Bez textúr by nám vo filmoch behali len polygonálne modely Bez textúr by bol Quake len grafika s holými stenami

Σχετικά έγγραφα
Prechod z 2D do 3D. Martin Florek 3. marca 2009

Matematika Funkcia viac premenných, Parciálne derivácie

Matematika 2. časť: Analytická geometria

7. FUNKCIE POJEM FUNKCIE

τρισδιάστατες ταινίες κινουµένων σχεδίων,

Γραφικά Υπολογιστών. Απεικόνιση Αναγλύφου. Απεικόνιση Αναγλύφου

Δθμιουργία, μελζτθ και βελτιςτοποίθςθ φωτορεαλιςτικϊν απεικονίςεων πραγματικοφ χρόνου με χριςθ προγραμματιηόμενων επεξεργαςτϊν γραφικϊν

24. Základné spôsoby zobrazovania priestoru do roviny

Τι είναι το Blender ;

1. Limita, spojitost a diferenciálny počet funkcie jednej premennej

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

Goniometrické rovnice a nerovnice. Základné goniometrické rovnice

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Διπλωματική Εργασία. Γραφικά Υπολογιστών. Μελέτη Τεχνικών Υφής (Texture Mapping)

Χορεύοντας με τα teraflops

Obvod a obsah štvoruholníka

Start. Vstup r. O = 2*π*r S = π*r*r. Vystup O, S. Stop. Start. Vstup P, C V = P*C*1,19. Vystup V. Stop

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

3D effects στο Stellarium (Ανάγλυφες επιφάνειες, σύννεφα)

Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

Certified Computer Aided Designer ADVanced (CCAD ADVanced) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Έκδοση 1.0

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Matematika prednáška 4 Postupnosti a rady 4.5 Funkcionálne rady - mocninové rady - Taylorov rad, MacLaurinov rad

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Motivácia Denícia determinantu Výpo et determinantov Determinant sú inu matíc Vyuºitie determinantov. Determinanty. 14. decembra 2010.

Ειδικά Θέματα Πολυμέσων

ΔΗΜΟΤΙΚΕΣ ΕΚΛΟΓΕΣ 18/5/2014 ΑΚΥΡΑ

Návrh vzduchotesnosti pre detaily napojení

Ειδικά Θέματα Υπολογιστικής Όρασης και Γραφικής ΦΩΤΙΣΜΟΣ/ΣΚΙΑΣΕΙΣ. Ευάγγελος Θεοδωρίδης

Odporníky. 1. Príklad1. TESLA TR

ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Εικόνες. ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

ibemo Kazakhstan Republic of Kazakhstan, West Kazakhstan Oblast, Aksai, Pramzone, BKKS office complex Phone: ; Fax:

ARMA modely čast 2: moving average modely (MA)

Δημιουργικό Κινούμενο Σχέδιο Εξάμηνο Σπουδών 4 ο. Υπεύθυνος: Καρβούνης Ευάγγελος

Γραφικά Υπολογιστών: OpenGL

Priamkové plochy. Ak každým bodom plochy Φ prechádza aspoň jedna priamka, ktorá (celá) na nej leží potom plocha Φ je priamková. Santiago Calatrava

Komplexné čísla, Diskrétna Fourierova transformácia 1

Moderné vzdelávanie pre vedomostnú spoločnosť Projekt je spolufinancovaný zo zdrojov EÚ M A T E M A T I K A

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον Blender

Ατομική Διπλωματική Εργασία. ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΤΗΣ ΠΑΛΙΑΣ ΛΕΥΚΩΣΙΑΣ ΤΟΥ 19 ου ΑΙΩΝΑ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ ΧΑΡΤΕΣ ΤΟΥ KITCHENER. Χαράλαμπος Αποστόλου

Concept Sketch art Modeling Rigging Animation Engine export

Μέθοδοι Απεικόνισης. Μοντελοποίηση με κάποια άλλη καμπύλη επιφάνεια. Απλή αλλά πολύ «κανονική» για να είναι αληθοφανής

2. KOLOKVIJ IZ MATEMATIKE 1

M6: Model Hydraulický systém dvoch zásobníkov kvapaliny s interakciou

7 Derivácia funkcie. 7.1 Motivácia k derivácii

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

Lineárna algebra I - pole skalárov, lineárny priestor, lineárna závislosť, dimenzia, podpriestor, suma podpriestorov, izomorfizmus

CIEĽOVÉ POŽIADAVKY NA VEDOMOSTI A ZRUČNOSTI MATURANTOV Z DESKRIPTÍVNEJ GEOMETRIE

Integrovanie racionálnych funkcií

ΤΕΙ Κρήτης ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ. Πτυχιακή Εργασία

ΘΕΜΑΤΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΟΡΑΣΗΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ RASTERING INTRODUCTION TO OPENGL. Ε. Θεοδωρίδης, Α. Τσακαλίδης

Fourier Analysis of Waves

Ψηφιακή Απόδοση Φωτισμού: Θεωρία και Εφαρμογές

Γραφικά, Παιχνίδια και Animation με Maya

KATALÓG KRUHOVÉ POTRUBIE

Εικόνα. Εισαγωγικά - όραση & οπτική Ψηφιακή εικόνα και γραφικά 2Δ 3Δ εικόνες και γραφικά ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

C. Kontaktný fasádny zatepľovací systém

Τεχνολογία για κινούµενη εικόνα 3D Animation. Παναγιώτης Φώταρης

23. Zhodné zobrazenia

A Multifragment Renderer for Material Aging Visualization. Georgios Adamopoulos

Parametrized Surfaces

PREHĽAD ZÁKLADNÝCH VZORCOV A VZŤAHOV ZO STREDOŠKOLSKEJ MATEMATIKY. Pomôcka pre prípravný kurz

ARMA modely čast 2: moving average modely (MA)

Spherical Coordinates

IspitivaƬe funkcija: 1. Oblast definisanosti funkcije (ili domen funkcije) D f

Chí kvadrát test dobrej zhody. Metódy riešenia úloh z pravdepodobnosti a štatistiky

1 Prevod miestneho stredného slnečného času LMT 1 na iný miestny stredný slnečný čas LMT 2

Matematika 2. časť: Funkcia viac premenných Letný semester 2013/2014

Kontrolné otázky na kvíz z jednotiek fyzikálnych veličín. Upozornenie: Umiestnenie správnej a nesprávnych odpovedí sa môže v teste meniť.

Motivácia pojmu derivácia

AerobTec Altis Micro

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Επαναληπτική άσκηση

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Πτυχιακή διατριβή ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ BLENDER


Zadaci sa prethodnih prijemnih ispita iz matematike na Beogradskom univerzitetu

Δημιουργώντας 3D μοντέλα - Εργαλείο Spin

Reminders: linear functions

Ηλεκτροτεχνία Ηλ. Μηχανές & Εγκαταστάσεις πλοίου (Θ)

3d γραφικά υπολογιστή

Μοντελοποίηση και Ψηφιακή Σύνθεση Αντικειµένων για ιαδυκτιακές Εφαρµογές

Authorized Training & Certification Centers E.O.P.P.E.P. Στελεχώνου ε το σή ερα το τώρα και το αύριο. Εκπαιδευτικός & Εξεταστικός όμιλος FACEtoFACE

SLOVENSKO maloobchodný cenník (bez DPH)

b. Use the parametrization from (a) to compute the area of S a as S a ds. Be sure to substitute for ds!

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Povrch a objem hranola

MANUÁL PRAVOUHLÉ PREMIETANIE, PREMIETACÍ KÚT 02_VP00010

Geometrická optika. Konštruovanie a dizajn svietidiel, prednášky Ing. Róbert Fric, PhD., Katedra mechaniky FEI STU Bratislava, 2008

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Prečo vytvárať terén?

IV. ANHANG 179. Anhang 178

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

Καλλιτεχνική δηµιουργία στους εικονικούς κόσµους στο διαδίκτυο.

1. písomná práca z matematiky Skupina A

Rectangular Polar Parametric

ΤΛΟΠΟΙΗΗ STANDALONE ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΚΡΑΣΗΕΩΝ ΔΩΜΑΣΙΩΝ ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΟΤ ΜΕ C-SHARP ΚΑΙ SQL-SERVER

Εφαρµογές εικονικής πραγµατικότητας στην αρχιτεκτονική

Transcript:

Textúry

Motivácia Bez textúr by nám vo filmoch behali len polygonálne modely Bez textúr by bol Quake len grafika s holými stenami

Niektoré zdroje Prednášky: Seidel 02: www.mpi-sb.mpg.de/units/ag4/teaching/uebung/ Knihy: Tomas Akenine-Moeller, Eric Haines: Realtime Rendering, 2nd edition, AK Peters 2002 D.S. Ebert et al: Texturing and Modeling, 1994, 1998 Web: www.opengl.org www.gamedev.net www.nvidia.com

História textúr Catmull/Williams 74: základné myšlienky Blinn a Newell 76: reflection maps Blinn 78: bump mapping Williams 78: shadow maps Smith 80, Heckbert 83: texturing polygons Williams 83: mipmaps Miller/Hoffman 84: illumination/reflectance maps Perlin/Peachey 85: 3D textúry Green 86: environment maps Reeves 87: improved shadow maps

Definície pojmov Rôzne zdroje používajú rôzne definície Textúrny priestor (texture space/domain) Mapovanie textúr: textúrny priestor priestor objektu Shader Vstup: (x,y,z), (u,v) súradnice objektu, textúry Výstup: farba,...

Textúry Príklady dimenzie textúr textúra je diskrétny zoskenovaný (vytvorený) obraz dimenzia je určená podľa toho čo určuje Podľa dimenzie priestoru v doméne : 1D Parameter úsečky, výška, teplota,... 2D Súradnice bodu plochy (u, v), smer (θ, φ),... 3D Bod v priestore (x, y, z), smer v priestore,... 4D Dvojrovinová reprezentácia svetelného poľa Podľa dimenzie priestoru v obraze: 1D hodnota odrazu (kd), intenzita/jas 2D Intenzita a priesvitnosť 3D Farba bodu (r, g, b), normála, vektor odrazu 4D Farba a priesvitnosť bodu (r, g, b, α)

Premietanie textúr 2D textúra 3D objekt (najviac riešené) 3D textúra 3D objekt iné

Zobrazovanie 2D textúr na 3D objekty (u,v) parametrizácia textúrneho priestoru Zobrazenie (projekcia) vs. inverzné zobrazenie

Sférická projekcia príklad x(, ) = sin sin 0 /2 y(, ) = cos z(, ) = cos sin /4 /2 u=0, v=0 =0, = /2 u=1, v=0 = /2, = /2 u=0, v=1 =0, = /4 u=1, v=1 = /2, = /4 y =arctan ( ) x =arccos ( u= z x2 + y2 + y /2 ) v=2 2 /4

Dvojfázová projekcia (zobrazenie) Projekcia = S mapovanie, O mapovanie (u,v) Texture space S (xi,yi) Intermediate space Jednoduché projekcie: O Planárna projekcia Kubická projekcia Sférická projekcia Cylindrická projekcia (xo,yo,zo) Object space

Cylindrická projekcia S mapovanie θ θ A z z A s= t= θ B θ A z B z A

Cylindrická projekcia O mapovanie Niekoľko spôsobov: najbežnejšie je kolmé premietanie

Čo všetko dokážu textúry?

Taxonómia textúr 2D textúry modulujú povrch objektu Heckbert 86: Čo môžu modulovať? Farbu (color textures) Normálu (bump maps) Lesklosť (reflectance textures ) Priehľadnosť (transparency textures) Geometriu (displacement textures)

Farebné textúry príklad 1

Farebné textúry príklad 2

Hrboľaté textúry príklad

Textúry lesklosti príklad kovový lesk

Textúry priehľadnosti príklad

Displacement textures príklad

Kombinované textúry príklad camouflage

3D textúry príklad solid cubes

Mipmapping MIP = Multum In Parvo (mnoho v malom) 1983: urýchľovanie zobrazovania textúr Pyramída s (u,v,d) adresáciou Dnes: používaná na antialiasing textúr

Environment Mapping Ako textúru vezmime okolité prostredie Ako získať takúto textúru? Blinn & Newell 76: latitude/longitude method

Cubic Environment Mapping Gene 1986 Okolité prostredie sa zobrazuje na 6 stien kocky Najviac používaná (napr. nvidia Geforce 256)

Sphere Environment Mapping Okolie je zobrazené na guľu

Paraboloid Environment Mapping 1 x 1 + 2 b 1 z 2 Zadná: 1 y 1 v= + 2 b 1 z 2 u= 1 2b Predná: 1 v= 2b u= x 1 + 1+ z 2 y 1 + 1+ z 2

Hrboľaté textúry Bump Mapping = Modulácia normály Techniky: Emboss bump mapping Dot product bump mapping (DirectX) Diffuse and specular bump mapping (nvidia Geforce 256)

Ako získať textúru? Použiť predpripravené dáta Upraviť predpripravené dáta Vytvoriť textúru procedurálne

Procedurálne textúry

Softvér Nástroje pre tvorbu textúr DartkTree: www.darksim.com Texture Maker: www.texturemaker.com Shader Pluginy/Skripty pre renderovací softvér 3D Studio truespace custom shaders Shading Languages pre softvér: Renderman Shading Language (BMRT) pre hardvér: 3D API languages (DirectX / OpenGL)

Metódy tvorby textúr Každá rastrová (2D, 3D, 4D) procedurálna modelovacia technika Explicitné funkcie Fraktály Šumy, turbulencie Reakčná difúzia

Tvorba textúry pomocou Voronoiových buniek 1. Náhodne vygenerovať n bodov 2. Vizualizovať vzdialenosť k najbližšiemu susedovi Výsledok = Voronoiov šum

Modifikácie metódy najbližšieho suseda Zovšeobecnenie: i-ty najbližší sused tretí najbližší sused

Súčet vzdialeností 1. najbližší plus 2. najbližší sused

Rozdiel vzdialeností 2. najbližší mínus 1. najbližší sused

Kombinácia najbližšieho a najvzdialenejšieho 3. najbližší plus 3. najvzdialenejší

3D Textúry: Hypertextúry Perlin 1989 3D funkcia hustoty d(x) <0,1) Fuzzy objekty oblaky Srsť, vlasy, plyn, oheň, dym Komplexné objekty tkaniny minerály Použitie šumu

Hypertextúry

Perlinová hypertextúra

Fuzzy hypertextúry

Hypertextúry dymu

Hypertextúry ohňa

Hypertextúry srsti, vlasov

Hypertextúry tkaniny

Niektoré zdroje Knihy: Tomas Akenine-Moeller, Eric Haines: Realtime Rendering, 2nd edition, AK Peters 2002 D.S. Ebert et al: Texturing and Modeling, 1994, 1998 Web: www.opengl.org www.gamedev.net www.nvidia.com Prednášky: Seidel 02: www.mpi-sb.mpg.de/units/ag4/teaching/uebung/