Δημιουργία πλαισίου και μελέτης των οικονομικών δραστηριοτήτων των online δυνητικών κοινοτήτων



Σχετικά έγγραφα
Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΑΡΘΡΟ «ΕΞΙ ΣΤΟΥΣ ΔΕΚΑ ΕΛΛΗΝΕΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΟΥΝ ΠΛΕΟΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ»

Επιχειρηματική Στρατηγική & Επιχειρηματικό Μοντέλο

9. Κάθε στρατηγική επιχειρηματική μονάδα αποφασίζει για την εταιρική στρατηγική που θα εφαρμόσει. α. Λάθος. β. Σωστό.

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45

Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

Δείκτης Ψηφιακής Ωριμότητας

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ

Εισαγωγή στις Τεχνολογίες της

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΘΕΩΡΙΕΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Χ. ΑΠ. ΛΑΔΙΑΣ

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στη Διοίκηση Επιχειρήσεων

Σημαντικότητα της Έρευνας Μάρκετινγκ

ρ. ιονύσης Σκαρµέας ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ & ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΕΥΝΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΑΓΟΡΑΣΤΗ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΟΝ ΙΑΝΟΜΗ ΠΡΟΒΟΛΗ

Η Πληροφορική Επανάσταση Η Κοινωνία των πληροφοριών

G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1

ΟΔΟΙΠΟΡΙΚΟ ΣΤΑΔΙΟΔΡΟΜΙΑΣ ΝΕΩΝ ΑΠΟΦΟΙΤΩΝ ΤΡΙΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΓΟΡΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΗΣ ΚΥΠΡΟΥ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΗΣ ΤΟΠΙΚΗΣ ΑΓΟΡΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Περιεχόμενα. Σκοπός της έρευνας Εισαγωγή Βιβλιογραφική Επισκόπηση Μεθοδολογία Έρευνας Ανάλυση και ερμηνεία αποτελεσμάτων Συμπεράσματα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΗΣ ΤΟΠΙΚΗΣ ΑΓΟΡΑΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Η επιχειρηματική ιδέα και η εταιρία spin off. Βασίλης Μουστάκης Καθηγητής Πολυτεχνείου Κρήτης

Η επιχείρηση μετά τα e

Τεχνολογία και Κοινωνία

«καθορισμός μακροχρόνιων στόχων και σκοπών μιας επιχείρησης και ο. «διαμόρφωση αποστολής, στόχων, σκοπών και πολιτικών»

Προηγμένες Υπηρεσίες Τηλεκπαίδευσης στο ΤΕΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗ ΙΔΕΑ. Νικόλαος Καρανάσιος Επίκουρος Καθηγητής

ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΟΡΑΣΤΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

Albert Humphrey. καθηγητής την δεκαετία του 60 και 70 στο Stanford University.

Business Model Canvas. Οδηγός Χρήσης

Εισαγωγή στο Μάρκετινγκ

Επιχειρηματικότητα Δρ. Γεώργιος Θερίου

2. ΑΠΑΣΧΟΛΗΣΗ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΩΝ ΠΤΥΧΙΟΥΧΩΝ Ο.Π.Α.

Αγορά Πληροφορικής. Προϊόντα και Υπηρεσίες.

ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΦΟΙΤΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΩΝ ΕΤΩΝ Υπεύθυνοι Έρευνας

SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ

Πτυχιακή Εργασία. Η στάση των Ελλήνων καταναλωτών έναντι των προϊόντων ιδιωτικής ετικέτας και των σούπερ μάρκετ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΕΣ ΔΙΕΞΟΔΟΙ ΤΩΝ ΑΠΟΦΟΙΤΩΝ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΒΑΛΚΑΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟΥ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ

Ονοματεπώνυμο: Πηνελόπη Ζαρκάδα Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Γ. Πανηγυράκης

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες

Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: Δημήτριος Καρδαράς

ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΔΙΔΑΣΚΟΥΣΑ: ΑΡΙΣΤΕΑ ΓΚΑΓΚΑ, Ι ΑΚΤΩΡ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ

Εισαγωγικές Έννοιες Επιχειρηματικότητας

Διδάσκων. Τίτλος Πτυχιακής. Κίνητρα Χρήσης του Facebook από τους Έλληνες Χρήστες. Αζαρία Αλμπέρτος

Θεωρητικό πλαίσιο. Επισκόπηση ερευνών. Δημιουργία ηλεκτρονικού ερωτηματολογίου με βάση τη διεθνή βιβλιογραφία. Αποτελέσματα μέσω SPSS. Συμπεράσματα.

Η επιχειρηματικότητα στο διαδίκτυο

G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1

Τα τελευταία χρόνια, έχουμε βιώσει ένα κλίμα αβεβαιότητας που όπως ξέρετε, είναι ό,τι χειρότερο για τις επιχειρήσεις. Το μόνο σταθερό δεδομένο που

Κεφάλαιο 4 ο. Η ψηφιακή επιχείρηση: Ηλεκτρονικό εμπόριο και ηλεκτρονικό επιχειρείν

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ : ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Αύξηση πελατών. Λίγα λόγια για Επιτυχημένες προωθήσεις

ΚΕΣΥΠ Στερεάς Ελλάδας

Το FUTURE Time Traveller έκλεισε ένα χρόνο!

2.1. Επαγγελματική Κατάσταση Απασχόληση Πτυχιούχων του Τμήματος Στατιστικής του Ο.Π.Α.

Διδάσκουσα: Ελένη Καρφάκη, ΒΒΑ, ΜΒΑ, PhD

Πανεπιστημιακή - Επιχειρηματική Συνεργασία

ΤΕΣΤ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΓΝΩΣΕΩΝ (TEL)

Στρατηγικές επίτευξης ανταγωνιστικού πλεονεκτήματος

Δημιουργία Συνεργατικών Δικτύων Ανοιχτής Καινοτομίας Coopetitive Open Innovation Networks - COINs

Οι βασικές αλλαγές που επιδρούν στο επιχειρηματικό περιβάλλον

PMI. Ο κορυφαίος οικονομικός δείκτης στον κόσμο

Διάλεξη 9 η ( ) Αξία Μέσω της Τιμολόγησης

Πωλήσεις. Μπίτης Αθανάσιος 2017

Οι Β2Β Ηλεκτρονικές Αγορές µε απλά λόγια

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο Η έννοια της επιχείρησης. Καζάκου Γεωργία, ΠΕ09 Οικονομολόγος

Outsourcing: Ένας μηχανισμός καινοτομίας για τις επιχειρήσεις

Απελευθερώστε τη δυναμική της επιχείρησής σας

Το Επιχειρηματικό Σχέδιο - Ι

ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΕΝΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑΤΟΣ

Έρευνα Stedima: Η χρησιμοποίηση των εργαλείων κοινωνικής δικτύωσης (social networks) από στελέχη επιχειρήσεων

Επιχειρηματικότητα. Εισαγωγή σε μια γνωστή άγνωστη έννοια. Δημήτρης Βέργαδος Συντονιστής Επικοινωνίας ΣΕΒ

Η εύρεση η αξιολόγηση και η χρήση της πληροφορίας αποτελεί καθοριστικό παράγοντα στην εξέλιξη του Συνεργείου.

[Υπόδειξη: Τα αγαθά που χάνουν την υλική τους υπόσταση και τις ιδιότητες τους μετά την πρώτη χρήση τους ονομάζονται καταναλωτά.]

ΧΡΗΜΑΤΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΙΟΙΚΗΣΗ [1]

Ομοσπονδία Ευρωπαϊκών Συνδέσμων Απευθείας Πώλησης. Οι απευθείας πωλήσεις στην Ευρώπη Επισκόπηση του κλάδου μας για το 2007

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Ηλεκτρονικό Εμπόριο

Συνοπτική Επεξήγηση. Διδάσκων. Τίτλος Πτυχιακής

Η Lenovo συνεχίζει την ανοδική της πορεία το 1ο τρίμηνο του 2017

THE ECONOMIST ΟΜΙΛΙΑ STEVE WELLS GLOBAL FUTURIST, COO, FAST FUTURE, UK

οικονομικές τάσεις Εκτεταμένη συνεργασία της εφοδιαστικής αλυσίδας. έργου FLUID-WIN το οποίο χρηματοδοτήθηκε από το 6ο Πρόγραμμα Πλαίσιο Παγκόσμιες

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΕΠΙΜΕΛΗΤΗΡΙΟ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ. Επιστημονικός Υπεύθυνος Έρευνας : Καθηγητής Επαμεινώνδας Πανάς

Προϋποθέσεις Επίτευξης Συγκριτικού Πλεονεκτήματος μέσω των Νέων Τεχνολογιών

Βελτίωση της λήψης αποφάσεων και της διαχείρισης γνώσεων

Ονοματεπώνυμο: Σκιαδάς Γιώργος Σειρά: 9 Επιβλέπων Καθηγητής: Αδάμ Βρεχόπουλος

Πανεπιστήμιο Πατρών Μεταπτυχιακό Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων

Διεθνές εξαγωγικό Μάρκετινγκ Ενότητα 1η: Εισαγωγή

ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΟ ΜΑΝΑΤΖΜΕΝΤ Ι

Ελληνική Επιχειρηματικότητα: Πραγματικότητα & Προοπτικές

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ

Α) ΒΑΣΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΠΟΥ ΕΠΗΡΕΑΖΟΥΝ ΤΙΣ ΕΠΕΝΔΥΣΕΙΣ

ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΑ ΣΧΕΔΙΑ

Διαφοροποίηση αποδοχής και αναστολών σε μαθησιακές εμπειρίες εισαγωγής στελεχών και υπαλλήλων επιλεγμένων

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΟΙΚΗΣΗΣ. Στόχοι

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Η ΑΓΟΡΑ. Νικόλαος Καρανάσιος Επίκουρος Καθηγητής

ΜΟΝΟΠΩΛΙΑΚΟΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΣ

ΤΙΤΛΟΣ ΠΑΡΕΧΟΜΕΝΟΥ ΕΡΓΟΥ/ΠΑΡΑΔΟΤΕΟ:

Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας

ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΟΝΤΕΛΩΝ ΚΑΠΙΤΑΛΙΣΜΟΥ. «Μεικτά» Συστήματα Καπιταλισμού και η Θέση της Ελλάδας

Κεφάλαιο 5 Πόροι και διεθνές εμπόριο: Το υπόδειγμα Heckscher- Ohlin

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΤΟΥ ΕΚΚΕ ΜΕ ΤΙΤΛΟ: «TO ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ. WORLD INTERNET PROJECT GREECE»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΑΚΗ-ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΗ ΣΥΝΕΡΓΑΣΙΑ (ΠΕΣ)

Transcript:

Δημιουργία πλαισίου και μελέτης των οικονομικών δραστηριοτήτων των online δυνητικών κοινοτήτων Ράπτη Κωνσταντίνα- Ειρήνη Α.Μ: 10006 Πανεπιστήμιο Πατρών, Τμήμα Οικονομικών Επιστημών, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Ημερομηνία παρουσίασης : Επιβλέπων καθηγητής : Επίκουρος Καθηγητής, Τζαγκαράκης Εμμανουήλ Μέλη τριμελούς επιτροπής : Τζαγκαράκης Εμμανουήλ, 1

Copyright Κωνσταντίνα-Ειρήνη Ράπτη, 2012 Με επιφύλαξη παντός δικαιώματος. All rights reserved. Η έγκριση της πτυχιακής εργασίας από το Τμήμα Οικονομικών Επιστημών του Πανεπιστημίου Πατρών δεν υποδηλώνει απαραιτήτως και αποδοχή τυχόν απόψεων του συγγραφέα εκ μέρους του Τμήματος. Δηλώνω υπεύθυνα ότι η διπλωματική εργασία είναι εξ ολοκλήρου δικό μου έργο κατά το οποίο ακολούθησα την πρέπουσα ακαδημαϊκή δεοντολογία αποφυγής λογοκλοπής (σωστή χρήση αναφορών κ.ο.κ.). Δηλώνω υπεύθυνα ότι έχω αποφύγει οποιαδήποτε ενέργεια καθιστά παράπτωμα λογοκλοπής. Γνωρίζω τη σοβαρότητα του παραπτώματος και ότι επισύρει ποινή ανακλήσεως του Μεταπτυχιακού Διπλώματος. Υπογραφή συγγραφέα 2

Ευχαριστίες Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον επιβλέποντα καθηγητή της διπλωματικής μου εργασίας κ. Εμμανουήλ Τζαγκαράκη, για την καθοδήγησή του και την πολύτιμη συμβολή του σε κάθε φάση της δημιουργίας της. Επίσης θα ήθελα να εκφράσω την ευγνωμοσύνη μου στους γονείς μου, που όλα αυτά τα χρόνια μου συμπαραστέκονται ηθικά και υλικοτεχνικά και διαμορφώνουν γύρω μου ένα άνετο περιβάλλον, μέσα στο οποίο μπορώ να εργαστώ και να επεκτείνω τις γνώσεις μου. 3

Γενικά Πολλές διαδικτυακές πλατφόρμες παρουσιάζουν τεχνητές ελλείψεις, όπου και δημιουργείται μια εικονική οικονομία με προσφορά και ζήτηση. Η δημιουργία νέων ψηφιακών υπηρεσιών και τεχνολογιών για τη παγκόσμια αγορά απαιτεί υποδομές και ανεπτυγμένες δεξιότητες που δεν μπορούν να προσεγγιστούν. Στην εικονική οικονομία υφίστανται αρκετές μεγάλες επιχειρηματικές ευκαιρίες μέσω των ψηφιακών ελλείψεων, που χαρακτηρίζονται από μεγάλη επιτυχία ακόμη και με αξιοποίηση περιορισμένων δεξιοτήτων και υποδομών, χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί o κλάδος παροχής υπηρεσιών στα διαδικτυακά παιχνίδια και η εξωτερική ανάθεση καθηκόντων στο πλήθος. Έχει εκτιμηθεί ότι 100 000 νέοι, χαμηλών δεξιοτήτων εργαζόμενοι σε χώρες όπως τη Κίνα και το Βιετνάμ κερδίζουν το βασικό τους εισόδημα συλλέγοντας εικονικό πλούτο και παρέχοντας υπηρεσίες σε παίκτες σε δημοφιλή διαδικτυακά παιχνίδια όπως το World of Warcraft. Η ζήτηση για αυτές τις υπηρεσίες προέρχεται από εκατομμύρια παίκτες με χρήματα τους οποίους ενδιαφέρει ο κόσμος των παιχνιδιών και οι κοινωνικές διασυνδέσεις, αλλά η έλλειψη χρόνου και υπομονής να φτάσουν το παιχνίδι σε ανεβασμένο επίπεδο, αρκετές φορές δεν φαντάζει εφικτό. Επίσης, το 2000 εμφανίσθηκε η εξωτερική ανάθεση καθηκόντων σε πλήθος, μέσω ενός ανοικτού καλέσματος μια μεγάλη ομάδα ανθρώπων ή πλήθος αναλαμβάνουν να κάνουν κάποιες εργασίες. Τα πρώτα παραδείγματα έχουν να κάνουν με διαφημιστικές καμπάνιες. Έχει δημιουργηθεί μια αύξηση στην αγορά για τηn εξωτερική ανάθεση καθηκόντων στο πλήθος έναντι αμοιβής. Μια μελέτη αναφέρει ότι τα τελευταία 10 έτη πάνω από ένα εκατομμύριο εργαζόμενοι έχουν κερδίσει $1-2 δισεκατομμύρια. Η πρώτη αγορά στο κυβερνοχώρο με τέτοιου είδους εργασία ήταν το AMT(Amazon Mechanical Turk) Λέξεις κλειδιά: crowdsourcing, human computation, MMORPGs, outsourcing, HITs, AMT, ICT, Web 2.0, RMT, gold farmer, bot farming, aggregators, transformer, game studio 4

Abstract The widespread adoption of information and communication technologies (ICTs) in everyday life and commerce has given rise to new digital problems and challenges. Although information provided by networks is abundant, the human attention required to process it is limited. And although digital resources in principle are unlimited, many online platforms have artificial scarcities built into them as part of their design. The demand for these scarce resources, their supply, and the markets where the supply and the demand meet, constitute a computer-mediated virtual economy. Entrepreneurial opportunities in the virtual economy of digital scarcities have sometimes been successfully exploited, even with limited skills and infrastructure. A prominent example of this is the third-party gaming services industry. An estimated 100,000 young, low-skilled workers in countries such as China and Vietnam earn their primary income by harvesting virtual resources and providing player-for-hire services in popular online games such as World of Warcraft. The demand for these services comes from millions of wealthier players who have a serious interest in the game world and the social connections it facilitates, but lack the time (and patience) to reach far into the game alone. Since early 2000s, a new model called crowdsourcing has emerged alongside the traditional BPO (Business Process Outsourcing) model. It entails outsourcing tasks traditionally performed by employees or contractors to a large group of people (i.e. a crowd) through the Internet (Howe 2008).Typically this is done by issuing an open call for contributions on a website. Most early examples of crowdsourcing are extensions of marketing campaigns. A market study estimated that over the past ten years, over one million workers have earned $1-2 billion via crowdsourced work allocation (Frei 2009). The first market in cyberspace with this kind of work is AMT (Amazon Mechanical Market). Keywords: crowdsourcing, human computation, MMORPGs, outsourcing, HITs, AMT, ICT, Web 2.0 5

Πίνακας Περιεχομένων Γενικά 1. Εισαγωγή... 8 1.1 Ο ορισμός της εικονικής οικονομίας... 8 1.2 Ο διαχωρισμός της εικονικής οικονομίας... 9 1.2.1 Εκτιμήσεις για το μέγεθος της αγοράς... 11 2.Παροχή Υπηρεσιών Τρίτων Μερών στα Διαδικτυακά Παιχνίδια......12 2.1 Ορισμός των Διαδικτυακών Παιχνιδιών... 12 2.2 Η εξέλιξη των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής 13 2.3 Η προσφορά και η ζήτηση 15 2.4 Το μέγεθος της αγοράς των διαδικτυακών παιχνιδιών... 17 2.5 Το μέγεθος της RMT αγοράς... 19 2.6 Επιχειρηματικά μοντέλα...19 2.6.1 Οι Πωλητές..20 2.6.2 Οι Παραγωγοί..20 2.6.3 Οι διαχειριστές των παιχνιδιών... 21 2.7 Τα δημογραφικά χαρακτηριστικά των εργαζομένων, οι δεξιότητες, οι αμοιβές και οι προοπτικές προώθησης της καριέρας...21 2.7.1 Γεωγραφική κατανομή 21 2.7.2 Το μέγεθος των εγκαταστάσεων και η φυλετική σύνθεση του εργατικού δυναμικού..22 2.7.3 Οι προηγούμενες δραστηριότητες πριν αρχίσουν να δουλεύουν στα στούντιο παιχνιδιών..22 2.7.4 Η ανάπτυξη δεξιοτήτων και η εργασία σε στούντιο παιχνιδιών..22 2.7.5 Πιθανά προβλήματα με τα οποία ήρθαν αντιμέτωποι οι εργαζόμενοι.22 2.7.6 Οι αρνητικές απόψεις της οικογένειας και των συγγενών... 22 2.7.7 Οι ώρες εργασίας... 23 2.7.8 Επίπεδο κερδών.....23 2.7.9 Οι αρνητικές απόψεις των άλλων διαδικτυακών παικτών... 24 2.8 Κατανομή των εσόδων......24 2.9 Κόστος και κερδοφορία......25 2.10 Ο αριθμός των ατόμων που απασχολείται... 26 2.11 Ανταγωνισμός, εμπόδια εισόδου και μεταβαλλόμενες συνθήκες της επιχείρησης...27 2.12 Οι αλλαγές στις συνθήκες των αγορών και των επιχειρήσεων μέσα στο χρόνο...28 2.13 Οι αρνητικές εξωτερικότητες από την εμπορία τεχνητά σπάνιων περιουσιακών στοιχείων 29 2.14 Επισκόπηση..30 3. Εξωτερική ανάθεση καθηκόντων στο πλήθος (Πληθοπορισμός).31 3.1 Ορισμός του πληθοπορισμού και ενδεικτικές περιπτώσεις....31 3.2 Είδη εργασιών για τα οποία τίθεται ο πληθοπορισμός...35 3.2.1 Η εξωτερική ανάθεση απλών εργασιών... 35 3.2.2 Εξωτερική ανάθεση σύνθετων εργασιών...36 3.2.3 Η εξωτερική ανάθεση δημιουργικών εργασιών.. 37 6

3.2.4 Κυβερνήσεις και Μη Κερδοσκοπική Χρήση της εξωτερικής ανάθεσης καθηκόντων 38 3.3 Ο πληθοπορισμός αντικαθιστά δημιουργικά τμήματα των εταιρειών..39 3.4 Microwork 40 3.4.1 Προσφορά και ζήτηση...40 3.4.2 Το μέγεθος της αγοράς..41 3.4.3 Επιχειρηματικά μοντέλα 41 3.4.3.1 Ο Μετατροπέας...42 3.4.3.2 Work aggregators...42 3.4.3.3 Ο Πάροχος Υποδομής 43 3.4.4 Τα δημογραφικά χαρακτηριστικά του εργαζόμενου, οι δεξιότητες, οι αμοιβές και η προώθηση της καριέρας......43 3.4.5 Κατανομή εισοδήματος...44 3.4.6 Ανταγωνισμός, εμπόδια εισόδου και μεταβαλλόμενες επιχειρηματικές συνθήκες...45 3.4.7 Τα οικονομικά της εργασίας στο κλάδο....46 3.4.8 Η ποιότητα του περιεχομένου που παράγεται από το χρήστη... 48 3.4.9 Η εξωτερική ανάθεση καθηκόντων και η παραγωγικότητα...50 4.10 Το θεσμικό πλαίσιο και η τακτική του κλάδου.. 51 3.4.11Επισκόπηση.. 51 4. Άλλα τμήματα της εικονικής οικονομίας..... 53 4.1 Cherry blossoming. 53 4.2 User-created virtual goods. 54 4.3 Παραγωγή μικρού περιεχομένου και άλλες δίπλευρες αγορές. 54 5. Η δυνατότητα ανάπτυξης της εικονικής οικονομίας...55 6. Συμπεράσματα...56 7. Βιβλιογραφία...56 7.1 Διεθνής... 6. Παραρτήματα... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 7

ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η οικονομική επίπτωση της υιοθέτησης των τεχνολογιών πληροφόρησης και επικοινωνίας (ICTs) στις αναπτυσσόμενες χώρες από τα μέσα του 1990 μπορεί να χαρακτηριστεί ως εξάλειψη των ελλείψεων. Η ψηφιακή τεχνολογία κατέστησε εφικτό να αντιγράψουμε και να μεταφέρουμε ποικίλες πληροφορίες με σχεδόν μηδενικό οριακό κόστος,εξαλείφοντας τις ελλείψεις στα μέσα και στη κατανομή της τεχνολογίας. Ακόμη και στις αναπτυσσόμενες χώρες οι ψηφιακά συνδεδεμένοι καταναλωτές ωφελούνται τα μέγιστα, οι εταιρείες απολαμβάνουν νέες αποτελεσματικότητες και καλύτερη πρόσβαση στις αγορές. Νέες κερδοφόρες ευκαιρίες στην ψηφιακή οικονομία είναι διαθέσιμες σε εργαζόμενους και επιχειρηματίες με ανεπτυγμένες επαγγελματικές ικανότητες σε τομείς όπως η τεχνολογία και η διαφήμιση. Άτομα με καθόλου βασική εκπαίδευση δύναται να βγάζουν χρήματα μέσω των διαδικτυακών παιχνιδιών. Χιλιάδες άτομα από τη Κίνα και το Βιετνάμ κερδίζουν το κύριο εισόδημά τους με αυτό τον τρόπο. Ένας αυξανόμενος αριθμός από πλατφόρμες μικροεργασιών και εξωτερικής ανάθεσης καθηκόντων έναντι αμοιβής παρέχει βοηθητικό και κύριο εισόδημα σε ανειδίκευτους εργάτες. Αυτό που είναι κοινό σε αυτές τις νέες κερδοφόρες ευκαιρίες είναι ότι οι ψηφιακές ελλείψεις μπορούν να γίνουν αντικείμενο εκμετάλλευσης χωρίς ιδιαίτερα ανεπτυγμένες δεξιότητες. Στη περίπτωση των εικονικών αγαθών οι εκδότες των διαδικτυακών παιχνιδιών και των κοινωνικών ιστοσελίδων δημιουργούν τεχνητή έλλειψη για να τα καταστήσουν πιο επιθυμητά. Όλες οι αναδυόμενες ψηφιακές ελλείψεις που απαιτούν χρόνο, προσπάθεια και συγκριτικά λίγες εξειδικευμένες δεξιότητες και πόρους έτσι ώστε να καθίστανται εκμεταλλεύσιμες, αναφέρονται ως ψηφιακή οικονομία. Η εικονική οικονομία των ψηφιακών αγαθών, υπηρεσιών και δραστηριοτήτων που συντελούν σε μια γενικότερη οικονομική και κοινωνική ανάπτυξη είναι το θέμα αυτής της εργασίας, ένας χάρτης γνώσης γι αυτά που ξέρουμε και γι αυτά που δεν γνωρίζουμε. Θα αναφερθούμε στα μεγέθη που μελετούν οι σύγχρονοι ερευνητές, τις πηγές από τις οποίες αντλούν τα δεδομένα τους και τη δυναμική του χώρου στην ανάπτυξη τρίτων χωρών όπου και εγκαθίστανται. Επίσης θα προβούμε σε συμπεράσματα για τις ισχύουσες συνθήκες και τις μεθόδους βελτιστοποίησης των αποτελεσμάτων που παράγονται από αυτές τις πλατφόρμες. Ο ορισμός της εικονικής οικονομίας Ο Edward Castronova (2006) πρώτος χρησιμοποίησε τη φράση εικονική οικονομία για να αναφερθεί στις τεχνητές οικονομίες μέσα στα διαδικτυακά παιχνίδια, ειδικά όταν τεχνητά σπάνια αγαθά και συναλλάγματα αυτών των οικονομιών εμπορεύονται με πραγματικό χρήμα. Πέρα από τα παιχνίδια, οι ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης και οι πλατφόρμες εξωτερικής ανάθεσης καθηκόντων στο πλήθος υπάγονται με τη σειρά τους στην εικονική οικονομία. Επίσης όχι μόνο τα εικονικά αγαθά και το συνάλλαγμα αποτελούν αντικείμενο εμπορίας στις ψηφιακές αγορές, αλλά και αϋλα αγαθά όπως η ανθρώπινη 8

προσπάθεια. Ο πολλαπλασιασμός των ψηφιακών υπηρεσιών από το ηλεκτρονικό εμπόριο μέχρι τις υπηρεσίες κοινωνικής δικτύωσης έχει προκαλέσει αύξηση των ψηφιακών αναγκών και προβλημάτων. Τα τυπικά χαρακτηριστικά της εικονικής οικονομίας είναι τα παρακάτω: Κέντρα γύρω από αγαθά τα οποία είναι ψηφιακά και σπάνια Η ζήτηση προκύπτει από την αυξημένη χρήση των ψηφιακών υπηρεσιών στις επιχειρήσεις και τη ψυχαγωγία. Η προσφορά μπορεί να δημιουργηθεί μέσω της καταβολής ανθρώπινης προσπάθειας, και αυτό απαιτεί λίγες εξειδικευμένες δεξιότητες ή πόρους. Η παραδοσιακή οικονομία μπορεί να συγκριθεί με αυτή του παραδοσιακού ψηφιακού περιεχομένου που περιλαμβάνει προϊόντα όπως μουσική, video, εικόνες, νέα άρθρα και κάθε άλλο αγαθό που μπορεί να παρουσιασθεί σε ψηφιακή μορφή. Οι οικονομολόγοι τα αναφέρουν ως πληροφοριακά αγαθά και διαφέρουν από τα αλλά αγαθά ως προς το ότι α) έχουν υψηλό σταθερό κόστος αλλά χαμηλό οριακό κόστος παραγωγής β) είναι αγαθά εμπειρίας, η αξία τους δημιουργείται δοκιμάζοντάς τα και αφομοιώνοντας το περιεχόμενο τους. Τα εικονικά αγαθά είναι παρόμοια με τα άλλα, η παραγωγή τους εμπεριέχει σημαντικά οριακά κόστη. Ενώ τα bits είναι άφθονα,η προσφορά ανθρώπινης προσπάθειας είναι σπάνια και επιβάλει οριακό κόστος στη παραγωγή. Τα τεχνητά εμπόδια θέτονται κατά τη παραγωγή αυξάνοντας το κόστος και τη σπανιότητα τους, διασφαλίζοντας την αξία τους. Τα εικονικά αγαθά αποκτούν αξία μέσω των τρόπων με τους οποίους καταναλίσκονται, κάποια από αυτά καταναλώνονται όπως τα αγαθά πληροφορίας δηλαδή δοκιμάζοντας τα. Ο πιο σημαντικός λόγος που οι καταναλωτές αγοράζουν εικονικά αγαθά είναι ότι αυτά έχουν φτιαχτεί έτσι ώστε να έχουν απτές χρήσεις και λειτουργίες στα παιχνίδια και στο ψηφιακό περιβάλλον όπου αφιερώνουν πολύ χρόνο πολλοί άνθρωποι. Τα εικονικά αγαθά είναι ενδεικτικά των κοινωνικών διαχωρισμών και δεσμών, διακρίνει τους έχοντες από τους μη έχοντες. Διαφορές: Ο κλασσικός κλάδος της βιομηχανίας ψηφιακών προϊόντων απασχολεί ένα μικρό αριθμό από υψηλά εξειδικευμένους παραγωγούς, ενώ οι προμηθευτές στην εικονική οικονομία χρησιμοποιούν ένα μεγάλο αριθμό από λιγότερο εξειδικευμένους εργαζόμενους. Το παραδοσιακό ψηφιακό περιεχόμενο χάνει την αξία του γρήγορα καθώς η καινοτομία του ξεπερνιέται, ενώ τα εικονικά αγαθά γίνονται πιο πολύτιμα με το πέρας του χρόνου. Ο διαχωρισμός της εικονικής οικονομίας Οι εμπορικά σημαντικές δραστηριότητες της εικονικής οικονομίας μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε τέσσερις τομείς περίπου, ως εξής: 9

Παροχή Υπηρεσιών σε Διαδικτυακά Παιχνίδια (Third- party gaming services) Μικρό Εργασίες (Microwork) Cherry blossoming Παραγωγή Προϊόντων από Χρήστες (User- created goods production) Οι third- party online gaming services είναι υπηρεσίες στις οποίες ένας διαδικτυακός παίκτης προσλαμβάνει κάποιον να παίξει για εκείνον. Έτσι οι παίκτες αποκτούν εικονικές απολαβές χωρίς να ξοδέψουν χρόνο και προσπάθεια. Το microwork εξυπηρετεί πελάτες που έχουν επιχειρήσεις. Τα ανυπέρβλητα προβλήματα που δεν επιλύονται από τον υπολογιστή μετατρέπονται σε εργασίες αντιμετωπίσιμες από την ανθρώπινη ευφυΐα (Human Intelligent Tasks). Το cherry blossoming έχει να κάνει με μικρές ψηφιακές εργασίες της διαφήμισης έναντι μικρής αμοιβής. Το user- created virtual good production αποτελείται από δραστηριότητες που παράγουν και πωλούν εικονικά αγαθά, δημιούργημα χρηστών. Παρόλο που αυτά τα αγαθά είναι τεχνητά σπάνια, η πραγματική σπανιότητα υφίσταται στη προσπάθεια που πρέπει να καταβληθεί για το σχεδιασμό των αγαθών. Τεχνητή Σπανιότητα Φυσική Σπανιότητα Προσανατολισμένη προς το καταναλωτή Παροχή Υπηρεσιών σε Διαδικτυακά Παιχνίδια (Τhird- party online gaming services) Παραγωγή Προϊόντων από Χρήστες (Usercreated goods production) Προσανατολισμένη προς την επιχείρηση Cherry blossoming Μικρό Εργασίες (Microwork) Πίνακας 1. Διαχωρισμός της εικονικής οικονομίας Εδώ εξηγείται πως η εικονική οικονομία είναι διαφορετική από τις ICT οικονομικές δραστηριότητες. Οι δύο κύριες περιοχές της εικονικής οικονομίας είναι : a) η παροχή υπηρεσιών στα διαδικτυακά παιχνίδια (third-party gaming services) και b) ο πληθοπορισμός (crowdsourcing) Οι υπηρεσίες παιχνιδιών είναι ένας ήδη εγκαθιδρυμένος κλάδος που παρέχει ένα πλούσιο σύνολο αποδείξεων για ανάλυση, ενώ η εξωτερική ανάθεση καθηκόντων με υπό ομάδα τις μικρό εργασίες είναι ένας αναδυόμενος κλάδος με προφανώς σημαντικές δυνατότητες ανάπτυξης. Με τον όρο δυνατότητα ανάπτυξης εννοούμε την ικανότητα να παρέχουμε εισόδημα στις τοπικές οικονομίες μέσω της απασχόλησης και των επιχειρηματικών ευκαιριών. Η δυνατότητα ανάπτυξης περιλαμβάνει επίσης τη δυνατότητα να υποστηρίξει την ανάπτυξη της τοπικής υποδομής τεχνολογίας υπολογιστών. Το 10

γεωγραφικό εύρος αυτής της αναφοράς είναι κατ αρχάς παγκόσμια αλλά στη πράξη ο κλάδος των υπηρεσιών παιχνιδιών εκτείνεται στη Κίνα. Ο κλάδος της εξωτερικής ανάθεσης καθηκόντων στο πλήθος, που επίσης αυτή η αναφορά αναλύει εκτείνεται από τις δυτικές χώρες μέχρι τις αναπτυσσόμενες χώρες την Αφρική, την Ασία και τη Νότια Αμερική. Τα μεικτά έσοδα από το κλάδο παροχής υπηρεσιών για διαδικτυακά παιχνίδια ήταν το 2009 περίπου 3 δις. δολάρια, τα περισσότερα από τα οποία βρέθηκαν στις αναπτυσσόμενες χώρες όπου αυτές οι υπηρεσίες παράγονται. Η εικονική οικονομία μπορεί να έχει σημαντική επίδραση στις τοπικές οικονομίες των αναπτυσσόμενων χωρών παρόλο το μέτριο μέγεθος τους. Μπορεί επίσης να υποστηρίξει την ανάπτυξη των τοπικών ICT υποδομών παρέχοντας μοντέλα εσόδων που διατηρούν ήδη υπάρχοντα μέτωπα και δικαιολογούν νέες ιδιωτικές επενδύσεις. Ο κλάδος της παροχής υπηρεσιών στα διαδικτυακά παιχνίδια αποτελεί παράδειγμα οικονομικής δραστηριότητας που δημιουργεί αξία για τον πελάτη ξεπερνώντας τεχνητές ελλείψεις. Ένα διαφορετικό σύνολο από τις παραπάνω εικονικές οικονομικές δραστηριότητες είναι ο κλάδος των μικρό εργασιών. Χιλιάδες άντρες και γυναίκες από χώρες όπως η Ινδία και η Κίνα κερδίζουν το κύριο ή συμπληρωματικό τους εισόδημα κάνοντας απλές εργασίες ανθρώπινης ευφυΐας, όπως να αξιολογήσουν αν δύο εικόνες είναι το ίδιο, ή να δακτυλογραφήσουν ένα τμήμα ενός χειρόγραφου κειμένου. Παρόλο που οι μικρό εργασίες δεν απαιτούν καμία τεχνολογική εξειδίκευση, η μετατροπή υπολογιστικών προβλημάτων των επιχειρήσεων σε μικρο εργασίες ώστε να καθίστανται αντιμετωπίσιμες από τους εργάτες μικρό εργασιών αποτελεί σημαντική τεχνολογική πρόκληση. Επίσης θα κάνουμε χρήση διαφόρων ερευνών που έχουν πραγματοποιηθεί μέχρι σήμερα στο κλάδο της εξωτερικής ανάθεσης καθηκόντων στο πλήθος και στο χώρο των διαδικτυακών παιχνιδιών και έπειτα από την παράθεση των αποτελεσμάτων, ακολουθεί μια γενικότερη συζήτηση που μελετά τη ποιότητα και την αξιοπιστία του περιεχομένου που παράγεται στην εικονική οικονομία, τη παραγωγικότητα των εργαζομένων και τις αποτελεσματικές μεθόδους αποζημίωσης των εργαζομένων. Κατόπιν προβαίνουμε στην εξαγωγή κάποιων γενικών συμπερασμάτων για τις ισχύουσες συνθήκες που έχουν διαμορφωθεί καθώς και μεθόδους βελτιστοποίησης των αποτελεσμάτων που παράγονται. Εκτιμήσεις για το μέγεθος της αγοράς Ένα κύριο αποτέλεσμα της πρακτικής του χάρτη γνώσης είναι μια εκτίμηση του μεγέθους της τρέχουσας αγοράς και τη δυναμική της μελλοντικής αγοράς των διαφόρων παρακλαδιών της εικονικής οικονομίας. Υπάρχουν δύο βασικές προσεγγίσεις για να αξιολογήσουμε το μέγεθος του κλάδου ή της αγοράς: η πλευρά του προμηθευτή και η πλευρά του αγοραστή. Η πρώτη περιλαμβάνει την απόκτηση, τη συγκέντρωση και την εξαγωγή συμπερασμάτων για την εικόνα των εσόδων από τη λειτουργία των προμηθευτών στην αγορά. Η τελευταία προσέγγιση περιλαμβάνει την εκτίμηση της συνολικής κατανάλωσης των αγαθών που προσφέρονται στην αγορά. Τα στοιχεία εσόδων από ενδιάμεσα και συμπληρωματικά προϊόντα ίσως 11

μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως αντιπροσωπευτικά για την εκτίμηση του μεγέθους και των τάσεων της αγοράς. Η οικονομική δραστηριότητα στην εικονική οικονομία είναι υψηλά κατανεμημένη. Υπάρχουν πολυάριθμοι προμηθευτές και καταναλωτές αλλά δεν υπάρχουν σχεδόν καθόλου συστηματικά δεδομένα ειδικότερα από τη πλευρά των προμηθευτών. Για την εκτίμηση της οικονομικής επίπτωσης των υπηρεσιών παιχνιδιών από τρίτες ομάδες χρησιμοποιούνται οι ακόλουθες μέθοδοι: 1)Κάνουμε ανασκόπηση σε προηγούμενες εκτιμήσεις και προσεγγίσεις. 2) Προβαίνουμε σε νέες εκτιμήσεις χρησιμοποιώντας τη προσέγγιση από τη πλευρά του προμηθευτή. Συγκρίνοντας τα δεδομένα από την αναπτυγμένη αγορά της Κορέας με αυτά από την αναπτυσσόμενη αγορά της Κίνας, η έρευνα επίσης προσπαθεί να εξηγήσει τη διαφορά στη δαπάνη για υπηρεσίες παιχνιδιών ανάμεσα στις αναπτυγμένες και στις αναπτυσσόμενες χώρες. Αυτό έχει γίνει εξαιρετικά σημαντικό εξαιτίας της ραγδαίας ανάπτυξης στις αμερικάνικες αγορές διαδικτυακών παιχνιδιών και σε αντίστοιχες αγορές υπηρεσιών παιχνιδιών στις αναπτυσσόμενες χώρες. Παροχή Υπηρεσιών Τρίτων Μερών στα Διαδικτυακά Παιχνίδια Η έννοια του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως μέσο ψυχαγωγίας έχει διαφοροποιηθεί πολύ τα τελευταία χρόνια, ενώ η εξέλιξη των παιχνιδιών ακολουθεί παράλληλη πορεία με τα τεχνολογικά άλματα της εποχής (Newman, 2008). Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι δισδιάστατα ή τρισδιάστατα, παίζονται από τον προσωπικό ηλεκτρονικό υπολογιστή και μέσω του διαδικτύου επιτρέπουν στο άτομο την αλληλεπίδραση με άλλους χρήστες σε έναν ενιαίο εικονικό κόσμο, ο οποίος μπορεί να υποστηρίζει χιλιάδες χρήστες ταυτόχρονα (Clark, 2006). Για να συμμετάσχει στον κόσμο αυτόν, ο χρήστης δημιουργεί έναν εικονικό χαρακτήρα/εαυτό, το λεγόμενο avatar, δίνοντάς του τα ειδικά χαρακτηριστικά που επιθυμεί. Η βιβλιογραφική ανασκόπηση που ακολουθεί περιλαμβάνει: Τον ακριβή ορισμό των διαδικτυακών παιχνιδιών, την εξέλιξη τους, το μέγεθος της συγκεκριμένης αγοράς, τη διανομή των κερδών και τις προοπτικές για τις αναπτυσσόμενες χώρες, το ελάχιστο επίπεδο αμοιβής και τις συνθήκες που επικρατούν στο κλάδο. Είναι χρήσιμο να κοιτάξει κανείς μεμονωμένα τις πτυχές του διαδικτυακού παιχνιδιού που δεν καλύπτονται από υπάρχουσες έρευνες ή καλύπτονται μη ολοκληρωμένα. Τα κενά αυτά θα προσπαθήσει να καλύψει η παρούσα έρευνα με τρόπο που θα εξηγηθεί παρακάτω. Ορισμός των διαδικτυακών παιχνιδιών Ο δόκιμος όρος για τα διαδικτυακά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής είναι Massively Multiplayer Online (ΜΜΟ) που δόθηκε από τον Richard Garriot, το δημιουργό ενός πρωτοπόρου παιχνιδιού, του Ultima Online. Συχνά ο όρος MMO συγχέεται με τον όρο MMORPG, ο οποίος ουσιαστικά δηλώνει μία υποκατηγορία διαδικτυακών παιχνιδιών, τα παιχνίδια ρόλων (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), τα οποία αποτελούν και τη συντριπτική πλειοψηφία των διαδικτυακών παιχνιδιών μαζικής συμμετοχής. 12

Παρότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσιάζουν πολλές ομοιότητες μεταξύ τους, στα τεχνικά κυρίως χαρακτηριστικά, τα MMOs διαφέρουν σε κάποια σημεία από τα παιχνίδια που παίζονται ατομικά (single player games) (Weems, 2008). Το σημαντικότερο όλων είναι η ύπαρξη ενός ενιαίου κόσμου, ο οποίος συνεχίζει να υφίσταται ακόμα και όταν ο χρήστης δεν είναι παρών. Ο κόσμος αυτός δε σταματά ποτέ, πέρα από μια προσωρινή διακοπή λειτουργίας των διακομιστών (servers) για τεχνικούς λόγους, σε εβδομαδιαία βάση. Αυτό το χαρακτηριστικό εισάγει αυτόματα δύο νέες συνθήκες: α) ο παίκτης δεν αποτελεί το κέντρο του κόσμου, αλλά ένα μικρό τμήμα του και β) τα παιχνίδια αυτά δεν «τερματίζονται» ποτέ, όπως συνέβαινε παλαιότερα. Οι εταιρίες, ειδικότερα, υποστηρίζουν το ατέρμονο των παιχνιδιών, είτε απελευθερώνοντας δωρεάν υλικό είτε μέσω επίσημων επεκτάσεων (expansions) των παιχνιδιών, με τις οποίες εισάγονται πολλά νέα στοιχεία και δίνεται νέα πνοή στο παιχνίδι και τους χρήστες. Μία ακόμη άξια αναφοράς διαφορά είναι ο τρόπος πληρωμής των παιχνιδιών αυτών, καθώς η αγορά τους τις περισσότερες φορές δεν είναι αρκετή. Ο χρήστης πληρώνει μηνιαία συνδρομή, προκειμένου να έχει πρόσβαση στον εικονικό κόσμο. Τελευταία, μάλιστα, αρκετά είναι τα παιχνίδια που υιοθετούν μια νέα τακτική: δεν έχουν μηνιαία ή γενικότερα μια σταθερή συνδρομή, απλά ο χρήστης πρέπει να καταβάλλει κάποιο χρηματικό πόσο, ώστε να έχει πρόσβαση σε ειδικά τμήματα του παιχνιδιού (π.χ. ορισμένα όπλα ή αποστολές), όποτε το επιθυμεί (microtransactions). Η πιο αξιοσημείωτη, όμως, διαφορά των διαδικτυακών παιχνιδιών μαζικής συμμετοχής από τα υπόλοιπα βιντεοπαιχνίδια είναι η δυνατότητα συνύπαρξης εκατοντάδων ή χιλιάδων παικτών ταυτόχρονα, που αποτελεί και το βασικότερο στοιχείο διάδοσης και διεύρυνσης τους. Πιο συγκεκριμένα, η εν λόγω συνύπαρξη αφορά στη συνεργασία, στη συνδιαλλαγή των παικτών, στον ανταγωνισμό μεταξύ τους, αλλά και στη δημιουργία μιας εικονικής κοινότητας, η οποία χαρακτηρίζεται τόσο από τη φαντασία, ως μέσο αποφυγής, όσο και από έναν έντονο κοινωνικό ρεαλισμό (Kolbert, 2001). Ο Yee (2005, 2006) σε μια εκτενέστατη έρευνα με 220.000 παίκτες στο δημοφιλέστερο παιχνίδι, World of Warcraft (WoW), προσπάθησε να κατανοήσει και να σκιαγραφήσει τη μεγάλη απήχηση του συγκεκριμένου παιχνιδιού στο ευρύ κοινό, ως δείγμα για τα παιχνίδια των επόμενων γενεών, προσφέροντας παράλληλα πολύτιμα στοιχεία για τους παίκτες σε δημογραφικό επίπεδο. Σύμφωνα με τον Yee, ο μέσος όρος ωρών που καταναλώνει ένας παίκτης στα διαδικτυακά παιχνίδια ανέρχεται σε 22 ώρες την εβδομάδα, ενώ ο μέσος όρος ηλικίας των παικτών είναι τα 26 έτη. Ο Yee απέδωσε, ειδικότερα, την επιτυχία του WoW στο σύστημα ανταμοιβής που χρησιμοποιεί και οδηγεί σε συντελεστική μάθηση, αλλά και στο σύστημα αποστολών, μέσω των οποίων ρέουν η πλοκή του παιχνιδιού και η εξέλιξη του χαρακτήρα, καθιστώντας την εμπειρία του παίκτη περισσότερο διασκεδαστική. Επιπλέον, πολύ σημαντικό θεωρείται το γεγονός ότι το WoW κατάφερε να προσελκύσει άτομα από διαφορετικές «σχολές» παιχνιδιών, πολλά από τα οποία ήταν δημιούργημα της ίδιας εταιρίας (Blizzard Entertainment). Τέλος, αξίζει να αναφερθεί ότι όταν ο Yee διεξήγαγε την έρευνα του, το WoW αριθμούσε 6 εκατομμύρια χρήστες, ενώ σήμερα υπολογίζεται ότι στο παιχνίδι υπάρχουν περίπου 11,5 εκατομμύρια ενεργοί συνδρομητές, καταδεικνύοντας, έτσι, την εξαιρετική αντοχή του συγκεκριμένου τίτλου στο χρόνο. Από εδώ και στο εξής 13

θα χρησιμοποιείται ο όρος MMORPG για την περιγραφή των διαδικτυακών παιχνιδιών και παρακάτω θα αναλυθούν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους και η εξέλιξή τους. Η εξέλιξη των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής Για να μελετήσει κανείς το φαινόμενο των διαδικτυακών παιχνιδιών, είναι απαραίτητο να κατανοήσει το πνεύμα και την εποχή που αυτά γεννήθηκαν καθώς και την πορεία που χάραξαν, ώστε να φτάσουν στην τωρινή τους μορφή. Πράγματι, τα σημερινά MMORPG έχουν διαγράψει μια μακρά πορεία, η οποία πάντα ήταν άμεσα συνυφασμένη με τις εξελίξεις στον τομέα των ηλεκτρονικών υπολογιστών, αλλά και την εξάπλωση του διαδικτύου (Yee, 2004, Mulligan, 1999). Με βάση τη βιβλιογραφία (Armitage, Claypool & Branch, 2006. Kent, 2003. Motfort, 2003), διακρίνονται τρεις κύριοι σταθμοί-φάσεις στην εξέλιξη των MMORPGs, οι οποίοι παρουσιάζονται συνοπτικά παρακάτω: 1. Η πρώτη φάση εγκαινιάζει το άνοιγμα των MMORPGs στην αγορά με κανονική διαδικτυακή υποστήριξη, με το «Legends of Future Past». Σύντομα, πολλοί τίτλοι αρχίζουν να χαρακτηρίζονται ως εμπορικοί. Χαρακτηριστικά, το 1996 το Meridian 59 γράφει ιστορία, καθώς γίνεται το πρώτο MMORPG εξώφυλλο περιοδικού και παρουσιάζει στο κοινό την πρώτη μηνιαία συνδρομή. Το σημαντικότερο, όμως, είναι η μηχανή γραφικών του, που επέτρεπε στον παίκτη να βλέπει τον κόσμο κυριολεκτικά «μέσα από τα μάτια» του χαρακτήρα του. Η φάση αυτή κλείνει με τα ιστορικά Ultima Online και Everquest και με το δεύτερο να οδηγεί τα MMORPGs στη δυτική αγορά και να κάνει πάταγο πωλήσεων, φτάνοντας τις 14 επεκτάσεις (expansions) το 2007. 2. Η δεύτερη ξεκινάει με τη νέα χιλιετία και εγκαινιάζει το μεγάλο ανταγωνισμό στα διαδικτυακά παιχνίδια. Νέα στοιχεία κάνουν την εμφάνιση τους, προκειμένου να τραβήξουν το κοινό στους διαδικτυακούς τόπους. Τα παιχνίδια εξελίσσονται ακόμη περισσότερο. Καλοστημένα, με βάθος στα γραφικά, στον ήχο και στο γενικότερο τρόπο που παίζεται το παιχνίδι (game play). Τίτλοι, όπως τα Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Final Fantasy XI, Eve Online και Lineage II, πρωταγωνιστούν στις προτιμήσεις του κοινού. 3. Η τρίτη, τέλος, είναι η τρέχουσα φάση. Αρχίζει με την κυκλοφορία του εμπορικότερου παιχνιδιού όλων των εποχών, του World of Warcraft, το οποίο αυτή τη στιγμή αριθμεί 11,5 εκατομμύρια συνδρομητές, με τους ενεργούς παίκτες να αυξάνονται συνεχώς (Woodrock, 2005). Το συγκεκριμένο παιχνίδι λανσαρίστηκε πολύ έξυπνα στην αγορά και σύντομα έγινε σημείο αναφοράς για όλα τα προηγούμενα και επόμενα MMORPGs. Ήταν τόση η επιτυχία του, που ανάγκασε τις υπόλοιπες εταιρίες να βρουν εναλλακτικούς τρόπους προσέλκυσης του κοινού, είτε μέσω της εξαγοράς δικαιωμάτων κάποιων μεγάλων franchise (Warhammer Online, Age of Conan, Lord of The Rings), είτε μέσω διαφοροποιημένου τρόπου πληρωμής. Δημοφιλέστερο παράδειγμα αποτελεί το Guild Wars, το οποίο πιθανότατα οφείλει τη μεγάλη του επιτυχία στο γεγονός ότι δεν απαιτεί καμία συνδρομή, πέρα από την αγορά του παιχνιδιού. Επίσης, είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι υπάρχουν και πολλοί τίτλοι παιχνιδιών που είναι τελείως δωρεάν. Κάθε χρόνο κυκλοφορούν πολλές νέες δημιουργίες και ακόμα περισσότερες σχεδιάζονται. 14

Μερίδια αγοράς εγγεγραμένων σε MMOGs- Απρίλιος 2008 The Lord of the Rings City Online, of Heroes/Villains, 0.90% World of Warcraft Ever Quest, 0.80% 1.10% All Others, 5.40% Ever Quest II, 1.20% Tibia, 0.60% RuneScape EVE Online, 1.50% Dofus, 2.80% Final Fantasy XI, 3.10% Lineage Lineage II Final Fantasy XI Lineage II, 6.30% Dofus EVE Online Lineage, 6.60% Ever Quest II Ever Quest RuneScape, 7.50% World of Warcraft, 62.20% The Lord of the Rings Online City of Heroes/Villains Tibia Γράφημα 1: MMOG Subscriptions Market Share Πηγή: MMOGCHART.COM All Others Μεθοδολογία Ένα κύριο αναλυτικό πλαίσιο που χρησιμοποιείται σε αυτή την αναφορά είναι μια παραλλαγή της value chain ανάλυσης. Το Μοντέλο της Αλυσίδας Προστιθέμενης Αξίας: Τονίζει τις διαδικασίες κορμού ή τις υποβοηθητικές διαδικασίες προσθέτοντας αξία στα προϊόντα / υπηρεσίες Βοηθά στην επίτευξη του ανταγωνιστικού πλεονεκτήματος. Οι κύριες πηγές δεδομένων είναι η υπάρχουσα βιβλιογραφία και οι συνεντεύξεις ειδικών, νέα δεδομένα επίσης συλλέχθηκαν μέσω μιας έρευνας στους παραγωγούς κινέζικων υπηρεσιών παιχνιδιών από τη βάση δεδομένων του crowdflower, μια από τις ενεργές εταιρείες στο κλάδο του microwork.( Vili Lehdonvirta and Mirko Ernkvist, 2011) Η προσφορά και η ζήτηση Τα διαδικτυακά παιχνίδια αποτελούν μια πολύ δημοφιλή μορφή διασκέδασης και κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Ανάμεσα στους παίκτες υπάρχει ζήτηση για αγορά πλεονεκτημάτων (advances) με πραγματικό χρήμα. Για παράδειγμα,στα επονομαζόμενα διαδικτυακά παιχνίδια που παίζονται από πολλούς (MMOGs, 15

massively- multiplayer online games), οι παίκτες επαναλαμβανόμενα σκοτώνουν εκατοντάδες τέρατα για να αναπτύξουν τους χαρακτήρες τους και να αποκτήσουν σπάνια αντικείμενα. Τα εικονικά αντικείμενα προσδίδουν κοινωνική θέση όπως συμβαίνει και στο φυσικό περιβάλλον. Μερικοί παίκτες θα προτιμούσαν να αγοράσουν αντικείμενα και να μην απολαύσουν τα οφέλη από το να σπαταλήσουν χρόνο και προσπάθεια για την απόκτηση τους. Τα εικονικά συναλλάγματα, τα αντικείμενα και οι χαρακτήρες έγιναν αντικείμενο εμπορίας με πραγματικό χρήμα στα πρώτα διαδικτυακά παιχνίδια το 1980. Αυτή η πρακτική έγινε ευρέως γνωστή στα ΜΜΟs παιχνίδια που τα λάνσαραν στο τέλος του 1990, όπως το Ultima Online,το EverQuest και το Lineage. Οι σχεδιαστές είχαν τη πρόθεση τα παιχνίδια να είναι όπως η Monopoly: καθόλου πραγματικό χρήμα δεν θα άλλαζε χέρια, αλλά γύρω στο 1999 κάποιοι παίκτες ξεκίνησαν να βάζουν κάποια αγαθά παιχνιδιών σε δημοπρασίες σε ιστοσελίδες διαδικτυακού εμπορίου όπως το ebay. Η μεγαλύτερη συναλλαγή που αναφέρθηκε στα μέσα ενημέρωσης από παίκτη σε παίκτη ήταν η πώληση ενός χαρακτήρα στο διαδικτυακό παιχνίδι World of Warcraft το 2007 για περίπου 9,500 δολάρια. Οι έρευνες σήμερα δείχνουν ότι περίπου ένας στους τέσσερις παίκτες του ΜΜΟs αναμειγνύονται σε αγορές με πραγματικά χρήματα σε ετήσια βάση. Επίσης για να παίξει κάποιος MMORPGs χωρίς χρέωση, οι πηγές εσόδων προέρχονται από τις πωλήσεις αντικείμενων που βελτιώνουν το παιχνίδι του πελάτη. Υπάρχουν διάφορα είδη αντικειμένων και η τιμολόγηση τους ρυθμίζεται και ορίζεται ανάλογα με το ποιά ο πελάτης αισθάνεται ότι έπρεπε να είναι η αξία τους. Υιοθετώντας αυτή τη μέθοδο ικανοποιούνται οι ανάγκες και οι επιθυμίες των πελατών. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για να ρυθμίζεται η αγορά του παιχνιδιού όπου ο πελάτης/παίκτης είναι πιο εξοικειωμένος με το πώς είναι το παιχνίδι και πόσο ένα αντικείμενο πραγματικά αξίζει μέσα στο παιχνίδι. Τα αντικείμενα μπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε κατανάλωσης, ματαιότητας, αποκλειστικότητας και σπάνιας συλλεκτικότητας και σε αντικείμενα υπόδειξης. Κατανάλωσης είναι τα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται συχνά και έχουν μια επωφελή επίδραση στο παιχνίδι. Αυτά τα αντικείμενα τιμολογούνται από $0,25 έως $10,00. Τα αντικείμενα ματαιότητας που είναι μόνιμα στο παιχνίδι αλλά δεν έχουν καμία επίδραση στο παιχνίδι κοστίζουν γύρω στα $10,00 με $30,00. Όσον αφορά τα αποκλειστικότητας και σπάνιας συλλεκτικότητας, η τιμή μπορεί να υπερβεί τα $100,00. Τα αντικείμενα υπόδειξης θα μπορούσαν να κοστολογηθούν γύρω στα $10,00 με $20,00 το καθένα καθώς επηρεάζουν κατά πολύ το παιχνίδι. Οι τιμές και οι ποσότητες δεν είναι αμετάβλητες, υπάρχουν πληθωριστικές και αποπληθωριστικές πιέσεις που επηρεάζονται από τη ζήτηση και από τις συνθήκες της αγοράς του παιχνιδιού. Γενικότερα, υπάρχουν δύο κατηγορίες που γίνονται αντικείμενο εμπορίας : o Τα εικονικά αγαθά και το συνάλλαγμα. Οι παίκτες αντί να σπαταλήσουν χρόνο και προσπάθεια για να κερδίσουν συνάλλαγμα μπορούν να αγοράζουν από το κλάδο παροχής υπηρεσιών, από όπου καταβάλλεται προσπάθεια γι αυτούς. o Το Power leveling. Ο παίκτης υπό ενοικίαση, όπου ένας επαγγελματίας παίκτης παίρνει τον έλεγχο του χαρακτήρα ενός κανονικού παίκτη για 16

κάποιο χρονικό διάστημα για να διαμορφώσει τα χαρακτηριστικά του χαρακτήρα. Επίσης πουλάνε και έτοιμους χαρακτήρες. Στα περισσότερα παιχνίδια, οι δευτερογενείς αγορές εικονικών αγαθών και υπηρεσιών δεν εγκρίνονται από τον εκδότη του παιχνιδιού και το εμπόριο λαμβάνει μέρος σε αγορές τρίτων ομάδων. Υπάρχουν επίσης αγορές που τιμωρούνται από τον εκδότη. Πιο πρόσφατα, ωστόσο πολλοί εκδότες παιχνιδιών έχουν ξεκινήσει να ανταποκρίνονται στη ζήτηση για εικονικά αγαθά, πουλώντας και οι ίδιοι. Έχει γίνει το κύριο μοντέλο εσόδων για τα διαδικτυακά παιχνίδια στην Ασία και αυξάνει συνεχώς το μέγεθος της αγοράς. Η κύρια αγορά για εικονικά αγαθά ανταγωνίζεται απευθείας με τους προμηθευτές στη δευτερογενή αγορά. Το μέγεθος της αγοράς των διαδικτυακών παιχνιδιών Η εύρεση δεδομένων από τα πρώτα χρόνια για το μέγεθος της αγοράς των διαδικτυακών παιχνιδιών είναι σπάνια, αλλά μια εταιρεία αναλύσεων (DFC Intelligence) αναφέρει ότι το μέγεθος της παγκόσμιας αγοράς το 2003 ήταν περίπου 1,45 δις. δολάρια. Τα τελευταία χρόνια, η KOCCA στην Κορέα προσπαθεί να συλλέξει πιο πολλές πηγές και να προβεί σε μία πιο αξιόπιστη εκτίμηση. Η ανάλυση της KOCCA υποδεικνύει ότι η παγκόσμια αγορά για διαδικτυακά παιχνίδια ήταν 12,6 δις. δολάρια το 2009, από 8,5 δις. δολάρια που ήταν δύο χρόνια νωρίτερα. Το 2010 η αγορά κυριαρχείται από την Ανατολική Ασία, με την Κίνα ως μεγαλύτερη αγορά να ανέρχεται στο 32,5% (5 δις δολάρια) της παγκόσμιας αγοράς και ακολουθεί η Κορέα με 24% (3,7 δις δολάρια) Έτος Κορέα Κίνα Βόρεια Ευρώπη Ιαπωνία Άλλες (κυρίως Σύνολο Αμερική αναπτυσσόμενες χώρες) 2007 $2,200 $1,700 $1,500 $1,600 $700 $800 $8,500 2008 $2,400 $2,600 $1,700 $2,000 $800 $900 $10,400 2009 $2,900 $4,000 $1,800 $2,000 $900 $1,000 $12,600 2010 $3,700 $5,000 $2,200 $2,500 $900 $1,100 $15,400 2011 (πρόβλεψη) $4,500 $6,000 $2,500 $2,900 $1,000 $1,100 $18,000 2012 (πρόβλεψη) $5,600 $7,200 $2,900 $3,300 $1,000 $1,200 $21,200 Πίνακας 2. Η παγκόσμια αγορά διαδικτυακών παιχνιδιών(σε δις δολάρια) πηγή: KOCCΑ Από τα πρώτα χρόνια, ο κλάδος εμφανίζει υψηλό ρυθμό μεγέθυνσης. Τα τελευταία χρόνια το ποσοστό μεγέθυνσης είναι περίπου 20%, το οποίο χρησιμοποιείται και ως πρόβλεψη στο παραπάνω πίνακα. Οι αναλυτές εκτιμούν ότι οι επόμενες ευκαιρίες για περαιτέρω μεγέθυνση των αγορών των 17

διαδικτυακών παιχνιδιών θα συμβεί κυρίως στην Ινδονησία, στη Μαλαισία, τις Φιλιππίνες, τη Ταϊλάνδη και το Βιετνάμ. Ο Edward Castronova είναι ο πρώτος οικονομολόγος που μελέτησε το εμπόριο περιουσιακών στοιχείων παιχνιδιών με πραγματικό χρήμα, το επονομαζόμενο RMT (Real Money Trade). To 2004, o Castronova υπολόγισε ότι ο συνολικός όγκος συναλλαγών με πραγματικό χρήμα (RMT) στις κυρίαρχες πλατφόρμες αγορών όπως ebay και το κορεάτικο Item Bay ήταν 100 εκ. δολάρια το χρόνο. Περιοχή Ποσοστό παικτών που αγοράζουν από δευτερογενή αγορά Πηγή Κορέα 24,2% KOCCA White Paper on Korean Games(2010) Σημείωση Η έρευνα διεξήχθη το 2009 Ν=772 Κίνα 24,9% CNNIC (2009) Η έρευνα διεξήχθη το 2009 Βόρεια Αμερική, Ευρώπη και Ιαπωνία 22% Yee(2005) Άλλες περιοχές 24% Εκτίμηση του ερευνητή (Vili Lehdonvirta and MirkoErnkvist,2011) Η πλειοψηφία των άλλων περιοχών βρίσκονται στην Ασία και το ποσοστό συμμετοχής τους είναι το ίδιο με αυτό των κυρίαρχων ασιατικών αγορών Πίνακας 3. Το ποσοστό των παικτών που αγοράζουν από δευτερογενείς αγορές. Το μέγεθος της RMT αγοράς Το Real money trading ή το Gold farming αναφέρεται σ ένα σύνολο από παράνομες πρακτικές για τη συλλογή και τη διανομή εικονικών αγαθών στα διαδικτυακά παιχνίδια για πραγματικό χρήμα. Χρησιμοποιούμε ένα ευρύ δίκτυο οικονομικών αλληλεπιδράσεων ανάμεσα στους χαρακτήρες του παιχνιδιού σαν ένα δίοπτρο για να ελέγξουμε, να ανιχνεύσουμε και να αναγνωρίσουμε τα δίκτυα καλλιέργειας χρυσού (gold farming). Τα στοιχεία βασίστηκαν σε ένα σύνολο λογαρίθμων για τη δραστηριότητα του διαδικτυακού εμπορίου σε πραγματικά διαδικτυακά παιχνίδια που συλλέχθηκαν για ένα μήνα το έτος 2010 από το δεύτερο 18

μεγαλύτερο παγκοσμίως MMORPG, το AION (με 3,4 εκατ. εγγεγραμμένους),( Kyungmoon Woo et al, 2011). Αυτή είναι η πρώτη δουλεία που εμπειρικά δείχνει ότι α) το δίκτυο του ελεύθερου χρήματος είναι ένα υποσχόμενο μέτρο, προσέγγιση για την ανίχνευση και το χαρακτηρισμό των δικτύων καλλιέργειας χρυσού (gold farming), β) υπολογίζει το μέγεθος του δικτύου ελεύθερου χρήματος και της εικονικής οικονομίας των παιχνιδιών μεγάλης κλίμακας MMORPG σε όρους ταμειακών ροών. Εμπόριο στα MMORPGs σημαίνει να εμπορεύεσαι ή να αγοράζεις αγαθά με χρήματα του παιχνιδιού. Η εικασία μας είναι ότι οι εμπορικές δραστηριότητες ελεύθερου χρήματος οι οποίες μόνο δίνουν χρήματα του παιχνιδιού χωρίς να λαμβάνουν αγαθά/αντικείμενα, σε επιστροφή είναι πιθανόν να είναι είτε ελεύθερα δώρα ανάμεσα σε φίλους ή να σχετίζονται κάπως με εμπόριο σε πραγματικούς χρηματικούς όρους από τους καλλιεργητές χρυσού (gold farmers). Έχουμε βρει ότι: i. Το 62,2% των συνολικών ταμειακών ροών μέσα στο παιχνίδι ήταν από ελεύθερο χρήμα ii. Το 93,4% του ελεύθερου χρήματος είναι πολύ πιθανό να σχετίζεται/συνδέεται με την πραγματική εμπορία χρήματος π.χ. εικονική μαύρη αγορά. Η Κίνα είναι η μεγαλύτερη αγορά για παροχή υπηρεσιών στα διαδικτυακά παιχνίδια, με μία εκτιμημένη αγορά 1,510 εκατ. δολάρια.( CGPA, 2004-2009) Παγκοσμίως τα έσοδα από το third- party online gaming services είναι περίπου το1/4 των εσόδων του κλάδου των παιχνιδιών (12, 6 δις δολάρια το2009). Περιοχή (Α) Ο αριθμός των παικτών (εκατ.) (Β) Μερίδιο παικτών που χρησιμοποιούν τις δευτερογενείς αγορές (Γ) Ετήσια δαπάνη στις δευτερογενείς αγορές (σε δολάρια) Κορέα 7 0,24 369 620 Το μέγεθος των δευτερογενών αγορών(α*β*γ) (εκατ. δολάρια) Ευρώπη, Βόρεια 30 0,22 369 578 Αμερική, Ιαπωνία Κίνα 69 0,25 87.5 1,510 Άλλες αναπτυσσόμενες χώρες Συνολική Παγκόσμια αγορά 15 0,24 87,5 315 121 3,023 Πίνακας 4. Το μέγεθος της παγκόσμιας δευτερογενής αγοράς το 2009 19

Επιχειρηματικά μοντέλα Διάφορα είδη εταιρειών έχουν αναμειχθεί στο κλάδο των υπηρεσιών τρίτων μερών στα διαδικτυακά παιχνίδια, σε διαφορετικές εξειδικευμένες λειτουργίες. Μια διακριτή αλυσίδα προστιθέμενης αξίας αναδύεται από τις σχέσεις ανάμεσα σε αυτές τις εταιρείες, που διακρίνονται σε κύριες και υποστηρικτικές. Διαχειριστής παιχνιδιών Παραγωγός Πωλητής Πελάτης Γράφημα 2 Πωλητές Πωλητές είναι οι εταιρείες που διαφημίζουν τα προϊόντα και τις υπηρεσίες των third- party online gaming services σε καταναλωτές. Φτάνουν μέχρι τους παίκτες μέσω ιστοσελίδων, μηχανών αναζήτησης διαφημίσεων και από τις διαφημίσεις μέσα στα παιχνίδια. Επεξεργάζονται εντολές, εικονικές εντολές εξαπάτησης, διαχειρίζονται τα λογιστικά στοιχεία (αποθέματα και παράδοση), διαχειρίζονται τις πληρωμές και φροντίζουν για τη διατήρηση καλών πελατειακών σχέσεων. Οι πρώτες εταιρείες ήταν τοποθετημένες στις ίδιες χώρες με τους αρχικούς πελάτες όπως οι Ηνωμένες Πολιτείες, η Κορέα και άλλα πλούσια έθνη παιχνιδιών. Καθώς η αγορά αναπτυσσόταν αυξητικά, ανάθεσαν τη παραγωγή σε χώρες με χαμηλό κόστος εργατικού δυναμικού ιδιαίτερα την Κίνα. Σύμφωνα με πληροφορίες του κλάδου, οι οκτώ από τις μεγαλύτερες κινέζικες εταιρείες παρουσιάζουν ετήσια έσοδα $10 εκατ. με επιπρόσθετες 50-60 εταιρείες με $1 εκατ. έσοδα. Απασχολούν προσωπικό πανεπιστημιακής εκπαίδευσης για την εξυπηρέτηση των πελατών και τη διαχείριση με καλές γλωσσολογικές ικανότητες. Η διαφήμιση των αγαθών και των υπηρεσιών του κλάδου αποτελεί μια σημαντική πρόκληση. Ίσως το πιο σημαντικό κανάλι διαφήμισης για τους πωλητές είναι οι διαφημιστικές μηχανές αναζήτησης, όπως το Google AdWords. Το μέγεθος της αγοράς και ο βαθμός ανταγωνισμού αντανακλάται στις πολύ υψηλές τιμές αναζήτησης όρων σχετικά με το εμπόριο εικονικών αγαθών, για παράδειγμα οι διαφημίσεις με όρο αναζήτησης wow gold μπορεί να κοστίσει $6-8 ανά κλικ. Βασίζονται στις επαναλαμβανόμενες αγορές που δημιουργούνται μέσω της άμεσης διαφήμισης ( αποστολή μηνυμάτων,email,επικοινωνία μέσω του παιχνιδιού) για κέρδη. Αυτό υποδεικνύει ότι θα πρέπει να εστιάσουν την προσοχή τους στη διαχείριση των πελατειακών σχέσεων τους και να θεωρούν τη βάση δεδομένων με τους πελάτες ως το πιο πολύτιμο περιουσιακό τους στοιχείο. Παραγωγοί Ο δημοφιλής όρος gold farmer αναφέρεται σε ένα επαγγελματία παίκτη που παίζει ένα διαδικτυακό παιχνίδι για να παράγει εικονικό συνάλλαγμα το οποίο μπορεί να πωληθεί με πραγματικό χρήμα. Τα πρώτα gold farms γραφεία, όπου 20