CREDITS ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ 54 ΚΥΒΟΙ ΔΥΝΑΜΗΣ 48 ΚΑΡΤΕΣ ΘΑΥΜΑΤΩΝ 12 ΚΑΡΤΕΣ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ 18 ΚΑΡΤΕΣ ΗΓΕΤΩΝ 16 ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΠΕΡΙΟΧΩΝ 60 ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ

Σχετικά έγγραφα
Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι.

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις:

2-5 Παίκτες - Ηλικία λεπτά

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή Στόχος Μέσα στο Κουτί Οι Κάρτες Περιγραφή των Καρτών Επιβίβαση!...

Κανόνες στα Ελληνικά. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Red Meeple. v.3

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω.

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΝΑ ΣΥΝΑΡΠΑΣΤΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΘΕΩΝ, ΑΓΑΘΩΝ ΚΑΙ ΜΕΓΑΛΕΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

περίπου 50 κρύσταλλοι (7 σε κάθε χρώμα) 20 δίσκοι (4 σε κάθε χρώμα) 36 νομίσματα των 5 και 10 των 10 5 Αρχικές κάρτες (1 σε κάθε χρώμα)

Χρόνος Παιχνιδιού: Περίπου 45 Λεπτά.

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος

Ποιά ιστορία θα επιλέξετε εσείς να διηγηθείτε;

Σχετικά με το παιχνίδι. Περιεχόμενα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Ένα παιχνίδι του Corey Young

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Φύλλο με αυτοκόλλητα (μαζί με ανταλλακτικά για το βασικό παιχνίδι)

Περιεχόµενα. 18 Μπλε Κτίστες. 16 Κίτρινοι Βεζίρηδες. 20 Λευκοί Σοφοί. 18 Κόκκινοι Δολοφόνοι. 18 Πράσινοι Έμποροι

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Το επαναστατικό καρτοπαίχνιδο. όπου κερδίζετε παίρνοντας κεφάλι.

1 Κάρτα Πρώτου Παίκτη. 4 Κάρτες Οικογενειών. 16 Κάρτες Καλεσμένων. Το κομμάτι αυτό περιγράφει με λεπτομέρεια τα περιεχόμενα του παιχνιδιού.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 1 κεντρικό ταμπλό - με τα 13 δωμάτια της εκκλησίας και τους αριθμούς τους: 1 χάρτης «λιμανιού» - με 6 αποθήκες

ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΛΙΒΑΔΙΑ, ΑΓΑΘΑ ΚΑΙ ΖΑΡΙΑ ΕΝΑ ΜΟΝΑΔΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΓΙΑ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας

Περιεχόμενα του παιχνιδιού

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ ΕΙΔΗ ΠΕΡΙΟΧΩΝ. Ένα κεντρικό ταμπλό

Κανόνες του Παιχνιδιού

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Προετοιμασία. Τοποθετήστε το κεντρικό ταμπλό στο κέντρο του τραπεζιού.

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

ΣΥΜΒΟΛΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ Λεπτομέρειες στην πίσω πλευρά. ΕΡΕΥΝΑ ΑΓΟΡΑΣ Επιτρέπει στους παίκτες να αγοράσουν Προόδους

CONCORDIA: ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. τούβλο τροφή εργαλείο κρασί ύφασμα 30 δείκτες πόλης 24 δείκτες bonus. (Praefectus Magnus)

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μέλη οικογενειών. Μεσάζοντες (κολλήστε τα αυτοκόλλητα) Εξάπλευρα ζάρια. ενεργειών. Φλορίνια (αξίας 1 και 5) Δείκτες Περγαμηνών.

Μία πλούσια επέκταση για το BANG!

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Η ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΚΑΡΤΩΝ. Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Re M v.3

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Η σοφία ξεκινάει από τον θαυμασμό. Σωκράτης. Το Babel αποτελείται από δύο επεκτάσεις, οι οποίες μπορούν να παιχτούν μαζί ή ξεχωριστά.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

Παραλλαγή 8: Η Καμπάνα σελίδες 2-4 Παραλλαγή 9: Η Παλιά Τοιχογραφία σελίδες 5-7 Παραλλαγή 10: Ο Γιατρός σελίδες 7-11

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΕΧΝΩΝ, ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΛΟΓΙΩΝ!

1 τράπουλα των 66 καρτών: 27 νέες Κάρτες Συμβολαίων για το βασικό Snowdonia. 3 νέες Κάρτες Συμβολαίων για το σενάριο

Βελτιώστε την Τεχνική σας ακόμη περισσότερο και θα μπορέσετε να Όπλων για τις τέσσερις εμπόλεμες φυλές ενός φανταστικού κόσμου (τρεις φυλές

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΔΙΟΥ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. χαρτονένια κομμάτια 1 ταμπλό 2 ταμπλό αγροκτήματος (ένα για κάθε παίκτη)

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε!

Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896

Δεν υπάρχει πολύς χρόνος για να τα καταφέρουν, παρά µόνο επτά ηµέρες...

Περίληψη του Παιχνιδιού. Περιεχόμενα

1 Ταμπλό διπλής όψεως (μπροστά πλευρά 4-5 παίκτες, πίσω πλευρά 2-3 παίκτες) 1 Ταμπλό διπλής όψεως 5 Πίνακες σε σχήμα γραφείου

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 10 ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΒΟΗΘΩΝ

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Τοποθετήστε έναν δείκτη νομίσματος στην θέση Α του μετρητή. Ανακατέψτε τις κάρτες

Περιεχόμενα. (γκρι) (1 για 5 παίκτες, διπλής όψεως για 2, 3, 4, 5 παίκτες για χρήση με την επέκταση) 1 νέο πλακίδιο χρονικού.

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.

Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού

Σημείωση: Χρησιμοποιήσαμε το MIL σαν λατινικούς αριθμούς αναπαριστώντας το 1049 (για χάρη προφοράς). Ο σωστός τρόπος είναι MXLIX.

Transcript:

Αναπαραστήστε 12.000 χρόνια ιστορίας. Από την αυγή του Πολιτισμού, μέσα από την γεωργία και τη ναυσιπλοΐα ως την πυρηνική ενέργεια και το μέλλον! Στο Historia, κάθε παίκτης ελέγχει έναν Πολιτισμό, ξεκινώντας από τα τέλη της λίθινης εποχής. Σκοπός του, η ανάπτυξη του Πολιτισμού αυτού, από τις πρώτες σπίθες φωτιάς μέχρι την ανάπτυξη της Μοναδικότητας. Οι Πολιτισμοί ανακαλύπτουν νέες τεχνολογίες και επεκτείνονται στον πλανήτη. Κάντε εμπόριο με πιο ανεπτυγμένους γείτονες μαθαίνοντας νέες πρωτοποριακές μεθόδους ή εκμεταλλευτείτε τη γη, κερδίζοντας μεγαλύτερη δύναμη για τις μελλοντικές σας ενέργειες. Αναπτύξτε τον στρατό σας και ξεκινήστε πολέμους μεταξύ σας. Η κατασκευή μεγάλων Θαυμάτων επιτρέπει στους Πολιτισμούς να ξεχωρίσουν και αργότερα στο παιχνίδι να προσελκύσουν τουρίστες. Οι ηγέτες και οι σύμβουλοι σας βοηθούν στην πορεία. Νικητής θα αναδειχθεί ο παίκτης με τον μεγαλύτερο αντίκτυπο στην ιστορία της ανθρωπότητας. CREDITS 54 ΚΥΒΟΙ ΔΥΝΑΜΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ 48 ΚΑΡΤΕΣ ΘΑΥΜΑΤΩΝ 12 ΚΑΡΤΕΣ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ 18 ΚΑΡΤΕΣ ΗΓΕΤΩΝ Μετάφραση / Ενσωμάτωση: Νίκος Χριστάκης για την Red Meeple v.3 16 ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΠΕΡΙΟΧΩΝ 60 ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ 35 ΚΑΡΤΕΣ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ 7 ΚΑΡΤΕΣ ΡΟΜΠΟΤ 2 ΔΕΙΚΤΕΣ ΧΡΟΝΟΥ 6 ΔΕΙΚΤΕΣ ΠΙΝΑΚΑ 6 ΦΥΛΛΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗΣ ΠΑΙΚΤΩΝ 12 ΔΕΙΚΤΕΣ ΠΟΝΤΩΝ / ΓΥΡΟΥ

Bonus Κυβέρνησης Πίνακας Προόδου Μετρητής Πόντων Νίκης Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων Σύμβολο τεχνολογίας Αρχική θέση Πολιτισμού Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων Ενεργοποίηση ενέργειας Αρχική θέση δείκτη γύρου Χάρτης Κύκλος Χρονοδιαγράμματος Μετρητής σειράς KΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ Το κεντρικό ταμπλό χωρίζεται σε διάφορα μέρη: Χάρτης: Χωρίζεται σε περιοχές. Ένα λευκό σύνορο μεταξύ των δύο περιοχών δείχνει ότι είναι γειτονικές. Κύκλος Χρονοδιαγράμματος: Αναπαριστάνει το πέρασμα του χρόνου. Ο εξωτερικός κύκλος χωρίζεται σε 4 τομείς, οι οποίοι αναπαριστάνουν έναν γύρο του παιχνιδιού. Ο εσωτερικός κύκλος αντιστοιχεί στις τρεις διαφορετικές εποχές. Μετρητής πόντων νίκης: Χρησιμοποιείται για να σημειώνονται οι Πόντοι Νίκης (ΠΝ) των παικτών. Όταν ένας Πολιτισμός κερδίζει ΠΝ, μετακινείστε τον δείκτη του πάνω στον μετρητή. Μετρητής σειράς: Χρησιμοποιείται για να σημειώνεται η σειρά των παικτών. Πίνακας Προόδου: Αναπαριστάνει το Στρατιωτικό Επίπεδο κάθε Πολιτισμού (καθέτως) και το Τεχνολογικό του Επίπεδο (οριζοντίως). Bonus Κυβέρνησης: Καθορίζει τα bonus που σχετίζονται με κάθε διαφορετική Κυβέρνηση. Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων: Δύο ισοδύναμες θέσεις, στις οποίες τοποθετούνται όλοι οι Χρησιμοποιημένοι κύβοι, όλων των παικτών. Οι κύβοι στο απόθεμα αυτό δεν είναι διαθέσιμοι για την εκτέλεση ενεργειών.

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ 1. 2. 3. 4. 5. 6. Τοποθετήστε το κεντρικό ταμπλό στο κέντρο του τραπεζιού. Τοποθετήστε τους δείκτες Χρονοδιαγράμματος στον Κύκλο Χρονοδιαγράμματος. Έναν στην αρχική θέση του μετρητή Γύρου, και τον άλλο στην Εποχή Ι, του κεντρικού μετρητή Εποχής. Χωρίστε τις κάρτες Θαυμάτων σε 3 τράπουλες (μία για κάθε Εποχή, ανάλογα με τις τελείες σε κάθε κάρτα). Ανακατέψτε κάθε τράπουλα χωριστά και τοποθετήστε τις σε κλειστές στοίβες δίπλα στο ταμπλό. Τραβήξτε από την τράπουλα Εποχής Ι, τόσες κάρτες όσοι και οι παίκτες +2 και τοποθετήστε τις ανοιχτές στο τραπέζι, δημιουργώντας τη γραμμή Θαυμάτων. Δώστε από έναν τυχαίο Πολιτισμό σε κάθε παίκτη (ή αφήστε τους παίκτες να επιλέξουν), δίνοντας και τις αντίστοιχες 10 κάρτες Ενεργειών. Από τις κάρτες αυτές αφήστε στην άκρη τις κάρτες Πολέμου και Τουρισμού. (Αυτές μπορεί να αποκτηθούν αργότερα στο παιχνίδι.) Οι υπόλοιπες κάρτες Ενεργειών αποτελούν το χέρι κάθε παίκτη. Δώστε σε κάθε παίκτη τις 5 κατάλληλες κάρτες Συμβούλων του Πολιτισμού του. Κάθε παίκτης ανακατεύει τη δική του τράπουλα Συμβούλων, τοποθετώντας την κλειστή στο τραπέζι, μπροστά του, και παίρνοντας την πρώτη πάνω κάρτα στο χέρι του. Κάθε παίκτης παίρνει 4 κύβους Δύναμης του κατάλληλου χρώματος, τοποθετώντας 1 από αυτούς σε ένα Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων του ταμπλό και κρατώντας τους άλλους 3 μπροστά του. Οι υπόλοιποι κύβοι τοποθετούνται σε ένα γενικό απόθεμα. Οι έμπειροι παίκτες που επιθυμούν δυσκολότερο παιχνίδι μπορούν 7. 8. 9. 10. 11. να ξεκινήσουν το παιχνίδι με 3 μόνο κύβους και κανέναν στο απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων. Καθορίστε τυχαία τη σειρά των παικτών, με τον κάθε παίκτη να σημειώνει τη θέση του στον μετρητή Σειράς. Κάθε παίκτης τοποθετεί έναν δείκτη ΠΝ στη θέση 0 του μετρητή ΠΝ και έναν δείκτη Πίνακα στην κάτω αριστερή γωνία του Πίνακα Προόδου. Τοποθετήστε από έναν τυχαίο δείκτη Περιοχής ανοιχτό σε κάθε περιοχή του χάρτη. Οι υπόλοιποι δείκτες αφαιρούνται από το παιχνίδι. Χωρίστε τις κάρτες Ηγετών σε τρεις τράπουλες (μία για κάθε Εποχή, σύμφωνα με τις τελείες στις κάρτες). Ο τελευταίος σε Σειρά παίκτης, παίρνει τόσες κάρτες Ηγετών της τράπουλας της πρώτης Εποχής, όσοι και οι παίκτες +1 (σε παιχνίδι 6 παικτών, μόνο 6 κάρτες). Τις κοιτάζει και επιλέγει μία, περνώντας τις υπόλοιπες κάρτες στον επόμενο παίκτη, με αντίστροφη Σειρά. Η διαδικασία αυτή επαναλαμβάνεται μέχρι όλοι οι παίκτες να έχουν από μία κάρτα Ηγέτη. Τυχόν εναπομείναντες κάρτες της ίδιας Εποχής, αφαιρούνται από το παιχνίδι. Έπειτα, οι κάρτες Ηγέτη τοποθετούνται ανοιχτές, μπροστά από κάθε παίκτη. Με τη Σειρά, κάθε παίκτης τοποθετεί έναν κύβο Δύναμης (από τους εναπομείναντες 3) σε μία κενή περιοχή του χάρτη. Ο δείκτης Περιοχής παραμένει στον χάρτη. Προτείνουμε στα πρώτα παιχνίδια να αποφύγετε να ξεκινήσετε μακριά από τους υπόλοιπους πολιτισμούς. ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Το παιχνίδι χωρίζεται σε 3 Εποχές. Κάθε Εποχή χωρίζεται σε 4 Γύρους, σε σύνολο 12 Γύρων σε κάθε παιχνίδι. Στο τέλος κάθε γύρου, κάθε παίκτης εκτελεί τις ενέργειες που καθορίζονται από το τρέχον κομμάτι του Κύκλου Χρόνου (δείτε «Τέλος Ενός Γύρου» στη σελίδα 7) και έπειτα ο δείκτης Γύρου μετακινείται δεξιόστροφα στο επόμενο κομμάτι. Μετά από 4 Γύρους, όταν ο Κύκλος Χρονοδιαγράμματος έχει ολοκληρωθεί, ο δείκτης Εποχής μετακινείται στην επόμενη Εποχή και ο δείκτης Γύρου τοποθετείται στο πρώτο κομμάτι. Μετά και τον τελευταίο γύρο της τρίτης Εποχής, το παιχνίδι ολοκληρώνεται. ΣΥΝΘΗΚΕΣ ΝΙΚΗΣ Νικητής είναι ο παίκτης με τους περισσότερους Πόντους Νίκης στο τέλος του παιχνιδιού. Σε περίπτωση ισοπαλίας, νικητής είναι ο παίκτης με το μεγαλύτερο σύνολο επιπέδων τεχνολογίας και στρατού. Ο ΓΥΡΟΣ Κάθε Γύρος αποτελείται από διαφορετικό αριθμό γύρων Ενεργειών, ανάλογα με τον αριθμό των καρτών Ενεργειών που παίζονται. Σε κάθε γύρο Ενεργειών, οι παίκτες επιλέγουν και εκτελούν Ενέργειες, παίζοντας κάρτες Ενεργειών και/ή Συμβούλων από το χέρι τους. ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ Για την εκτέλεση ενεργειών, κάθε παίκτης επιλέγει ταυτόχρονα έναν αριθμό καρτών Ενεργειών και /ή Συμβούλων από το χέρι του και τις τοποθετεί κλειστές μπροστά του. Ο αριθμός των καρτών που μπορούν να παιχτούν σε έναν γύρο Ενεργειών εξαρτάται από το Επίπεδο Τεχνολογίας του Πολιτισμού. Ο αρχικός αριθμός διαθέσιμων ενεργειών είναι 1. Αν ένας παίκτης βρίσκεται σε Επίπεδο Τεχνολογίας 5 (ο Τροχός), μπορεί να παίξει μέχρι και 2 κάρτες. Αν βρίσκεται σε Επίπεδο Τεχνολογίας 13 (Φάρμακα), μπορεί να παίξει μέχρι και 3 κάρτες. Όταν όλοι οι παίκτες έχουν επιλέξει τις κάρτες τους, τις ανοίγουν ταυτόχρονα. Το παίξιμο των καρτών πρέπει να ακολουθεί τους εξής κανόνες: Τουλάχιστον 1 κάρτα Ενέργειας / Συμβούλου πρέπει να παιχτεί σε κάθε γύρο, ακόμη κι αν δεν μπορεί να επιλυθεί. Παράδειγμα: Ο Κώστας μπορεί να παίζει 2 κάρτες Ενεργειών ανά γύρο. Μπορεί, ωστόσο, αν θέλει να παίξει μόνο μία. Η Βίκυ μπορεί να παίξει μία μόνο κάρτα, και πρέπει να παίξει μία κάρτα Ενέργειας / Συμβούλου σε κάθε γύρο. Μόλις μια κάρτα αποκαλυφθεί, δεν μπορεί να ανακτηθεί. Η ενέργεια πρέπει να εκτελεστεί όταν γίνεται. Κάποιες Ενέργειες κοστίζουν κύβους Δύναμης τους οποίους πρέπει να έχει διαθέσιμος ο παίκτης μπροστά του, για να εκτελεστεί η Ενέργεια. Όταν χρησιμοποιούνται οι κύβοι Δύναμης, αφαιρούνται σε ένα Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων του ταμπλό. Με τη Σειρά, οι παίκτες επιλύουν όλες τις παιγμένες κάρτες Ενεργειών τους. Στη σειρά του κάθε παίκτης, αποφασίζει ο ίδιος τη σειρά επίλυσης των καρτών ενεργειών του. Κάποιες κάρτες Ενεργειών έχουν τόσο μια Βασική ενέργεια όσο και μία Προχωρημένη.

Κάποιες ενέργειες έχουν μια απαίτηση. Αν η απαίτηση δεν καλύπτεται, η ενέργεια δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Σύμβολο ενέργειας Ο Μπλε παίκτης δεν μπορεί να αυξήσει τον Στρατό του. Πρέπει πρώτα να αυξήσει την Τεχνολογία του. Απαίτηση για την Προχωρημένη Ενέργεια Βασική Ενέργεια Προχωρημένη Ενέργεια Τεχνολογία: Ανακάλυψη νέων τεχνολογιών. Ο παίκτης χρησιμοποιεί 1 κύβο Δύναμης για να κερδίσει 1 Επίπεδο Τεχνολογίας. Για να γίνει αυτό, μετακινεί τον δείκτη στον πίνακα προόδου μία θέση προς τα δεξιά και τοποθετεί τον κύβο σε ένα Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων. Η προχωρημένη ενέργεια (απαιτεί Επιστήμες) επιτρέπει σε έναν παίκτη να χρησιμοποιήσει 3 κύβους Δύναμης για 2 Επίπεδα Τεχνολογίας. Παράδειγμα: Για να εκτελέσει, ένας Πολιτισμός, την Ενέργεια Προχωρημένης Επιδρομής πρέπει να έχει φτάσει τουλάχιστον στο επίπεδο 10 της Τεχνολογίας (Πυρίτιδα). Αφού μια κάρτα Ενέργειας επιλυθεί, τοποθετείται ανοιχτή στη Σειρά Ξεσκαρταρίσματος του παίκτη (οι κάρτες πρέπει να τοποθετούνται με τέτοιο τρόπο ώστε τα σύμβολα ενεργειών να είναι ορατά). Οι Σύμβουλοι τοποθετούνται ανοιχτοί στο κάτω μέρος της στοίβας Συμβούλων αφού το αποτέλεσμά τους επιλυθεί, αντι να πάνε στη Σειρά Ξεσκαρταρίσματος. Σειρά Ξεσκαρταρίσματος Η πιο πρόσφατα παιγμένη κάρτα (με το κόκκινο περίγραμμα) τοποθετείται πάνω από τις υπόλοιπες κάρτες, όπως φαίνεται στη διπλανή εικόνα. Όταν όλες οι κάρτες, όλων των παικτών, έχουν επιλυθεί, ξεκινάει ένας νέος γύρος Ενεργειών. Η διαδικασία αυτή επαναλαμβάνεται μέχρι ένας ή περισσότεροι παίκτες χρησιμοποιήσουν την Ενέργεια Επανάστασης. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ Στρατός: Ανάπτυξη της Στρατιωτικής δύναμης του Πολιτισμού. Ο παίκτης χρησιμοποιεί 1 κύβο Δύναμης για να κερδίσει 1 Επίπεδο Στρατού. Μετακινήστε τον δείκτη στον προόδου μία θέση προς τα πάνω και τοποθετήστε τον κύβο σε ένα Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων. Η προχωρημένη ενέργεια (απαιτεί Μεταλλουργία) επιτρέπει σε έναν παίκτη να χρησιμοποιήσει 3 κύβους Δύναμης για 2 Επίπεδα Στρατού. Αν ο Πολιτισμός δεν μπορεί να αυξήσει το Επίπεδο Στρατού του, λόγω του ότι δεν υπάρχει θέση για να μετακινηθεί, η ενέργεια δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Ωστόσο, αν ο δείκτης βρίσκεται ήδη στην κορυφή του Πίνακα Προόδου (Επίπεδο 16), κάθε αύξηση επιπέδου επιφέρει από 2 ΠΝ. Τυχόν πλεονέκτημα που παρέχεται από το νέο Επίπεδο Στρατού (δείτε σελίδα 8), παρέχεται άμεσα και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην επόμενη ενέργεια, κατά τον ίδιο γύρο Ενεργειών. Αν ο Πολιτισμός δεν μπορεί να αυξήσει το Επίπεδο Τεχνολογίας του, λόγω του ότι δεν υπάρχει θέση για να μετακινηθεί, η ενέργεια δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Ωστόσο, αν ο δείκτης βρίσκεται ήδη στην άκρη του Πίνακα Προόδου (Επίπεδο 16 - Ατομικότητα), κάθε αύξηση επιπέδου επιφέρει από 2 ΠΝ. Τυχόν πλεονέκτημα που παρέχεται από το νέο Επίπεδο Τεχνολογίας (δείτε σελίδα 9), παρέχεται άμεσα και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην επόμενη ενέργεια, κατά τον ίδιο γύρο Ενεργειών. Ο Μπλε παίκτης δεν μπορεί να αυξήσει την Τεχνολογία του. Πρέπει πρώτα να αυξήσει τον Στρατό του. Τέχνες: Κατασκευή Θαυμάτων. Ο παίκτης χρησιμοποιεί έναν κύβο Δύναμης για να πάρει 1 κάρτα Θαύματος από τη σειρά Θαυμάτων. Το Θαύμα τοποθετείται στην περιοχή του και ο κύβος Δύναμης σε ένα Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων. Η προχωρημένη ενέργεια (Απαιτεί τη Συγγραφή) επιτρέπει σε έναν παίκτη να χρησιμοποιήσει 3 κύβους Δύναμης για να πάρει 2 Θαύματα. Τα Θαύματα μπορούν να ενεργοποιηθούν για να δώσουν το πλεονέκτημά τους κάθε φορά που ο παίκτης εκτελεί μια ενέργεια, ακόμη κι από την επόμενη ενέργεια (ακόμη και στον ίδιο γύρο Ενεργειών). Οι κάρτες της σειράς Θαυμάτων δεν συμπληρώνονται στο τραπέζι. Η σειρά Θαυμάτων συμπληρώνεται μόνο όπως καθορίζεται από τον Κύκλο Χρονολογίου (σελίδα 7). Εκμετάλλευση: Εκμετάλλευση του πληθυσμού. Ο παίκτης παίρνει πίσω μέχρι και 2 κύβους Δύναμης του χρώματός του, από τα Αποθέματα Χρησιμοποιημένων Κύβων του ταμπλό και/ή του χάρτη. Αν ένας παίκτης, αφαιρώντας έναν κύβο του, εγκαταλείψει μια περιοχή, τότε χάνει τόσους ΠΝ όση και η αξία ΠΝ του δείκτη της Περιοχής. Η προχωρημένη ενέργεια (απαιτεί Τυπογραφία) επιτρέπει σε έναν παίκτη να ξοδέψει 1 ΠΝ για να ανακτήσει 4 κύβους Δύναμης. Η ενέργεια εκμετάλλευσης μπορεί να εκτελεστεί ακόμη και αν το απόθεμα Χρησιμοποιημένων περιέχει λιγότερους κύβους από όσους θέλει να πάρει ο παίκτης. Απλά παίρνει όσους είναι διαθέσιμοι. Επέκταση: Επέκταση του Πολιτισμού στον χάρτη. Ο παίκτης τοποθετεί 1 δείκτη Δύναμης στον χάρτη, σε μια περιοχή γειτονικά μιας στην οποία ήδη βρίσκεται.

Η προχωρημένη ενέργεια (απαιτεί τον Τροχό) επιτρέπει σε έναν παίκτη να ανακτήσει 1 κύβο Δύναμης από το απόθεμα Χρησιμοποιημένων, πριν τοποθετήσει έναν κύβο στον χάρτη. Οι Πολιτισμοί με την Τεχνολογία Ναυσιπλοΐας μπορούν να επεκταθούν σε οποιαδήποτε Περιοχή. Η Αμερική και η Ρωσία δεν είναι γειτονικές. Η Κεντρική Αμερική είναι γειτονικά της Βόρειας, μέσω του Παναμά. Η Ωκεανία και η Ινδοκίνα είναι γειτονικές, μιας και μοιράζονται ένα σύνορο. Εμπόριο: Ο Πολιτισμός κάνει εμπόριο με έναν γειτονικό Πολιτισμό υψηλότερου Επιπέδου Τεχνολογίας. Ο παίκτης που χρησιμοποίησε την Ενέργεια Εμπορίου κερδίζει Επίπεδο Τεχνολογίας. Στη βασική ενέργεια, ο γειτονικός Πολιτισμός με τον οποίο γίνεται το εμπόριο, κερδίζει 2 ΠΝ. Στην προχωρημένη ενέργεια (απαιτεί Ναυσιπλοΐα), κερδίζει μόνο 1 ΠΝ. Οι Πολιτισμοί με την Τεχνολογία Ναυσιπλοΐας μπορούν να κάνουν εμπόριο με οποιονδήποτε Πολιτισμό. Οι Πολιτισμοί που βρίσκονται στην ίδια περιοχή θεωρούνται γειτονικοί. Επιδρομή: Επιδρομές στους γείτονες. Ο Πολιτισμός εξαπολύει επιδρομή σε έναν γειτονικό Πολιτισμό χαμηλότερου Επιπέδου Στρατού. Προσέξτε ότι ένας Πολιτισμός στην ίδια περιοχή με εσάς, θεωρείται γειτονικός και μπο- ρει να δεχθεί επιδρομή. Ο επιδρομέας ανακτά 1 κύβο Δύναμης του χρώματός του από ένα Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων και κερδίζει 1 ΠΝ. Η προχωρημένη ενέργεια (απαιτεί Πυρίτιδα) επιτρέπει σε έναν παίκτη να ανακτήσει ως και 2 κύβους Δύναμης κερδίζοντας 2 ΠΝ. Αν δεν υπάρχουν γειτονικοί Πολιτισμοί με χαμηλότερο Επίπεδο Στρατού, η επιδρομή δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Αν ο παίκτης δεν μπορεί να πάρει όλους τους κύβους Δύναμής του, εξακολουθεί να κερδίζει κανονικά τους ΠΝ. κερδίζει 4 ΠΝ. Μόλις παιχτεί μια κάρτα Ενέργειας Πολέμου, ο πόλεμος πρέπει να εκτελεστεί ακόμη κι αν ο παίκτης που τη χρησιμοποίησε δεν κερδίζει, ή κανένας Πολιτισμός δεν μπορεί να δεχθεί επίθεση. Σε περίπτωση ίσου επιπέδου Στρατού των δύο πλευρών, ο πόλεμος δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Μπορεί κάποιος να χάσει και τον τελευταίο του κύβο στον χάρτη. Αν ένας παίκτης χάσει από πόλεμο τον τελευταίο του κύβο στον χάρτη, ο αντίπαλός του κερδίζει κανονικά τους ΠΝ, αλλά ο κύβος δεν αφαιρείται. Αν περισσότεροι από δύο Πολιτισμοί έχουν κύβους Δύναμης στην ίδαι περιοχή, ο επιτιθέμενος αποφασίζει σε ποιόν αντίπαλο Πολιτισμό θα επιτεθεί. Παράδειγμα: Η Βάσω (μπλε) και ο Κώστας (κόκκινο) βρίσκονται στην ίδια περιοχή. Ο Κώστας έχει επίπεδο Στρατού 8, ενώ η Βάσω 7. Η Βάσω παίζει μια ενέργεια Προχωρημένου Στρατού, ενώ ο Κώστας μια ενέργεια Πολέμου. Στη σειρά, η Βάσω προηγείται του Κώστα, οπότε η ενέργεια Προχωρημένου Στρατού της Βάσως εκτελείται πρώτη, με τη Βάσω να φτάνει σε Επίπεδο Στρατού 9. Όταν επιλυέται η ενέργεια Πολέμου του Κώστα, δεδομένου ότι δεν υπάρχει άλλος Πολιτισμός εκτός των δύο στην περιοχή, ο Κώστας χάνει τη μάχη και η Βάσω κερδίζει 2 ΠΝ. Τουρισμός: Προσελκύστε τουρίστες στα Θαύματά σας. Η κάρτα ενέργειας Τουρισμού είναι διαθέσιμη μόνο αν το επίπεδο Τεχνολογίας του Πολιτισμού είναι τουλάχιστον 12 (Βιομηχανία). Ο παίκτης κερδίζει 1 ΠΝ για κάθε τέσσερα Θαύματά του (στρογγυλοποίηση προς τα κάτω). Ο Προχωρημένος Τουρισμός (Απαιτεί Διαδίκτυο) επιτρέπει σε έναν παίκτης να κερδίσει 1 ΠΝ για κάθε 3 Θαύματά του (στρογγυλοποίηση προς τα κάτω). Παράδειγμα: Ο Πολιτισμός της Βάσως (Μπλε) βρίσκεται στην Αφρική. Μπορεί να κάνει επιδρομή στον Μωβ Πολιτισμό της Νοτίου Αμερικής μιας και έχει την τεχνολογία Ναυσιπλοΐας. Το Επίπεδο Στρατού της Βάσως είναι μεγαλύτερο από του άλλου Πολιτισμού, οπότε ανακτά 1 κύβο Δύναμης και κερδίζει 1 ΠΝ. Πόλεμος: Κηρύσσετε πόλεμο σε έναν Πολιτισμό που βρίσκεται στην ίδια περιοχή. Η κάρτα ενέργειας Πολέμου είναι διαθέσιμη μόνο αν το επίπεδο Τεχνολογίας είναι τουλάχιστον στο 2 (Γεωργία). Ο Πολιτισμός με το μεγαλύτερο Επίπεδο Στρατού κερδίζει τη μάχη και μαζί 2 ΠΝ. Ο ηττημένος αφαιρεί τον κύβο Δύναμής του από την περιοχή αυτή του Χάρτη και τον τοποθετεί σε ένα Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων. Στον Προχωρημένο Πόλεμο (απαιτεί Πυρηνική ενέργεια), ο νικητής Επανάσταση: Ορίζει τον τελευταίο γύρο Ενεργειών του τρέχοντος Γύρου. Η ενέργεια Επανάστασης (ή ένας Σύμβουλος με το αποτέλεσμα Επανάστασης) δεν μπορεί παιχτεί αν η Σειρά Ξεσκαρταρίσματος του παίκτη έχει λιγότερες από 3 κάρτες ενεργειών στην αρχή της επιλογής ενεργειών. Αν παίξετε πολλές κάρτες σε έναν γύρο Ενεργειών, μια ενέργεια Επανάστασης πρέπει να επιλύεται πάντοτε τελευταία. Ο παίκτης που παίζει την ενέργεια Επανάστασης παίρνει πίσω την τελευταία (πιο πρόσφατη) κάρτα της σειράς του (συνήθως την ίδια την κάρτα επανάστασης) και μια κάρτα της επιλογής του Παράδειγμα: Η Σειρά Ξεσκαρταρίσματος του Κώστα έχει 2 κάρτες. Μπορεί να παίξει μέχρι 2 κάρτες ανά γύρο. Ωστόσο, δεν μπορεί να παίξει μια κάρτα Επανάστασης μίας και η Σειρά Ξεσκαρταρίσματός του στην αρχή του γύρου ενεργειών, περιέχει μόνο 2 κάρτες. Στο τέλος ενός γύρου Ενεργειών όπου 1 ή περισσότερες κάρτες Επανάστασης έχουν παιχτεί, ξεκινάει η διαδικασίας Λήξης του Γύρου και έπειτα ο δείκτης Γύρου μετακινείται στο επόμενο τμήμα του Κύκλου Χρονολογίου.

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΓΥΡΟΥ Το παιχνίδι ξεκινάει με 3 παίκτες. Ο Πολιτισμός του Αντρέα είναι στη Μέση Ανατολή, της Βάσως στην Κίνα και του Γιάννη στη Βόρεια Αμερική. Η αρχική σειρά είναι Αντρέας, Βάσω και Γιάννης. Γιάννης έχει μόνο 2 κύβους στο Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων. Ξεκινάει ο τρίτος γύρος Ενεργειών. Τόσο ο Αντρέας όσο και ο Γιάννης παίζουν Εκμετάλλευση και ανακτούν από 2 κύβους ο κάθε ένας. Η Βάσω παίζει την ενέργεια Εμπορίου με τον Αντρέα και ανακαλύπτει την γεωργία. Ο Αντρέας κερδίζει 2 ΠΝ. Οι παίκτες παίζουν ταυτόχρονα από μία Κάρτα Ενέργειας. Ο Αντρέας παίζει Τεχνολογία, η Βάσω παίζει Στρατό και ο Γιάννης παίζει Επέκταση. Οι Ενέργειες εκτελούνται με τη Σειρά των παικτών. Ο Αντρέας χρησιμοποιεί 1 κύβο Δύναμης και κερδίζει 1 επίπεδο Τεχνολογίας. Η Βάσω χρησιμοποιεί 1 κύβο Δύναμης και κερδίζει 1 επίπεδο Στρατού. Στον τέταρτο γύρο Ενεργειών, ο Αντρέας παίζει Τέχνες, η Βάσω παίζει Τεχνολογία και ο Γιάννης παίζει Επανάσταση. Ο Αντρέας χρησιμοποιεί 1 κύβο Δύναμης και επιλέγει ένα Θαύμα από τη σειρά Θαυμάτων. Το τοποθετεί μπροστά του. Η Βάσω χρησιμοποιεί 1 κύβο Δύναμης και ανακαλύπτει τα Ζώα. Ο Γιάννης μετακινεί έναν κύβο Δύναμης στον χάρτη, επεκτείνοντας τον Πολιτισμό του στην Κεντρική Αμερική. Ο Γιάννης εκτελεί την επανάσταση και παίρνει πίσω την τελευταία κάρτα της Σειράς Ξεσκαρταρίσματός του (Επανάσταση) και άλλη μια κάρτα της επιλογής του. Ο πρώτος γύρος έχει τελειώσει. Ξεκινάει ο επόμενος γύρος Ενεργειών. Ο Αντρέας παίζει Επέκταση, η Βάσω παίζει Επιδρομή και ο Γιάννης παίζει Τεχνολογία. Εκτελούνται οι ενέργειες Λήξης του Γύρου. Όλοι οι παίκτες ανακτούν από 2 κάρτες, παίρνουν bonus Κυβέρνησης και έπειτα ανακτούν Θαύματα Ανανεώνεται η σειρά των παικτών Ο δείκτης Γϋρου προχωράει, έπειτα, στον επόμενο γύρο. Στην αρχή του δεύτερου γύρου, η Σειρά Ξεσκαρταρίσματος του Αντρέα περιέχει την Εκμετάλλευση και τις Τέχνες, της Βάσως το Εμπόριο και την Τεχνολογία, ενώ η Σειρά Ξεσκαρταρίσματος του Γιάννη είναι κενή. Ο Αντρέας επεκτείνει τον Πολιτισμό του στην Κίνα. Η Βάσω κάνει επιδρομή στον Αντρέα (ο οποίος έχει χαμηλότερο επίπεδο Στρατού) και κερδίζει 1 ΠΝ και ανακτά 1 κύβο Δύναμης. Ο Γιάννης αναπτύσσει τη Γεωργία πληρώνοντας 1 κύβο Δύναμης. Στο τέλος του δεύτερου γύρου ενεργειών, ο Αντρέας δεν έχει κύβους μπροστά του και 2 βρίσκονται στο Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων, η Βάσω έχει 1 κύβο μπροστά της και 1 στο Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων και ο

ΛΗΞΗ ΤΟΥ ΓΥΡΟΥ Στο τέλος κάθε Γύρου, κάθε ενέργεια που σημειώνεται με σύμβολο στο αντίστοιχο τμήμα του Κύκλου Χρονολογίου, θα εκτελεστεί. Τα σύμβολα στη μεγάλη γκρι ζώνη σημειώνουν ενέργειες που κάθε παίκτης παίζει ξεχωριστά. Τα σύμβολα στη μικρότερη καφέ ζώνη σημειώνουν ενέργειες οι οποίες επηρεάζουν άλλα μέρη του παιχνιδιού. Όλα τα σύμβολα της γκρι ζώνης επιλύονται πριν τυχόν σύμβολα της καφέ ζώνης. Στην γκρι ζώνη, οι ενέργειες «Προσθήκη κύβου Δύναμης» και «Πλεονέκτημα Περιοχής» πρέπει να εκτελεστούν πρώτες, καθώς οι υπόλοιπες ενέργειες μπορούν να εκτελεστούν με οποιαδήποτε σειρά. Στην καφέ ζώνη, η ενέργεια «Σειρά των παικτών» πρέπει να εκτελεστεί πρώτη. Προσθήκη κύβου Δύναμης: Κάθε παίκτης προσθέτει από 1 κύβο Δύναμης του χρώματός του στο Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων του ταμπλό. Bonus Περιοχής: Κάθε Πολιτισμός κερδίζει τους ΠΝ που σημειώνονται στον δείκτη Περιοχής αν είναι ο μοναδικός Πολιτισμός στην περιοχή. Ο δείκτης Περιοχής παραμένει στο ταμπλό. Ανάκτηση καρτών: Κάθε παίκτης παίρνει πίσω τις πρώτες (τις πιο παλιές) 2 κάρτες της σειράς του. Ανάκτηση Θαυμάτων: Κάθε παίκτης μπορεί να ενεργοποιήσει και πάλι (να γυρίσει) όλες τις κάρτες Θαυμάτων του. περιοχές που καταλαμβάνει ο Πολιτισμός του (μόνος ή μαζί με άλλους Πολιτισμούς). Bonus Κυβερνήσεων: Κάθε παίκτης κερδίζει το bonus που αντιστοιχεί στη μορφή κυβέρνησης του Πολιτισμού του (φαίνεται από τη θέση του στον Πίνακα Προόδου). Είδος Κυβέρνησης Φυλή Νομάδες Πόλη κράτος Αυτοκρατορία Εμπορικό πνεύμα Διαφωτισμός Καταναλωτισμός Ουτοπία Βάρβαροι Ανάκτηση κύβων Δύναμης: Κάθε παίκτης παίρνει από το Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων, τόσους κύβους Δύναμης όσες και οι Bonus Κυβέρνησης Ανάκτηση 1 κύβου Δύναμης 1 ΠΝ 2 ΠΝ 3 ΠΝ 4 ΠΝ 5 ΠΝ 5 ΠΝ Ανάκτηση 1 κύβου Δύναμης 7 ΠΝ 3 ΠΝ Ανάκτηση 2 κύβων Δύναμης Σειρά των παικτών: Καθορίζεται νέα σειρά. Ο παίκτης με τους λιγότερους ΠΝ είναι ο νέος πρώτος παίκτης, και οι υπόλοιποι ακολουθούν στη Σειρά με αυξανόμενους ΠΝ. Ο παίκτης με τους περισσότερους ΠΝ παίζει τελευταίος. Σε περίπτωση ισοπαλίας, προτεραιότητα δίνεται στον παίκτη που έπαιζε τελευταίος στον προηγούμενο γύρο. Παράδειγμα: Η σειρά είναι Κώστας, Βάσω και Αντρέας. Στο τέλος του γύρου ο Αντρέας έχει 26 ΠΝ, η Βάσω και ο Κώστας από 23 ΠΝ. Η νέα σειρά είναι Βάσω, Κώστας και Αντρέας. Η Βάσω προηγείται του Κώστα μιας και έπαιζε μετά από αυτόν, στον προηγούμενο γύρο. Νέα Θαύματα: Οι κάρτες Θαυμάτων που έχουν παραμείνει στη Σειρά Θαυμάτων αφαιρούνται από το παιχνίδι και ανοίγουν τόσα νέα θαύματα, όσοι και οι +2. Οι νέες κάρτες Θαυμάτων προέρχονται από την τράπουλα που αντιστοιχεί στην Εποχή του επόμενου γύρου. Παράδειγμα: στον 2ο γύρο του παιχνιδιού, τα νέα Θαύματα προέρχονται από κάρτες της Εποχής 1. Στον 4ο γύρο του παιχνιδιού (τέλος της Εποχής 1), χρησιμοποιείτε κάρτες της Εποχής 2 και οι εναπομείναντες μη χρησιμοποιημένες κάρτες θαυμάτων της Εποχής 1 αφαιρούνται από το παιχνίδι. Bonus Ηγέτη: Οι Ηγέτες διαπλάθουν την πρόοδο των Πολιτισμών. Κάθε κάρτα Ηγέτη έχει δύο συνθήκες. Αν ένας Πολιτισμός καλύπτει την μία τουλάχιστον από τις δύο συνθήκες, ο παίκτης κερδίζει τους ΠΝ που αναγράφονται κάρτα. Είτε κερδίζονται ΠΝ, είτε όχι, κάθε κάρτα Ηγέτη αφαιρείται έπειτα από το παιχνίδι. Παράδειγμα: Στο τέλος της Δεύτερης Εποχής, ο Lorenzo il Magnifico δίνει 4 ΠΝ αν ο Πολιτισμός έχει φτάσει στο επίπεδο Τεχνολογίας 11 και/ή 7 ΠΝ αν ο Πολιτισμός έχει 7 ή περισσότερα Θαύματα. Νέοι Ηγέτες: Νέοι Ηγέτες ορίζονται. Ο πρώτος παίκτης (με τη νέα Σειρά των παικτών) τραβάει τόσες κάρτες Ηγετών από την τράπουλα της νέας Εποχής, όσοι και οι παίκτες +1 (για 6 παίκτες τραβάει 6 κάρτες Ηγετών). Επιλέγει μία από αυτές και δίνει τις υπόλοιπες στον επόμενο παίκτη με τη Σειρά των παικτών. Το ίδιο επαναλαμβάνεται μέχρι όλοι οι παίκτες να έχουν από μία κάρτα Ηγέτη. Τυχόν εναπομείναντες κάρτες της ίδιας Εποχής αφαιρούνται από το παιχνίδι. Οι κάρτες Ηγετών τοποθετούνται μπροστά από τον κάθε παίκτη και σκοράρουν στο επόμενο στάδιο bonus Ηγέτη.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΤΑΜΠΛΟ ΧΑΡΤΗΣ Οι περιοχές του χάρτη χρησιμοποιούνται για να αναπαρασταθεί η επέκταση κάθε Πολιτισμού. Ένας Πολιτισμός θεωρείται γειτονικός με έναν άλλο αν μοιράζονται την ίδια περιοχή ή αν βρίσκονται σε δύο γειτονικές περιοχές. Αν ένας Πολιτισμός έχει αναπτύξει την τεχνολογία Ναυσιπλοΐας, όλες οι περιοχές θεωρούνται για αυτόν γειτονικές. Ωστόσο, μόνο οι Πολιτισμοί με τη Ναυσιπλοΐα έχουν το προνόμιο αυτό. Παράδειγμα: Ο Πολιτισμός Α βρίσκεται στη Βόρεια Αμερική και έχει αναπτύξει τη Ναυσιπλοΐα. Βρίσκεται γειτονικά στον Πολιτισμό Β της Αφρικής. Ο Πολιτισμός Β, αντίθετα, δεν έχει την Ναυσιπλοΐα, οπότε δεν είναι γειτονικός με τον Πολιτισμό Α. ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΡΟΟΔΟΥ Ο πίνακας προόδου χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση των επιτευγμάτων του Πολιτισμού τόσο στην τεχνολογία (οριζοντίως) όσο και στον στρατό (καθέτως). Επίπεδο Τεχνολογίας: Αναπαριστάνει την τεχνολογική ανάπτυξη του Πολιτισμού. Κάθε επίπεδο τεχνολογίας έχει επίσης και ένα σύμβολο για τα προνόμια που δίνει το συγκεκριμένο επίπεδο. Ο Μπλε Πολιτισμός έχει επίπεδο Τεχνολογίας 4. Αυτό σημαίνει ότι η Φωτιά η Γεωργία η Κτηνοτροφία και η Μεταλλουργία έχουν ανακαλυφθεί. Ο Κίτρινος Πολιτισμός έχει ανακαλύψει μόνο την Φωτιά και τη Γεωργία. Επίπεδο Στρατού: Αναπαριστάνει την στρατιωτική ανάπτυξη κάθε Πολιτισμού. Ο Κίτρινος Πολιτισμός έχει επίπεδο Στρατού 4. Ο Πράσινος Πολιτισμός έχει επίπεδο Στρατού 2. Το bonus Κυβέρνησης φαίνεται στην πάνω αριστερή γωνία του κεντρικού ταμπλό. Παράδειγμα: Ένας παίκτης στην πράσινη ζώνη του Πίνακα Προόδου, στο τέλος του Γύρου κερδίζει 3 ΠΝ. BONUS ΠΙΝΑΚΑ ΠΡΟΟΔΟΥ Όταν αναπτύσσεται ένα νέο επίπεδο στρατού ή τεχνολογίας, ο Πολιτισμός μπορεί να κερδίσει κάποιο bonus. Τα bonus αυτά είναι τα εξής: Ανάκτηση ενός κύβου Δύναμης ή μιας κάρτας Ενέργειας. Αντίστοιχα μετακινήστε 1 κύβο Δύναμης από το Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων στην περιοχή σας ή πάρτε πίσω στο χέρι σας την πρώτη κάρτα (την παλιότερη) της Σειράς Ξεσκαρταρίσματός σας. Ο Κίτρινος Πολιτισμός ανακτά έναν κύβο Δύναμης από το Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων του ταμπλό. Ο Μπλε παίκτης παίρνει πίσω την παλιότερη κάρτα της Σειράς Ξεσκαρταρίσματός του. Παρέχει μία νέα κάρτα Ενέργειας ή μια Προχωρημένη Ενέργεια. Κάποια επίπεδα τεχνολογίας δίνουν είτε μια νέα κάρτα Ενέργειας (Επίπεδο 2 - Πόλεμος και Επίπεδο 12 - Τουρισμός) ή την ικανότητα να χρησιμοποιήσετε μία προχωρημένη μορφή μιας κάρτας Ενέργειας. Όταν αποκτήσετε μια νέα κάρτα Ενέργειας, η κάρτα προστίθεται αμέσως στο χέρι του παίκτη και μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον αμέσως επόμενο γύρο Ενεργειών. Ο Κίτρινος παίκτης μπορεί να παίξει την κάρτα Ενέργειας Πολέμου, ενώ ο Μπλε παίκτης μπορεί επίσης να παίξει την προχωρημένη μορφή της κάρτας Ενέργειας Στρατού. Είδος Κυβέρνησης: Το χρώμα κάθε διαφορετικού κελιού του πίνακα προόδου αναπαριστάνει την κυβέρνηση του Πολιτισμού. Το είδος της κυβέρνησης παρέχει ένα bonus στο τέλος κάθε Γύρου. Νέος Εθνικός Σύμβουλος. Μόλςι φτάσετε στο επίπεδο Τεχνολογίας 4 (Μεταλλουργία), το επίπεδο 7 (Φιλοσοφία) και το επίπεδο 13 (Ιατρική) τραβήξτε μία νέα κάρτα Συμβούλου από την τράπουλα Συμβούλων σας. Αφού τραβήξετε μια κάρτα Συμβούλου, αν η πρώτη κάρτα της τράπουλας Συμβούλων σας είναι ανοιχτή, ανακατέψτε την τράπουλα και τοποθετήστε την και πάλι κλειστή.

Ο Κίτρινος παίκτης τραβάει μία νέα κάρτα Συμβούλου από την τράπουλα Συμβούλων του. Οι κάρτες ενεργειών χρησιμοποιούνται για την εκτέλεση ενεργειών στο παιχνίδι. Κάθε κάρτα εμφανίζει μία ή δύο πιθανά αποτελέσματα ενεργειών, Βασική και Προχωρημένη. Αν υπάρχει μόνο ένα αποτέλεσμα ενέργεια, αυτή θεωρείται Βασική. Όταν μια κάρτα επιλύεται, ο παίκτης μπορεί αν θέλει να εκτελέσει είτε τη Βασική είτε την Προχωρημένη ενέργεια, αλλά πρέπει να διαθέτει το κατάλληλο επίπεδο Τεχνολογίας για να το κάνει. Σύμβολο Αριθμός ενεργειών. Όταν φτάσετε στο επίπεδο Τεχνολογίας 5 (Τροχός) και στο επίπεδο 13 (Ιατρική) ο Πολιτισμός κερδίζει μία επιπλέον ενέργεια. Από τον επόμενο γύρο Ενεργειών, ο παίκτης μπορεί πλέον να παίξει δύο ή τρεις κάρτες σε κάθε γύρο. Ο Κίτρινος παίκτης μπορεί να παίξει 2 κάρτες ανά γύρο. Απαίτηση για την Προχωρημένη Ενέργεια Βασική Ενέργεια Προχωρημένη Ενέργεια Παράδειγμα: Για να εκτελεστεί η Προχωρημένη Ενέργεια Τουρισμού, ένας Πολιτισμός πρέπει να έχει φτάσει τουλάχιστον στο επίπεδο τεχνολογίας 15 (το Διαδίκτυο). ΚΑΡΤΕΣ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Πόντοι Νίκης. Κάποιες πρόοδοι προσφέρουν Πόντους Νίκης όταν ανακαλυφθούν. Ο Κίτρινος παίκτης κερδίζει 6 ΠΝ μόλις ανακαλύπτει την Ατομικότητα (Επίπεδο Τεχνολογίας 16). Οι Εθνικοί Σύμβουλοι αναπαριστάνουν συγκεκριμένες ενέργειες για κάθε Πολιτισμό. Κάθε παίκτης ξεκινάει με 1 κάρτα Συμβούλου στο χέρι του και τις υπόλοιπες κλειστές σε μια τράπουλα Συμβούλων. Όταν κάποιες τεχνολογίες (Μεταλλουργία, Φιλοσοφία και Ιατρική) αναπτυχθούν, ο παίκτης προσθέτει 1 κάρτα Συμβούλου στο χέρι του, τραβώντας την από την τράπουλά του. Όταν μία κάρτα Συμβούλου χρησιμοποιηθεί, τοποθετείται ανοιχτή στον πάτο της τράπουλας Συμβούλων. Όποτε η πρώτη κάρτα της τράπουλας Συμβούλων είναι ανοιχτή, ανακατέψτε την τράπουλα και δημιουργήστε ξανά μία κλειστή τράπουλα Συμβούλων. Σύμβολο Πολιτισμού Όνομα Συμβούλου Αποτέλεσμα κάρτας ΚΥΒΟΙ ΔΥΝΑΜΗΣ Κάθε κύβος αναπαριστάνει τη Δύναμη ενός Πολιτισμού, όσον αφορά το ανθρώπινο δυναμικό, τον πλούτο και τους πόρους. Οι κύβοι μπροστά από έναν παίκτη αναπαριστάνουν τη δύναμη η οποία είναι διαθέσιμη, ώστε να ξοδευτεί για διάφορες ενέργειες. Οι κύβοι στο Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβων αναπαριστάνουν δύναμη που θα αποκτηθεί ξανά μόλις ανακτηθεί στο προσωπικό απόθεμα ενός παίκτη. Η καταστροφή ενός κύβου Δύναμης αναπαριστάνει μία μόνιμη μείωση των διαθέσιμων πόρων. ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ Παράδειγμα: Η Κλεοπάτρα είναι Σύμβουλος της Αιγύπου και επιτρέπει την ανάκτηση της παλαιότερης κάρτας της Σειράς Ξεσκαρταρίσματος του παίκτη, και ταυτόχρονα την ανάκτηση 2 Κύβων Δύναμης. ΚΑΡΤΕΣ ΗΓΕΤΩΝ Κάθε κάρτα Ηγέτη αναπαριστάνει έναν πιθανό ηγέτη για τον Πολιτισμό σας. Οι Ηγέτες ηγούνται ενός Πολιτισμού διαμορφώνοντας στόχους και προσφέροντας ΠΝ αν ένας και/ή όλες οι συνθήκες καλύπτονται στο τέλος της Εποχής. Κάθε παίκτης ξεκινάει το παιχνίδι με 1 Ηγέτη και παίρνει έναν νέο Ηγέτη, ξεσκαρτάροντας τον προηγούμενο, στο τέλος της πρώτης και της δεύτερης Εποχής.

Bonus Απαίτηση Όνομα Ηγέτη ΡΟΜΠΟΤ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ Τα Ρομπότ είναι Πολιτισμοί που οδηγούνται αυτόματα από το παιχνίδι. Χρησιμοποιούνται για το Ατομικό παιχνίδι, και προαιρετικά όταν παίζετε με λιγότερους από 6 παίκτες, αλλά η χρήση τους προτείνεται ιδιαίτερα για το παιχνίδι 2 παικτών. Η συμπεριφορά των Ρομπότ καθοδηγείται από τις κάρτες Ρομπότ. Κάθε κάρτα καθορίζει μία ή περισσότερες ενέργειες που θα εκτελεστούν από το Ρομπότ στον γύρο. Παράδειγμα: Η κάρτα Ηγέτη Καίσαρας, παρέχει 3 ΠΝ αν ο Πολιτισμός έχει 3 ή περισσότερες κάρτες Θαυμάτων και/ή 6 ΠΝ αν ο Πολιτισμός έχει φτάσει σε Επίπεδο Στρατού 7. ΚΑΡΤΕΣ ΘΑΥΜΑΤΩΝ Τα Θαύματα κατασκευάζονται με την ενέργεια Τεχνών και παρέχουν bonus αν καλύπτεται η συνθήκη τους. Αφού κτιστεί, ένα Θαύμα ενεργοποιείται στρέφοντας την κάρτα κατά 90 μοίρες. Μια στραμμένη κάρτα Θαύματος δεν μπορεί να ενεργοποιηθεί ξανά μέχρι να στραφεί και πάλι σε όρθια θέση. Δεν υπάρχει περιορισμός στον αριθμό των καρτών Θαυμάτων που μπορεί να έχει μπροστά του ή να χρησιμοποιήσει στον ίδιο γύρο κάθε παίκτης. Κάποια Θαύματα ενεργοποιούνται αν μια κάρτα ενέργειας χρησιμοποιηθεί, ακόμη κι αν δεν επιλυθεί επιτυχώς. Άλλα θαύματα ενεργοποιούνται αν ο παίκτης έχει την πλειοψηφία σε κάτι. Σε περίπτωση ισοπαλίας, το Θαύμα δεν ενεργοποιείται. Τέλος, υπάρχουν Θαύματα που ενεργοποιούνται με την καταστροφή άλλων θαυμάτων. Κάτι τέτοιο αναπαριστάνει τα παρωχημένα παλαιά κτίσματα που αντικαθίστανται από καινούρια. Ονομασία ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Ο αρχικός αριθμός των Ρομπότ είναι 6 μείον τον αριθμό των παικτών, παρόλο που μπορείτε να παίξετε και με λιγότερα. Παράδειγμα: σε παιχνίδι 2 παικτών, προστίθενται μέχρι και 4 Ρομπότ. Τοποθετήστε έναν δείκτη Πίνακα για κάθε Ρομπότ στον Πίνακα Προόδου, στις κανονικές αρχικές θέσεις (επίπεδο Στρατού και Τεχνολογίας στο 1). Τοποθετήστε τον δείκτη ΠΝ κάθε Ρομπότ στον μετρητή ΠΝ. Για κάθε Ρομπότ, οι παίκτες επιλέγουν διαφορετικό επίπεδο (Φύλαρχος, Ευγενής ή Βασιλιάς) και τοποθετούν έναν κύβο Δύναμης στην κάρτα επιπέδου δυσκολίας, ώστε να το σημειώσουν. Κάθε Ρομπότ ξεκινάει με έναν κύβο Δύναμης στον χάρτη. Τοποθετήστε τους σε κενές περιοχές, ξεκινώντας με τον μεγαλύτερο αριθμό περιοχής. Παράδειγμα: Ας υποθέσουμε ότι οι μεγαλύτεροι δείκτες Περιοχών είναι 16, 14 και 13. Σε παιχνίδι 4 παικτών, τα 2 Ρομπότ θα ξεκινήσουν στις περιοχές 16 και 14. Αν η περιοχή 14 είναι κατειλημμένη, τότε τα Ρομπότ ξεκινούν στις περιοχές 16 και 13. ΣΕΙΡΑ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ Τα Ρομπότ παίζουν στο τέλος κάθε γύρου, πριν οποιεσδήποτε ενέργειες λήξης του γύρου. Τα Ρομπότ ενεργούν κατά σειρά επιπέδου δυσκολίας, με αυτό του μεγαλύτερου επιπέδου πρώτο. Αν δύο Ρομπότ έχουν το ίδιο επίπεδο δυσκολίας, χρησιμοποιήστε τη σειρά των κύβων στην κάρτα Ρομπότ, από αριστερά προς τα δεξιά. Οι ενέργειες επιλύονται καθώς οι κάρτες Ρομπότ ανοίγουν. Τραβήξτε τόσες κάρτες Ρομπότ ανάλογα τη δυσκολία τους (Φύλαρχος - 3, Ευγενής - 4, Βασιλιάς - 5). Όταν όλες οι κάρτες ενός Ρομπότ έχουν επιλυθεί, όλες οι κάρτες Ρομπότ ανακατεύονται μαζί και η ίδια διαδικασία επαναλαμβάνεται και για τα υπόλοιπα Ρομπότ. Παράδειγμα: Η Σφίγγα απαιτεί πλειοψηφία στον αριθμό των Θαυμάτων και επιτρέπει στον παίκτη να κερδίσει 1 ΠΝ. Η Άνγκορ Βατ απαιτεί την χρήση μιας ενέργειας Επέκτασης για να κερδίσετε 1 ΠΝ. ΔΕΙΚΤΕΣ ΠΕΡΙΟΧΩΝ Αποτέλεσμα Κάθε περιοχή στον Χάρτη έχει έναν δείκτη Περιοχής. Ο δείκτης αυτός δίνει bonus ΠΝ (bonus περιοχής) στον Πολιτισμό, ο οποίος είναι ο μόνος με κύβο του στην περιοχή. Το bonus αυτό μπορεί να κερδηθεί στο μέσο και στο τέλος μίας Εποχής. Οι δείκτες Περιοχών έχουν επίσης έναν μοναδικό μικρό αριθμό πάνω τους. Ο αριθμός περιοχής αυτός, χρησιμοποιείται με τα Ρομπότ Πολιτισμού. Με την ενέργεια Τεχνολογίας, το Ρομπότ κερδίζει ένα επίπεδο Τεχνολογίας και 1 ΠΝ. Αν το νέο επίπεδο του προσφέρει κάποιο bonus, το Ρομπότ δεν λαμβάνει το bonus αυτό. Αν βρίσκεται σε μικρότερο από το 16 επίπεδο και σε όριο του πίνακα, τότε το Ρομπότ κερδίζει αντίθετα ένα επίπεδο Στρατού. Αν βρίσκεται μετά το επίπεδο 16, τότε κερδίζει 2 ΠΝ για κάθε επόμενη πρόοδο. Με την ενέργεια Τεχνολογίας, το Ρομπότ κερδίζει ένα επίπεδο Στρατού και 1 ΠΝ. Αν το νέο επίπεδο προσφέρει κάποιο bonus, το Ρομπότ δεν λαμβάνει το bonus αυτό. Αν βρίσκεται σε μικρότερο από το 16 επίπεδο και σε όριο του πίνακα, τότε το Ρομπότ κερδίζει αντίθετα ένα επίπεδο Τεχνολογίας. Αν βρίσκεται μετά το επίπεδο 16, τότε κερδίζει 2 ΠΝ για κάθε επόμενη πρόοδο. Η ενέργεια Τεχνών εκτελείται παίρνοντας την πιο δεξιά κάρτα Θαύματος από τη γραμμή Θαυμάτων, αν υπάρχει και αφαιρώντας την από το παιχνίδι, ενώ το Ρομπότ κερδίζει και 1 ΠΝ. Οι Πόλεμοι γίνονται μόνο αν το Ρομπότ τους κερδίζει. Κηρύσσεται Πόλεμος κατά ενός άλλου Πολιτισμού (παίκτη ή Ρομπότ) με αυτόν με τους περισσότερους ΠΝ, μεταξύ όσων μπορούν να νικηθούν.

Σε περίπτωση ισοπαλίας, το Ρομπότ επιτίθεται στον παίκτη που είναι πιο μπροστά στη σειρά. Αν υπάρχουν περισσότερες από μία περιοχές που μπορεί να επιτεθεί, το Ρομπότ επιτίθεται στην περιοχή με τον μεγαλύτερη αριθμό. Το Ρομπότ κερδίζει 2 ΠΝ (ή 4 ΠΝ αν έχει αναπτύξει την πυρηνική ενέργεια). ΑΤΟΜΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Τα ατομικά παιχνίδια παίζονται με αντίπαλους μέχρι και 5 Ρομπότ. Σκοπός του παιχνιδιού είναι η επιβίωση και το μεγαλύτερο τελικό σύνολο ΠΝ. Μη χρησιμοποιείτε τις κάρτες Ηγετών. Αφαιρέστε από το παιχνίδι τα Θαύματα που δίνουν bonus όταν ο παίκτης έχει την αποκλειστική πλειοψηφία (αυτά με το στο κόστος ενεργοποίησής τους). Μπορείτε να χάσετε τον τελευταίο κύβο σας από τον χάρτη, σαν αποτέλεσμα πολέμου με ένα Ρομπότ. Αν κάτι τέτοιο συμβεί, έχετε εξοντωθεί και χάνετε το παιχνίδι. Στο τέλος της τρίτης Εποχής το παιχνίδι τελειώνει και ο παίκτης κερδίζει αν έχει περισσότερους ΠΝ από τα Ρομπότ. Παράδειγμα: Η Βάσω (Μπλε, 35 ΠΝ) και ο Γιάννης (Κίτρινος, 29 ΠΝ) παίζουν με 1 Ρομπότ (Πράσινο). Τα επίπεδα Στρατού είναι: Βάσω 2, Γιάννης 3, Ρομπότ 5. Το Ρομπότ εκτελεί ενέργεια Πολέμου. Η Βάσω έχει περισσότερους ΠΝ από τον Γιάννη, αλλά δεν μοιράζεται κάποια περιοχή με το Ρομπότ, οπότε ο Γιάννης δέχεται την επίθεση. Μεταξύ των δύο περιοχών στις οποίες μπορεί ο Γιάννης να δεχθεί επίθεση, το Ρομπότ επιλέγει τη Ρωσία μιας και ο δείκτης περιοχής εκεί έχει μεγαλύτερο Οι Επεκτάσεις εκτελούνται προς τη διαθέσιμη περιοχή με τον μεγαλύτερο αριθμό περιοχής. Μια περιοχή είναι διαθέσιμη αν είναι κενή ή κατειλημμένη από πολιτισμό με μικρότερο επίπεδο Στρατού. Αν δεν υπάρχουν διαθέσιμες περιοχές, το Ρομπότ επεκτείνεται στην περιοχή με τον μεγαλύτερο αριθμό περιοχής. Ακολουθούνται οι βασικοί κανόνες για τις γειτονικές περιοχές και την Ναυσιπλοΐα, μιας και ισχύουν ομοίως και για τα Ρομπότ. Αν το Ρομπότ δεν έχει διαθέσιμους κύβους Δύναμης, τότε η επέκταση δεν εκτελείται. Τυχόν επόμενη ενέργεια πολέμου, ακολουθεί τους κανόνες ενέργειας Πολέμου του Ρομπότ. Τα Ρομπότ κερδίζουν ΠΝ όποτε κάποιος παίκτης κάνει εμπόριο με αυτά. Στο τέλος κάθε γύρου, κάθε Ρομπότ κερδίζει ΠΝ για την Κυβέρνησή του και από bonus Περιοχών, ακριβώς όπως και οι παίκτες. Τα Ρομπότ επίσης κερδίζουν ΠΝ για τους Ηγέτες που έχασαν οι παίκτες. Το σύνολο διαιρείται (στρογγυλοποίηση προς τα κάτω), μεταξύ όλων των Ρομπότ, με το μέγιστο για κάθε ρομπότ να είναι 9, 11, 13 για τις αντίστοιχες Εποχές Ι, ΙΙ ή ΙΙΙ. Η τελευταία περιοχή ενός Ρομπότ μπορεί να δεχθεί επίθεση και να καταστραφεί. Η παρουσία των Ρομπότ δεν υπολογίζεται για την κατάσταση κάποιων Θαυμάτων. Παράδειγμα: Η Βάσω έχει την Πύλη της Ιστάρ και επίπεδο Στρατού 6, καθώς ο Αντρέας και ο Κώστας έχουν επίπεδο Στρατού 5. Ένα Ρομπότ έχει επίπεδο Στρατού 7. Η Βάσω μπορεί να ενεργοποιήσει κανονικά το Θαύμα της και να κερδίσει 1 ΠΝ. ΠΑΡΑΛΛΑΓΗ ΓΕΓΟΝΟΤΑ Οι κάρτες Γεγονότων αναπαριστάνουν σημαντικά γεγονότα που έχουν διαμορφώσει την ιστορία του κόσμου. Η τράπουλα γεγονότων ανακατεύεται και τοποθετείται ανοιχτή (ώστε η πρώτη κάρτα να είναι ορατή). Στην αρχή του παιχνιδιού και στην αρχή κάθε γύρου, μία κάρτα γεγονότος από την κορυφή της τράπουλας τοποθετείται κοντά στο ταμπλό. Το γεγονός που απεικονίζει η κάρτα λειτουργεί για τον γύρο. Τα γεγονότα μπορούν να ενεργοποιηθούν από συγκεκριμένη ενέργεια ή από οποιαδήποτε ενέργεια. Προσέξτε ότι οι περισσότεροι σύμβουλοι δεν ενεργοποιούν γεγονότα, μιας και δεν έχουν κάποιο σύμβολο ενέργειας. Το αποτέλεσμα των Γεγονότων πρέπει να επιλύεται πριν την εκτέλεση της ενέργειας. Αν ο παίκτης δεν μπορεί να παράσχει την απαίτηση του Γεγονότος, η ενέργειά του δεν έχει κανένα αποτέλεσμα. Επιτρέπονται οι αρνητικοί ΠΝ. Τα Γεγονότα επηρεάζουν και τα Ρομπότ όποτε είναι δυνατό. Για παράδειγμα, αν ένα Γεγονός ενεργοποιείται από Ενέργεια του Ρομπότ και το αποτέλεσμά του μεταβάλλει τους ΠΝ, τα Θαύματα και τα επίπεδα Τεχνολογίας και Στρατού. Παράδειγμα: Η έκρηξη του Βεζούβιου υποχρεώνει κάθε παίκτη (και Ρομπότ) που χρησιμοποιεί οποιαδήποτε ενέργεια, να χάνει 2 ΠΝ. Παράδειγμα: Το τρέχον γεγονός είναι ο Μικρός Καιρός των Παγετώνων και η Βάσω δεν έχει Κύβους Δύναμης. Δεν μπορεί να παίξει την ενέργεια εμπορίου, μιας και πρέπει να ξοδέψει 1 κύβο πριν την Ενέργεια, λόγω του γεγονότος αυτού.

ΕΠΕΚΤΑΣΕΙΣ PROMO Οι επεκτάσεις αυτές δημιουργήθηκαν για την προώθηση του παιχνιδιού. Αν είναι ακόμη διαθέσιμες, πιθανώς να τις βρείτε στο αγαπημένο σας κατάστημα παιχνιδιών. ΣΤΟΧΟΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΩΝ Οι Στόχοι Πολιτισμών αναπαριστάνουν σημαντικά επιτεύγματα των Πολιτισμών και τοποθετούνται στον Πίνακα Προόδου. Ο πρώτος Πολιτισμός (παίκτης ή Ρομπότ) που θα μετακινήσει τον δείκτη Πίνακά του πάνω ή πέρα από έναν δείκτη Στόχου Πολιτισμού, στον Πίνακα Προόδου, κερδίζει αμέσως το αναγραφόμενο bonus και ο δείκτης αφαιρείται από το παιχνίδι. Κατά την προετοιμασία του παιχνιδιού, μετά το βήμα 9, τοποθετήστε όλους τους δείκτες Στόχων Πολιτισμών κλειστούς στο τραπέζι, ανακατέψτε τους και έπειτα κάθε παίκτης στη Σειρά, παίρνει έναν από αυτούς, τον ανοίγει και τον τοποθετεί ανοιχτό σε οποιαδήποτε θέση του Πίνακα Προόχου, εκτός της περιοχής Κυβέρνησης Φατρίας, και όχι γειτονικά (ακόμη και διαγωνίως) με οποιονδήποτε άλλο δείκτη Στόχου Πολιτισμών. Συνεχίστε ομοίως μέχρι 8 δείκτες να έχουν τοποθετηθεί και επιστρέψτε τους μη χρησιμοποιημένους δείκτες στο κουτί. Αν ένα Ρομπότ φτάσει σε έναν δείκτη Στόχου Πολιτισμού, κερδίζει τυχόν ΠΝ που αναγράφονται στον δείκτη και ο δείκτης αφαιρείται από το παιχνίδι. Όταν ο δείκτης χρησιμοποιηθεί, ο παίκτης πρέπει να τον γυρίσει ανάποδα, να πάρει έναν κύβο του χρώματός του (από το γενικό απόθεμα, το Απόθεμα Χρησιμοποιημένων Κύβω, ή από το προσωπικό του απόθεμα) και να τον τοποθετήσει πάνω στον δείκτη Διοίκησης, ώστε να φαίνεται ποιά Δύναμη έχει ενεργοποιηθεί. Η πλάτη των πλακιδίων δείχνει τις διαθέσιμες δυνάμεις: Πάρτε μέχρι και 2 κύβους του χρώματός σας από το γενικό απόθεμα και κρατήστε τους στο προσωπικό σας απόθεμα. Στο τέλος της Εποχής, πριν τη διαδικασία Λήξης του Γύρου, επιστρέψτε τους κύβους στο γενικό απόθεμα. Σκοράρετε Περιοχές που μοιράζεστε με άλλους, κατά τα βήματα Bonus Περιοχών της Εποχής. Οι υπόλοιποι παίκτες δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις περιοχές αυτές που μοιράζεστε για bonus Ηγετών, ούτε για ανάκτηση κύβων. Αν δύο ή περισσότεροι παίκτες ενεργοποιήσουν τη δύναμη αυτή στην ίδια περιοχή, ακυρώνουν ο ένας τον άλλο. Αποκτήστε 2 επίπεδα Τεχνολογίας μέχρι το τέλος της Εποχής. Αποκτήστε 2 επίπεδα Στρατού μέχρι το τέλος της Εποχής. Τυχόν bonus που έχουν σχέση με τα επίπεδα Τεχνολογίας ή Στρατού (νέος σύμβουλος, ανάκτηση κάρτας / κύβου, 6 ΠΝ) δεν χάνονται και μπορούν να αποκτηθούν ξανά όταν αυξάνεται και πάλι το επίπεδο. Στο τέλος της Εποχής, τυχόν ενεργοποιημένοι δείκτες Διοίκησης αφαιρούνται από το παιχνίδι. ΤΡΟΠΟΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ Ο δείκτης Τρόπων Διοίκησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την απόκτηση κάποιας συγκεκριμένης ειδικής δύναμης. Η δύναμη αυτή διαρκεί μέχρι και το τέλος της τρέχουσας Εποχής. Κάθε παίκτης παίρνει τον δείκτη Διοίκησης του Πολιτισμού του κατά την Προετοιμασία. Κάθε δείκτης Διοίκησης εμφανίζει δύο μαύρα σύμβολα, τα οποία αναπαριστάνουν τις απαιτήσεις του δείκτη. Για να ενεργοποιηθεί, ο παίκτης πρέπει να είναι πρώτος σε μία από τις κατηγορίες των συμβόλων και όχι τελευταίος στην άλλη. Αν ένας παίκτης είνια ισόπαλος στην πρώτη θέση με άλλους πολιτισμούς, η διοίκηση δεν μπορεί να ενεργοποιηθεί, αλλά αν ένας παίκτης είναι ισόπαλος στην τελευταία θέση, με κάποιον άλλο, μπορεί να ενεργοποιηθεί κανονικά. Για παράδειγμα, ο δείκτης Διοίκησης των Ρωμαίων, δείχνει τα σύμβολα Περιοχών και Στρατού. Αυτό σημαίνει ότι για να ενεργοποιήσουν τον δείκτη Διοίκησής τους, οι Ρωμαίοι πρέπει να έχουν περισσότερες περιοχές από οποιονδήποτε άλλο Πολιτισμό και να μην έχουν το χαμηλότερο επίπεδο Στρατού Ή να είναι ο Πολιτισμός με το υψηλότερο επίπεδο Στρατού και όχι ο τελευταίος σε αριθμό περιοχών. ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ Κατά την προετοιμασία, κάθε παίκτης επιλέγει τους Ηγέτες του για κάθε Εποχή. Ξεχωρίστε τις κάρτες Ηγετών σε 3 τράπουλες (μία για κάθε Εποχή). Τραβήξτε (κλειστές) τόσες κάρτες Ηγετών από κάθε τράπουλα Εποχής, όσοι και οι παίκτες +1 (με 6 παίκτες, τραβήξτε 6 κάρτες Ηγετών). Με τη Σειρά των παικτών, κάθε παίκτης επιλέγει μία κάρτα και δίνει τις υπόλοιπες στον επόμενο παίκτη. Έπειτα με αντίστροφη σειρά, κάθε παίκτης επιλέγει μια δεύτερη κάρτα Ηγέτη και τέλος ακολουθώντας την αρχική Σειρά, κάθε παίκτης επιλέγει και τρίτη κάρτα Ηγέτη. Οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν από έναν μόνο Ηγέτη για κάθε Εποχή. Οι υπόλοιπες κάρτες αφαιρούνται από το παιχνίδι. Οι Ηγέτες της πρώτης Εποχής τοποθετούνται ανοιχτοί, καθώς οι υπόλοιποι παραμένουν κρυφοί. Τέλος, ακολουθώντας την αντίστροφη Σειρά των παικτών, κάθε παίκτης τοποθετεί από έναν κύβο Δύναμης (από τους εναπομείναντες 3) σε μια κενή περιοχή του χάρτη. Στην αρχή του παιχνιδιού, κάθε παίκτης επιλέγει έναν Σύμβουλο από την τράπουλά του και τον τοποθετεί ανοιχτό στον πάτο της τράπουλας. Στη διάρκεια του παιχνιδιού, όποτε ένας Σύμβουλος πρέπει να τραβηχτεί, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει οποιονδήποτε κλειστό Σύμβουλο της τράπουλάς του. Όταν μόνο ανοιχτοί Σύμβουλοι βρίσκονται στην τράπουλα, γυρίστε και πάλι την τράπουλα κλειστή.