Συμπεριφορά Καταναλωτή στις Διαδικτυακές Κοινότητες Παιχνιδιών



Σχετικά έγγραφα
Παρουσίαση του προβλήματος

ΔΙΑΤΜΗΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΛΑΤΦΟΡΜΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

ΘΕΜΑΤΑ ΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ/ ΓΝΩΣΗΣ

ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΟΡΑΣΤΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Διερεύνηση του προφίλ του Έλληνα καταναλωτή υπηρεσιών ψυχαγωγίας στο πολυκαναλικό περιβάλλον

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

«Καθοριστικοί παράγοντες της αποτελεσματικότητας της από στόμα-σε-στόμα επικοινωνίας στις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης»

24/4/19. Τύποι έρευνας ανάλογα με τη φύση του προβλήματος ΕΡΕΥΝΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Συμπεριφορά Καταναλωτή

Η επίδραση της Ποιότητας και της Αξίας στις Προθέσεις Θεατών Κλασσικού Αθλητισμού

17/12/2007. Βασιλική Ζήση, PhD. Ποιότητα ζωής. Είναι ένα συναίσθημα που σχεδόν όλοι καταλαβαίνουμε, αλλά δεν μπορούμε να ορίσουμε (Spirduso, 1995)

Μεταπτυχιακή φοιτήτρια: Τσιρογιαννίδου Ευδοξία. Επόπτης: Πλατσίδου Μ. Επίκουρη Καθηγήτρια Β Βαθμολογητής: Παπαβασιλείου-Αλεξίου Ι.

Α. Τηλεοπτικές συνήθειες-τρόπος χρήσης των Μ.Μ.Ε.

«Παράγοντες επηρεασμού της αποτελεσματικότητας ενεργειών δειγματισμού για καταναλωτικά προϊόντα»

«Η επίδραση των on-line reviews των ξενοδοχείων στην εμπειρία των τουριστών από τα ξενοδοχεία»

Στόχος της ψυχολογικής έρευνας:

ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΤΩΝ ΠΑΡΑΓΟΝΤΩΝ ΠΟΥ ΕΠΙ ΡΟΥΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ

Mobile Marketing: Οι Παράγοντες Αποδοχής του SMS των Ελλήνων Καταναλωτών

4.2 Μελέτη Επίδρασης Επεξηγηματικών Μεταβλητών

12/11/16. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 1/2. Τι είναι «ερευνητικό πρόβλημα» 2/2

ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΩΝ ΤΟΥ Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ 2014

Θεμελιώδεις αρχές επιστήμης και μέθοδοι έρευνας

ΝΕΑ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΕΛΚΥΣΗ ΚΟΙΝΟΥ ΤΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας στη ΜΕ

Προσανατολισμός των Millennials απέναντι στην καριέρα σε περίοδο οικονομικής κρίσης

Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Ονοματεπώνυμο: Παναγιώτης-Πολυχρόνης Κορφιάτης Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Ολίβια Κυριακίδου

ΧΑΤΖΗΦΩΤΙΑΔΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ

Θέμα Διπλωματικής Εργασίας: Διοικητική ενδυνάμωση στους αθλητικούς οργανισμούς των δήμων

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ. Επιστημονικός Υπεύθυνος Έρευνας : Καθηγητής Επαμεινώνδας Πανάς

Μελέτη Συμπεριφοράς Καταναλωτή στο Ηλεκτρονικό Εμπόριο: Η περίπτωση των Ιστοσελίδων Ηλεκτρονικών Κουπονιών

1. Σκοπός της έρευνας

Εκπαιδευτική Μονάδα 1.1: Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Η αυθεντική ηγεσία και ο ρόλος της στις αλλαγές. Ονοματεπώνυμο: Μουμτζής Ευάγγελος- Δημήτριος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Ολίβια Κυριακίδου

Περιεχόμενα. Σκοπός της έρευνας Εισαγωγή Βιβλιογραφική Επισκόπηση Μεθοδολογία Έρευνας Ανάλυση και ερμηνεία αποτελεσμάτων Συμπεράσματα

Ελεύθερη Έκφραση Απόψεων: Εμπειρική μελέτη σε εργαζόμενους σε οργανισμούς πληροφόρησης

Μεθοδολογία Έρευνας Διάλεξη 1 η : Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας

Εργαστήριο Στρατηγικής και Επιχειρηματικότητας. «Ενισχύοντας τις επιχειρηματικές προθέσεις των νέων»

Ρετσινάς Σωτήριος ΠΕ 1703 Ηλεκτρολόγων ΑΣΕΤΕΜ

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Σχέση αυτεπάρκειας και πληροφοριακής συµπεριφοράς των χρηστών της βιβλιοθήκης του ΤΕΙ ΑΘΗΝΑΣ

Διερεύνηση της ποιότητας υπηρεσιών από ακαδημίες αντισφαίρισης και της προκύπτουσας ικανοποίησης πελατών

ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ! Δ. ΜΑΛΑΦΑΝΤΗΣ. το ΠΑΙΔΙ ΚΑΙ Η ΑΝΑΓΝΩΣΗ ΣΤΑΣΕΙΣ, ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΙΣ, Επιστήμες της αγωγής Διευθυντής Μιχάλης Κασσωτάκης.

«Εθνοκεντρισμός και οι Επιδράσεις του στους Καταναλωτές κατά τη Διάρκεια Οικονομικών Κρίσεων»

Ανάλυση της επιρροής των αυτόνομων οχημάτων στη συμπεριφορά μετακίνησης

Γενικός προγραμματισμός στην ολομέλεια του τμήματος (διαδικασία και τρόπος αξιολόγησης μαθητών) 2 ώρες Προγραμματισμός και προετοιμασία ερευνητικής

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΓΙΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΑ ΣΤΕΛΕΧΗ

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

Εισαγωγή. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: Κουλτούρα και Διδασκαλία

Μεθοδολογία Έρευνας Κοινωνικών Επιστημών

Ο ΤΟΠΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΤΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Κοινωνική Αθλητική Ψυχολογία (075)

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων Ημερήσια πλάνα...53

Ανάλυση ποιοτικών δεδομένων

«Στρατηγικό μάνατζμεντ εν καιρώ κρίσης και ολοκληρωμένη στρατηγική μάρκετινγκ χαμηλού κόστους.»

ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗ ΚΑΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑ 21

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

«Διαχείριση Δεδομένων Καταναλωτή μέσω Τεχνολογιών Πληροφορικής & Επικοινωνιών»

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Ερευνας στη ΜΕ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΠΡΟΤΙΜΗΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΕΝΟΙΚΙΑΖΟΜΕΝΩΝ ΠΟΔΗΛΑΤΩΝ ΣΤΟΝ ΔΗΜΟ ΑΘΗΝΑΙΩΝ

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΨΥΧΟΜΕΤΡΙΚΩΝ ΕΡΓΑΛΕΙΩΝ ΣΤΟΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΟ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟ

plus Πειραματικό Γενικό Λύκειο Ηρακλείου Κρήτης Περιφερειακή Ενότητα Ηρακλείου Κατηγορία A: Μαθητές Γενικών και Επαγγελματικών Λυκείων

Φύλο και διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Ανάλυση της επιρροής των αυτόνομων οχημάτων στη συμπεριφορά μετακίνησης

Διερευνώντας τον ρόλο των νέων τεχνολογιών επικοινωνίας στο city branding.

ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΕΙΑΣ. January 1. Ανάλυση έτους 2012

Η σημασία του Servicescape και της ικανοποίησης στον τρόπο επιλογής χώρου εστίασης

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΔΟΧΗΣ ΑΥΤΟΝΟΜΩΝ ΟΧΗΜΑΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟΥΣ ΕΛΛΗΝΕΣ ΟΔΗΓΟΥΣ

ΨΥΧΟΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΤΗΣ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

Η οικολογία μάθησης για τους υπολογιστές ΙII: Η δική σας οικολογία μάθησης

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας Τμήμα Λογιστικής

Τα αποτελέσματα της έρευνας σε απόφοιτους του τμήματος

Κείµενο [Οι διαδικτυακές επαφές στο περιβάλλον του Facebook]

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Ιδιότητες και Τεχνικές Σύνταξης Επιστημονικού Κειμένου Σχολιασμός ερευνητικής πρότασης

Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας

Εκπαιδευτική Έρευνα: Μέθοδοι Συλλογής και Ανάλυσης εδομένων. Επιμέλεια: Άγγελος Μάρκος, Λέκτορας ΠΤ Ε, ΠΘ

ΠΑΡΑΚΙΝΗΣΗ ΕΡΓΑΖΟΜΕΝΩΝ ΣΕ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΥΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ. Ελένη Σιούτη 12058

ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΕΠΗΡΕΑΣΜΟΥ ΤΗΣ ΒΙΩΣΙΜΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΜΙΚΡΩΝ ΚΑΙ ΜΙΚΡΟΜΕΣΑΙΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Παραδείγματα Ερωτηματολογίων


ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ο 1.2 Η Επιχείρηση

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

ΑΝΑΛΥΣΗ ΑΡΘΡΟΥ ΜΕ ΘΕΜΑ: ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ

Προγράμματα Προσήλωσης και Ηλεκτρονική Διαχείριση Σχέσεων Πελατών: Επιχειρηματικές Πρακτικές και Συμπεριφορά Καταναλωτή

Τεχνικές συλλογής δεδομένων στην ποιοτική έρευνα

Μελέτη απορρόφησης αποφοίτων του Α.Π.Θ. στην αγορά εργασίας

Transcript:

Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Συμπεριφορά Καταναλωτή στις Διαδικτυακές Κοινότητες Παιχνιδιών Παναγιώτης Παπαβραμόπουλος Επιβλέπων Καθηγητής Δρ. Θερίου Γεώργιος Οκτώβριος 2014 Πτυχιακή Εργασία

Ευχαριστίες Για την εκπόνηση της παρούσας εργασίας, θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά τον επιβλέποντα τής, Δρ. Θερίου Γεώργιο, καθηγητή του τμήματος Διοίκησης Επιχειρήσεων, του οποίου η καθοδήγηση και ο χρόνος που διέθεσε, αποτέλεσαν σημαντικούς παράγοντες στην ολοκλήρωση της παρούσας πτυχιακής εργασίας. Τέλος θα ήθελα να ευχαριστήσω ιδιαίτερα την οικογένεια μου και τα προσφιλή μου άτομα για την πολύτιμη βοήθεια τους, την ηθική στήριξη, την συμπαράσταση και την εμπιστοσύνη που μου έδειξαν καθ όλη την διάρκεια των σπουδών μου. 2

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή... 5 2. Βιβλιογραφική Ανασκόπηση... 8 2.1 Ανασκόπηση Θεωρίας... 8 2.1.1Ηλεκτρονικά Παιχνίδια... 8 2.1.2Διαδικτυακά Παιχνίδια... 9 2.1.3Κοινότητα (Community)... 10 2.1.4 Διαδικτυακή κοινότητα (Online Community)... 12 2.1.5 Διαδικτυακή κοινότητα παιχνιδιού (OnLine Game Community)... 14 2.1.6 Συμπεριφορά Καταναλωτή και Θεωρίες της Συμπεριφοράς (Behavior Theories)... 16 2.1.7 Αντιληπτή Απόλαυση... 21 2.1.8 Αντιληπτή Συνοχή... 21 2.2 Εμπειρικές Έρευνες... 22 2.3 Ερευνητικό μοντέλο και υποθέσεις... 23 2.3.1 Κοινωνικά Πρότυπα... 24 2.3.2 Αντιληπτή Απόλαυση... 25 2.3.3 Αντιληπτή ευκολία χρήσης... 25 2.3.4 Αντιληπτή Συνοχή... 26 2.3.5 Προτίμηση των πελατών... 26 3. Ερευνητική μεθοδολογία... 28 3.1 Η Έρευνα... 28 3.2Σκοπός έρευνας... 28 3.3 Μέθοδος συλλογής στοιχείων... 28 3.4 Δειγματοληψία έρευνας... 30 3.5 Συλλογή δεδομένων... 31 3.6 Ανάλυση δεδομένων... 32 3.7 Ερευνητικές υποθέσεις... 34 3.8 Αξιοπιστία έρευνας... 36 4. Παρουσίαση Ευρημάτων Έρευνας... 38 4.1 Περιγραφικά μέτρα... 38 4.2 Παραγοντική ανάλυση... 44 4.3 Ανάλυση διακύμανσης ANOVA... 48 4.4 Ανάλυση συσχετίσεων... 49 5. Συμπεράσματα... 58 5.1 Χρησιμότητα αποτελεσμάτων... 59 3

5.2 Περιορισμοί και συνεισφορά έρευνας... 61 5.3 Προτάσεις για μελλοντική έρευνα... 62 Βιβλιογραφία... 63 Ελληνική Βιβλιογραφία... 63 Ξένη Βιβλιογραφία... 64 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Ι ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΡΕΥΝΑΣ... 77 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙΙ ΠΕΡΙΓΡΑΦΙΚΑ ΜΕΤΡΑ... 82 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΙΙΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΩΝ... 87 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV ΠΙΝΑΚΕΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗΣ... 92 4

1. Εισαγωγή Το διαδίκτυο αποτελεί τα τελευταία χρόνια μια νέα πραγματικότητα η οποία εξελίχθηκε ιδιαίτερα γρήγορα και επηρέασε τη ζωή του σύγχρονου ανθρώπου σε πολλές παραμέτρους, όπως η ενημέρωση και η διασκέδαση. (Bakardjieva, 2005). Η επίδραση του διαδικτύου ήταν τέτοια που, σύντομα, πολλοί επιστημονικοί κλάδοι, ανάμεσά τους και η ψυχολογία, άρχισαν να ασχολούνται με το πεδίο. Μια σημαντικότατη εφαρμογή του διαδικτύου είναι τα παιχνίδια που παίζονται διαδικτυακά. Τα διαδικτυακά παιχνίδια αποτελούν ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο το οποίο διεισδύει όλο και περισσότερο στη σύγχρονη κοινωνία. Αποτελεί μια από τις κυρίαρχες και πλέον κερδοφόρες και επιδραστικές μορφές ψυχαγωγίας, ίσως αποτελεί το πιο δημοφιλές μέσο στη νεανική διασκέδαση (Amory et al., 1998; Kirriemuir, 2002; Pantazis, 2012). Σύμφωνα με την έρευνα της DFC Intelligence, το 2010, τα συνολικά έσοδα της παγκόσμιας αγοράς διαδικτυακών παιχνιδιών για PC αναμένεται να ξεπεράσουν τα 20 δισεκατομμύρια δολάρια το 2015.Παρόλη όμως, τη φανερή ανάπτυξη της παγκόσμιας αγοράς διαδικτυακών παιχνιδιών, η έρευνα για την επίδραση τους στην ανθρώπινη συμπεριφορά είναι ακόμα και σήμερα περιορισμένη (Χατζούδης et al., 2010). Τα βασιζόμενα στο διαδίκτυο παιχνίδια χρησιμοποιούν έναν ιστοχώρο ως μέσο διεπαφής και «παίζονται» από πολλαπλούς υπολογιστές (χρήστες). Μεταξύ αυτών των παιχνιδιών είναι και τα MMORPG s (massively multiplayer online roleplaying games/ παιχνίδια ρόλων με πολλαπλούς χρήστες) που είναι τα πλέον σύγχρονα και δημοφιλή (Griffiths et al., 2004; Χατζούδης et al. 2010). Σύμφωνα με τον Kolbert (2001), τα παιχνίδια αυτά επιτρέπουν στους χρήστες να δημιουργήσουν τον δικό τους, ξεχωριστό εικονικό χαρακτήρα (avatar), για να αλληλοεπιδρούν κοινωνικά και να ανταλλάζουν πληροφορίες με άλλους εικονικούς παίκτες. Οι χρήστες που αλληλοεπιδρούν, έχουν την δυνατότητα να δημιουργήσουν τους δικούς τους εικονικούς κόσμους (Hsu και Lu, 2007). Τα παραπάνω χαρακτηριστικά των διαδικτυακών κοινοτήτων παιχνιδιού είναι εκείνα που προσφέρουν αξία στους χρήστες και τους οδηγούν στην αύξηση της συμμετοχής τους (Koo et al., 2007; Χατζούδης et al. 2010 ). Επίσης, σύμφωνα με 5

τους Hagel και Armstrong (1997) οι κοινότητες βασίζονται στην πίστη των πελάτων τους. Όταν ο χρήστης παίζει συχνά, αυξάνεται η αλληλεπίδραση με τους άλλους χρήστες, γεγονός το οποίο οδηγεί σε προσέλκυση νέων χρηστών. Επιπλέον, οι πιστοί χρήστες συνήθως παίζουν βασικό ρόλο στην επέκταση του δικτύου της κοινότητας. Όταν ο αριθμός των χρηστών φτάσει σε ένα κρίσιμο σημείο, τότε λόγω της επίδρασης του δικτύου, τα έσοδα της κοινότητας αυξάνονται γεωμετρικά. Κατά συνέπεια, είναι σημαντικό να ερευνηθούν ποιοι παράγοντες επηρεάζουν την πίστη των χρηστών προς τις διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιού. Σκοπός της παρούσας έρευνας, είναι η εξέταση των αντιληπτών παραγόντων, που συμβάλουν στην αφοσίωση ενός χρήστη μιας διαδικτυακής κοινότητας παιχνιδιού. Για να εξετασθεί η αφοσίωση στα διαδικτυακά παιχνίδια θα χρησιμοποιηθεί η Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης (Theory of Reasonedd Action TRA) (Fishbain και Ajzen, 1975) και θα τροποποιήσει το Μοντέλο Αποδοχής της Τεχνολογίας (Technology Acceptance Model TAM) (Davis, 1989), ώστε να δημιουργηθεί το προτεινόμενο μοντέλο της έρευνας. Αυτές οι θεωρίες μας δείχνουν ότι ο συνδυασμός, «πίστης στάσης πρόθεσης», μπορεί να προβλέψει την συμπεριφορά των χρηστών. Επίσης, οι Hsu και Lu (2007), προσπαθώντας να βρουν τα κίνητρα που επηρεάζουν την συμμετοχή σε αυτού του είδους τις κοινότητες, συνδύασαν θεωρίες και το μοντέλο με τα Βασικά Χαρακτηριστικά μιας Διαδικτυακής Κοινότητας (Key features of an OnLine Community) (Peerce, 2001), και υποστήριξαν ότι ο κύριος λόγος χρήσης των διαδικτυακών κοινοτήτων παιχνιδιού είναι η ψυχαγωγία. Επιπλέον, η αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών οδηγεί σε συνοχή και η αντιληπτή ευχρηστία δίνει κίνητρο στους χρήστες να αλληλοεπιδρούν. Βασιζόμενοι σε αυτές τις πεποιθήσεις, προτάθηκαν οι εξής παράγοντες, αντιληπτή απόλαυση, αντιληπτή συνοχή, κοινωνικά πρότυπα και αντιληπτή ευκολία χρήσης, ως παράγοντες επιρροής της αφοσίωσης των πελατών. Η μελέτη αυτή αποτελείται από, το θεωρητικό μέρος όπου γίνεται ανασκόπηση της βιβλιογραφίας των Διαδικτυακών Κοινοτήτων Παιχνιδιού και της πίστης των χρηστών τους, το ερευνητικό μέρος όπου υπάρχει η ερευνητική μεθοδολογία που ακολουθήθηκε και τα αποτελέσματα της στατιστικής ανάλυσης που έχει πραγματοποιηθεί ώστε να διαπιστωθεί εμπειρικά η δύναμη των σχέσεων του 6

προτεινόμενού μοντέλου και τέλος, από τα συμπεράσματα που προέκυψαν από την ανάλυση των αποτελεσμάτων. 7

2. Βιβλιογραφική Ανασκόπηση 2.1 Ανασκόπηση Θεωρίας 2.1.1Ηλεκτρονικά Παιχνίδια Σύμφωνα με τους Amory et al. (1998) και με τον Kirriemuir (2002), η τεχνολογία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί ένα ταχύτατα αναπτυσσόμενο πεδίο το οποίο διεισδύει όλο και περισσότερο στη σύγχρονη κοινωνία. Αποτελεί μια από τις κυρίαρχες, πλέον κερδοφόρες και επιδραστικές μορφές ψυχαγωγίας, ίσως το πιο δημοφιλές μέσο στη νεανική διασκέδαση. Οι άνθρωποι αντιδρούν διαφορετικά στον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι, ανάλογα με το αν έχουν παίξει ποτέ ή όχι ένα τέτοιο παιχνίδι. Η γενιά της δεκαετίας του 80 κι έπειτα, έχει εκτεθεί σε ηλεκτρονικά παιχνίδια σε όλη τη διάρκεια της ζωής της. Έτσι τις τρεις τελευταίες δεκαετίες, το ηλεκτρονικό παιχνίδι έγινε ένα από τα βασικότερα μέσα ψυχαγωγίας, συγκρίσιμο με τη βιομηχανία του κινηματογράφου και της μουσικής (Χατζηαλεξιάδου, 2012). Η χρήση και η αγορά ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί σημαντικό θέμα, καθώς έχει απασχολήσει πολλούς ερευνητές, στη προσπάθεια τους να κατανοήσουν τα παιχνίδια εξέτασαν και πρόσθεσαν νέα στοιχεία σε προηγούμενους ορισμούς. Κάποιοι από αυτούς δίνουν έμφαση στο παιχνίδι αυτό κάθε αυτό, ενώ άλλοι επικεντρώνονται στη δραστηριότητα του «παίζοντας» ένα παιχνίδι (Καραμανλίδου, 2009). Ο Huizinga (1950) αναφέρεται στον ορισμό του για το παίζειν, ως μια δραστηριότητα η οποία διαδραματίζεται πέρα από τα όρια της καθημερινής ζωής, καθώς και εκτός της σφαίρας της αναγκαιότητας ή της υλικής ωφελιμότητας. Δηλαδή ως μια ελεύθερη δραστηριότητα η οποία ξεχωρίζει με συνειδητό τρόπο από την καθημερινή ζωή ως μησοβαρή, αλλά την ίδια στιγμή απορροφά έντονα και στο έπακρο τον παίκτη. Τέλος, αναφέρει ότι είναι μια δραστηριότητα η οποία δεν συνδέεται με κανένα υλικό ενδιαφέρον ή κέρδος. Την ιδέα του μαγικού κύκλου ασπάζεται και ο Caillois (1961) υποστηρίζοντας ότι η δραστηριότητα του παίζειν αποτελεί μια δραστηριότητα η οποία είναι ελεύθερη, ξέχωρη στον χρόνο και στον 8

χώρο, αβέβαιη αναφορικά με το αποτέλεσμα, μη παραγωγική, κυβερνάται από κανόνες και τέλος, ενσωματώνει την αυταπάτη. Από την άλλη πλευρά ο Juul (2003) υποστήριξε ότι τα παιχνίδια παίζονται έχοντας ή μην έχοντας πραγματικές συνέπειες στη ζωή των παικτών. Με αυτό τον τρόπο, αναγνωρίζει την πιθανότητα τα παιχνίδια να επηρεάζουν τις ζωές των παικτών εκτός του παιχνιδιού. Ένας άλλος ορισμός που έδωσε ο Zyda το 2005 αναφέρει ότι ένα παιχνίδι είναι ένας σωματικός ή πνευματικός διαγωνισμός που διέπεται από κανόνες και αποσκοπεί στη διασκέδαση ή την ανταμοιβή των συμμετεχόντων. Επίσης υποστήριξε ότι ο ορισμός αυτός δεν διαφέρει από αυτόν για το ηλεκτρονικό παιχνίδι, το οποίο ορίζει ως έναν πνευματικό διαγωνισμό, με τη βοήθεια ενός υπολογιστή, με συγκεκριμένους κανόνες και σκοπό τη διασκέδαση, την ψυχαγωγία ή κάποιο έπαθλο. Οι Καραπέτσας et al. (2014) ορίσαν ως ηλεκτρονικό παιχνίδι οποιοδήποτε παιχνίδι το οποίο προϋποθέτει την ύπαρξη και την υποστήριξη μιας ηλεκτρονικής συσκευής προκειμένου να πραγματοποιηθεί. Η συσκευή αυτή μπορεί να είναι ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδομηχανή, ένα κινητό τηλέφωνο. Σήμερα οι περισσότεροι χρήστες δραστηριοποιούνται στα διαδικτυακά παιχνίδια και ήδη όλες οι παιχνιδομηχανές διαθέτουν σύνδεση στο διαδίκτυο, προϋπόθεση απαραίτητη για τα δημοφιλέστερα διαδικτυακά παιχνίδια. 2.1.2Διαδικτυακά Παιχνίδια Τα Διαδικτυακά παιχνίδια έχουν γίνει δημοφιλής σε όλο τον κόσμο τα τελευταία χρόνια, ιδιαίτερα μεταξύ των εφήβων (Griffiths, 1991, 1996, 1997; Griffiths και Hunt, 1995, 1998; Phillips et al., 1995; Wan και Chiou, 2006a, 2006b; Jansz και Tanis, 2007; Teng et al., 2007, Teng, 2009). Είναι ένα νεοσύστατο τμήμα της αγοράς διασκέδασης και ψυχαγωγίας με σημαντικές δυνατότητες ανάπτυξης. Μόνο στη Νότια Κορέα, τα διαδικτυακά παιχνίδια έγιναν αιτία πωλήσεων ύψους 1,9 δις δολαρίων το 2006, ενώ η κορεάτικη αγορά αναπτύχθηκε με ποσοστό 20% κατά το 2007 (KGDPI, 2007). Σύμφωνα με την έρευνα της DFC Intelligence, το 2010, τα 9

συνολικά έσοδα της παγκόσμιας αγοράς διαδικτυακών παιχνιδιών για PC αναμένεται να ξεπεράσουν τα 20 δισεκατομμύρια δολάρια το 2015. Τα παιχνίδια που παίζονται μέσω διαδικτύου έχουν εξελιχθεί σε μια δημοφιλή δραστηριότητα του ελευθέρου χρόνου για πολλά άτομα διαφόρων ηλικιών. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να ενδιαφερθούν για τη μελέτη τους ερευνητές από διάφορα επιστημονικά πεδία. Οι κοινωνικοί επιστήμονες εστίασαν στον τρόπο που τα διαδικτυακά παιχνίδια επηρεάζουν την κοινωνική ζωή των ατόμων καθώς και στο τι τους ελκύει σε αυτά ώστε να αφιερώνουν τόσο μεγάλο μερίδιο από τον ελεύθερο χρόνο τους συμμετέχοντας σε αυτά (Vorderer και Bryant, 2006). Παρόλη όμως, τη φανερή ανάπτυξη της παγκόσμιας αγοράς διαδικτυακών παιχνιδιών, η έρευνα για την επίδραση τους στην ανθρώπινη συμπεριφορά είναι ακόμα και σήμερα περιορισμένη (Χατζούδης et al., 2010). Η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μέσο ψυχαγωγίας έχει διαφοροποιηθεί πολύ τα τελευταία χρόνια, ενώ η εξέλιξη των παιχνιδιών ακολουθεί παράλληλη πορεία με τα τεχνολογικά άλματα της εποχής (Newman, 2008). Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι δισδιάστατα ή τρισδιάστατα, παίζονται από τον προσωπικό ηλεκτρονικό υπολογιστή και μέσω του διαδικτύου επιτρέπουν στο άτομο την αλληλεπίδραση με άλλους χρήστες σε έναν ενιαίο εικονικό κόσμο, ο οποίος μπορεί να υποστηρίζει χιλιάδες χρήστες ταυτόχρονα (Clark, 2006). Σύμφωνα με τους Griffiths et al. (2004) Τα βασιζόμενα στο διαδίκτυο παιχνίδια χρησιμοποιούν έναν ιστοχώρο ως μέσο διεπαφής και «παίζονται» από πολλαπλούς υπολογιστές (χρήστες). Στα δυνητικά παιχνίδια ρόλων, το παιχνίδι τοποθετείται σε μια υπολογιστική δυνητική πραγματικότητα η οποία χρησιμοποιείται ως το θεμέλιο για τον καθορισμό του κόσμου του παιχνιδιού. Επίσης, προϋποθέτει μια «κομπιουτερίστικη» οπτική αναπαράσταση της πραγματικότητας (computerized visual representation of reality) (Montola, 2008). 2.1.3Κοινότητα (Community) Σύμφωνα με την Hillery (1955), η κοινότητα βασίζεται σε μια συγκεκριμένη γεωγραφική περιοχή στην οποία πραγματοποιούνται κοινωνικές αλληλεπιδράσεις 10

μεταξύ ατόμων με κοινούς δεσμούς, όπως η κοινωνική ζωή, οι κανόνες, τα μέσα και τα όρια. Συνεπώς, ο όρος κοινότητα υποδηλώνει μια ομάδα ανθρώπων εντός συγκεκριμένων γεωγραφικών συνόρων. Για παράδειγμα, μια γειτονιά σε μια μεγάλη πόλη. Επίσης, αυτή η ομάδα ανθρώπων διατηρεί ένα κοινό ενδιαφέρον, όπως για παράδειγμα η εβραϊκή κοινότητα του Μπρούκλιν ή μια κοινότητα φυσικών επιστημόνων στο Λονδίνο. Επομένως, τα μέλη μιας κοινότητας έλκονται όχι μόνο από την αμεσότητα της τοπικής γεωγραφικής εγγύτητας αλλά και από ένα κοινό ενδιαφέρον το οποίο δεν προσδιορίζεται απαραίτητα μέσα σε έναν γεωγραφικό χώρο (Ridings, 2006). Οι κοινωνιολόγοι ορίζουν και επαναπροσδιορίζουν την έννοια κοινότητα πάνω από πενήντα χρόνια (Wellman, 1982). Ως εκ τούτου, η εύρεση ενός κοινά αποδεκτού ορισμού, δεν είναι εύκολο έργο. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ο όρος «κοινότητα» αναφέρεται σε διαφορετικά πράγματα, ανάλογα με το ποιος το χρησιμοποιεί και μετά το πλαίσιο στο οποίο χρησιμοποιείται (Nelson et al. 1960). Επιπλέον, οι ορισμοί αλλάζουν συνεχώς με την πάροδο του χρόνου. Αρχικά ο προσδιορισμός μιας κοινότητας, γινόταν κυρίως από τα φυσικά της χαρακτηριστικά, όπως το μέγεθος, τη φυσική τοποθεσία της και τα όρια της. Οι κοινωνικές σχέσεις εκείνη την περίοδο αναπτύσσονταν σε ένα σταθερό και περιορισμένο σύνολο ατόμων, και η αλληλεπίδραση γινόταν κυρίως πρόσωπο με πρόσωπο. Διότι ήταν δύσκολο να διατηρηθούν οι σχέσεις σε μεγάλες αποστάσεις, λόγω, της δυσκολίας των ανθρώπων να μετακινηθούν από τόπο σε τόπο και του κόστους της επικοινωνίας (Gergen, 1997; Jones, 1997; Rheingold, 1993; Preece και MaloneyKrichmar, 2003). Κατά την διάρκεια, και μετά την βιομηχανική επανάστασή, η μετακίνηση των ανθρώπων από τόπο σε τόπο έγινε ευκολότερη, και αναπτύχθηκαν σύγχρονα συστήματα τηλεπικοινωνιών. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τα φυσικά χαρακτηριστικά να παρέχουν μια λιγότερο αξιόπιστη βάση για τον καθορισμό της κοινότητας. Αντ αυτού οι ερευνητές θεώρησαν ότι οι ορισμοί που βασίζονταν στην ένταση και στην φύση των σχέσεων των ανθρώπων έμοιαζαν πιο ορθοί, και βασίστηκαν σε δύο τύπους σχέσεων (Haythornthwaite και Wellman, 1998; Wellman, 1997; Wellman και Gulia, 1999b; Preece, 2001). 11

Ο Granovetter το 1973 ανάφερε ότι μια κοινότητα προσδιορίζεται από τους δυνατούς (strongtie) και αδύναμους δεσμούς (weakties). Η διατήρηση αυτών των δεσμών βασίζεται στα συναισθήματα των ατόμων αλλά και τις αμοιβαίες υπηρεσίες που χαρακτηρίζουν τη σχέση. Οι σχέσεις με τους δυνατούς δεσμούς, που δημιουργούν δεμένες ομάδες για να ικανοποιήσουν σημαντικές ανάγκες, όπως είναι οι οικογενειακές σχέσεις. Και οι σχέσεις με αδύναμους δεσμούς, που δημιουργούνται όταν οι βιοποριστικές ανάγκες ενός ανθρώπου δεν εξαρτώνται από κάποιον άλλο. Το επίκεντρο αυτών των σχέσεων με αδύναμους δεσμούς είναι συχνά ανταλλαγή πληροφοριών (π.χ. ομάδες ειδικών συμφερόντων). Συνολικά, η χρήση του όρου κοινότητα παραπέμπει σε μια έννοια που σχετίζεται με τον χώρο. Τα δύο πιο συνηθισμένα συστατικά στοιχεία της έννοιας είναι η συγκέντρωση ανθρώπων εντός μιας ιδιότυπης κοινωνικής δομής καθώς και η αίσθηση του ανήκειν σε αυτήν (Marshall, 1998). Με την ανάπτυξη της τεχνολογίας των επικοινωνιών και της πληροφορίας, η σημασία της κοινότητας αλλάζει και αποκτά βάρος το σχεσιακό της χαρακτηριστικό (relationship specific) και όχι το γεωγραφικό, καθιστώντας ολοένα και πιο δύσκολο να την ορίσεις (Wilson, 2001;McInnerney και Roperts, 2004). 2.1.4 Διαδικτυακή κοινότητα (Online Community) Οι Wellman και Gulia (1999) και ο Blanchard (2008) υποστήριξαν, ότι το διαδίκτυο οφείλει εν μέρει, τη μεγάλη του ανάπτυξη και διάδοση στη δυνατότητα που δίνει στους χρήστες να συναντιούνται εύκολα και γρήγορα. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τη δημιουργία πολλών ομάδων και κοινοτήτων, καθεμία με τα δικά της χαρακτηριστικά, καθώς και τις δικές της ομοιότητες και διαφορές με τις κοινότητες στον πραγματικό κόσμο. Σύμφωνα με τους Schuler (1996), Rheingold (1993), Smith και Kollock (1999), Jones (1995) και Lapachet (1995), μια διαδικτυακή κοινότητα είναι πρώτα από όλα μια κοινωνική οντότητα. Είναι κάποιοι άνθρωποι που σχετίζονται ο ένας με τον άλλο χρησιμοποιώντας μια συγκεκριμένη τεχνολογία. Σε μια παραδοσιακή κοινωνία βλέπουμε συχνά γεωγραφικές κοινότητες (χωριό, γειτονιά, πόλη κτλ.) ή κοινότητες που δημιουργούνται από οργανώσεις (σχολεία, εκκλησίες, αθλητισμός κτλ.). 12

Στις απαρχές της δεκαετίας του 90, σημαντικοί υποστηρικτές του διαδικτύου, όπως ο Ester Dryson και ο Howard Rheingold, κατάφεραν με επιτυχία να καθιερώσουν τον όρο «κοινότητα» δίνοντας έμφαση στο κοινωνικό φαινόμενο του σχηματισμού της ομάδας. Πιθανόν, ο πιο γνωστός ορισμός της δυνητικής (virtual) κοινότητας προέρχεται από τον Howard Rheingold, σύμφωνα με τον οποίο: «Οι δυνητικές κοινότητες αποτελούν κοινωνικές συναθροίσεις οι οποίες αναδύονται από το δίκτυο, όταν αρκετοί άνθρωποι πραγματοποιούν εκείνες τις δημόσιες συζητήσεις για αρκετό διάστημα, με επαρκές ανθρώπινο συναίσθημα, ώστε να διαμορφώνουν ιστούς διαπροσωπικών σχέσεων στον κυβερνοχώρο» (Rheingold, 1993). Ο ορισμός του Rheingold, σχετίζεται με μια μορφή κοινωνικής αλληλεπίδρασης η οποία συναντάται στον πραγματικό κόσμο. Επομένως, θα μπορούσαμε να πούμε ότι η δυνητική κοινότητα αποτελεί μια προέκταση της παραδοσιακής κοινότητας που είναι ήδη παρούσα στην κοινωνία. (Καραμανλίδου, 2009). Ο Calleja το 2008 υποστήριξε ότι, η δυνητικότητα μιας δυνητικής κοινότητας επιφέρει δραστική μείωση στην γεωγραφική απόσταση μεταξύ των συμμετεχόντων και στην ταχύτητα της επικοινωνίας. Η κοινότητα δεν καθηλώνεται σε μια φυσική τοποθεσία αλλά μπορεί κανείς να την προσεγγίσει από οποιοδήποτε τερματικό το οποίο παρέχει την κατάλληλη είσοδο. Ένας ορισμός που έχει δοθεί από τους Stolterman et al. το 1997, ορίζει μια διαδικτυακή κοινότητα ως: «Ένα σύνολο ανθρώπων που προσπαθούν να πετύχουν κάτι σαν μια ομάδα χρησιμοποιώντας ως μέσο τις νέες τεχνολογίες της πληροφορικής». Σύμφωνα με τον Preece (2000) μια διαδικτυακή κοινότητα αποτελείται από: 1. Ανθρώπους οι οποίοι αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους. 2. Τον σκοπό να παρέχουν ένα λόγο στους χρήστες να συμμετάσχουν σε κοινότητες. 3. Τις πολιτικές οι οποίες εκφράζουν τους κανόνες, τα πρωτόκολλα και τους νόμους για την καθοδήγηση του χρήστη. 13

4. Τα συστήματα ηλεκτρονικών υπολογιστών, τα οποία υποστηρίζουν και μεσολαβούν στην κοινωνική αλληλεπίδραση και διευκολύνουν την αίσθηση της συντροφικότητας. Ένας ευρέως χρησιμοποιούμενος ορισμός για τις Διαδικτυακές κοινότητες αναφέρει ότι είναι ομάδες ανθρώπων που επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω του διαδίκτυού (internet), με κοινούς στόχους και ιδέες, χωρίς να επιβάλλονται περιορισμοί λόγω γεωγραφικής θέσης ή καταγωγής (Kardaras et al. 2003; Romm et al. 1997). Επίσης ο Castells (2003: 386) υποστήριξε πως «γενικά η online κοινότητα είναι αντιληπτή ως ένα αυτόπροσδιοριζόμενο ηλεκτρονικό δίκτυο αλληλεπιδραστικής επικοινωνίας, το οποίο οργανώνεται γύρω από ένα κοινό ενδιαφέρον ή σκοπό, αν και κάποιες φορές ο σκοπός είναι η ίδια η επικοινωνία». Τέλος, ο Preece δήλωσε το 2001 οτι στις επιτυχημένες κοινότητες, η κοινωνικότητα και η χρηστικότητα είναι σίγουρα σημαντικοί παράγοντες επιρροής. Η κοινωνικότητα ασχολείται κυρίως με τις διαπροσωπικές σχέσεις ενώ τα μέλη μιας κοινότητας αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους. Η χρηστικότητα ασχολείται με το πως οι χρήστες αλληλοεπιδρούν με την τεχνολογία. Από την πλευρά των χρηστών, αυτοί οι δυο παράγοντες είναι σημαντικοί στο να επηρεάσουν την συμμετοχή των μελών σε μια κοινότητα. Ως εκ τούτου οι Hsu και Lu (2007) πρότειναν ως κοινωνικούς παράγοντες, τα κοινωνικά πρότυπα και την συνοχή της ομάδας, και ως παράγοντα ευχρηστίας την αντιληπτή ευκολία χρήσης. 2.1.5 Διαδικτυακή κοινότητα παιχνιδιού (OnLine Game Community) Ο όρος διαδικτυακά παιχνίδια παραπέμπει στα εικονικά παιχνίδια στα οποία οι παίκτες αλληλοεπιδρούν και ανταγωνίζονται μέσο του διαδικτύου από τους υπολογιστές τους. Ωστόσο τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι διαφορετικά από τ άλλα είδη παιχνιδιών (Arcade games, παιχνίδια υπολογιστή, παιχνίδια κονσόλας), γιατί οι παίκτες αλληλοεπιδρούν μέσο του διαδικτύου και μπορούν ταυτόχρονα να παίξουν μεταξύ τους. Ως εκ τούτου τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι ένας τρόπος να 14

επικοινωνήσει ένας χρήστης με άλλους ανθρώπους στο κυβερνοχώρο, καθώς και ένα μέσο για να ψυχαγωγηθεί. (Chang et al., 2006) Μια διαδικτυακή κοινότητα παιχνιδιών ορίζεται ως μια ομάδα χρηστών που αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους μέσω του διαδικτύου, δημιουργούν ένα φανταστικό ρόλο και αναπτύσσουν μια διαδικτυακή σχέση μεταξύ των χρηστών, μοιράζονται κοινά ενδιαφέροντα και απολαμβάνουν την ανάγκη τους για διασκέδαση παίζοντας τον δικό τους εικονικό ρόλο (Hsu και Lu, 2007). Μέσα στα πλαίσια των κοινοτήτων, γεωγραφικά διασκορπισμένοι παίκτες αλληλοεπιδρούν και μοιράζονται γνώση. Αναπτύσσουν προσωπικές σχέσεις και κοινωνικές δομές, χρησιμοποιούν τη δική τους γλώσσα και φρασεολογία (jargon) που σχετίζεται με το παιχνίδι καθώς και συνεργάζονται καταβάλλοντας ομαδική προσπάθεια για να νικήσουν στο παιχνίδι. Αυτές οι αλληλεπιδράσεις αποτελούν σημαντικό μέρος της εμπειρίας του παιχνιδιού (Lieberman, 2006). Ένας ακόμη ορισμός που έχει διατυπωθεί από πολλούς ερευνητές ορίζει τα διαδικτυακά παιχνίδια ως εφαρμογές πολυμέσων που παίζονται σε δικτυωμένα εικονικέ περιβάλλοντα, όπως το διαδίκτυο ή τα τοπικά δίκτια, και έχουν τα ακόλουθα χαρακτηριστικά γνωρίσματα: ανωνυμία, αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο, ανταλλαγή πληροφορικών και ψυχαγωγία. Επιπλέον, δεν υπάρχουν γεωγραφικοί περιορισμοί (Hsu και Lu, 2007; Kim και Kim, 2010; Lo, 2008; Lo et al., 2005; Wu και Liu, 2007; Zhong, 2009; Wu et al., 2010). Σύμφωνα με τους Armstrong και Hagel III (1996), το κίνητρο των χρηστών που τους ωθεί στην συμμετοχή τους σε μια διαδικτυακή κοινότητα είναι να ικανοποιούν τις ανάγκες τους όπως τις συναλλαγές, το ενδιαφέρον, τη φαντασία και τις σχέσεις. Τέλος, ο Hsu και ο Lu υποστήριξαν το 2007 ότι, οι διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιού ασχολούνται κυρίως με την ψυχαγωγία, και λόγω αυτού, πρότειναν την αντιληπτή απόλαυση ως ένα σημαντικό παράγοντα επιρροής. 15

2.1.6 Συμπεριφορά Καταναλωτή και Θεωρίες της Συμπεριφοράς (Behavior Theories) Στη σημερινή εποχή η πώληση, η αγορά και η κατανάλωση προϊόντων και υπηρεσιών αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητας των περισσότερων κατοίκων του πλανήτη. Στην καθημερινή του ζωή ο κάθε άνθρωπος αναλαμβάνει διαφορετικούς ρόλους όμως, όλοι είναι καταναλωτές. Καθημερινά ο άνθρωπος παίρνει αποφάσεις και κάνει επιλογές για το τι προϊόντα που θα καταναλώσει ανάλογα πάντα με τις ανάγκες που επιθυμεί ο καθένας να ικανοποιήσει (Ηλιοπούλου, 2004; Τσαπέρα, 2007; Ζαργκλή, 2009; Πάλλη, 2011). Όπως χαρακτηριστικά υποστηρίζει και ο Statt (1997), «η πράξη της κατανάλωσης είναι αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς μας». Ο όρος Συμπεριφορά Καταναλωτή περιλαμβάνει τους αγοραστές γενικότερα, τους πελάτες συγκεκριμένων αγαθών καθώς και τους ανθρώπους που χρησιμοποιούν τα αγαθά. Συνήθως χρησιμοποιείται για να αναφερόμαστε σε οποιαδήποτε ανθρώπινη συμπεριφορά αγοράς και χρήσεως προϊόντων και υπηρεσιών (Τσαπέρα, 2007). Σύμφωνα με τον Σιώμκο (1994: 24) ως συμπεριφορά του καταναλωτή ορίζεται: «όλες οι σχετικές με την αγορά προϊόντος δραστηριότητες, οι σκέψεις και οι επιδράσεις που συμβαίνουν πριν, στη διάρκεια, και μετά την αγορά του προϊόντος, όπως αυτές πραγματοποιούνται από αγοραστές και καταναλωτές προϊόντων και υπηρεσιών καθώς και από αυτούς που επηρεάζουν την αγορά». Ένας άλλος ορισμός, που δόθηκε από τους Hawkins et al. (2001) αναφέρει ότι η συμπεριφορά του καταναλωτή είναι η μελέτη ατόμων, ομάδων ή οργανισμών και οι διαδικασίες που χρησιμοποιούν για να επιλέξουν, να εξασφαλίσουν, να χρησιμοποιήσουν και να απορρίψουν προϊόντα, υπηρεσίες, εμπειρίες ή ιδέες προκειμένου να ικανοποιήσουν ανάγκες τους και τις επιπτώσεις που αυτές οι διαδικασίες έχουν στον καταναλωτή και την κοινωνία. Ο Wilkie(1994)υποστήριξε ότι, οι παράγοντες που επηρεάζουν περισσότερο τη συμπεριφορά του καταναλωτή είναι οι ακόλουθοι: 16

Εξωγενείς παράγοντες: Κουλτούρα, Υποκουλτούρα, Οικογένεια, Κοινωνική τάξη, Κοινωνικός περίγυρος, Ομάδες αναφοράς, Εξωγενείς καταστάσεις. Κοινωνικοί παράγοντες: Ατομικισμός, Θρυμματισμός πολιτικών και κοινωνιών αξινών, Συνυπάρξεις αντιθέτων. Οικονομικοί και Δημογραφικοί παράγοντες: Φύλο, Ηλικία, Φάση του κύκλου ζωής, Εκπαιδευτικό επίπεδο, Επάγγελμα, Οικονομική κατάσταση, Ψυχολογικοί παράγοντες, Κίνητρα, Αντίληψη, Μάθηση, Πεποιθήσεις και Ανταποκρίσεις. Πλέον, η συμπεριφορά του καταναλωτή αποτελεί μια πολύπλευρη επιστήμη η οποία δεν ερευνά μόνο τη διαδικασία λήψης καταναλωτικών αποφάσεων και την αυτή καθαυτή απόκτηση του προϊόντος, αλλά και τις περαιτέρω δραστηριότητες του καταναλωτή μετά την αγορά του προϊόντος, όπως χρήση, αξιολόγηση και απόρριψη του προϊόντος ή τη ς υπηρεσίας (Blackwell et al. 2001). 2.1.6.1 Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης (Theory of Reasoned Action TRA) Ένα θέμα λοιπόν που έχει απασχολήσει την κοινωνική ψυχολογία, είναι κατά πόσο η συμπεριφορά μπορεί να προβλεφθεί βάσει των στάσεων, δεδομένης της ασυνέπειας που παρατηρείται πολλές φορές μεταξύ στάσεων και συμπεριφοράς (Δασκαλοπούλου, 2012). Μία από τις πιο κυρίαρχες θεωρίες που μελετούν το εν λόγω θέμα είναι η θεωρία της αιτιολογημένης δράσης (TRA) των Fishbein και Ajzen (1975). Η TRA είναι ένα μοντέλο που έχει μελετηθεί σε μεγάλο βαθμό στην κοινωνική ψυχολογία, για να εξηγήσει την συμπεριφορά ενός ατόμου. (Hsu και Lu, 2007). Σύμφωνα με τους Fishbein και Ajzen (1975),η κύρια έννοια της TRA είναι ότι οι ενέργειες ενός προσώπου καθορίζονται από τη συμπεριφορική πρόθεση, και η συμπεριφορική πρόθεση επηρεάζεται από τη νοοτροπία και τα υποκειμενικά πρότυπα Δηλαδή θεωρούν ότι η πρόβλεψη της συμπεριφοράς βρίσκεται σε άμεση συνάρτηση με την πρόθεση του ατόμου να εκφράσει αυτή τη συμπεριφορά. Η πρόθεση του εξαρτάται από δύο παραμέτρους: τη στάση του προς την ενδεχόμενη συμπεριφορά και την υποκειμενική εκτίμησή του σχετικά με το πώς αντιλαμβάνονται άλλα άτομα την ενδεχόμενη συμπεριφορά του (Pavlou και Fygenson, 2006). 17

Ένας παρόμοιος ορισμός που έχει δοθεί για την TRA από τους Money και Turner (2004) αναφέρει ότι η συμπεριφορά του ατόμου οδηγείται από τις συμπεριφοριστικές του προθέσεις. Οι συμπεριφοριστικές προθέσεις είναι οι λειτουργία της τοποθέτησης ενός ατόμου προς τη συμπεριφορά και τους υποκειμενικούς κανόνες που περιβάλλουν τον τρόπο συμπεριφοράς. Βασιζόμενοι σε αυτόν τον ορισμό οι Schepers και Wetzels (2007) πρόσθεσαν ότι, η τοποθέτηση προς τη συμπεριφορά ορίζεται ως: τα θετικά ή τα αρνητικά συναισθήματα του ατόμου όσον αφορά τον τρόπο συμπεριφοράς που ακολουθεί και ότι ο υποκειμενικός κανόνας ορίζονται ως, η αντίληψη ενός ατόμου για το πόσο οι σημαντικοί για αυτόν άνθρωποι πιστεύουν ότι πρέπει να ακολουθήσει τον τρόπο συμπεριφοράς. Παρακάτω απεικονίζεται το μοντέλο της Θεωρίας της Αιτιολογημένης Δράσης (TRA). Το TRA έχει μερικούς περιορισμούς συμπεριλαμβανομένου του σημαντικού κινδύνου να προκληθεί σύγχυση μεταξύ των τοποθετήσεων και των κανόνων εφόσον οι τοποθετήσεις συχνά διατυπώνονται ως κανόνες και το αντίστροφο. Ένας ακόμη περιορισμός είναι η υπόθεση πως όταν κάποιος διαμορφώνει μια πρόθεση να δράσει θα είναι ελεύθερος να δράσει χωρίς περιορισμό. Στην πράξη, φραγμοί όπως η περιορισμένη δυνατότητα, ο χρόνος, τα περιβαλλοντικά ή οργανωτικά όρια και οι ασυναίσθητες συνήθειες περιορίζουν την ελευθερία δράσης (Money και Turner, 2004). 18

2.1.6.2 Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας (Technology Acceptance Model TAM) Μια από τις πιο χρησιμοποιημένες θεωρίες για την αποδοχή μιας νέας τεχνολογίας είναι το TAM (Technology Acceptance Model), το οποίο έχει αναγνωριστεί ως το επικρατέστερο μοντέλο στην βιβλιογραφία συστημάτων πληροφορικής (Παπαγγελή, 2013). Το TAM είναι μια προσαρμογή του TRA από την ψυχολογία, ειδικά προσαρμοσμένο για το μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας από τους χρήστες (Hsu και Lu, 2007). To Μοντέλο αυτό αναπτύχθηκε από τους Davis et al. (1989), και αντικαθιστά πολλά από τα μέτρα συμπεριφοράς του TRA προκειμένου να εξηγήσει και να προβλέψει την αποδοχή της Τεχνολογίας της Πληροφορικής (Information Technology). Για να προβλέψουν αυτούς τους καθοριστικούς παράγοντες επιρροής, χρησιμοποίησαν την σχέση κόστους οφέλους και την θεωρία της αυτόαποτελεσματικότητας, για να προτείνουν δύο καθοριστικούς παράγοντες: την αντιληπτή χρησιμότητα και την αντιληπτή ευκολία χρήσης (Leory Jr. et al. 2005a; Money και Turner, 2004). Η αντιληπτή χρησιμότητα (PU) ορίζει τον βαθμό στον οποίο ένα άτομο πιστεύει ότι χρησιμοποιώντας ένα συγκεκριμένο σύστημα θα ενισχυθεί η απόδοσή του, και η αντιληπτή ευκολία χρήσης (PEOU) ορίζει τον βαθμό στον οποίο ένα άτομο πιστεύει ότι μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα συγκεκριμένο σύστημα χωρίς ιδιαίτερη προσπάθεια (Davis,1989). Παρακάτω απεικονίζεται το Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας (TAM) 19

Επιπλέον οι Davis et al. (1899) ανάφεραν ότι οι δυο αυτές αντιλήψεις επηρεάζονται από εξωτερικές μεταβλητές, και προτείναν μερικές όπως τα χαρακτηριστικά του συστήματος, τα χαρακτηριστικά του χρήστη που χρησιμοποιεί το σύστημα και τους περιορισμούς της κατάστασης που επικρατεί, με σκοπό την εξέταση τους σε μελλοντικές έρευνες. Το 1999 οι Agarwal και Prasad εφάρμοσαν το ΤΑΜ για να προβλέψουν την αποδοχή νέων τεχνολογιών. Οι εξωτερικές μεταβλητές του μοντέλου τους, συμπεριλάμβαναν ατομικές διάφορες, και στα αποτελέσματα τους εντόπισαν αρκετές ατομικές μεταβλητές, όπως, όπως το επίπεδο εκπαίδευση και τη σχέση με την τεχνολογία, που έχουν σημαντικές επιπτώσεις στις πεποιθήσεις της TAM. Ενώ η TAM έχει εφαρμοστεί πολλές φορές στην συμπεριφορά αποδοχής της τεχνολογίας των πληροφοριών (Bajaj και Nidumolu, 1998; Gefen και Straub, 1997; Hu et al. 1999; Liaw και Huang, 2003; Lin και Lu, 2000; Pin και Lin, 2005; Wu και Wang, 2005), πολλές μελέτες έχουν εφαρμόσει άλλες θεωρητικές θεωρίες, όπως, την Θεωρία της Σχεδιασμένης Συμπεριφοράς (TPB), την TaskTechnology Fit (TTF) και την Perceived Characteristics Innovation (PCI) για να αμφισβητήσουν την εγκυρότητα της TAM(Dishaw και Strong, 1999; Plouffe et al. 2001; Riemenschneider et al. 2003). Αν και τα αποτελέσματα είναι ανάμεικτα, η TAM εξακολουθεί να είναι το μοντέλο που δοκιμάζεται πιο συχνά στην βιβλιογραφία (Legris et al. 2003). Επίσης πολλές έρευνες διευρύνουν την TAM για να ενισχύσουν την κατανόηση της συμπεριφοράς από τους χρήστες προσθέτοντας συγκεκριμένες μεταβλητές στο μοντέλο (Kaasinen, 2005; Luo και Strong, 2000; Moon και Kim, 2001; Yu et al. 2005). Τέλος, η χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή μπορεί να προέρχεται από εκούσια προσφορά ατόμων, γεγονός που υποδηλώνει ότι οι χρήστες αντιλαμβάνονται τον μη υποχρεωτικό ενστερνισμό της απόφασης. Εντούτοις πολλές μελέτες έχουν δείξει ότι τα κοινωνικά πρότυπα επηρεάζουν θετικά την χρήση πληροφοριακών συστημάτων (Liker και Sindi, 1997; Lucas και Spitler, 2000; Venkatesh και Morris, 2000) αν και οι Davis et al. (1989) είχαν βγάλει τα κοινωνικά πρότυπα από το αρχικό Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας. Ωστόσο στην ΤΑΜ2 (Vankatesh και Davis, 2000) 20

αναθεώρησαν και επανένταξαν τα κοινωνικά πρότυπα, όπως αναφέρονταν στην αρχική Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης. 2.1.7 Αντιληπτή Απόλαυση Από πλευράς κινήτρων, υπάρχουν τόσο εγγενή όσο και εξωγενή κίνητρα που ωθούν τους ανθρώπους να προσπαθούν να χρησιμοποιήσουν την τεχνολογία της πληροφορικής (Davis et al. 1992). Τα εγγενή κίνητρα αφορούν την ευχαρίστηση και την ικανοποίηση από την εκτέλεση μιας συμπεριφοράς (Deci και Ryan, 1987). Ενώ τα εξωγενή κίνητρα δίνουν έμφαση στην εκτέλεση μιας συμπεριφοράς για την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων ή ανταμοιβών (Vellerand, 1997). Στο αρχικό μοντέλο αποδοχής της τεχνολογίας (TAM), υπάρχουν μόνο τα εξωγενή κίνητρα για την αντιληπτή χρησιμότητα της χρήσης της πληροφορικής. Τα εγγενή κίνητρα δεν περιλαμβάνονταν. Όμως στις μεταγενέστερες έρευνες οι Davis et al. (1992) και οι Teo et al. (1999) επαλήθευσαν εμπειρικά ότι η εσωτερική παρακίνηση έχει σημαντική επίδραση στην χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών και του διαδικτύου. Οι Hsu και Lu (2007) υποστήριξαν ότι ο κύριος λόγος των συμμετεχόντων σε κοινότητες διαδικτυακού παιχνιδιού είναι η αναψυχή και η ευχαρίστηση, και όχι η επίτευξη συγκεκριμένων στόχων ή η βελτίωση των επιδόσεων τους. Για αυτό τον λόγο πρότειναν την αντικατάσταση του παράγοντα της αντιληπτής χρησιμότητας με τον παράγοντα της αντιληπτής απόλαυσης. 2.1.8 Αντιληπτή Συνοχή Η συνοχή μιας ομάδας έχει περιγραφεί ως μια αίσθηση έλξης των μελών για την ομάδα (Hogg, 1992). Η συνοχή αυξάνεται όταν οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται τους κοινούς στόχους και οι στόχοι μπορούν να επιτευχθούν μέσω της δράσης της ομάδας. Σε πολλές περιπτώσεις, η συνοχή της ομάδας έχει συνδεθεί με μια σειρά από θετικά αποτελέσματα, όπως είναι οι καλύτερες διαπροσωπικές σχέσεις, η υψηλή δέσμευση στο έργο της ομάδας, η ευνοϊκή επικοινωνία, η αλληλεπίδραση και τέλος η απόδοση της ομάδας (Goodman et al. 1987; Klein και Mulvey, 1995; Narayanan και Nath, 1984; Piper et al. 1983). 21

Αρκετοί ερευνητές έχουν εντοπίσει την συνοχή της ομάδας ως μια σημαντική μεταβλητή ώστε να κατανοηθεί η φύση των ομάδων περισσότερο μέσω των διεργασιών της (Carron και Brawley, 2000; Evans και Jarvis, 1980). Για παράδειγμα, η συνοχή της ομάδας έχει σημαντική επίδραση στη συμμετοχή στις εργασίες και στην κοινωνική παρουσία (Yoo και Alavi, 2001). Η συνοχή της ομάδας είναι σημαντικό χαρακτηριστικό στις διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιού (Hsu και Lu, 2007). Αυτός ο ισχυρισμός τους οδήγησε, να εξετάσουν την επίδραση της συνοχής της ομάδας στη συμπεριφορά των χρηστών που συμμετέχουν. 2.2 Εμπειρικές Έρευνες Οι Hsu και Lu πραγματοποίησαν μια έρευνα το 2007 στην Ταιβάν. Θέλησαν να μελετήσουν τις ψυχαγωγικές κοινότητες όπως είναι τα διαδικτυακά παιχνίδια. Για τον λόγο αυτό στην έρευνά τους δημιούργησαν ένα μοντέλο συνδυάζοντας την TRA και την TAM ώστε να υπολογίσουν κατά πόσο οι παράγοντες: κοινωνικά πρότυπα, αντιληπτή ευκολία χρήσης, αντιληπτή συνοχή, αντιληπτή απόλαυση και η προτίμηση του πελάτη, επηρεάζουν την αφοσίωση των χρηστών σε μια διαδικτυακή κοινότητα. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε με το διαμοιρασμό ερωτηματολογίων και συμμετείχαν 356 άτομα προκειμένου να ελεγχθεί αυτό το μοντέλο. Διαπιστώνεται ότι κατά μέσο όρο οι χρήστες ανταποκρίθηκαν θετικά στη συμμετοχή τους σε κοινότητες παιχνιδιού. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η αφοσίωση των χρηστών επηρεάζεται άμεσα από την αντιληπτή απόλαυση, τα κοινωνικά πρότυπα και από την προτίμησή τους, ενώ η αντιληπτή συνοχή έχει έμμεση επιρροή στην αφοσίωσή τους. Επιπλέον, ως συνέπεια της πρακτικής έρευνας πρότειναν ότι οι διαχειριστές της κοινότητας πρέπει να λύσουν τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι χρήστες, όπως το ασταθές σύστημα, τους κακόβουλους και λυπημένους παίκτες. Το 2010 οι Χατζούδης et al. πραγματοποίησαν μια έρευνα θέλοντας να διερευνήσουν (α) τη σχέση ανάμεσα σε πέντε συγκινησιακά η εμπειρικά κίνητρα (affective or experiential motives) και την συμμετοχή σε διαδικτυακά παιχνίδια και (β) το διαμεσολαβητικό ρόλο του σημείου ελέγχου των χρηστών (locus of control) στη σχέση ανάμεσα στα εμπειρικά κίνητρα και την συμμετοχή. Το προτεινόμενο 22

εννοιολογικό πλαίσιο που αναπτύχθηκε ελέγχθηκε με την χρήση ενός δομημένου ερωτηματολογίου σε ένα δείγμα διακοσίων (200) παικτών διαδικτυακών παιχνιδιών. Το δείγμα της έρευνας απαρτίστηκε από χρήστες διαδικτυακών παιχνιδιών που κατοικοεδρεύουν στην ευρύτερη περιοχή της Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Η στατιστική ανάλυση απέδειξε ότι η σχέση ανάμεσα στα διάφορα εμπειρικά κίνητρα και την συμμετοχή σε διαδικτυακά παιχνίδια είναι ισχυρότερη για τα άτομα με εξωτερικό απ ότι για τα άτομα με εσωτερικό σημείο ελέγχου μιας και τα εμπειρικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών ασκούν σημαντική επίδραση πάνω τους, καθιστώντας τους αφοσιωμένους παίκτες. Ακόμη αποδείχθηκε ότι τα κίνητρα που ιεραρχικά επηρεάζουν την συμμετοχή στα διαδικτυακά παιχνίδια είναι: (α) η απόδραση από την ρουτίνα, (β) η απώλεια της αίσθησης του χρόνου, (γ) η αντιλαμβανόμενη απόλαυση, (δ) η επιστημική περιέργεια και (ε) η ενσωμάτωση σε μια κοινωνική ομάδα. 2.3 Ερευνητικό μοντέλο και υποθέσεις Στο παρακάτω σχήμα απεικονίζεται το μοντέλο της έρευνας, η οποία χτίστηκε με βάση το τροποποιημένο ΤΑΜ. Ισχυρίζεται ότι η αφοσίωση των πελατών (δηλαδή η πρόθεσή τους να ξαναχρησιμοποιήσουν τα διαδικτυακά παιχνίδια), καθορίζεται από την προτίμηση (θετική στάση), τα κοινωνικά πρότυπα, και τις πεποιθήσεις σχετικά με την συνοχή και την απόλαυση. Επιπλέον, οι πεποιθήσεις για την συνοχή, την ευκολία χρήσης και την απόλαυση επηρεάζουν την προτίμηση του πελάτη και αυτή με την σειρά της την πίστη του. Το δίκτυο των σχέσεων που απεικονίζεται στο μοντέλο, και το σκεπτικό για τις προτεινόμενες συνδέσεις επεξηγούνται στην επόμενη ενότητα. 23

Το εννοιολογικό πλαίσιο της έρευνας 2.3.1 Κοινωνικά Πρότυπα Τα Κοινωνικά Πρότυπα ορίζονται ως ο βαθμός στον οποίο ο χρήστης αντιλαμβάνεται ότι οι άλλοι εγκρίνουν την συμμετοχή του στη διαδικτυακή κοινότητα παιχνιδιού. Με βάση αυτό τον ορισμό, το ερευνητικό μοντέλο προτείνει μια θετική σχέση ανάμεσα στους κοινωνικούς κανόνες και την αφοσίωση. Αυτό έχει επιβεβαιωθεί από πολλά θεωρητικά μοντέλα, όπως η Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης, το Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας 2 και την Θεωρία της Σχεδιασμένης Συμπεριφοράς, και από πολλές εμπειρικές έρευνες (Lucas και Spitler, 2000; Taylor και Todd, 1995; Venkatesh και Morris, 2000). Συνεπώς υποθέτουμε: H1: Τα κοινωνικά πρότυπα επηρεάζουν θετικά την αφοσίωση των πελατών. 24

2.3.2 Αντιληπτή Απόλαυση Η Αντιληπτή απόλαυση αντιπροσωπεύει ένα εγγενές κίνητρο και ορίζεται ως ο βαθμός στον οποίο η δραστηριότητα των συμμετεχόντων στην διαδικτυακή κοινότητα του παιχνιδιού εκλαμβάνεται ως ευχαρίστηση και ικανοποίηση. Προηγούμενες μελέτες έχουν διαπιστώσει ότι η χρήση της τεχνολογίας των υπολογιστών επηρεάστηκε από την αντιληπτή απόλαυση (Davis et al. 1992; Igbaria et al. 1994). Επιπλέον, AlGahtani και King (1999) παρουσίασαν και αξιολόγησαν εμπειρικά ένα εννοιολογικό μοντέλο των παραγόντων που συμβάλλουν στην αποδοχή της τεχνολογίας των πληροφοριών. Τα ευρήματά τους δείχνουν ότι η απόλαυση έχει σημαντικές επιπτώσεις για τη στάση. Επιπλέον, Chin και Gopal (1995) επισήμανε την απόλαυση ως αιτιολογικά που επηρεάζουν την πρόθεση να υιοθετήσουν group support systems (GSS). Ως εκ τούτου, υποθέτουμε: H2a: Η αντιληπτή απόλαυση επηρεάζει θετικά την προτίμηση των πελατών. H2b: Η αντιληπτή απόλαυση επηρεάζει θετικά την αφοσίωση των πελατών. 2.3.3 Αντιληπτή ευκολία χρήσης Το Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας (ΤΑΜ) δείχνει ότι η αντιληπτή ευκολία χρήσης έχει άμεση επίδραση στις προτιμήσεις. Ο παράγοντας αυτός αφορά τον βαθμό στον οποίο πιστεύει ο χρήστης ότι η συμμετοχή του σε μια διαδικτυακή κοινότητα του παιχνιδιού είναι εύκολη. Εμπειρικές μελέτες που έχουν εφαρμόσει το μοντέλο TAM έχουν επαληθεύσει ότι η αντιληπτή ευκολία χρήσης έχει σημαντική επίδραση στις προτιμήσεις (Lin και Lu, 2000; Mathieson και Chin, 2001). Επίσης, τα συστήματα που είναι εύκολα στη χρήση είναι πιθανόν να εκληφθεί ως ευχάριστα. Ο Venkatesh (2000) έδειξε ότι υπάρχει θετική σχέση μεταξύ αντιληπτής απόλαυσης και αντιληπτής ευκολίας χρήσης για τα συστήματα πολυμέσων. Επιπλέον, οι Teo et al. (1999) βρήκαν ότι η αντιληπτή ευκολία χρήσης του διαδικτύου επηρεάζει την αντιληπτή απόλαυση. 25

Ως εκ τούτου, υποθέτουμε: H3a: Η αντιληπτή ευκολία χρήσης επηρεάζει θετικά την προτίμηση των πελατών. H3b: Η αντιληπτή ευκολία χρήσης επηρεάζει θετικά την αντιληπτή απόλαυση. 2.3.4 Αντιληπτή Συνοχή Η αντιληπτή συνοχή της ομάδας διαδραματίζει συχνά σημαντικό ρόλο στην κοινότητα, η οποία αναφέρεται στο βαθμό στον οποίο οι χρήστες προσελκύονται στην ομάδα και μεταξύ τους ο ένας στον άλλο. Οι Dermatis et al. (2001) πήραν ως παράδειγμα μια θεραπευτική κοινότητας και βρήκαν ότι η συνοχή συσχετίζονταν σημαντικά με το αναμενόμενο όφελος για την ανάκτηση της θεραπείας της θεραπευτικής κοινότητας και ήταν αντίστροφος ανάλογη με την κατάθλιψη της κοινότητας. Πρόσφατα, ορισμένες μελέτες έχουν επίσης δείξει ότι η συνοχή των μελών της ομάδας εμφανίζουν σημαντική απόδοση της εργασίας (Podsakoff et al. 1997), υψηλή ικανοποίηση από την εργασία (Laka, 1996). Ως εκ τούτου, υποθέτουμε: H4a: Η αντιληπτή συνοχή επηρεάζει θετικά την προτίμηση των πελατών. H4b: Η αντιληπτή συνοχή επηρεάζει θετικά την αφοσίωση των πελατών. 2.3.5 Προτίμηση των πελατών Σύμφωνα με την Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης (TRA), η πρόθεση επηρεάζεται από την θετική στάση. Οι Lu και Lin το 2003 εφάρμοσαν την TRA, και απέδειξαν ότι η στάση των πελατών είχε σημαντική επίδραση στην πίστη των πελατών. Σε αυτή την ερεύνα, ως προτίμηση των πελατών ορίζεται ο βαθμός που ο χρήστης αισθάνεται θετικά συναισθήματα από την συμμετοχή του σε διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιού. Επιπλέον, σύμφωνα με την έρευνα που πραγματοποίησαν οι Lu και Lin, η πίστη είναι η πρόθεση να συνεχιστεί η χρήση μιας υπηρεσίας, όπως μια ιστοσελίδα. Η Αφοσίωση προς την ιστοσελίδα θα αυξάνεται, όσο ένας πελάτης αυξάνει την χρήση της υπηρεσίας που παρέχεται από την ιστοσελίδα. Ως εκ τούτου, ορίζουμε την αφοσίωση των πελατών ως τον βαθμό στον οποίο ο χρήστης πιστεύει 26

ότι θα συμμετάσχει ξανά στην διαδικτυακή κοινότητα του παιχνιδιού. Τέλος, προτείνουμε ότι η προτίμηση των πελατών θα επηρεάσει την αφοσίωση των πελατών στις διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, υποθέτουμε: H5: Η προτίμηση των πελατών επηρεάζει θετικά την αφοσίωση τους. 27

3. Ερευνητική μεθοδολογία 3.1 Η Έρευνα Η εξέλιξη του διαδικτύου τα τελευταία έτη αλλά και της τεχνολογίας γύρω από αυτό έχει προσελκύσει το ενδιαφέρον διάφορων επιστημονικών κλάδων. Ένας από τους κλάδους αυτούς είναι η ψυχολογία η οποία άρχισε να μελετά την επίδραση των διαδικτυακών παιχνιδιών στους χρήστες που τα επιλέγουν. Τα διαδικτυακά παιχνίδια χαρακτηρίζονται από έντονη διάδραση και παρέχει την ευκολία να «παίζονται» από πολλαπλούς υπολογιστές (χρήστες). Μάλιστα οι χρήστες των παιχνιδιών έχουν τη δυνατότητα να δραστηριοποιούνται ατομικά ή ομαδικά. Συνεπώς η παρούσα έρευνα αφορά στους χρήστες διαδικτυακών παιχνιδιών και έχει βασιστεί το άρθρο Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective των Hsu και Lu (2007). Τα επιμέρους σημεία κλειδιά που επιδιώκεται να μελετηθούν αναλύονται στις ενότητες που ακολουθούν. 3.2Σκοπός έρευνας Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η δημιουργία ενός εννοιολογικού πλαισίου που θα αντιμετωπίζει σφαιρικά το ζήτημα, ενσωματώνοντας διάφορους παράγοντες που προβλέπουν την προτίμηση των πελατών σε διαδικτυακά παιχνίδια και κατ επέκταση στην αφοσίωσή τους σε αυτά θα διερευνηθούν ποιοι είναι οι παράγοντες που συμβάλουν στην αφοσίωση των χρηστών στα διαδικτυακά παιχνίδια. Οι παράγοντες αυτοί είναι τα κοινωνικά πρότυπα, η αντιληπτή απόλαυση, η αντιληπτή ευκολία χρήσης, η αντιληπτή συνοχή και η προτίμηση και αφοσίωση των πελατών. Τα αποτελέσματα της έρευνας επιδιώκεται να δείξουν εάν υπάρχει κάποια σχέση μεταξύ των παραγόντων που αναφέρθηκαν και των χαρακτηριστικών όπως το μορφωτικό τους επίπεδο, η ηλικία τους και το φύλλο. Βέβαια στόχος είναι η διερεύνηση και άλλων πιθανών σχέσεων που είναι δυνατόν να υπάρχουν. 3.3 Μέθοδος συλλογής στοιχείων Το ερευνητικό εργαλείο που χρησιμοποιήθηκε στην παρούσα έρευνα είναι το ερωτηματολόγιο, το οποίο βασίστηκε αποκλειστικά σε ερωτήσεις που έχουν 28

χρησιμοποιηθεί σε προηγούμενη έρευνα. Η δημιουργία του ερωτηματολογίου της παρούσας μελέτης αποτελεί προσαρμογή των ερωτημάτων, όπως αναπτύχτηκαν στο άρθρο των Hsu και Lu (2007), Consumer behavior in online game communities: A motivational factor perspective και προσαρμοστικέ πλήρως στην ελληνική γλώσσα και δεδομένα. Το ερωτηματολόγιο περιέχει ερωτήσεις που χρησιμοποιούνται για την μέτρηση των παραγόντων της έρευνας, οι οποίες αντλούν πληροφορίες για το άτομο που συμπληρώνει το ερωτηματολόγιο. Η μέτρηση όλων των ερωτήσεων που αφορούν στους ανεξάρτητους ερευνητικούς παράγοντες γίνεται με την χρήση εννοιολογικής (υποκειμενικής) κλίμακας. Πιο συγκεκριμένα, χρησιμοποιείται η κλίμακα Likert 5 σημείων όπου το 1=Διαφωνώ Απόλυτα, 2=Διαφωνώ, 3=Ούτε Διαφωνώ/Ούτε Συμφωνώ, 4=Συμφωνώ και 5=Συμφωνώ Απόλυτα και είναι όλες υποχρεωτικές. Αναλυτικότερα το ερωτηματολόγιο της έρευνας αποτελείται από δυο μέρη, με ένα εισαγωγικό κείμενο όπου αναφέρεται το θέμα της έρευνας, το τμήμα όπου φοιτά ο ερευνητής, ο υπεύθυνος καθηγητής και βασικά στοιχεία όπως είναι ο σκοπός της έρευνας, ο χρόνος συμπλήρωσης και άλλα πληροφοριακά στοιχεία. Στο πρώτο μέρος του ερωτηματολογίου με τίτλο «γενικά στοιχεία», εμπεριέχονται τρία (3) ερωτήματα τα οποία αφορούν τα προσωπικά στοιχεία του δείγματος. Εν συνεχεία, στο δεύτερο μέρος του ερωτηματολογίου με τίτλο «Συμπεριφορά καταναλωτή στις διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιών» θέτονται ερωτήματα τα οποία αφορούν τις έξι διαστάσεις της έρευνας: κοινωνικά πρότυπα, αντιληπτή ευκολία χρήσης, αντιληπτή συνοχή, αντιληπτή απόλαυση, προτίμηση των πελατών και αφοσίωση πελατών. Το ερωτηματολόγιο παρατίθενται στο Παράρτημα 1 της παρούσας εργασίας. ΜΕΡΟΣ Α: ΓΕΝΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΠΛΗΘΟΣ ΕΡΩΤΗΜΑΤΩΝ 1 3 ΜΕΡΟΣ Β: ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΣΤΙΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 6 15 29

3.4 Δειγματοληψία έρευνας Ο πληθυσμός στον οποίο απευθύνεται η έρευνά, απαρτίζεται από χρήστες οι οποίοι συμμετέχουν σε διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιών. Το μέγεθος του δείγματος είναι 207 άτομα, τα οποία συμμετείχαν σε παιχνίδια όπως είναι τα World of Warcraft ή του League of Legends,προκειμένου τα αποτελέσματα να είναι όσο το δυνατό πιο αντιπροσωπευτικά. Το δείγμα αποτελείται από χρήστες διαφορετικού φύλου, διαφορετικής ηλικίας και κλιμακωτού μορφωτικού επιπέδου. Η συγκεκριμένη μελέτη θα προσπαθήσει να προσδιορίσει την επίδραση των παραγόντων στην αφοσίωση των χρηστών στις διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιών. Πιο αναλυτικά ο πληθυσμός της έρευνας απαρτίζεται από ανθρώπους με εκπαίδευση Γυμνασίου κατά 10,1%, Λυκειακή εκπαίδευση κατά 38,2%, απόφοιτους τριτοβάθμιας εκπαίδευσης κατά 39,1%, κατόχους μεταπτυχιακού τίτλου κατά 10,1% και κατόχους διδακτορικού κατά 2,4%. Το μεγαλύτερο πλήθος του δείγματος της έρευνας αποτελείται από άνδρες (73,4%) και λιγότερο από γυναίκες (26,6%) γεγονός το οποίο είναι φυσιολογικό καθώς οι άνδρες παίζουν περισσότερο διαδικτυακά παιχνίδια και σπανιότερα οι γυναίκες. Τέλος, η ηλικία του πληθυσμού είναι κάτω των 18 κατά 9,7%, από 18 μέχρι 25 κατά 26,1%, 26 μέχρι 30 ετών κατά 26,1%, 31 μέχρι 40 ετών κατά 24,2% και άνω των 40 κατά 14% του συνόλου του ερευνητικού δείγματος. Πίνακας Δημογραφικά πληροφοριακά στοιχεία του πληθυσμού της έρευνας ΕΡΩΤΗΣΗ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΠΟΣΟΤΟ (%) Μορφωτικό επίπεδο Απολυτήριο Γυμνασίου 21 10,1 Απολυτήριο Λυκείου 79 38,2 Πτυχίο Πανεπιστημίου / ΑΤΕΙ 81 39,1 Μεταπτυχιακό 21 10,1 Διδακτορικό 5 2,4 Φύλο Άνδρας 152 73,4 Γυναίκα 55 26,6 Ηλικία Κάτω των 18 20 9,7 1825 54 26,1 30

2630 54 26,1 3140 50 24,2 40 και άνω 29 14,0 3.5 Συλλογή δεδομένων Η συμπλήρωση των ερωτηματολογίων ξεκίνησε τον μήνα Μάιο και η ερευνητική προσπάθεια ολοκληρώθηκε τον μήνα Ιούλιο. Το ερωτηματολόγιο διανεμήθηκε με προσωπική συνάντηση σε χρηστές που συμμετέχουν σε διαδικτυακές κοινότητες παιχνιδιών και συνεπώς όλα τα ερωτηματολόγια συμπληρώθηκαν χειρόγραφα. Οι χρήστες αυτοί βρέθηκαν είτε από προσωπική γνωριμία μαζί τους (περίπου 80 ερωτηματολόγια) είτε με επίσκεψη σε ίντερνετ καφέ (περίπου 127 ερωτηματολόγια). Στα ίντερνετ καφέ είναι εφικτή η εύρεση μεγάλου αριθμού χρηστών διαδικτυακών παιχνιδιών, ως εκ τούτου επιλέχθηκαν ως τοποθεσία συλλογής δεδομένων. Επιπλέον σκοπός επιλογής του συγκεκριμένου τρόπου συμπλήρωσης των ερωτηματολογίων ήταν η αποσαφήνιση πιθανών ασαφών σημείων, η συζήτηση με τον κάθε χρήστη ώστε να βοηθηθεί ο ίδιος στην προσέγγιση των επιδράσεων που δέχεται σύμφωνα με τις διαστάσεις που τέθηκαν και τέλος ο έλεγχος της ορθής συμπλήρωσης των ερωτηματολογίων. Πριν ξεκινήσουν οι ερωτηθέντες να τα συμπληρώνουν, επισημάνθηκε ότι πρόκειται για ανώνυμη έρευνα και απόλυτα εμπιστευτική. Επισημαίνεται, το γεγονός ότι έγινε αναφορά στο γεγονός ότι τα αποτελέσματα της έρευνας, πρόκειται να χρησιμοποιηθούν αποκλειστικά και μόνο για την στατιστική ανάλυση της παρούσας πτυχιακής εργασίας, όπως επίσης ότι θα παραμείνουν στο Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Σύμφωνα με κριτική της έρευνας από τους ίδιους τους ερωτώμενους το ερωτηματολόγιο ήταν απόλυτα σαφές σύντομο και ευχάριστο, ενώ ιδιαίτερη προθυμία έδειξαν συμμετέχοντες στην έρευνα κάτω των 18 ετών. Επιπλέον επισημάνθηκε ότι δεν τους δυσκόλεψε σε κάποιο σημείο και ότι ήταν ξεκάθαρο στο μυαλό τους τι να απαντήσουν. Το μοναδικό σημείο στο οποίο ζητήθηκαν κάποιες επεξηγήσεις ήταν στο ερώτημα Β.3.3 και ειδικότερα στο τι εννοεί η φράση «μονάδες συνοχής». Τέλος, αναφέρεται ότι κατά την παραλαβή κάθε ερωτηματολογίου πραγματοποιούταν έλεγχος ως προς την ορθή συμπλήρωσή του. 31

3.6 Ανάλυση δεδομένων Η παρούσα έρευνα περιλαμβάνει μελέτη ερωτηματολογίων με την ποσοτική μέθοδο. Η ποσοτική έρευνα έχει χαρακτηριστεί από την επιδίωξη του ερευνητή να αποκτήσει αντικειμενικά και γενικά δεδομένα και να λάβει αξιόπιστα συμπεράσματα μέσω αριθμητικών ή στατιστικών στοιχείων, για να μπορέσει να συγκρίνει τις διαφορές μεταβλητές και να δώσει αντικειμενικές και αξιόπιστες εξηγήσεις για τους λόγους ή τις σχέσεις ανάμεσα στις μεταβλητές, οι οποίες θα αποτελούν μια αντικειμενική και γενική θεωρία για το αντικείμενο της έρευνας. Για την εξαγωγή δεδομένων, βάσει των απαντήσεων που ελήφθησαν μέσω των ερωτηματολογίων που συμπληρώθηκαν, ακολουθήθηκαν οι εξής ενέργειες: 1. Κωδικοποίηση των απαντήσεων του ερωτηματολόγιου στο Microsoft Office Excel. Εικόνα 1 Κωδικοποίηση των απαντήσεων του ερωτηματολόγιου στο Microsoft Office Excel. Όπως είναι φανερό οι απαντήσεις αντιστοιχούν σε αριθμούς και πιο συγκεκριμένα για τις απαντήσεις αναφορικά με το φύλλο των ερωτώμενων ακολουθήθηκε η εξής αναπαράσταση: 32