθερότητας της χώραςστόχου επί 2 (x2). Κατόπιν ρίξτε ένα ζάρι και προσθέστε τους Επιχειρησιακούς πόντους της κάρτας σε αυτό. Αν αυτή η τροποποιημένη ζαριά είναι μεγαλύτερη από το διπλάσιο του αριθμού σταθερότητας, το πραξικόπημα είναι επιτυχημένο, ειδάλλως αποτυγχάνει. Αν το πραξικόπημα είναι επιτυχημένο, αφαιρέστε δείκτες Επιρροής του αντιπάλου ίσους με τη διαφορά της τροποποιημένης ζαριάς από το διπλάσιο του αριθμού σταθερότητας της χώρας-στόχου. Αν οι δείκτες Επιρροής του αντιπάλου σας δεν επαρκούν για να αφαιρέσετε όσες απαιτούνται, προσθέστε φιλικούς (δικούς σας) δείκτες Επιρροής για να αναπληρώσετε τη διαφορά. [ 7 ]

6.3.3 Μετακινείστε το δείκτη στο πίνακα Στρατιωτικών Επιχειρήσεων τόσες θέσεις όσες ο αριθμός της Επιχειρησιακής αξίας της κάρτας που παίχθηκε. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ παίζει μία κάρτα με Επιχειρησιακή αξία 3 για να διεξαγάγει μία απόπειρα πραξικοπήματος στο Μεξικό. Ο παίκτης των ΗΠΑ δεν έχει Επιρροή στο Μεξικό. Ο παίκτης της ΕΣΣΔ έχει 2 πόντους Επιρροής. Αρχικά, ο παίκτης των ΗΠΑ διευθετεί το δείκτη στο Πίνακα Στρατιωτικών Επιχειρήσεων για να δείξει ότι ξόδεψε 3 πόντους σε Στρατιωτικές Επιχειρήσεις σε αυτό το γύρο (βλέπε 8.2). Κατόπιν, ρίχνει το ζάρι και φέρνει 4, στο οποίο προσθέτει την επιχειρησιακή αξία της κάρτας (3) και έχει συνολικά 7. Αφαιρεί τώρα το διπλάσιο της αξίας του ΠΡΙΝ αριθμού σταθερότητας του Μεξικού (2x2=4) από το παραπάνω αποτέλεσμα, ώστε τελικά έχει σύνολο 3. Αυτός είναι ο αριθμός των δεικτών Επιρροής που πρέπει να αφαιρέσει (ή να προσθέσει) από το Μεξικό. Καταρχήν, ο παίκτης των ΗΠΑ αφαιρεί τους 2 σοβιετικούς δείκτες Επιρροής και κατόπιν τοποθετεί 1 αμερικανικό δείκτη Επιρροής. 6.3.4 Οποιαδήποτε Απόπειρα Πραξικοπήματος σε μία Xώρα Σύγκρουσης (Battleground) υποβαθμίζει την κατάσταση DEFCON κατά 1 επίπεδο (προς τον Πυρηνικό Πόλεμο). 6.3.5 Οι κάρτες που αναφέρουν ότι ο παίκτης μπορεί να επιχειρήσει μία «δωρεάν ζαριά Πραξικοπήματος» σε μία συγκεκριμένη περιοχή μπορεί να αγνοήσει τους γεωγραφικούς περιορισμούς του τρέχοντος επιπέδου DEFCON (βλέπε 8.1.5). Ωστόσο, μία «δωρεάν ζαριά Πραξικοπήματος» που χρησιμοποιείται εναντίον μίας Χώρας- Σύγκρουσης θα υποβάθμιζε κανονικά το επίπεδο DEFCON, όπως αναφέρεται στη παράγραφο 6.3.4. 6.4 Η ΚΟΥΡΣΑ ΤΟΥ ΔΙΑΣΤΗΜΑΤΟΣ ΜΕΤΑ «Πηγαίνουμε στο διάστημα επειδή οι ελεύθεροι άνθρωποι οφείλουν να συμμετέχουν πλήρως σε οτιδήποτε αναλαμβάνει η ανθρωπότητα Πιστεύω ότι αυτό το έθνος πρέπει να δεσμευτεί στην επίτευξη ενός στόχου έως το τέλος της δεκαετίας: της προσσελήνωσης ενός ανθρώπου στη Σελήνη και της επιστροφής του με ασφάλεια στη Γη.» John F. Kennedy 6.4.1 Ο πίνακας του διαστήματος περιέχει ένα δείκτη για κάθε υπερδύναμη. Μία υπερδύναμη πρέπει να ξοδέψει Επιχειρησιακούς πόντους για να επιχειρήσει να μετακινήσει το δείκτη της στο επόμενο κουτάκι στον πίνακα. Για να το κάνετε αυτό, ξεσκαρτάρετε μία κάρτα με αξία Επιχειρησιακών πόντων ίση ή μεγαλύτερη από τον αριθμό που φαίνεται στο κουτάκι που επιχειρείτε να προωθήσετε το δείκτη σας. Ρίξτε το ζάρι. Αν το αποτέλεσμα της ζαριάς βρίσκεται μεταξύ του εύρους που αναγράφεται στο κουτάκιστόχο στον πίνακα της κούρσας του διαστήματος, μετακινείστε το δείκτη σας στο νέο κουτάκι. 6.4.2 Ένας παίκτης μπορεί να ξεσκαρτάρει μόνο μία κάρτα σε κάθε γύρο στην προσπάθειά του να αποκτήσει πλεονέκτημα (προωθηθεί) στη κούρσα του διαστήματος. Εξαίρεση: Ειδικές Ιδιότητες του Πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος και συγκεκριμένα Γεγονότα μπορούν να μεταβάλλουν αυτό τον περιορισμό της μίας κάρτας, ή να προωθήσουν το δείκτη της υπερδύναμης στον πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος. 6.4.3 Η πρόοδος στον πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος έχει ως αποτέλεσμα την επιβράβευση είτε με Πόντους Νίκης είτε με μία ειδική ικανότητα ή και με τα δύο. Πέντε κουτάκια στο πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος έχουν σημειωμένους δύο αριθμούς που χωρίζονται από μία κάθετο, π.χ. η Lunar Orbit έχει τους αριθμούς 3/1. Ο αριθμός στα αριστερά είναι ο αριθμός των Πόντων Νίκης που απονέμονται στον 1 ο παίκτη που φθάνει σε αυτό το κουτάκι. Ο αριθμός στα δεξιά είναι ο αριθμός των Πόντων Νίκης που απονέμονται στον 2 ο παίκτη που φθάνει στο κουτάκι. Οι Πόντοι Νίκης που χορηγούνται έχουν άμεση ισχύ. Όλοι οι πόντοι νίκης της κούρσας του διαστήματος είναι αθροιστικοί. 6.4.4 Οι ειδικές ικανότητες χορηγούνται μόνο στον πρώτο παίκτη που φτάνει στη συγκεκριμένη θέση. Αυτή η ειδική επίδραση ακυρώνεται αμέσως μόλις φτάσει σε αυτό το κουτάκι και ο δεύτερος παίκτης. Φτάνοντας στη θέση 2 (Animal in Space), ο παίκτης επιτρέπεται να ξεσκαρτάρει 2 κάρτες Κούρσας Διαστήματος ανά γύρο (αντί για τη συνηθισμένη 1). Φτάνοντας στη θέση 4 (Man in Earth Orbit), ο αντίπαλος παίκτης πρέπει να επιλέξει και να αποκαλύψει το Γεγονός της Φάσης Τίτλου του πριν ο παίκτης με την ιδιότητα «Man in Earth Orbit» κάνει την επιλογή του για το δικό του Γεγονός της Φάσης τίτλου. Φτάνοντας στη θέση 6 (Eagle/Bear has Landed), ο παίκτης μπορεί να ξεσκαρτάρει την «κρατημένη» κάρτα του στο τέλος του γύρου. Φτάνοντας στη θέση 8 (Space Station), ο παίκτης μπορεί να παίξει 8 Φάσεις Ενεργειών σε κάθε γύρο. Οι επιδράσεις αυτών των ειδικών ιδιοτήτων είναι άμεσες και αθροιστικές. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης της ΕΣΣΔ φτάνει επιτυχώς στη θέση 2. Μπορεί να παίξει μία δεύτερη κάρτα Κούρσας Διαστήματος κατά τη διάρκεια της επόμενης Φάσης Ενεργειών του. Αν ο παίκτης της ΕΣΣΔ φτάσει τη θέση 4 πριν από ο παίκτης των ΗΠΑ φτάσει στη θέση 2, ο παίκτης της ΕΣΣΔ θα μπορούσε να παίξει 2 κάρτες Κούρσας Διαστήματος ανά γύρο και να απαιτήσει από τον παίκτη των ΗΠΑ να του δείξει το Γεγονός της Φάσης Τίτλου του πριν αυτός επιλέξει το δικό του. 6.4.5 Ανεξαρτήτως του κειμένου στην κάρτα, ένα Γεγονός που ξεσκαρτάρετε για να ρίξετε το ζάρι προκειμένου να προωθηθείτε στον πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος δεν εφαρμόζεται (πραγματοποιείται). Η κάρτα τοποθετείται στη στοίβα ξεσκαρταρισμένων. ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ: Η Κούρσα του Διαστήματος είναι η «δικλείδα ασφαλείας» σας. Αν κρατάτε μία κάρτα της οποίας το Γεγονός είναι ευνοϊκό για τον αντίπαλό σας και δεν θέλετε να συμβεί, μπορείτε να το ξεφορτωθείτε στην Κούρσα του Διαστήματος (υπό την προϋπόθεση ότι έχει αρκετούς Επιχειρησιακούς πόντους για είναι δυνατή η απόπειρα να προχωρήσετε στον πίνακα). 6.4.6 Αν ένας παίκτης φτάσει το τελικό κουτάκι στην Κούρσα του Διαστήματος, δεν επιτρέπεται να αναλωθούν (ξεσκαρταριστούν) επιπλέον κάρτες στη Κούρσα του [ 8 ]

Διαστήματος από τον εν λόγω παίκτη για το υπόλοιπο του παιχνιδιού. 7.0 ΓΕΓΟΝΟΤΑ «Αρνείστε, Πρεσβευτή Ζόριν, ότι η ΕΣΣΔ έχει τοποθετήσει και εξακολουθεί να τοποθετεί πυραύλους μικρού και μέσου βεληνεκούς σε εδάφη της Κούβας; Μην περιμένετε την μετάφραση! Ναι ή όχι;» Adlai Stevenson, Πρεσβευτής των ΗΠΑ στα Ηνωμένα Έθνη. 7.1 Ένας παίκτης μπορεί να παίξει μία κάρτα ως Γεγονός αντί για Επιχειρήσεις. Αν το Γεγονός συνδέεται με τη υπερδύναμη του παίκτη ή αν συνδέεται και με τις δύο υπερδυνάμεις, ενεργοποιείται όπως αναγράφεται στο κείμενο της κάρτας. 7.2 Η κάρτα Σκοραρίσματος της Νοτιοανατολικής Ασίας έχει αστερίσκο μετά το τίτλο του Γεγονότος και είναι η μόνη κάρτα σκοραρίσματος που απομακρύνεται από το παιχνίδι αφού παιχθεί. 7.3 Μόνιμα Γεγονότα: Ορισμένες κάρτες Γεγονότων έχουν υπογραμμισμένο τίτλο, πχ Flower Power. Αυτό υποδεικνύει ότι οι επιδράσεις αυτών των Γεγονότων διαρκούν καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Όταν παίζονται τέτοιες κάρτες ως Γεγονότα, τοποθετείστε τες στο πλάι του χάρτη ή τοποθετείστε τους δείκτες τους στον Πίνακα Γύρου, ως υπενθύμιση των συνεχιζόμενων επιδράσεών τους. 7.4 Ορισμένες κάρτες Γεγονότων τροποποιούν την Επιχειρησιακή Αξία των καρτών που ακολουθούν. Αυτές οι τροποποιήσεις πρέπει να συναθροίζονται και μπορούν να επηρεάσουν και την «The China Card». ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ παίζει το γεγονός «Red Scare/Purge» κατά τη διάρκεια της Φάσης Τίτλου. Κανονικά, πρέπει να αφαιρεθεί 1 πόντος από την Επιχειρησιακή αξία όλων των καρτών της ΕΣΣΔ. Ωστόσο, ως κάρτα Φάσης Τίτλου, η ΕΣΣΔ έπαιξε τη «Vietnam Revolts». Αυτό το γεγονός δίνει στο Σοβιετικό παίκτη +1 σε όλες τις επιχειρήσεις που παίζονται στην ΝΑ Ασία. Για το πρώτο του παίξιμο, ο παίκτης της ΕΣΣΔ επιλέγει την «The China Card». Παίζει όλους του πόντους στην ΝΑ Ασία για 5 επιχειρησιακούς πόντους. Αυτό τροποποιείται από την κάρτα «Vietnam Revolts», δίνοντας 6 επιχειρησιακούς πόντους στον παίκτη της ΕΣΣΔ. Ωστόσο, η κάρτα των ΗΠΑ «Red Scare/Purge» ελαττώνει το σύνολο στους 5 επιχειρησιακούς πόντους. 7.4.1 Γεγονότα που τροποποιούν την Επιχειρησιακή αξία μίας κάρτας εφαρμόζονται μονάχα σε ένα παίκτη. Η τροποποίηση δεν μεταφέρεται στον αντίπαλό του λόγω μίας κάρτας που πάρθηκε από το χέρι του παίκτη που υπέστη αρχικά την τροποποίηση. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης της ΕΣΣΔ έπαιξε «Brezhnev Doctrine» ως Γεγονός, και επομένως εφαρμόζει τροποποίηση +1 για την Επιχειρησιακή Αξία όλων των καρτών του. Αν ο παίκτης της ΗΠΑ κλέψει μία από τις κάρτες του, παίζοντας για παράδειγμα «Grain Sales to the Soviets», ο παίκτης των ΗΠΑ δεν επωφελείται από την ως άνω τροποποίηση +1 για την κάρτα που έκλεψε. 7.4.2 Η τροποποίηση της Επιχειρησιακής αξίας των καρτών που παίζονται μετά από το Γεγονός που τις τροποποίησε εφαρμόζεται σε όλες τις περιπτώσεις. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 1: Αν ο Σοβιετικός παίκτης έχει παίξει «Red Scare/Purge» στον παίκτη των ΗΠΑ και ο παίκτης των ΗΠΑ έπαιξε μία κάρτα Επιχειρησιακής αξίας 2 για Πραξικόπημα, ο παίκτης των ΗΠΑ θα προσθέσει μόνο 1 πόντο από την αξία της κάρτας στη ζαριά για το Πραξικόπημα και θα λάβει 1 πόντο στον πίνακα των απαιτούμενων Στρατιωτικών Επιχειρήσεων. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 2: Αν ο Σοβιετικός παίκτης έπαιξε «Brezhnev Doctrine» νωρίτερα στη σειρά του, θα μπορούσε να παίξει μία κάρτα Επιχειρησιακής αξίας 1 για να κάνει μία απαιτούμενη ζαριά στην περίπτωση που ο παίκτης των ΗΠΑ παίξει την κάρτα «Bear Trap». ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 3: Αν ο παίκτης των ΗΠΑ έπαιξε «Containment» νωρίτερα στη σειρά του, θα μπορούσε να παίξει «CIA Created» ακολούθως και να χρησιμοποιήσει 2 Επιχειρησιακούς πόντους. 7.4.3 Αν ένα γεγονός καθορίζει ότι ένας παίκτης μπορεί «να διεξάγει Επιχειρήσεις, να τοποθετήσει Επιρροή ή να επιχειρήσει Ανακατατάξεις ωσάν» να έπαιζε μία κάρτα συγκεκριμένης επιχειρησιακής αξίας, αυτές οι επιπλέον Στρατιωτικές Επιχειρήσεις εκτελούνται ως μία κάρτα να είχε παιχθεί για τους Πόντους Επιχειρησιακής Αξίας της. Επομένως, αυτές οι Επιχειρήσεις υπόκεινται σε όλους τους περιορισμούς του κανόνα 6.0 και άλλων γεγονότων που περιορίζουν την τοποθέτησή τους ή την αξία τους. 7.5 Αν ένα Γεγονός γίνεται αδύνατο να παιχθεί εξαιτίας της ακύρωσής του ή των περιορισμών μίας άλλης κάρτας Γεγονότος, η μη δυνάμενη να παιχθεί κάρτα Γεγονότος μπορεί ακόμα να χρησιμοποιηθεί για την Επιχειρησιακή της αξία. 7.6 Πολεμικό Γεγονός: Υπάρχουν 5 «Πολεμικά» Γεγονότα στην τράπουλα: Πόλεμος της Κορέας, Αραβο ισραηλινός Πόλεμος, Πόλεμος Ινδίας Πακιστάν, Αψιμαχίες και Πόλεμος Ιράν Ιράκ. Αυτά τα Γεγονότα μπορούν να παιχθούν ανεξαρτήτως της απουσίας πόντων Επιρροής οποιουδήποτε παίκτη είτε στην επιτιθεμένη είτε στην αμυνόμενη χώρα. Αν δεν υπάρχει Επιρροή που να διακυβεύεται στον πόλεμο, ο παίκτης του Γεγονότος λαμβάνει Πόντους Νίκης εφόσον επιτύχει καθώς και τον αριθμό των απαιτούμενων Στρατιωτικών Επιχειρήσεων ασχέτως εάν επιτύχει ή όχι (βλέπε 8.2.4) 8.0 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΑΜΥΝΤΙΚΗΣ ΕΤΟΙΜΟΤΗΤΑΣ (DEFCON STATUS) ΚΑΙ ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΕΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ «Παράξενο παιχνίδι. Η μόνη νικητήρια κίνηση είναι να μην παίξεις.» «Joshua» ο ηλεκτρονικός υπολογιστής της N.O.R.A.D από την ταινία «Παιχνίδια πολέμου». 8.1 Ο πίνακας DEFCON 8.1.1 Η DEFCON μετράει την ένταση μεταξύ των αντιπάλων στο παιχνίδι λόγω της ύπαρξης πυρηνικών όπλων. Το επίπεδο της DEFCON κατά την έναρξη του παιχνιδιού βρίσκεται στο μέγιστο επίπεδο 5 («ειρήνη»). Μπορεί να μειωθεί και να αυξηθεί ξανά εξαιτίας των γεγονότων και των ενεργειών των παικτών, αλλά αν, σε οποιοδήποτε σημείο, φτάσει στο 1, το παιχνίδι τελειώνει αυτόματα. [ 9 ]

8.1.2 Το Επίπεδο DEFCON δεν μπορεί να αυξηθεί πάνω από 5. Κάθε γεγονός που θα αύξανε το επίπεδο DEFCON πάνω από 5 δεν έχει επίδραση στην κατάσταση αμυντικής ετοιμότητας (DEFCON). 8.1.3 Αν η DEFCON φτάσει στο 1, ξεσπά πυρηνικός πόλεμος και το παιχνίδι τελειώνει αυτόματα. Ο ενεργός παίκτης έχει την ευθύνη για την προώθηση του δείκτη DEFCON στο 1 και ως εκ τούτου χάνει το παιχνίδι. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ παίζει «Olympic Games» και το επίπεδο DEFCON είναι στο 2. Ο παίκτης της ΕΣΣΔ μποϋκοτάρει τους αγώνες. Το επίπεδο DEFCON υποβαθμίζεται στο 1 και ξεσπά πυρηνικός πόλεμος. Ο παίκτης των ΗΠΑ, ως ενεργός παίκτης, χάνει το παιχνίδι. 8.1.4 Κάθε Απόπειρα Πραξικοπήματος σε μία Χώρα Σύγκρουσης (Battleground) υποβαθμίζει το επίπεδο DEFCON κατά μία μονάδα. 8.1.5 Οι συνέπειες σε κάθε επίπεδο DEFCON αναφέρονται στον πίνακα και αναπαράγονται εδώ: DEFCON 5: Καμία συνέπεια. DEFCON 4: Δεν επιτρέπονται Ζαριές Ανακατάταξης ούτε Πραξικοπήματα στην Ευρώπη. DEFCON 3: Δεν επιτρέπονται Ζαριές Ανακατάταξης ούτε Πραξικοπήματα στην Ευρώπη ή στην Ασία. DEFCON 2: Δεν επιτρέπονται Ζαριές Ανακατάταξης ούτε Πραξικοπήματα στην Ευρώπη, στην Ασία ή στην Μέση Ανατολή. DEFCON 1: Τέλος παιχνιδιού. Ο υπεύθυνος παίκτης για την υποβάθμιση του επιπέδου στο 1 (ο ενεργός παίκτης) χάνει το παιχνίδι. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Οι παίκτες μπορούν να τοποθετήσουν ένα δείκτη «Απαγόρευσης λόγω DEFCON» στην περιοχή προκειμένου να υπενθυμίζει ότι δεν επιτρέπονται Ανακατατάξεις και Πραξικοπήματα. 8.1.6 Φάση βελτίωσης του επιπέδου DEFCON. Στην έναρξη κάθε γύρου στον οποίο το επίπεδο DEFCON είναι κάτω από 5, αυξήστε το κατά 1. 8.1.7 Βελτίωση & Υποβάθμιση. Σε όλες τις περιπτώσεις στις οποίες οι κανόνες ή οι κάρτες υποδεικνύουν να «βελτιώσετε»το επίπεδο DEFCON, μετακινείστε τον δείκτη DEFCON στο μεγαλύτερο αριθμό (υψηλότερο επίπεδο). Αντίστοιχα, «υποβαθμίστε» σημαίνει να μετακινήσετε το δείκτη DEFCON σε μικρότερο αριθμό (χαμηλότερο επίπεδο). 8.2 Απαιτούμενες Στρατιωτικές Επιχειρήσεις «Να συγκρατηθώ; Γιατί σας απασχολεί τόσο να σώσετε τις ζωές τους; Το όλο θέμα είναι να σκοτώσουμε τους μπάσταρδους. Στο τέλος του πολέμου, αν υπάρχουν δύο Αμερικανοί ζωντανοί και ένας Ρώσος, νικάμε εμείς.» Στρ. Thomas Power, Αρχηγείο Τακτικής Αεροπορίας ΗΠΑ 8.2.1 Μέχρι το τέλος κάθε γύρου, κάθε παίκτης πρέπει να έχει παίξει ένα συγκεκριμένο αριθμό Στρατιωτικών Επιχειρήσεων. Αν αποτύχετε να το κάνετε, θα έχετε μία ποινή Πόντων Νίκης (VP). Ο αριθμός των Στρατιωτικών Επιχειρήσεων που απαιτούνται σε κάθε γύρο είναι ίσος με τον τρέχοντα αριθμό του επιπέδου DEFCON. Αν εκτελέσετε λιγότερες Στρατιωτικές Επιχειρήσεις, ο αντίπαλός σας κερδίζει 1 VP για κάθε άπαιχτο πόντο Στρατιωτικών Επιχειρήσεων. Αν και οι δύο παίκτες υποστούν ποινή VP, η διαφορά μεταξύ των δύο ποινών καταγράφεται στον πίνακα των VP. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Στο τέλος του γύρου ο παίκτης των ΗΠΑ έχει ξοδέψει 2 πόντους σε Στρατιωτικές Επιχειρήσεις. Αν το επίπεδο DEFCON είναι επί του παρόντος στο 4, ο παίκτης της ΕΣΣΔ θα κέρδιζε 2 VP. 8.2.2 Οι Απόπειρες Πραξικοπήματος και τα Πολεμικά Γεγονότα είναι Στρατιωτικές Επιχειρήσεις. Οι Ζαριές Ανακατάταξης δεν θεωρούνται Στρατιωτικές Επιχειρήσεις. 8.2.3 Όταν παίζονται Επιχειρησιακοί πόντοι σε μία Απόπειρα Πραξικοπήματος, ο ενεργός παίκτης μετακινεί το δείκτη του στον πίνακα Στρατιωτικών Επιχειρήσεων τόσες θέσεις όσες και η Επιχειρησιακή αξία της κάρτας. Όταν παιχθεί μία κάρτα Πολεμικού Γεγονότος (π.χ. Αραβο- Ισραηλινός Πόλεμος, Πόλεμος της Κορέας κλπ.), ο ενεργός παίκτης μετακινεί το δείκτη του τόσες θέσεις όσες καθορίζονται από το κείμενο του Γεγονότος. 8.2.4: Αν ένας παίκτης χρησιμοποιήσει μία κάρτα για Επιχειρησιακούς πόντους, και δια τούτου ενεργοποιήσει ένα Πολεμικό Γεγονός που σχετίζεται με τον αντίπαλό του, ο δείκτης του αντιπάλου σας μετακινείται στον πίνακα των Στρατιωτικών Επιχειρήσεων, όπως υποδεικνύεται από το κείμενο της κάρτας. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ χρησιμοποιεί την κάρτα του «Αραβό-Ισραηλινού Πολέμου» για Επιχειρησιακούς πόντους, ενεργοποιώντας παράλληλα το Πολεμικό Γεγονός (καθώς σχετίζεται με τον παίκτη της ΕΣΣΔ). Επιπλέον του γεγονότος που λαμβάνει χώρα όπως καθορίζεται από την κάρτα, ο παίκτης της ΕΣΣΔ μετακινεί τον δείκτη Στρατιωτικών Επιχειρήσεών του 2 θέσεις στον πίνακα Στρατιωτικών Επιχειρήσεων. 8.2.5 Γεγονότα που επιτρέπουν μία δωρεάν Απόπειρα (ζαριά) Πραξικοπήματος δεν μετράνε ως απαιτούμενες Στρατιωτικές Επιχειρήσεις. 9.0 ΚΙΝΑ 9.1 Ο ρόλος της Κίνας στον Ψυχρό Πόλεμο αντιπροσωπεύεται μέσω της κάρτας «The China Card». Οποιοσδήποτε παίκτης μπορεί να παίξει αυτή την κάρτα σαν να ήταν μέρος του κανονικού του χεριού καρτών. Η «The China Card» δεν μετράει όσον αφορά στο όριο των καρτών στο χέρι ενός παίκτη. [ 10 ]

9.2 Κάθε παίξιμο της The China Card» μετράει ως μία από τις Ενέργειες (6 ή 7) οι οποίες επιτρέπονται σε έναν παίκτη κατά τη διάρκεια ενός γύρου. Συμπερασματικά, μπορεί να έχουν περισσέψει περισσότερες κάρτες στο χέρι των παικτών από το συνηθισμένο, αν παιχθεί η «The China Card». 9.3 Όταν παιχθεί η «The China Card», παραδίδεται άμεσα στον αντίπαλό σας κλειστή (με την όψη προς τα κάτω). Δεν μπορεί να ξαναπαιχθεί από τον αντίπαλό σας σε αυτό το γύρο. Στο τέλος του γύρου την ανοίγετε (την γυρίζετε με την όψη προς τα πάνω) ώστε να είναι έτοιμη για να παιχθεί από τον αντίπαλό σας. 9.4 Αν η «The China Card» δοθεί ως αποτέλεσμα ενός Γεγονότος, δίνεται στον αντίπαλό σας υπό τους όρους που καθορίζονται από το Γεγονός. 9.5 Η «The China Card» δεν μπορεί να παιχθεί: κατά τη διάρκεια της Φάσης Τίτλου αν αποτρέπει το παίξιμο μίας κάρτας Σκοραρίσματος, ή ως ξεσκαρτάρισμα που απαιτείται από ένα Γεγονός. 9.6 Για να λάβετε το μπόνους +1 Επιχειρησιακοί πόντοι που αναγράφονται στην «The China Card», όλοι οι Επιχειρησιακοί Πόντοι της κάρτας πρέπει να ξοδευτούν στην Ασία (συμπεριλαμβανομένης της Νοτιοανατολικής Ασίας). 9.7 Η αξία των Επιχειρησιακών Πόντων της «The China Card» μπορεί να τροποποιηθεί από άλλες κάρτες Γεγονότων. 9.8 Το παίξιμο της «The China Card» δεν είναι ποτέ υποχρεωτικό εξαιτίας κάποιων γεγονότων ή λόγω έλλειψης καρτών κατά τη διάρκεια των Φάσεων Ενεργειών. 10.0 ΒΑΘΜΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΝΙΚΗ Το αντικείμενο του παιχνιδιού είναι να σκοράρετε Πόντους Νίκης (VPs). Οι Πόντοι Νίκης Περιοχών σκοράρονται μέσω γεωγραφικής Επιρροής πάνω στις 6 Περιοχές. Πόντους Νίκης μπορείτε, επίσης, να λάβετε παίζοντας συγκεκριμένα Γεγονότα. Κάθε περιοχή έχει τη δική της «κάρτα σκοραρίσματος». Παίζοντας μία κάρτα σκοραρίσματος σκοράρετε VPs ανάλογα με το πόση επιρροή έχει κάθε υπερδύναμη στην περιοχή τη στιγμή που παίζεται η κάρτα. ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ: Το παίξιμο καρτών σκορασίσματος έτσι ώστε να συμπίπτουν με τη μέγιστη επιρροή της υπερδύναμής σας σε μία περιοχή είναι συχνά αποφασιστικός παράγοντας για να κερδίσετε το παιχνίδι. 10.1 ΣΚΟΡΑΡΙΣΜΑ 10.1.1 Οι ακόλουθοι όροι χρησιμοποιούνται στο Σκοράρισμα Περιοχών: Παρουσία: Μία υπερδύναμη έχει Παρουσία σε μία Περιοχή αν Ελέγχει τουλάχιστον μία χώρα σε αυτή την Περιοχή. Κυριαρχία: Μία υπερδύναμη επιτυγχάνει την Κυριαρχία σε μία Περιοχή αν Ελέγχει περισσότερες χώρες σε αυτή την Περιοχή από την αντίπαλό της και Ελέγχει περισσότερες Χώρες Σύγκρουσης (Battleground) σε αυτή την Περιοχή από την αντίπαλό της. Μία υπερδύναμη πρέπει να ελέγχει τουλάχιστον μία Κανονική (μη-battleground) χώρα και μία Χώρα Σύγκρουσης (Battleground) σε μία Περιοχή προκειμένου να επιτύχει Κυριαρχία σε αυτή την Περιοχή. Έλεγχος: Μία υπερδύναμη έχει τον Έλεγχο μίας Περιοχής αν Ελέγχει περισσότερες χώρες από την αντίπαλό της σε αυτή την Περιοχή και Ελέγχει όλες τις Χώρες Σύγκρουσης (Battleground) σε αυτή την Περιοχή. 10.1.2 Οι παίκτες σκοράρουν επιπλέον πόντους κατά το Σκοράρισμα Περιοχών, ως εξής: +1 VP ανά χώρα που Ελέγχουν στην περιοχή σκοραρίσματος, η οποία είναι γειτονική της εχθρικής υπερδύναμης +1 VP για κάθε Battleground χώρα που Ελέγχουν στην περιοχή σκοραρίσματος Οι VPs προστίθενται και για τους δύο παίκτες και η καθαρή διαφορά μεταξύ τους σημειώνεται (καταγράφεται) στον Πίνακα Πόντων Νίκης. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Η ΕΣΣΔ παίζει την κάρτα σκοραρίσματος Central American Scoring. Η ΕΣΣΔ ελέγχει την Κούβα, την Αϊτή και την Δομινικανή Δημοκρατία. Οι ΗΠΑ ελέγχουν την Γουατεμάλα και έχουν 1 πόντο επιρροής στον Παναμά. Επομένως, ο παίκτης της ΕΣΣΔ λαμβάνει πόντους για την Κυριαρχία στην Κεντρική Αμερική (3 VPs) + 1 VP για τον έλεγχο μίας Battleground χώρας (Κούβα) + 1 VP λόγω γειτονίας της Κούβας με την αντίπαλο υπερδύναμη (ΗΠΑ), δηλ. συνολικά 5 VPs. Ο παίκτης των ΗΠΑ λαμβάνει 1 VP για Παρουσία στην Κεντρική Αμερική επειδή ελέγχει την Γουατεμάλα. Καθόσον οι ΗΠΑ έχουν μόνο 1 πόντο Επιρροής στον Παναμά, δεν τον ελέγχουν και επομένως δεν ελέγχουν Battleground χώρα. Αυτός είναι ο λόγος που ο παίκτης της ΕΣΣΔ σκοράρει πόντους Κυριαρχίας. Ελέγχει περισσότερες Battleground χώρες (Κούβα) και περισσότερες χώρες συνολικά. Πληρεί επίσης την προϋπόθεση «τουλάχιστον μία μη- Battleground χώρα» είτε μέσω της Αϊτής είτε μέσω της Δομινικανής Δημοκρατίας. Έχοντας υπολογίσει τόσο τους 5 VPs της ΕΣΣΔ όσο και τον 1 VP των ΗΠΑ, αφαιρείτε τους πόντους των ΗΠΑ από αυτούς της ΕΣΣΔ και μετακινείτε το δείκτη στον πίνακα των VP 4 θέσεις προς τη νίκη της ΕΣΣΔ. 10.1.3 Παίζοντας συγκεκριμένες κάρτες Γεγονότων μπορεί να κερδίσετε Πόντους Νίκης. 10.1.4 Μπορείτε να σκοράρετε VPs λόγω αποτυχίας του αντιπάλου σας να εκτελέσει τον απαιτούμενο αριθμό στρατιωτικών επιχειρήσεων κατά τη διάρκεια του γύρου (8.2). 10.1.5 Ένας παίκτης δεν γίνεται να εξαναγκαστεί να κρατήσει μία Κάρτα Σκοραρίσματος μέσω των επιδράσεων (αποτελεσμάτων) ενός Γεγονότος (ή γεγονότων). 10.2 Ο Πίνακας Πόντων Νίκης 10.2.1 Ο Πίνακας Πόντων Νίκης δείχνει μία σειρά από δυνατότητες σκοραρίσματος από ΗΠΑ-20 (αυτόματη νίκη των ΗΠΑ) έως ΕΣΣΔ-20 (αυτόματη νίκη της ΕΣΣΔ). Στην έναρξη του παιχνιδιού τοποθετείστε το δείκτη VP στο κέντρο του πίνακα, στο κουτάκι με την ένδειξη «At Start». Αυτό το κουτάκι αντιπροσωπεύει 0 πόντους ή με άλλα λόγια την απόλυτη ισορροπία μεταξύ των δύο πλευρών. Αυτό το κουτάκι πρέπει να το υπολογίζετε ως (μία) θέση όταν διευθετείτε το σκορ των παικτών. [ 11 ]

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Αν ο δείκτης του σκορ είναι στο κουτί ΕΣΣΔ-1 και ο παίκτης των ΗΠΑ σκοράρει 2 VPs, ο δείκτης πρέπει να μετακινηθεί 2 θέσεις προς τις ΗΠΑ, δηλ. στο κουτί ΗΠΑ-1. 10.2.2 Όπου μία κάρτα αναφέρει ότι ο παίκτης «κερδίζει» έναν αριθμό Πόντων Νίκης, αυτό σημαίνει ότι ο δείκτης VP μετακινείται τόσες θέσεις υπέρ αυτού του παίκτη, π.χ. αν ο δείκτης είναι στη θέση ΗΠΑ-10 και ο παίκτης της ΕΣΣΔ κερδίσει 2 VP, ο δείκτης θα μετακινηθεί στη θέση ΗΠΑ-8 στον πίνακα. 10.2.3 Αν και οι δύο παίκτες κερδίσουν Πόντους Νίκης από την ίδια κάρτα ή Γεγονός, καταγράψτε με το δείκτη VP μόνο τη διαφορά μεταξύ των Πόντων Νίκης που απονεμήθηκαν. 10.3 ΝΙΚΗ 10.3.1 Αυτόματη Νίκη. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι να επιτύχετε μία αυτόματη νίκη στο Twilight Struggle: Τη στιγμή που ένας παίκτης φτάσει στον Πίνακα Πόντων Νίκης τους 20 VPs, η παρτίδα τελειώνει και αυτός ο παίκτης είναι ο νικητής. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Όλοι οι Πόντοι (και για τους δύο παίκτες) που σκόραραν οι παίκτες από το παίξιμο ενός Γεγονότος ή μίας κάρτας σκοραρίσματος πρέπει να καταγραφούν (βλέπε 10.2.3), προτού ανακυρηχθεί μία αυτόματη νίκη. Αν οποιαδήποτε πλευρά Ελέγχει την Ευρώπη, αυτή η πλευρά νικάει όταν παιχθεί η κάρτα Σκοραρίσματος της Ευρώπης. Πυρηνικός Πόλεμος: Ένας παίκτης μπορεί να κερδίσει τη στιγμή που ο αντίπαλός του προκαλέσει πτώση του επιπέδου DEFCON στο 1. 10.3.2 Νίκη στο Τέλος του Παιχνδιού. Αν καμία πλευρά δεν έχει επιτύχει νίκη οποιουδήποτε είδους έως το τέλος του 10 ου γύρου, τότε οι παίκτες σκοράρουν πόντους σε κάθε Περιοχή ως να είχε μόλις παιχθεί η κάρτα σκοραρίσματος της αντίστοιχης Περιοχής (οι νέοι VPs προστίθενται στο τρέχον σκορ). Η Νοτιοανατολική Ασία δεν βαθμολογείται ξεχωριστά: συμπεριλαμβάνεται στους υπολογισμούς για το σκοράρισμα της Ασίας. Πριν καθορισθεί το τελικό αποτέλεσμα (και η νίκη) πρέπει να υπολογιστεί το σκοράρισμα όλων των Περιοχών. Αν φτάσετε τους 20 πόντους κατά τη διάρκεια του σκοραρίσματος στο τέλος του 10 ου γύρου, δεν επιτυγχάνετε Αυτόματη Νίκη. Ωστόσο, ο Έλεγχος της Ευρώπης όντως χαρίζει αυτόματη νίκη στον παίκτη που την ελέγχει, ανεξαρτήτως του σκοραρίσματος στις άλλες Περιοχές (Σ.τ.Μ.: με άλλα λόγια, αν ελέγχετε την Ευρώπη στο τέλος του 10 ου γύρου, κερδίζετε το παιχνίδι με αυτόματη νίκη). Όταν βαθμολογηθούν όλες οι περιοχές, νικητής ανακυρήσσεται ο παίκτης με τους περισσότερους VPs. Αν ο δείκτης των VPs βρίσκεται σε θετικό αριθμό, νικούν οι ΗΠΑ. Αν ο δείκτης των VPs βρίσκεται σε αρνητικό αριθμό, νικάει η ΕΣΣΔ. Αν ο δείκτης βρίσκεται στο μηδέν, η παρτίδα λήγει ισόπαλη. 11.0 ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ ΤΟΥΡΝΟΥΑ Αυτοί οι κανόνες είναι προαιρετικοί και δεν απαιτούνται σε «φιλικές» παρτίδες. Απλώς προσφέρονται ως κατευθυντήριες οδηγίες για τη διεξαγωγή του Twilight Struggle ως ανταγωνιστικού παιχνιδιού σε τουρνουά. 11.1.1 Κατά τη διάρκεια παρτίδων τουρνουά, κάθε παίκτης πρέπει να εκθέτει την κάτω πλευρά των καρτών του στον αντίπαλό του, προκειμένου να δείξει ότι δεν είναι κάρτες σκοραρίσματος. Αυτό αποτρέπει την τυχαία ή εσκεμμένη κατακράτηση καρτών σκοραρίσματος. 11.1.2 Οποιοσδήποτε παίκτης βρεθεί να κρατάει κάρτα σκοραρίσματος κατά τη φάση Αποκάλυψης των Κρατημένων Καρτών θεωρείται ότι ξεκίνησε ένα τυχαίο πυρηνικό πόλεμο και χάνει αμέσως. 11.1.3 Κατά τη διάρκεια ενός τουρνουά, ο παίκτης της ΕΣΣΔ πρέπει να λαμβάνει την πρώτη κάρτα σε κάθε μοίρασμα. Το μοίρασμα πρέπει να γίνεται εναλλάξ μεταξύ των δύο παικτών. Ένας παίκτης μπορεί να λάβει συνεχόμενες κάρτες (δηλ. περισσότερες από μία) σε ένα μοίρασμα, αν απαιτείται να έχει περισσότερες κάρτες από τον αντίπαλό του. 11.1.4 Ένα είδος πλειστηριασμού μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να καθορισθούν οι πλευρές. Κάθε παίκτης γράφει μυστικά το όνομα μίας πλευράς και έναν αριθμό σε ένα χαρτί. Κατόπιν, οι δύο προσφορές αποκαλύπτονται. Αν οι προσφορές αναγράφουν διαφορετικές πλευρές, κάθε παίκτης παίρνει την πλευρά που έγραψε και το παιχνίδι αρχίζει. Αν οι προσφορές αναγράφουν την ίδια πλευρά, ο παίκτης που έγραψε το μεγαλύτερο αριθμό παίρνει αυτή την πλευρά. Ο αντίπαλός του, κατόπιν, λαμβάνει επιπλέον Επιρροή ίση με τον μεγαλύτερο αριθμό, την οποία κατανέμει κατά τη διάρκεια του στησίματος, αφού όλες οι άλλες επιρροές έχουν τοποθετηθεί. Αν οι αριθμοί είναι ίσοι, οι πλευρές καθορίζονται τυχαία. Ο παίκτης που αναλαμβάνει την πλευρά που δεν γράφτηκε σε καμία από τις δύο προσφορές λαμβάνει την επιπλέον Επιρροή, ίση με τον μεγαλύτερο αριθμό όπως και προηγουμένως. 11.1.4.1 Ένας παίκτης μπορεί να τοποθετήσει την επιπλέον Επιρροή, που έλαβε με τον παραπάνω τρόπο, μόνο σε χώρες όπου η πλευρά του έχει ήδη επιρροή (στο τελείωμα του στησίματος). Επίσης, δεν μπορεί να τοποθετήσει τόση επιρροή ώστε να ξεπερνά κατά 2 αυτή που απαιτείται για τον έλεγχο της χώρας. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: Ο παίκτης των ΗΠΑ έχει το δικαίωμα να τοποθετήσει επιπλέον επιρροή μετά το τέλος του κανονικού στησίματος. Οι ΗΠΑ έχουν επιρροή 3 σε μία χώρα με σταθερότητα 3, ενώ η ΕΣΣΔ έχει επιρροή 1. Καθώς χρειάζεται επιρροή 4 για τον έλεγχο της εν λόγω χώρας, οι ΗΠΑ δεν επιτρέπεται να καταλήξουν με πάνω από (4 + 2 =) 6 επιρροή σε αυτή τη χώρα όταν ξεκινήσει η παρτίδα. 12.0 ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ ΚΙΝΕΖΙΚΟΥ ΕΜΦΥΛΙΟΥ ΠΟΛΕΜΟΥ Από C3i #21 Η παραλλαγή του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου πρέπει να παιχθεί στο πλαίσιο των υφισταμένων κανόνων αναφορικά με τη «The China Card» (βλέπε 9.0). Ωστόσο, όταν οι παρακάτω κανόνες συγκρούονται με τους υφισταμένους κανόνες ή με το κείμενο των καρτών γεγονότων, υπερισχύουν οι κανόνες που αναφέρονται εδώ. 12.1 Η θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου Η θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου θεωρείται γειτονική στη Σοβιετική Ένωση και μόνο στη Σοβιετική [ 12 ]

Ένωση. Η θέση θεωρείται ότι βρίσκεται στην Ασία, αλλά όχι στην ΝοτιοΑνατολική Ασία. Δεν επηρεάζει καμία κάρτα σκοραρίσματος. Η μόνη ενέργεια που μπορεί να γίνει στην θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου είναι η τοποθέτηση Πόντων Επιρροής από τον Σοβιετικό παίκτη. Ο παίκτης των ΗΠΑ δεν επιτρέπεται να χρησιμοποιήσει Επιχειρήσεις ή Γεγονότα οποιουδήποτε είδους για να επιδράσει στην θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου. Άπαξ και ο Σοβιετικός παίκτης τοποθετήσει 3 Πόντους Επιρροής στη θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου, η θέση δεν έχει άλλο ρόλο στο παιχνίδι. Οι δείκτες μπορούν να επιστραφούν στον Σοβιετικό παίκτη, ενώ η εν λόγω θέση αγνοείται για το υπόλοιπο παιχνίδι. 12.4.3 Τα Γεγονότα που δεν είναι δυνατό να παιχθούν ή είναι απαγορευμένα εξαιτίας του κανόνα 12.4 εξακολουθούν να μπορούν να παιχθούν για Επιχειρησιακούς Πόντους όπως αναφέρει ο κανόνας 7.5. ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ Οι παρακάτω κανόνες είχαν δοκιμαστεί από τους σχεδιαστές κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού, αλλά για διάφορους λόγους στην πορεία προς τη δημοσίευση απορρίφθηκαν. Οι παίκτες που αναζητούν κάποια ποικιλία στις παρτίδες τους μπορεί να βρουν αυτούς τους κανόνες ενδιαφέροντες και αξιόλογους. Ζαριές Ανακατάταξης 12.2 Έλεγχος Η Σοβιετική Ένωση πρέπει να τοποθετήσει 3 πόντους Επιρροής στη θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου για να την Ελέγχει. Η Σοβιετική Επιρροή τοποθετείται στη θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου σύμφωνα με τους κανόνες που ισχύουν για την τοποθέτηση επιρροής στις χώρες (βλέπε 6.1). Αν η κάρτα της Κίνας (The China Card) δεν διεκδικηθεί καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, κανείς παίκτης δεν λαμβάνει τους VPs για την κατοχή της «The China Card» κατά το σκοράρισμα στο τέλος του παιχνιδιού. 12.3 Επίπτωση του Ελέγχου Η «The China Card» δεν βρίσκεται στην κατοχή κανενός παίκτη μέχρι ο Σοβιετικός παίκτης να τοποθετήσει 3 Πόντους Επιρροής στη θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου. Άπαξ και ο Σοβιετικός παίκτης τοποθετήσει και τον 3 ο Πόντο Επιρροής στη εν λόγω θέση λαμβάνει αμέσως την «The China Card» ανοικτή (με την όψη προς τα πάνω) και μπορεί να την παίξει. Επιπλέον, η απαγόρευση στο παίξιμο των Γεγονότων «Red Scare/Purge» και «Formosan Resolution» καταργείται αυτομάτως. 12.4 Περιορισμοί Γεγονότων Ο Σοβιετικός παίκτης δεν μπορεί να παίξει τις «RED SCARE/PURGE» και «CULTURAL REVOLUTION» ως γεγονότα μέχρι να τοποθετήσει 3 Πόντους Επιρροής στη θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου. Επιπλέον, ο παίκτης των ΗΠΑ δεν μπορεί να παίξει την «FORMOSAN RESOLUTION» ως γεγονός. Αυτές οι κάρτες μπορούν να παιχθούν για Επιχειρησιακούς Πόντους κανονικά. Δοκιμάσαμε πολλές παραλλαγές για τους κανόνες των Ανακατατάξεων. Μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις κατά το σχεδιασμό του TS ήταν να επινοήσουμε ένα απλό σύστημα για να χειριστούμε τις καθοδηγούμενες από τις υπερδυνάμεις αλλαγές στο πολιτικό σκηνικό οι οποίες δεν ήταν αρκετά βίαιες ώστε να χαρακτηριστούν Πραξικοπήματα. Είμαστε ευτυχείς με τους κανόνες στους οποίους καταλήξαμε τελικά, αλλά αν οι παίκτες θα επιθυμούσαν να δουν μερικές εναλλακτικές λύσεις που δοκιμάσαμε, μπορούν να διαβάσουν τα παρακάτω. Οι κανόνες που ακολουθούν μπορούν να παιχθούν ξεχωριστά ή όλοι μαζί. Οι Ζαριές Ανακατάταξης δεν υπόκεινται στους γεωγραφικούς περιορισμούς της DEFCON. Δηλαδή, οι χώρες οποιαδήποτε περιοχής μπορεί να είναι στόχος Ζαριών Ανακατάταξης ανεξάρτητα από το τρέχον επίπεδο DEFCON. Ο ενεργός παίκτης δεν μπορεί να χάσει Επιρροή σε μία χώρα που είναι στόχος Ανακατάταξης. Οι επιχειρησιακοί πόντοι μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο για να πάρετε δείκτες Επιρροής όσο και για Ζαριές Ανακατάταξης, στο σύνηθες κόστος, όμως οι δείκτες Επιρροής δεν μπορούν να τοποθετηθούν σε μία χώρα που ήδη υπήρξε στόχος με μία Ζαριά Ανακατάταξης κατά τη διάρκεια της τρέχουσας φάσης ενεργειών, και οι Ζαριές Ανακατάταξης δεν μπορούν να στοχεύσουν χώρες στις οποίες τοποθετήθηκαν δείκτες Επιρροής κατά τη διάρκεια της τρέχουσας φάσης ενεργειών. Η Κούρσα του Διαστήματος Ένας παίκτης που «ξεφορτώνεται» μία κάρτα στην Κούρσα του Διαστήματος μπορεί, κατ επιλογή του, να επιλέξει να μην ρίξει το ζάρι (εγκαταλείποντας, έτσι, κάθε πιθανότητα να προωθηθεί στον πίνακα της Κούρσας του Διαστήματος). 12.4.1 Ειδική Συνθήκη των ΗΠΑ: Αν ο Σοβιετικός παίκτης δεν έχει ακόμα τοποθετήσει τους 3 Πόντους Επιρροής στη θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου, ο παίκτης των ΗΠΑ θεωρείται ότι έχει στην κατοχή του την «The China Card» προκειμένου να παίξει τις «US SURI RIVER SKIRMISH» και «NIXON PLAYS THE CHINA CARD» ως γεγονότα. 12.4.2 Ο παίκτης της ΕΣΣΔ αφαιρεί επιπλέον 1 όταν ρίχνει το ζάρι για την επίλυση του γεγονότος «KOREAN WAR» μέχρι να τοποθετήσει και τους 3 Πόντους Επιρροής στη θέση του Κινεζικού Εμφυλίου Πολέμου. [ 13 ]

ΕΥΣΗΜΑ GAME DESIGN: Jason Matthews & Ananda Gupta DEVELOPMENT: Jason Matthews DEVELOPMENT ASSISTANT: George Young and William F. Ramsay, Jr. ART DIRECTOR: Rodger MacGowan BOX ART AND PACKAGE DESIGN: Rodger MacGowan MAP: Mark Simonitch and Guillaume Ries COUNTERS AND RULES LAYOUT: Mark Simonitch PLAYTESTING: Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin Birnbaum, Brad and Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr., Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Austin, Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken Gutermuth, and Ben & Marcia Baldanza PLAYTESTERS OF THE DELUXE EDITION: Ted Torgerson, Charles Robinson, Dave Gerson, Sakari Lahti, Randy Pippus, Riku Riekkinen, Doug Steinley, Rich Jenulis, Paul Sampson PROOFREADING: Kevin Duke, Tom Wilde PRODUCTION COORDINATION: Tony Curtis PRODUCERS: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch Special thanks to Bruce Wigdor, Chris Withers, Stefan McCay, Randy Pippus, and David Wilson. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή.... Εξαρτήματα.... Στήσιμο του παιχνιδιού.. Αλληλουχία του παιχνιδιού Παίξιμο των καρτών... Στρατιωτικές επιχειρήσεις.. Γεγονότα.... Κατάσταση αμυντικής ετοιμότητας (DEFCON Status) και στρατιωτικές επιχειρήσεις... Κίνα... Βαθμολόγηση και νίκη.. Το παιχνίδι σε τουρνουά.... Παραλλαγή κινεζικού εμφυλίου πολέμου.. Προαιρετικοί κανόνες.... Εύσημα... 2 2 4 4 5 6 9 9 10 11 12 12 13 14 [ 14 ] Μετάφραση και μορφοποίηση: Veretis, (Ελάχιστη) Τροποποίηση: Red Meeple