Ευφυείς Πράκτορες. 1. Maze escape (2 ατόμων) Εργασίες για το ακαδημαϊκό έτος

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ευφυείς Πράκτορες. 1. Maze escape (2 ατόμων) Εργασίες για το ακαδημαϊκό έτος"

Transcript

1 Ευφυείς Πράκτορες Εργασίες για το ακαδημαϊκό έτος Maze escape (2 ατόμων) Ένα ρομπότ βρίσκεται σε ένα λαβύρινθο και προσπαθεί να αποδράσει. Δεν έχει καμία γνώση για το που βρίσκεται μέσα στο λαβύρινθο ούτε μπορεί να κάνει κάποιου είδους εκτίμηση. Στόχος της εργασίας είναι να υλοποιηθεί ένας λαβύρινθος και η προσπάθεια του πράκτορα να δραπετεύσει από αυτόν. Για την υλοποίηση θα χρησιμοποιηθεί η πλατφόρμα Jason (είτε Jade). Θα πρέπει να υλοποιηθούν και να συγκριθούν δυο αλγόριθμοι επίλυσης (maze solving algorithms). Algorithm Solutions Guarantee? Focus Human Doable? Passage Free? Memory Free? Fast? Random Mouse 1 no You Inside / Above no Yes no Wall Follower 1 no You Inside / Above Yes Yes Yes Pledge Algorithm 1 no You Inside / Above Yes Yes Yes Chain Algorithm 1 Yes You + no Yes no Yes Recursive Backtracker 1 Yes You no Yes no Yes Trémaux's Algorithm 1 Yes You Inside / Above no no Yes Dead End Filler All + no Maze Above no Yes Yes Cul-de-sac Filler All + no Maze Above no Yes Yes Blind Alley Sealer All + Yes Maze no no no Yes Blind Alley Filler All Yes Maze Above no Yes no Collision Solver All Shortest Yes You + no no no Yes Shortest Paths Finder All Shortest Yes You + no Yes no Yes Shortest Path Finder 1 Shortest Yes You + no Yes no Yes Η εργασία θα μπορούσε να επεκταθεί σε 3 ή 4 ατόμων με την προϋπόθεση ο λαβύρινθος να δημιουργηθεί με την χρήση αλγορίθμων δημιουργίας λαβυρίνθων (maze generation algorithms). Algorithm Dead End % Type Focus Bias Free? Memory Time Solution % Unicursal 0 Tree Wall Yes N^ Recursive Backtracker 10 Tree Passage Yes N^ Hunt and Kill 11 (21) Tree Passage no 0 55 (105) 9.5 (3.9) Recursive Division 23 Tree Wall Yes N Binary Tree 25 Set Either no 0* Sidewinder 27 Set Either no 0* Eller's Algorithm 28 Set Either no N* (3.2) Wilson's Algorithm 29 Tree Either Yes N^2 51 (26) 4.5 Aldous-Broder Algorithm 29 Tree Either Yes (160) 4.5

2 Algorithm Dead End % Type Focus Bias Free? Memory Time Solution % Kruskal's Algorithm 30 Set Either Yes N^ Prim's Algorithm 36 (31) Tree Either Yes N^ Growing Tree 49 (39) Tree Either Yes N^ Auctions (2 ή 4 ατόμων) Στόχος της εργασίας είναι η υλοποίηση των δημοφιλέστερων πρωτοκόλλων δημοπρασίας και η μεταξύ τους σύγκριση. Η υλοποίηση θα γίνει σε μια από τις πλατφόρμες Jason/JADE. Πρέπει να υλοποιηθεί ένα σύστημα δημοπρασιών με τρεις συμμετέχοντες: έναν Auctioneer και δύο Bidders. Τα πρωτόκολλα είναι τα εξής: (εργασία δύο ατόμων θα επιλέξει μόνο τρία από αυτά) 1. English. Η αγγλική δημοπρασία είναι η πιο γνωστή. Σε αυτή κάθε bidder επιτρέπεται να τοποθετήσει μια προσφορά υψηλότερη από την τρέχουσα υψηλότερη προσφορά (current highest bid). Εάν κανείς δεν θέλει να τοποθετήσει υψηλότερη προσφορά τότε όποιος έχει την υψηλότερη μέχρι τότε προσφορά, κερδίζει και πληρώνει το ποσό. Η αρχική τιμή του αντικειμένου ορίζεται στην αρχή της δημοπρασίας. 2. Dutch. Αυτή η δημοπρασία έχει την ακριβώς αντίθετη φιλοσοφία από την αγγλική. Η αρχική τιμή ορίζεται πολύ υψηλά και σταδιακά μειώνεται από τον auctioneer. Οποιαδήποτε στιγμή, οποιοσδήποτε ενδιαφερόμενος μπορεί να διεκδικήσει το αντικείμενο, κερδίζοντας το και πληρώντας την τρέχουσα τιμή. 3. Japanese. Σε αυτή την δημοπρασία, η αρχική τιμή είναι μηδενική και αυξάνεται σταδιακά από τον δημοπράτη (auctioneer). Οποιοσδήποτε bidder θεωρήσει ότι η τιμή είναι πολύ υψηλή για αυτόν αποχωρεί. Όταν μείνει μόνο ένας ενδιαφερόμενος, κερδίζει την δημοπρασία και πληρώνει την τιμή που είχε το αντικείμενο την στιγμή που έφυγε ο προηγούμενος ενδιαφερόμενος. 4. First-price sealed-bid. Σε αυτή κάθε bidder επικοινωνεί ιδιωτικά με τον δημοπράτη (auctioneer), δίνοντας του την προσφορά του. Ο auctioneer συγκεντρώνει όλες τις προσφορές και επιλέγει την υψηλότερη. 5. Second-price sealed-bid (also known as Vickrey). Η διαδικασία είναι ίδια με την προηγούμενη με την διαφορά ότι παρόλο που κερδίζει αυτός με την υψηλότερη προσφορά (όπως και στην προηγούμενο), πληρώνει την τιμή που είχε η δεύτερη υψηλότερη προσφορά. 3. Connect Four (2 ατόμων) (εναλλακτικά μπορεί να υλοποιηθεί από έναν, με τους παίκτες να μειώνονται σε δυο) To Connect Four είναι ένα κλασικό παιχνίδι στρατηγικής, με απλούς κανόνες. Κάθε παίκτης προσπαθεί να χτίσει μια σειρά τεσσάρων με τα πούλια του οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια, (όπως φαίνεται στην εικόνα) ενώ ταυτόχρονα προσπαθεί να εμποδίσει τον αντίπαλο του. Στόχος της εργασίας είναι να υλοποιηθεί το παιχνίδι στην πλατφόρμα Jadex (εναλλακτικά Jason) και να βρεθεί η στατιστικά καλύτερη στρατηγική. Για το σκοπό αυτό θα πρέπει να δημιουργηθούν τουλάχιστον 4 παίκτες (με αντίστοιχες

3 στρατηγικές) οι οποίοι θα παίζουν τυχαία ανά δύο σε κάθε κύκλο της προσομοίωσης. Στατιστικά στοιχεία για κάθε παιχνίδι θα κρατούνται (όπως πχ ποιος νίκησε, πόσα βήματα χρειάστηκαν κλπ) ώστε στο τέλος να συγκριθούν οι υλοποιημένες στρατηγικές. Κανόνες του παιχνιδιού: 1. Επέλεξε ποιος θα παίξει πρώτος. 2. Κάθε παίκτης όταν έρθει η σειρά του ρίχνει ένα από τα πούλια του σε οποιαδήποτε από τις ελεύθερες υποδοχές, από την κορυφή του πλέγματος. 3. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να κάποιος παίκτης να χτίσει μια σειρά τεσσάρων με τα πούλια του, οριζόντια, κάθετα ή διαγώνια. 4. Ο παίκτης που θα το επιτύχει πρώτος κερδίζει. 5. Εάν το πλέγμα γεμίσει με πούλια και κανείς από τους παίκτες δεν έχει επιτύχει το παιχνίδι θεωρείται ισόπαλο. 4. Treasure Hunt (2 ατόμων) Το κυνήγι του θησαυρού είναι ένα κλασικό παιχνίδι με πολλές παραλλαγές. Στόχος της εργασίας είναι να υλοποιηθεί το παιχνίδι αυτό στην πλατφόρμα Jason (εναλλακτικά Jadex/JADE), σύμφωνα με τις προδιαγραφές που ορίζονται παρακάτω: Θα διαγωνιστούν μια ομάδα πρακτόρων, μπορείτε να επιλέξετε τον αριθμό των πρακτόρων της ομάδας. Πρέπει να δημιουργηθεί ένα σενάριο, όπου ο χάρτης περιέχει ένα X που προσδιορίζει το σημείο του θησαυρού. Γενικά, μπορούν να υπάρχουν κάποια «ορόσημα» στο χάρτη αλλά καθόλου στοιχεία, υποδείξεις ή σημεία αναφοράς (σημεία που πρέπει να πας), εκτός από το σημείο του θησαυρού φυσικά. Η διαδρομή προς το θησαυρό θα πρέπει να περιέχει κάποια εμπόδια, τα όποια πρέπει να αποφεύγουν (πχ δεν θα μπορούν να περάσουν από ένα σημείο που αναπαριστά μια λίμνη αλλά θα πρέπει να παρακάμψουν). Οι ομάδες θα ξεκινούν είτε από το ίδιο σημείο είτε από διαφορετικά και θα πρέπει να αξιολογούν τα στοιχεία που θα εντοπίζουν, να

4 Ο κόσμος δεν είναι γνωστός αλλά θα πρέπει να εξερευνηθεί. Να σημειωθεί ότι κάθε πράκτορας θα μπορεί να βλέπει σε μια μικρή λογική ακτίνα. Ωστόσο επιτρέπεται να αποθηκεύει την γνώση που αποκτά κατά την εξερεύνηση. Στόχος της ομάδας είναι να εντοπίσει το θησαυρό. Ο χρόνος εκτέλεσης του παιχνιδιού θα είναι διακριτός. Σε κάθε χρονική στιγμή κάθε πράκτορας θα μπορεί να εκτελεί μια ενέργεια. Πρέπει να παρουσιάζονται στατιστικά στοιχεία για το παιχνίδι, όπως πόσο χρόνο χρειάστηκε η ομάδα για να εντοπίσει το θησαυρό. 5. Traffic & Light Control (2 ατόμων) Στην εργασία αυτή θα προσομοιωθεί, σε μια από τις πλατφόρμες Jason/Jadex/JADE, μια πρότυπη πόλη όπου θα υπάρχει ένα κέντρο ελέγχου (μπορείτε να επιλέξετε να αντιπροσωπεύεται από έναν πράκτορα ή περισσότερους) το οποίο θα ελέγχει την κίνηση στην πόλη και θα μπορεί να ενεργεί κατάλληλα ώστε να διευκολύνει πχ την μετακίνηση των πολιτών προς το νοσοκομείο. Το κέντρο ελέγχου θα είναι σε θέση να μεταβάλλει την κατάσταση στους φωτεινούς σηματοδότες της πόλης. Οι προδιαγραφές της υλοποίησης ορίζονται παρακάτω: Ο κόσμος του σεναρίου είναι ένα πλέγμα (grid), το οποίο θα αναπαριστά την πόλη, δηλαδή το οδικό δίκτυο και τους φωτεινούς σηματοδότες, τα κοινόχρηστα κτίρια (πχ νοσοκομεία, πυροσβεστική), κλπ. Θα πρέπει να υλοποιηθούν μονάδες, όπως ασθενοφόρα, περιπολικά, πυροσβεστικά οχήματα, τα οποία και θα έχουν προτεραιότητα έναντι των υπολοίπων οχημάτων που κινούνται στην πόλη. Το κέντρο ελέγχου θα πρέπει να είναι σε θέση να δέχεται αιτήματα από πολίτες που κινούνται στον δρόμο και κατευθύνονται προς το νοσοκομείο και να τους διευκολύνει ελέγχοντας κατάλληλα τους φωτεινούς σηματοδότες. Ο χρόνος θα είναι ορισμένος σε διακριτά βήματα. Κάθε μονάδα που κινείται θα πρέπει να έχει μια «βαρύτητα» ανάλογα με την κατάσταση της. Θα πρέπει να εξυπηρετούνται κατά προτεραιότητα μονάδες με μεγαλύτερη βαρύτητα. Κατά την διάρκεια της προσομοίωσης θα πρέπει να προκύπτουν καταστάσεις, όπως κάποια διάρρηξη με αποτέλεσμα να πρέπει να κατευθυνθεί στο σημείο κάποιο αστυνομικό όχημα στο σημείο, πυρκαγιές κλπ. Στην προσομοίωση θα συμβαίνουν διάφορες τέτοιες καταστάσεις και θα πρέπει το κέντρο να τις ελέγχει όλες και να ενεργεί κατάλληλα ώστε να η κίνηση στην πόλη να είναι βέλτιστη και η αντιμετώπιση των περιπτώσεων (πχ η άφιξη ενός πυροσβεστικού οχήματος σε ένα φλεγόμενο κτίριο) ταχύτερη. Στατιστικά στοιχεία που θα παρουσιάζουν όλα τα παραπάνω, δηλαδή κινούμενα οχήματα, χρόνος άφιξης στον προορισμό κλπ θα πρέπει να υλοποιηθούν.

5 6. Real estate (2 ή 3 ατόμων) Στα πλαίσια της εργασίας αυτής θα υλοποιηθεί στην πλατφόρμα Jason ένα σενάριο από το χώρο των ακινήτων. Τρεις είναι οι τύποι των πρακτόρων που απαιτούνται, ο μεσίτης που έχει στην διάθεση του μια βάση με όλα τα διαθέσιμα προς ενοικίαση σπίτια, οι ιδιοκτήτες και οι πιθανοί ενοικιαστές. Στόχος του σεναρίου είναι αρχικά κάθε πιθανός ενοικιαστής να ζητά από τον μεσίτη να του προτείνει σπίτια με βάση τις ιδιαίτερες απαιτήσεις του. Κατόπιν, εφόσον ελέγξει τα προτεινόμενα σπίτια θα επιλέγει αυτό που θεωρεί καταλληλότερο για αυτόν. Στην συνέχεια εφόσον, το σπίτι είναι άμεσα διαθέσιμο θα μπορεί να το ενοικιάσει ενώ εάν υπάρχει ενδιαφέρον και από κάποιον άλλο θα πρέπει να προχωρήσει σε διαπραγμάτευση ώστε να κερδίσει το σπίτι. Επομένως, αρχικά θα εκτελείται μια διαδικασία μεσιτείας και στην συνέχεια μια διαπραγμάτευση. Οι προδιαγραφές της προσομοίωσης είναι οι ακόλουθες: Θα υπάρχει μόνο ένας μεσίτης, η προτεινόμενη βάση σπιτιών (μπορεί να εμπλουτιστεί) που κατέχει είναι η ακόλουθη: Διεύθυνση Υπνοδωμάτια πόλης στήρας κίδια Κήπου Κέντρο Ανελκυ- Κατοι- Εμβαδόν Εμβαδόν Όροφος Ενοίκιο Βασιλέως Γεωργίου ναι 1 όχι ναι Αγγελάκη ναι 0 όχι ναι Κηφισίας όχι 2 όχι ναι Πλαστήρα όχι 1 ναι όχι Τσιμισκή ναι 0 όχι ναι Πολυτεχνείου ναι 3 όχι όχι Ερμού ναι 1 όχι ναι Ο μεσίτης δεν θα πρέπει να αποκαλύπτει την βάση με τα σπίτια που διαθέτει. Επιπλέον, ο μεσίτης θα πρέπει να μπορεί να κατονομάσει τον ιδιοκτήτη κάθε σπιτιού. Θα πρέπει να υπάρχει ένας ιδιοκτήτης για κάθε σπίτι. Θα πρέπει να υπάρχουν τουλάχιστον δυο πιθανοί ενοικιαστές. Οι προτιμήσεις κάθε πιθανού ενοικιαστή θα είναι ιδιωτικές. Στον μεσίτη θα αποκαλύπτει μόνο τα απαραίτητα στοιχεία, τις απαιτήσεις του δηλαδή, όπως πχ πόσα υπνοδωμάτια επιθυμεί αλλά δεν θα τον ενημερώνει ποιο σπίτι προτιμά, όπως πχ ότι προτιμά το φθηνότερο έναντι του μεγαλύτερου σε εμβαδόν, από τα όποια κατάλληλα σπίτια προκύψουν από την αναζήτηση του μεσίτη στη βάση του. Θα πρέπει τουλάχιστον σε μία περίπτωση να προκύπτει παράλληλο ενδιαφέρον δυο πιθανών ενοικιαστών για ένα σπίτι. Στην περίπτωση αυτή θα πρέπει να γίνει διαπραγμάτευση των πιθανών ενοικιαστών με τον ιδιοκτήτη. Μια συντόμευση της διαδικασίας είναι η εξής: o Ο πιθανός ενοικιαστής (Α) παρέχει στον μεσίτη μια λίστα με τις απαιτήσεις του και του ζητά να τον ενημερώσει για τυχόν κατάλληλα διαθέσιμα σπίτια. o Ο μεσίτης ελέγχει την βάση του και απαντάει. o Ο Α ελέγχει την απάντηση και διαλέγει το καταλληλότερο με βάση τις προτιμήσεις του. Κατόπιν, ενημερώνει τον μεσίτη.

6 o Ο μεσίτης ελέγχει εάν υπάρχει ενδιαφέρον και από άλλον. Εάν όχι ενημερώνει τον Α και προχωρά στην ενοικίαση παίρνοντας το νόμιμο ποσοστό του. Εάν ναι ενημερώνει τον Α (αποστέλλοντας και τα στοιχεία του ιδιοκτήτη) και παρακολουθεί την διαπραγμάτευση του κάθε ενδιαφερόμενου με την ιδιοκτήτη. Εφόσον, προκύψει συμφωνία προχωρά στην ενοικίαση λαμβάνοντας το νόμιμο ποσοστό του. Σημείωση: Για το παράδειγμα μεσιτείας μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το αντίστοιχο παράδειγμα (Carlo) από το βιβλίο: Antoniou G., Harmelen F.: A Semantic Web Primer. MIT Press, όμως στην παρούσα εργασία η υλοποίηση θα γίνει αποκλειστικά σε JAVA (οτιδήποτε απαιτείται θα υλοποιείται στο σώμα του αντίστοιχου πράκτορα). Ιδέες για τις στρατηγικές των πρακτόρων κατά την διαπραγμάτευση μπορείτε να δείτε στην εργασία: simple constrained bargaining game ( Αλλά και στην εργασία 7. Διαχείριση εφοδιαστικής αλυσίδας μέσω Ευφυών Πρακτόρων (2-4 ατόμων) Η διαχείριση της εφοδιαστικής αλυσίδας ασχολείται με τον προγραμματισμό και τον συντονισμό των δραστηριοτήτων σε όλη την εφοδιαστική αλυσίδα, από την προμήθεια πρώτων υλών μέχρι την παράδοση προϊόντων. Στη σημερινή παγκόσμια οικονομία, η αποτελεσματική διαχείριση της εφοδιαστικής αλυσίδας είναι ζωτικής σημασίας για την ανταγωνιστικότητα των επιχειρήσεων μεταποίησης. Επιπλέον τεχνολογικά, η πρόοδος της έρευνας στον τομέα των ευφυών πρακτόρων τους έχει καταστήσει ως μια από τις πλέον υποσχόμενες τεχνολογίες για την υλοποίηση πολύπλοκων συστημάτων με πολλά αλληλεπιδρώντα μέρη. Στόχος της εργασίας είναι η μελέτη του προβλήματος της διαχείρισης της εφοδιαστικής αλυσίδας και η υλοποίηση ενός σεναρίου προμήθειας όπου οι συμμετέχοντες πράκτορες θα πρέπει να εξισορροπήσουν τους στόχους τους ώστε αφενός να μεγιστοποιούν το κέρδους τους και αφετέρου να καλύπτουν τις απαιτήσεις των πελατών τους. Οι προδιαγραφές του σεναρίου θα υιοθετηθούν από τον διαγωνισμό TAC-SCM Procurement Challenge (SCM-PC): Το SCM-PC αποτελεί τμήμα του TAC SCM Game που διοργανώνεται κάθε χρόνο από το Trading Agent Competition (TAC - ένα διεθνές φόρουμ με στόχο την προώθηση της έρευνας για το πρόβλημα των συναλλαγών μεταξύ των πρακτόρων. Το εύρος των απαιτήσεων της εργασίας εξαρτάται από το μέγεθος και τις ικανότητες της ομάδας που θα την αναλάβουν. Ενδέχεται να οδηγήσει (σε βαθμό που η ομάδα το επιθυμεί) σε μελλοντική συμμετοχή στον διαγωνισμό. Κάποια από τα μέλη της ομάδας μπορεί να συνεχίσουν την εργασία και σε επίπεδο διπλωματικής εργασίας. Η γλώσσα υλοποίησης είναι η Java.

7 8. Υλοποίηση καθαρά αντιδραστικών πρακτόρων σε Netlogo (1 ατόμου) Οι εργασίες 1 4 και 5 μπορούν να υλοποιηθούν (σε μικρότερη έκταση) στο σύστημα αντιδραστικών πρακτόρων Netlogo. Περισσότερα για τη γλώσσα αυτή στη διεύθυνση:

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 12: Δημοπρασίες ανερχόμενων και κατερχόμενων προσφορών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 12: Δημοπρασίες ανερχόμενων και κατερχόμενων προσφορών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ενότητα 12: Δημοπρασίες ανερχόμενων και κατερχόμενων προσφορών Ρεφανίδης Ιωάννης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες,

Διαβάστε περισσότερα

Δημοπρασίες (Auctions)

Δημοπρασίες (Auctions) Δημοπρασίες (Auctions) Παύλος Στ. Εφραιμίδης Τομέας Λογισμικού και Ανάπτυξης Εφαρμογών Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Δημοπρασίες Σε μια δημοπρασία, κάποιο αγαθό πωλείται σε αυτόν

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 8: Δημοπρασίες. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 8: Δημοπρασίες. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 8: Δημοπρασίες Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Δημοπρασίες ενός αγαθού 2 Δημοπρασίες 1 µη διαιρετό αγαθό Σύνολο παικτών N = {1, 2,, n} 3 Δημοπρασίες Μέσο συνδιαλλαγής

Διαβάστε περισσότερα

On line αλγόριθμοι δρομολόγησης για στοχαστικά δίκτυα σε πραγματικό χρόνο

On line αλγόριθμοι δρομολόγησης για στοχαστικά δίκτυα σε πραγματικό χρόνο On line αλγόριθμοι δρομολόγησης για στοχαστικά δίκτυα σε πραγματικό χρόνο Υπ. Διδάκτωρ : Ευαγγελία Χρυσοχόου Επιβλέπων Καθηγητής: Αθανάσιος Ζηλιασκόπουλος Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Περιεχόμενα Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. DS Gomoku. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2014-2015 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Gmku Το παιχνίδι Το φετινό παιχνίδι αποτελεί μια απλουστευμένη

Διαβάστε περισσότερα

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Συμπληρωματικές σημειώσεις για τον μηχανισμό VCG 1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ

ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ. ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning. Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Othello-TD Learning Βόλτσης Βαγγέλης Α.Μ. 2011030017 Η παρούσα εργασία πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος Αυτόνομοι Πράκτορες και σχετίζεται με λήψη αποφάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης (ΜΒΑ) Ενότητα 8: Παίγνια πλήρους και ελλιπούς πληροφόρησης Μπεληγιάννης Γρηγόριος Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Αγροτικών Προϊόντων

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Λειτουργικών Συστημάτων - Αλγόριθμοι Χρονοπρογραμματισμού. Εργαστηριακή Άσκηση

Εργαστήριο Λειτουργικών Συστημάτων - Αλγόριθμοι Χρονοπρογραμματισμού. Εργαστηριακή Άσκηση Εργαστηριακή Άσκηση Οι Αλγόριθμοι Χρονοπρογραμματισμού First Come First Serve (FCFS), Shortest Job First (SJF), Round Robin (RR), Priority Weighted (PRI) Επιμέλεια: Βασίλης Τσακανίκας Περιεχόμενα Αλγόριθμοι

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικές Δημοπρασίες Ενεργειακών Προϊόντων. Θανάσης Πετμεζάς Δ/νων Σύμβουλος

Ηλεκτρονικές Δημοπρασίες Ενεργειακών Προϊόντων. Θανάσης Πετμεζάς Δ/νων Σύμβουλος Ηλεκτρονικές Δημοπρασίες Ενεργειακών Προϊόντων Θανάσης Πετμεζάς Δ/νων Σύμβουλος Ιστορικό 1 η Δημοπρασία Αμερικάνικου Τύπου για Χαρτί Καταλόγων Η ΔΕΠΑ ξεκίνησε από τον Οκτώβριο 2012 δημοπρασίες πώλησης

Διαβάστε περισσότερα

Πολυτεχνείο Κρήτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών Και Μηχανικών Η/Υ. ΠΛΗ 513 Αυτόνομοι Πράκτορες

Πολυτεχνείο Κρήτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών Και Μηχανικών Η/Υ. ΠΛΗ 513 Αυτόνομοι Πράκτορες Πολυτεχνείο Κρήτης Σχολή Ηλεκτρονικών Μηχανικών Και Μηχανικών Η/Υ ΠΛΗ 53 Αυτόνομοι Πράκτορες Εύρεση του utility χρηστών με χρήση Markov chain Monte Carlo Παπίλαρης Μιχαήλ Άγγελος 29349 Περίληψη Η εργασία

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες

Περιεχόμενα 1 Scriptorium (Ταμπλό Αξίας Κατηγορίας) 5 εξάπλευρα ζάρια 87 κάρτες Εισαγωγή Στο Biblios, αναλαμβάνετε το ρόλο ενός ηγούμενου, επικεφαλής ενός μοναστηριού την εποχή του Μεσαίωνα. Προσπαθώντας να δημιουργήσετε την εντυπωσιακότερη βιβλιοθήκη, συναγωνίζεστε με άλλους ηγούμενους

Διαβάστε περισσότερα

Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον. Θεωρία Παιγνίων

Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον. Θεωρία Παιγνίων Λήψη απόφασης σε πολυπρακτορικό περιβάλλον Θεωρία Παιγνίων Αβεβαιότητα παρουσία άλλου πράκτορα Μια άλλη πηγή αβεβαιότητας είναι η παρουσία άλλου πράκτορα στο περιβάλλον, ακόμα κι όταν ένας πράκτορας είναι

Διαβάστε περισσότερα

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά

Τσάπελη Φανή ΑΜ: 2004030113. Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots. Τελική Αναφορά Τσάπελη Φανή ΑΜ: 243113 Ενισχυτική Μάθηση για το παιχνίδι dots Τελική Αναφορά Περιγραφή του παιχνιδιού Το παιχνίδι dots παίζεται με δύο παίχτες. Έχουμε έναν πίνακα 4x4 με τελείες, και σκοπός του κάθε παίχτη

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία παιγνίων Δημήτρης Χριστοφίδης Εκδοση 1η: Παρασκευή 3 Απριλίου 2015. Παραδείγματα Παράδειγμα 1. Δυο άτομα παίζουν μια παραλλαγή του σκακιού όπου σε κάθε βήμα ο κάθε παίκτης κάνει δύο κανονικές κινήσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Monitor Games BOWLING

Monitor Games BOWLING ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ: BOWLING Αναπαράσταση παιχνιδιού Bowling με δύο εικονικούς παίκτες. Κάθε εικονικός παίκτης έχει δύο ευκαιρίες να ρίξει και τις 10 κορύνες ώστε να πετύχει τη μέγιστη βαθμολογία. Το

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Λαμπαδαρίδης Αντώνιος el04148@mail.ntua.gr Διπλωματική εργασία στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων Επιβλέπων: Καθηγητής Τ. Σελλής Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.

Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά. ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ

Διαβάστε περισσότερα

Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ

Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Πιθανοτικός Συμπερασμός: Πού βρίσκομαι στο πλέγμα; [ΠΛΗ 513] Αυτόνομοι πράκτορες - Project Εξαμήνου Γεωργαρά Αθηνά (A.M. 2011030065) ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ & ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες

Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ευφυείς Τεχνολογίες ----Πράκτορες Ενότητα 4: Αρχιτεκτονικές Ευφυών Πρακτόρων Δημοσθένης Σταμάτης demos@it.teithe.gr www.it.teithe.gr/~demos Μαθησιακοί Στόχοι της ενότητας 4 H κατανόηση των διαφόρων μοντέλων/αρχιτεκτονικών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ.

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 5 Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2015-2016 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Prximity Το παιχνίδι Το Prximity είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΛΗ513 - ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος

Αυτόνομοι Πράκτορες. Εργασία εξαμήνου. Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος Αυτόνομοι Πράκτορες Εργασία εξαμήνου Μάθηση του παιχνιδιού British square με χρήση Temporal Difference(TD) Κωνσταντάκης Γιώργος 2010030090 Περιγραφή του παιχνιδιού Το British square είναι ένα επιτραπέζιο

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 2: Λαβύρινθοι και ρομπότ Α. (Σχεδιασμός χώρου καταστάσεων) Ενδεικτική επίλυση

Άσκηση 2: Λαβύρινθοι και ρομπότ Α. (Σχεδιασμός χώρου καταστάσεων) Ενδεικτική επίλυση Άσκηση 2: Λαβύρινθοι και ρομπότ Η εταιρία «Ρομπότ» παρουσιάζει το νέο της μοντέλο, τον πλοηγό πάρκων Ρ-310. Το Ρ-310 είναι δημοφιλές γιατί όπου και αν είσαι μέσα στο πάρκο σου λέει πώς πρέπει να κινηθείς

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ. Αυτό το βιβλίο είναι γεμάτο με δραστηριότητες για δύο φίλους.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ. Αυτό το βιβλίο είναι γεμάτο με δραστηριότητες για δύο φίλους. ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ ΤΟΥ ΒΙΒΛΙΟΥ Αυτό το βιβλίο είναι γεμάτο με δραστηριότητες για δύο φίλους. Σε μερικές από αυτές θα είστε και οι δύο στην ίδια ομάδα, ενώ σε άλλες θα είστε αντίπαλοι! Τόση ΠΟΛΛΗ διασκέδαση

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων ΙΙ Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης

Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης Θεωρία Παιγνίων Δρ. Τασσόπουλος Ιωάννης 1 η Διάλεξη Ορισμός Θεωρίας Παιγνίων και Παιγνίου Κατηγοριοποίηση παιγνίων Επίλυση παιγνίου Αξία (τιμή) παιγνίου Δίκαιο παίγνιο Αναπαράσταση Παιγνίου Με πίνακα Με

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών. ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εργαστήριο Επεξεργασίας Πληροφορίας και Υπολογισμών Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών 3 o /5 o Εξάμηνο ΤΗΜΜΥ Α.Π.Θ 2017-2018 Δευτέρα 22 / 11 / 2017 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ DS Pac-Man Part 2 Κίνηση Pacman (0,75

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού

Περιεχόμενα του Παιχνιδιού 1347 Ο Μαύρος Θάνατος ξεσπάει στην Ευρώπη. Ο άρχοντας της χώρας σας, μόλις υπέκυψε στην πανούκλα, και τώρα εσείς, οι πρίγκηπες της χώρας, ανταγωνίζεστε μεταξύ σας για να τον αντικαταστήσετε. Για να το

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΚΟΥΛΙΝΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ Δρ. Μηχανικός Παραγωγής & Διοίκησης ΔΠΘ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ o ΔΙΑΛΕΞΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΕΥΤΕΡΑ 16.00-19.00 (Εργ. Υπ. Μαθ. Τμ. ΜΠΔ) oτρόπος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Προσομοίωση Βιομηχανικής Παραγωγής & Επιχειρήσεων

Προσομοίωση Βιομηχανικής Παραγωγής & Επιχειρήσεων Προσομοίωση Βιομηχανικής Παραγωγής & Επιχειρήσεων Ζ Εξάμηνο 2Θ+2Ε jdim@staff.teicrete.gr ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ 1 ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ: ΟΡΙΣΜΟΣ Wikipedia: Simulation is the imitation of the operation of a real-world process

Διαβάστε περισσότερα

Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής

Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής Πανελλήνιος Σύλλογος Εκπαιδευτών Οδήγησης & Κυκλοφοριακής Αγωγής Ένα τυχαίο περιστατικό Υπάρχουν λανθασμένες συμπεριφορές ; Κώδικας Οδικής Κυκλοφορίας Είναι οι κανόνες που πρέπει να ακολουθούν όλοι όσοι

Διαβάστε περισσότερα

Δείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας

Δείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας Δείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας από την Accenture υπό την αιγίδα του Καθοδηγώντας τον ψηφιακό μετασχηματισμό Ένας νέος τρόπος για ηγέτες κυβερνήσεων και επιχειρήσεων για να κατανοήσουν, να μετρήσουν και να

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Περπατώντας με ασφάλεια!

Περπατώντας με ασφάλεια! Περπατώντας με ασφάλεια! www.edrive.yme.gov.gr Το περπάτημα ως βασικό μέσο μετακίνησης Όλοι μας είμαστε πεζοί. Ακόμα και αν το κύριο μέσο που χρησιμοποιούμε για τις καθημερινές μας διαδρομές είναι το αυτοκίνητο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ513 - Αυτόνομοι Πράκτορες Αναφορά Εργασίας

ΠΛΗ513 - Αυτόνομοι Πράκτορες Αναφορά Εργασίας ΠΛΗ513 - Αυτόνομοι Πράκτορες Αναφορά Εργασίας Ομάδα εργασίας: LAB51315282 Φοιτητής: Μάινας Νίκος ΑΦΜ: 2007030088 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΙΔΕΑΣ Η ιδέα της εργασίας βασίζεται στην εύρεση της καλύτερης πολιτικής για ένα

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμένες Κατηγορίες Αλγορίθμων

Ορισμένες Κατηγορίες Αλγορίθμων Ορισμένες Κατηγορίες Αλγορίθμων Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Οριασμένες κατηγορίες αλγορίθμων 1 Αλγόριθμοι Προσέγγισης Υπολογιστικά προβλήματα τα οποία είναι NPhard δεν μπορούμε να τα λύσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Η Αμερικάνικη Πλειοδοτική Δημοπρασία (Yankee Forward Auction)

Η Αμερικάνικη Πλειοδοτική Δημοπρασία (Yankee Forward Auction) Η Αμερικάνικη Πλειοδοτική Δημοπρασία (Yankee Forward Auction) Η Αμερικάνικη Πλειοδοτική Δημοπρασία είναι ένας δημοφιλής τύπος δημοπρασίας που χρησιμοποιείται όταν ο «πωλητής» (που είναι και ο διοργανωτής

Διαβάστε περισσότερα

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)

Επιπεδοπόλεµος(Flatwar) Επιπεδοπόλεµος(Flatwar) Κανόνες για παιχνίδια µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας Εισαγωγή Ο Επιπεδοπόλεµος (Flatwar) είναι ένα σετ από απλούς κανόνες για ένα παιχνίδι µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας.

Διαβάστε περισσότερα

2). V (s) = R(s) + γ max T (s, a, s )V (s ) (3)

2). V (s) = R(s) + γ max T (s, a, s )V (s ) (3) ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Παράδοση: 5 Απριλίου 2012 Μιχελιουδάκης Ευάγγελος 2007030014 ΠΛΗ513: Αυτόνομοι Πράκτορες ΑΝΑΦΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Εισαγωγή Η εργασία με

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου

ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου World Robot Olympiad 2019 Ανοικτή κατηγορία WeDo (πιλοτική*) Περιγραφή πρόκλησης, Κανόνες και Αξιολόγηση ΕΞΥΠΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟ ΣΧΟΛΙΚΟ ΛΕΩΦΟΡΕΙΟ Έκδοση: 15 Ιανουαρίου Επιμέλεια: Βέρρας Παναγιώτης, Λαδιάς

Διαβάστε περισσότερα

Πρόληψη - Διαχείριση των Φυσικών Καταστροφών. Ο Ρόλος του Αγρονόμου Τοπογράφου Μηχανικού

Πρόληψη - Διαχείριση των Φυσικών Καταστροφών. Ο Ρόλος του Αγρονόμου Τοπογράφου Μηχανικού ΗΜΕΡΙΔΑ Πρόληψη - Διαχείριση των Φυσικών Καταστροφών. Ο Ρόλος του Αγρονόμου Τοπογράφου Μηχανικού Σχεδιασμός Διαδρομών Εκκένωσης και Ανακατασκευής Μεταφορικών Δικτύων μετά από Φυσικές Καταστροφές Μεγάλης

Διαβάστε περισσότερα

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου

66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου ...και να είστε βέβαιοι, πως η αμαρτία σας θα σας βρει. ΠΔ Αριθμοί 32:23 Οι μαθητευόμενες έχουν ξεφύγει! Οι προκλήσεις τις έχουν τραβήξει έξω από τα κελιά τους, και ελπίζουν να μην τις πιάσουν οι ηγουμένες.

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e

Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e Άσκηση 1 Θεωρήστε ένα puzzle (παιχνίδι σπαζοκεφαλιάς) με την ακόλουθη αρχική διαμόρφωση : b b b w w w e Υπάρχουν τρία μαύρα τετραγωνάκια (b), τρία άσπρα (w) και ένα κενό (e). Η σπαζοκεφαλιά έχει τις ακόλουθες

Διαβάστε περισσότερα

5 ο Φύλλο ασκήσεων για την Δομή επανάληψης Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης Η/Υ.

5 ο Φύλλο ασκήσεων για την Δομή επανάληψης Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης Η/Υ. 5 ο Φύλλο ασκήσεων για την Δομή επανάληψης Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης Η/Υ. 1η Σε έναν διεθνή διαγωνισμό Ρομποτικής μετέχουν 40 ομάδες από διάφορες χώρες (με πολλές ομάδες από κάθε χώρα). Να αναπτύξετε

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)

App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας

Διαβάστε περισσότερα

Δημοπρασίες (Auctions)

Δημοπρασίες (Auctions) Δημοπρασίες () Παύλος Στ. Εφραιμίδης v1.4, 01/06/2014 Τομέας Λογισμικού και Ανάπτυξης Εφαρμογών Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Δημοπρασίες Σε μια δημοπρασία, κάποιο αγαθό πωλείται

Διαβάστε περισσότερα

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη

Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η Μηχανική Μάθηση στο Σχολείο: Μια Προσέγγιση για την Εισαγωγή της Ενισχυτικής Μάθησης στην Τάξη Σάββας Νικολαΐδης 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2015-2016 Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ,

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνα για τις Ηλεκτρονικές Αγορές στην Ελλάδα. Επιστήμης και Τεχνολογίας, ΟΠΑ Λευτέρης Κιοσές, Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης

Έρευνα για τις Ηλεκτρονικές Αγορές στην Ελλάδα. Επιστήμης και Τεχνολογίας, ΟΠΑ Λευτέρης Κιοσές, Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης Έρευνα για τις Ηλεκτρονικές Αγορές στην Ελλάδα Αποτελέσματα της ομάδας Ιβ3 του e Business Forum Κατερίνα α Πραματάρη, Επίκουρη Καθηγήτρια, α, Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίας, ΟΠΑ Λευτέρης Κιοσές,

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή

Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή Εισαγωγή Από τα πρώτα βήματα του πολιτισμού διαμέσου ιστορικών χρόνων προόδου, η ανθρωπότητα έχει ζήσει, πολεμήσει και δημιουργήσει συνολικά σε έθνη. Τα μεγάλα έθνη προστατεύουν και παρέχουν τα απαραίτητα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗΣ ΚΟΥΛΙΝΑΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ Δρ. Μηχανικός Παραγωγής & Διοίκησης ΔΠΘ ΠΛΕΟΝΕΚΤΙΚΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΑΣΤΙΚΟΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ GREEDY CONSTRUCTIVE HEURISTICS Βασικό μειονέκτημα: οι αποφάσεις που

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού

Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης. Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης Επισκόπηση μοντέλων λήψης αποφάσεων Τεχνικές Μαθηματικού Προγραμματισμού Σημασία μοντέλου Το μοντέλο δημιουργεί μια λογική δομή μέσω της οποίας αποκτούμε μια χρήσιμη άποψη

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Διαπραγμάτευση παίξιμο ρόλων Ent-teach Κεφάλαιο 7 Στρατηγικές εξόδου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Διαπραγμάτευση παίξιμο ρόλων Ent-teach Κεφάλαιο 7 Στρατηγικές εξόδου ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ Διαπραγμάτευση παίξιμο ρόλων Ent-teach Κεφάλαιο 7 Στρατηγικές εξόδου Περιγραφή της εκπαιδευτικής δραστηριότητας Η εκπαιδευτική δραστηριότητα αποσκοπεί στο να εξασκήσει τις διαπραγματευτικές

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Προβλημάτων 1

Επίλυση Προβλημάτων 1 Επίλυση Προβλημάτων 1 Επίλυση Προβλημάτων Περιγραφή Προβλημάτων Αλγόριθμοι αναζήτησης Αλγόριθμοι τυφλής αναζήτησης Αναζήτηση πρώτα σε βάθος Αναζήτηση πρώτα σε πλάτος (ΒFS) Αλγόριθμοι ευρετικής αναζήτησης

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 11: Σχεδίαση μηχανισμών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ. Ενότητα 11: Σχεδίαση μηχανισμών. Ρεφανίδης Ιωάννης Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Ενότητα 11: Σχεδίαση μηχανισμών Ρεφανίδης Ιωάννης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύπου

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΧΟΙ. Μεθοδολογία διαχείρισης

ΣΤΟΧΟΙ. Μεθοδολογία διαχείρισης ΣΤΟΧΟΙ Μεθοδολογία διαχείρισης περί στόχων Οι στόχοι μας βοηθούν να πιστέψουμε στον εαυτό μας, μας κατευθύνουν στη ζωή, είναι το οξυγόνο των ονείρων μας. Βήματα 1 ΣΕ ΤΙ ΘΑ ΒΑΛΕΙΣ ΣΤΟΧΟΥΣ 2 ΠΩΣ ΕΙΝΑΙ ΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

01 SOLUTIONS HELLAS Ε.Π.Ε. Χελμού 20, 151 25 Μαρούσι Αττικής Τηλ 215 55 00 880 FAX 215 55 00 883. Ηλεκτρονικό Πρωτόκολλο & Διακίνηση Εγγράφων

01 SOLUTIONS HELLAS Ε.Π.Ε. Χελμού 20, 151 25 Μαρούσι Αττικής Τηλ 215 55 00 880 FAX 215 55 00 883. Ηλεκτρονικό Πρωτόκολλο & Διακίνηση Εγγράφων 01 SOLUTIONS HELLAS Ε.Π.Ε. Χελμού 20, 151 25 Μαρούσι Αττικής Τηλ 215 55 00 880 FAX 215 55 00 883 e Prtcl-01 Ηλεκτρονικό Πρωτόκολλο & Διακίνηση Εγγράφων Συνοπτική Παρουσίαση Το σύστημα e Prtcl-01 Το σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης

Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης Οικονομικό Πανεπιστήμιο Αθηνών, Τμήμα Πληροφορικής Μάθημα: Τεχνητή Νοημοσύνη, 2016 17 Διδάσκων: Ι. Ανδρουτσόπουλος Ασκήσεις μελέτης της 6 ης διάλεξης 6.1. (α) Το mini-score-3 παίζεται όπως το score-4,

Διαβάστε περισσότερα

Λογιπαίγνιον 2014 ΕΝΤΥΠΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ

Λογιπαίγνιον 2014 ΕΝΤΥΠΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ Λογιπαίγνιον 2014 ΕΝΤΥΠΟ ΑΝΑΦΟΡΑΣ Λύκειο Αρχιεπισκόπου Μακαρίου Γ Δασούπολη Απρίλιος 2014 Περιεχόμενα 1. Λίγα λόγια από τους δημιουργούς... 3 2. Σενάριο... 4 3. Βασικά πλήκτρα χρήσης του παιχνιδιού...

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Λήψης Αποφάσεων

Θεωρία Λήψης Αποφάσεων Θεωρία Λήψης Αποφάσεων Ενότητα 8: Αναζήτηση με Αντιπαλότητα Μπεληγιάννης Γρηγόριος Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Αγροτικών Προϊόντων & Τροφίμων (Δ.Ε.Α.Π.Τ.) Αναζήτηση

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τελικές Εξετάσεις Τρίτη 15 Ιανουαρίου 2008 ιάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (13:00-16:00) ΘΕΜΑ 1 ο (2,5

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Εξεταστική περίοδος Ιουνίου 2015 16 Ιουνίου 2015 Διάρκεια εξέτασης: 2,5 ώρες

Διαβάστε περισσότερα

Υπολογιστικής Σκέψης

Υπολογιστικής Σκέψης Απόκτηση και καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης Διακριτά Μαθηματικά Εισαγωγή στους Αλγόριθμους Αλγοριθμικά Θέματα Ασύρματων Δικτύων Υπολογιστική Επιστήμη και Πολιτισμός Τι είναι η υπολογιστική σκέψη; Οι

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Οι Β2Β Ηλεκτρονικές Αγορές µε απλά λόγια

Οι Β2Β Ηλεκτρονικές Αγορές µε απλά λόγια Οι Β2Β Ηλεκτρονικές Αγορές µε απλά λόγια Κουργιαντάκης Μάρκος Υποψήφιος ιδάκτορας Τµήµατος Οικονοµικών Πανεπιστηµίου Κρήτης- Συνεργάτης του Επιµελητηρίου για τη δηµιουργία του Ηλεκτρονικού Κέντρου Εµπορίου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 2007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 2007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς Μάθηµα : Overview Of The Algorithmic Game Theory Ηµεροµηνία : 007/04/19 Σηµειώσεις : Ελενα Χατζηγιωργάκη,

Διαβάστε περισσότερα

Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών

Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών Σύστημα Διαχείρισης, Ελέγχου και Παρακολούθησης Ασθενοφόρων και Περιστατικών Η LINK Technologies Α.Ε. ιδρύθηκε το 2002 με στόχο να καταστεί πυρήνας καινοτομικών λύσεων Τηλεματικής αναβαθμίζοντας καθημερινά

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση μεγιστοποιήσει την πιθανότητά

ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση μεγιστοποιήσει την πιθανότητά ΠΑΙΓΝΙΑ Παιχνίδια Γενική Θεώρηση: Έστω ότι έχουμε τους παίκτες Χ και Υ. Ο κάθε παίκτης, σε κάθε κίνηση που κάνει, προσπαθεί να μεγιστοποιήσει την πιθανότητά του να κερδίσει. Ο Χ σε κάθε κίνηση που κάνει

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας

Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών

Διαβάστε περισσότερα

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα

10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα Τοκπασίδης Παναγιώτης Προπονητής Ποδοσφαίρου UEFA A 10 ασκήσεις τεχνικής εφαρμογής σε συνθήκες αγώνα Χαλκίδα, 2019 Όταν άρχισα να ασχολούμαι με την προπονητική πριν από 15 χρόνια περίπου, ήμουν πρόθυμος

Διαβάστε περισσότερα

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος

Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Ποσοτικές Μέθοδοι στη Διοίκηση Επιχειρήσεων Ι Σύνολο- Περιεχόμενο Μαθήματος Χιωτίδης Γεώργιος Τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοημοσύνη. 6η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος.

Τεχνητή Νοημοσύνη. 6η διάλεξη ( ) Ίων Ανδρουτσόπουλος. Τεχνητή Νοημοσύνη 6η διάλεξη (2016-17) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Οι διαφάνειες αυτής της διάλεξης βασίζονται στα βιβλία Τεχνητή Νοημοσύνη των Βλαχάβα κ.ά., 3η έκδοση, Β. Γκιούρδας

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνα για τις Ηλεκτρονικές Αγορές στην Ελλάδα

Έρευνα για τις Ηλεκτρονικές Αγορές στην Ελλάδα Έρευνα για τις Ηλεκτρονικές Αγορές στην Ελλάδα Αποτελέσματα της ομάδας Ιβ3 του e-business Forum Λευτέρης Κιοσές, Υποψήφιος Διδάκτωρ, Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίας, ΟΠΑ Κατερίνα Πραματάρη,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΤΑΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΗΣ Ο.Δ.Ε.Ε.

ΠΡΟΤΑΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΗΣ Ο.Δ.Ε.Ε. Α ΕΙΣΗΓΗΣΗ ΠΡΟΣ ΤΟ Δ.Σ. ΤΟΥ Ο.Δ.Ε.Ε. ΠΡΟΤΑΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΗΣ Ο.Δ.Ε.Ε. Η Ανάγκη Δημιουργία Μητρώου Δικαστικών Επιμελητών Ψηφιακές υπογραφές

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΚΑΝΟΝΩΝ ΕΝΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΥ & ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΑΣ ΓΙΑ 2 ΩΣ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ Credits 2012 Σχεδιαστές: Παραγωγή: Εικονογράφηση: Jose Pascual Εκτύπωση: Priority Soluciones Graficas - Eduardo

Διαβάστε περισσότερα

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"

PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:

Διαβάστε περισσότερα

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης

Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο Intelligence Lab. Αυτόνομοι Πράκτορες. Κουσανάκης Βασίλης Πολυτεχνείο Κρήτης Τμήμα ΗΜΜΥ Χειμερινό Εξάμηνο 2012-2013 Intelligence Lab Αυτόνομοι Πράκτορες Κουσανάκης Βασίλης 2006030096 Αναφορά εργασίας εξαμήνου Mobile robots Rat s life Mapping Localization Είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba

Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba 5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Σχεδίαση και επίλυση λαβυρίνθων σε Java. Αρ. Μητρώου: 1973

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Σχεδίαση και επίλυση λαβυρίνθων σε Java. Αρ. Μητρώου: 1973 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και επίλυση λαβυρίνθων σε Java Του φοιτητή Ορμάνη Γεώργιου Αρ. Μητρώου: 1973 Επιβλέπων καθηγητής Αλέξανδρος Ζερδελίδης ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ ΜΑΡΤΙΟΣ 2012 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ... 2 ABSTRACT...

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Συμμετοχής στις Διαδικτυακές μας Δημοπρασίες

Οδηγός Συμμετοχής στις Διαδικτυακές μας Δημοπρασίες Οδηγός Συμμετοχής στις Διαδικτυακές μας Δημοπρασίες Η Auto Auctions Η εταιρία Auto Auctions είναι ο αποκλειστικός συνεργάτης της Auktion&Markt AG για Ελλάδα και Κύπρο, ενός από τους μεγαλύτερους οίκους

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ (16/06/2010, 18:00)

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ (16/06/2010, 18:00) ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Πρόγραμμα Σπουδών Θεματική Ενότητα Διοίκηση Επιχειρήσεων & Οργανισμών ΔΕΟ 13 Ποσοτικές Μέθοδοι Ακαδημαϊκό Έτος 2009-2010 ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ (16/06/2010, 18:00) Να απαντηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα