Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Σχετικά έγγραφα
Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Ο παρακάτω πίνακας τιμών θα βοηθήσει να γίνει πιο κατανοητή η λειτουργία των εντολών της συγκεκριμένης άσκησης. Α/Α Εντολές Μνήμη (Μεταβλητή α) Οθόνη

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

Ενότητα 5: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO

Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα

Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro

ραστηριότητα «Τα γράµµατα ΤΠΕ µε µεταβλητές» ηµιουργώντας πολυµεσική εφαρµογή µε µεταβλητές

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).

Σημειώσεις στο PowerPoint

Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.

αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ axon1 ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΤΜΗΜΑ : ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ..

Παιχνιδάκια με τη LOGO

στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80

Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΟΔΗΓΟΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΗΓΟΡΗΣ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης

ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

14 ο Γυμνάσιο Λάρισας Σημειώσεις για την Γ Γυμνασίου_Αλγόριθμοι

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Ο χώρος όπου βρίσκονται οι εντολές (πλακίδια) με τις οποίες δημιουργούμε τα προγράμματά μας

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

αιδευτι κό υλικό Γιώργος Καινουργιάκης Ιούνιος 2009

Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο πολυµεσικό προγραµµατιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro «Παίζω, ιερευνώ και Μαθαίνω Συντροφιά µε τη Χελώνα»

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation

Δημιουργία ενός κενού πίνακα

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

4 3 Απόκρυψη /Εμφάνιση

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Η προέλευση του Sketchpad 1

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro

Αλλαγή της εμφάνισης κειμένου: μέγεθος γραμματοσειράς, είδος γραμματοσειράς

Εγχειρίδιο Χρήσης του «Χελωνόκοσμου»

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

ΛΥΜΕΝΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ LOGO ΓΙΑ ΤΗΝ Γ ΤΑΞΗ

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Παράδειγμα Σάρωσης εγγράφου με ένα σαρωτή Epson (Epson Scan)

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

MEDIWARE L.I.S ΟΔΗΓΙΕΣ ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΠΙΣΚΕΨΕΩΝ

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ. 1) Προβολή Γραμμές εργαλείων Σχεδίαση. ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ POWER POINT

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΣΤΟ WORD Κοκκόρη Αθηνά

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Λογισµικό µε γλώσσα προγραµµατισµού. Logo. Εισαγωγή στη Γεωµετρία της Χελώνας ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΣ

Word 3: Δημιουργία πίνακα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

ΤΕΙ Ηρακλείου. Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 6 η Εργαστηριακή άσκηση (Excel)

Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Περιεχόμενα ΓΕΩΠΥΛΗ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΚΕΝΤΡΙΚΟ SITE. ΧΑΡΤΗΣ... 2 Είσοδος στην εφαρμογή «Χάρτης»... 2 Λειτουργίες εφαρμογής «Χάρτης»...

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ. Γενική μορφή της επανάληψης επανάλαβε φορές [... ενέργειες...]

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Γνωρίστε το Excel 2007

Τα σχήματα στη Logo δημιουργούνται με την κίνηση μιας μικρής χελώνας και την κατευθύνουμε με οδηγίες από το πληκτρολόγιο.

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από τον συγγραφέα Microsoft Excel Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 21

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Οδηγίες Εγκατάστασης της εφαρμογής Readium και Readium για μαθητές με αμβλυωπία για την ανάγνωση βιβλίων epub σε Υπολογιστή.

Ενδεικτικό Φύλλο Εργασίας 1. Επίπεδα και Ευθείες Ονοματεπώνυμο:... Τάξη Τμήμα:... Ημερομηνία:...

Transcript:

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει τη χελώνα προς τα δεξιά σε γωνία τόσες μοίρες όσες είναι ο αριθμός. π.χ. 4. αριστερά (αρ) αριθμός Στρέφει την χελώνα προς τα αριστερά. π.χ. αρ 90 5. ΣτυλόΆνω (ΣτΑ) Σηκώνει το στυλό της τρέχουσας χελώνας. Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη όταν μετακινείται. Όταν δημιουργείται μια χελώνα το στυλό είναι πάντα «άνω». 6. ΣτυλόΚάτω (ΣτΚ) Κατεβάζει το στυλό της τρέχουσας χελώνας. Έτσι, η χελώνα αφήνει πίσω της ίχνη όταν μετακινείται, όχι όμως και όταν τη σύρετε. 7. σβήσε (σβ) Διαγράφει τα γραφικά χωρίς να αλλάζει τη θέση των χελωνών. 8. ΣβήσεΓραφικά (ΣβΓ) Διαγράφει τα γραφικά της σελίδας και οδηγεί τη χελώνα στο κέντρο, με το κεφάλι της προς τα πάνω και την τοποθετεί στο κέντρο της σελίδας. 9. ΣβήσεΕντολές (ΣβΕ) Διαγράφει τα περιεχόμενα του Κέντρου εντολών. 10. ΘέσεΠάχοςΣτυλό αριθμός Καθορίζει το πάχος του στυλό της χελώνας το οποίο προσδιορίζει το πάχος των γραμμών που θα σχεδιάσει. Το πάχος του στυλό μπορεί επίσης να ρυθμιστεί αν επιλέξετε ένα σχήμα πινελιάς και το μολύβι από την καρτέλα Γραφικά και κάνετε κλικ στη χελώνα. (Το πάχος του στυλό είναι η διάμετρος της πινελιάς.) Το αρχικό πάχος στυλό είναι 1. Το μέγιστο πάχος στυλό είναι 100. 11. ΘέσεΧρώμα (ΘέσεΧρ) όνομα-ή-αριθμός Καθορίζει το χρώμα του στυλό της χελώνας. Αν η χελώνα έχει το αρχικό της σχήμα, το χρώμα της θα αλλάξει ώστε να υποδηλώσει το χρώμα του στυλό. Ως είσοδος μπορεί να δοθεί το όνομα ενός χρώματος ή ένας αριθμός. Αν η είσοδος είναι όνομα, πρέπει να ξεκινάει με εισαγωγικά. Το αρχικό χρώμα του στυλό είναι το μαύρο (αριθμός χρώματος 9). Η είσοδος μπορεί να είναι ακέραιος αριθμός, κλάσμα ή δεκαδικός αριθμός μιας θέσης. ΑΣΚΗΣΗ 1: Προσπαθήστε με τις παραπάνω εντολές να δημιουργήσετε τα σχήματα Α, Β, Γ, Δ, Ε όπως έχουν σχεδιαστεί.

Απαντήσεις: Συμπληρώστε τους αριθμούς που λείπουν στα Δ και Ε. Α (διακεκομμένη Β (τετράγωνο) Γ (σκάλα) Δ (τρίγωνο) Ε (πεντάγωνο) γραμμή) στα στα στα στα αρ 90 αρ 90 αρ 90 αρ 90 μπ 20 μπ 20 μπ 20 μπ 20 μπ 20 Επανάληψη Στόχος είναι η επαναληπτική εκτέλεση μιας ενέργειας (μιας ομάδας εντολών). Σύνταξη: Επανάλαβε Χ [εντολή1 εντολή2 εντολήν] όπου: Χ ο αριθμός των επαναλήψεων εντολή1,, εντολήν οι εντολές που θα επαναληφθούν με τη συγκεκριμένη σειρά. Παραδείγματα χρήσης της εντολής επανάλαβε 5[μπ 60 δε 45] επανάλαβε 3[δείξε [Χαίρεται, τι κάνετε, καλά ευχαριστώ!]]

Στην παραπάνω εικόνα φαίνεται το αποτέλεσμα των δύο παραδειγμάτων της εντολής επανάλαβε. Το αποτέλεσμα της πρώτης εντολής φαίνεται στη Σελίδα σχεδίασης. Το αποτέλεσμα της δεύτερης εντολής φαίνεται στο Κέντρο εντολών. ΑΣΚΗΣΗ 2: Λύστε την ΑΣΚΗΣΗ 1 (σελίδα 2) χρησιμοποιώντας την εντολή «επανάλαβε». ΣΧΗΜΑ ΕΝΕΡΓΕΙΑ Α (διακεκομμένη επανάλαβε 4[ στα ] γραμμή) Β (τετράγωνο) Γ (σκάλα) Δ (τρίγωνο) Ε (πεντάγωνο) ΑΣΚΗΣΗ 3: Σκεφτείτε με ποιο τρόπο μπορείτε να σχεδιάσετε ένα σχήμα που να μοιάζει πολύ με κύκλο χρησιμοποιώντας τις εντολές: επανάλαβε,, μπ, δε. ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ (ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΝΕΩΝ ΛΕΞΕΩΝ)

Στην καρτέλα μπορούμε να δημιουργήσουμε νέες εντολές (λέξεις), οι οποίες μπορούν να περιλαμβάνουν ομάδα εντολών. Η σύνταξη μιας διαδικασίας είναι: Για <όνομα διαδικασίας> εντολή1 εντολή2 εντολήν τέλος Για παράδειγμα μπορούμε να δημιουργήσουμε μια νέα λέξη «τετράγωνο» η οποία να σχεδιάζει ένα τετράγωνο γράφουμε τις εντολές όπως φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Με την εκτέλεση της νέας εντολής «τετράγωνο» εκτελούνται οι εντολές της διαδικασίας. Δημιουργία κουμπιού Στη σελίδα εργασίας μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα κουμπί, όπου μπορούμε να το συνδέσουμε με μία εντολή ή καλύτερα με μία διαδικασία. Κάθε φορά που θα το επιλέγουμε με απλή επιλογή του ποντικιού, θα εκτελείται η εντολή ή η διαδικασία αντίστοιχα. Από τη Γραμμή εργαλείων επιλέγουμε το εικονίδιο:. Δείχνουμε το σημείο στη Σελίδα εργασίας που θέλουμε να εμφανιστεί το κουμπί και εμφανίζεται το ακόλουθο παράθυρο:

Αλλάζουμε το όνομα της οδηγίας με το όνομα της εντολής ή της διαδικασίας με την οποία θέλουμε να το συνδέσουμε, όπως φαίνεται στο επόμενο σχήμα. Το αποτέλεσμα φαίνεται στην επόμενη εικόνα. Το όνομα ενός κουμπιού μπορεί να μην φαίνεται ολόκληρο. Στην περίπτωση αυτή μπορούμε να το μεγαλώσουμε με τα ακόλουθα βήματα: ΒΗΜΑ 1: Με το ποντίκι (λειτουργία: σύρε και άφησε drag and drop) επιλέγουμε μια περιοχή που περιλαμβάνει την περιοχή του κουμπιού. ΒΗΜΑ 2: Αφήνοντας το πλήκτρο του ποντικιού εμφανίζονται στις άκρες του κουμπιού τέσσερις μαύρες βούλες.

ΒΗΜΑ 3: Επιλέγοντας μία από τις τέσσερις βούλες και με τη λειτουργία σύρε και άφησε μεγαλώνουμε το σχήμα του κουμπιού και του δίνουμε το μέγεθος και το σχήμα που επιθυμούμε. Προφανώς επιθυμητό σχήμα είναι να φαίνεται στην επιφάνεια του κουμπιού όλο το όνομα της διαδικασίας, την οποία έχουμε συνδέσει σε αυτό. ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Μια λέξη Logo μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως μεταβλητή. Μπορείτε να φανταστείτε πως μια μεταβλητή είναι ένα δοχείο που έχει στο εξωτερικό του ένα όνομα (σαν ετικέτα) και μέσα έχει μια τιμή (έναν αριθμό, μια λέξη ή έναν κατάλογο). Όταν δημιουργείτε μια μεταβλητή, δημιουργείτε το δοχείο και την ίδια στιγμή τοποθετείτε μέσα την τιμή. Χρήση μιας μεταβλητής Η είσοδος της πρώτης γραμμής μιας διαδικασίας ονομάζεται μεταβλητή. Ακολουθεί ένα απλό παράδειγμα: για τετράγωνο :πλευρά επανάλαβε 4 [μπροστά :πλευρά δεξιά 90] τέλος Πληκτρολογήστε το εξής στο Κέντρο εντολών και κάντε μια δοκιμή: τετράγωνο 70 τετράγωνο 120

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε οποιοδήποτε όνομα για την τοπική μεταβλητή, αρκεί να χρησιμοποιήσετε το ίδιο σε όλη τη διαδικασία. Η άνω και κάτω τελεία πρέπει να προηγείται του ονόματος, κάθε φορά που αυτό εμφανίζεται. Η άνω και κάτω τελεία σημαίνει: "Δεν θέλω την λέξη πλευρά, θέλω την τιμή που περιέχεται στη μνήμη με το όνομα πλευρά". ΜΕΤΑΒΟΛΕΑΣ Ο μεταβολέας λειτουργεί σαν μεταβλητή, αλλά χωρίς να χρειάζεται το σύμβολο «:» στο όνομά του, όταν χρησιμοποιούμε τις τιμές του. Το όνομα του μεταβολέα επιστρέφει την τρέχουσα τιμή του μεταβολέα. Παίρνει αποκλειστικά ακέραιες τιμές σε ένα εύρος τιμών που του ορίζουμε εμείς. Δημιουργία μεταβολέα Από τη Γραμμή εργαλείων επιλέγουμε το εικονίδιο: Με το ποντίκι επιλέγουμε τη θέση που θέλουμε να εμφανιστεί ο μεταβολέας και εμφανίζεται στην οθόνη το επόμενο παράθυρο: Οι επιλογές που έχουμε διαθέσιμες είναι: Όνομα: Το όνομα που θέλουμε να καλούμε την τιμή του μεταβολέα. Ελάχιστη τιμή: Η μικρότερη τιμή που μπορεί να πάρει ο μεταβολέας. Μέγιστη τιμή: Η μεγαλύτερη τιμή που μπορεί να πάρει ο μεταβολέας. Εμφάνιση ονόματος: Επιλέγουμε αν θα εμφανίζεται το όνομα του μεταβολέα.

Έστω ότι αλλάζουμε τις προεπιλεγμένες τιμές στις ακόλουθες: Ο μεταβολέας εμφανίζεται στη Σελίδα εργασίας με τη μορφή:. Με το ποντίκι μπορούμε να κινήσουμε το δείκτη του μεταβολέα δίνοντας στο μεταβολέα μία από τις προεπιλεγμένες ακέραιες τιμές μεταξύ της Ελάχιστης τιμής και της Μέγιστης τιμής. Στο ακόλουθο παράδειγμα μπορούμε να δούμε τις διαφορές μιας διαδικασίας με τη χρήση μεταβλητής σε αντιπαράθεση με μιας άλλης διαδικασίας με τη χρήση μεταβολέα. Και οι δύο διαδικασίες δημιουργούν ένα τετράγωνο. Διαδικασία με τη χρήση μεταβλητής για τετράγωνο :πλευρά επανάλαβε 4 [μπ :πλευρά ] τέλος Διαδικασία με τη χρήση μεταβολέα Για τετράγωνο επανάλαβε 4[μπ πλευρά ] τέλος Εφαρμογή μεταβολέα στην πράξη Στην επόμενη εικόνα βλέπουμε τη δημιουργία μιας διαδικασίας με τη χρήση μεταβολέα και τη σύνδεσή της με ένα κουμπί στη Σελίδα εργασίας.

ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΗ ΦΑΝΤΑΣΙΑ ΜΑΣ: Χρήση διαδικασίας μέσα από άλλη διαδικασία. Παράδειγμα: Δημιουργία ενός σπιτιού Υπόδειξη: Χρησιμοποιούμε τις διαδικασίες «τετράγωνο» και «τρίγωνο». Λύση:

ΑΣΚΗΣΗ 4: Δημιουργήστε μια διαδικασία με το όνομα «σχέδιο» που να σχεδιάζει κανονικά σχήματα μεταβλητού μεγέθους και αριθμού πλευρών, όπως φαίνεται στο επόμενο σχήμα.