Το φύλλο εργασίας: Βρες το δρόμο για τα πλούτη του Νησιού του Θησαυρού (σελ. 95) Στυλό ή Μολύβι

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Το φύλλο εργασίας: Βρες το δρόμο για τα πλούτη του Νησιού του Θησαυρού (σελ. 95) Στυλό ή Μολύβι"

Transcript

1 11η Δραστηριότητα Το κυνήγι του θησαυρού - Finite State Automata (FSA) Περίληψη Τα προγράμματα για υπολογιστές πρέπει συχνά να επεξεργαστούν μία σειρά συμβόλων, όπως γράμματα ή λέξεις μέσα σε ένα κείμενο, ή ακόμη και το κείμενο ενός άλλου προγράμματος. Οι επιστήμονες της Πληροφορικής συχνά χρησιμοποιούν ένα FSA για να το πετύχουν. Ένα FSA ακολουθεί ένα σύνολο εντολών για να δει εάν ο υπολογιστής θα αναγνωρίσει μία λέξη ή μία σειρά συμβόλων. Εμείς θα δουλέψουμε με κάτι αντίστοιχο με ένα FSA: χάρτες θησαυρών! Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * (*Σημ. μτφ.: αναφέρεται στη Νέα Ζηλανδία) Μαθηματικά: Αναπτύσσοντας την λογική και το συλλογισμό - Χρήση λέξεων και συμβόλων για την περιγραφή και συνέχιση των patterns Κοινωνικές μελέτες Αγγλικά Απαιτούμενες δεξιότητες Ανάγνωση απλών χαρτών Αναγνώριση patterns Λογική Ικανότητα παρακολούθησης οδηγιών Ηλικία Άνω των 9 ετών Υλικά Ο εκπαιδευτής πρέπει να έχει: Ένα set χαρτών των νησιών (κρύβουμε τις οδηγίες απ' όσους επιχειρούν να σχεδιάσουν τον χάρτη!) Ένα αντίτυπο των χαρτών των νησιών (θα τους βρείτε από την σελ. 110), δεόντως κομμένους. Διπλώστε τους χάρτες κατά μήκος των διακεκομμένων γραμμών και επικολλήστε τους έτσι που από τη μία πλευρά να φαίνεται το όνομα του νησιού και, από την άλλη, οι οδηγίες. Κάθε μαθητής πρέπει να έχει: Το φύλλο εργασίας: Βρες το δρόμο για τα πλούτη του Νησιού του Θησαυρού (σελ. 95) Στυλό ή Μολύβι Υπάρχουν επίσης και προαιρετικές δραστηριότητες εμβάθυνσης, για τις οποίες ο κάθε μαθητής πρέπει να έχει: Το φύλλο εργασίας: το Νησί του Θησαυρού (σελ. 101) Το φύλλο εργασίας: Το μυστηριώδες παιγνίδι με το κέρμα (σελ. 102) 2002 Computer Science Unplugged (www.unplugged.canterbury.ac.nz) 89

2 Το Νησί του Θησαυρού Εισαγωγή Ο σκοπός σας είναι να βρείτε το Νησί του θησαυρού. Φιλικά πειρατικά καράβια αρμενίζουνε σε διάφορες προκαθορισμένες ρότες ανάμεσα στα νησιά, προσφέροντας μετακινήσεις σε ταξιδιώτες. Από κάθε νησί σαλπάρουν δύο καράβια, A και B, με τα οποία μπορείτε να ταξιδεύσετε. Πρέπει να βρείτε τον καλύτερο δρόμο για το νησί του θησαυρού. Σε κάθε νησί που φτάνετε, μπορείτε να ζητήσετε το καράβι Α ή το καράβι Β (όχι και τα δύο). Ο άνθρωπος του νησιού θα σας πει σε ποιο νησί θα σας πάει το καράβι που διαλέξατε, αλλά οι πειρατές δεν έχουν έναν χάρτη με όλα τα νησιά και τις ρότες. Χρησιμοποιείστε το χάρτη σας, για να κρατάτε λογαριασμό, για το που πάτε και ποια νησιά έχετε ήδη επισκεφθεί. Πρακτικό παράδειγμα (Σημείωση: Ο χάρτης που θα χρησιμοποιήσουμε είναι διαφορετικός από εκείνον που θα χρησιμοποιήσουν οι μαθητές για την δραστηριότητα). Χρησιμοποιώντας έναν προβολέα ή έναν πίνακα, δείξτε ή σχεδιάστε ένα διάγραμμα των τριών νησιών, όπως στην εικόνα που ακολουθεί: Αντιγράψτε, κόψτε και διπλώστε τους 3 χάρτες που θα βρείτε στις επόμενες 2 σελίδες. Διαλέξτε 3 μαθητές και δώστε τους τους χάρτες, έτσι ώστε ο κάθε μαθητής να μπορεί να διαβάσει μόνο τους κανόνες του νησιού του, ενώ το υπόλοιπο της τάξης θα βλέπει μόνο την αντιστοιχία ανάμεσα στους 3 μαθητές και τα 3 νησιά. Προσοχή: Οι διαδρομές που εμφανίζονται σ' αυτό το παράδειγμα θα είναι διαφορετικές από εκείνες της δραστηριότητας. Φεύγοντας από το νησί των πειρατών, ζητήστε να ταξιδεύσετε με το καράβι A. Ο μαθητής που έχει το χάρτη του νησιού του θησαυρού, θα σας πει ότι το καράβι θα πάει στην Ακτή του Ναυαγίου. Σημειώστε αυτή τη διαδρομή στο χάρτη. Στην Ακτή του Ναυαγίου ζητείστε ξανά να πάρετε το καράβι A. Ο μαθητής με τον χάρτη της Ακτής του Ναυαγίου θα σας πει ότι το καράβι θα σας ξαναπάει πίσω στο Νησί των πειρατών. Σημειώστε κι' αυτή τη διαδρομή στο χάρτη. Ζητείστε λοιπόν να πάρετε το καράβι Β, που θα σας πάει στο Νησί του πεθαμένου. Σημειώστε το κι' αυτό στο χάρτη. Σ' αυτό το σημείο, είστε μπλοκαρισμένοι. 90

3 Ο τελικός σας χάρτης, θα πρέπει να μοιάζει με αυτόν: 91

4 Χαρτιά για τη δραστηριότητα επίδειξης 92

5 Χαρτιά για τη δραστηριότητα επίδειξης 93

6 Δραστηριότητα Διαλέξτε 7 μαθητές που θα είναι τα νησιά. Ο καθένας από τους 7 μαθητές θα κρατά τον χάρτη με το δικό του νησί, φυλάγοντας μυστικές τις οδηγίες, προς τη μεριά του, με τρόπο που η υπόλοιπη τάξη να μη μπορεί να τις δει. Βάλτε αυτούς τους μαθητές με τυχαίο τρόπο μέσα στη τάξη, ή στο προαύλιο, έτσι που να μην είναι πολύ κοντά μεταξύ τους. Σε όλους τους άλλους μαθητές, δώστε από έναν λευκό χάρτη, που θα δείχνει μόνο το σχέδιο των νησιών. Ο σκοπός της δραστηριότητας είναι να ταξιδέψουν και να βρουν μία ρότα από το Νησί των πειρατών στο Νησί του θησαυρού, σημειώνοντάς την πάνω στο χάρτη που διαθέτουν, όπως το εξηγήσαμε στο πρακτικό παράδειγμα. (Είναι καλύτερα, ο κάθε μαθητής να κάνει τη διαδρομή μόνος του, όταν είναι η σειρά του, για να μη μπορούν οι συμμαθητές του να ακούσουν από πριν τις διάφορες ρότες). Για όποιον τελειώσει γρήγορα: να ψάξει να βρει κι' άλλες εναλλακτικές ρότες. Ο πλήρης χάρτης θα πρέπει να δείχνει κάπως έτσι: Συζήτηση Ποια είναι η πιο γρήγορη ρότα; Ποια θα μπορούσε να είναι μία πολύ αργή ρότα; Μερικές ρότες μπορεί να περιέχουν φαύλους κύκλους (loops). Μπορείτε να βρείτε τέτοια παραδείγματα; (Για παράδειγμα, η ρότα BBBABAB και η BBBABBABAB, οδηγούν και οι δύο στο Νησί του Θησαυρού). 94

7 Δραστηριότητα φύλλου εργασίας: Βρείτε το δρόμο για τα πλούτη στο Νησί του Θησαυρού 95

8 Πρότυπο φύλλο για φωτοτυπία: Χαρτιά με τα νησιά (1/4) 96

9 Πρότυπο φύλλο για φωτοτυπία: Χαρτιά με τα νησιά (2/4) 97

10 Πρότυπο φύλλο για φωτοτυπία: Χαρτιά με τα νησιά (3/4) 98

11 Πρότυπο φύλλο για φωτοτυπία: Χαρτιά με τα νησιά (4/4) 99

12 Finite State Automata ή FSA Ένας άλλος τρόπος για να σχεδιάσετε έναν χάρτη, είναι ο εξής: Τα νησιά συμβολίζονται με αριθμημένα κυκλάκια, και το τελικό νησί προορισμού (με τον θησαυρό) έχει ένα διπλό κυκλάκι. Ποιές ρότες μπορούμε να ταξιδέψουμε για να φθάσουμε στο τελικό νησί, στα παραδείγματα της παραπάνω εικόνας; Σημειώσεις: Στον χάρτη (a), φθάνουμε στο διπλό κυκλάκι (τελικό νησί, το υπ. αριθ. 2), μόνο αν η σειρά περιέχει έναν μονό αριθμό με A (π.χ. AB, BABAA ή AAABABA) Στο χάρτη (b), φθάνουμε στο τελικό νησί, μόνο με σειρές (ακόμη και άδειες) από Α και Β, όπου αυτά τα σύμβολα εναλλάσσονται στη σειρά μεταξύ τους (AB, ABAB, ABABAB,...). Ο χάρτης (c) απαιτεί η σειρά να περιέχει τουλάχιστον ένα B (άρα, οι μόνες σειρές που δεν μπορούν να γίνουν δεκτές, είναι: A, AA, AAA, AAAA,...). 100

13 Φύλλο εργασίας: Το Νησί του θησαυρού Μπορείτε να θάψετε καλά τον δικό σας θησαυρό; Πόσο δύσκολο μπορείτε να το κάνετε για τους άλλους να μπορέσουν να βρούνε το θησαυρό σας; Είναι η στιγμή να φτιάξετε τον δικό σας χάρτη! 1. Ορίστε μία πιο περίπλοκη εκδοχή της ίδιας ιδέας, να φτιάξουμε έναν χάρτη. Αυτός είναι ο χάρτης του προηγούμενης άσκησης. Οι επιστήμονες της Πληροφορικής χρησιμοποιούν αυτή την απλή και εύκολη μέθοδο, για να σχεδιάζουν τις διαδρομές που θα τους είναι χρήσιμες στο να αναζητούν ιδιαίτερες σειρές με σύμβολα (λεγόμενες και patterns ). Σχεδιάστε το δικό σας χάρτη (σαν τον παραπάνω, αλλά με διαφορετικές διαδρομές), με τρόπο που να φαίνονται καθαρά οι ρότες όπου θα ταξιδεύσουν τα πειρατικά σας πλοία. Κατόπιν, φτιάξτε τον δικό σας λευκό χάρτη και τους δικούς σας χάρτες νησιών. Ποιά είναι η πιο αποτελεσματική διαδρομή για να φθάσει κανείς στο Νησί σας με το θησαυρό; 2. Πόσο καλά καταφέρνουν οι φίλοι σας να ακολουθούν το χάρτη σας; Δώστε τους μία σειρά από Α και Β και δείτε αν μπορούν να φθάσουν στο σωστό νησί. Μπορείτε να κάνετε πολλά παιγνίδια και puzzle βασισμένα πάνω σ' αυτή την ιδέα των Finite state Automata. 3. Να ένας τρόπος να φτιάξουμε φράσεις, διαλέγοντας τυχαία διαδρομές μέσα στο χάρτη που ακολουθεί και αντιγράφοντας τις λέξεις που συναντάμε. Τώρα, δοκιμάστε μόνοι σας να κάνετε ένα παρόμοιο σχήμα. Θα μπορούσατε, ίσως, να φτιάξετε μία διασκεδαστική ιστορία! 101

14 Φύλλο εργασίας: Το μυστηριώδες παιγνίδι με το νόμισμα Μερικοί φίλοι κατέβασαν από το Internet ένα παιγνίδι, στο οποίο ένα robot ρίχνει στον αέρα ένα νόμισμα και πρέπει να μαντέψεις αν θα έρθει κορόνα ή γράμματα. Στην αρχή το παιγνίδι φαίνεται εύκολο, αφού μοιάζει να υπάρχουν 50% πιθανότητες να κερδίσεις, ή τουλάχιστον έτσι νομίζουν τα παιδιά! Μετά από λίγο αρχίζουν να γίνονται καχύποπτα. Φαίνεται να υπάρχει μία σειρά, ένα επαναλαμβανόμενο pattern, στον τρόπο που έρχεται το νόμισμα. Μήπως είναι πειραγμένο; Σίγουρα όχι, σκέφτονται. Αλλά αποφασίζουν, ούτως ή άλλως, να το ψάξουν και ο Γιάννης γράφει τα αποτελέσματα όλων των ρίψεων του νομίσματος ( t κορόνα, c γράμματα): Οι φίλοι μας θα πρέπει να το ξανασκεφτούν. Η σειρά (η αλληλουχία) δεν φαίνεται καθόλου τυχαία. Μπορείτε να εντοπίσετε κι' εσείς κάποιο pattern, για να μπορέσετε να προβλέψετε τα αποτελέσματα των επόμενων ρίψεων; Υπάρχει ένας απλός χάρτης που περιγράφει τις αλληλουχίες των ρίψεων, δοκιμάστε να δείτε αν καταφέρετε να τον βρείτε (υπόδειξη: αποτελείται από 4 νησιά). 102

15 Τι σχέση έχουν όλα αυτά; Τα Finite state Automata χρησιμοποιούνται στην Πληροφορική για βοηθηθεί ο υπολογιστής να αναγνωρίσει μία σειρά χαρακτήρων ή συμβάντων. Μπορείτε να δείτε ένα απλό παράδειγμα, ή καλύτερα μπορείτε να το ακούσετε, όταν καλείτε στο τηλέφωνο μία εταιρεία ή ένα τηλεφωνικό κέντρο, όπου σας υποδέχεται ένα αυτοματοποιημένο μήνυμα που λέει πατήστε το 1 γι' αυτό... πατήστε το 2 για το άλλο... ή πατήστε το 3 για να μιλήσετε με έναν υπάλληλό μας. Το πάτημα των πλήκτρων του τηλεφώνου αποτελεί το input για έναν αυτοματισμό με finite states, στην άλλη άκρη της γραμμής. Ο διάλογος με την τηλεφωνική μηχανή με τα finite states, μπορεί να είναι απλός ή περίπλοκος. Μερικές φορές μπορείτε και να πέσετε σε φαύλο κύκλο του αυτοματισμού με τα finite states, επιστρέφοντας σε ένα μενού από εκείνα που ήδη επισκεφθήκατε. Όταν συμβεί αυτό, πρόκειται για λάθος στον σχεδιασμό του συστήματος και είναι πολύ εκνευριστικό για όποιον καλεί! Ένα άλλο παράδειγμα μπορείτε να συναντήσετε στις θυρίδες των τραπεζικών ΑΤΜ. Το πρόγραμμα του μηχανήματος σας οδηγεί σε μία σειρά βημάτων. Στο εσωτερικό αυτού του προγράμματος, όλες οι πιθανές διαδρομές είναι αποθηκευμένες σε ένα Finite state Automaton. Κάθε πλήκτρο που πατάτε, οδηγεί το Automaton σε μία νέα κατάσταση (το πληροφορικό όνομα των νησιών ). Μερικές καταστάσεις έχουν εντολές για τον υπολογιστή και εκτελούν πράξεις, όπως Δώσε 100 ευρώ ή Εκτύπωσε την απόδειξη, ή Βγάλε έξω την κάρτα. Μερικά προγράμματα χειρίζονται φράσεις στα Ελληνικά (ή στα Αγγλικά), χρησιμοποιώντας χάρτες σαν εκείνον της σελ Μπορούν να χρησιμοποιηθούν τόσο για τη δημιουργία φράσεων, όσο και για την επεξεργασία εισερχομένων φράσεων. Κατά τη δεκαετία του '60, ένας επιστήμονας της Πληροφορικής έγραψε ένα διάσημο πρόγραμμα που ονομάστηκε Eliza (από το όνομα της Eliza Dolittle, της πρωταγωνίστριας στο My Fair Lady ), που ήταν σε θέση να διεξάγει συνομιλίες με τους ανθρώπους. Το πρόγραμμα παρίστανε τον ψυχολόγο και υπέβαλε ερωτήσεις όπως Πείτε μου για την οικογένειά σας, και Εμπρός λοιπόν, προχωρήστε. Ακόμη κι' αν το μηχάνημα δεν καταλάβαινε τίποτε, ήταν όμως επαρκώς πιστευτό, και οι άνθρωποι χρήστες επαρκώς χάφτες, που μερικοί ήταν στ' αλήθεια πεπεισμένος ότι συνομιλούσε με ένα αληθινό ψυχοθεραπευτή! Αν και οι υπολογιστές δεν είναι και τόσο καλοί στην κατανόηση της φυσικής ομιλίας, μπορούν ωστόσο να επεξεργάζονται ταχύτατα τεχνητές γλώσσες. Ένα σημαντικό είδος τεχνητής γλώσσας, είναι οι διάφορες γλώσσες προγραμματισμού. Οι υπολογιστές χρησιμοποιούν αυτοματισμούς με finite states, για να διαβάζουν τα προγράμματα και να τα μετατρέπουν σε μία μορφή στοιχειωδών οδηγιών για υπολογιστές, οι οποίες μπορούν, κατόπιν, να εκτελούνται κατευθείαν από τον υπολογιστή. 103

16 Λύσεις και υποδείξεις Το μυστηριώδες παιγνίδι με το νόμισμα (σελ. 102) Το μυστηριώδες παιγνίδι με το νόμισμα χρησιμοποιεί αυτό το χάρτη για τις ρίψεις των νομισμάτων (όπου t κορόνα, και c γράμματα) : Αν το ακολουθήστε, θα ανακαλύψετε ότι οι πρώτες 2, από κάθε 3 ρίψεις, δίνουν πάντα το ίδιο αποτέλεσμα. 104

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

6η Δραστηριότητα. Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης. Περίληψη. Αντιστοιχία με το σχολικό πρόγραμμα * Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά 6η Δραστηριότητα Ναυμαχία Αλγόριθμοι αναζήτησης Περίληψη Συχνά ζητάμε από τους υπολογιστές να ψάξουν πληροφορίες στο εσωτερικό μεγάλων αρχείων δεδομένων. Για να το καταφέρουν, απαιτούνται ταχείες και αποτελεσματικές

Διαβάστε περισσότερα

5η Δραστηριότητα. Λύσε το γρίφο Η Θεωρία της Πληροφορίας. Περίληψη. Λπν τ φνντ π τν πρτσ. Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά

5η Δραστηριότητα. Λύσε το γρίφο Η Θεωρία της Πληροφορίας. Περίληψη. Λπν τ φνντ π τν πρτσ. Ικανότητες. Ηλικία. Υλικά 5η Δραστηριότητα Λύσε το γρίφο Η Θεωρία της Πληροφορίας Περίληψη Πόση πληροφορία περιέχεται σε ένα βιβλίο των 1000 σελίδων; Υπάρχει περισσότερη πληροφορία σε έναν τηλεφωνικό κατάλογο των 1000 σελίδων ή

Διαβάστε περισσότερα

Ελαφρύτερος και βαρύτερος Αλγόριθμοι ταξινόμησης

Ελαφρύτερος και βαρύτερος Αλγόριθμοι ταξινόμησης 7η Δραστηριότητα Ελαφρύτερος και βαρύτερος Αλγόριθμοι ταξινόμησης Περίληψη Οι υπολογιστές χρησιμοποιούνται συχνά για την ταξινόμηση καταλόγων, όπως για παράδειγμα, ονόματα σε αλφαβητική σειρά, ραντεβού

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά: Αριθμοί, επίπεδο 2 και άνω. εξερευνώντας τους αριθμούς: Μεγαλύτερο από, Μικρότερο από

Μαθηματικά: Αριθμοί, επίπεδο 2 και άνω. εξερευνώντας τους αριθμούς: Μεγαλύτερο από, Μικρότερο από 8η Δραστηριότητα Νίκησε τον χρόνο Δίκτυα ταξινόμησης Περίληψη Αν και οι υπολογιστές είναι γρήγοροι, υπάρχει ένα όριο στο πόσο γρήγορα μπορούν να επιλύουν τα προβλήματα. Ένας τρόπος για να επιταχύνουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων

Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων 2η Δραστηριότητα Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς - Η αναπαράσταση των εικόνων Περίληψη Οι υπολογιστές απομνημονεύουν τα σχέδια, τις φωτογραφίες και άλλα σχήματα, χρησιμοποιώντας μόνον αριθμούς. Με την επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ

ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΥΕ258 ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΓΛΩΣΣΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΠΑΤΣΑΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΗ, ΑΕΜ:3196 ΕΠΙΒΛΕΠΟΥΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΓΡΙΒΑ ΕΛΕΝΗ 5/2/2015 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Αυτό το portfolio φτιάχτηκε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1 ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ 1 ΠΡΟΣΔΟΚΙΑ: Σεβασμός Κοινωνική δεξιότητα: Ακούω τον ομιλητή στο μάθημα Στόχοι μαθήματος: Ο μαθητής να: 1. Ονομάζει τα βασικά βήματα της κοινωνικής

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική δραστηριότητα: Το πρόβλημα της λασπωμένης πόλης (σελ. 80) Πλακάκια ή τετράγωνα κομματάκια από χαρτόνι (περίπου 40 για κάθε παιδί)

Πρακτική δραστηριότητα: Το πρόβλημα της λασπωμένης πόλης (σελ. 80) Πλακάκια ή τετράγωνα κομματάκια από χαρτόνι (περίπου 40 για κάθε παιδί) 9η Δραστηριότητα Η λασπωμένη πόλη - Minimal Spanning Trees* (*είδος γραφημάτων) Περίληψη Η κοινωνία μας συνδέεται με πολλά δίκτυα: το τηλεφωνικό δίκτυο, το ενεργειακό δίκτυο, το οδικό δίκτυο. Για ένα ιδιαίτερο

Διαβάστε περισσότερα

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού!

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού! Οδηγίες Αγαπητοί γονείς ΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΣ ΤΟΥΣ ΓΟΝΕΙΣ Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε για την ψυχαγωγία σας ένα από τα παιχνίδια της εταιρείας μας! Στα «Παιχνίδια Δεσύλλας» με αγάπη για το παιχνίδι, ευαισθησία

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτηµατολόγιο PMP , +

Ερωτηµατολόγιο PMP , + Ερωτηµατολόγιο PMP Διαβάστε προσεκτικά κάθε ένα από τα παρακάτω προβλήµατα. Για κάθε πρόβληµα υπάρχουν τέσσερις εναλλακτικές απαντήσεις από τις οποίες µόνο µία είναι η σωστή. Παρακαλώ επιλέξτε τη σωστή

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ Τελικές εξετάσεις 3 Ιανουαρίου 27 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (2:-5:) ΘΕΜΑ ο

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΘΕΡΙΝΑ ΣΕΙΡΑ: 1 η ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 09/09/2012 ΘΕΜΑ Α Α1. Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου σε φυσική γλώσσα. 1. Αν το ποσό των αγορών(ποσο_αγορων) ενός πελάτη είναι μεγαλύτερο

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στην επιλογή «Κενή βάση δεδομένων» στο Παράθυρο Εργασιών. Θα εμφανιστεί το

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α :

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,

Διαβάστε περισσότερα

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»

«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6

Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός

Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Δραστηριότητα: Εγκλεισμός Ηλικίες στις οποίες έχει χρησιμοποιηθεί με επιτυχία: Προαπαιτούμενες Ικανότητες: Χρόνος: Εστίαση Μέγεθος Ομάδας 11 - ενήλικες Καμία Τι είναι αλγόριθμος Αλγόριθμοι αναζήτησης:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».

Γράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα». Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.

Διαβάστε περισσότερα

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή.

Ορολογία Αλγόριθμος, υπολογιστική σκέψη, αλγοριθμική σκέψη, αποδοτικότητα, δοκιμή. Το παζλ ανταλλαγής Ηλικίες: 7 ενήλικες Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Καμία Χρόνος: 50-60 λεπτά Μέγεθος ομάδας: 8 με 30 Εστίαση Τι είναι αλγόριθμος; Δοκιμή Αποδοτικότητα αλγορίθμων Υπολογιστική και αλγοριθμική

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1] ΦΥΛΛΟ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 2 Κεφάλαιο: 1 ο ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, Ενότητα: 1.5 ΜΕ ΤΙ ΑΣΧΟΛΕΙΤΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Εμπλεκόμενες έννοιες: Πληροφορική Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Ομάδα: ΣΚΟΠΟΙ Να μάθετε πως θα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.

Διαβάστε περισσότερα

Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις με τη λέξη Σωστή ή με τη λέξη Λάθος.

Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις με τη λέξη Σωστή ή με τη λέξη Λάθος. ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ- ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (ΘΕΡΙΝΑ) ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 08-11-2015 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Ι.ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ- Α.ΚΑΤΡΑΚΗ - Π.ΣΙΟΤΡΟΠΟΣ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Co-funded by the European Union Quest. Quest

Co-funded by the European Union Quest. Quest 1 Καλωσορίσατε στο παιχνίδι "Δώσε το στον επόμενο". Co-funded by the European Union Ένα εργαλείο για να σας βοηθήσει να γνωρίσετε μια δικαιοσύνη φιλική προς το παιδί. Παίκτες Ηλικία 14-18 4-6 2 χρονών

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΠΩΛΗΣΗ

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΠΩΛΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΣΤΗΝ ΠΩΛΗΣΗ Καταρχάς, βασική προϋπόθεση για το κλείσιμο μιας συνάντησης είναι να έχουμε εξακριβώσει και πιστοποιήσει ότι μιλάμε με τον υπεύθυνο που λαμβάνει μια απόφαση συνεργασίας ή επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Κατανόηση γραπτού λόγου

Κατανόηση γραπτού λόγου Κατανόηση γραπτού λόγου Επίπεδο Α (αρχάριο) Τρίτη διδακτική πρόταση Μικρές Αγγελίες Ενδεικτική διάρκεια: Ομάδα στόχος: Διδακτικός στόχος: Στρατηγικές: Ενσωμάτωση δεξιοτήτων: Υλικό: 1 διδακτική ώρα παιδιά

Διαβάστε περισσότερα

Η. Διαδικασία διαμεσολάβησης

Η. Διαδικασία διαμεσολάβησης Η. Διαδικασία διαμεσολάβησης 1. Εισαγωγή στη διαμεσολάβηση (30 ) Στόχοι Να εντοπίσουν παρακολουθήσουν τη διαδικασία διαμεσολάβησης. Διαδικασία Έχουμε από πριν καλέσει δυο μέλη (ένα αγόρι Α και ένα κορίτσι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 7 Αντί προλόγου... 9 Κεφάλαιο 1: Κεφάλαιο 2: Κεφάλαιο 3: Κεφάλαιο 4: Κεφάλαιο 5: Πώς να δημιουργήσω το Προφίλ μου και να γίνω μέλος στο Facebook;... 15 Τι

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...

Περιεχόμενα. Αντί προλόγου Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;... Περιεχόμενα Αντί προλόγου... 7 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο... 13 Κεφάλαιο 1: Πώς δημιουργώ το Προφίλ μου στο Facebook;...15 Κεφάλαιο 2: Τι βλέπω στην οθόνη μου όταν ολοκληρώσω τη δημιουργία του Προφίλ

Διαβάστε περισσότερα

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει;

Αναδρομή. Τι γνωρίζετε για τη δυνατότητα «κλήσης» αλγορίθμων; Τι νόημα έχει; ΜΑΘΗΜΑ 7 Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο Αναδρομή Σ χ ο λ ι κ ο Β ι β λ ι ο ΥΠΟΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.2.7: ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΑΙ ΔΟΜΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟI 2.2.7.5: Κλήση αλγορίθμου από αλγόριθμο 2.2.7.6: Αναδρομή εισαγωγη

Διαβάστε περισσότερα

Κατανόηση γραπτού λόγου

Κατανόηση γραπτού λόγου Κατανόηση γραπτού λόγου Επίπεδο Δ (προχωρημένο) Δεύτερη διδακτική πρόταση Έγκλημα στο Διαδίκτυο Ενδεικτική διάρκεια: Ομάδα στόχος: Διδακτικός στόχος: Στρατηγικές: Ενσωμάτωση δεξιοτήτων: Υλικό: 1 διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα

Η Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2015 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 ΘΕΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα - για περισσότερη εκπαίδευση

Μανώλης Ισχάκης - Πνευματικά δικαιώματα -  για περισσότερη εκπαίδευση 1 Έβδομο Μάθημα Οδηγός Δραστηριότητας Επισκόπηση... 3 Περίληψη... 3-5 Ώρα για δράση... 6-15 Σημειώσεις... 16 2 Μάθημα Έβδομο - Επισκόπηση Σε αυτό το μάθημα θα μάθουμε τη δύναμη της αντίληψης. Θα ανακαλύψουμε

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις δεδομένων (Access)

Βάσεις δεδομένων (Access) Βάσεις δεδομένων (Access) Όταν εκκινούμε την Access εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Κουμπί Κενή βάση δεδομένων Κουμπί του Office Για να φτιάξουμε μια νέα ΒΔ κάνουμε κλικ στο κουμπί «Κενή βάση δεδομένων»

Διαβάστε περισσότερα

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...

Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος... ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να

Διαβάστε περισσότερα

Πώς γράφεις αυτές τις φράσεις;

Πώς γράφεις αυτές τις φράσεις; Πρόλογος Όταν ήμουν μικρός, ούτε που γνώριζα πως ήμουν παιδί με ειδικές ανάγκες. Πώς το ανακάλυψα; Από τους άλλους ανθρώπους που μου έλεγαν ότι ήμουν διαφορετικός, και ότι αυτό ήταν πρόβλημα. Δεν είναι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος Η έννοια του προβλήματος 1. Αναφέρετε μερικά από τα προβλήματα που συναντάτε στην καθημερινότητά σας. Απλά προβλήματα Ποιο δρόμο θα ακολουθήσω για να πάω στο σχολείο; Πως θα οργανώσω μια εκδρομή; Πως θα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα

ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ. Περιεχόμενα ΟΔΗΓΟΣ ΑΡΧΑΡΙΩΝ Περιεχόμενα 1) Εισαγωγή 2) Οδηγός εγγραφής στο site της PCnews 3) Βρείτε τα καλύτερα του site Γίνετε φίλοι μας στο Facebook 4) Σχετικά με τον τύπο αρχείου PDF - 1 - Εισαγωγή Καλωσορίσατε

Διαβάστε περισσότερα

Co-funded by the European Union Quest

Co-funded by the European Union Quest 1 Καλωσορίσατε στο παιχνίδι "Δώσε το στον επόμενο". Co-funded by the European Union Ένα εργαλείο για να σας βοηθήσει να γνωρίσετε μια δικαιοσύνη φιλική προς το παιδί Παίκτες Ηλικία 14-18 4-6 Χρονών Βάλτε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

1. Το ιατρείο λειτουργεί κάθε μέρα. Λ. 2. Η κατοικία του ασθενούς απέχει πολύ από το ιατρείο. Σ. 3. Ο ασθενής δουλεύει μόνο τις πρωινές ώρες.

1. Το ιατρείο λειτουργεί κάθε μέρα. Λ. 2. Η κατοικία του ασθενούς απέχει πολύ από το ιατρείο. Σ. 3. Ο ασθενής δουλεύει μόνο τις πρωινές ώρες. Συγγραφέας: Μαρίνα Ματθαιουδάκη Δεξιότητα: Κατανόηση προφορικού λόγου Τύπος κειμένου: Τηλεφωνική συνδιάλεξη Θεματική: Γιατρός Θα ακούσετε (2) φορές έναν διάλογο μεταξύ μιας γραμματέα ιατρείου και ενός

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση πρωταθλημάτων ζευγών

Οργάνωση πρωταθλημάτων ζευγών α ) Εισαγωγή Οργάνωση πρωταθλημάτων ζευγών ) ημεροι αγώνες Μια μέρα, ο έφορος του τμήματος μπριτζ του σωματείου σας, σας ανακοινώνει ότι ήρθε η ώρα να κάνετε το πρώτο σας τριήμερο. Γεμάτος χαρά, σας ανακοινώνει

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Τα είδη των Δικτύων Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Τα είδη των Δικτύων Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: Τα είδη των Δικτύων 1.1. Εισαγωγή Γενικότερα δεν υπάρχει κάποια ταξινόμηση των πιθανών δικτύων κάτω από την οποία να ταιριάζουν όλα τα δίκτυα. Παρόλα αυτά η ταξινόμηση τους είθισται να γίνεται

Διαβάστε περισσότερα

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου)

Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ο ξεναγός (Συνοδευτική δραστηριότητα του γύρου του ίππου) Ηλικίες: Προαπαιτούμενες δεξιότητες: Χρόνος: Μέγεθος ομάδας: 8 ενήλικες Καμία 15 λεπτά για τη βασική δραστηριότητα, περισσότερο για τις επεκτάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα

Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον

Διαβάστε περισσότερα

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία

Διαβάστε περισσότερα

Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Τάξη: Γ Μάθημα: Πληροφορική Εξεταστέα ύλη: Παρ11.1 & 11.2 Σύνοψη Θεωρίας ΟΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΧΑΡΑΚΤΗΡΙΣΤΙΚΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών που περιγράφει τη διαδικασία

Διαβάστε περισσότερα

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής:

Περιληπτικά, τα βήματα που ακολουθούμε γενικά είναι τα εξής: Αυτό που πρέπει να θυμόμαστε, για να μη στεναχωριόμαστε, είναι πως τόσο στις εξισώσεις, όσο και στις ανισώσεις 1ου βαθμού, που θέλουμε να λύσουμε, ακολουθούμε ακριβώς τα ίδια βήματα! Εκεί που πρεπει να

Διαβάστε περισσότερα

Δεύτερη διδακτική πρόταση Έλεγχος επίδοσης στο σχολείο. 1 φωτοτυπία ανά μαθητή με τον έλεγχο παραγωγή προφορικού λόγου, παραγωγή γραπτού λόγου

Δεύτερη διδακτική πρόταση Έλεγχος επίδοσης στο σχολείο. 1 φωτοτυπία ανά μαθητή με τον έλεγχο παραγωγή προφορικού λόγου, παραγωγή γραπτού λόγου Κατανόηση προφορικού λόγου Επίπεδο B Δεύτερη διδακτική πρόταση Έλεγχος επίδοσης στο σχολείο Ενδεικτική διάρκεια: Ομάδα-στόχος: Διδακτικός στόχος: Στρατηγικές: Υλικό: Ενσωμάτωση δραστηριοτήτων: 1 διδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και

Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και Οι παίκτες παίρνουν το ρόλο των χειρότερων πειρατών στο πλήρωμα ενός πλοίου. Ο καπετάνιος σας έχει στη μπούκα, επειδή είστε πολύ τεμπέληδες και βλάκες για να αξίζετε μερίδιο στο ρούμι και τα λάφυρα. Επειδή

Διαβάστε περισσότερα

Mεταγλωττιστές. 4 ο εργαστηριακό μάθημα Λεξική ανάλυση και flex. Θεωρία

Mεταγλωττιστές. 4 ο εργαστηριακό μάθημα Λεξική ανάλυση και flex. Θεωρία Mεταγλωττιστές 4 ο εργαστηριακό μάθημα Λεξική ανάλυση και flex Σκοπός: Το μάθημα αυτό αναφέρεται: στις κανονικές εκφράσεις στην δομή και το περιεχόμενο του αρχείου-εισόδου του flex Γενικά Θεωρία Κατά την

Διαβάστε περισσότερα

ΤΗΛΕΡΓΑΣΙΑ : ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΟ CALL CENTER

ΤΗΛΕΡΓΑΣΙΑ : ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΟ CALL CENTER ΤΗΛΕΡΓΑΣΙΑ : ΑΠΟΜΑΚΡΥΣΜΕΝΟ CALL CENTER Τι ακριβώς είναι η «τηλεργασία»? Παρακάτω ακολουθεί ένα παράδειγμα για πρόγραμμα απομακρυσμένης εργασίας, ενός τμήματος call center ή της εξυπηρέτησης πελατών μιας

Διαβάστε περισσότερα

«Φύλλο εργασίας 2» «Εντοπίζοντας χαρακτηριστικά της διαισθητικής βιολογικής γνώσης των μικρών παιδιών»

«Φύλλο εργασίας 2» «Εντοπίζοντας χαρακτηριστικά της διαισθητικής βιολογικής γνώσης των μικρών παιδιών» ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ & ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ «ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΕΝΝΟΙΩΝ ΒΙΟΛΟΓΙΑΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ» Ομάδα εργασίας 1. 2. 3. Ημερομηνία: 15-3-2017 Μάθημα 4: «Η διαισθητική

Διαβάστε περισσότερα

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων

Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Ένα παιχνίδι των πολυγώνων Το παιγνίδι αυτό, αναπτύχθηκε στα πλαίσια του μαθήματος πληροφορικής της Γ τάξης, στην ενότητα που αφορά στο σχεδιασμό πολυγώνων, απ όλα τα παιδιά, της Γ τάξης του σχολείου μας.

Διαβάστε περισσότερα

Όνομα(τα): Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Δομή Επιλογής

Όνομα(τα): Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Δομή Επιλογής Όνομα(τα): Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Ημερομηνία: 1. Πότε Χρησιμοποιείται; Δομή Επιλογής 1. Χρησιμοποιείται σε προβλήματα όπου χρειάζεται να ληφθούν αποφάσεις με βάση κάποια κριτήρια. 2.

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

K15 Ψηφιακή Λογική Σχεδίαση 7-8: Ανάλυση και σύνθεση συνδυαστικών λογικών κυκλωμάτων

K15 Ψηφιακή Λογική Σχεδίαση 7-8: Ανάλυση και σύνθεση συνδυαστικών λογικών κυκλωμάτων K15 Ψηφιακή Λογική Σχεδίαση 7-8: Ανάλυση και σύνθεση συνδυαστικών λογικών κυκλωμάτων Γιάννης Λιαπέρδος TEI Πελοποννήσου Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Η έννοια του συνδυαστικού

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Γραφικών. Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση 1 Εργαστήριο Γραφικών Βοηθητικό Υλικό για την εκπόνηση των εργασιών Αφορά την 1 η Εργαστηριακή Άσκηση Μέρος B Σπύρος Συρμακέσης Καθηγητής syrma@teimes.gr Εύη Φαλιάγκα Δρ. Μηχανικός Η/Υ efaliaga@teimes.gr

Διαβάστε περισσότερα

1.1 ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΟΙ ΧΩΡΟΙ ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΑ

1.1 ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΟΙ ΧΩΡΟΙ ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΕΣ. ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΟΙ ΧΩΡΟΙ ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΑ Αιτιοκρατικό πείραμα ονομάζουμε κάθε πείραμα για το οποίο, όταν ξέρουμε τις συνθήκες κάτω από τις οποίες πραγματοποιείται, μπορούμε να προβλέψουμε με

Διαβάστε περισσότερα

TRIDIO 190016 TRIDIO 1

TRIDIO 190016 TRIDIO 1 TRIDIO 190016 1 Τι είναι το Tridio; Το Tridio είναι μια ανεξάρτητη μέθοδος εργασίας με σκοπό να υποστηρίξει τις τρέχουσες μεθόδους διδασκαλίας μαθηματικών στους τομείς της ανάπτυξης της χωρικής ικανότητας,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις.

ΕΡΓΑΣΙΕΣ. Α ομάδα. Αφού επιλέξεις τρία από τα παραπάνω αποσπάσματα που σε άγγιξαν περισσότερο, να καταγράψεις τις δικές σου σκέψεις. Α ομάδα ΕΡΓΑΣΙΕΣ 1. Η συγγραφέας του βιβλίου μοιράζεται μαζί μας πτυχές της ζωής κάποιων παιδιών, άλλοτε ευχάριστες και άλλοτε δυσάρεστες. α) Ποια πιστεύεις ότι είναι τα μηνύματα που θέλει να περάσει μέσα

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3 Μάθημα 11ο: Μεταβλητές, Αριθμητικές - Λογικές πράξεις Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΑΘΗΣΗΣ 1. Τι είναι μία μεταβλητή 2.

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

Διαδοχικές... προσπεράσεις

Διαδοχικές... προσπεράσεις Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Διαδοχικές... προσπεράσεις Ξεκινήστε το Χώρο Δραστηριοτήτων, επιλέξτε τη θεματική ενότητα: Θ17: Ταξινόμηση και επιλέξτε την πρώτη δραστηριότητα (Διαδοχικές... προσπεράσεις).

Διαβάστε περισσότερα

Το φτερό του αεροπλάνου

Το φτερό του αεροπλάνου Το φτερό του αεροπλάνου Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Πίεση) Τάξη: Β Γυμνασίου Χρονική Διάρκεια Προτεινόμενη χρονική διάρκεια σχεδίου εργασίας: 5 διδακτικές ώρες Διδακτικοί Στόχοι Οι μαθητές: - Να εξηγούν

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ

ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα

Διαβάστε περισσότερα

Επίπεδο Ψηφιακής Λογικής (The Digital Logic Level)

Επίπεδο Ψηφιακής Λογικής (The Digital Logic Level) Επίπεδο Ψηφιακής Λογικής (The Digital Logic Level) Ερωτήσεις Επανάληψης 1. Ένας καθηγητής λογικής μπαίνει σε ένα εστιατόριο και λέει : Θέλω ένα σάντουιτς ή ένα σουβλάκι και τηγανητές πατάτες. Δυστυχώς,

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Εισαγωγή ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Όπως για όλες τις επιστήμες, έτσι και για την επιστήμη της Πληροφορικής, ο τελικός στόχος της είναι η επίλυση προβλημάτων. Λύνονται όμως όλα τα προβλήματα;

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝ.ΕΦ. Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αν η συνθήκη ισχύει, τότε εκτελούνται οι εντολές που βρίσκονται µεταξύ των λέξεων ΤΟΤΕ και και η εκτέλεση του προγράµµατος συνεχίζετα

ΑΝ.ΕΦ. Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αν η συνθήκη ισχύει, τότε εκτελούνται οι εντολές που βρίσκονται µεταξύ των λέξεων ΤΟΤΕ και και η εκτέλεση του προγράµµατος συνεχίζετα ΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ 1. Πότε χρησιµοποιούµε την δοµή επιλογής; Ποιες είναι οι µορφές της; Όταν η εκτέλεση µιας εντολής ή ενός συνόλου εντολών δεν είναι σίγουρη αλλά εξαρτάται από την αλήθεια

Διαβάστε περισσότερα

Αντιμετωπίζω προκλήσεις

Αντιμετωπίζω προκλήσεις Αντιμετωπίζω προκλήσεις ΤΙΤΛΟΣ ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΟΣ ΧΡΟΝΟΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2 ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Πιέσεις και επιρροές 45-60 λεπτά Δραστηριότητα έναρξης / Δραστηριότητα 1 Όλα τα παιδιά κινούνται

Διαβάστε περισσότερα

3.1 ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΟΙ ΧΩΡΟΙ ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΑ

3.1 ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΟΙ ΧΩΡΟΙ ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΠΙΘΑΝΟΤΗΤΕΣ. ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΟΙ ΧΩΡΟΙ ΕΝΔΕΧΟΜΕΝΑ Αιτιοκρατικό πείραμα ονομάζουμε κάθε πείραμα για το οποίο, όταν ξέρουμε τις συνθήκες κάτω από τις οποίες πραγματοποιείται, μπορούμε να προβλέψουμε με

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ «ΑΠΟΙΚΟΔΟΜΗΣΗ ΥΛΙΚΩΝ» Μάρτιος - Απρίλιος «ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1a» «Δημιουργώντας το πλαίσιο για την παρατήρηση

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ «ΑΠΟΙΚΟΔΟΜΗΣΗ ΥΛΙΚΩΝ» Μάρτιος - Απρίλιος «ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1a» «Δημιουργώντας το πλαίσιο για την παρατήρηση ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ & ΑΓΩΓΗΣ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ «ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΟΙΚΟΛΟΓΙΑΣ» 201 6-201 7 Μ.Εργαζάκη ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ «ΑΠΟΙΚΟΔΟΜΗΣΗ ΥΛΙΚΩΝ» Μάρτιος - Απρίλιος 2017 «ΦΥΛΛΟ

Διαβάστε περισσότερα

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)?

Επιμέλεια παρουσίασης: Αριστείδης Παλιούρας   ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? 1 ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΈΝΑ ΡΟΜΠΟΤ (ROBOT)? Τι είναι το ρομπότ (robot)? 1. Περιγράψτε με μια πρόταση την έννοια της λέξης ρομπότ (robot) Το ρομπότ είναι μια μηχανή που συλλέγει δεδομένα από το περιβάλλον του (αισθάνεται),

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ & ΛΥΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΘ ΑΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟ

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ & ΛΥΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΘ ΑΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ & ΛΥΣΕΙΣ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΘ ΑΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΚΑΙ ΠΑΡΑΓΡΑΦΟ [μέχρι τη ομή Επιλογής] Περιεχόμενα >ΕΝΟΤΗΤΑ 1/ΚΕΦ.1.1/... 2 ΤΥΠΟΥ Β1: ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗΣ ΚΕΝΟΥ... 2 ΤΥΠΟΥ Β2: ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΗΣ... 2 >ΕΝΟΤΗΤΑ 2/ΚΕΦ.2.1/...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή. Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας για την κωδικοποίηση

Φύλλο εργασίας για την κωδικοποίηση Φύλλο εργασίας για την κωδικοποίηση Ονοματεπώνυμο: Ημερομηνία: Τμήμα: Διάρκεια δραστηριοτήτων: 2 ώρες Διδακτικοί στόχοι: Να ορίσουν την έννοια της κωδικοποίησης Να ανακαλέσουν προηγούμενες γνώσεις που

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα