Κεφάλαιο 1 - Εισαγωγή

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κεφάλαιο 1 - Εισαγωγή"

Transcript

1 Κεφάλαιο 1 - Εισαγωγή Σύνοψη Στο πρώτο κεφάλαιο του βιβλίου μετά από μια συζήτηση για τα προαπαιτούμενα και τον προτεινόμενο τρόπο διδασκαλίας, γίνεται μια εισαγωγή στα περιεχόμενα του βιβλίου. Στη συνέχεια δίνεται ένα πρακτικό παράδειγμα υλοποίησης μιας σκηνής γραφικών στα πλαίσια του οποίου παρουσιάζονται με παραδείγματα τα περισσότερα κεφάλαια του βιβλίου. Τέλος, δίνονται κάποιες ενδεικτικές εφαρμογές στην περιοχή των γραφικών και της εικονικής πραγματικότητας. Προαπαιτούμενη γνώση Το κεφάλαιο αυτό δεν απαιτεί γνώση άλλων αντικειμένων για την κατανόησή του. Στην παράγραφο γίνεται μια συζήτηση περί της προαπαιτούμενης γνώσης για την κατανόηση όλου του βιβλίου Εισαγωγικά στοιχεία Το βιβλίο αυτό έχει ως στόχο την παρουσίαση των σημαντικότερων στοιχείων των συστημάτων Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας στον αναγνώστη, ο οποίος μπορεί να είναι προπτυχιακός ή μεταπτυχιακός φοιτητής, ερευνητής ή εργαζόμενος στην περιοχή αυτή. Πολλές από τις έννοιες που πραγματεύεται έχουν αναπτυχθεί την τελευταία τριακονταετία, είναι ώριμες και θεωρούνται θεμελιώδεις στα Γραφικά. Κάποιες άλλες, ειδικά στα πιο προχωρημένα κεφάλαια του βιβλίου έχουν αναπτυχθεί πιο πρόσφατα και μπορούν να θεωρηθούν τεχνολογίες αιχμής Σχετικά με το παρόν βιβλίο Τα Γραφικά, κυρίως, αλλά και η Εικονική Πραγματικότητα είναι έννοιες ελαφρώς παρεξηγημένες στην ελληνική γλώσσα. Δε θα πρέπει να συγχέονται με την περιοχή της Γραφιστικής αλλά και των Γραφικών Διεπαφών Χρήστη (GUI-Graphical User Interfaces). Για το λόγο αυτό αναφέρουμε παρακάτω τι πραγματεύεται το παρόν βιβλίο και τι όχι. Τι θα απαντήσει το παρόν βιβλίο: - Πώς αναπαρίσταται και πώς σχεδιάζεται ένα ένα τριών διαστάσεων (3Δ) αντικείμενο σε συσκευές απεικόνισης δύο διαστάσεων (οθόνη). - Πώς μπορούμε να αποδώσουμε κίνηση σε ένα αντικείμενο (animation); - Πώς μπορώ να αναπτύξω μια αλληλεπιδραστική εφαρμογή εικονικής πραγματικότητας (μηχανές παιχνιδιών); - Τι επιρροή έχει ο φωτισμός στην εμφάνιση της σκηνής μου; - Τι είναι η εικονική και η επαυξημένη πραγματικότητα και πώς μπορώ να αναπτύξω αντίστοιχες εφαρμογές; - Πέρα από τη γεωμετρία των αντικειμένων πώς μπορώ να χρωματίσω ένα αντικείμενο χρησιμοποιώντας μια εικόνα; Τι δε θα απαντήσει το παρόν βιβλίο: - Πώς μπορώ να φτιάξω μια Γραφική Διεπαφή Χρήστη για μια εφαρμογή μου σε υπολογιστή; - Ποιοι συνδυασμοί χρωμάτων και καμπυλών είναι οι πιο ενδεδειγμένοι (Γραφιστική); - Πώς μπορώ να δημιουργήσω αντικείμενα τριών διαστάσεων (Σχεδιαστικά Προγράμματα 3Δ αντικειμένων, π.χ. Blender). Βάσει των παραπάνω πρέπει να σημειωθεί ότι το βιβλίο αυτό έχει ως στόχο να παρουσιάσει τα θεμέλια της περιοχής των Γραφικών και της Εικονικής Πραγματικότητας, να μεταδώσει στον αναγνώστη πληροφορία για το πώς ακριβώς δουλεύει ένα τέτοιο σύστημα και όχι να τον εκπαιδεύσει σε ένα συγκεκριμένο εργαλείο λογισμικού. 1-1

2 Προαπαιτούμενα Η περιοχή των Γραφικών και της Εικονικής Πραγματικότητας είναι ένα αντικείμενο αρκετά πολύπλοκο από πολλές απόψεις. Χρησιμοποιεί μαθηματικές έννοιες, οι οποίες υλοποιούνται με προγράμματα σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού, ενώ παράλληλα οι περισσότερες έννοιες που πραγματεύεται, όπως για παράδειγμα ο φωτισμός και οι δυναμικές προσομοιώσεις έχουν άμεση σχέση με τους φυσικούς νόμους. Έτσι, για να είναι εφικτή η εστιασμένη παρουσίαση, μέσω του βιβλίου, των σημαντικότερων στοιχείων ενός συστήματος γραφικών υποθέτουμε ότι ο αναγνώστης έχει ήδη γνώση των παρακάτω αντικειμένων: Γραμμική Άλγεβρα Μαθηματικά. Ένα εικονικό περιβάλλον απαρτίζεται από γεωμετρικά αντικείμενα τα οποία αναπαρίστανται σε έναν τρισδιάστατο ευκλείδειο χώρο. Τα αντικείμενα αυτά περιγράφονται ως σύνολα σημείων (διανυσμάτων) ή συνηθέστερα ως σύνολα στοιχειωδών γεωμετρικών οντοτήτων, όπως είναι τα τρίγωνα, τα οποία όμως και πάλι είναι τριάδες σημείων. Οποιαδήποτε κίνηση του αντικειμένου ή του σημείου παρατήρησης περιγράφεται από τους κατάλληλους συσχετισμένους μετασχηματισμούς, οι οποίοι εν γένει ανάγονται σε πολλαπλασιασμούς πινάκων. Η γραμμική άλγεβρα είναι το σημαντικότερο προαπαιτούμενο για το παρόν βιβλίο. Προγραμματισμός. Η υλοποίηση ενός συστήματος Γραφικών ή/και Εικονικής Πραγματικότητας γίνεται γράφοντας ένα πρόγραμμα σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Για το βιβλίο αυτό, θεωρούμε ότι ο αναγνώστης έχει γνώσεις κάποιας γλώσσας προγραμματισμού. Σε κάποια κεφάλαια δίνονται παραδείγματα σε μορφή ψευδοκώδικα και κάποιες φορές δίνεται και κώδικας συνήθως σε γλώσσα C, τον οποίο μπορεί ο αναγνώστης να χρησιμοποιήσει άμεσα. Η γνώση προγραμματισμού είναι ένα σημαντικό προαπαιτούμενο. Φυσική Οι γνώσεις φυσικής είναι επιθυμητές, διότι πολλά από τα συστήματα Γραφικών είναι εμπνευσμένα από φυσικές διεργασίες. Έτσι οι αλγόριθμοι φωτισμού βασίζονται στην κλασική αλληλεπίδραση φωτός και ύλης την οποία «προσπαθούν» να μιμηθούν. Ακόμα οι δυναμικές προσομοιώσεις έχουν ως στόχο την αλγοριθμική υλοποίηση των νόμων της κλασικής Νευτώνιας μηχανικής. Δε θα λέγαμε, όμως, ότι είναι απαραίτητη η εις βάθος γνώση των αντίστοιχων κεφαλαίων της φυσικής. Μια ανασκόπηση των βασικών νόμων γίνεται στα κεφάλαια όπου αυτό είναι απαραίτητο Τρόποι διδασκαλίας Το βιβλίο αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε ως εγχειρίδιο αναφοράς είτε ως κύριο σύγγραμμα εξαμηνιαίου μαθήματος. Στη δεύτερη περίπτωση υπάρχουν διάφοροι τρόποι διδασκαλίας, κάποιοι εκ των οποίων ενδεικτικά παρουσιάζονται παρακάτω. Γενικά, μπορούμε να χωρίσουμε τα κεφάλαια του βιβλίου σε 2 μέρη: Μέρος Α Θεμελιώδεις έννοιες: - κεφάλαιο 1: Εισαγωγή, - κεφάλαιο 2: Σχεδίαση, - κεφάλαιο 3: Γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές, - κεφάλαιο 4: Αναπαράσταση αντικειμένων, - κεφάλαιο 5: Χρώμα και υφή, - κεφάλαιο 6: Μοντέλα φωτισμού. Μέρος Β Προχωρημένα κεφάλαια: - κεφάλαιο 7: Διαχείριση σκηνής, - κεφάλαιο 8: Συνθετική κίνηση, - κεφάλαιο 9: Εικονική Πραγματικότητα, - κεφάλαιο 10: Επαυξημένη Πραγματικότητα. 1-2

3 Ένα εξαμηνιαίο μάθημα Γραφικών με έμφαση στη θεωρία θα μπορούσε να αποτελείται από τα κεφάλαια του Μέρους Α. Ένα μάθημα Γραφικών βασισμένο σε πρακτικά παραδείγματα και εφαρμογές με εργαστηριακό σκέλος θα μπορούσε να ακολουθήσει τα Κεφάλαια 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Τέλος, ένα πλήρες εξαμηνιαίο μάθημα Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας με σημαντικό θεωρητικό και εργαστηριακό σκέλος θα μπορούσε να ακολουθήσει όλα τα κεφάλαια του βιβλίου δίνοντας σαφώς έμφαση στα κεφάλαια 3, 4, 6, 7, 8, 10. Ακόμα αξίζει να αναφερθεί μια στρατηγική εκμάθησης που έχει αποδειχθεί ιδιαίτερα αποτελεσματική στην πράξη από τους συγγραφείς. Ως στοιχείο εκμάθησης και ταυτόχρονα στοιχείο εξέτασης μπορεί να χρησιμοποιηθούν ιδιαίτερα απαιτητικές εργασίες. Ανάλογα με τη δυσκολία τους μπορεί ο διδάσκων να επιλέξει να έχουν οι εργασίες συμμετοχή στον τελικό βαθμό ή ακόμα και να απαλλάσσεται ο φοιτητής από τη γραπτή εξέταση. Αυτή η υποκατηγορία των απαλλακτικών εργασιών που πραγματεύονται θέματα αιχμής, έχει δείξει ότι: - Κινεί το ενδιαφέρον του φοιτητή για την ανάπτυξη ενός ολοκληρωμένου συστήματος. - Καθιστά απαραίτητη την αναζήτηση και ανάγνωση εργασιών (papers). - Μεγιστοποιεί τη θεωρητική και πρακτική γνώση που αποκομίζει ο φοιτητής γύρω από ένα υποσύνολο της περιοχής των Γραφικών Για τον φοιτητή Η πράξη έχει δείξει ότι η πλειοψηφία των φοιτητών που επιλέγουν ένα μάθημα Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας στον κύκλο σπουδών τους έχουν ισχυρό κίνητρο και ενδιαφέρον από μόνοι τους, οπότε κάποιες από τις παρακάτω παροτρύνσεις, ίσως, να τις θεωρήσουν αυτονόητες. Όπως και σε κάθε θεωρητικό μάθημα με πρακτικές εφαρμογές η αρχή της εις βάθος γνώσης είναι η αμφισβήτηση! Ειδικά στα Γραφικά όπου επιχειρείται πολλές φορές προσέγγιση φυσικών νόμων με αλγορίθμους και μοντέλα τα οποία εμπεριέχουν σφάλματα είναι πολύ σημαντικό να μαθαίνουμε γιατί μία ακριβής αναπαράσταση δεν είναι αποδεκτή (συνήθως, η απάντηση είναι η υπολογιστική πολυπλοκότητα) και γιατί ένα προσεγγιστικό μοντέλο με εγγενή σφάλματα είναι αποδεκτό! Μη διστάζετε να αμφισβητείτε ό,τι ακούτε και διαβάζετε, διότι οι απαντήσεις στις ερωτήσεις σας είναι αυτό που θα σας μείνει. Πολλές φορές δε θα μπορείτε να απευθύνετε τις ερωτήσεις σας στο διδάσκοντα για πρακτικούς λόγους. Η αναζήτηση πηγών από τη βιβλιογραφία είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο για την εις βάθος εκμάθηση των εννοιών που παρουσιάζονται. Μπορείτε να βρείτε αξιόλογες εργασίες σε μια σειρά συνεδρίων, όπως το Siggraph και το Eurographics. Πολύ γνωστά περιοδικά στην περιοχή είναι το ACM Transactions on Graphics, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics και το Eurographics Computer Graphics Forum. Πέρα από την εκμάθηση θεωρητικών εννοιών, ένα πλήρες μάθημα Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας πρέπει να συνοδεύεται από πρακτικό-εργαστηριακό σκέλος. Ακόμα και αν δε σας δίνεται αυτή η δυνατότητα στα πλαίσια ενός μαθήματος, προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε εργαλεία ανοιχτού κώδικα που είναι διαθέσιμα, για να μπορέσετε να υλοποιήσετε και να δείτε πρακτικά παραδείγματα των θεωρητικών εννοιών. Ενδεικτικά παραδείγματα βιβλιοθηκών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε είναι η OGRE και το VTK Εισαγωγή στα Γραφικά και στην Εικονική Πραγματικότητα Τα Γραφικά (Computer Graphics) είναι η επιστήμη που ασχολείται με όλα τα ζητήματα που σχετίζονται με την οπτική επικοινωνία ανθρώπου και μηχανής. Συνήθως, η επικοινωνία αυτή περιορίζεται στη σύνθεση εικόνων μέσω ενός υπολογιστή τις οποίες παρατηρεί ένας χρήστης. Δεν είναι λίγες όμως και οι εφαρμογές κατά τις οποίες και ο υπολογιστής «παρακολουθεί» και αναγνωρίζει τις κινήσεις του χρήστη. Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η επιστήμη που έχει ως στόχο την ανάπτυξη κατάλληλων συσκευών και συστημάτων τα οποία έχουν ως απώτερο στόχο την πλήρη αποκοπή ενός χρήστη από το πραγματικό περιβάλλον και την εμβύθισή του (immersion) σε ένα εικονικό περιβάλλον. Για να το επιτύχει αυτό ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας πρέπει να αποκόψει κάθε πληροφορία που προέρχεται από τον πραγματικό κόσμο από τα αισθητήρια του χρήστη και να την αντικαταστήσει με εικονική. Το πρώτο και σημαντικότερο κανάλι αλληλεπίδρασης το οποίο χρησιμοποιείται στην εικονική πραγματικότητα είναι η 1-3

4 όραση και ακολουθούν η ακοή και η αφή, ενώ πρόσφατα έχουν αναπτυχθεί και συστήματα για την παραγωγή συνθετικών ερεθισμάτων όσφρησης και γεύσης. Όσον αφορά την όραση, τα τελευταία χρόνια οι όροι Γραφικά και Εικονική Πραγματικότητα έχουν γίνει ταυτόσημοι, οπότε όλες οι διαδικασίες που θα αναλυθούν στα επόμενα κεφάλαια αφορούν και τα συστήματα Γραφικών εν γένει, αλλά και τα συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας. Κάποιες ιδιαιτερότητες των τελευταίων θα αναλυθούν σε ξεχωριστό κεφάλαιο Ένα πρακτικό παράδειγμα Μια από τις πιο ενδιαφέρουσες σχέσεις είναι αυτή της επιστημονικής περιοχής των Γραφικών (Computer Graphics) και της Υπολογιστικής Όρασης (Computer Vision). Όπως φαίνεται και στην Εικόνα 1.1α σε ένα σύστημα γραφικών είναι γνωστά όλα τα αντικείμενα και οι παράμετροι του τρισδιάστατου (συνήθως κόσμου). Αυτό που ζητείται είναι η απεικόνισή τους σε ένα επίπεδο προβολής δύο διαστάσεων το οποίο αναπαριστά και το «παράθυρο» του χρήστη προς τον εικονικό κόσμο. Αντίθετα, στην Υπολογιστική Όραση (Εικόνα 1.1β) αυτό που δίνεται είναι μία εικόνα, ή μία ακολουθία εικόνων δύο διαστάσεων από την οποία ζητείται ο υπολογισμός δεδομένων και χαρακτηριστικών των αντικειμένων και του κόσμου τριών διαστάσεων όπως είναι το βάθος, η γεωμετρία των αντικειμένων, η κίνησή τους, κ.ά. Για το λόγο αυτό οι θεμελιώδεις έννοιες, όπως οι μετασχηματισμοί, οι προβολές (Κεφάλαιο 3) αλλά και οι χρωματικές αναπαραστάσεις (Κεφάλαιο 5), είναι κοινές και στις δύο αυτές περιοχές οι οποίες διαφοροποιούνται στον τρόπο με τον οποίο κάνουν χρήση των μαθηματικών αυτών εργαλείων. Εικόνα 1.1. Υπολογιστική όραση και Γραφικά. Στα Γραφικά (αριστερά) είναι γνωστό το μοντέλο ενός τρισδιάστατου περιβάλλοντος και προσπαθούμε να σχεδιάσουμε ρεαλιστικά και αποδοτικά την εικόνα στο επίπεδο προβολής. Στην Υπολογιστική Όραση (δεξιά) μας δίνεται μια εικόνα ενός περιβάλλοντος και προσπαθούμε να εκτιμήσουμε τις γεωμετρικές ιδιότητές του. (Τροποπ. από Wikimedia Commons, Jo Yardley, CC-BY-SA 3.0) Ας δούμε, όμως, τώρα ένα παράδειγμα ενός προβλήματος Γραφικών και πώς εμπλέκονται σε αυτό οι έννοιες που θα συναντήσουμε σε κάθε κεφάλαιο του παρόντος βιβλίου. Η σκηνή μας είναι ένα δωμάτιο, στη μέση του οποίου βρίσκεται ένα τραπέζι. Πάνω στο τραπέζι βρίσκεται μια τσαγιέρα, ενώ στο δωμάτιο περιφέρεται ένας εικονικός χαρακτήρας. Ακριβώς πάνω από τραπέζι υπάρχει μια λάμπα, η οποία φωτίζει τη σκηνή. Έστω τώρα τα εξής υπολογιστικά προβλήματα τα οποία πρέπει να αντιμετωπίσουμε: 1. Τι είναι ένα εικονικό αντικείμενο και πώς αναπαρίσταται; Ένα εικονικό αντικείμενο είναι συνήθως ένα σύνολο σημείων, τα οποία είναι κατάλληλα συνδεδεμένα μεταξύ τους, ώστε να σχηματίζουν ένα σύνολο τριγώνων τα οποία απαρτίζουν την επιφάνεια του αντικειμένου. Αυτή η αναπαράσταση καθώς και διάφορες ακόμα περιγράφονται στο Κεφάλαιο Πώς ορίζεται η σχετική θέση των αντικειμένων στο χώρο; Τα αντικείμενα είναι, συνήθως, κεντραρισμένα στο τοπικό τους σύστημα συντεταγμένων. Τοποθετούνται στο σύστημα συντεταγμένων κόσμου με τη χρήση κατάλληλων μετασχηματισμών, οι οποίοι περιγράφονται στο Κεφάλαιο Από ποιο σημείο κοιτάμε εμείς τον κόσμο και πώς προκύπτει η δύο διαστάσεων εικόνα που βλέπουμε; Σε κάποιο σημείο του εικονικού κόσμου τοποθετείται μια εικονική κάμερα, η οποία προσομοιώνει τη 1-4

5 θέση του ματιού μας. Μπορούμε να κινήσουμε την κάμερα αυτή με τη χρήση κατάλληλων μετασχηματισμών, ώστε να περιηγηθούμε στο χώρο. Η προβολή του κόσμου τριών διαστάσεων σε μια εικόνα δύο διαστάσεων γίνεται με κατάλληλους μετασχηματισμούς, οι οποίοι περιγράφονται, επίσης, στο Κεφάλαιο Αν υποθέσουμε ότι έχουμε προβάλει μια καμπύλη στο επίπεδο, πώς μπορούμε να την σχεδιάσουμε στην εικόνα της οθόνης. Αυτή η διαδικασία είναι θεμελιώδης στα Γραφικά. Στην πράξη υπάρχει μετάβαση από ένα συνεχή χώρο σε ένα διακριτό (εικονοστοιχεία της εικόνας). Περισσότερες λεπτομέρειες, κάποιες ιδιαιτερότητες όπως και χειρισμός προβλημάτων για παράδειγμα η ταύτιση (aliasing) αναλύονται στο Κεφάλαιο Πώς μπορούμε να χρωματίσουμε τα αντικείμενα; Η αναπαράσταση χρώματος και κυρίως η απόδοση υφής περιγράφονται στο Κεφάλαιο Πώς θα επηρεαστεί η εμφάνιση της τσαγιέρας αν αλλάξουμε τις ιδιότητες της λάμπας και πώς μεταδίδεται το φως στο περιβάλλον; Ο φωτισμός είναι μια από τις σημαντικότερες διεργασίες στα συστήματα Γραφικών. Στο Κεφάλαιο 6 περιγράφονται διάφοροι τύποι φωτιστικών σωμάτων, μοντέλα φωτισμού και αλγόριθμοι φωτοσκίασης. Ακόμα περιγράφονται και οι ιδιότητες του υλικού των αντικειμένων όπως η ανακλαστικότητα. 7. Είναι προφανές ότι όταν κινείται ο εικονικός χαρακτήρας κινούνται και όλα τα μέλη του και τα ρούχα του. Πρέπει να προσέχουμε να τα κινούμε όλα ταυτόχρονα ή υπάρχει κάποιος πιο έξυπνος τρόπος; Υπάρχει έξυπνος τρόπος που βασίζεται σε μια ιεραρχική αναπαράσταση της σκηνής η οποία, ονομάζεται γράφος σκηνής. Ο γράφος σκηνής αλλά και διάφορες ιδιότητές του αναλύονται στο Κεφάλαιο Πώς όμως μπορούμε να κάνουμε τον εικονικό χαρακτήρα να κινείται; Η απόδοση κίνησης (animation) είναι ένα από τα πιο εντυπωσιακά στοιχεία ενός συστήματος Γραφικών. Λεπτομέρειες σχετικά με την απόδοση κίνησης συμπαγών σωμάτων, αρθρωτών αντικειμένων αλλά καθώς και προσομοιώσεις βάσει των φυσικών νόμων παρουσιάζονται στο Κεφάλαιο Το δωμάτιο της παραπάνω εικόνας είναι πολύ ενδιαφέρον. Μπορώ κάπως «να μπω» μέσα στο χώρο αυτό και να αισθάνομαι ότι είμαι πραγματικά μέσα; Στο Κεφάλαιο 9 περιγράφονται λεπτομέρειες των συστημάτων εικονικής πραγματικότητας καθώς και πώς μπορούμε να επιτύχουμε εμβύθιση του χρήστη στο εικονικό περιβάλλον (immersion). 10. Έχω δει εικόνες σε φορητές συσκευές όπου ένα εικονικό αντικείμενο παρουσιάζεται πάνω σε κάποιο πραγματικό! Η επαυξημένη πραγματικότητα έχει την ιδιαιτερότητα να συνδυάζει πληροφορία από τον πραγματικό και τον εικονικό κόσμο. Έτσι υπάρχει η δυνατότητα να καταγράφουμε με την κάμερα μίας φορητής συσκευής (π.χ. κινητό τηλέφωνο) ένα τραπέζι και να τοποθετούμε πάνω στο πραγματικό τραπέζι την εικονική τσαγιέρα (στην οθόνη του κινητού προφανώς). Στο Κεφάλαιο 10 αναλύονται οι τεχνικές επαυξημένης πραγματικότητας Σωλήνωση γραφικών Ο όρος σωλήνωση γραφικών (computer graphics pipeline) χρησιμοποιείται για να περιγράψει τον τρόπο με τον οποίο γίνεται η επεξεργασία των δεδομένων, προκειμένου να σχεδιαστεί μία σκηνή. Στην πιο αφηρημένη μορφή, ένα σύστημα γραφικών μπορεί να θεωρηθεί ως ένα «μαύρο κουτί», το οποίο δέχεται ως είσοδο κάποια δεδομένα και παράγει στην έξοδό του μια εικόνα. Πρακτικά, στα συστήματα γραφικών όλα τα στοιχειώδη αντικείμενα μιας σκηνής υπόκεινται σε επεξεργασία ακολουθιακά από διάφορα υποσυστήματα. Ένας από τους λόγους για τους οποίους χρησιμοποιείται μια τέτοιου τύπου αρχιτεκτονική είναι η παράλληλη λειτουργία όλων των υποσυστημάτων. Έτσι, όταν ένα υποσύστημα ολοκληρώσει την επεξεργασία ενός στοιχειώδους αντικειμένου προωθεί το αποτέλεσμα στο επόμενο υποσύστημα, ενώ ταυτόχρονα ξεκινά την επεξεργασία του επόμενου στοιχειώδους αντικειμένου. Στην Εικόνα 1.2 απεικονίζεται ένα παράδειγμα σωλήνωσης γραφικών. Τα πολλών μορφών δεδομένα που απαιτούνται, χρησιμοποιούνται σε διάφορες φάσεις της επεξεργασίας. Ένα γεωμετρικό αντικείμενο μπορεί να θεωρηθεί ότι διασχίζει όλες τις διαδικασίες της σωλήνωσης γραφικών έως ότου προβληθεί σε μια συσκευή απεικόνισης. Όλα τα δεδομένα και οι διαδικασίες της σωλήνωσης γραφικών θα αναλυθούν λεπτομερώς στο παρόν σύγγραμμα. Στη συνέχεια περιγράφονται συνοπτικά και ενδεικτικά τα κυριότερα χαρακτηριστικά και οι λειτουργίες τους. 1-5

6 Δεδομένα Η κυριότερη, ίσως, μορφή δεδομένων σε ένα σύστημα γραφικών είναι το γεωμετρικό αντικείμενο. Ένα αντικείμενο αποτελείται συνήθως από κορυφές οι οποίες συνδέονται μεταξύ τους σχηματίζοντας τρίγωνα. Υπάρχουν και άλλες εναλλακτικές μορφές αναπαράστασης αντικειμένων, όπως θα δούμε σε επόμενο κεφάλαιο. Πέρα, όμως, από τη γεωμετρική αναπαράσταση, ένα αντικείμενο, συνήθως, συνοδεύεται από χάρτες υφής, οι οποίοι περιγράφουν την κατανομή του χρώματος πάνω στην επιφάνεια του αντικειμένου και από πληροφορία σχετικά με το είδος του υλικού, η οποία έχει συχνά να κάνει με την ανακλαστικότητα του αντικειμένου. Πέρα από τα αντικείμενα αυτά καθαυτά, απαραίτητη πληροφορία για ένα σύστημα γραφικών είναι και οι πηγές φωτός της σκηνής αλλά και η θέση και ο προσανατολισμός του παρατηρητή. Γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Τα γεωμετρικά μοντέλα εν γένει μοντελοποιούνται σε ένα σύστημα συντεταγμένων το οποίο να διευκολύνει τους υπολογισμούς. Το σύστημα συντεταγμένων αυτό ονομάζεται τοπικό σύστημα συντεταγμένων. Για παράδειγμα το τοπικό σύστημα συντεταγμένων μιας σφαίρας είναι κεντραρισμένο στο κέντρο της και οι τρεις ορθογώνιοι άξονες επιλέγονται τυχαία. Για την περίπτωση ενός κύβου, συνήθως, επιλέγεται ως αρχή των αξόνων το κέντρο του (κέντρο βάρους) και οι άξονες ευθυγραμμίζονται με τις πλευρές του. Στη συνέχεια το μοντέλο τοποθετείται στο σύστημα συντεταγμένων κόσμου. Στην πράξη αυτό που γίνεται είναι να οριστεί ένας γεωμετρικός μετασχηματισμός που να μεταφέρει το τοπικό σύστημα συντεταγμένων στη συγκεκριμένη θέση του κόσμου (μεταφορά) και να το προσανατολίζει επιθυμητά (περιστροφή). Το παραπάνω είναι ένα παράδειγμα γεωμετρικού μετασχηματισμού τριών διαστάσεων. Η δουλειά, όμως, των μετασχηματισμών δεν τελειώνει εδώ. Όλα τα αντικείμενα που περιγράφονται πλέον στο σύστημα συντεταγμένων κόσμου πρέπει να μετασχηματιστούν ως προς το σύστημα συντεταγμένων του παρατηρητή, κάτι το οποίο εμπλέκει ένα νέο 3Δ γεωμετρικό μετασχηματισμό όμοιο με το μετασχηματισμό του τοπικού συστήματος συντεταγμένων σε σύστημα συντεταγμένων κόσμου (το σύστημα συντεταγμένων παρατηρητή μπορεί να θεωρηθεί ως ένα τοπικό σύστημα συντεταγμένων για το «αντικείμενο» παρατηρητής). Στη συνέχεια πρέπει όλη η τρισδιάστατη πληροφορία των αντικειμένων να προβληθεί πάνω στο επίπεδο προβολής (viewport), το οποίο στη συνέχεια θα «αντιγράψουμε» στην οθόνη μας. Οι μετασχηματισμοί αυτοί ονομάζονται μετασχηματισμοί προβολής. Οι μετασχηματισμοί έχουν θεμελιώδη σημασία στα Γραφικά, διότι συμμετέχουν σχεδόν σε όλες τις διαδικασίες ενός Συστήματος Γραφικών, από τη σχεδίαση, έως την υφή και την απόδοση κίνησης. Εικόνα 1.2. Η Σωλήνωση γραφικών περιγράφει όλες τις διαδικασίες που εμπλέκονται σε ένα σύστημα γραφικών. Στην παραπάνω θεώρηση τα μαύρα βέλη ιχνηλατούν τους αλγορίθμους της σωλήνωσης γραφικών, ενώ τα κόκκινα χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν ποια δεδομένα αποτελούν είσοδο σε ποια διαδικασία. 1-6

7 Χρώμα - Απεικόνιση υφής Η γεωμετρική αναπαράσταση ενός αντικειμένου δεν είναι στην πλειονότητα των περιπτώσεων τίποτα παραπάνω από ένα σύνολο σημείων, τα οποία είναι κατάλληλα συνδεδεμένα μεταξύ τους, ώστε να σχηματίζουν τρίγωνα. Άρα ως δεδομένα έχουμε: 1. Σημεία και 2. Τρίγωνα. Εάν θέλουμε να χρωματίσουμε τα αντικείμενά μας, το μόνο που μπορούμε αρχικά να κάνουμε είναι να ορίσουμε ένα χρώμα για κάθε τρίγωνο του αντικειμένου. Αυτό είναι αρκετά περιοριστικό, διότι δε μας δίνει τη δυνατότητα να «ζωγραφίσουμε» την επιφάνεια ενός τριγώνου κατά το δοκούν. Η απεικόνιση υφής έχει ως στόχο να λύσει το πρόβλημα αυτό. Έχοντας ως είσοδο μια εικόνα, ορίζεται ένας νέος μετασχηματισμός ο οποίος προβάλει τις κορυφές έστω ενός τριγώνου πάνω στην εικόνα αυτή. Στη συνέχεια με μια διαδικασία που ονομάζεται απεικόνιση υφής, «κόβουμε» το τρίγωνο της εικόνας που σχηματίζεται από τα τρία αυτά σημεία και το χρησιμοποιούμε για να χρωματίσουμε το αντίστοιχο τρίγωνο του 3Δ αντικειμένου. Έτσι με αυτόν τον τρόπο μπορούμε να αποδώσουμε διάφορα πρότυπα και μοτίβα χρωμάτων πάνω στο αντικείμενό μας. Φωτισμός Έστω τώρα ότι έχουμε τη γεωμετρική αναπαράσταση ενός αντικειμένου μαζί με τους εμπλεκόμενους μετασχηματισμούς, πάνω στο οποίο έχει εφαρμοστεί απεικόνιση υφής. Είναι σαφές και προφανές ότι ανάλογα με το φωτισμό της σκηνής το είδωλο του αντικειμένου πάνω στο επίπεδο προβολής θα είναι διαφορετικό. Πώς, όμως, μπορεί να κωδικοποιηθεί κάτι τέτοιο; Η αρχική μας υπόθεση είναι ότι τα αντικείμενα αντανακλούν, ή διαθλούν, ή απορροφούν το φως, είτε συνδιάζουν τα παραπάνω σε κάποιο ποσοστό το καθένα. Ακόμα ο αέρας ούτε αντανακλά (σκέδαση) ούτε απορροφά φως. Στη συνέχεια καθορίζεται ο τρόπος με τον οποίο αντανακλά μια επιφάνεια το φως. Πιο συγκεκριμένα το φως μπορεί να αντανακλάται μόνο σε μια κατεύθυνση (καθρέφτης) είτε να διαχέεται προς όλες τις κατευθύνσεις (ματ επιφάνειες). Όλες οι παραπάνω παράμετροι κωδικοποιούνται στο μοντέλο φωτισμού Phong, το οποίο θα εξετάσουμε διεξοδικά στο αντίστοιχο κεφάλαιο. Παρά το γεγονός, όμως, ότι το μοντέλο Phong χρησιμοποιείται ευρύτατα, δεν παύει να είναι μια χαμηλού υπολογιστικού κόστους προσέγγιση του τρόπου με τον οποίο αλληλεπιδρά το φως με την ύλη. Σχεδιασμός Το τελευταίο στοιχείο της σωλήνωσης γραφικών μπορεί να θεωρηθεί ο σχεδιασμός των γεωμετρικών στοιχείων και καμπυλών μιας σκηνής. Εδώ το σημαντικότερο πρόβλημα είναι το πώς μπορεί κανείς να απεικονίσει συνεχείς καμπύλες (ευθύγραμμα τμήματα, τόξα, τρίγωνα) σε ένα πλέγμα πεπερασμένου αριθμού σημείων (εικονοστοιχεία). Για την αντιμετώπιση των προβλημάτων που συνεπάγεται η διακριτοποίηση αυτή χρησιμοποιούνται διάφορες τεχνικές όπως η αντι-ταύτιση (anti-aliasing). Συσκευές παρατήρησης Παραδοσιακά οι συσκευές παρατήρησης σε ένα σύστημα γραφικών θεωρούνται οι προσωπικοί υπολογιστές και κατ επέκταση οι οθόνες τους. Ενώ η τεχνολογία κατασκευής οθονών εξελίσσεται ραγδαία παραμένει αναλλοίωτος έως σήμερα ο τρόπος με τον οποίο γίνεται η απεικόνιση της πληροφορίας με χρήση εικονοστοιχείων. Πιο συγκεκριμένα, η επιφάνεια μιας οθόνης χωρίζεται σε ένα πλέγμα από εικονοστοιχεία (pixels) τα οποία μπορούν να πάρουν ένα συγκεκριμένο χρώμα. Αυτή η διακριτή μορφή αναπαράστασης είναι πολύ σημαντική υπόθεση για το σχεδιασμό αντικειμένων, όπως θα δούμε και στο Κεφάλαιο 2. Με τη ραγδαία, όμως, αύξηση της ισχύος των φορητών υπολογιστικών μηχανών, ως συσκευές παρατήρησης συστημάτων γραφικών λογίζονται πλέον και όλες οι φορητές συσκευές συμπεριλαμβανομένων των κινητών τηλεφώνων. Ακόμα, πολύπλοκες συσκευές παρατήρησης εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας που τη δεκαετία του 2000 είχαν απαγορευτικό κόστος, πλέον είναι προσιτές στο ευρύ κοινό και παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, όπως θα δούμε και στο Κεφάλαιο Εφαρμογές Τα συστήματα γραφικών έχουν εφαρμογή σε πάρα πολλές περιοχές της επιστήμης αλλά και της καθημερινότητάς μας. Στη συνέχεια παρουσιάζονται ενδεικτικά κάποιες από τις περιοχές αυτές. 1-7

8 Διασκέδαση Μια από τις κύριες και άμεσες εφαρμογές των Συστημάτων Γραφικών είναι στην περιοχή της διασκέδασης. Στην περιοχή αυτή την πλειοψηφία κατέχουν τα 3Δ παιχνίδια (Εικόνα 1.3) τα οποία αποτελούν ένα πολύ μεγάλο κομμάτι της παγκόσμιας οικονομίας, ενώ παρουσιάζουν και ραγδαία αύξηση στον 21 ο αιώνα. α) πολλαπλών χρηστών (Πηγή: Wikimedia Commons, Jo Yardley, CC-BY-SA 3.0) β) περιπέτειας με εκπαιδευτικό περιεχόμενο [Καραμπάτη & Πατρινός, 2009] Εικόνα 1.3. Παραδείγματα αλληλεπιδραστικών παιχνιδιών Ιατρική Τα τελευταία χρόνια παρουσιάζει ιδιαίτερη ανάπτυξη στον τομέα της ιατρικής η περιοχή της απεικόνισης (imaging), η οποία έχει ως στόχο τη μεταφορά πληροφορίας του οργανισμού ενός ασθενούς σε κάποιο εξωτερικό μέσο (π.χ. πλάκα ακτινογραφίας) με μη επεμβατικό τρόπο. Η περιοχή αυτή εμπλέκει τεχνολογίες υπολογισμού μιας εικόνας (εκπομπή ηλεκτρονίων, ποζιτρονίων, μαγνητικός συντονισμός, κ.ά.) αλλά και τεχνολογίες γραφικών και απεικόνισης της πληροφορίας αυτής με τέτοιο τρόπο, ώστε να είναι χρήσιμη στο θεράποντα ιατρό (Εικόνα 1.4). α) Καρδιαγγειακό σύστημα (Πηγή: BruceBlaus, Blausengallery, CC BY 3.0) β) Αραχνοειδίτιδα (Πηγή: BruceBlaus, Blausen gallery, CC BY 3.0) γ) Ανατομία μυοσκελετικού συστήματος (Πηγή: Wikimedia Commons, BodyParts3D/ Anatomography, CC BY-SA 2.1 JP) 1-8 δ) Πνεύμονες (Πηγή: Wikimedia Commons, Eboelen, CC0 1.0) Εικόνα 1.4. Παραδείγματα 3Δ απεικόνισης ιατρικών δεδομένων

9 Πέρα από τις παραδοσιακές μεθόδους απεικόνισης σε πλάκες και αντίστοιχα συμβατικά μέσα, τα τελευταία χρόνια η πληροφορία μπορεί να χρησιμοποιηθεί ώστε να ανακατασκευαστεί ένα 3Δ αντίγραφο του εσωτερικού του οργανισμού ενός ασθενούς και το οποίο μπορεί στη συνέχεια να εξετάσει ο ιατρός Απεικόνιση πληροφορίας Δεδομένα μεγάλου όγκου Μια ιδιαίτερα σημαντική εφαρμογή των συστημάτων γραφικών είναι η απεικόνιση πληροφορίας και γενικότερα οπτικοποίηση δεδομένων (Εικόνα 1.5). Ιδιαίτερα η συνεργασία των γραφικών με τη στατιστική και την οπτικοποίηση δεδομένων ακολούθησε μια ιστορική πορεία αλληλεξάρτησης του ενός από τα άλλα [Friendly, 2006)]. Εδώ, σε αντίθεση με την περίπτωση της ιατρικής απεικόνισης όπου συνηθίζεται η πληροφορία που απεικονίζεται να αφορά γεωμετρικές οντότητες (π.χ. πνευμόνια, σκελετός), η απεικόνιση γίνεται, συνήθως, σε αφηρημένους χώρους οι οποίοι επιλέγονται ανάλογα με την εφαρμογή. α) Ζώνες Van Allen (Πηγή: NASA, Goddard Space Flight Center) β) Αεροδυναμική φτερού (Πηγή: Wikimedia Commons, Thierry Dugnolle, CC0 1.0) γ) 3Δ απεικόνιση δικτύων και δενδρικών δομών (K-partite graph visualization) [Papadopoulos et al., 2014] δ) Απεικόνιση μεγάλου όγκου δεδομένων (Πηγή: Wikimedia Commons, Lawrence Livermore National Laboratory, Public Domain) Εικόνα 1.5. Παραδείγματα απεικόνισης πληροφορίας Βιβλιογραφία/Αναφορές Blausengallery (2014). Wikiversity, Journal of Medicine, DOI: /wjm/ , ISSN Friendly M. (2006). A Brief History of Data Visualization, Handbook of Computational Statistics: Data Visualization, pp Papadopoulos S., Mavroudis V., Drosou A., Tzovaras D. (2014). Visual Analytics for Enhancing Supervised Attack Attribution in Mobile Networks, Information Sciences and Systems, pp

10 Καραμπάτη Π., Πατρινός ΑΙ. (2009). Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μουσειακών εκπαιδευτικών εργαλείων: η περίπτωση του Μουσείου Μακεδονικού Αγώνα, MUSEOLOGY International Scientific Electronic Journal, 5, σελ

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής η Προαπαιτούμενα για kdemertz@fmenr.duth.gr Αξιολόγηση Μαθήματος Τρόποι αξιολόγησης Γραπτή Εξέταση

Διαβάστε περισσότερα

Κ. Μουστάκας Ι. Παλιόκας Α. Τσακίρης Δ. Τζοβάρας ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Κ. Μουστάκας Ι. Παλιόκας Α. Τσακίρης Δ. Τζοβάρας ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Κ. Μουστάκας Ι. Παλιόκας Α. Τσακίρης Δ. Τζοβάρας ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΩΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΜΟΥΣΤΑΚΑΣ Επ. Καθηγητής, Πανεπιστήμιο Πατρών ΙΩΑΝΝΗΣ ΠΑΛΙΟΚΑΣ Μεταδιδακτορικός Ερευνητής, ΙΠΤΗΛ, EKETA ΘΑΝΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Στόχος Θεματικής Ενότητας Οι μαθητές να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και να μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή

Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει

Διαβάστε περισσότερα

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1

Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1 Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ

Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνικό Σχέδιο

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. Τεχνικό Σχέδιο ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τεχνικό Σχέδιο Ενότητα 3.1: Μεθοδολογία Παράστασης Επιφανειών από το Εξωτερικό Περίβλημα Στερεών Σωμάτων Σταματίνα Γ. Μαλικούτη

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι: Ακαδημαϊκή οργάνωση του Τμήματος Το Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών είναι οργανωμένο ακαδημαϊκά σε τρεις Τομείς (κατευθύνσεις) με στόχο την εξειδίκευση των σπουδαστών σε ειδικότητες ανάλογες με τις

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΤΕΜΑΧΙΩΝ ΣΕ ΣΥΣΤΗΜΑ CAD ΚΑΙ ΕΝΤΑΞΗ ΤΟΥΣ ΣΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΒΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δρ. Αριστομένης Αντωνιάδης Δρ. Νικόλαος Μπιλάλης Δρ. Παύλος Κουλουριδάκης ΚΑΝΙΑΔΑΚΗ ΑΙΜΙΛΙΑ Τρισδιάστατη μοντελοποίηση Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmlonas@ionio.gr Διαλέξεις #-# Σύνθεση Δ Μετασχηματισμών Ομογενείς Συντεταγμένες Παραδείγματα Μετασχηματισμών

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Διακριτά Μαθηματικά. Ενότητα 4: Εισαγωγή / Σύνολα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Διακριτά Μαθηματικά. Ενότητα 4: Εισαγωγή / Σύνολα Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Διακριτά Μαθηματικά Ενότητα 4: Εισαγωγή / Σύνολα Αν. Καθηγητής Κ. Στεργίου e-mail: kstergiou@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design)

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΚΕΥΩΝ ΜΕ Η/Υ (Computer Aided Design) Ενότητα # 2: Στερεοί Μοντελοποιητές (Solid Modelers) Δρ Κ. Στεργίου

Διαβάστε περισσότερα

Χαριτωμένη Καβουρτζικλή (ΑΕΜ: 2738)

Χαριτωμένη Καβουρτζικλή (ΑΕΜ: 2738) ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ Το μαθηματικό λογισμικό GeoGebra ως αρωγός για τη λύση προβλημάτων γεωμετρικών κατασκευών Χαριτωμένη Καβουρτζικλή (ΑΕΜ: 2738) Επιβλέπων Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάκτηση πολυμεσικού περιεχομένου

Ανάκτηση πολυμεσικού περιεχομένου Ανάκτηση πολυμεσικού περιεχομένου Ανίχνευση / αναγνώριση προσώπων Ανίχνευση / ανάγνωση κειμένου Ανίχνευση αντικειμένων Οπτικές λέξεις Δεικτοδότηση Σχέσεις ομοιότητας Κατηγοριοποίηση ειδών μουσικής Διάκριση

Διαβάστε περισσότερα

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας

Cabri II Plus. Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Λογισμικό δυναμικής γεωμετρίας Cabri II Plus Ο Jean-Marie LABORDE ξεκίνησε το 1985 το πρόγραμμα με σκοπό να διευκολύνει τη διδασκαλία και την εκμάθηση της Γεωμετρίας Ο σχεδιασμός και η κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων 5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Ευθεία Κύκλος Έλλειψη Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ευθεία 3 Κύκλος

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Πολλά προβλήματα λύνονται μέσω δισδιάστατων απεικονίσεων ενός μοντέλου. Μεταξύ αυτών και τα προβλήματα κίνησης, όπως η κίνηση ενός συρόμενου μηχανισμού.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ

ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 475 ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΕΝΤΑΣΗ ΚΑΙ ΔΥΝΑΜΙΚΟ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΙΚΟ ΠΕΔΙΟ ΠΟΥ ΔΗΜΙΟΥΡΓΕΙΤΑΙ ΑΠΟ ΔΥΟ ΣΗΜΕΙΑΚΑ ΦΟΡΤΙΑ Μαστρογιάννης Αθανάσιος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας

Διαβάστε περισσότερα

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση

Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Τρόποι αναπαράστασης των επιστημονικών ιδεών στο διαδίκτυο και η επίδρασή τους στην τυπική εκπαίδευση Κ. Χαλκιά Εθνικόν και Καποδιστριακόν Πανεπιστήμιον Αθηνών 2 Το διαδίκτυο: αποτελεί ένα νέο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη

Διαβάστε περισσότερα

Πιο συγκεκριμένα, η χρήση του MATLAB προσφέρει τα ακόλουθα πλεονεκτήματα.

Πιο συγκεκριμένα, η χρήση του MATLAB προσφέρει τα ακόλουθα πλεονεκτήματα. i Π Ρ Ο Λ Ο Γ Ο Σ Το βιβλίο αυτό αποτελεί μια εισαγωγή στα βασικά προβλήματα των αριθμητικών μεθόδων της υπολογιστικής γραμμικής άλγεβρας (computational linear algebra) και της αριθμητικής ανάλυσης (numerical

Διαβάστε περισσότερα

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA

Blender HSGR Lesson Series Lab 1. Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Blender HSGR Lesson Series Lab 1 Presentation by Antony Riakiotakis, this document is licenced under CC BY-SA Όπως λένε και στο πρώτο μαθήμα οδήγησης Αυτό είναι ένα αυτοκίνητο Αυτό είναι το blender Τι

Διαβάστε περισσότερα

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της

Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ Η λογαριθµική συνάρτηση και οι ιδιότητές της Η διδασκαλία της λογαριθµικής συνάρτησης, στο σχολικό εγχειρίδιο της Β Λυκείου, έχει σαν βάση την εκθετική συνάρτηση και την ιδιότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2670

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2670 ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2670 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Έκτο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Υπολογιστών

Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Υπολογιστών ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Υπολογιστών ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ & ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΕΣ ΔΙΑΤΑΞΕΙΣ 2 Πίνακας περιεχομένων 1. Νομοθετικό Πλαίσιο και Υφιστάμενα

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρική σκέψη και γεωμετρικές έννοιες. Γεωμετρικά σχήματα και σώματα

Γεωμετρική σκέψη και γεωμετρικές έννοιες. Γεωμετρικά σχήματα και σώματα Γεωμετρική σκέψη και γεωμετρικές έννοιες Γεωμετρικά σχήματα και σώματα Αφόρμιση Σχεδιάστε 5 τρίγωνα, κάθε ένα από τα οποία διαφέρει από τα άλλα Εξηγείστε ως προς τι διαφέρουν τα τρίγωνά σας Σε τι διαφέρουν;

Διαβάστε περισσότερα

xvi Προσέγγιση δομεσ δεδομενων και αλγοριθμοι

xvi Προσέγγιση δομεσ δεδομενων και αλγοριθμοι Πρόλογος Το εφαλτήριο για τη συγγραφή αυτού του βιβλίου ήταν η πολύχρονη εμπειρία μου στη διδασκαλία του μαθήματος «Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων» (κωδ. ECE 250) το οποίο εντάσσεται στο πρόγραμμα σπουδών

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2014 2015 Επιτροπή προπτυχιακών σπουδών: Κ. Βασιλάκης Κ. Γιαννόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Γραμμική Άλγεβρα Ενότητα 2: Εισαγωγικές έννοιες

Γραμμική Άλγεβρα Ενότητα 2: Εισαγωγικές έννοιες Γραμμική Άλγεβρα Ενότητα 2: Εισαγωγικές έννοιες Ευάγγελος Ράπτης Τμήμα Πληροφορικής Μέρος I Εναρξη μαθήματος Γραμμική άλγεβρα Ι Ευάγγελος Ράπτης 1 Τα παρακάτω κείμενα, γράφονται και ενημερώνονται καθημερινά

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση Νο. 1. Εισαγωγή

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση Νο. 1. Εισαγωγή Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ακαδημαϊκό Έτος 2015-16 Παρουσίαση Νο. 1 Εισαγωγή Τι είναι η εικόνα; Οτιδήποτε μπορούμε να δούμε ή να απεικονίσουμε Π.χ. Μια εικόνα τοπίου αλλά και η απεικόνιση

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα Κεφάλαιο 7. 7.1 ομές εδομένων για Γραφικά Υπολογιστών. Οι δομές δεδομένων αποτελούν αντικείμενο της επιστήμης υπολογιστών. Κατά συνέπεια πρέπει να γνωρίζουμε πώς οργανώνονται τα γεωμετρικά δεδομένα, προκειμένου

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΧΕΙΜΕΡΙΝΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΕΑΡΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΧΕΙΜΕΡΙΝΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΕΑΡΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΔΕΥΤΕΡΑ 23/1/2017 ΤΡΙΤΗ 24/1/2017 1η 1ο ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΚΑΙ ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ, 4 3ο ΘΕΡΜΟΔΥΝΑΜΙΚΗ, 4 Γαλλικά (9.00 11.00)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 6: Η Τεχνολογία Λογισμικού στην Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ ΣΧΟΛΗ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ και ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ και ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΟΔΗΓΟΣ ΜΕΤΑΒΑΤΙΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ 2017 2018 Επιτροπή προπτυχιακών σπουδών: Κ. Βασιλάκης Κ. Γιαννόπουλος

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών

3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών 3. Περιγράμματα Μαθημάτων Προγράμματος Σπουδών Στην ενότητα αυτή παρουσιάζονται τα συνοπτικά περιγράμματα των μαθημάτων που διδάσκονται στο Πρόγραμμα Σπουδών, είτε αυτά προσφέρονται από το τμήμα που είναι

Διαβάστε περισσότερα

329 Στατιστικής Οικονομικού Παν. Αθήνας

329 Στατιστικής Οικονομικού Παν. Αθήνας 329 Στατιστικής Οικονομικού Παν. Αθήνας Σκοπός Το Τμήμα σκοπό έχει να αναδείξει επιστήμονες ικανούς να σχεδιάζουν, να αναλύουν και να επεξεργάζονται στατιστικές καθώς επίσης και να δημιουργούν προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

6 Εισαγωγή στα Συστήματα Ηλεκτρικής Ενέργειας

6 Εισαγωγή στα Συστήματα Ηλεκτρικής Ενέργειας Πρόλογος Σ το βιβλίο αυτό περιλαμβάνεται η ύλη του μαθήματος «Εισαγωγή στα Συστήματα Ηλεκτρικής Ενέργειας» που διδάσκεται στους φοιτητές του Γ έτους σπουδών του Τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ Εισαγωγή /4 Το σχήμα και το μέγεθος των δισδιάστατων αντικειμένων περιγράφονται με τις καρτεσιανές συντεταγμένες x, y. Με εφαρμογή γεωμετρικών μετασχηματισμών στο μοντέλο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ. Ειδική Φυσική Αγωγή. Ενότητα 3η: Εξατομικευμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (Ε.Ε.Π.)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ. Ειδική Φυσική Αγωγή. Ενότητα 3η: Εξατομικευμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (Ε.Ε.Π.) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ Ειδική Φυσική Αγωγή Ενότητα 3η: Εξατομικευμένο Εκπαιδευτικό Πρόγραμμα (Ε.Ε.Π.) Κοκαρίδας Δημήτρης Τμήμα Επιστήμης Φυσικής Αγωγής και Αθλητισμού Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ

ΜΑΘΗΜΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ ΜΑΘΗΜΑ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΟΥΣ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΥΣ Δραστηριότητα 1 Εξερευνώντας το σχηματισμό των ψηφιδωτών. Ένα Ολλανδός ζωγράφος, ο M.C. Escher ( 1898-1972 ), έφτιαχνε ζωγραφικούς πίνακες χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός

ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ - ΕΝΟΤΗΤΑ 1 7/4/2013 ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ. Ορισμός ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΕΝΟΤΗΤΑ 1 : ΕΙΣΑΓΩΓΗ Διάλεξη 1: Γενικά για το ΓΣΠ, Ιστορική αναδρομή, Διαχρονική εξέλιξη Διάλεξη 2 : Ανάλυση χώρου (8/4/2013) Διάλεξη 3: Βασικές έννοιες των Γ.Σ.Π.. (8/4/2013)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΧΕΙΜΕΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΟΡΘΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΧΕΙΜΕΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΟΡΘΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 1 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 20-201 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΧΕΙΜΕΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 20-201 ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΟΡΘΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ. ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΑΠΟΤΙΜΗΣΗΣ ΣΠΟΥΔΩΝ Ακαδημαϊκό Έτος Εγγραφής

Διαβάστε περισσότερα

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών

κεφάλαιο Βασικές Έννοιες Επιστήμη των Υπολογιστών κεφάλαιο 1 Βασικές Έννοιες Επιστήμη 9 1Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Στόχοι Στόχος του κεφαλαίου είναι οι μαθητές: να γνωρίσουν βασικές έννοιες και τομείς της Επιστήμης. Λέξεις κλειδιά Επιστήμη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

ΠΑΙΖΩ ΚΑΙ ΚΑΤΑΛΑΒΑΙΝΩ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ 1oς ΚΥΚΛΟΣ - ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΚΑΙ ΜΑΘΑΙΝΟΥΜΕ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Α Ενότητα Ανακαλύπτουμε τις ιδιότητες των υλικών μας, τα τοποθετούμε σε ομάδες και διατυπώνουμε κριτήρια ομαδοποίησης Οι μαθητές μαθαίνουν να αναπτύσσουν

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός από Ιανουάριο 2007 έως Ιούνιο 2007

Προγραµµατισµός από Ιανουάριο 2007 έως Ιούνιο 2007 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ2006-07 Σ Ε ΛΑΡΙΣΑΣ Προγραµµατισµός από Ιανουάριο 2007 έως Ιούνιο 2007 β επίπεδο Επιστηµονικός Γραµµατισµός Υπεύθυνος καθηγητής: Αβραάµ Κοέν Θέµα - άξονες ανάπτυξης Στοχοθεσία

Διαβάστε περισσότερα

Το σενάριο προτείνεται να υλοποιηθεί με το λογισμικό Geogebra.

Το σενάριο προτείνεται να υλοποιηθεί με το λογισμικό Geogebra. 9.3. Σενάριο 9. Μελέτη της συνάρτησης f(x) = αx +βx+γ Γνωστική περιοχή: Άλγεβρα Α Λυκείου. Η συνάρτηση ψ= αχ +βχ+γ (γραφική παράσταση, μονοτονία, ακρότατα). Θέμα: Το προτεινόμενο θέμα αφορά την κατασκευή

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ. (κατ. Φυσικού. Εφαρμογών) Μαθηματικού Εφαρμογών) και Σχεδιασμοί Αμφ. 1, Εμβιομηχανική του μυοσκελετικού αμφ.

ΕΞΑΜΗΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ. (κατ. Φυσικού. Εφαρμογών) Μαθηματικού Εφαρμογών) και Σχεδιασμοί Αμφ. 1, Εμβιομηχανική του μυοσκελετικού αμφ. ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2010-2011 ΟΡΘΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 1 ΤΕΛΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2010-2011 ΗΜ/ΝΙΑ ΩΡΑ

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 4: Η Αλληλεπίδραση Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΜΙΑΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ, ΕΣΠΙ 1

ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΜΙΑΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ, ΕΣΠΙ 1 ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΜΙΑΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ, ΕΣΠΙ 1 ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ Η έννοια της συνάρτησης είναι θεμελιώδης στο λογισμό και διαπερνά όλους τους μαθηματικούς κλάδους. Για το φοιτητή είναι σημαντικό να κατανοήσει πλήρως αυτή

Διαβάστε περισσότερα

Μιγαδικός λογισμός και ολοκληρωτικοί Μετασχηματισμοί

Μιγαδικός λογισμός και ολοκληρωτικοί Μετασχηματισμοί ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μιγαδικός λογισμός και ολοκληρωτικοί Μετασχηματισμοί ΤΟΠΟΛΟΓΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΤΟ ΜΙΓΑΔΙΚΟ ΕΠΙΠΕΔΟ Διδάσκων : Επίκ. Καθ. Κολάσης Χαράλαμπος Άδειες Χρήσης Το

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. 2 Αριθμητικά συστήματα

Περιεχόμενα. 2 Αριθμητικά συστήματα Περιεχόμενα Πρόλογος 1 Εισαγωγή 1.1 Το μοντέλο Turing 1.2 Το μοντέλο von Neumann 1.3 Συστατικά στοιχεία υπολογιστών 1.4 Ιστορικό 1.5 Κοινωνικά και ηθικά ζητήματα 1.6 Η επιστήμη των υπολογιστών ως επαγγελματικός

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΛΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΧΕΙΜΕΡΙΝΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ & ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΕΑΡΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ

ΤΕΛΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΧΕΙΜΕΡΙΝΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ & ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΕΑΡΙΝΗ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 19/1/20 ΠΕΜΠΤΗ 18/1/2 ΤΕΤΑΡΤΗ 17/1/2018 ΤΡΙΤΗ 16/1/2018 ΔΕΥΤΕΡΑ 15/1/2 ΣΗΜΕΙΩΣΗ 1: Ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΗΣ ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΑΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ, ΣΗΜΕΙΩΝΕΤΑΙ ΜΕ ΚΟΚΚΙΝΟ ΚΑΙ ΜΠΛΕ ΧΡΩΜΑ.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ

Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Καθ. Κ. Κουρκουµπέτης Οι διαφάνειες βασίζονται σε µεγάλο βαθµό σε αυτές που συνοδεύονται µε το προτεινόµενο σύγγραµµα. 1 Εισαγωγή στην Επιστήµη των Η/Υ Εισαγωγή 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΟΡΙΟΥ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΟΡΙΟ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ ΕΞ ΑΡΙΣΤΕΡΩΝ ΚΑΙ ΕΚ ΔΕΞΙΩΝ ΣΥΓΓΡΑΦΕΑΣ: ΚΟΥΤΙΔΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ. Εγχειρίδιο του εκπαιδευτικού

ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ. Εγχειρίδιο του εκπαιδευτικού ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ Εγχειρίδιο του εκπαιδευτικού Περιεχόμενα ΣΤΟΧΟΙ 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΕ ΤΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΑΠΣ) 3 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ 3 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ 4 Α ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4 Β ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4 Γ

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή

Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Επικοινωνία Ανθρώπου Υπολογιστή Α1. Εισαγωγή στην ΕΑΥ και γενικές πληροφορίες για το μάθημα (2015-16) Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε Τι είναι η Επικοινωνία Ανθρώπου

Διαβάστε περισσότερα

Επιμορφωτικό Σεμινάριο Διδακτικής των Μαθηματικών με ΤΠΕ

Επιμορφωτικό Σεμινάριο Διδακτικής των Μαθηματικών με ΤΠΕ ΞΑΝΘΗ ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ 2016 ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2017 Επιμορφωτικό Σεμινάριο Διδακτικής των Μαθηματικών με ΤΠΕ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός www.kutidis.gr Τι είναι η Δυναμική Γεωμετρία Το βασικό της χαρακτηριστικό

Διαβάστε περισσότερα

Πορεία παρουσίασης 1. Θεωρητικό πλαίσιο - Άξονες περιεχοµένων 2. Επιλογή κεφαλαίου 3. Προσδιορισµός κυρίαρχου στόχου 4. Υλοποίηση δραστηριότητας ανακά

Πορεία παρουσίασης 1. Θεωρητικό πλαίσιο - Άξονες περιεχοµένων 2. Επιλογή κεφαλαίου 3. Προσδιορισµός κυρίαρχου στόχου 4. Υλοποίηση δραστηριότητας ανακά Θεωρητικό πλαίσιο Μαθηµατικά Β Γιώργος Αλβανόπουλος Σχολικός 1 Πορεία παρουσίασης 1. Θεωρητικό πλαίσιο - Άξονες περιεχοµένων 2. Επιλογή κεφαλαίου 3. Προσδιορισµός κυρίαρχου στόχου 4. Υλοποίηση δραστηριότητας

Διαβάστε περισσότερα

Παραδόσεις 4. Δεν υφίστανται προϋποθέσεις. Ελληνικά / Αγγλικά

Παραδόσεις 4. Δεν υφίστανται προϋποθέσεις. Ελληνικά / Αγγλικά ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ Προπτυχιακό ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ GD2610 ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ σε περίπτωση που οι πιστωτικές μονάδες

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΪΟΣ 2012

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΪΟΣ 2012 ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΜΑΪΟΣ 2012 Καραγιάννης Ιωάννης Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ03 Ν.Δωδεκανήσου 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Νομικό Πλαίσιο...3 2. Δομή των θεμάτων...3 3. Ενδεικτικά Παραδείγματα...5

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 2018 ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΙΣ ΑΣΥΡΜΑΤΕΣ & ΚΙΝΗΤΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ. ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ: ΧΑΡΗΣ ΣΤΕΛΛΑΚΗΣ

ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 2018 ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΙΣ ΑΣΥΡΜΑΤΕΣ & ΚΙΝΗΤΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ. ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ: ΧΑΡΗΣ ΣΤΕΛΛΑΚΗΣ ΘΕΜΑΤΑ ΕΡΓΑΣΙΩΝ 2018 ΜΑΘΗΜΑ ΣΤΙΣ ΑΣΥΡΜΑΤΕΣ & ΚΙΝΗΤΕΣ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΩΝ: ΧΑΡΗΣ ΣΤΕΛΛΑΚΗΣ hstellakis@gmail.com ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Απαιτήσεις επιτυχούς ολοκλήρωσης

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 30/8/2019 ΠΕΜΠΤΗ 29/8/2019 ΤΕΤΑΡΤΗ 28/8/2019 ΤΡΙΤΗ 27/8/2019 ΔΕΥΤΕΡΑ 26/8/2019 1ο-2ο 3ο-4ο ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ 5ο-6ο 7ο-8ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβατικές διατάξεις Νέου Προγράμματος Σπουδών (ΝΠΣ) για τους φοιτητές εισαγωγής 2013 και πριν Υποχρεωτικά Μαθήματα

Μεταβατικές διατάξεις Νέου Προγράμματος Σπουδών (ΝΠΣ) για τους φοιτητές εισαγωγής 2013 και πριν Υποχρεωτικά Μαθήματα Μεταβατικές διατάξεις Νέου Προγράμματος Σπουδών (ΝΠΣ) για τους φοιτητές εισαγωγής 2013 και πριν Υποχρεωτικά Μαθήματα Οι φοιτητές παλαιότερων ετών (έτος εισαγωγής από 2013 και πριν) οι οποίο χρωστούν υποχρεωτικά

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 1 η : Εισαγωγή. Καθ. Κωνσταντίνος Μπερμπερίδης Πολυτεχνική Σχολή Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 1 η : Εισαγωγή. Καθ. Κωνσταντίνος Μπερμπερίδης Πολυτεχνική Σχολή Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Ενότητα 1 η : Εισαγωγή Καθ. Κωνσταντίνος Μπερμπερίδης Πολυτεχνική Σχολή Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Σκοποί ενότητας Βασικά στοιχεία της ψηφιακής επεξεργασίας και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Εργασία με το λογισμικό Valve Editor Στην άσκηση αυτή θα δούμε πώς μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα χάρτη/πίστα και να ενσωματώσουμε βασική λειτουργικότητα, χρησιμοποιώντας το λογισμικό Valve Editor. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! 1. Δημιουργήστε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΡΜΟΥ. ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ 5ο 7ο 9ο

ΚΟΡΜΟΥ. ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ 5ο 7ο 9ο ΡΑΣΚΕΥΗ 25/1/2019 ΠΕΜΠΤΗ 24/1/2019 ΤΕΤΑΡΤΗ 23/1/2019 ΤΡΙΤΗ 22/1/2019 ΔΕΥΤΕΡΑ 21/1/2019 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΧΕΙΜΕΡΙΝΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations)

Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations) Μετασχηματισμοί Δ Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling trnformtion) Καθορισμός μετασχηματισμών των αντικειμένων Τα αντικείμενα περιγράφονται στο δικό τους σύστημα συντεταγμένων Επιτρέπει την χρήση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΡΜΟΥ. ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ 5ο 7ο 9ο

ΚΟΡΜΟΥ. ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΦΥΣΙΚΟΥ 5ο 7ο 9ο ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 18/1/201 ΠΕΜΠΤΗ 17/1/2019 ΤΕΤΑΡΤΗ 16/1/2019 ΤΡΙΤΗ 15/1/2019 ΔΕΥΤΕΡΑ 14/1/2019 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΧΕΙΜΕΡΙΝΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΣΙΚΗ ΓΙΑ ΒΙΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ

ΦΥΣΙΚΗ ΓΙΑ ΒΙΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ ΦΥΣΙΚΗ ΓΙΑ ΒΙΟΛΟΓΙΚΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΕΣ Εξάμηνο Υ/Ε Ώρες Θεωρίας Ώρες Ασκήσης Διδακτικές μονάδες ECTS A Υ 3 1 4 6 Διδάσκουσα Ε. Καλδούδη, Αναπληρώτρια Καθηγήτρια Ιατρικής Φυσικής Αντικειμενικοί στόχοι του μαθήματος

Διαβάστε περισσότερα

4ο Μάθημα Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης

4ο Μάθημα Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης 4ο Μάθημα Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Προοπτική Προβολή Παράλληλη Προβολή Ορθογραφικές Προβολές Πλάγιες Παράλληλες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΑΡΙΘΜΟΙ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 1000

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΑΡΙΘΜΟΙ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 1000 ΑΡΙΘΜΟΙ ΜΕΧΡΙ ΤΟ 1000 ΔΕΙΚΤΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΑΡΙΘΜΟΙ Διερεύνηση αριθμών Αρ2.1 Απαγγέλουν, διαβάζουν, γράφουν και αναγνωρίζουν ποσότητες αριθμών μέχρι το 10 000. Αρ2.2 Συγκρίνουν και διατάσσουν τους φυσικούς

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 1ο-2ο 3ο-4ο ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ 5ο-6ο 7ο-8ο 9ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2017-18 1η 1o - 2ο 3o - 4ο

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΧΩΡΟΣ ΚΑΙ Ο ΧΡΟΝΟΣ

Ο ΧΩΡΟΣ ΚΑΙ Ο ΧΡΟΝΟΣ Ο ΧΩΡΟΣ ΚΑΙ Ο ΧΡΟΝΟΣ. Γενικές αρχές. Η αντιληπτική μας ικανότητα του Φυσικού Χώρου, μας οδηγεί στον προσδιορισμό των σημείων του, μέσω τριών ανεξαρτήτων παραμέτρων. Είναι, λοιπόν, αποδεκτή η απεικόνισή

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 3-4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 3-4 ΟΡΘΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 3 ΗΜ/ΝΙΑ 1ο-2ο Φυσική Φυσικού

Διαβάστε περισσότερα