7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή

Σχετικά έγγραφα
5 ο Εργαστήριο Δομές Επανάληψης (συνέχεια)

1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

ήγαινε στο x : y : κατέβασε πένα σήκωσε πένα

Η επιτάχυνση και ο ρόλος της.

Εργαστήριο 6 Μικρή Πολυκατοικία στο FINE Μέρος Β : Σχεδίαση της Εγκατάστασης σ ένα επίπεδο της πολυκατοικίας

Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις παρακάτω μορφές συντεταγμένων με οποιοδήποτε συνδυασμό θέλουμε. Καρτεσιανές συντεταγμένες

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Φύλλο 3. Δράσεις με το λογισμικό The geometer s Sketchpad. Το περιβάλλον του λογισμικού αυτού είναι παρόμοιο μ εκείνο του Cabri II

Συστήματα συντεταγμένων

6 ο Εργαστήριο Σχεδιάζοντας σχήματα από σημεία κορυφών, Θόρυβος-Τυχαίοι Αριθμοί (συνέχεια)

2 Η ΠΡΟΟΔΟΣ. Ενδεικτικές λύσεις κάποιων προβλημάτων. Τα νούμερα στις ασκήσεις είναι ΤΥΧΑΙΑ και ΟΧΙ αυτά της εξέταση

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

Γραφικά με υπολογιστές

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Η προέλευση του Sketchpad 1

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Κεφάλαιο 3 Βασική Σχεδίαση και Επεξεργασία

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ & ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Τρισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΓΡΑΜΜΕΣ-ΜΕΤΡΗΣΗ Μιχάλης Χριστοφορίδης Ανδρέας Σάββα Σύμβουλοι Μαθηματικών

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΠΙΠΛΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΑΛΥΤΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

ταχύτητα μέτρου. Με την άσκηση κατάλληλης σταθερής ροπής, επιτυγχάνεται

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Εφαρμογές Πληροφορικής στην Τοπογραφία 4η Ενότητα - Εντολές σχεδίασης παραλληλόγραμμου, κύκλου και τόξου

03. Τροποποίηση σχεδιασμένων οντοτήτων

ΦΥΣΙΚΗ Β'Λ προετ. Γ'Λ

Φύλλο 1. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry II

Cabri II Plus Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας απευθύνεται σε μαθητές και δασκάλους όλων των βαθμίδων!

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/01/2016 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΦΥΣΙΚΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 05/01/2016 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΑΡΧΩΝ ΜΑΡΚΟΣ

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Εξαμηνιαία Εργασία 2015 Εμπορικό / Βιομηχανικό Κτίριο στο FINE. Σχεδίαση του δικτύου μίας ηλεκτρικής εγκατάστασης.

ΠΑΝΑΓΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ Σελίδα 1

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Μαθηματικός Ορισμός Τρισδιάστατου Χώρου

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΜΗΧΑΝΩΝ

ΦΥΣΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ ΣΤΕΡΕΟΥ 2013

Εργαστήριο 9 Συναρτήσεις στη PASCAL. Η έννοια του κατακερματισμού. Συναρτήσεις. Σκοπός

Φύλλο 2. Δράσεις με το λογισμικό Cabri-geometry 3D

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e

Word 3: Δημιουργία πίνακα

κατά την οποία το μέτρο της ταχύτητας του κέντρου μάζας του τροχού είναι ίσο με

Εσωτερικές Αλληλεπιδράσεις Νο 3.

Περιοχή εργασίας. Τμ. Γραφιστικής (Γραφιστική με Η/Υ - In Design) 2

το άκρο Β έχει γραμμική ταχύτητα μέτρου.

2.1 Τρέχοντα Κύματα. Ομάδα Δ.

Μηχανολογικό Σχέδιο με τη Βοήθεια Υπολογιστή. Γεωμετρικός Πυρήνας Παραμετρική Σχεδίαση

ΦΥΣΙΚΗ Β Λ ΠΡΟΕΤ. Γ Λ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Γ. Επικαμπύλια και Επιφανειακά Ολοκληρώματα. Γ.1 Επικαμπύλιο Ολοκλήρωμα

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΥ ΜΑΖΑΣ ΘΕΣΗΣ ΚΕΝΤΡΟΥ ΜΑΖΑΣ ΡΟΠΗΣ ΑΔΡΑΝΕΙΑΣ ΣΩΜΑΤΩΝ

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΔΥΝΑΜΕΙΣ ΚΑΙ ΡΟΠΕΣ

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

References. Chapter 10 The Hough and Distance Transforms

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Με τη συμπλήρωση της ενότητας αυτής ο/η μαθητής/τρια πρέπει:

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο ΚΑΜΠΥΛΟΓΡΑΜΜΕΣ ΚΙΝΗΣΕΙΣ

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Ορθογώνιο Παραλληλεπίπεδο - Κύβος

ΕΝΟΤΗΤΑ 4 ΕΙΔΗ ΓΡΑΜΜΩΝ, ΕΙΔΗ ΤΡΙΓΩΝΩΝ, ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ, ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ

Παιχνιδάκια με τη LOGO

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

2.1 Τρέχοντα Κύματα. Ομάδα Δ.

Σφαίρα σε ράγες: Η συνάρτηση Lagrange. Ν. Παναγιωτίδης

Εργαστή ριο 1 ο (παρα μετροι και κι νήσή)

Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά

ΠΕΙΡΑΜΑ 7. Μελέτη της Κυκλικής Κίνησης

ΦΥΣΙΚΗ Β'Λ προετ. Γ'Λ

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Μαθη.Συ.»

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

ΤΟ ΥΛΙΚΟ ΕΧΕΙ ΑΝΤΛΗΘΕΙ ΑΠΟ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΒΟΗΘΗΜΑΤΑ ΤΟΥ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟΥ ΠΑΙΔΕΙΑΣ.

β. Υπολογίστε την γραμμική ταχύτητα περιστροφής της πέτρας γ. Υπολογίστε την γωνιακή ταχύτητα περιστροφής της πέτρας.

ΕΝΩΣΗ ΚΥΠΡΙΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ

Γ. Μπολοτάκης. Γυμνάσιο Δοξάτου,

Επαναληπτική άσκηση: Περιστροφή Κρούση - Κύλιση με ολίσθηση

Transcript:

7 ο Εργαστήριο Θόρυβος 2Δ, Μετακίνηση, Περιστροφή O θόρυβος 2Δ μας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργίας υφής 2Δ. Στο παρακάτω παράδειγμα, γίνεται σχεδίαση γραμμών σε πλέγμα 300x300 με μεταβαλόμενη τιμή αδιαφάνειας (alpha) η οποία καθορίζεται από τη συνάρτηση noise με χρήση 2Δ. Αρχικό σημείο θορύβου με τυχαίο αριθμό από 0 έως 10 Το ίδιο και για τις δύο διαστάσεις του θορύβου x και y. Επανάληψη for που διατρέχει κατακόρυφα τον καμβά Ο θόρυβος στην συντεταγμένη y αυξάνεται κάθε φορά 0.01 Ο θόρυβος x επαναφέρεται στην τιμή xstart κάθε φορά που αλλάζει γραμμή (for y) Επανάληψη for που διατρέχει οριζόντια τον καμβά Ο θόρυβος στην συντεταγμένη x αυξάνεται κάθε φορά 0.01 Η τιμή alpha καθορίζεται με θόρυβο 2Δ. Η noise επιστρέφει τιμές από 0 έως 1. Πολλαπλάσιάζουμε με 255 για να παίρνουμε τιμές από 0 έως 255. Καθορίζεται το χρώμα γραμμής ως μαύρο (0) με τυχαία αδιαφάνεια alph Σχεδιάζεται μια πολύ μικρή γραμμή από το σημείο (x,y) έως το (x+1,y+1) Η λογική του παραπάνω παραδείγματος τροποποιείται ώστε σε κάθε επανάληψη για κάθε γραμμή και στήλη του πλέγματος να καλείται μια συνάρτηση με όνομα drawpoint η οποία θα καθορίζει τι ακριβώς θα σχεδιάζεται. Η χρήση της συνάρτησης drawpoint επιτρέπει να κρατάμε σταθερές τις επαναλήψεις για να διατρέχουμε κάθε σημείο του καμβά και αλλάζοντας μόνο το περιεχόμενο της drawpoint να μεταβάλλουμε το τελικό αποτέλεσμα. Το βήμα αύξησης είναι ίσο με 5 αντί για 1 που ήταν στο προηγούμενο παράδειγμα. Για κάθε σημείο (x,y) καλείται η συνάρτηση drawpoint που δέχεται ως ορίσματα τις συντεταγμένες x και y και τον θόρυβο 2Δ που επιστρέφει η συνάρτηση noise. H drawpoint δέχεται τις συντεταγμένες x,y και την τιμή θορύβου. Η τιμή θορύβου noisefactor * 10 καθορίζει το πλάτος και ύψος του τετραγώνου που θα σχεδιαστεί με το πάνω αριστερό σημείο του στη θέση x,y. 1

Τροποποίηση της drawpoint ώστε σε κάθε σημείο του καμβά να σχεδιάζεται μια γραμμή μήκους 20-pixel η οποία περιστρέφεται κατά μια γωνία από 0 ο έως 360 ο η οποία καθορίζεται από την τιμή θορύβου noisefactor. Ο υπολογισμός των συντεταγμένων των δύο σημείων γραμμής που θα έχει μια συγκεκριμένη γωνία απαιτεί αρκετούς μαθηματικούς υπολογισμούς. Σε αυτή τη περίπτωση είναι πιο εύκολο να σχεδιάζουμε πάντα μια οριζόντια γραμμή στην αρχή του συστήματος συντεταγμένων μήκους 20 pixel, δηλ. από το σημείο (0,0) έως το σημείο (20,0), και να μετακινούμε και να περιστρέφουμε το σύστημα συντεταγμένων κατάλληλα ώστε η γραμμή να σχεδιαστεί στην επιθυμητή θέση κάνοντας χρήση των αντίστοιχων συναρτήσεων translate() και rotate(). translate(x,y) Αν για παράδειγμα καλέσουμε σε ένα πρόγραμμα την translate(10,5) αυτό θα σημαίνει ότι κάθε σχήμα που θα σχεδιαστεί στη συνέχεια θα είναι μετατοπισμένο κατά 10 pixels οριζόντια και 5 pixels κάθετα. Συνεπώς, αν η επόμενη εντολή από την translate(10,5) είναι η point(0,3) τότε στην οθόνη θα σχεδιαστεί ένα σημείο στη θέση (10,8). rotate(angle) H συνάρτηση rotate(angle) περιστρέφει το σύστημα συντεταγμένων κατά γωνία angle, η οποία προσδιορίζεται σε rad (ακτίνια). Οι θετικές γωνίες κάνουν δεξιόστροφη περιστροφή. Η μετακίνηση και η περιστροφή είναι μετασχηματισμοί που εφαρμόζονται στο σύστημα συντεταγμένων. Τα προγράμματα της Processing χρησιμοποιούν εσωτερικά έναν πίνακα μετασχηματισμού για να μπορούν να κάνουν μετακίνηση ή περιστροφή. Ο πίνακας μετασχηματισμού είναι ένα σύνολο αριθμών που καθορίζει πως θα σχεδιαστούν στην οθόνη τα γεωμετρικά σχήματα. H εφαρμογή μετασχηματισμών όπως translate() και rotate() έχουν σαν αποτέλεσμα να τροποποιούν αυτόν τον πίνακα και κάνουν τα γεωμετρικά σχήματα να σχεδιάζονται διαφορετικά. Όταν εφαρμόζουμε πολλές rotate() και translate() το αποτέλεσμά τους συσσωρεύεται στον πίνακα μετασχηματισμού. Η συνάρτηση pushmatrix() χρησιμοποιείται ώστε να καταγραφεί η τρέχουσα κατάσταση όλων των μετασχηματισμών ώστε ένα πρόγραμμα να μπορεί να επιστρέψει σε αυτή τη κατάσταση αργότερα καλώντας τη συνάρτηση popmatrix(). Στο παρακάτω παράδειγμα χρησιμοποιούμε την pushmatrix() και popmatrix() γιατί η drawpoint θα καλείται πολλές φορές και θέλουμε κάθε φορά να γίνεται μια μετακίνηση και μια περιστροφή. Αν δεν είχαμε την pushmatrix() και 2

popmatrix() τότε κάθε φορά εκτελούσαμε όλες τις μετακινήσεις και περιστροφές από την πρώτη έως και την τρέχουσα εκτέλεση της drawpoint. Άλλο ένα παράδειγμα υλοποίησης της drawpoint η οποία μεταβάλει την περιστροφή, το μέγεθος, το χρώμα και την αδιαφάνεια των ελλείψεων που σχεδιάζονται. Το αποτέλεσμα είναι σαν αυτό που φαίνεται στην παρακάτω εικόνα. 3

Παράδειγμα 2Δ θορύβου με animation H drawpoint παραμένει όπως στο προηγούμενο παράδειγμα. Σε κάθε frame αυξάνεται το σημείου αρχής του θορύβου (xstartnoise, ystartnoise) για να δώσει την αίσθηση της κίνησης. 4

Παράδειγμα 2Δ θορύβου με animation και θόρυβο στη κίνηση 5