ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΙΠΛΩΜΑ ΕΙ ΙΚΕΥΣΗΣ (MSc) στα ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΠΛΩΜΑΤΙKH ΕΡΓΑΣΙΑ

Σχετικά έγγραφα
Ψηφιακό Περιεχόμενο και Συμπεριφορά Καταναλωτή στον Τομέα της Ψυχαγωγίας

SPAMMING - ΑΝΕΠΙΘΥΜΗΤΗ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑ

ΑΡΘΡΟ «ΕΞΙ ΣΤΟΥΣ ΔΕΚΑ ΕΛΛΗΝΕΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΟΥΝ ΠΛΕΟΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΑ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ»

Ονοματεπώνυμο: Πηνελόπη Ζαρκάδα Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. Γ. Πανηγυράκης

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΟΝ ΤΟΥΡΙΣΜΟ

ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΔΙΔΑΣΚΟΥΣΑ: ΑΡΙΣΤΕΑ ΓΚΑΓΚΑ, Ι ΑΚΤΩΡ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ

1. Το μοντέλο των πέντε δυνάμεων του Porter αναλύει το μάκρο-περιβάλλον. α. Λάθος. β. Σωστό. Απάντηση: α. Λάθος.

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 6: Διαχείριση Σχέσεων με Πελάτες Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Οι Β2Β Ηλεκτρονικές Αγορές µε απλά λόγια

ρ. ιονύσης Σκαρµέας ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ & ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΕΥΝΑ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΑΓΟΡΑΣΤΗ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΟΝ ΙΑΝΟΜΗ ΠΡΟΒΟΛΗ

Τεχνολογία και Κοινωνία

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Ο ΑΝΤΙΚΤΥΠΟΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΣΤΟΝ ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΤΟΥΡΙΣΜΟ

ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ

Δημιουργία πλαισίου και μελέτης των οικονομικών δραστηριοτήτων των online δυνητικών κοινοτήτων

Telecoms. Retail. Τοµείς δραστηριοποίησης: Wholesale. στο χώρο της διανοµής προϊόντων τεχνολογίας µέσω της εταιρείας WestNet Distribution

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ BUSINESS PLAN

ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗΣ ΚΡΙΣΗΣ ΣΤΙΣ ΑΓΟΡΑΣΤΙΚΕΣ ΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΩΝ ΑΠΟ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Προσέλκυση πελατών. Marketing Προώθηση πωλήσεων. Σεµινάριο - εργαστήριο κατάρτισης γυναικών στo πλαίσιο του Έργου ΕΜΜΑ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΩΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟ ΕΡΓΑΛΕΙΟ

G. Johnson, R.Whittington, K. Scholes, D. Angwin, P. Regnér. Βασικές αρχές στρατηγικής των επιχειρήσεων. 2 η έκδοση. Chapter 1

Σημαντικότητα της Έρευνας Μάρκετινγκ

Η Πληροφορική Επανάσταση Η Κοινωνία των πληροφοριών

Διεθνές εξαγωγικό Μάρκετινγκ Ενότητα 1η: Εισαγωγή

Έννοιες. Επιχειρηματικότητα είναι η διαδικασία μέσω της οποίας ένας ή περισσότεροι του ενός ανθρώπου, δημιουργούν και αναπτύσσουν μία επιχείρηση.

Η ΑΓΟΡΑ. Νικόλαος Καρανάσιος Επίκουρος Καθηγητής

ΕΚΤΙΜΗΣΗ ΤΩΝ ΠΑΡΑΓΟΝΤΩΝ ΠΟΥ ΕΠΙ ΡΟΥΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΕΜΠΟΡΙΟΥ

Ηλεκτρονικό Επιχειρείν & Νέες Τεχνολογίες για Επιχειρηματικότητα ΔΕΟ45

Παρουσίαση του προβλήματος

Επεξεργασία Μεταποίηση. ΝτουµήΠ. Α.

Εισαγωγικές Έννοιες Επιχειρηματικότητας

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

Ηλεκτρονικό εμπόριο. Ψηφιακή οικονομία επιχειρηματικά μοντέλα ηλεκτρονικού εμπορίου

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ. Ηλεκτρονικό Εμπόριο

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

Στρατηγικό Μάρκετινγκ

Ηλεκτρονική Επιχειρηματικότητα

ΠΛΑΝΟ ΠΩΛΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΤΗΣ AMWAY. Κατανοώντας το πλάνο ΠΛΑΝΟ ΠΩΛΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΤΗΣ AMWAY

Ενημερωτική Διαφοροποίηση Προϊόντος: Ο Ρόλος της Διαφήμισης

Του κ. Κωνσταντίνου Γαγλία Γενικού Διευθυντή του BIC Αττικής

Στρατηγικές επίτευξης ανταγωνιστικού πλεονεκτήματος

Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στις Μικρομεσαίες Επιχειρήσεις (ΜΜΕ)

Η Lenovo συνεχίζει την ανοδική της πορεία το 1ο τρίμηνο του 2017

Επιχειρησιακός Σχεδιασμός & Επιχειρηματικότητα

ΤΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ : ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Μάρκετινγκ Επιχειρήσεων Λιανικής Πώλησης

Business Model Canvas. Οδηγός Χρήσης

Περιεχόµενο. «ιοικώ σηµαίνει διαχειρίζοµαι πληροφορίες για να πάρω αποφάσεις» Βασικότερες πηγές πληροφοριών. Τι είναι η Έρευνα Μάρκετινγκ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ & ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ. Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στη Διοίκηση Επιχειρήσεων

MEDLAB: Mediterranean Living Lab for Territorial Innovation

Σειρά: 11 Επιβλέπων Καθηγητής: Δημήτριος Καρδαράς

Τι είναι Μάρκετινγκ? ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ. Τι είναι Μάρκετινγκ? Ορισμός - Τι είναι Μάρκετινγκ? 10/11/2011

Albert Humphrey. καθηγητής την δεκαετία του 60 και 70 στο Stanford University.

Αύξηση κερδών μέσω της μετάβασης σε πελατοκεντρικό μοντέλο επιχείρησης

economy Δρ. Πάνος Φιτσιλής, Καθηγητής ΤΕΙ Θεσσαλίας Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Διοίκηση και Διαχείριση Έργων

ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ & ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Πωλήσεις. Μπίτης Αθανάσιος 2017

Προσφέρουμε στους συνεργάτες μας την ασφάλεια και την δύναμη μιας μακροπρόθεσμης συνεργασίας

Τι είναι σημαντικό για εσάς;

1. Ποιο από τα παρακάτω είναι προϋπόθεση του επιτυχημένου μάρκετινγκ;

Την αρωγή του κλάδου Τεχνολογιών

Ηλεκτρονικό Εμπόριο. Ενότητα 3: Ηλεκτρονικό Επιχειρηματικό Σχέδιο Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

Διεθνές εξαγωγικό Μάρκετινγκ Ενότητα 2 η : Μέθοδοι Επιλογής Αγορών του Εξωτερικού

Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ Τμήμα Οικονομικών Επιστημών ΑΠΘ

Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Παρέχει συγκεκριμένες πληροφορίες πάνω σε καθημερινά θέματα. Η πορεία της διαφήμισης ανά περιόδους και τα τεχνολογικά μέσα που συνέβαλαν

Ο ρόλος του Marketing στη ιεθνή Οικονομία. Νικόλαος Α. Παναγιώτου Τομέας Βιομηχανικής ιοίκησης & Επιχειρησιακής Έρευνας Σχολή Μηχανολόγων Μηχανικών

«καθορισμός μακροχρόνιων στόχων και σκοπών μιας επιχείρησης και ο. «διαμόρφωση αποστολής, στόχων, σκοπών και πολιτικών»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΜΟΝΑΔΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ (ΜΚΕ)

Τίτλος Ειδικού Θεματικού Προγράμματος: «Διοίκηση, Οργάνωση και Πληροφορική για Μικρομεσαίες

Σασών Ισαάκ Σπηλιάκος Κωνσταντίνος Τσιάνα Καλλιόπη

7.1.1 Ταξινόµηση της αναπαραγωγής πληροφοριών Προστασία αντιγραφής: Ψηφιακά και µη ψηφιακά µέσα.

OMICRON SYSTEMS ΕΤΑΙΡΙΚΟ ΠΡΟΦΙΛ. Σεπτέμβριος 2018

υπηρεσιες προστιθέμενης αξίας Υπηρεσίες προστιθέμενης αξίας

Κεφάλαιο 4 ο. Η ψηφιακή επιχείρηση: Ηλεκτρονικό εμπόριο και ηλεκτρονικό επιχειρείν

Σταθερό πενταετές περιβάλλον με εγγυημένη προμήθεια

Μεγάλες καθυστερήσεις πληρωμών από ασφαλιστικά ταμεία

Βιομηχανική Οργάνωση ΙΙ: Θεωρίες Κρατικής Παρέμβασης & Ανταγωνισμού

ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ / ICT

ΜΟΝΟΠΩΛΙΑΚΟΣ ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΜΟΣ

Διαφάνεια 2.1. Κεφάλαιο 2 Ανάλυση αγοράς για δραστηριότητες ηλεκτρονικού εμπορίου

Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

Επιχειρηµατικός Σχεδιασµός

Η εύρεση η αξιολόγηση και η χρήση της πληροφορίας αποτελεί καθοριστικό παράγοντα στην εξέλιξη του Συνεργείου.

«20 χρόνια συνεισφοράς των Κινητών Επικοινωνιών στην οικονομία και κοινωνία» Συμβολή στην ανάπτυξη με παρόν και μέλλον

ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ ΠΡΟΙΌΝΤΩΝ ΞΥΛΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΠΛΟΥ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ

Οι βασικές αλλαγές που επιδρούν στο επιχειρηματικό περιβάλλον

INTERNET MARKETING. Προώθηση και Διαφήμιση στο Διαδίκτυο. Β Ο/Δ Ειδική Θεματική Δραστηριότητα Σχ. Έτος

Τ.Ε.Ι. ΑΝΑΤΟΛΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

1 ο ΕΠΑΛ ΑΘΗΝΩΝ. Δημιουργία και Ανάπτυξη Δικτύων Franchise

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΔΙΑΚΙΝΗΣΗΣ ΠΡΟΣΩΠΙΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Το δικό σας Sinialo στο έπιπλο

ΘΕΩΡΗΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΘΕΩΡΙΕΣ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Χ. ΑΠ. ΛΑΔΙΑΣ

5.1.1 Η ΖΗΤΗΣΗ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ

CYBER COMMUNITIES MUDs- MOOs. 24/5/2007 ΓΤΠ 61 Κάλλη Ζάραλη 1

Μάρκετινγκ. Ενότητα 3: Το Περιβάλλον Μάρκετινγκ

Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνίας στον Τουρισμό (Γ εξάμηνο)

9. Κάθε στρατηγική επιχειρηματική μονάδα αποφασίζει για την εταιρική στρατηγική που θα εφαρμόσει. α. Λάθος. β. Σωστό.

Transcript:

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΙΠΛΩΜΑ ΕΙ ΙΚΕΥΣΗΣ (MSc) στα ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΠΛΩΜΑΤΙKH ΕΡΓΑΣΙΑ «Οικονοµική Στρατηγική εταιριών Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG)» Αγιάζη ιονύσης M3110001 ΑΘΗΝΑ, ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Page 1 of 56

Page 2 of 56

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΙΠΛΩΜΑ ΕΙ ΙΚΕΥΣΗΣ (MSc) στα ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΙΠΛΩΜΑΤΙKH ΕΡΓΑΣΙΑ «Οικονοµική Στρατηγική εταιριών Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG)» Αγιάζη ιονύσης M3110001 Επιβλέπων Καθηγητής: Καπουτσής Ηλίας Εξωτερικός Κριτής: ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Page 3 of 56

ΑΘΗΝΑ, ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΣ 2013 Πίνακας περιεχοµένων Πίνακας περιεχοµένων... 4 Κατάλογος Πινάκων... 5 ΕΙΣΑΓΩΓΉ... 7 ΣΤΌΧΟΣ ΤΗΣ ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΉΣ ΕΡΓΑΣΊΑΣ... 8 Κεφάλαιο 1 Ορισµός της Εικονική Οικονοµίας (Virtual Economy).... 9 H Εικονική Οικονοµία στον χώρο των ιαδικτυακών παιχνιδιών.... 11 Pay to play (πρόσβαση στο διαδικτυακό παιχνίδι µέσω πληρωµής συνδροµής) 13 Buy to play (πληρωµή για εξαγορά αγαθών σε παιχνίδι που δεν δίδεται συνδροµή)... 13 Κεφάλαιο 2 Ορισµός των διαδικτυακών παιχνιδιών ΜΜΟs... 14 Κεφάλαιο 3 Ιστορική εξέλιξη των MMORPG... 17 Πρώτη φάση... 17 εύτερη φάση... 18 Τρίτη φάση... 18 Κεφάλαιο 4 Η προσφορά και η ζήτηση... 19 Κεφάλαιο 5 Το µέγεθος της αγοράς των διαδικτυακών παιχνιδιών MMORPG... 21 Κεφάλαιο 6 Οικονοµικά Επιχειρηµατικά Μοντέλα στην Βιοµηχανία των MMORPG.... 25 Επιβάρυνση για το πρόγραµµα- Charge for the client program... 26 Χρέωση για τις υπηρεσίες - Charge for services... 28 ιαφήµιση Advertising... 28 Εικονικές πωλήσεις περιουσιακών στοιχείων - Virtual asset sales... 29 Κεφάλαιο 7 Προτεινόµενη Στρατηγική Μάρκετινγκ MMOG... 30 Ο Στόχος της αγοράς - MMOs - Target Market... 31 ηµογραφικά στοιχεία... 31 Ψυχογραφικά Στοιχεία... 33 Κεφάλαιο 8 Μελέτη Περιπτώσεων - Case Studies - Κυρίως Έρευνα.... 36 Page 4 of 56

Ultima Online http://www.uo.com/... 36 Lineage - NCSoft... 38 World of Warcraft - Blizzard Entertainment... 43 Πτωτική πορεία συνδροµητών / αντίδραση... 48 Κεφάλαιο 9 Το Μέλλον... 50 Κίνητρα για Free to Play Στρατηγική... 52 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΊΑ... 54 Κατάλογος Πινάκων Πίνακας 1 Κατανοµή ηλικιών στην έρευνα του Yee... 16 Πίνακας 2. Η παγκόσµια αγορά διαδικτυακών παιχνιδιών (σε δις δολάρια)... 21 Πίνακας 3. Το µέγεθος της παγκόσµιας δευτερογενής αγοράς το έτος 2009... 24 Πίνακας 4 : Ηλικιακά κριτήρια της έρευνας του Seay. http://www.projectmassive.com... 32 Πίνακας 5 Motivations (http://www.projectmassive.org/player_results3.html#q6)... 34 Πίνακας 7: Χρόνος που δαπανάται σε MMO παιχνίδια IGN Entertainment MMO Survey, July 2005... 46 Πίνακας 8: Κέρδη World of Warcraft ανά γεωγραφική περιοχή.... 47 Πίνακας 9: Πρόοδος των συνδροµητών για το World of Warcraft... 49 Πίνακας 10: Λόγοι Αποχώρησης από το World of Warcraft IGN... 49 Κατάλογος Εικόνων Εικόνα 1: Μερίδιο αγοράς ως προς το ποσοστό των παιχτών και η Ηµεροµηνία κυκλοφορίας τους. Πηγή http://www.mmogchart.com, Μάιος 2008.... 18 Εικόνα 2 είγµα διαφήµισης σε MMORPG παιχνίδι, απεικονίζεται στο κόκκινο περιθώριο.... 29 Εικόνα 3 Κέρδη για Lineage ανά γεωγραφική περιοχή NCSOFT... 40 Εικόνα 4: Αριθµός συνδροµητών ανά παιχνίδι... 41 Εικόνα 5: Το World of Warcraft µερίδιο της αγοράς µε βάση τους συνδροµητές... 45 Page 5 of 56

ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Η πτυχιακή εργασία µε τίτλο «Οικονοµική Στρατηγική εταιριών Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG)» εκπονήθηκε κατά το ακαδηµαϊκό έτος 2012-2013, υπό την επίβλεψη του Κ.Καπουτσή ως λέκτορας του τµήµατος Οργάνωσης και ιοίκησης Επιχειρήσεων του Οικονοµικού Πανεπιστηµίου Αθηνών (ΟΠΑ). Νιώθω την ανάγκη, αρχικά, να ευχαριστήσω τον Κ.Καπουτσή για την εµπιστοσύνη που έδειξε στο πρόσωπό µου κατά την ανάθεση του θέµατος, αλλά και για τις γνώσεις και την µεθοδολογία που µου µεταλαµπάδευσε, καθόλη τη διάρκεια των σπουδών µου και της άµεσης συνεργασίας µας κατά την εκπόνηση αυτής της διπλωµατικής έρευνας. Τέλος, µε το πέρας των σπουδών µου, ένα µεγάλο ευχαριστώ και στην οικογένειά µου για την µεγάλη ηθική συµπαράσταση καθόλη την διάρκεια των µεταπτυχιακών σπουδών. ΣΥΝΤΟΜΟΓΡΑΦΙΕΣ Λατινικές MMOG Massively Multiplayer Online Games MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games RPG Role Playing Game ICT Information and Communication Technology RMT Real money trading Page 6 of 56

ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η οικονοµική επίπτωση των τεχνολογιών πληροφόρησης αι γενικά των πληροφοριακών συστηµάτων (ICTs) στις αναπτυσσόµενες χώρες από τα µέσα του 1990 µπορεί να χαρακτηριστεί ως εξάλειψη των ελλείψεων. Η ψηφιακή τεχνολογία κατάφερε να πραγµατοποιήσει αλµατώδη βήµατα προσφέροντας µεγάλη εξυπηρέτηση προς το κοινό αλλά και αρκετά χαµηλό κόστος για την υπηρεσία που θα προσέφερε. Οι εταιρίες πληροφορικής άρχισαν να πληθαίνουν µε γρήγορο ρυθµό και παράλληλα να προσφέρουν χιλιάδες θέσεις εργασίας σε επιστήµονες της πληροφορικής και µη. Η εικονική οικονοµία των ψηφιακών αγαθών, όπως αυτά προσφέρονται µέσα από τα διαδικτυακά παιχνίδια, έχει επιτελέσει µια πολύ σηµαντική ανάπτυξη καθότι αποτελούσε και αποτελεί το κίνητρο για το κέρδος των εταιριών και των ανθρώπων που τις απαρτίζουν. Οι εκδότες των διαδικτυακών παιχνιδιών και των κοινωνικών ιστοσελίδων δηµιουργούν τεχνητή έλλειψη για να τα καταστήσουν ολοένα και περισσότερους συνδροµητές για τις κερδοφόρες πλατφόρµες των παιχνιδιών. Αυτή η έρευνα θα ασχοληθεί µε την περίπτωση των εικονικών κοσµίων και συγκεκριµένα µε τα διαδικτυακά παιχνίδια. Στην έρευνα ακολουθεί µια αναφορά στα µεγέθη της βιοµηχανίας αυτής. Page 7 of 56

Μέσα από τα επιστηµονικά άρθρα στόχος είναι αντληθεί ένα αποτέλεσµα γύρω από την οικονοµική στρατηγική που εφαρµόζουν οι εταιρίες έκδοσης των διαδικτυακών παιχνιδιών µε στόχο το κέρδος τους. Θα παρουσιαστούν οι µέθοδοι που προσφοράς των παιχνιδιών που εφαρµόζονται από το 1990 έως και σήµερα δείχνοντας έτσι ένα ιστορικό συµπέρασµα για την οικονοµική πολιτική που έχει επικρατήσει, είτε αυτή είναι παραδοσιακή είτε αποτελεί µια επιχειρηµατική καινοτοµία. ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο στόχος της έρευνας είναι η µελέτη των οικονοµικών στοιχείων των εταιριών διαδικτυακών παιχνιδιών και κυρίως, πως αυτές οργανώνονται για να καταφέρουν το κέρδος. Το ερευνητικό ερώτηµα που θα τεθεί αφορά την στρατηγική που οι εταιρίες επιλέγουν για να εµπορευτούν την πλατφόρµα τους προς το παγκόσµιο κοινό. Ο χώρος των διαδικτυακών παιχνιδιών αποτελεί ένα ταχύτατο αναπτυσσόµενο τεχνολογικά αλλά και οικονοµικά επιχειρηµατικό τοµέα. Το δεύτερο στοιχείο θα αποτελέσει το κεντρικό σηµείο της έρευνας αυτής µε σκοπό την εξαγωγή χρήσιµων στατιστικών στοιχείων µέσα από επιστηµονικές µελέτες ερευνητών, ερωτηµατολόγια και ως αποτέλεσµα την εξαγωγή χρήσιµων συµπερασµάτων σχετικά µε την εµπορική και επιχειρηµατική διακίνηση των παιχνιδιών προς το κοινό. Page 8 of 56

Κεφάλαιο 1 Ορισµός της Εικονική Οικονοµίας (Virtual Economy). Η έννοια της εικονικής οικονοµίας χρησιµοποιήθηκε για πρώτη φορά το 2006 1 από τον Edward Castronova, έχοντας σκοπό να αναφερθεί στις οικονοµίες-οικονοµικές τεχνικές που επικρατούν στα διαδικτυακά παιχνίδια και τον τρόπο που γινόταν η συναλλαγή του πραγµατικού χρήµατος µέσα στον Εικονικό Κόσµο όπου εκτυλίσσονται. Ο Castronova χρησιµοποιεί τον όρο Συνθετών κόσµων - synthetic worlds, µε το οποίο ορίζει και τον φυσικό χώρο που καταλαµβάνει ένας Ηλεκτρονικός Υπολογιστής καθώς την γραφική παράσταση σε τρεις διαστάσεις που µπορεί να βιωθεί από πολλούς ανθρώπους ταυτόχρονα. Επιπλέον ο Castronova περιγράφει τα τρία κοινά χαρακτηριστικά των εικονικών κόσµων όπως διαδραστικότητα, σωµατικότητα, και επιµονή(interactivity, physicality, and persistence.). ιαδραστικότητα σηµαίνει ταυτόχρονη είσοδος πολλαπλών χρηστών στο περιβάλλον όπου η δράση ενός παίκτη επηρεάζει τους άλλους. Με τον όρο Σωµατικότητα αναφέρεται στην γραφική αναπαράσταση του παίκτη (avatar) σε ένα περιβάλλον προσοµοίωσης που βασίζεται σε πραγµατικούς κανόνες κόσµου και δυναµική. Τέλος, η επιµονή, η συνέχεια του εικονικού κόσµου, ακόµη και αν οι παίκτες δεν υπάρχουν σε κάθε δεδοµένη στιγµή. Ο όρος αυτός δεν συνδέεται αποκλειστικά µε την βιοµηχανία των MMOs, αφορά τις ιστοσελίδες κοινωνικής δικτύωσης,ακόµη και οι πλατφόρµες εξωτερικής ανάθεσης καθηκόντων-outsourcing όπου και αυτές µε την σειρά τους συνδέονται άµεσα µε την έννοια της εικονικής οικονοµίας. Σηµαντικό είναι να αναφέρουµε ότι ο όρος εικονική οικονοµία είναι αντικείµενο εµπορίας και άυλων αγαθών,φυσικά στον άυλο κόσµο του διαδυκτύου, πράγµα που ευρύνει τον όρο. Οι δικτυακές υπηρεσίες, συµπεριλαµβανοµένου και των MMOs, συνεχώς πολλαπλασιάζονται µε αποτέλεσµα οι ανάγκες των χρηστών παιχτών, µε την σειρά τους να αυξάνονται. 1 Castronova, E. (2006a), Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. In: K. Salen and E. Zimmerman (eds), The Game Design Reader: A Rules of Play" Page 9 of 56

Μερικά χαρακτηριστικά της εικονικής οικονοµίας είναι παρόµοια µε πραγµατικό κόσµο και την πραγµατική οικονοµία καθώς αναφερόµαστε στον τρόπο απόκτησης των αγαθών από ανθρώπους. Οι παίκτες ζουν σε έναν εικονικό κόσµο, όπου έχουν περιουσία και άλλες κατοχές, το εµπόριο µε άλλους παίκτες που χρησιµοποιούν το νόµισµα χειραγώγηση των τιµών, εξοικονόµηση των χρηµάτων, και η τήρηση στους κανόνες της κυβέρνησης. Σε µια τυπική ηµέρα, οι παίκτες επεξεργάζονται τεράστιο ποσό των οικονοµικών στοιχείων και τη λήψη οικονοµικών αποφάσεων για την απόκτηση των εικονικών αγαθών. Η οµοιότητα είναι εµφανής αν αναλογιστούµε και ισχυρισµό των οικονοµολόγων οι οποίοι κάνουν αναφορά σε πληροφοριακά αγαθά τα οποία διαφέρουν από τα αλλά αγαθά ως προς το ότι α) έχουν υψηλό σταθερό κόστος αλλά χαµηλό οριακό κόστος παραγωγής β) είναι αγαθά εµπειρίας, η αξία τους δηµιουργείται δοκιµάζοντάς τα και αφοµοιώνοντας το περιεχόµενο τους. Ο πιο σηµαντικός λόγος που οι καταναλωτές αγοράζουν εικονικά αγαθά είναι ότι αυτά έχουν φτιαχτεί έτσι ώστε να έχουν απτές χρήσεις και λειτουργίες στα παιχνίδια και στο ψηφιακό περιβάλλον όπου αφιερώνουν πολύ χρόνο πολλοί άνθρωποι. Τα εικονικά αγαθά είναι ενδεικτικά των κοινωνικών διαχωρισµών και δεσµών, διακρίνει τους έχοντες από τους µη έχοντες. Από την άλλη πλευρά, ορισµένα στοιχεία των εικονικών οικονοµιών είναι προφανώς διαφορετικά από τις πραγµατικές οικονοµίες παγκοσµίως, για παράδειγµα, Ο κλασσικός κλάδος της βιοµηχανίας ψηφιακών προϊόντων απασχολεί ένα µικρό αριθµό από υψηλά εξειδικευµένους παραγωγούς, ενώ οι προµηθευτές στην εικονική οικονοµία χρησιµοποιούν ένα µεγάλο αριθµό από λιγότερο εξειδικευµένους εργαζόµενους. Η αξία του ψηφιακού περιεχοµένου καταλήγει να µειώνεται µε πολύ γρήγορους ρυθµούς εξαιτίας της ταχύτατης εξέλιξης των νέων καινοτοµιών που έρχονται στο προσκυνεί. Από την άλλη πλευρά τα αγαθά διατηρούν και αυξάνουν την αξία τους στην συνιστώσα του χρόνου, γίνονται έτσι πολύτιµα. Page 10 of 56

H Εικονική Οικονοµία στον χώρο των ιαδικτυακών παιχνιδιών. Στην ερευνά αυτή θα ασχοληθούµε µε το πώς οι εταιρίες των παιχνιδιών MMOs παρέχουν τα αγαθά στους παίχτες. ηλαδή στον τρόπο µε τον οποίο οι εταιρίες προσφέρουν στους παίχτες τις υπηρεσίες πρόσβασης στους εικονικούς κόσµους των παιχνιδιών αλλά και τον τρόπο µε τον οποίο οι παίχτες µπορούν να αποκτήσουν τα αγαθά που τα παιχνίδια προσφέρουν µε σκοπό το οικονοµικά ωφέλει. Υπάρχουν τρείς (3) κύριες κατηγορίες προσφοράς των αγαθών αλλά και στον τρόπο παροχής της διαδικτυακής υπηρεσίας προς τους παίχτες. Οι κατηγορίες θα αναλυθούν σε βάθος, στην συνέχεις της εργασίας, εδώ αποδίδεται ένας αρχικός ορισµός των κατηγοριών 23 : 1. Free to Play (δωρεάν πρόσβαση στο διαδικτυακό παιχνίδι). 2. Pay to play (πρόσβαση στο διαδικτυακό παιχνίδι µέσω πληρωµής συνδροµής) 3. Buy to play (πληρωµή για εξαγορά αγαθών σε παιχνίδι που δεν δίδεται συνδροµή) 2 Free to play : http://en.wikipedia.org/wiki/free-to-play 3 Pay to play : http://en.wikipedia.org/wiki/pay_to_play Page 11 of 56

Free to Play (δωρεάν πρόσβαση στο διαδικτυακό παιχνίδι) Το Free-to-play µοντέλο αναφέρεται σε ένα βίντεο παιχνίδι ή µια ένα κοινωνικό δίκτυο ή µια εφαρµογή κινητού τηλεφώνου όπου ο χρήστης παίχτης έχει τη δυνατότητα να παίξει / κατεβάσει την εφαρµογή/παιχνίδι χωρίς να πληρώσει κάποια συνδροµή στην εταιρία. Το µοντέλο ήταν το πρώτο ιστορικά που χρησιµοποιήθηκε ευρέως στις αρχές των µαζικών multiplayer online παιχνίδια (ΜΜΟ) και απευθύνεται σε µεγάλο εύρος παιχτών, πριν από την εξεύρεση ευρύτερη υιοθέτηση µεταξύ των παιχνιδιών που απελευθερώνεται από σηµαντικούς εκδότες βιντεοπαιχνιδιών για την καταπολέµηση της πειρατείας παιχνιδιών βίντεο και υψηλές απαιτήσεις συστήµατος. Από τα παιχνίδια που χρησιµοποιούν την έννοια είναι διαθέσιµες χωρίς κόστος για τους παίκτες, που χρησιµοποιούν άλλα µέσα για τη συλλογή των εσόδων, όπως είναι η τιµολόγηση χρήµατα για την παροχή ορισµένων αγαθών στο παιχνίδι (όπως το ισχυρό µπόνους που είναι συνήθως διαθέσιµα για πραγµατικά χρήµατα µόνο) ή την ενσωµάτωση διαφηµίσεων στο παιχνίδι. Το Free-to-play µπορεί να αντιπαραβληθεί µε pay-to-play, όπου απαιτείται πληρωµή πριν από τη χρήση µιας υπηρεσίας. Pay-toplay παιχνίδια προσφέρουν συνήθως ίσο εµπειρία παιχνιδιού για όλους τους παίκτες, ενώ free-to-play παιχνίδια δίνουν πλεονέκτηµα για κατηγοριοποίηση των παικτών. Τα Free-to-play παιχνίδια είναι παρόµοια µε το freemium, ενός γενικότερου όρου και επιχειρηµατικό µοντέλο στο οποίο ένα προϊόν που προσφέρεται δωρεάν, ενώ ένα micropayment χρεώνεται για τους χρήστες να έχουν πρόσβαση premium χαρακτηριστικά και εικονικά αγαθά. Επιχείρηση αντιθέτως προσφέρει συνήθως µόνο ένα µέρος του παιχνιδιού, όπως το πρώτο επεισόδιο/µέρος/έκδοση. Αν δεν υπάρχει χρέωση για κάθε χαρακτηριστικό σε ένα παιχνίδι, αυτό είναι γνωστό ως freeware. [1] Σηµαντικό είναι να τονίσουµε ότι σε αυτή την κατηγορία παρατηρούµε κάποιες φορές ην εµφάνιση της υποκατηγορίας pay to win, δηλαδή παρακίνηση προς τους παίχτες να καταβάλουν ένα οικονοµικό ποσό στην εταιρία εξαγοράζοντας έτσι κάποια επιπλόων όπλα, χρόνο, ζωές, έξτρα δύναµη, ουσιαστικά κάποια αγαθά του παιχνιδιού, µε απώτερο σκοπό να φτάσουν στο επιθυµητό αποτέλεσµα που είναι η νίκη. Page 12 of 56

Pay to play (πρόσβαση στο διαδικτυακό παιχνίδι µέσω πληρωµής συνδροµής) To Pay-to- play µοντέλο αναφέρεται στις εταιρίες βίντεο παιχνιδιών ή κοινωνικής δικτύωσης ή εταιρίες εφαρµογών κινητών τηλεφώνων οι οποίες ζητούν οικονοµική συνδροµή από τους παίχτες για να έχουν πρόσβαση στην πλατφόρµα της εταιρίας. Υπάρχει έτσι µια ανταλλαγή χρηµάτων µεταξύ παικτών κι εταιριών µε αντάλλαγµα το προνόµια της συµµετοχής στο παιχνίδι. Ο κοινός παρονοµαστής όλων του συγκεκριµένου µοντέλου είναι ότι κάποιος πρέπει να πληρώσει για να "πάρει στο παιχνίδι," µε την αναλογία σπορ συχνά προκύπτουν. Μετά την οικονοµική συνδροµή οι παίκτες καταφέρνουν να αποτελέσουν ενεργά µελή της κοινότητας του παιχνιδιού. Buy to play (πληρωµή για εξαγορά αγαθών σε παιχνίδι που δεν δίδεται συνδροµή) To Buy to Play µοντέλο ακολουθείται από τις εταιρίες οι οποίες εξαναγκάζουν τους µελλοντικούς πελάτες τους να εξαγοράσουν ειδικό software για να είναι σε θέση να παίξουν το παιχνίδι. Μετά την αγορά του παιχνιδιού οι παίχτες δεν υποχρεούνται να αγοράσουν, είτε να καταβάλλουν κάποιο επιπλέον ποσό. Στο συγκεκριµένο µοντέλο σηµαντικό είναι να αναφέρουµε ότι υπάρχει η αρχική δαπάνη για την εγκατάσταση του παιχνιδιού αλλά δεν υπάρχει κάποιο κόστος εγγραφής. Αντίθετος στο buy-to play µοντέλο θα συναντήσουµε την υποκατηγορία pay-to-win όπου οι παίχτες για να αποκτήσουν κάποια επιπλέον βοηθητικά αγαθά θα εξαναγκαστούν να πληρώσουν ή να παίζουν για πολύ µεγάλο χρονικό διάστηµα συλλέγοντας έτσι τα απαραίτητα µπόνους για να αποκτήσουν το αγαθό/χαρακτηριστικό. Το buy-to-play µοντέλο χρησιµοποιείται ευρέως από τις εταιρίες διαδικτυακών παιχνιδιών µέσω κινητών τηλεφώνων. Page 13 of 56

Κεφάλαιο 2 Ορισµός των διαδικτυακών παιχνιδιών ΜΜΟs Ο Richard Garriot de Cayeux είναι προγραµµατιστής ηλεκτρονικών παιχνιδιών / αστροναύτης / επιχειρηµατίας ο οποίος µετά την ανάπτυξη ενός πρωτοποριακού παιχνιδιού, του Ultima Online έδωσε ουσιαστικά τον όρο για τα διαδικτυακά παιχνίδια µαζικής συµµετοχής Massively Multiplayer Online. Ο όρος MMO συγχέεται συχνά µε τον µε τον όροmmorpg. Ο όρος MMORPG αναφέρεται σε µια υποκατηγορία των MMOs η οποία είναι τα παιχνίδια αφοµοίωσης ρόλων (MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Games). Το µεγαλύτερο ποσοστό των MMO παιχνιδιών ανήκει στην υποκατηγορία των παιχνιδιών ρόλων. Η ειδοποιός διαφορά των MMOs από τα άλλα παιχνίδια σε ηλεκτρονικό υπολογιστή ή σε ένα κινητό τηλέφωνο εµφανίζεται στο γεγονός ότι στα MMOs υπάρχει σαν δεδοµένο ένα ενιαίος κόσµος, µια ενιαία κοινότητα παγκοσµίως, εκτός από την περίπτωση όπου θα υπάρχει κάποια προσωρινή διακοπή λειτουργίας των εξυπηρετητών (servers), µε αποτέλεσµα να µην υπάρχει πρόσβαση στην πλατφόρµα του διαδικτυακού παιχνιδιού. Το γεγονός ότι το παιχνίδι δεν µπορεί να είναι συνεχώς και χωρίς διακοπή προσβάλαµε δίνει επιπλέον απαντήσεις. Ουσιαστικά αντιλαµβανόµαστε ότι ο παίχτης δεν αποτελεί το κέντρο του εικονικό κόσµο του παιχνιδιού παρά µόνο ένα τµήµα µέσα σε αυτό. Η δεύτερη απάντηση που παίρνουµε είναι ότι τα παιχνίδια είναι ατέρµονα, δηλαδή η δεν υπάρχει ή έννοια τερµατίζω το παιχνίδι όπως συνέβαινε στα κλασικά παιχνίδι µε Ηλεκτρονικό Υπολογιστή όπου έθεταν κατηγορίες δυσκολίας προς τον παίχτη µε αποτέλεσµα να κάποια στιγµή αυτές οι κατηγορίες να αποπερατωθούν και έτσι το παιχνίδι να τερµατίσει. Οι εταιρίες ανάπτυξης MMO πλανοδίων είναι υποστηρικτές των ατέρµονων παιχνιδιών και το καταφέρνουν µε τις διάφορες ενηµερώσεις και επεκτάσεις στις πλατφόρµες εγκαθιστώντας συνεχώς καινοτοµίες οι οποίες εθίζουν και δίνουν νέα κίνητρα στον παίχτη. Στα MMO παιχνίδια έχουµε την εµφάνιση της µηνιαίας συνδροµής από την πλευρά των παιχτών ως προς τις εταιρίες παροχής τους. Έχουµε επίσης και την συνδροµή κάποιου οικονοµικού ποσού σε περίπτωση που ο χρήστης θέλει να αποκτήσει κάποια αγαθά,όπως επιπλέον όπλα, µεγαλύτερη διάρκεια ζωής στον ρόλο του παίχτη ή κάποια πρόσβαση σε περιοχές µη προσβάσιµες χωρίς συνδροµή, εντός του εικονικού Page 14 of 56

κόσµου. Το σηµατνικότερο όµως κριτήριο που διαχωρίζει τα MMO παιχνίδια από τα άλλα κοινά παιχνιδια είναι ή δυνατότητα που παρέχεται από τις πλατφόρµες για την κοινή συνύπαρξη εκατοντάδων χιλιάδων παιχτών ταυτόχρονα. Το στοιχείο αυτό έδωσε την δυνατότητα ταχύτατης εξάπλωσης και οικονοµικής εξέλιξης στα παιχνίδια MMO. Συγκεκριµένα, η εν λόγω συνύπαρξη αφορά τη συνεργασία, τη συνδιαλλαγή των παικτών, τον ανταγωνισµό που αναπτύσσεται µεταξύ τους µεταξύ τους, αλλά και στη δηµιουργία µιας εικονικής κοινότητας, η οποία χαρακτηρίζεται τόσο από τη φαντασία, ως µέσο αποφυγής, όσο και από έναν έντονο κοινωνικό ρεαλισµό 4. O Nick Yee πραγµατοποίησε µια έρευνα σε περίπου διακόσιες είκοσι χιλιάδες (220.000) συνδροµητές/παίχτες του δηµοφιλέστερου παιχνιδιού MMO το World Of Worcraft (WOW) µε την οποία θέλησε να δώσει εξήγηση για την µεγάλη απήχηση που έχει το συγκεκριµένο παιχνίδι στο παγκόσµιο κοινό ως δείγµα για όλα τα MMO παιχνίδια που υπερισχύουν έναντι των άλλων προγενέστερων κατηγοριών. Στην έρευνα αυτή µας δίνονται πολύ σηµαντικά δηµογραφικά στοιχεία για του παίχτες του συγκεκριµένου παιχνιδιού και όχι µόνο 56. Ο µέσος όρος που καταναλώνουν οι παίχτες του συγκεκριµένου παιχνιδιού εβδοµαδιαία ανέρχεται στις είκοσι δύο (22) ώρες µε µέσο όρο ηλικίας τα είκοσι έξι (26) έτη. Σαν συµπέρασµα της έρευνας του ο Yee απέδωσε την επιτυχία του WΟW στο σύστηµα ανταµοιβής που χρησιµοποιεί και οδηγεί σε συντελεστική µάθηση, αλλά και στο σύστηµα αποστολών, µέσω των οποίων ρέουν η πλοκή του παιχνιδιού και η εξέλιξη του χαρακτήρα, καθιστώντας την εµπειρία του παίκτη περισσότερο διασκεδαστική. Επιπλέον, πολύ σηµαντικό θεωρείται το γεγονός ότι το WΟW κατάφερε να προσελκύσει άτοµα από διαφορετικές «σχολές» παιχνιδιών, πολλά από τα οποία ήταν δηµιούργηµα της ίδιας εταιρίας Blizzard Entertainment η οποία αποτελεί κολοσσό στην αγορά των ΜΜΟ παιχνιδιών. Στοιχεία της έρευνας του Yee. Το 57% των γυναικών και το 33% των ανδρών είναι παντρεµένοι. 4 Elizabeth Kolbert How an online world survived a social breakdown. MAY 28, 2001 5 Yee, Nick The Daedalus Project Oct 19th, 2005 Page 15 of 56

Το 33% των παιχτών MMORGP είναι φοιτητές. Το 50% εργάζονται σε πλήρη απασχόληση. Κατά µέσο όρο, οι παίκτες περνούν 22 ώρες την εβδοµάδα στα εικονικά περιβάλλοντα Πάνω από το 73% των παικτών είχαν κάποια εκπαίδευση κολεγιακού επιπέδου Τέλος, αξίζει να αναφερθεί ότι όταν ο Yee διεξήγαγε την έρευνα του, το WoW αριθµούσε έξι (6) εκατοµµύρια χρήστες, ενώ σήµερα υπολογίζεται ότι στο παιχνίδι υπάρχουν περίπου δεκατρία (13) εκατοµµύρια ενεργοί συνδροµητές, καταδεικνύοντας, έτσι, την εξαιρετική αντοχή του συγκεκριµένου τίτλου στο χρόνο. Από εδώ και στο εξής θα χρησιµοποιείται ο όρος MMORPG για την περιγραφή των διαδικτυακών παιχνιδιών και παρακάτω θα αναλυθούν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους και η εξέλιξή τους. Πίνακας 1 Κατανοµή ηλικιών στην έρευνα του Yee πηγή :Yee, Nick The Daedalus Project Oct 19th, 2005 http://www.nickyee.com/daedalus/ Page 16 of 56

Κεφάλαιο 3 Ιστορική εξέλιξη των MMORPG Το φαινόµενο των διαδυκτιακών παιχνιδιών έχει εµφανιστεί εδώ και τριάντα (30) χρόνια. Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν χαράξει µεγάλη πορεία και µεγάλη εξέλιξη µέσα σε αυτά τα χρόνια ώστε να καταλήξουν στην σηµερινή τους µορφή. Τα σηµερινά διαδικτυακά παιχνίδια έχουν εµπλουτιστεί και έχουν αφοµοιώσει τα θετικά αποτελέσµατα απο την ραγδαία εξέλιξη των ηλεκτρονικών υπολογιστών. Σύµφωνα µε την βιβλιογραφία, µπορούµε να διαχωρίσουµε την ιστορική εξέλιξη των MMORPG στις παρακάτω κατηγορίες 78 : Πρώτη φάση Η πρώτη φάση όπου στην οποία έχουµε την παρουσίαση MMORPGs στην αγορά µε κανονική διαδικτυακή υποστήριξη, µε πρωτοεµφανιζόµενο τίτλο παιχνιδιού το «Legends of Future Past». Σύντοµα, καθώς έχουµε και την εµφάνιση πολλών νέων τίτλων οι όποιοι µπορούν να χαρακτηρίζονται ως εµπορικοί. Χρόνια σταθµός θα µπορούσε να χαρακτηριστεί το 1996 µε την εµφάνιση του Meridian 59 το οποίοι γράφει ιστορία, καθώς καταφέρνει να γίνει το πρώτο MMORPG εξώφυλλο περιοδικού και παρουσιάζει στο κοινό την πρώτη µηνιαία συνδροµή. Το σηµαντικότερο, όµως, είναι η µηχανή γραφικών του, που επέτρεπε στον παίκτη να βλέπει τον κόσµο κυριολεκτικά «µέσα από τα µάτια» του χαρακτήρα του. Η φάση αυτή κλείνει µε τα ιστορικά Ultima Online όπως προαναφέραµε και Everquest το οποόι κατάφερε να εκτινάξει την αγορά, κυρίως στην δύση. 7 An examination of massively multiplayer online role-playing games as a facilitator of internet addiction Jeffrey Michael Parsons University of Iowa 2005 8 Page 17 of 56

εύτερη φάση Η δεύτερη φάση των MMORPGs ξεκινά ουσιαστικά τη νέα χιλιετία και φέρνει στην επιφάνεια πολλές επιπλέων εταιρίες στον χώρο µε αποτέλεσµα τον µεγαλύτερο ανταγωνισµό στον χώρο. Ο ανταγωνισµός ως φυσικό επόµενο επέφερε πολλές καινοτοµίες και πρωτοτυπίες, οι εταιρίες µε σκοπό την προσέλκυση περισσοτέρων συνδροµητών για τις πλατφόρµες έφεραν στο προσκήνιο νέες ιδέες και ανώτερης ποιότητας γραφικά, ήχο αλλά και παιχνίδια µε περισσότερη πλοκή, Χαρακτηριστικοί τίτλοι της δεύτερης φάσης είναι : Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Final Fantasy XI, Eve Online και Lineage II, EVE Online είναι από τους επικρατέστερους.πρωταγωνιστούν στις προτιµήσεις του κοινού. Τρίτη φάση Η Τρίτη φάση των MMORPGs εκτυλίσσεται στις µέρες στις οποίες διανύουµε και ουσιαστικά η αλλαγή αυτή επήλθε µε την εµφάνιση του εµπορικότερου παιχνιδιού έως τώρα το World of Warcraft, το οποίο µετρά πάνω από δώδεκα (12) εκατοµµύρια συνδροµητές παγκοσµίως. Εικόνα 1: Μερίδιο αγοράς ως προς το ποσοστό των παιχτών και η Ηµεροµηνία κυκλοφορίας τους. Πηγή http://www.mmogchart.com, Μάιος 2008. Page 18 of 56

Κεφάλαιο 4 Η προσφορά και η ζήτηση Είναι δεδοµένο ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια αποτελούν µια από τις πιο δηµοφιλείς µορφές διασκέδασης και σαφώς της κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Φυσικό επόµενο είναι ο µεγάλος ανταγωνισµός µεταξύ των παιχτών,έτσι αναπτύσσεται µεγάλη ζήτηση για αγορά πλεονεκτηµάτων (advances) µε πραγµατικό χρήµα. Για παράδειγµα,στα επονοµαζόµενα διαδικτυακά παιχνίδια που παίζονται από πολλούς (MMOGs, massively- multiplayer online games), οι παίκτες αγωνίζονται και έχουν σκοπό να σκοτώνουν εκατοντάδες τέρατα για να αναπτύξουν τους χαρακτήρες τους και στην συνέχεια να αποκτήσουν αντικείµενα που δεν έχουν κατακτηθεί από τους άλλους παίχτες. Έτσι τα εικονικά αντικείµενα προσδίδουν κοινωνική θέση όπως συµβαίνει και στο φυσικό περιβάλλον. Σύνηθες φαινόµενο είναι το γεγονός ότι µερικοί παίκτες εκφράζουν την προτίµηση να αγοράσουν αντικείµενα και να µην απολαύσουν τα οφέλη από το να σπαταλήσουν χρόνο και προσπάθεια για την απόκτηση τους. Τα εικονικά συναλλάγµατα, τα αντικείµενα και οι χαρακτήρες έγιναν αντικείµενο εµπορίας µε πραγµατικό χρήµα στα πρώτα διαδικτυακά παιχνίδια το 1980. Αυτή η πρακτική έγινε ευρέως γνωστή στα ΜΜΟs παιχνίδια που τα λάνσαραν στο τέλος του 1990, όπως το Ultima Online(24 Σεπτεµβρίου 1997) και Lineage που εµφανίστηκε στην αγορά το 1998. Οι σχεδιαστές είχαν τη πρόθεση και σκοπό τα παιχνίδια να εφαρµόζονται µια µη πραγµατικό χρήµα αλλά εικονικό όπως το επιτραπέζιο παιχνίδι Monopoly! καθόλου πραγµατικό χρήµα δεν θα άλλαζε χέρια, αλλά γύρω στο 1999 κάποιοι παίκτες ξεκίνησαν να βάζουν κάποια αγαθά παιχνιδιών σε δηµοπρασίες σε ιστοσελίδες διαδικτυακού εµπορίου όπως το ebay. Η µεγαλύτερη συναλλαγή που αναφέρθηκε στα µέσα ενηµέρωσης από παίκτη σε παίκτη ήταν η πώληση ενός χαρακτήρα στο διαδικτυακό παιχνίδι World of Warcraft το 2007 για περίπου 9,500 δολάρια. Σύµφωνα µε τελευταίες στατιστικές έρευνες ένας στους τέσσερεις παίχτες ΜΜΟs αναµειγνύονται σε αγορές µε πραγµατικά χρήµατα σε ετήσια βάση 9 9 Πηγή : http://www.vgmarket.com/. Page 19 of 56

Σηµαντικό είναι να αναφέρουµε ότι για να παίξει κάποιος MMORPGs χωρίς χρέωση, οι πηγές εσόδων προέρχονται από τις πωλήσεις αντικείµενων που βελτιώνουν το παιχνίδι του πελάτη. Υπάρχουν διάφορα είδη αντικειµένων και η τιµολόγηση τους ρυθµίζεται και ορίζεται ανάλογα µε το ποιά ο πελάτης αισθάνεται ότι έπρεπε να είναι η αξία τους. Υιοθετώντας αυτή τη µέθοδο ικανοποιούνται οι ανάγκες και οι επιθυµίες των πελατών. Αυτό είναι πολύ σηµαντικό για να ρυθµίζεται η αγορά του παιχνιδιού όπου ο πελάτης/παίκτης είναι πιο εξοικειωµένος µε το πώς είναι το παιχνίδι και πόσο ένα αντικείµενο πραγµατικά αξίζει µέσα στο παιχνίδι. Τα αντικείµενα µπορούν να κατηγοριοποιηθούν σε κατανάλωσης, µαταιότητας, αποκλειστικότητας και σπάνιας συλλεκτικότητας και σε αντικείµενα υπόδειξης. Κατανάλωσης είναι τα αντικείµενα που χρησιµοποιούνται συχνά και έχουν µια επωφελή επίδραση στο παιχνίδι. Αυτά τα αντικείµενα τιµολογούνται από $0,25 έως $10,00. Τα αντικείµενα µαταιότητας που είναι µόνιµα στο παιχνίδι αλλά δεν έχουν καµία επίδραση στο παιχνίδι κοστίζουν γύρω στα $10,00 µε $30,00. Όσον αφορά τα αποκλειστικότητας και σπάνιας συλλεκτικότητας, η τιµή µπορεί να υπερβεί τα $100,00. Τα αντικείµενα υπόδειξης θα µπορούσαν να κοστολογηθούν γύρω στα $10,00 µε $20,00 το καθένα καθώς επηρεάζουν κατά πολύ το παιχνίδι. Οι τιµές και οι ποσότητες δεν είναι αµετάβλητες, υπάρχουν πληθωριστικές και αποπληθωριστικές πιέσεις που επηρεάζονται από τη ζήτηση και από τις συνθήκες της αγοράς του παιχνιδιού. Στα περισσότερα παιχνίδια, οι δευτερογενείς αγορές εικονικών αγαθών και υπηρεσιών δεν εγκρίνονται από τον εκδότη του παιχνιδιού και το εµπόριο λαµβάνει µέρος σε αγορές τρίτων οµάδων. Υπάρχουν επίσης αγορές που τιµωρούνται από τον εκδότη. Πιο πρόσφατα, ωστόσο πολλοί εκδότες παιχνιδιών έχουν ξεκινήσει να ανταποκρίνονται στη ζήτηση για εικονικά αγαθά, πουλώντας και οι ίδιοι. Έχει γίνει το κύριο µοντέλο εσόδων για τα διαδικτυακά παιχνίδια στην Ασία και αυξάνει συνεχώς το µέγεθος της αγοράς. Η κύρια αγορά για εικονικά αγαθά ανταγωνίζεται απευθείας µε τους προµηθευτές στη δευτερογενή αγορά. Page 20 of 56

Κεφάλαιο 5 Το µέγεθος της αγοράς των διαδικτυακών παιχνιδιών MMORPG Κατά την πρώτη εποχή των MMOs και συγκεκριµένα την δεκαετία 1990 2000 η εύρεση δεδοµένων για το µέγεθος της αγοράς είναι σπάνια, αλλά µια εταιρεία αναλύσεων DFC 10 αναφέρει ότι το µέγεθος της παγκόσµιας αγοράς το 2003 ήταν περίπου 1,45 δις. δολάρια. Τα τελευταία χρόνια, η KOCCA,στατιστική εταιρία στην Κορέα προσπαθεί να συλλέξει πιο πολλές πηγές και να προβεί σε µία πιο αξιόπιστη εκτίµηση. Η ανάλυση της KOCCA υποδεικνύει ότι η παγκόσµια αγορά για διαδικτυακά παιχνίδια ήταν 12,6 δις. δολάρια το 2009, από 8,5 δις. δολάρια που ήταν δύο χρόνια νωρίτερα. Το 2010 η αγορά κυριαρχείται από την Ανατολική Ασία, µε την Κίνα ως µεγαλύτερη αγορά να ανέρχεται στο 32,5% (5 δις δολάρια) της παγκόσµιας αγοράς και ακολουθεί η Κορέα µε 24% (3,7 δις δολάρια) Έτος Κορέα Κίνα Βόρεια Αµερική Ευρώπη Ιαπωνία Άλλες (κυρίως αναπτυσσόµενες χώρες) Έτος Κορέα Κίνα Βόρεια Αµερική Ευρώπη Ιαπωνία Άλλες αναπτυσ. χώρες Σύνολο 2007 $2,200 $1,700 $1,500 $1,600 $700 $800 $8,500 2008 $2,400 $2,600 $1,700 $2,000 $800 $900 $10,400 2009 $2,900 $4,000 $1,800 $2,000 $900 $1,000 $12,600 2010 $3,700 $5,000 $2,200 $2,500 $900 $1,100 $15,400 2011 $4,500 $6,000 $2,500 $2,900 $1,000 $1,100 $18,000 2012 (πρόβλεψη) $5,600 $7,200 $2,900 $3,300 $1,000 $1,200 $21,200 Πίνακας 2. Η παγκόσµια αγορά διαδικτυακών παιχνιδιών (σε δις δολάρια) πηγή: KOCCΑ http://www.kocca.kr/eng/index.html 10 DFC Intelligence is a strategic market research company http://www.dfcint.com/index.php Page 21 of 56

Από τα πρώτα χρόνια, ο κλάδος εµφανίζει υψηλό ρυθµό µεγέθυνσης. Τα τελευταία χρόνια το ποσοστό µεγέθυνσης είναι περίπου 20%, το οποίο χρησιµοποιείται και ως πρόβλεψη στο παραπάνω πίνακα. Οι αναλυτές εκτιµούν ότι οι επόµενες ευκαιρίες για περαιτέρω µεγέθυνση των αγορών των διαδικτυακών παιχνιδιών θα συµβεί κυρίως στην Ινδονησία, στη Μαλαισία, τις Φιλιππίνες, τη Ταϊλάνδη και το Βιετνάµ. Ο Edward Castronova είναι ο πρώτος οικονοµολόγος που µελέτησε το εµπόριο περιουσιακών στοιχείων παιχνιδιών µε πραγµατικό χρήµα, το επονοµαζόµενο RMT (Real Money Trade). To 2004, o Castronova υπολόγισε ότι ο συνολικός όγκος συναλλαγών µε πραγµατικό χρήµα (RMT) στις κυρίαρχες πλατφόρµες αγορών όπως ebay και το κορεάτικο Item Bay ήταν 100 εκ. δολάρια το χρόνο. Page 22 of 56

Το µέγεθος της RMT αγοράς Το Real money trading ή το Gold farming αναφέρεται σ ένα σύνολο από παράνοµες πρακτικές για τη συλλογή και τη διανοµή εικονικών αγαθών στα διαδικτυακά παιχνίδια για πραγµατικό χρήµα. Χρησιµοποιούµε ένα ευρύ δίκτυο οικονοµικών αλληλεπιδράσεων ανάµεσα στους χαρακτήρες του παιχνιδιού σαν ένα δίοπτρο για να ελέγξουµε, να ανιχνεύσουµε και να αναγνωρίσουµε τα δίκτυα καλλιέργειας χρυσού (gold farming). Τα στοιχεία βασίστηκαν σε ένα σύνολο λογαρίθµων για τη δραστηριότητα του διαδικτυακού εµπορίου σε πραγµατικά διαδικτυακά παιχνίδια που συλλέχθηκαν για ένα µήνα το έτος 2010 από το δεύτερο 19 µεγαλύτερο παγκοσµίως MMORPG, το AION (µε 3,4 εκατ. εγγεγραµµένους) 11. Αυτή είναι η πρώτη δουλεία που εµπειρικά δείχνει ότι α) το δίκτυο του ελεύθερου χρήµατος είναι ένα υποσχόµενο µέτρο, προσέγγιση για την ανίχνευση και το χαρακτηρισµό των δικτύων καλλιέργειας χρυσού (gold farming), β) υπολογίζει το µέγεθος του δικτύου ελεύθερου χρήµατος και της εικονικής οικονοµίας των παιχνιδιών µεγάλης κλίµακας MMORPG σε όρους ταµειακών ροών. Εµπόριο στα MMORPGs σηµαίνει να εµπορεύεσαι ή να αγοράζεις αγαθά µε χρήµατα του παιχνιδιού. Η εικασία µας είναι ότι οι εµπορικές δραστηριότητες ελεύθερου χρήµατος οι οποίες µόνο δίνουν χρήµατα του παιχνιδιού χωρίς να λαµβάνουν αγαθά/αντικείµενα, σε επιστροφή είναι πιθανόν να είναι είτε ελεύθερα δώρα ανάµεσα σε φίλους ή να σχετίζονται κάπως µε εµπόριο σε πραγµατικούς χρηµατικούς όρους από τους καλλιεργητές χρυσού (gold farmers). Έχουµε βρει ότι: i. Το 62,2% των συνολικών ταµειακών ροών µέσα στο παιχνίδι ήταν από ελεύθερο χρήµα ii. Το 93,4% του ελεύθερου χρήµατος είναι πολύ πιθανό να σχετίζεται/συνδέεται µε την πραγµατική εµπορία χρήµατος π.χ. εικονική µαύρη αγορά. Η Κίνα είναι η µεγαλύτερη αγορά για παροχή υπηρεσιών στα διαδικτυακά παιχνίδια, µε µία εκτιµηµένη αγορά 1,510 εκατ. δολάρια.( CGPA, 2004-2009) 11 Kyungmoon Woo, Hyukmin Kwon, Hyun-chul Kim, Chong-kwon Kim, Huy Kang Kim, (2011) what Can Free Money Tell us on the Virtual Black Market? Page 23 of 56

Παγκοσµίως τα έσοδα από το (Α) (Β) (Γ) third- party online gaming Ο αριθµός Μερίδιο Ετήσια Το µέγεθος των services είναι περίπου το1/4 των παικτών που δαπάνη στις δευτερογενών των εσόδων του κλάδου των παικτών χρησιµοποιούν δευτερογενείς αγορών παιχνιδιών (12, 6 δις δολάρια (εκατ.) τις αγορές (Α*Β*Γ) το2009). Περιοχή δευτερογενείς (σε δολάρια) (εκατ. δολάρια) αγορές Κίνα 69 0,25 87.5 1,510 Ευρώπη, Βόρεια Αµερική, 30 0,22 369 578 Ιαπωνία Κορέα 7 0,24 369 620 Άλλες χώρες αναπτυσσόµενες 15 0,24 87,5 315 Συνολική Παγκόσµια αγορά 121 3,023 Πίνακας 3. Το µέγεθος της παγκόσµιας δευτερογενής αγοράς το έτος 2009 πηγή: KOCCΑ http://www.kocca.kr/eng/index.html Page 24 of 56

Κεφάλαιο 6 Οικονοµικά Επιχειρηµατικά Μοντέλα στην Βιοµηχανία των MMORPG. Σε αυτό το σηµείο θα παρουσιάσουµε τα µοντέλα που χρησιµοποιούνται από τις εταιρίες MMORPG µε σκοπό να εξασφαλίσουν το οικονοµικό οφέλη τους από την πλατφόρµα του παιχνιδιού που έχουν εµφανίσει στην αγορά. Σε αυτό το σηµείο παρουσιάζονται αναλυτικά όλα τα µοντέλα για οικονοµικές αποδοχές που έχουν εµφανιστεί στην παγκόσµια αγορά 12. Χρέωση για την πρόσβαση - Charge for access Η κύρια πηγή εσόδων για τους περισσότερους φορείς εκµετάλλευσης εικονικών κόσµο σήµερα είναι τα τέλη πρόσβασης. Στην υτική αγορά οι εταιρίες παροχής παιχνιδιών MMORPG απαιτούν από τους παίκτες να αναλάβουν την πληρωµή µιας συνδροµής ώστε να µπορούν να έχουν πρόσβαση στην υπηρεσία. Η συνδροµή φέρει προϋποθέτει ια µηνιαία αµοιβή, συνήθως γύρω στα 10 µε 15 δολάρια USD ( πηγή : IGDA 2004 : 21 ). Η χρηµατική αυτή συνδροµή µπορεί ναι είναι µια µηνιαία δόση ή να ακολουθείται µια διαφορετική στρατηγική όπως στην περίπτωση της εταιρίας Blizzard µε το World Entertainment του Warcraft, δηλαδή η καταβολή των χρηµάτων γίνεται κάθε τρεις ή έξι µήνες έτσι οι εταιρίες επιφέρουν µια µικρή έκπτωση για τους παίχτες κάτι που έχει σκοπό να ενθαρρύνει την αφοσίωση των πελατών. Οι αµοιβές είναι συνήθως καταβάλλονται εκ των προτέρων. Για να κατανοήσουµε τα µεγέθη θα πάρουµε για παράδειγµα ένα MMORPG το οποίο έχει µια µάλλον µέτρια βάση παικτών, περίπου 100 000 παίχτες, µπορεί να δηµιουργήσει ετήσια έσοδα έως 18 εκατ. USD από συνδροµές και µόνο, που καθιστάτε από µόνο του ένα πολύ µεγάλο ποσό κέρδους από την εταιρία. Μια προσεγγιστική έρευνα (πηγή: Themis Group 2004) εκτιµά ότι η συνολική αγορά των MMORPG έχει έσοδα περίπου στα 1,1 δις δολάρια (USD). Η κατοβολή συνδροµής είναι παγκόσµιο φαινόµενο στην αγορά των MMOs. Στην Κορέα και την Κίνα, ένα σηµαντικό 12 Vili Lehdonvirta Helsinki, 31 May 2005 ECONOMIC INTEGRATION STRATEGIES FOR VIRTUAL WORLD OPERATORS Page 25 of 56

ποσοστό των παικτών χρεώνεται από τις εταιρίες για πρόσβαση σε εικονικούς κόσµους όπως τα " gaming cafés» ή «game rooms". Στις καφετέριες,χώρος όπου µπορεί ένας παίχτης να απολύσει το παιχνίδι µακριά από το σπίτι, του αγοράζουν πρόσβαση από τις εταιρίες σε τιµές χονδρικής, µε βάση, για παράδειγµα τον αριθµό των παιχτών όπου πρόκειται να εξυπηρετήσουν (IGDA 2004). Ο παίκτης πληρώνει τότε το καφέ για τη χρήση του καθίσµατος σε ωριαία βάση ή µε κριτήριο κάποιον άλλο παράγοντα όπου έχει ρυθµιστεί. Επιβάρυνση για το πρόγραµµα- Charge for the client program Το παραδοσιακό µοντέλο των εσόδων για τα βιντεοπαιχνίδια είναι η πώληση του προϊόντος ως ένα οικονοµικό πακέτο που συµπεριλαµβάνει µια πληρωµή για τον εκάστοτε υποψήφιο παίχτη που θα αγοράσει το πακέτο. Αυτό το µοντέλο επίσης, χρησιµοποιείται ευρέως από τις εταιρίες MMORPG ως συµπλήρωµα για της παραπάνω κατηγορίας, όπου είχαµε το φαινόµενο της καταβολής συνδροµής. Σε αυτή την κατηγορία ο µελλοντικός παίχτης υποχρεούται να αγοράσει πρώτα το πρόγραµµα, ουσιαστικά ένα CD, µέσω κάποιου καταστήµατος λιανικής πώλησης. Τα έσοδα βοηθά να αντισταθµιστεί το κόστος ανάπτυξης. Μπορεί επίσης να είναι ένας διανοµέας µεταξύ του εκδότη/εταιρίας και ο λιανοπωλητής. Στην κατηγορία αυτή συναντούµε και κάποιες ειδικές περιπτώσεις εκδόσεων, συχνά αποκαλούνται και ως συλλεκτικές εκδόσεις collector s editions, όπου και πάλι έχουµε την προσφορά του παιχνιδιού µέσω ενός CD/DVD. Σε αυτή την περίπτωση η τιµή του προϊόντος είναι µεγαλύτερη από την απλή σειρά. Οι συλλεκτικές εκδόσεις των παιχνιδιών όµως προσφέρουν επιπλέον προνόµια σους παιχτες, όπως χάρτες, καρφίτσες, αυτοκόλλητα, µουσική ή κάποια άλλα στοιχεία που σχετίζονται µε το παιχνίδι, αλλά η πραγµατική αξία τους κρίνεται από την διαθεσιµότητα του παιχνιδιού. Page 26 of 56

Για παράδειγµα, η Sony Online Entertainment περιόρισε την κυκλοφορία αλλά και την διαθεσιµότητα της απλής έκδοσης του MMORPG Star Wars Galaxies σ, µε αποτέλεσµα µα κάνει πιο ελκυστική την αγορά της συλλεκτικής έκδοσης από τον υποψήφιο παίχτη, καταβάλλοντας όµως ένα µεγαλύτερο ποσό, περίπου 20 δολάρια (USD) τα οποία καθιστούν το παιχνίδι υπερτιµηµένο ( πηγή: IGDA 2004 : 20 ). Πάραυτα οι παίχτες έρχονται σε θέση να πληρώσουν την διαφορά για να εξασφαλίσουν την άµεση πρόσβαση. Ορισµένες εταιρίες / εκδότες προωθούν συχνά στην αγορά νέα πακέτα επέκτασης του παιχνιδιού µε σκοπό να έχουν συνεχή έσοδα µέσω του λιανικού εµπορίου. Κάποιες άλλες εταιρίες προτιµούν να διαθέτουν τις εκδόσεις διαδικτυακά αποφεύγοντας έτσι τους µεσάζοντες του λιανικού εµπορίου. Ουσιαστικά δίνουν την δυνατότητα στον παίχτη να κατεβάσει του πρόγραµµα κατευθείαν στον προσωπικό του υπολογιστή. Η τακτική αυτή ακλουθείτε µε µεγάλη επιτυχία στα παιχνίδια Entropia, Second Life, Habbo Hotel. Τα οποία παρέχουν την δυνατότητα του download στους πελάτες. Από αυτά τα παιχνίδια µόνο το Second Life δίνει την δυνατότητα µια δοκιµαστικής περιόδου επτά µηνών στον πελάτη και στην συνέχεια ζητούν συνδροµή, ενώ οι άλλοι δίνουν το παιχνίδι δωρεάν (βασική έκδοση) έχοντας σκοπό να εξασφαλίσουν έσοδα µε τις ανανεώσεις που θα είναι διαθέσιµες. Χαρακτηριστικά η Blizzard Entertainment ως µια από τις µεγαλύτερες εταιρίες στον χώρο κατέδειξε ότι η ψηφιακή διανοµή είναι τουλάχιστον τεχνικά βιώσιµη για τα κύρια MMORPGs. Η Blizzard διανέµει την δοκιµαστική έκδοση του World of Warcraft η οποία έχει µέγεθος 2,5 gigabyte µε τη βοήθεια των peer-to peer τεχνολογιών. Page 27 of 56

Χρέωση για τις υπηρεσίες - Charge for services Οι φορείς εκµεταλλεύσεις, ουσιαστικά οι εταιρίες παροχής υπηρεσιών διαδικτυακών παιχνιδιών, µπορούν και είναι σε θέση να πραγµατοποιούν προσθετες πηγές εσώδων µέσω της πώλησης της προστιθέµενης αξίας υπηρεσιών προς τους παίκτες. Για παράδειγµα, το Ultima Online χρεώνει τους παίκτες για την αλλαγή των ονοµάτων των avatars τους και για τη µεταφορά των avatars από ένα περιβάλλον σε ένα άλλο το οποίο ο παίχτης επιθυµεί. Κανονικά οι παίχτες δεν µπορούν να αλλάζουν τα ονόµατα των ηρώων που αντιπροσωπεύουν (avatar) και έτσι είναι δεσµευµένοι να µην κάνουν αλλαγές, οι εταιρίες αυτό τον περιορισµό των χρησιµοποιούν ως ευκαιρία για αύξηση εσόδων. Η εταιρία EverQuest SOE προσφέρει παρόµοιες υπηρεσίες προς το κοινό της.. ιαφήµιση Advertising Η διαφήµιση αποτελεί είναι ένα τυπικό µοντέλο εσόδων για τις εταιρίες παροχής MMORPG παιχνιδιών είτε αυτά εφαρµόζονται σε ηλεκτρονικό υπολογιστή είτε σε ένα κινητό τηλέφωνο. Το Habbo Hotel είναι ένα τέτοιο παιχνίδι, δηλαδή εµφανίζει διαφηµίσεις (banners) δίπλα από την κεντρική οθόνη όπου εξελίσσεται το παιχνίδι. Η Funcom, εταιρία εκµετάλλευσης του Online Anarchy, προσφέρει υπηρεσίες διαφήµισης που επιτρέπουν στις άλλες εταιρείες, που επιθυµούν να διαφηµιστούν, να προβάλλουν διαφηµίσεις στις εικονικές διαφηµιστικές πινακίδες του Online Anarchy όσο οι παιχτες θα είναι συνδεδεµένοι στον εικονικό κόσµο του παιχνιδιού ( Funcom 2005 ). Ωστόσο, η διαφήµιση και branding είναι κατάλληλες µόνο σε ορισµένους τύπους εικονικούς κόσµους ( Βιβλίο 2004β ). Το γεγονός ότι τα παιχνίδια αυτά απευθύνονται σε παγκόσµιο κοινό και σε µεγάλο αριθµό ατόµων, επιφέρει µεγάλα έσοδα στις εταιρίες καθώς ο ανταγωνισµός των διαφηµιζοµένων γίνεται ολοένα µεγαλύτερος. Στην εικόνα που ακολουθεί βλέπεται τον τρόπο που οι διαφηµίσεις εισάγονται στα διαδικτυακά παιχνίδια το παράδειγµα αφορά το πιο δηµοφιλές παιχνίδι της κατηγορίας World of Worcraft. Page 28 of 56

Εικόνα 2 είγµα διαφήµισης σε MMORPG παιχνίδι, απεικονίζεται στο κόκκινο περιθώριο. Εικονικές πωλήσεις περιουσιακών στοιχείων - Virtual asset sales Οι πραγµατικές αγορές εικονικών αγορών των στοιχειών ως επί το πλείστον κυριαρχούν στην αγορά των διαδικτυακών παιχνιδιών κυρίως από εξειδικευµένους εθισµένους παίχτες οι οποίοι έχουν σκοπό να πουλήσουν το δηµιούργηµα τους, που έιναι ουσιαστικά ένας πολύ δυνατός, στα πλαίσια του εικονικού κόσµου, παίχτης. Αλλά υπάρχουν µερικά παραδείγµατα που αποδεικνύουν ότι οι εικονικές πωλήσεις περιουσιακών στοιχείων µπορεί να είναι ένα βιώσιµο µοντέλο εσόδων για τους φορείς εκµετάλλευσης ηλαδή τις ίδιες τις εταιρίες παροχής, καθώς και. Ultima Online επικαλείται τέλη πρόσβασης για την απόκτηση προηγµένων ειδώλων-avatar, σαν η κύρια γεννήτρια εσόδων. Για το Habbo Hotel, το εικονικό µοντέλο πωλήσεων περιουσιακών στοιχείων έχει µεγάλη επιτυχία σε αυτό τον τοµέα, έχει εθίσει τους παίχτες σε αυτό το µοντέλο µε αποτέλεσµα να είναι ένα πλήρες υποκατάστατο για την πρόσβαση στο παιχνίδι. Οι εταιρίες χρησιµοποιούν κυρίως εικονικά νοµίσµατα (coins) για την εξαγορά των αγαθών, κάτι που ξεγελά εύκολα τους παίχτες. Παρακάτω θα συζητήσουµε µε περισσότερες λεπτοµέρειες για το µοντέλο αυτό που ουσιαστικά είναι µια κατηγορία που κατέχει το µεγαλύτερο ποσοστό στην παγκόσµια αγορά. Page 29 of 56

Κεφάλαιο 7 Προτεινόµενη Στρατηγική Μάρκετινγκ MMOG Λόγω της αυξανόµενης δηµοτικότητας των Multiline Online Gaming και τη δυνατότητα για υψηλότερες από τις µέσες αποδόσεις που προβλέπονται από το συνδροµητικό µοντέλο, Πολλοί εκδότες, εταιρίες, παιχνιδιών µέσω του διαδικτύου ενδιαφέρονται να αναπτύξουν ένα επιτυχηµένο franchise ή ικαιόχρηση όπως είναι ο ελληνικός όρος. Ουσιαστικά παροχή των δικαιωµάτων εκµετάλλευσης του προϊόντος, στη συγκεκριµένη περίπτωση των παιχνιδιών, έναντι οικονοµικού ανταλλάγµατος. Ωστόσο, στην υπερ-ανταγωνιστική βιοµηχανία βιντεοπαιχνιδιών, είναι σηµαντικό να έχουµε µια σταθερή κατανόηση του περιβάλλοντος µάρκετινγκ, προκειµένου να αποκτήσουν την ευρεία αποδοχή καθώς και την διατήρηση ή και την αύξηση των πελατών µε την πάροδο του χρόνου. Αυτή η ενότητα αποτελεί τον οδηγό των εταιριών για το στρατηγικό µάρκετινγκ µε την περιγραφή της αγοράς και στόχου που πρέπει οι εταιρίες να θέσου. Η µελέτη αυτή γίνεται µε κριτήριο τα δηµογραφικά και ψυχογραφικά κριτήρια τα οποία θα µας δώσουν µια σαφή εικόνα, ένα προτεινόµενο µείγµα µάρκετινγκ για το πώς χρησιµοποιούν οι εταιρίες τα δεδοµένα που συλλέγονται µέσω των ερευνών και των ερευνητικών µεθόδων. Page 30 of 56

Ο Στόχος της αγοράς - MMOs - Target Market Σύµφωνα µε τις ανακοινώσεις από την Microsoft και την Square τον Μάρτιο του2006, η Microsoft η Real Time world η Sony και άλλοι κολοσσοί, είναι υπεύθυνοι για την µετατόπιση των παιχνιδιών εικονικών κόσµων από τον προσωπικό υπολογιστή στο σαλόνι διευρύνοντας έτσι τους πελατειακούς ορίζοντες των εταιριών MMOs. Αν οι ανακοινώσεις αυτές είναι αληθείς τότε ίσως να αναφερόµαστε σε µια από τις µεγαλύτερες επαναστάσεις στο κόσµο των διαδικτυακών παιχνιδιών. Οι εταιρίες στηρίχτηκαν στην ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας και κυρίως στις νέες µεταφερόµενες συσκευές (tablets). Το κλειδί της επιτυχίας της ανακοίνωσης αυτής είναι ότι οι εταιρίες κατάφεραν να µεγαλώσουν τις πύλες της αγοράς και του πεδίου των καταναλωτών ώστε να µην απευθύνονται µόνο στους παραδοσιακούς παίχτες παιχνιδιών µέσω ηλεκτρονικού υπολογιστή. Αυτό αποτελεί ένα δείγµα δηµογραφικής µετακίνησης και ανάπτυξης της αγοράς των MMORPG. ηµογραφικά στοιχεία Μια έρευνα µε τίτλο "Project Massive" 13 µε θέµα τους παίχτες MMORPG η οποία υλοποιήθηκε από τον Fleming Seay, ένας διδακτορικός φοιτητής µε τοµέα απασχόλησης την αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή στο πανεπιστήµιο Carnegie Mellon στο Πίτσµπουργκ των ΗΠΑ. Η έρευνα αυτή κατηγοριοποιείται σε τρεις κατηγορίες, κυρίως λόγο του αριθµού των ερωτηθέντων και των διαφορικών αποτελεσµάτων που αποσκοπούσε να αντλήσει από αυτούς ο Seay. Η πρώτη οµάδα ερωτηθέντων αποτελούταν από 1.863 άτοµα, η δεύτερη οµάδα από 1.619 και η τρίτη από 1.089 άτοµα. Τα αποτελέσµατα που έχουν κυκλοφορήσει στο κοινό αποτελούν ένα σύνολο βασικών ιστογράµµατα και αποκαλύπτουν µια σειρά από ενδιαφέροντα στοιχεία για τους υπάρχοντες παίκτες MMOs τα όποια παρουσιάζονται παρακάτω θα µας βοηθήσουµε να κατανοήσουµε καλύτερα το κοινό στο οποίο απευθύνονται οι εταιρίες. 13 http://www.projectmassive.com/ Page 31 of 56

Σχεδόν το 90% των ερωτηθέντων ήταν άνδρες Οι περισσότεροι παίκτες είναι 18-34 ετών, µε το 27 να είναι η µέση ηλικία Πάνω από το 40% ήταν παντρεµένοι. Σχεδόν το 80% των ερωτηθέντων δεν είχε παιδιά. Πάνω από το 70% των παικτών ήταν µέλη µιας οργάνωσης ή µιας δικτυακής κοινότητας παιχτών. Το παρακάτω ιστόγραµµα παρουσιάζει τους ερωτηθέντες τις έρευνας µε κλίµακα την ηλικία τους. Πίνακας 4 : Ηλικιακά κριτήρια της έρευνας του Seay. http://www.projectmassive.com Σύµφωνα µε Seay, η δικτύωση και η εµπειρία πολλαπλών ανθρώπων σε ένα κοινό δίκτυο αποτελεί το µέλλον της ψυχαγωγίας και συγκεκριµένα της διαδραστικής δικτυακής ψυχαγωγίας, Η οποία απασχολεί και θα συνεχίζει να απασχολεί ί σχεδόν όλες τις ηλικιακές οµάδες όπως είδαµε στο παραπάνω ιστόγραµµα. Επίσης το γεγονός ότι το παιχνίδια αυτά δεν έχουν τέλος, παρέχουν συνεχώς νέους ήρωες προς το κοινό και η συνεχής αγοραπωλησία αυτών δείχνουν τις τεράστιες ανοδικές συνέπιες που προκύπτουν για το µέλλον της βιοµηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Page 32 of 56

Ψυχογραφικά Στοιχεία Ένα από τα πιο σηµαντικά στοιχεία των διαδικτυακών παιχνιδιών είναι η ικανότητά τους να φέρνει µαζικά ανθρώπους σε ένα ενιαίο κοινωνικό περιβάλλον. Στο κοινό αυτό περιβάλλον οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν µεταξύ τους µε αποτέλεσµα να έχουν και να αναπτύσσουν διαφορές επιπτώσεις στην εµπειρία τους, που αναπτύσσεται κατά της συνεύρεση των παιχτών στο εικονικό περιβάλλον. Σύµφωνα µε την έρευνα του Seay, παραδοσιακά οι παίχτες των διαδικτυακών παιχνιδιών έχουν την τάση να παίζουν παιχνίδια κυνηγώντας την αίσθηση της επιτυχίας, µερικοί από αυτούς παρουσιάζουν τάσεις φυγής. Τα δεδοµένα αυτά δείχνουν ξεκάθαρα ότι τα παιχνίδια αυτά είναι ακατάλληλα για άτοµα που ενδιαφέρονται για περιστασιακή κοινωνικοποίηση, άτοµα που αναπτύσσουν σε πολύ µεγάλο βαθµό το αίσθηµα του ανταγωνισµού µεταξύ των ατόµων που ανήκουν στο ίδια περιβάλλον. Στην έρευνα αναφέρεται ότι ένας µεγάλος αριθµός των ερωτηθέντων ανέφερε ότι κατά την διάρκεια του παιχνιδιού η απορρόφηση του σε αυτό ήταν πολύ µεγάλη. Στην πραγµατικότητα οι παίχτες βυθίζονται και εθίζονται εξαιτίας της κοινωνικής αλληλεπίδρασης,που προσφέρεται από το παιχνίδι, η οποία επιφέρει την επιθυµία να αγωνίζονται συνέχεια. Page 33 of 56

Πίνακας 5 Motivations (http://www.projectmassive.org/player_results3.html#q6) Άλλα στοιχεία της έρευνα δείχνουν ότι πάνω από το 50% των ερωτηθέντων δήλωσαν ότι παίζουν και συναγωνίζονται στους εικονικούς κόσµους µε άτοµα που είναι συγγενείς ή φίλοι. Αυτό φανερώνει ότι αν και η τάση φυγής σαν επίτευγµα εξακολουθεί να είναι ισχυρός παράγοντας για τους, η ανάγκη για κοινωνική αλληλεπίδραση είναι τελικά το κριτήριο που «κερδίζει» τους παίχτες κάνοντας τους έτσι να στο επιστρέφουν στο ίδιο παιχνίδι συχνότερα, µε την πάροδο του χρόνου. Page 34 of 56

Σύµφωνα µε το IGN Solutions Research, πάνω από το 85% των εθισµένων παιχτών MMO είναι µέλη µιας «συµµορίας», ουσιαστικά µέλη µιας οµάδας, εντός του εικονικού κόσµου οπού το παιχνίδι διαδραµατίζεται. Τα MMORPG προσφέρουν στους παίχτες την ευκαιρία να συναντήσουν νέους ανθρώπους σε απευθείας σύνδεση, να συνεργαστούν µε αυτούς,µε σκοπό την «καταπολέµηση» άλλων παιχτών καθώς και την αντιµετώπιση δύσκολων και υψηλού επίπεδου εµποδίων. Το στοιχείο της ύπαρξης οργανωµένων οµάδων στις κοινότητες των παιχνιδιών αναδεικνύει µια εµφανή ενθάρρυνση προς στους παίχτες γι εθισµό, τόσο λόγο της υποχρέωσης που έχουν για συντεχνία και αφοσίωση στον στόχο της οµάδας αλλά και στο αίσθηµα της υποστήριξης που προσφέρει µια οµάδα. Page 35 of 56

Κεφάλαιο 8 Μελέτη Περιπτώσεων - Case Studies - Κυρίως Έρευνα. Το κεφάλαιο αυτό αποτελεί το κύριο µέρος της έρευνας για την αγορά των MMORPG παιχνιδιών, παρουσιάζοντας περιπτώσεις παιχνιδιών που είτε ανήκουν σε µια κατηγορία προσφέροντας δωρεάν υπηρεσίες είτε ανήκουν στην κατηγορία που απαιτεί καταβολή κάποιου οικονοµικού αντίτιµου από τον χρήστη για την υπηρεσία. Στην έρευνα συµπεριλαµβάνονται και παιχνίδια που ακλουθούν την µέση λύση, δηλαδή η προσφορά του κυρίως παιχνιδιού δίδεται δωρεάν αλλά η κατάκτηση κάποιων προνοµίων, αγαθών γίνεται µε την καταβολή οικονοµικού ποσού. Θα δούµε στατιστικά στοιχεία MMORPG παιχνιδιών από την εγκαθίδρυση τους, την εξέλιξη και το σήµερα µε έµφαση στην οικονοµική στρατηγική προώθησης στην αγορά. Ultima Online http://www.uo.com/ Page 36 of 56

Το Ultima Online κυκλοφόρησε στις 30 Σεπτεµβρίου του 1997 και θεωρείται ως το πρώτο δηµοφιλές µαζικό διαδικτυακό παιχνίδι. Η πλατφόρµα του πιστώνεται ως το πρώτο επιχειρηµατικό µοντέλο στην αγορά το οποίο εξακολουθεί να αντιγράφεται ακόµα και σήµερα. Το Ultima Online απελευθέρωσε ουσιαστικά την αγορά των διαδικτυακών παιχνιδιών και άνοιξε την πόρτα για την δηµιουργία πολλών νέων συναρπαστικών παιχνιδιών. Μετά την πρώτη µεγάλη του επιτυχία τα δικαιώµατα και η οικονοµική διαχείριση του παιχνιδιού, εξαγοράστε από την Electronic Arts. Η ώθηση που έδωσε η Electronic Arts στον τοµέα της διαφήµισης, µάρκετινγκ ήταν τεράστια µε αποτέλεσµα οι συνδροµητές να εκτιναχτούν το 2001 στους 240.000, που ήταν αριθµός ρεκόρ για την εποχή. Τον επόµενο χρόνο το γραφείο τύπου την Electronic Arts δήλωσε µείωση των συνδροµητών οι οποίοι ήταν πλέον 225.000. Η πτώση, συµφώνα µε την εταιρία, οφείλονταν στην στασιµότητα και την µη ανάπτυξη των επιπέδων του παιχνιδιού. Σήµερα Ultima Online έχει περίπου 140.000 ενεργούς συνδροµητές, ενώ η συνολική βάση των παικτών µετριέται σε εκατοµµύρια sσύµφωνα µε τον Woodcock 14 ΤΟ Ultima Online εξακολουθεί να είναι αρκετά δηµοφιλές και στις µέρες µας. Η απόκτηση του λογισµικού είναι δωρεάν η εγγραφή στην βάση δεδοµένων του παιχνιδιού όµως κρίνεται απαραίτητη. Η έκδοση επιτρέπει στο κοινό να αγωνιστεί δωρεάν µέχρι το επίπεδο 13 του παιχνιδιού και µόνο για 14 ηµέρες, για να συνεχίσουν να αγωνίζονται και στα επόµενα στάδια θα πρέπει να καταβάλλουν, µηνιαία, το ποσό των 12.99 δολαρίων(usd $) http://www.aschulze.net/ultima/stories9/release1.htm Σηµαντικό είναι να αναφέρουµε ότι υπάρχουν αρκετοί λογαριασµοί χρηστών οι οποίοι ξεπερνούν ταa 4000 δολάρια. Το παιχνίδι επιτρέπει στους παίχτες την δυνατότητα αγοράς κάποιων ηρών µε ιδιαίτερες, έξτρα, δυνατότητες, έναντι βέβαια καταβολής κάπου ποσού. Υπάρχουν περιπτώσεις παιχτών που έχουν εξαγοράσει ήρωες έναντι του ποσού των 2000 δολαρίων 15. υο χρήστες συγκεκριµένα έχουν καταθέσει το ποσό των 3000 δολαρίων για την εξαγορά κάποιου ήρωα. 14 "An Analysis of MMOG Subscription Growth" 15 Vili Lehdonvirta ECONOMIC INTEGRATION STRATEGIES FOR VIRTUAL WORLD OPERATORS 2005 Page 37 of 56