Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας. ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου.

Σχετικά έγγραφα
ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ

Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Κανόνες του Παιχνιδιού

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΤΕ ΤΗ ΜΥΣΤΗΡΙΩΔΗ ΝΗΣΟ

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

Εισαγωγή. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Matthias Cramer για 2-5 παίκτες ηλικίας 12 ετών και άνω

Παρουσίαση Περιεχομένων. Σκοπός του Παιχνιδιού. Προετοιμασία

Κάρτες Κτιρίων και τα αντίστοιχα Ξύλινα Κομμάτια

Ένα παιχνίδι για 2-4 εξερευνητές, ηλικίας 8 και άνω. Διάρκεια παιχνιδιού περίπου 60 λεπτά

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Ένα παιχνίδι του Paolo Mori. Ημερολόγιο Καταστρώματος

Σχετικά με το Παιχνίδι. Περιεχόμενα. Ένα παιχνίδι στρατηγικών κατασκευών για 2 παίκτες ηλικίας 8 και άνω, από τον Arve D. Fuhler

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Λονδίνο, 17 Νοεμβρίου 1896

1-4 παίκτες - 30 λεπτά

2-5 Παίκτες - Ηλικία λεπτά

CREDITS ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ 54 ΚΥΒΟΙ ΔΥΝΑΜΗΣ 48 ΚΑΡΤΕΣ ΘΑΥΜΑΤΩΝ 12 ΚΑΡΤΕΣ ΓΕΓΟΝΟΤΩΝ 18 ΚΑΡΤΕΣ ΗΓΕΤΩΝ 16 ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΠΕΡΙΟΧΩΝ 60 ΚΑΡΤΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΩΝ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι

Σημείωση: Χρησιμοποιήσαμε το MIL σαν λατινικούς αριθμούς αναπαριστώντας το 1049 (για χάρη προφοράς). Ο σωστός τρόπος είναι MXLIX.

8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται

Εισαγωγή. Περιεχόμενα. Μέσα στο Κουτί. Εισαγωγή Στόχος Μέσα στο Κουτί Οι Κάρτες Περιγραφή των Καρτών Επιβίβαση!...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ - ΒΑΣΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΤΑΜΠΛΟ ΕΙΔΗ ΠΕΡΙΟΧΩΝ. Ένα κεντρικό ταμπλό

Περίληψη. Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ

ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Κεντρικά Πλακίδια Νησιών. Πλακίδια Λιμανιών. Ένα παιχνίδι του Anthony Rubbio για 2-4 παίκτες, ηλικίας 14 και άνω.

Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede

ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΣΤΟΧΟΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟΥ

Coup: City State Εγχειρίδιο κανόνων

Το παιχνίδι διαρκεί αρκετούς γύρους, με τον κάθε γύρο να αποτελείται από 4 φάσεις:

ΚΑΝΟΝΕΣ Δύο πανίσχυρες αρχαίες αυτοκρατορίες, σαλπάρουν στις θάλασσες, δημιουργούν νέες πόλεις, αναγείρουν υπέρλαμπρους ναούς και αναπτύσσουν νέες

Περιεχόµενα. Περίληψη του παιχνιδιού. Προετοιµασία. Παίζοντας το παιχνίδι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Έβερεστ: Το ψηλότερο βουνό του κόσμου.

ΛΙΣΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΑΡΙΘΜΟΣ ΠΑΙΚΤΩΝ

Προετοιμασία κάρτες ξεκινήματος μένουν κλειστές. Κανόνες παιξίματος.

Jan Meyberg Εισαγωγή

Ε Δ Δ Δ Ο Δ B Τ Π. Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω κομματιών μιας από τις βασικές εκδόσεις του Ticket to Ride:

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Τοποθετήστε έναν δείκτη νομίσματος στην θέση Α του μετρητή. Ανακατέψτε τις κάρτες

Περιεχόμενα. Σύμβολα Καρτών. Πόροι Ζώα Χωρικοί

Περιεχόμενα και προετοιμασία για τέσσερις παίκτες

Περιεχόμενα 98 κάρτες Τράπουλας του Σαλούν (μαζί με 18 Κάρτες Ομάδας) 8 Κάρτες Χαρακτήρων

Υλικά. 4 κάρτες αξιολόγησης 1 κάρτα γύρου 4 μολύβια. 100 σταυροί 1000 θησαυροί! Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά

20 Αρχιτέκτονες. 1 Πολεοδόμος. 65 Κάτοικοι (μπλε Πιόνια)

ΠΟΡΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Σε κάθε γύρο έχετε 2 ενέργειες. Στην κάθε ενέργεια μπορείτε να κάνετε ένα από τα εξής:

ΣΚΟΠΟΣ. Ένα παιχνίδι ισχύος για 2 παίκτες, ηλικίας 13 και άνω.

Περιεχόμενα. Σκοπός του παιχνιδιού. Ένα παιχνίδι του Dirk Henn για 2-6 παίκτες

Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:

περίπου 50 κρύσταλλοι (7 σε κάθε χρώμα) 20 δίσκοι (4 σε κάθε χρώμα) 36 νομίσματα των 5 και 10 των 10 5 Αρχικές κάρτες (1 σε κάθε χρώμα)

Μαζέψτε τις βαλίτσες σας, χαιρετήστε τον αχθοφόρο και επιβιβαστείτε!

Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας

32 κάρτες-πόλης 9 κάρτες-χαρακτήρων 5 κάρτες-αστυνομίας

Το παιχνίδι αυτό είναι επέκταση και απαιτεί τη χρήση των παρακάτω

Το Μπαούλο του κυρ Γιάννη

ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΩΝ LUDOVIC MAUBLANC KAI BRUNO CATHALA, ΓΙΑ 2 ΕΩΣ 5 ΠΑΙΚΤΕΣ

Δύναμη και μηχανορραφίες στη σκιά του Καθεδρικού

Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!

σύµβολο μεταξύ δύο καρτών, τα οποία και πρέπει να βρείτε. σύµβολο στις δύο αυτές κάρτες.

να τα γυρίσετε έτσι ώστε να είναι ανοιχτή η πλευρά της θάλασσας. Μην χρησιμοποιήσετε τα λιμάνια που

Περιεχόμενα. 1 ταμπλό. 1 σπίνερ. 1 κλεψύδρα μολύβια. 2 πιόνια ομάδων (Abla & Ubla) 2 πλαστικές βάσεις. 10 μάρκες Παρέμβασης.

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού!

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. 9 κάρτες Άλλοθι. Κάθε τέτοια κάρτα αναπαριστάνει έναν χαρακτήρα του παιχνιδιού. Κάθε κάρτα έχει επίσης έναν αριθμό Κλεψύδρων (0,1 ή 2).

Επέκταση παραλλαγών 4, 5 και 6 του Fresco, για 2-4 παίκτες ηλικίας 10 ετών και άνω

Village Port + βασικό παιχνίδι

Το παιχνίδι όπου έχει σημασία να είστε κοντά

ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Περιεχόµενα. 18 Μπλε Κτίστες. 16 Κίτρινοι Βεζίρηδες. 20 Λευκοί Σοφοί. 18 Κόκκινοι Δολοφόνοι. 18 Πράσινοι Έμποροι

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. Νήσος Χονσού, Ιαπωνία, τέλη του 16ου αιώνα.

Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!

Η ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑΚΗ ΜΑΧΗ ΞΕΚΙΝΑΕΙ ΣΤΗΝ ΑΥΓΗ ΤΗΣ ΑΤΟΜΙΚΗΣ ΕΠΟΧΗΣ

Περιεχόμενα του παιχνιδιού

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.

Ο μετρητής μάχης στον οποίο τοποθετείται ένα πιόνι Σαμουράι. Η τιμή του Κιάι του, δηλαδή το σημείο στο οποίο ενεργοποιείται η δύναμη του Σαμουράι.

Λίστα περιεχομένων: 1 δείκτης Αρχικού Παίκτη. 4 παραπετάσματα παικτών. 4 καρτέλες Περίληψης Αγοράς. 1 ταμπλό Δημοπρασιών. 30 πλακίδια Δημοπρασιών

Παραλλαγή 8: Η Καμπάνα σελίδες 2-4 Παραλλαγή 9: Η Παλιά Τοιχογραφία σελίδες 5-7 Παραλλαγή 10: Ο Γιατρός σελίδες 7-11

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

CONCORDIA: ΚΑΝΟΝΕΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. τούβλο τροφή εργαλείο κρασί ύφασμα 30 δείκτες πόλης 24 δείκτες bonus. (Praefectus Magnus)

Και τα τέσσερα κτίρια της Εποχής 1 της επέκτασης μπορούν να ανακαινιστούν. Η ιδιότητα

Άποικοι των μεγαλύτερων δυνάμεων του

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΣΚΟΠΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Ένα παιχνίδι του Corey Young

Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης

Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.

Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.

Τοποθετήστε τον επιθεωρητή Επαρχίας στη θέση κάτω αριστερά στο ταμπλό.

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

Transcript:

ιαρκεια 90 λεπτα Παικτεσ 4 Ηλικια 12+ ΚΑΝΟΝΕΣ ΣΤΟΧΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το Autokrator είναι ένα μεσαιωνικό στρατιωτικό παιχνίδι, για τις μάχες μεταξύ Χριστιανών και Μουσουλμάνων μεταξύ 7ου και 11ου αιώνα μ.χ. Στο Autokrator έχετε τον έλεγχο ενός εκ των μεγάλων βασιλείων και χαλιφάτων του Μεσαίωνα: των Φράγκων (Ρωμαϊκή αυτοκρατορία), των Μαυριτανών, των Σαρακηνών και της Βυζαντινής Αυτοκρατορίας, προσπαθώντας να προστατεύσετε τις πόλεις σας και να επεκτείνετε την κυριαρχία σας. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 Ταμπλό (μεσαιωνικός χάρτης) 54 Κάρτες Μάχης 4 Ξύλινα Πιόνια (Βασιλιάδες) 4 Ξύλινα Πιόνια (Στρατηγοί) 4 Ξύλινα Πιόνια (Ναύαρχοι) 2 Ξύλινοι Κύλινδροι (Δείκτες) 60 Οκτάγωνα (Φρουρές/Δείκτες) Εγχειρίδιο Κανόνων ΤΟ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το ταμπλό είναι ένας μεσαιωνικός χάρτης, χωρισμένος σε περιοχές, τις οποίες ελέγχουν οι παίκτες με τα αντίστοιχα οικόσημα και σε ουδέτερες περιοχές (χωρίς οικόσημα). Σημαντικό: Η Βουλγαρία, η Αρμενία, η Αστούρια και η Ουγγαρία δεν μπορούν να κατακτηθούν από τους παίκτες. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Α. Κάθε παίκτης παίρνει τα εξής: 12 κάρτες μάχης 1 ξύλινο πιόνι (Βασιλιάς) 1 ξύλινο πιόνι (Στρατηγός) 1 ξύλινο πιόνι (Ναύαρχος) 7 οκταγωνικά πιόνια (για τις φρουρές) 3 οκταγωνικά πιόνια (για δείκτες ζωής) 3 οκταγωνικά πιόνια (για δείκτες μάχης) 2 οκταγωνικά πιόνια (για δείκτες σκορ και θησαυρού). Β. Τοποθετήστε τον Βασιλιά και τον Στρατηγό σας στην πρωτεύουσά σας, και τον Ναύαρχό σας σε οποιαδήποτε περιοχή σας, έχει λιμάνι. Γ. Τοποθετήστε τους 3 δείκτες ζωής στη μεγαλύτερης αξίας θέση σε κάθε έναν από τους τρεις μετρητές ζωής μονάδων. Δ. Τοποθετήστε τον δείκτη θησαυρού στη θέση του θησαυροφυλακίου με τον αριθμό 11. Ε. Τοποθετήστε τους δείκτες σκορ, στη θέση 0 του μετρητή βαθμολογίας ΣΤ. Τοποθετήστε τον δείκτη χρόνου στη θέση Ι του μετρητή χρόνου. ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Το παιχνίδι διαρκεί 5 εποχές. Πριν ξεκινήσει κάθε εποχή, οι παίκτες διαβάζουν τις ιστορικές αναφορές και τις συνθήκες που υπάρχουν στο νέο γύρο. Οι παίκτες έπειτα κατανέμουν τις κάρτες μάχης τους στις μονάδες τους και ο γύρος ξεκινάει. Οι Πρωτεύουσες και η Σειρά του Παιχνιδιού: 1οι Σαρακηνοί Φουστάτ 2οι Βυζαντινή Αυτοκρατορία Κωνσταντινούπολη 3οι Φράγκοι/Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία Άαχεν 4οι Μαυριτανοι Ταγγέρης

ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΕΣ ΜΟΝΑΔΕΣ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Κάθε παίκτης έχει 3 στρατιωτικές μονάδες να χρησιμοποιήσει στο γύρο του, με οποιαδήποτε σειρά. Ο Βασιλιάς Ο Βασιλιάς μπορεί να εκτελέσει μια κίνηση και μια επίθεση σε κάθε γύρο. Πρώτα εκτελεί την κίνησή του, και έπειτα την επίθεση. Αν εκτελέσει πρώτα την επίθεσή του, δεν μπορεί έπειτα να κινηθεί. Ο Βασιλιάς μπορεί να μετακινηθεί σε οποιαδήποτε γειτονική χερσαία ή παράκτια περιοχή. Για παράδειγμα αν ο Σαρακηνός Βασιλιάς βρίσκεται στην Αλεξάνδρεια, μπορεί να μετακινηθεί σε Ιεροσόλυμα, Φουστάτ, Κάταρα, Κυρήνη, Κρήτη ή Κύπρο. Ο Βασιλιάς μπορεί να επιτεθεί σε αντίπαλες ή ουδέτερες περιοχές και αντίπαλες εχθρικές μονάδες στην ίδια περιοχή. Αν ο Βασιλιάς χάσει μια μάχη, πρέπει να οπισθοχωρήσει σε μια γειτονική δική του περιοχή, και χάνει 1 από τις 3 ζωές του, μετακινώντας τον δείκτη του αντίστοιχου πιονιού. Αν δεν υπάρχει περιοχή για οπισθοχώρηση, ο Βασιλιάς πρέπει να επιστρέψει στην πρωτεύουσά του. Ο Στρατηγός Ο Στρατηγός μπορεί να εκτελέσει ένα από τα παρακάτω: Α: Μια μετακίνηση και μια επίθεση σε κάθε γύρο. Πρώτα εκτελεί την μετακίνηση και έπειτα επιτίθεται. Αν ο Στρατηγός κάνει την επίθεσή του πρώτα, δεν μπορεί έπειτα να κινηθεί για τον γύρο αυτό. Β: Δύο μετακινήσεις σε κάθε γύρο αλλά μόνο μεταξύ δικών του περιοχών. Ο Στρατηγός μπορεί να μετακινηθεί σε όλες τις γειτονικές χερσαίες και παράκτιες περιοχές όπως τον Βασιλιά. Ο Στρατηγός μπορεί να επιτεθεί σε αντίπαλες ή ουδέτερες περιοχές και αντίπαλες εχθρικές μονάδες στην ίδια περιοχή. Αν ο Στρατηγός χάσει μια μάχη, πρέπει να οπισθοχωρήσει σε μια γειτονική δική του περιοχή (όπως και ο Βασιλιάς), και χάνει 1 από τις 4 ζωές του, μετακινώντας τον δείκτη του αντίστοιχου πιονιού. Αν ο Στρατηγός χάσει μια μάχη και η περιοχή δεν γειτονεύει με μια δική του περιοχή, οπισθοχωρεί στην πρωτεύουσά του και χάνει 1 επιπλέον ζωή. Ο Ναύαρχος Ο Ναύαρχος μπορεί να εκτελέσει μια κίνηση και μια επίθεση σε κάθε γύρο. Πρώτα εκτελεί την μετακίνηση και έπειτα επιτίθεται. Αν ο Στρατηγός κάνει την επίθεσή του πρώτα, δεν μπορεί έπειτα να κινηθεί για τον γύρο αυτό. Ο Ναύαρχος μετακινείται μόνο μεταξύ λιμανιών του κατάλληλου χρώματος. Τα λιμάνια απεικονίζονται στο χάρτη με χρωματιστές άγκυρες. Οι Σαρακηνοί και Βυζαντινοί Ναύαρχοι μετακινούνται μόνο μεταξύ λιμανιών με κόκκινες άγκυρες. Οι Μαυριτανοί και οι Φράγκοι Ναύαρχοι μετακινούνται μόνο μεταξύ λιμανιών με κίτρινες άγκυρες. Για παράδειγμα αν ο Σαρακηνός Ναύαρχος βρίσκεται στη Σιδώνα μπορεί να μετακινηθεί σε μια από τις περιοχές με κόκκινη άγκυρα: Κύπρο, Ρόδο, Κρήτη, Έφεσσο, Θεσσαλονίκη, Κόρινθο, Αλεξάνδρεια, Κυρήνη, Απουλία, Καλαβρία ή Τύνιδα. Ο Ναύαρχος μπορεί να επιτεθεί σε ουδέτερες ή εχθρικές περιοχές και εχθρικές μονάδες στην ίδια περιοχή (λιμάνι). Αν ο Ναύαρχος χάσει μια μάχη, πρέπει να οπισθοχωρήσει σε μια γειτονική δική του περιοχή (λιμάνι), και χάνει 1 από τις 4 ζωές του, μετακινώντας τον δείκτη του αντίστοιχου πιονιού. Αν ο Ναύαρχος δεν μπορεί να οπισθοχωρήσει σε διαθέσιμο λιμάνι του, αφαιρείται αμέσως από το παιχνίδι. Η Φρουρά Η Φρουρά ενός παίκτη αναπαριστά τις περιοχές στις οποίες έχει οικόσημο. Οποτεδήποτε ένας παίκτης κατακτά μια ουδέτερη ή εχθρική περιοχή, τοποθετεί ένα πιόνι φρουράς του για να δηλώσει την κατοχή της περιοχής. Οι Φρουρές δεν επιτίθενται και δεν μετακινούνται, παρά μόνο χρησιμοποιούνται για άμυνα. Κάθε Φρουρά έχει 1 ζωή. Αν χάσει σε μια μάχη, επιστρέφει στο απόθεμα του παίκτη, και αυτός χάνει την κατοχή της περιοχής άμυνας.

ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ ΚΑΙ ΕΠΙΘΕΣΗ Στα παρακάτω παραδείγματα ο τρόπος μετακίνησης και επίθεσης είναι ίδιος για όλες τις μονάδες, ανάλογα με τις ιδιότητές τους. Σημαντικό: Ο Στρατηγός και ο Βασιλιάς του ίδιου παίκτη, δεν μπορούν να βρίσκονται στην ίδια περιοχή, εκτός της πρωτεύουσας. Για παράδειγμα ο Βυζαντινός Βασιλιάς βρίσκεται στην Αττάλεια, οπότε ο Βυζαντινός Στρατηγός δεν μπορεί να σταματήσει ή να περάσει από εκεί. Σημαντικό: Αν βρεθούν δύο αντίπαλες μονάδες στην ίδια περιοχή, θα ξεκινήσει μια μάχη μεταξύ τους. Σημαντικό: Αν ο Στρατηγός, ο Βασιλιάς ή ο Ναύαρχος έμειναν σε μια εχθρική περιοχή από τον προηγούμενο γύρο και υπάρχει μόνο η Φρουρά εκεί, δεν μπορούν να μετακινηθούν, πριν πολεμήσουν με τη Φρουρά στον τρέχοντα γύρο. 1ο Παράδειγμα Ο Βυζαντινός Στρατηγός βρίσκεται στην Αντιόχεια, και μετακινείται κάνοντας επίθεση στην Κύπρο, που είναι ουδέτερη περιοχή. Μετακινείται αρχικά στην Κύπρο, και έπειτα επιτίθεται για να την κατακτήσει. Αν τα καταφέρει το πιόνι του παραμένει στην Κύπρο και τοποθετεί εκεί μια Φρουρά του (οκταγωνικό πιόνι) για να σημειώσει την κατοχή της περιοχής. Αν χάσει τη μάχη, τότε χάνει μια ζωή του και οπισθοχωρεί σε μια δική του γειτονική περιοχή. Στο παράδειγμα, μπορεί να οπισθοχωρήσει στην Αντιόχεια ή στην Αττάλεια (δικές του γειτονικές στην Κύπρο περιοχές). 2ο Παράδειγμα Ο Στρατηγός των Βυζαντινών βρίσκεται στην Αντιόχεια και μετακινείται κάνοντας επίθεση στην Αλέπο, η οποία είναι εχθρική περιοχή με οικόσημο. Αρχικά μετακινείται στην Αλέπο και έπειτα μάχεται με τη Φρουρά των Σαρακηνών. Αν κερδίσει, το πιόνι του παραμένει στην Αλέπο και τοποθετεί εκεί μια Φρουρά του (οκταγωνικό πιόνι) ακριβώς πάνω στο αντίπαλο οικόσημο, για να σημειώσει ότι έχει πια την περιοχή υπό την κατοχή του. Αν χάσει τη μάχη, χάνει μια ζωή και οπισθοχωρεί σε μια γειτονική δική του περιοχή. Για παράδειγμα μπορεί να οπισθοχωρήσει στην Αντιόχεια ή την Έδεσσα. 3ο Παράδειγμα Ο Στρατηγός των Βυζαντινών βρίσκεται στην Αντιόχεια και μετακινείται κάνοντας επίθεση στην Αλέπο, η οποία είναι εχθρική περιοχή με Σαρακηνό Στρατηγό. Αρχικά μετακινείται στην Αλέπο και έπειτα μάχεται με τον Σαρακηνό Στρατηγό (Δεν μπορεί να επιτεθεί στη Φρουρά, μιας και βρίσκεται εκεί ο Σαρακηνός Στρατηγός). Αν κερδίσει, το πιόνι του παραμένει στην Αλέπο, καθώς ο αντίπαλός του οπισθοχωρεί σε γειτονική δική του περιοχή (στο παράδειγμα, επιλέγει τη Δαμασκό). Σημαντικό: μετά τη μάχη, η περιοχή της Αλέπο είναι ακόμη υπό την κατοχή της Φρουράς των Σαρακηνών. Αν χάσει τη μάχη, χάνει μια ζωή του και οπισθοχωρεί σε μια γειτονική περιοχή του. Για παράδειγμα μπορεί να οπισθοχωρήσει στην Αντιόχεια ή την Έδεσσα. 4ο Παράδειγμα Ο Ναύαρχος των Βυζαντινών βρίσκεται στην Έφεσσο και μετακινείται για να επιτεθεί στη Σιδώνα, η οποία είναι εχθρική περιοχή με Σαρακηνό Βασιλιά και Ναύαρχο. Αρχικά μετακινείται στη Σιδώνα και έπειτα επιλέγει αν θα πολεμήσει με τον Ναύαρχο ή τον Βασιλιά των Σαρακηνών (δεν μπορεί να επιτεθεί στη Φρουρά πριν πολεμήσει με το Ναύαρχο και το Βασιλιά). Στο παράδειγμα επιλέγει να πολεμήσει με τον Σαρακηνό Βασιλιά. Αν κερδίσει, το πιόνι του παραμένει στη Σιδώνα, καθώς ο αντίπαλός του οπισθοχωρεί σε γειτονική δική του περιοχή. Σημαντικό: μετά τη μάχη στην περιοχή της Σιδώνα, αυτή ακόμη βρίσκεται υπό τον έλεγχο των Σαρακηνών. Αν χάσει τη μάχη, χάνει μια ζωή του και οπισθοχωρεί σε μια γειτονική δική του περιοχή (λιμάνι).

5ο Παράδειγμα Ο Σαρακηνός Βασιλιάς βρίσκεται στη Δαμασκό και μετακινείται για να επιτεθεί στην Αντιόχεια, όπου βρίσκεται ο Στρατηγός των Βυζαντινών. Αρχικά μετακινείται στην Αντιόχεια και έπειτα μάχεται με τον Στρατηγό των Βυζαντινών (δεν μπορεί ακόμη να επιτεθεί στη Φρουρά). Ο Σαρακηνός Βασιλιάς κερδίζει τη μάχη και ο Στρατηγός των Βυζαντινών οπισθοχωρεί στην Αττάλεια. Ο Σαρακηνός Στρατηγός βρίσκεται στη Σιδώνα, και μετακινείται για να επιτεθεί στην Κύπρο, όπου βρίσκεται ο Βασιλιάς των Βυζαντινών. Αρχικά μετακινείται στην Κύπρο, όπου πρέπει να πολεμήσει με τον Βυζαντινό Βασιλιά (δεν μπορεί να πολεμήσει τη Φρουρά). Ο Σαρακηνός Στρατηγός κερδίζει τη μάχη και ο Βασιλιάς των Βυζαντινών οπισθοχωρεί στην Αντιόχεια (την οποία έχει ακόμη η Φρουρά των Βυζαντινών).Δεν μπορεί να οπισθοχωρήσει στην Αττάλεια, επειδή εκεί βρίσκεται ο Βυζαντινός Στρατηγός. Ο Βυζαντινός Βασιλιάς, στη σειρά του θα πρέπει να πολεμήσει με τον Σαρακηνό Βασιλιά (δεν μπορεί να μετακινηθεί). ΔΕΙΚΤΕΣ ΖΩΗΣ ΤΩΝ ΣΤΡΑΤΙΩΤΙΚΩΝ ΜΟΝΑΔΩΝ Οι δείκτες ζωής τοποθετούνται στον μεγαλύτερο αριθμό του μετρητή της κάθε μονάδας, κατά την αρχική προετοιμασία. Κάθε φορά που μια μονάδα χάνει μια μάχη, μετακινήστε τον αντίστοιχο δείκτη ζωής μια θέση στα δεξιά. Αν ο δείκτης μιας μονάδας φτάσει στο 0, η μονάδα αυτή βγαίνει από το παιχνίδι. Βασιλιάς Στρατηγός Ναύαρχος Οι μικροί αριθμοί στην κάτω δεξιά περιοχή της κάθε θέσης είναι οι μεταβολές πόντων μάχης των στρατιωτικών μονάδων. Η χρήση τους εξηγείται παρακάτω. ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΣΤΡΑΤΟΥ - ΚΑΡΤΕΣ ΜΑΧΗΣ Κάθε παίκτης παίρνει 12 κάρτες μάχης με το οικόσημό του, κατά την αρχική προετοιμασία. Ο παίκτης πρέπει να μοιράσει στρατηγικά τις κάρτες ανά 3 στις 4 στρατιωτικές μονάδες του. Οι 4 κάρτες με την κορόνα, τον ιππότη, το πλοίο και τον πύργο πάντοτε αντιστοιχούν στις μονάδες που φαίνονται παρακάτω: Βασιλιάς Στρατηγός Ναύαρχος Φρουρά Είδος Στρατού (Τοξότες) Αριθμός Μονάδων (3.000) Εκπαίδευση (1 σπαθί) Πόντοι Μάχης ανά πεδίο μάχης Κάθε παίκτης μπορεί να αλλάξει τις κάρτες μάχης του πριν να ξεκινήσει ένας νέος γύρος. Οι κάρτες πρέπει να επιλεγούν προσεκτικά μιας και 2 ή περισσότερες ίδιες κάρτες (στρατοί) δεν μπορούν να αντιστοιχηθούν στην ίδια στρατιωτική μονάδα. Για παράδειγμα, ο Βασιλιάς έχει πάντα μαζί του μια κάρτα ιππικού, οπότε δεν μπορεί να προστεθεί άλλο ιππικό στις υπόλοιπες 3 κάρτες του. Η στοίβα των 6 ουδέτερων καρτών μάχης. Οι κάρτες αυτές χρησιμοποιούνται για την άμυνα των Ουδέτερων περιοχών και τις επιθέσεις (επιδρομές) των Ουδέτερων Στρατηγών. Ο παίκτης που εκπροσωπεί την Ουδέτερη Περιοχή ή τον Ουδέτερο Στρατηγό, παίρνει 3 τυχαίες κάρτες μάχης από τη στοίβα αυτή, για τη μάχη. Η μάχη έπειτα εκτελείται ακολουθώντας τους βασικούς κανόνες. Μετά τη μάχη, οι 3 κάρτες επιστρέφουν στη στοίβα, η οποία ανακατεύεται και πάλι.

Η ΜΑΧΗ Φάση Α Ο επιτιθέμενος πρέπει να επιλέξει 2 από τα 5 διαθέσιμα πεδία μάχης, στα οποία θέλει να γίνει η μάχη, ανάλογα με τις 3 κάρτες μάχης του. Στο παραπάνω παράδειγμα, ο Ναύαρχος των Βυζαντινών (επιτιθέμενος) έχει Τοξότες (βασική κάρτα), Ιππικό και Πεζικό και με βάση τους μεγαλύτερους πόντους μάχης του, επιλέγει την Ενέδρα (5-2-4) και την Πεδιάδα (4-5-2). Φάση Β Ο αμυνόμενος παίκτης, ο Σαρακηνός Στρατηγός στο παράδειγμα, πρέπει τώρα να επιλέξει μεταξύ των 2 περιοχών που διάλεξε ο επιτιθέμενος, τις Πεδιάδες ή την Ενέδρα. Ο Σαρακηνός έχει Πεζικό (βασική κάρτα), Μισθοφόρους και Τοξότες, και συνεπώς επιλέγει την Ενέδρα, όπου έχει περισσότερους πόντους μάχης απ ότι στην Πεδιάδα. Τοποθετεί τον δείκτη μάχης στη θέση αυτή. Φάση Γ Ο επιτιθέμενος αφήνει τις 3 κάρτες μάχης του κλειστές τη μία δίπλα στην άλλη, σε όποια σειρά επιθυμεί. Επίσης μπορεί να τοποθετήσει τους επιπλέον δείκτες θετικής ή αρνητικής μετατροπής πόντων μάχης του Ναυάρχου του, όπως θα εξηγηθεί παρακάτω. Μετά τον επιτιθέμενο, ο αμυνόμενος, τοποθετεί τις 3 κάρτες μάχης του κλειστές τη μία δίπλα στην άλλη, με όποια σειρά επιθυμεί, απέναντι από τις κάρτες του επιτιθέμενου. Επίσης πρέπει να τοποθετήσει τους επιπλέον δείκτες θετικής ή αρνητικής μετατροπής πόντων μάχης του Στρατηγού του, όπως θα εξηγηθεί παρακάτω. Η μάχη είναι διαδοχικές συγκρούσεις μεταξύ των απέναντι καρτών. Για κάθε στρατιωτική μονάδα που έχει μετατροπέα πόντων μάχης, ο παίκτης πρέπει να τοποθετήσει τους αντίστοιχους δείκτες μετατροπής στις κάρτες. Στο παραπάνω παράδειγμα, ο Βυζαντινός Ναύαρχος έχει 4 ζωές και συνεπώς -2 (αρνητικούς) πόντους μάχης. Επιλέγει να τοποθετήσει τους 2 δείκτες μετατροπής στις κάρτες ιππικού και τοξοτών. Οι δύο αυτές κάρτες έχουν από -1 πόντο μάχης για τη μάχη αυτή. Ο Σαρακηνός Στρατηγός έχει 4 ζωές και συνεπώς -1 (αρνητικό) πόντο μάχης, τον οποίο τοποθετεί με τον αντίστοιχο δείκτη μετατροπής στην κάρτα μισθοφόρων, οι οποίοι θα έχουν για τη μάχη αυτή -1 πόντο μάχης. Σημαντικό: * 2 ή περισσότεροι δείκτες μετατροπής δεν μπορούν να βρίσκονται στην ίδια κάρτα. * 1 θετικός δείκτης μπορεί να προστεθεί ώστε μια κάρτα από 5 να αξίζει 6. * 1 αρνητικός δείκτης μπορεί να προστεθεί ώστε μια κάρτα από 1 να αξίζει 0. Φάση Δ Οι παίκτες αποκαλύπτουν τις κάρτες τους στο πεδίο της Ενέδρας: 1η σύγκρουση: Ιππικό (2-1) 1 εναντίον Πεζικού 4: Ο Σαρακηνός Στρατηγός κερδίζει την πρώτη σύγκρουση. 2η σύγκρουση: Τοξότες (5-1) 4 εναντίον Τοξότες 5: Ο Σαρακηνός Στρατηγός κερδίζει και τη δεύτερη σύγκρουση. 3η μάχη: Πεζικό 4 εναντίον Μισθοφόροι (2-1) 1: Ο Βυζαντινός Ναύαρχος κερδίζει τη σύγκρουση αυτή. Για κάθε σύγκρουση που κέρδισε κάθε παίκτης κερδίζει 1 πόντο. Το σκορ είναι τώρα 2-1 υπέρ των Σαρακηνών. Τώρα υπολογίζονται η στρατιωτική εκπαίδευση (σπαθιά) και ο αριθμός των μονάδων: Με βάση τη στρατιωτική εκπαίδευση, ο Βυζαντινός Ναύαρχος έχει 4 σπαθιά στις κάρτες του, αντί των 2 του Σαρακηνού Στρατηγού, δίνοντας 1 ακόμη πόντο στον Βυζαντινό Ναύαρχο, φέρνοντας το σκορ στην ισοπαλία 2-2. Με βάση τον αριθμό των μονάδων, ο Βυζαντινός Ναύαρχος έχει έναν στρατό 13.000 μονάδων στις κάρτες του, αντί των 12.000 μονάδων του Σαρακηνού Στρατηγού, κερδίζοντας άλλον ένα πόντο, φέρνοντας το τελικό σκορ στο 3-2. Στο παραπάνω παράδειγμα, ο Βυζαντινός Ναύαρχος είναι ο νικητής. Σημαντικό: Σε περίπτωση ισοπαλίας, τη μάχη κερδίζει ο επιτιθέμενος. Μάχη κατά Ουδέτερης Περιοχής: (ένας αντίπαλος του επιτιθέμενου παίρνει το ρόλο της ουδέτερης περιοχής). Ο παίκτης (αμυνόμενος) που εκπροσωπεί την ουδέτερη περιοχή, παίρνει 3 τυχαίες κάρτες μάχης από τη στοίβα ουδέτερων καρτών. Η μάχη ακολουθεί κανονικά την πορεία της. Σημαντικό: Οι αμυνόμενες περιοχές / φρουρές έχουν τις παρακάτω μετατροπές πόντων μάχης: * Όλες οι ουδέτερες περιοχές έχουν 0 πόντους μάχης μετατροπή. * Όλες οι περιοχές με οικόσημο έχουν +1 πόντο μάχης. * Όλες οι περιοχές με δύο οικόσημα έχουν +2 πόντους μάχης. * Όλες οι Πρωτεύουσες έχουν +3 πόντους μάχης * Όλες οι περιοχές με οκταγωνικό πιόνι Φρουράς έχουν +1 πόντο μάχης.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΜΙΚΡΗΣ ΕΠΕΚΤΑΣΗΣ Οι 6 κάρτες μάχης των Ουδέτερων Στρατηγών Οι κάρτες αυτές χρησιμοποιούνται για τις επιθέσεις (επιδρομές) των Ουδέτερων Στρατηγών. Ο παίκτης που εκπροσωπεί τον Ουδέτερο Στρατηγό, έχει πάντα μια κάρτα Ιππικού και τραβάει 2 τυχαίες κάρτες από την κλειστή στοίβα Ουδέτερων δυνάμεων. Η μάχη προχωράει ακολουθώντας τους βασικούς κανόνες. Μετά τη μάχη, οι 2 κάρτες επιστρέφουν στη στοίβα, η οποία ανακατεύεται ξανά. Οι 6 κάρτες μάχης των Ουδέτερων Περιοχών Οι κάρτες αυτές χρησιμοποιούνται για την άμυνα των Ουδέτερων Περιοχών. Ο παίκτης που εκπροσωπεί την Ουδέτερη Περιοχή, παίρνει 3 τυχαίες κάρτες από τη στοίβα. Η μάχη προχωράει ακολουθώντας τους βασικούς κανόνες. Μετά τη μάχη οι 3 κάρτες επιστρέφουν στη στοίβα, η οποία ανακατεύεται ξανά. ΕΙΣΟΔΗΜΑ Πριν από κάθε γύρο (εκτός του πρώτου) όλοι οι παίκτες προσθέτουν +2 χρυσά νομίσματα στο θησαυροφυλάκιό τους. Σημαντικό: Οι παίκτες δεν μπορούν σε καμία περίπτωση να έχουν περισσότερα από 11 χρυσά νομίσματα στο θησαυροφυλάκιό τους.

ΚΑΝΟΝΕΣ ΓΙΑ 2 ΠΑΙΚΤΕΣ Το παιχνίδι μπορεί να παιχθεί και με 2 παίκτες: Σαρακηνοί (1ος) εναντίον Βυζαντινών (2ος) ή Φράγκοι (1ος) εναντίον Μαυριτανών (2ος) Οι παίκτες ο ένας μετά τον άλλο (σε κάθε εποχή), πρέπει να χρησιμοποιήσουν από μια στρατιωτική μονάδα τους όπως και στο παρακάτω παράδειγμα: Πρώτη Εποχή: οι Σαρακηνοί χρησιμοποιούν τον Στρατηγό τους, οι Βυζαντινοί χρησιμοποιούν τον Βασιλιά τους, ---- οι Σαρακηνοί χρησιμοποιούν το Ναύαρχό τους, οι Βυζαντινοί χρησιμοποιούν τον Στρατηγό τους, ---- οι Σαρακηνοί χρησιμοποιούν τον Βασιλιά τους, οι Βυζαντινοί χρησιμοποιούν το Ναύαρχό τους, και η 1η εποχή τελειώνει. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις μονάδες σας με όποια σειρά επιθυμείτε. Παικτεσ 2 ιαρκεια 60 λεπτα Ηλικια 12+ Όταν χρησιμοποιείτε μια μονάδα, ξαπλώστε τη στο πλάι, ώστε να θυμάστε ποιές έχουν χρησιμοποιηθεί στην εποχή αυτή. Στο τέλος της εποχής, σηκώστε όλες τις μονάδες σας, για να τις χρησιμοποιήσετε ξανά στην επόμενη εποχή. Σημαντικό: Ο κανόνας αυτός μπορεί να χρησιμοποιηθεί και σε παιχνίδι 4 παικτών, για πιο γρήγορο παιχνίδι. Οι παίκτες δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν την εκστρατεία του Ναυάρχου. Οι παίκτες δεν μπορούν να κάνουν ανακωχή. Οι παίκτες δεν μπορούν να κατακτήσουν περιοχές των άλλων δύο κρατών, αλλά μπορούν να περάσουν ή να φτάσουν σε περιοχές τους, χωρίς να ενεργοποιηθεί μάχη.