ΠΕΡΡΟ ΝΙΚΟΛΑΟ 745 ΕΡΓΑΙΑ ΓΙΑ ΣΙ ΠΛΑΣΦΟΡΜΕ ΟΒΑΡΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΣΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΤΗ Η ςυγκεκριμζνθ ερευνθτικι προςπάκεια εργαςίασ, ζχει ωσ ςκοπό τθν προϊκθςθ πλατφόρμασ ςοβαρϊν παιχνιδιϊν (Serious Games Platform) ςτθν εκπαίδευςθ. Τζτοιου είδουσ παιχνίδια αναπτφχκθκαν για κάποιο λόγο εκτόσ από διαςκζδαςθ. Αναπτφχκθκαν για τθν μάκθςθ, τθν κατάρτιςθ επαγγελματιϊν, τθν επιςτθμονικι διερεφνθςθ, τθν προετοιμαςία για διαχείριςθ κρίςεων αλλά και για τισ επιςτιμεσ υγείασ. Σθμαντικό είναι να τονίςω πωσ αυτά τα παιχνίδια δεν είναι μόνο για παιδιά, είναι μακθςιακό εργαλείο για όλουσ, ςε εντάςςει ςε δφςκολεσ καταςτάςεισ χωρίσ να υπάρχει πραγματικόσ κίνδυνοσ και το κόςτοσ είναι πολφ μικρό. Τζτοιου είδουσ παιχνίδια ρόλων, ζχουν εφαρμοςτεί με κετικά αποτζλεςμα ςτο πανεπιςτιμιο του Westminster τθσ Αγγλίασ. Η ονομαςία τθσ πλατφόρμασ αυτισ είναι Wmin SGP και δίνει τθ δυνατότθτα ςτουσ εκπαιδευτζσ να δθμιουργιςουν ςενάρια που να ςχετίηονται με το δίκαιο και τθν πολιτικι, χωρίσ τθν ανάγκθ ειδικϊν δεξιοτιτων προγραμματιςμοφ. Συγκεκριμζνα, το Wmin SGP εμπλζκει τουσ μακθτζσ ςε προςομοιϊςεισ παιχνιδιϊν όπου αντιμετωπίηουν ςενάρια με ςυνομιλθτζσ, με ςτόχο τθν επίτευξθ ειδικϊν μακθςιακϊν ςτόχων. Η πλατφόρμα CMotion, ζνα άλλο παιχνίδι, χρθςιμοποιεί εικονικοφσ ανκρϊπουσ για να διδάξει τισ ζννοιεσ τθσ αναγνϊριςθσ ςυναιςκθμάτων και προγραμματιςμοφ, ςε παιδιά που ζχουν αυτιςμό. Τζλοσ υπάρχει θ πλατφόρμα REAPS (Rapid Easy Authoring Platform) όπου δίνει τθ δυνατότθτα ςε ακαδθμαϊκοφσ να δθμιουργιςουν εφκολα εκπαιδευτικό περιεχόμενο με βάςθ το παιχνίδι ςτο τομζα τθσ αςφάλειασ και τθσ υγείασ ςτθν εργαςία. Τα παιχνίδια αυτά μποροφν να είναι προςβάςιμα μζςω του διαδικτφου. Η πλατφόρμα υποςτθρίηει τθ δθμιουργία παιχνιδιϊν γφρω από δφο κφριεσ μορφζσ. Τθν Spot X, όπου οι παίκτεσ πρζπει να διακρίνουν τα ςτοιχεία που δεν ταιριάηουν με τα
κανονικά ςτοιχεία τθσ ςκθνισ και το Branching Story, που ωσ ςενάριο ζχει ζνα δζντρο πικανϊν αποτελεςμάτων που αντικατοπτρίηουν τισ ενζργειεσ των παικτϊν. Η πλατφόρμα δεν υποςτθρίηει ςυνομιλθτζσ, όπωσ το Wmim SGP. Εικόνα 1: Το εικονικό περιβάλλον επεξεργαςίασ τησ πλατφόρμασ Wmin SGP. Είναι πλζον κατανοθτό πωσ ςτο υπόβακρο αυτισ τθσ ζρευνα βρίςκεται θ εκπαίδευςθ με τθ βοικεια τθσ πλθροφορικισ. Οι πλατφόρμεσ θλεκτρονικισ μάκθςθσ ι αλλιϊσ τα ςυςτιματα διαχείριςθσ μάκθςθσ είναι θ βαςικι τεχνολογικι υποδομι λογιςμικοφ για τα περιβάλλοντα θλεκτρονικισ μάκθςθσ και εξ αποςτάςεωσ εκπαίδευςθσ. Στθ διεκνι βιβλιογραφία τα ςυςτιματα διαχείριςθσ μάκθςθσ (ΣΔΜ) αναφζρονται κυρίωσ με τουσ όρουσ Learning Management Systems, Virtual Learning Environments και Course Management Systems. Οι πλατφόρμεσ θλεκτρονικισ μάκθςθσ χρθςιμοποιοφνται ςε όλεσ τισ βακμίδεσ εκπαίδευςθσ( πρωτοβάκμια, δευτεροβάκμια, κυρίωσ όμωσ ςτθν τριτοβάκμια), κακϊσ και ςτθν κατάρτιςθ, επειδι προςφζρουν αρκετά πλεονεκτιματα ςε εκπαιδευόμενουσ, εκπαιδευτζσ και ςτουσ εκπαιδευτικοφσ οργανιςμοφσ, αίροντασ χωρικοφσ και χρονικοφσ περιοριςμοφσ ςτθ διαδικαςία μάκθςθσ.
Συγκεκριμζνα, τα ςυςτιματα διαχείριςθσ μάκθςθσ (ΣΔΜ), είναι ςυςτιματα που υποςτθρίηουν τθ δθμιουργία, τθν αποκικευςθ και τθν παρουςίαςθ εκπαιδευτικοφ υλικοφ με ζνα δομθμζνο τρόπο. Ο εκπαιδευτισ δθλαδι, μπορεί να προετοιμάςει το εκπαιδευτικό υλικό, να το αποκθκεφςει ςε κάποιο θλεκτρονικό μζςο (ΣΔΜ) και ο εκπαιδευόμενοσ μπορεί να πάρει αυτό το υλικό οπουδιποτε και αν βρίςκεται και ςε όποια χρονικι ςτιγμι επιλζξει εκείνοσ. Τα μζςα που χρθςιμοποιοφνται για τθν επικοινωνία του εκπαιδευτι με τουσ εκπαιδευόμενουσ είναι θ αποςτολι και λιψθ θλεκτρονικϊν μθνυμάτων και οι ομάδεσ ςυηιτθςθσ. Επιπλζον, προςφζρουν εργαλεία για τθν καταγραφι γεγονότων ςχετικά με τουσ μακθτζσ ι φοιτθτζσ που είναι εγγεγραμμζνοι ςε ζνα μάκθμα και ςτατιςτικά χριςθσ και λειτουργίασ του ςυςτιματοσ. Μζςα από αυτζσ τισ διεργαςίεσ μποροφν να εξαχκοφν χριςιμα ςυμπεράςματα για τισ απαντιςεισ των εκπαιδευομζνων ςε ερωτιςεισ του ςυςτιματοσ με ςκοπό τθν αξιολόγθςι τουσ. Για να επιλεγεί το κατάλλθλο πρόγραμμα ΣΔΜ ι κάποιο άλλο εικονικό περιβάλλον μάκθςθσ κα πρζπει να γνωρίηουμε τουσ λόγουσ για τουσ οποίουσ κζλουμε να το χρθςιμοποιιςουμε (π.χ. επικοινωνία, διαδικτυακό υλικό, ςφγχρονεσ ι αςφγχρονεσ ομάδεσ κλπ). Τα βαςικά χαρακτθριςτικά μιασ θλεκτρονικισ πλατφόρμασ μάκθςθσ είναι τα εξισ: Κοινοί ςτόχοι για εκπαιδευτζσ και εκπαιδευόμενουσ. Τρόποι επικοινωνίασ με διάλογο, ανταλλαγι ιδεϊν, κοινοί ςτόχοι ςε ομάδεσ. Ανομοιογζνεια ςτισ ομάδεσ. Κδιεσ ευκαιρίεσ ςυμμετοχισ για όλα τα μζλθ. Σθμαςία του διαλόγου ςτο διαδίκτυο. Σθμαςία τθσ φπαρξθσ διαχειριςτι και άλλων ρόλων που ςτθρίηουν τθ διαδικτυακι αυτι κοινωνία. Εικόνα 2: Το εικονικό περιβάλλον τησ πλατφόρμασ Wmin SGP με εικονικοφσ ςυνομιλητζσ Οι πιο βαςικοί τομείσ όπου χρθςιμοποιοφνται ςοβαρά παιχνίδια είναι τθσ υγείασ, για ςτρατιωτικοφσ ςκοποφσ, τθσ εκπαίδευςθσ ςτελεχϊν νομικϊν και για κοινωνικά κζματα.
Ο κάκε επαγγελματίασ χρθςιμοποιϊντασ τθν κατάλλθλθ γι αυτόν πλατφόρμα, μπορεί να εκπαιδευτεί ςε κάτι που επικυμεί εκείνοσ χωρίσ κάποιο αρνθτικό κόςτοσ ςτθν εργαςία του και χωρίσ να προκαλζςει κάποιο δυςάρεςτο αποτζλεςμα ςε τρίτο άτομο. Εικόνα 3: Στρατιωτική πλατφόρμα TLCTS για εκπαιδευτικοφσ ςκοποφσ ςτρατιωτικών. Όπωσ ςθμειϊνεται και ςε επιςτθμονικό ςυνζδριο του Karl Kapp, πλζον ζχει αναπτυχκεί ζνα τεράςτιο κίνθμα προσ τθν εικονικι πραγματικότθτα. Είναι ςθμαντικό πωσ τα παιχνίδια αυτά χρθςιμοποιοφνται για να μασ κάνουν να ςκεφτόμαςτε διαφορετικά (out of the box). Ζτςι, για παράδειγμα ζνα παιχνίδι που δείχνει τθν εταιρικι ςτρατθγικι, μασ δείχνει ταυτόχρονα και ςε πιο επίπεδο βρίςκονται οι ανταγωνιςτζσ, ϊςτε να δθμιουργιςει νζεσ ςτρατθγικζσ καλφτερεσ των ανταγωνιςτϊν. Κατά ςυνζπεια μία εταιρία κα μπορεί να δοκιμάηει νζεσ ιδζεσ και βλζπει πωσ κα μποροφςε να κινθκεί μελλοντικά χωρίσ να πάρει κάποιο πραγματικό ρίςκο. Σε ςχετικό paper τθσ πανελλινιασ παιδαγωγικισ εταιρίασ δευτεροβάκμιασ εκπαίδευςθσ αναφζρεται ότι, ζνασ από τουσ λόγουσ για τουσ οποίουσ τα παιχνίδια είναι αποτελεςματικά είναι ότι θ μάκθςθ πραγματοποιείται μζςα ςε ζνα πλαίςιο που ζχει ζνα ςυγκεκριμζνο ςτόχο. Ζνα παιχνίδι που είναι καλά ςχεδιαςμζνο αποτελεί «παιχνίδι µε νόθμά». O χριςτθσ καλείται να προτείνει και να δοκιμάςει τουσ ςυγκεκριμζνουσ τρόπουσ με τουσ οποίουσ τα ψθφιακά παιχνίδια μακθςιακοφ ςκοποφ ςυντελοφν ςτθν εκπαίδευςθ και τθ δθμιουργικι ςκζψθ. Μζςω των παιχνιδιϊν αυτϊν δίνεται ζναυςμα ςτουσ χριςτεσ για να κάνουν ερωτιςεισ του τφπου «τι εάν» και «ωσ εάν» που ενιςχφουν τθ «δυνατότθτα ςκζψθσ -possibility thinking» Μζςω του παιχνιδιοφ θ ερϊτθςθ μετατοπίηεται από το «τι είναι» ςε νζεσ δυνατότθτεσ του «τι κα μποροφςε να είναι» και οι «gameplayers» ςκζφτονται τισ ςυνζπειεσ και τισ επιπτϊςεισ των ιδεϊν και των δραςτθριοτιτων τουσ μζςω του παιχνιδιοφ. Η προςιλωςθ ςτο παιχνίδι απαιτεί από τουσ παίκτεσ να αναρωτθκοφν το πϊσ όλεσ οι νζεσ ιδζεσ που δθμιουργοφν από κοινοφ δθμιουργικά μποροφν να επθρεάςουν, για καλό ι κακό, τισ ατομικζσ, ςυνεργατικζσ και κοινόχρθςτεσ διαςτάςεισ τθσ κοινότθτάσ τουσ.
Πρζπει να αποφευχκεί θ πικανότθτα τυχαίων απαντιςεων που δεν βοθκοφν ςτθ μάκθςθ. Αυτό το πρόβλθμα λφνεται με τθν εμπζδωςθ τθσ γνϊςθσ μετά τθ χριςθ του παιχνιδιοφ, τισ ςυνεντεφξεισ και τθν ςυηιτθςθ. Η βαςικι ερϊτθςθ είναι, όχι αν πρζπει να βάλουμε τα παιχνίδια μζςα ςτθ μάκθςθ αλλά με ποιό τρόπο, ζτςι ϊςτε να προωκοφν τουσ ςτόχουσ. Εικόνα 4:Παιχνίδι περιβαλλοντικήσ υπεφθυνησ ςυμπεριφοράσ Οι τομείσ που υποςτθρίηει θ Ε.Ε. τισ πλατφόρμεσ ςοβαρϊν παιχνιδιϊν είναι οι παρακάτω: Ζρευνα και ανάπτυξθ Χρθματοδότθςθ Προϊκθςθ Τεχνικι υποςτιριξθ Θζςεισ εργαςίασ υπάρχουν πολλζσ για προγραμματιςτζσ ςοβαρϊν παιχνιδιϊν και μάλιςτα μεγάλεσ εταιρίεσ προγραμματιςμοφ αλλά και μεγάλα ακαδθμαϊκά ιδρφματα αναηθτοφν ςυνεχϊσ νζουσ εργαηομζνουσ, με μιςκοφσ πολλϊν χιλιάδων ευρϊ. Τα ςοβαρά παιχνίδια ζχουν μπει για τα καλά ςτθν κακθμερινότθτα μασ και οφείλουμε να ψαχτοφμε επαγγελματικά ςτον τομζα αυτό!
Εικόνα 5: Εταιρία δημιουργίασ ςοβαρών παιχνιδιών Εικόνα 6: Εταιρία δημιουργίασ ςοβαρών παιχνιδιών IBM
Βιβλιογραφία Δάφνθ Οικονόμου, Ιωάννθσ Δουμάνθσ, Βαςιλικι Μποφκθ, Frands Pedersen, Paresh Kathrani, Μάρκοσ Μεντηελόπουλοσ, Νεκτάριοσ Γεωργαλάσ. A dynamic role-playing platform for simulations in legal and political education(2014). Chappell, K., &Craft, A. (2011). Creative learning conversations: producing living dialogic spaces, Educational Research, 53:3, 363-385; Craft, A. (2012) Childhood in a digital age: creative challenges for educational futures, London Review of Education, 10:2, 173-190; Chappell, K., Craft, A. R., Rolfe, L., & Jobbins, V. (2012). Humanizing creativity: Valuing our journeys of becoming. International Journal of Education & the Arts, 13(8) http://www.ijea.org/v13n8/. Craft, A. (2013). Childhood, Possibility Thinking and Education Futures International Journal of Educational Research 61: 126-134 Derryberry, A. (2007). Serious games: online games for learning. Retrieved April 16, 2015, http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf Q & A with Karl Kapp: Games are very valuable in today s corporate environment https://moodle.org/