Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις

Σχετικά έγγραφα
Γραφικά Υπολογιστών: Προοπτικές Προβολές (Perspective Projections)

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

OpenGL. Μετασχηματισμοί. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα. Κατερίνα Παπαδοπούλου /

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ

Γραφικά Υπολογιστών: Ανίχνευση Ακτίνας (φωτός) (ray tracing)

Τι είναι Αποκοπή (clip)?

Γραφικά Υπολογιστών: Αναπαράσταση Αντικείμενων 3D

Γραφικά Υπολογιστών: Βασικά Μαθηματικά

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Μετασχηματισμός Παρατήρησης

Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή

Μετασχηματισμοί Παρατήρησης και Προβολές

Περιεχόµενα ενότητας

Φροντιστηριακές Ασκήσεις Απεικόνισης - Αποκοπής

Συστήματα συντεταγμένων

Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς

Αποκοπή 4.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ - ΥΠΕΠΘ) Τµήµα Πληροφορικής 1 2 (SCS) Θέση παρατηρητή. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών

Γραφικά Υπολογιστών: Φωτισμός

Αποκοπή ευθυγράμμων τμημάτων

4ο Μάθημα Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης

ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΑΠΟΚΟΠΗ Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Γραφικά Ι. Ενότητα 4: Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Οργάνωση Υπολογιστών

ΕΝΟΤΗΤΑ 2 η Μηχανολογικά Κατασκευαστικά Σχέδια

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Επιλογές σύμφωνα με τις σχέσεις των θέσεων των οντοτήτων στο Χώρο 1

D. Lowe, Distinctive Image Features from Scale-Invariant Keypoints, International Journal of Computer Vision, 60(2):91-110, 2004.

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

Γραφικά Υπολογιστών: Spline Αναπαραστάσεις

Τμήμα Χρηματοοικονομικής & Ελεγκτικής ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας. Πληροφορική Ι. Αναπαράσταση αριθμών στο δυαδικό σύστημα. Δρ.

Γραφικά Υπολογιστών: 2D Μετασχηματισμοί (transformations)

b proj a b είναι κάθετο στο

Ειδικά Θέµατα Υπολογιστικής Όρασης & Γραφικής. Εµµανουήλ Ζ. Ψαράκης & Αθανάσιος Τσακαλίδης Πολυτεχνική Σχολή Τµήµα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

Διαλέξεις #13-#14 Εισαγωγικά στοιχεία Προοπτική, Παράλληλη, Πλάγια Υπολογισμός Παράλληλης Προβολής Υπολογισμός Προοπτικής Προβολής Παραδείγματα

β. Πιο κάτω από τη βάση τοποθετούμε το εστιακό σημείο του παρατηρητή, σε κάτοψη.

D. Lowe, Distinctive Image Features from Scale-Invariant Keypoints, International Journal of Computer Vision, 60(2):91-110, 2004.

Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι. Λουκάς Γεωργιάδης

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ-ΨΗΦΙΑΚΗ ΣΥΝΘΕΣΗ ΕΙΚΟΝΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΑΛΓΕΒΡΑΣ B ΛΥΚΕΙΟΥ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Σύστημα Πλεονάσματος. Αναπαράσταση Πραγματικών Αριθμών. Αριθμητικές Πράξεις σε Αριθμούς Κινητής Υποδιαστολής

Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου. Πληροφορική Ι. Ενότητα 3 : Αναπαράσταση αριθμών στο δυαδικό σύστημα. Δρ.

Παράγωγοι. Κώστας Γλυκός ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ. ΕΠΑΛ Κεφάλαιο ασκήσεις σε 19 σελίδες. εκδόσεις. Καλό πήξιμο / 1 1 /

Παράλληλοι Αλγόριθμοι: Ανάλυση Εικόνας και Υπολογιστική Γεωμετρία. Πέτρος Ποτίκας CoReLab 4/5/2006

Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ Ενότητα 10

Πραγµατικοί αριθµοί κινητής υποδιαστολής Floating Point Numbers. Σ. Τσιτµηδέλης ΤΕΙ ΧΑΛΚΙΔΑΣ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ

ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Β. Να βρείτε τις ασύμπτωτες της γραφικής παράστασης της συνάρτησης f με τύπο

ΣΧΟΛΗ ΕΜΦΕ ΤΟΜΕΑΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΦΥΣΙΚΗ ΙΙ (ΗΛΕΚΤΡΟΜΑΓΝΗΤΙΣΜΟΣ Ι) η ΣΕΙΡΑ ΑΣΚΗΣΕΩΝ. Ν. Τράκας, Ι. Ράπτης 2/4/2018

ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΕΙΣ

Γραφιστική Πληροφορίας σε 3D

ΔΙΔΑΚΤΕΑ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ: 1. ΑΛΓΕΒΡΑΣ ΚΑΙ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑΣ Β ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΙ Γ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2

OpenGL. Εισαγωγή στην OpenGL Βασικά Γεωμετρικά Σχήματα Παράλληλη (ορθογραφική) προβολή. Μάθημα: Γραφικά Υπολογιστών και Εικονική Πραγματικότητα

ΣΚΙΑΓΡΑΦΙΑ. Γενικές αρχές και έννοιες

Αλγόριθμοι Περικοπής και Απομάκρυνσης Κρυμμένων Επιφανειών

Μαθηματικά για μηχανικούς ΙΙ ΛΥΣΕΙΣ/ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ

7. Αν υψώσουμε και τα δύο μέλη μιας εξίσωσης στον κύβο (και γενικά σε οποιαδήποτε περιττή δύναμη), τότε προκύπτει

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΔΡ ΛΕΩΝΙΔΑΣ ΑΝΘΟΠΟΥΛΟΣ, ΕΠΙΚΟΥΡΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΕΡΓΩΝ ΤΕΙ ΛΑΡΙΣΑΣ

Παραδείγματα τριπλών oλοκληρωμάτων Επιμέλεια: Ι. Λυχναρόπουλος

ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΤΕΧΝΗΤΗ ΟΡΑΣΗ

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών

Αλγόριθμοι Ταξινόμησης Bubble Sort Quick Sort. Αντρέας Δημοσθένους Καθηγητής Πληροφορικής Ολυμπιάδα 2012

ΕΥΡΕΣΗ ΜΕΓΙΣΤΟΥ ΚΟΙΝΟΥ ΔΙΑΙΡΕΤΗ

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Παραδείγματα διπλών oλοκληρωμάτων Γ. Λυχναρόπουλος

Παράγωγοι. Κώστας Γλυκός ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ. ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ Κατεύθυνση Κεφάλαιο 1. Kglykos.gr. 359 ασκήσεις σε 19 σελίδες. εκδόσεις.

Ταξινόμηση. Σαλτογιάννη Αθανασία

References. Chapter 10 The Hough and Distance Transforms

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 8η Ενότητα - Scripting στο AutoCAD Παραδείγματα

Δένδρα Αναζήτησης Πολλαπλής Διακλάδωσης

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΓΕΝ ΠΑΙΔΕΙΑΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΕΙΡΑ: Α (ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ) ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26/01/2014

2. Ιδιότητες Συναρτήσεων

< και δεδομένου ότι η f είναι γνησίως μονότονη, συμπεραίνουμε ότι

Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης. Λογισμός 3 Ασκήσεις. Μιχάλης Μαριάς Τμήμα Α.Π.Θ.

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας και εκπαιδευτικό λογισμικό face to face

Εξεταστέα ύλη Άλγεβρας Α Λυκείου Σχολικό έτος Εξεταστέα ύλη Γεωμετρίας Α Λυκείου Σχολικό έτος

Λύσεις Ασκήσεων ΣΕΙΡΑ 1 η. Πρόσημο και μέγεθος

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΚΑΙ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ( ΘΕΡΙΝΑ )

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΕΙΡΑ: ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Α ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ-ΤΖΑΓΚΑΡΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ-KΥΡΙΑΚΑΚΗΣ ΓΙΩΡΓΟΣ

Παράγωγοι. Κώστας Γλυκός ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ. ΕΠΑΛ Κεφάλαιο ασκήσεις σε 19 σελίδες. εκδόσεις. Καλό πήξιμο / 1 1 /

4.5.6 ΡΗΤΑ ΠΟΛΥΩΝΥΜΙΚΑ ΤΜΗΜΑΤΑ Η ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΣΗΜΕΙΟΥ ΜΕ ΒΑΡΟΣ ΤΟ ΚΥΚΛΙΚΟ ΤΜΗΜΑ

Βαθμονόμηση κάμερας Camera Calibration. Κ Δελήμπασης 1

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

2. ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. 2.1 Αριθμητικά συστήματα

Transcript:

ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις Πασχάλης Ράπτης ttp://aetos.it.teite.gr/~praptis praptis@it.teite.gr

2 Περιεχόμενα Θα δούμε μερικά demos προοπτικών προβολών και θα εξετάσουμε πως λειτουργεί η αποκοπή στις 3-D. OpenGL μαθήματα του Nate Robins Όγκος αποκοπής (clipping volume) Te zone labelling sceme 3-D αποκοπή Αποκοπή σημείου (point clipping) Αποκοπή γραμμών (line clipping) Αποκοπή πολυγώνων (polygon clipping)

3 Μαθήματα OpenGL του Nate Robins Ο Robins προσφέρει μια σειρά από OpenGL εφαρμογές στην ιστοσελίδα. ttp://www.mission.com/~nate/tutors.tml

4 Αποκοπή 3D Αποκόπτονται αντικείμενα από μια σκηνή που δεν είναι ορατά Ο σκοπός της αποκοπής είναι να μειωθεί ο υπολογιστικός χρόνος Η αποκοπή 3D επιτυγχάνεται σε δύο βασικά βήματα: Πετάμε τα αντικείμενα που δεν μπορούν να ιδωθούν δηλ. αντικείμενα που είναι πίσω από την κάμερα, εκτός πεδίου όρασης, ή πολύ απομακρυσμένα Αποκόπτουμε αντικείμενα που τέμνονται με το επίπεδο αποκοπής (clipping plane)

5 Διαγραφή Αντικειμένων Αντικείμενα που δεν είναι δυνατόν να ιδωθούν (παρατηρηθούν) απορρίπτονται => (εκτός όγκου θέασης-view volume). Τα όρια των αντικειμένων κύβος / παραλληλεπίπεδο / σφαίρα συγκρίνονται με τις διαστάσεις του όγκου θέασης Μπορεί να γίνει πριν ή μετά την προβολή.

6 Αποκοπή Αντικειμένων (Clipping) Αντικείμενα που είναι μερικώς μέσα στο όγκο θέασης (viewing volume) χρειάζεται να αποκοπούν όπως και στην περίπτωση με τις 2D Κοντινό Πλάνο Αποκοπής Μακρινό Πλάνο Αποκοπής Απορρίπτεται Δημιουργείται Αποκόπτεται Απορρίπτεται

7 Όγκος Αποκοπής (Clipping Volume) Images taken from Hearn & Baker, Computer Grapics wit OpenGL (2004) Μετά την προοπτική μετατροπή ο κωνικός όγκος θέασης (frustum viewing volume) μετατρέπεται σε ένα παραλληλεπίπεδο [διατηρούμε όλες τις z συντεταγμένες που είναι πληροφορίες για το βάθος]

8 Κανονικοποίηση (Normalisation) Images taken from Hearn & Baker, Computer Grapics wit OpenGL (2004) Ο μετασχηματιζόμενος όγκος κανονικοποιείται στην θέση (0, 0, 0) και ο z άξονας αναστρέφεται (reversed)

9 Πότε εφαρμόζεται η αποκοπή; Η αποκοπή εκτελείται μετά το μετασχηματισμό προβολής και την κανονικοποίηση Έχουμε: Εκτελούνται όλες οι αποκοπές σε αυτές τις ομογενείς συντεταγμένες. = z y M z y

0 Διαίρεση του χώρου (Dividing Up Te World) Όπως και στις δύο διαστάσεις διαιρούμε τον χώρο σε περιοχές. Στις 3D χρησιμοποιούμε έναν κωδικό περιοχής 6-bit που δίνει 27 διαφορετικούς κωδικούς περιοχών Τα bits σε αυτούς τους κωδικούς περιοχών ειναι: bit 6 Far bit 5 Near bit 4 Top bit 3 Bottom bit 2 Rigt bit Left

Διαίρεση του χώρου (Dividing Up Te World) Επειδή κανονικοποιήσαμε τον όγκο αποκοπής (clipping volume) ελέγχουμε για αυτές τις περιοχές ως εξής: y z Μετά από απλές πράξεις λαμβάνουμε: y y z if > 0 z if < 0

Images taken from Hearn & Baker, Computer Grapics wit OpenGL (2004) 2 Κωδικοί Περιοχών (Region Codes)

3 Αποκοπή Σημείου (Point Clipping) Η αποκοπή σημείου είναι απλή διαδικασία και δεν αναπτύσσεται.

4 Αποκοπή Γραμμών - Line Clipping Σε όλες τις άκρες των γραμμών (αρχή-τέλος) δίνουμε τους κατάλληλους κώδικες περιοχής. Οι γραμμές όπου οι δύο άκρες τους είναι μέσα στην περιοχή [000000] δεν αποκόπτονται. Αποκόπτουμε όλες τις γραμμές που οι άκρες τους έχουν ένα κοινό bit σε οποιαδήποτε θέση Αυτές οι γραμμές πουθενά δεν τέμνουν τον όγκο θέασης (viewing volume) (Όπως και στις δυο διαστάσεις) Στο επόμενο παράδειγμα η γρήμμη από το P 3 [000] ως το P 4 [000] μπορεί να αποκοπεί.

5 Αποκοπή γραμμής Παράδειγμα Images taken from Hearn & Baker, Computer Grapics wit OpenGL (2004)

6 Εξίσωση γραμμής για την αποκοπή στις 3D Οι εξισώσεις για την αποκοπή τμήματος (segment) γραμμής στις 3D δίνονται στην παραμετρική τους μορφή form Για ένα τμήμα γραμμής με άκρα στο P (, y, z, ) και P 2 (2, y2, z2, 2) η παραμετρική εξίσωση που περιγράφει κάθε σημείο της γραμμής είναι: P = P + P P ) u 0 u ( 2

7 Εξίσωση γραμμής για την αποκοπή στις 3D (2) Από την παραμετρική εξίσωση της γραμμής δημιουργούμε τις εξισώσεις για τις ομογενείς συντεταγμένες: u u z z z z u y y y y u ) 2 ( ) 2 ( ) 2 ( ) 2 ( + = + = + = + =

Images taken from Hearn & Baker, Computer Grapics wit OpenGL (2004) 8 3D Αποκοπή γραμμής Παράδειγμα Θεωρούμε την γραμμή από το P [00000] ως το P 2 [0000] Επειδή τα άκρα της γραμμής έχουν διαφορετική τιμή στο bit 2 συμπεραίνουμε ότι η γραμμή τέμνει το δεξιό όριο (boundary)

9 3D Αποκοπή γραμμής Παράδειγμα (2) Καθώς το δεξί όριο είναι στο = γνωρίζουμε ότι ισχύει η παρακάτω εξίσωση: την οποία μπορούμε να λύσουμε ως προς u: χρησιμοποιώντας αυτή την τιμή για το u μπορούμε να υπολογίσουμε το y p και το z p ) 2 ( ) 2 ( = + + = = u u p 2) 2 ( ) ( u =

20 3D Αποκοπή γραμμής Παράδειγμα (3) Στην συνέχεια εφαρμόζουμε τον αλγόριθμο αποκοπής γραμμής όπως στις δυο διαστάσεις.

Images taken from Hearn & Baker, Computer Grapics wit OpenGL (2004) 2 3D Αποκοπή Πολυγώνων (Polygon Clipping) Η πιο συχνή περίπτωση αποκοπής στις 3D είναι η αποκοπή γραφικών αντικειμένων που αποτελούνται (made up) από πολύγωνα.

22 3D Αποκοπή Πολυγώνων (2) Σε αυτήν την περίπτωση πρώτα προσπαθούμε να απορρίψουμε ολόκληρα αντικείμενα χρησιμοποιώντας τον περιβάλλοντα όγκο τους. Στην συνέχεια ένα-ένα πολύγωνο αποκόπτεται εφαρμόζοντας τον αλγόριθμο Suterland- Hodgman που έχουμε δει σε προηγούμενο μάθημα.

23 Τρικ με την αποκοπή πλάνων Για την αποκοπή απομακρυσμένων πλάνων τοποθετείται ομίχλη (fog) κάτι που κάνει ασαφή τα απομακρυσμένα αντικείμενα Τα πολύ κοντινά στην κάμερα αντικείμενα γίνονται διαφανή.

Σύνοψη Σήμερα είδαμε πως επιτυγχάνεται η αποκοπή στις 3-D