Modele de iluminare şi reflexie în OpenGL
|
|
- Σωτηρία Κασιδιάρης
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 EGC -Lucrarea 9 Modele de iluminare şi reflexie în OpenGL 4. Modele de umbrire a suprafeńelor 4.1 Tipuri de modele de umbrire utilizate în OpenGL Prin model de umbrire (shading) înńelegem un model prin care de determină culoarea de afişare a unui obiect. Modele de umbrire mai sunt numite şi modele de colorare. În OpenGL sunt implementate două modele de umbrire (de colorare): umbrire constantă sau poligonală; umbrire Gouraud. Modelul de umbrire se defineşte prin apelul funcńiei: glshademodel(glenum mode); unde argumentul mode poate lua una din valorile GL_FLAT, pentru modelul de umbrire poligonală, sau GL_SMOOTH, pentru modelul de umbrire Gouraud. Valoarea implicită este GL_SMOOTH. În cazul în care nu este validat sistemul de iluminare (prin apelul funcńiei glenable(gl_lighting)) culoarea care se atribuie vârfurilor primitivelor geometrice este culoarea curentă, setată prin apelul unei funcńii glcolor#(). Dacă se defineşte modelul de umbrire poligonală (GL_FLAT), primitivele geometrice se generează de culoare constantă (culoarea curentă întâlnită la primul vârf introdus prin funcńia glvertex#()). În cazul modelul de umbrire Gouraud (GL_SMOOTH) culorile definite în vârfuri se folosesc pentru calculul intensităńii culorilor pixelilor primitivei geometrice prin interpolare liniară. Culoarea fiecărui vârf este tratată individual. Pentru un segment de dreaptă, culoarea se obńine prin interpolarea culorilor vârfului. Pentru un poligon, culorile punctelor interioare se obńin prin interpolare pe baza culorilor vârfurilor (fig.2). y s 1 2 P M Q y = 4 y s O 3 Fig. 2 Interpolarea liniară a intensităńilor vârfurilor în modelul Gouraud x s 1
2 SPG -Lucrarea 9 De exemplu, intensitatea punctelor de pe linia I P I Q I M y = ys se calculează astfel: I1 I2 I1 ( y y), y1 y2 I1 I4 I1 ( y y), (6) y1 y4 I P IQ = I P ( xp xm x x ). = 1 = 1 P Q Modelul Gouraud prezintă avantajul că se poate integra uşor în algoritmii de generare a scenelor 3D, de exemplu în algoritmul z-buffer sau scan-line. ObservaŃie. În modelul Gouraud nu se poate obńine o pată de lumină (datorată reflexiei speculare) în interiorul unui poligon dacă o parte din vârfurile poligonului nu sunt în această pată. Exemplele 1 şi 2 pun în evidenńă utilizarea modelelor de umbrire constantă şi umbrire Gouraud şi deosebirile dintre acestea. 4.2 Definirea normalelor în vârfurile primitivelor geometrice Pentru calculul reflexiei difuze şi speculare (termenul al doilea şi al treilea din formula 5) este necesar să fie definite normalele în vârfurile primitivelor geometrice. Normala care se foloseşte pentru calculul reflexiei într-un vârf este normala curentă, care se setează prin apelul unei variante a funcńiei glnormal#() şi se memorează într-o variabilă de stare a bibliotecii, identificată prin constanta simbolică GL_CURENT_NORMAL. O parte din prototipurile funcńiilor glnormal#() sunt: void glnormal3d(gldouble nx, GLdouble ny, GLdouble nz); void glnormal3f(glfloat nx, GLfloat ny, GLfLoat nz); void glnormal3i(glint nx, GLint ny, GLint nz); void glnormal3dv(const GLdouble *v); void glnormal3fv(const GLfloat *v); Normala se poate specifica prin componentele nx, ny, nz, sau printr-un pointer la un vector care conńine cele trei componente, de tipul cerut prin numele funcńiei glnormal#(). Normalele se pot defini în orice loc din program, în exteriorul sau în interiorul unui bloc glbegin()-glend(). Dacă normala se defineşte o singură dată printr-o primitivă geometrică, această valoare este folosită pentru calculul intensităńilor tuturor vârfurilor geometrice. În mod normal însă, pentru calculul corect al intensităńilor culorii în vârfuri, este necesar ca normala să fie definită pentru fiecare vârf al primitivei geometrice, deci funcńiile glnormal#() se apelează alternant cu funcńiile glvertex#() în interiorul blocului glbegin()-glend(). Dacă se desenează o sferă folosind funcńia glutsolidsphere() nu este necesar să se definească normalele, deoarece funcńia glutsolidsphere() le defineşte în mod automat, dar, pentru calculul iluminării unui obiect definit printr-o mulńime de primitive date prin vârfurile lor, este necesar să fie definite toate normalele în vârfuri. 2
3 EGC -Lucrarea 9 Normalele se specifică în acelaşi sistem de referinńă ca şi vârfurile primitivelor geometrice, deci în sistemul de referinńă de modelare. Acest mod de calcul permite ca normalele în vârfuri să fie calculate o singură dată, la modelare, şi memorate ca parte a modelului obiectului în baza de date grafice. Asupra lor se aplică în mod automat transformarea de modelare-vizualizare folosind valoarea matricei din vârful stivei de modelare-vizualizare, existentă în momentul apelului funcńiei glnormal#(). În felul acesta, normalele sunt transformate în sistemul de referinńă de observare, unde se calculează intensităńile componentelor de reflexie în vârfurile primitivelor geometrice. Exemplul 5 evidenńiază necesitatea definirii normalelor pentru calculul iluminării. 5. Controlul pozińiei şi al direcńiei surselor de lumină OpenGL tratează pozińia şi direcńia surselor de lumină la fel cum este tratată pozińia primitivelor geometrice. Prin urmare, sursele de lumină sunt transformate cu aceeaşi matrice de transformare ca şi primitivele geometrice. Atunci când este apelată funcńia gllight#(gl_lighti, GL_POSITION vect) pentru specificarea pozińiei sau direcńiei unei surse de lumină, pozińia sau direcńia este transformată de matricea de modelare-vizualizare curentă şi este memorată în coordonatele sistemului de referinńă de observare. Acest lucru înseamnă că se poate modifica pozińia sau direcńia unei surse de lumină prin modificarea corespunzătoare a matricei de modelare-vizualizare. Matricea de proiecńie nu modifică pozińia surselor de lumină. Sursele de lumină pot fi tratate în trei moduri: - surse cu pozińie fixă; - surse care se deplasează odată cu punctul de observare; - surse care se deplasează în scenă. Surse de lumină cu pozińie fixă. FuncŃia gllight#() cu parametrul GL_POSITION defineşte coordonatele omogene ale pozińiei sursei. Dacă această funcńie este apelată în momentul în care matricea curentă din stiva de modelare-vizualizare conńine matricea de observare, atunci pozińia sursei este transformată în coordonate de observare. PoziŃia în spańiu a sursei rămâne fixă, iar pozińia calculată şi utilizată în calcule este pozińia în coordonate de observare. În exemplele 2, 3, 5 sursele de lumină sunt fixe, deoarece pozińia lor este setată după stabilirea matricei de modelare vizualizare. Surse de lumină care se deplasează odată cu punctul de observare. Pentru a crea surse de lumină care se mişcă odată cu punctul de observare, trebuie ca pozińia sursei să fie setată înainte de transformarea de observare. PoziŃia sau direcńia sursei date prin funcńia gllight#() cu parametrul GL_POSITION este transformată cu matricea curentă din stiva de modelare-vizualizare, care conńine matricea identitate, deci localizarea sursei rămâne constantă fańă de punctul de observare. Acest mod de control al sursei este folosit în simulatoare de antrenament, pentru a simula lumina farurilor vehiculului. Dacă pozińia sursei este (0, 0, 0, 1), atunci sursa este plasată chiar în punctul de observare. În exemplul 6 este tratat cazul unei surse care se deplasează o dată cu observatorul. Surse de lumină care se deplasează în scenă. Se pot defini surse de lumină care se mişcă independent de scena virtuală, prin aplicarea unei transformări de instanńiere (care localizează sursa de lumină în sistemul de referinńă universal), înainte de transformarea de observare (reamintim că în OpenGL transformările acńionează asupra vectorilor coloană şi în program instrucńiunile respective sunt scrise în ordine inversă). La fel ca şi în cazul instanńierii 3
4 SPG -Lucrarea 9 obiectelor în scenă, se foloseşte matricea curentă din stiva de modelare-vizualizare. Exemplul 7 tratează mişcarea unei surse de lumină în jurul unui obiect din scenă (un tor). 6. Combinarea culorilor. TransparenŃă. CeaŃă 6. 1 Combinarea culorilor Mai multe efecte în redarea obiectelor (transparenńă, ceańă, anti-aliasing) se obńin prin combinarea culorilor la nivel de pixel. Pentru validarea operańiei de combinare a culorilor la nivel de pixel (blending) se apelează funcńia glenable(gl_blend), iar pentru invalidare funcńia gldisable(gl_blend). În cursul combinării, culoarea unui nou fragment (sursă) este combinată cu culoarea memorată într-o locańie corespunzătoare din buffer-ul de culoare, care este şi destinańia pentru înscrierea rezultatului combinării. Pentru combinarea culorilor se calculează factorii de combinare ai sursei şi ai destinańiei. Aceşti factori sunt cvadrupleńi RGBA, care se multiplică cu componentele corespunzătoare R, G, B şi A ale sursei, respectiv ale destinańiei. Pentru o descriere matematică notăm cu ( Sr,Sg,Sb,Sa ) factorii de combinare ai sursei, ( Dr,Dg,Db,Da ) factorii de combinare ai destinańiei, ( Rs,Gs,Bs,As) componentele culorii sursei şi ( R d,gd,bd,ad ) componentele culorii destinańiei. Culoarea rezultată prin combinare are componentele : ( R S R D, G S + G D, B S + B D, A S + A D ) s r +. (7) d r s g d Este posibil ca fiecare componentă a culorii rezultate să fie limitată la intervalul [,1] g 0. Factorii de combinare se pot selecta din mai multe valori posibile prin argumentele transmise funcńiei: void glblendfunc(glenum sfactor, GLenum dfactor); unde parametrii sfactor respectiv dfactor reprezintă factorul de combinare al sursei respectiv al destinańiei. Valorile posibile ale acestor argumente sunt date în tabelul 3. Constanta Sursă-destinaŃie Factorul de combinare GL_ZERO sursă sau destinańie (0, 0, 0, 0) GL_ONE sursă sau destinańie (1, 1, 1, 1) GL_DST_COLOR sursă (Rd, Gd, Bd, Ad) GL_SRC_COLOR destinańie (Rs, Gs, Bs, As) GL_ONE_MINUS_DST_COLOR sursă (1, 1, 1, 1) - (Rd, Gd, Bd, Ad) GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR destinańie (1, 1, 1, 1) - (Rs, Gs, Bs, As) GL_SRC_ALPHA sursă sau destinańie (As, As, As, As) GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA sursă sau destinańie (1, 1, 1, 1) - (As, As, As, As) GL_DST_ALPHA sursă sau destinańie (Ad, Ad, Ad, Ad) GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA sursă sau destinańie (1, 1, 1, 1) - (Ad, Ad, Ad, Ad) GL_SRC_ALPHA_SATURATE sursă (f, f, f, 1); f = min(as, 1-Ad) s Tabelul 3. factorii de combinare ai sursei şi destinańiei b d b s a d a 4
5 EGC -Lucrarea TransparenŃa Atunci când suprafańa vizibilă într-un pixel este transparentă, culoarea în care va fi afişat pixelul se poate obńine combinând culoarea suprafeńei vizibile I λ1 cu aceea a suprafeńei aflate imediat în spatele său I λ2, folosind următoarea formulă de interpolare: I λ ( 1 kt 1 ) Iλ1+ kt1iλ 2 = (8) unde coeficientul de transmisie k t1 măsoară transparenńa suprafeńei vizibile în pixel, 0 k t1 1. Atunci când k t1 este egal cu 0, suprafańa vizibilă este opacă şi deci pixelul va fi afişat în culoarea sa, I λ1 ; când k t1 este egal cu 1, suprafańa vizibilă este perfect transparentă şi nu contribuie la culoarea pixelului. Când şi suprafańa din spatele celei vizibile este la rândul său transparentă, metoda de calcul se aplică recursiv, până când se întâlneşte o suprafańă opacă sau fondul. Rezultă că transparenńa suprafeńelor se implementează folosind combinarea cu factorii de combinare GL_SRC_ALPHA, pentru sursă şi GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA pentru destinańie (vezi exemplul 8) Simularea ceńii CeaŃa se simulează prin combinarea culorii ceńii cu culoarea fragmentelor suprafeńelor, folosind un factor de combinare f care depinde de distanńa acestora fańă de pozińia de observare. Pentru factorul f există mai multe formule de calcul: dens z s f = e, ( dens z f = e ) 2 s, (9) end z f = s. end start C r a culorii unui fragment (C poate fi R, G, B, A) se calculează prin Fiecare componentă combinarea culorii C a fragmentului cu culoarea s C f a ceńii, prin ecuańia: C r s ( 1 f) C f = f C +. (10) Calculul ceńii se validează prin apelul funcńiei glenable(gl_fog). FuncŃiile prin care se pot defini parametrii de calcul ai ceńii sunt: void glfogf(glenum pname, GLfloat param); void glfogi(glenum pname, GLint param); void glfogfv(glenum pname, const GLfloat *param); void glfogiv(glenum pname, const GLint *param); 5
6 SPG -Lucrarea 9 Parametrul pname poate lua una din valorile GL_FOG_MODE, GL_FOG_DENSITY, GL_FOG_START, GL_FOG_END pentru definirea modului de calcul, a densităńii, a distanńei de început şi a distanńei de sfârşit a ceńii. Dacă se defineşte modul de calcul, atunci parametrul param poate lua una din constantele simbolice GL_LINEAR, GL_EXP, GL_EXP2. Dacă se defineşte densitatea, atunci param va avea o valoare pozitivă care este folosită în calculele exponenńiale. DistanŃa de început sau de sfârşit a ceńii, folosită în funcńia liniară de calcul, se transmite prin argumentul param corespunzător parametrului GL_FOG_START, respectiv GL_FOG_END. Pentru a defini culoarea ceńii se apelează una din funcńiile glfogiv() sau glfogfv() în care argumentul pname are valoarea GL_FOG_COLOR, iar argumentul params este un pointer la un vector de patru valori întregi sau numere în virgulă flotantă, care conńin componentele R, G, B, A de culoare a ceńii. În exemplul 9 se arată cum se poate realiza simularea ceńii. 5. AplicaŃii Exemplul 5 În acest exemplu, se evidenńiază necesitatea definirii normalelor pentru calculul iluminării. Se vizualizează o scenă în care sunt modelate trei cuburi (fig. 5). În program este validat sistemul de iluminare şi este definită o sursă de lumină direcńională şi materialul, cu componente de reflectanńă difuză şi ambientală. Cubul de deasupra din figura 5 a fost generat în absenńa normalelor în vârfuri şi se observă absenńa umbririi obiectului. Cubul din stânga-jos a fost generat cu definirea normalelor în fiecare vârf al fiecărei suprafeńe, iar cel din partea dreaptă a fost generat folosind funcńia glutsolidcube() şi se observă că fiecare fańă are aceeaşi culoare. Fig. 5 Necesitatea folosirii normalele în vârfuri pentru calculul iluminării 6
7 EGC -Lucrarea 9 Programul care realizează imaginea din figura 5 (si care trebuie completat) este : void init() GLfloat light_ambient[] = 1, 1, 1, 1; GLfloat light_diffuse[] = 1, 1, 1, 1; GLfloat light_specular[] = 1, 1, 1, 1; GLfloat mat_ambient[] = 0.2, 0.2, 0.2, 1; GLfloat mat_diffuse[] = 0.9, 0.9, 0.0, 1; GLfloat mat_specular[] = 1, 1, 1, 1; GLfloat mat_shininess = 50; gllightfv(gl_light0, GL_AMBIENT, light_ambient); gllightfv(gl_light0, GL_DIFFUSE, light_diffuse); gllightfv(gl_light0, GL_SPECULAR, light_specular); glmaterialfv(gl_front, GL_AMBIENT, mat_ambient); glmaterialfv(gl_front, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glmaterialfv(gl_front, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialf(gl_front, GL_SHININESS, mat_shininess); glclearcolor(...); glshademodel(...); glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); glenable(gl_depth_test); void cub_cu_normale() glenable(gl_normalize); glbegin(gl_polygon); glnormal3d(-1, -1, 1); glvertex3d(-1, -1, 1); glnormal3d(-1, 1, 1); glvertex3d(-1, 1, 1); glnormal3d(1, 1, 1); glvertex3d(1, 1, 1); glnormal3d(1, -1, 1); glvertex3d(1, -1, 1); glend(); //fata //spate //dreapta //stanga //sus //jos... 7
8 SPG -Lucrarea 9 void cub() //spate //dreapta //stanga //sus //jos //cub fara normale... void display() GLfloat light_position[] = 1, 1, 1, 0; glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gllightfv(gl_light0, GL_POSITION, light_position);... gltranslated(...); //transf. de modelare cub_cu_normale();... gltranslated(...); //transf. de modelare cub();... gltranslated(...); //transf. de modelare glutsolidcube(2);... void reshape (int w, int h) h=(h==0)? 1:h; glviewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(60, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1, 40); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); gltranslated(...); FuncŃia glenable(gl_normalize) are ca efect scalarea la valoarea unitate a vectorilor normalelor introduse prin funcńiile glnormal#(). Exemplul 6 Se realizează o scenă virtuală în care o sursă de lumină se deplasează împreună cu observatorul. Sursa iluminează un tor. La apăsarea butonului stâng al mouse-ului observatorul 8
9 EGC -Lucrarea 9 se deplasează pe un cerc în planul y = 0 cu un unghi specificat. În figura 6 sunt prezentate câteva imagini de iluminare a torului. PoziŃia observatorului este citită de la tastatură. Fig. 6 Imagini diferite pentru o sursă de lumină care se deplasează cu observatorul Programul respectiv, care trebuie completat, este următorul: #include <gl/glut.h> #include <math.h> GLfloat r=8;//raza cecului pe care se roteste observatorul in planul y=0 GLint spin=0; GLfloat light_position[]=0.0,0.0,0.0,1.0; //ex, ey, ez - pozitia observatorului GLfloat ex,ey=0,ez, upx=0,upy=1, upz=0; void init(void) glclearcolor (...); glshademodel (...); glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); glenable(gl_depth_test); void display(void) glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix (); ex=r*sin(spin); ez=r*cos(spin); glulookat(...); glutsolidtorus (0.275, 0.85, 8, 15); glpopmatrix (); glflush (); void reshape (int w, int h) glviewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glmatrixmode (GL_PROJECTION); glloadidentity(); 9
10 SPG -Lucrarea 9 gluperspective(40.0, (GLfloat) w/(glfloat) h, 1.0, 20.0); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); gllightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); void mouse(int button, int state, int x, int y) switch (button) case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) spin = (spin +15)%360; glutpostredisplay(); break; default: break; Exemplul 7 Să se realizeze o aplicańie în care o sursă de lumină este rotită în jurul unui tor. Când este apăsat un buton al mouse-ului, sursa de lumină îşi schimbă pozińia cu 30 grade. Sursa de lumină se va reprezenta printr-un mic cub wireframe (fig.7). SoluŃie. Programul care realizează cerinńele problemei, şi care trebuie completat, este prezentat mai jos. Fig. 7 Imagini diferite pentru o sursă de lumină care se deplasează în scenă #include <gl/glut.h> MISCARE_SURSA.CPP static int spin = 0; 10
11 EGC -Lucrarea 9 void init(void) glclearcolor (...); glshademodel (...); glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); glenable(gl_depth_test); /* - dupa efectuarea transformarii de modelare (glrotated) trebuie resetata pozitia sursei, deoarce este plasata într-o noua pozitie in sistemul universal. - cubul reprezinta pozitia sursei de lumina */ void display(void) GLfloat position[] = 0.0, 0.0, 1.5, 1.0 ; glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix (); gltranslatef (0.0, 0.0, -5.0); glpushmatrix (); glrotated (...); //transf. //transformare de observare //instantiere sursa gllightfv (GL_LIGHT0, GL_POSITION, position); gltranslated (0.0, 0.0, 1.5); gldisable (GL_LIGHTING); glcolor3f (0.0, 1.0, 1.0); glutwirecube (0.1); glenable (GL_LIGHTING); glpopmatrix (); glutsolidtorus (0.275, 0.85, 8, 15); glpopmatrix (); glutswapbuffers(); glflush (); void mouse(int button, int state, int x, int y) switch (button) case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) spin = (spin + 30) % 360; glutpostredisplay(); break; default: break; Exemplul 8 11
12 SPG -Lucrarea 9 Să se suprapună parńial patru suprafeńe triunghiulare de culoare gri deschis ( 0.8, 0.8, 0.8) peste un dreptunghi de culoare gri închis ( 0.2, 0.2, 0.8) (vezi fig. 8). Opacitatea celor patru suprafeńe are valorile: 0.25, 0.5, 0.75, 1.0. (primul obiect are coeficientul de transmisie 0.75, al doilea 0.5, al treilea 0.25 şi al patrulea 0.0). SoluŃie. Programul, care trebuie completat, realizează imaginea din figura 8 este următorul: Fig. 8 Combinarea culorilor în calculul transparenńei #include <gl/glut.h> TRANSPARENTA.CPP void init() glclearcolor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); //selecteaza culoarea de fond glblendfunc(...); void Triangle() glbegin(gl_polygon); glvertex3d(-2, -2, 0); glvertex3d(2, -2, 0); glvertex3d(0, 2, 0); glend(); void display() glclear(gl_color_buffer_bit); glpushmatrix(); gldisable(gl_blend); glcolor3d(0.2, 0.2, 0.2); glbegin(gl_polygon); glvertex3d(-8, 0, 0); //desenare dreptunghi 12
13 EGC -Lucrarea 9 glvertex3d(8, 0, 0); glvertex3d(8, 4, 0); glvertex3d(-8, 4, 0); glend(); glenable(gl_blend); glpushmatrix(); gltranslated(-6, 4, 0); glcolor4d(0.8, 0.8, 0.8, 0.25); Triangle(); glpopmatrix();... //primul triunghi glpopmatrix(); glutswapbuffers(); glflush(); void reshape (int w, int h) h=(h==0)? 1:h; glviewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(60, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1, 40); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); gltranslated(0, 0, -20); //transf. de obs ObservaŃii: În acest program nu este validat buffer-ul de adâncime. Când se lucrează cu obiecte tridimensionale trebuie validat acest buffer. În cazul obiectelor tridimensionale se desenează mai întâi obiectele opace şi se lucrează cu buffer-ul de adâncime în mod obişnuit. Pentru desenarea obiectelor transparente, se setează condińia de acces numai pentru citire a z- buffer-ului prin apelul funcńiei gldepthmask(gl_false). Când se desenează un obiect transparent, adâncimea lui se compară cu adâncimea din z-buffer, stabilită de obiectele opace din spatele lui, şi culoare pixelului se obńine prin combinarea culorilor fără a modifica valorea din buffer-ul de adâncime. Exemplul 9 Să se realizeze un program în care se foloseşte simularea ceńii. AplicaŃia va desena cinci ceşti roşii, fiecare aflându-se la o altă distanńă de punctul de vizualizare. Pentru desenarea unei ceşti se va folosi funcńia glutsolidteapot(size). În scopul evitării calculelor la desenare, se va utiliza o listă de display pentru crearea celor cinci ceşti. Apoi se va construi o funcńie care, la apăsarea tastei f sau F, să schimbe factorul de combinare f, factor care va fi afişat. Se va folosi proiecńia perspectivă. Scena va conńine o sursă de lumină plasată la infinit pe direcńia axei z (pozińia implicită a sursei GL_LIGHT0). SoluŃie. Programul următor realizează cerinńele problemei. În fig. 9 este dată imaginea obńinută în cazul unui factor de combinare exponenńial. 13
14 SPG -Lucrarea 9 Fig. 9 Simularea ceńii #include <GL/glut.h> #include <stdio.h> CEATA.CPP static GLuint listname; static GLint fogmode; void Teapot(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z) glpushmatrix(); gltranslatef(x,y,z); glutsolidteapot(1.5); glpopmatrix(); void init(void) float mat_ambient[] = 0.2, 0, 0, 1.0; float mat_diffuse[] = 0.6, 0, 0, 1.0; float mat_shininess[] = 90.0; float mat_specular[] = 1, 1, 1, 1; glmaterialfv (GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess); glmaterialfv (GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular); glmaterialfv (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glmaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); glenable(gl_fog); float fogdensity = 0.04; float fog_color[] = 0.5, 0.5, 0.5, 1.0; fogmode = GL_EXP; glfogi (GL_FOG_MODE, fogmode); glfogf (GL_FOG_DENSITY, fogdensity); glfogfv (GL_FOG_COLOR, fog_color); glhint (GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE); glfogf (GL_FOG_START, 1.0); glfogf (GL_FOG_END, 100.0); glclearcolor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0); /* culoarea cetii */ 14
15 EGC -Lucrarea 9 glenable(gl_depth_test); glenable(gl_lighting); glenable(gl_light0); listname = glgenlists(1); glnewlist(listname, GL_COMPILE); Teapot(-3, -0.5, -10); Teapot(-2, -0.5, -20); Teapot(0, -0.5, -30); Teapot(2.5, -0.5, -40); Teapot(5, -0.5, -50); glendlist(); void display(void) glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glpushmatrix(); glcalllist(listname); glpopmatrix(); glutswapbuffers(); glflush(); void reshape(int w, int h) glviewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glmatrixmode(gl_projection); glloadidentity(); gluperspective(60, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 100); glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity (); void keyboard(unsigned char key, int x, int y) switch (key) case 'f': case 'F': if (fogmode == GL_EXP) fogmode = GL_EXP2; printf ("Fog mode is GL_EXP2\n"); else if... glutpostredisplay(); break; case 27: exit(0); break; default: break; 15
16 SPG -Lucrarea 9 16
Modele de iluminare şi reflexie în OpenGL
Modele de iluminare şi reflexie în OpenGL În lumea reală, atunci când lumina provenită de la diferite surse de lumină cade asupra obiectelor opace, o parte este absorbită de obiecte, iar o parte este reflectată.
MARCAREA REZISTOARELOR
1.2. MARCAREA REZISTOARELOR 1.2.1 MARCARE DIRECTĂ PRIN COD ALFANUMERIC. Acest cod este format din una sau mai multe cifre şi o literă. Litera poate fi plasată după grupul de cifre (situaţie în care valoarea
Luminarea obiectelor. {glenable gldisable} (GL_LIGHTING)
Luminarea obiectelor Pentru vizualizarea unei scene este necesar să se determine culoarea pentru fiecare pixel din zona de desenare. Culoarea pixelului depinde de: 1. proprietăţile zonei din scena care
Curs 10 Funcţii reale de mai multe variabile reale. Limite şi continuitate.
Curs 10 Funcţii reale de mai multe variabile reale. Limite şi continuitate. Facultatea de Hidrotehnică Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi 2014 Fie p, q N. Fie funcţia f : D R p R q. Avem următoarele
DISTANŢA DINTRE DOUĂ DREPTE NECOPLANARE
DISTANŢA DINTRE DOUĂ DREPTE NECOPLANARE ABSTRACT. Materialul prezintă o modalitate de a afla distanţa dintre două drepte necoplanare folosind volumul tetraedrului. Lecţia se adresează clasei a VIII-a Data:
FUNCŢII OPENGL PENTRU REDARE ANTI-ALIASING
FUNCŢII OPENGL PENTRU REDARE ANTI-ALIASING Biblioteca OpenGL pune la dispoziţie două modalităţi de redare anti-aliasing: prin combinarea culorilor (blending) şi prin buffer de acumulare (A-buffer) ANTI-ALIASING
Planul determinat de normală şi un punct Ecuaţia generală Plane paralele Unghi diedru Planul determinat de 3 puncte necoliniare
1 Planul în spaţiu Ecuaţia generală Plane paralele Unghi diedru 2 Ecuaţia generală Plane paralele Unghi diedru Fie reperul R(O, i, j, k ) în spaţiu. Numim normala a unui plan, un vector perpendicular pe
Metode iterative pentru probleme neliniare - contractii
Metode iterative pentru probleme neliniare - contractii Problemele neliniare sunt in general rezolvate prin metode iterative si analiza convergentei acestor metode este o problema importanta. 1 Contractii
5. FUNCŢII IMPLICITE. EXTREME CONDIŢIONATE.
5 Eerciţii reolvate 5 UNCŢII IMPLICITE EXTREME CONDIŢIONATE Eerciţiul 5 Să se determine şi dacă () este o funcţie definită implicit de ecuaţia ( + ) ( + ) + Soluţie ie ( ) ( + ) ( + ) + ( )R Evident este
5.5. REZOLVAREA CIRCUITELOR CU TRANZISTOARE BIPOLARE
5.5. A CIRCUITELOR CU TRANZISTOARE BIPOLARE PROBLEMA 1. În circuitul din figura 5.54 se cunosc valorile: μa a. Valoarea intensității curentului de colector I C. b. Valoarea tensiunii bază-emitor U BE.
Sisteme diferenţiale liniare de ordinul 1
1 Metoda eliminării 2 Cazul valorilor proprii reale Cazul valorilor proprii nereale 3 Catedra de Matematică 2011 Forma generală a unui sistem liniar Considerăm sistemul y 1 (x) = a 11y 1 (x) + a 12 y 2
Curs 14 Funcţii implicite. Facultatea de Hidrotehnică Universitatea Tehnică "Gh. Asachi"
Curs 14 Funcţii implicite Facultatea de Hidrotehnică Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi 2014 Fie F : D R 2 R o funcţie de două variabile şi fie ecuaţia F (x, y) = 0. (1) Problemă În ce condiţii ecuaţia
Aplicaţii ale principiului I al termodinamicii la gazul ideal
Aplicaţii ale principiului I al termodinamicii la gazul ideal Principiul I al termodinamicii exprimă legea conservării şi energiei dintr-o formă în alta şi se exprimă prin relaţia: ΔUQ-L, unde: ΔU-variaţia
Metode de interpolare bazate pe diferenţe divizate
Metode de interpolare bazate pe diferenţe divizate Radu Trîmbiţaş 4 octombrie 2005 1 Forma Newton a polinomului de interpolare Lagrange Algoritmul nostru se bazează pe forma Newton a polinomului de interpolare
Esalonul Redus pe Linii (ERL). Subspatii.
Seminarul 1 Esalonul Redus pe Linii (ERL). Subspatii. 1.1 Breviar teoretic 1.1.1 Esalonul Redus pe Linii (ERL) Definitia 1. O matrice A L R mxn este in forma de Esalon Redus pe Linii (ERL), daca indeplineste
Analiza în curent continuu a schemelor electronice Eugenie Posdărăscu - DCE SEM 1 electronica.geniu.ro
Analiza în curent continuu a schemelor electronice Eugenie Posdărăscu - DCE SEM Seminar S ANALA ÎN CUENT CONTNUU A SCHEMELO ELECTONCE S. ntroducere Pentru a analiza în curent continuu o schemă electronică,
(a) se numeşte derivata parţială a funcţiei f în raport cu variabila x i în punctul a.
Definiţie Spunem că: i) funcţia f are derivată parţială în punctul a în raport cu variabila i dacă funcţia de o variabilă ( ) are derivată în punctul a în sens obişnuit (ca funcţie reală de o variabilă
Curs 4 Serii de numere reale
Curs 4 Serii de numere reale Facultatea de Hidrotehnică Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi 2014 Criteriul rădăcinii sau Criteriul lui Cauchy Teoremă (Criteriul rădăcinii) Fie x n o serie cu termeni
Curs 1 Şiruri de numere reale
Bibliografie G. Chiorescu, Analiză matematică. Teorie şi probleme. Calcul diferenţial, Editura PIM, Iaşi, 2006. R. Luca-Tudorache, Analiză matematică, Editura Tehnopress, Iaşi, 2005. M. Nicolescu, N. Roşculeţ,
a n (ζ z 0 ) n. n=1 se numeste partea principala iar seria a n (z z 0 ) n se numeste partea
Serii Laurent Definitie. Se numeste serie Laurent o serie de forma Seria n= (z z 0 ) n regulata (tayloriana) = (z z n= 0 ) + n se numeste partea principala iar seria se numeste partea Sa presupunem ca,
Asupra unei inegalităţi date la barajul OBMJ 2006
Asupra unei inegalităţi date la barajul OBMJ 006 Mircea Lascu şi Cezar Lupu La cel de-al cincilea baraj de Juniori din data de 0 mai 006 a fost dată următoarea inegalitate: Fie x, y, z trei numere reale
4. CIRCUITE LOGICE ELEMENTRE 4.. CIRCUITE LOGICE CU COMPONENTE DISCRETE 4.. PORŢI LOGICE ELEMENTRE CU COMPONENTE PSIVE Componente electronice pasive sunt componente care nu au capacitatea de a amplifica
riptografie şi Securitate
riptografie şi Securitate - Prelegerea 12 - Scheme de criptare CCA sigure Adela Georgescu, Ruxandra F. Olimid Facultatea de Matematică şi Informatică Universitatea din Bucureşti Cuprins 1. Schemă de criptare
Subiecte Clasa a VII-a
lasa a VII Lumina Math Intrebari Subiecte lasa a VII-a (40 de intrebari) Puteti folosi spatiile goale ca ciorna. Nu este de ajuns sa alegeti raspunsul corect pe brosura de subiecte, ele trebuie completate
Integrala nedefinită (primitive)
nedefinita nedefinită (primitive) nedefinita 2 nedefinita februarie 20 nedefinita.tabelul primitivelor Definiţia Fie f : J R, J R un interval. Funcţia F : J R se numeşte primitivă sau antiderivată a funcţiei
Laborator 11. Mulţimi Julia. Temă
Laborator 11 Mulţimi Julia. Temă 1. Clasa JuliaGreen. Să considerăm clasa JuliaGreen dată de exemplu la curs pentru metoda locului final şi să schimbăm numărul de iteraţii nriter = 100 în nriter = 101.
Problema a II - a (10 puncte) Diferite circuite electrice
Olimpiada de Fizică - Etapa pe judeţ 15 ianuarie 211 XI Problema a II - a (1 puncte) Diferite circuite electrice A. Un elev utilizează o sursă de tensiune (1), o cutie cu rezistenţe (2), un întrerupător
Subiecte Clasa a VIII-a
Subiecte lasa a VIII-a (40 de intrebari) Puteti folosi spatiile goale ca ciorna. Nu este de ajuns sa alegeti raspunsul corect pe brosura de subiecte, ele trebuie completate pe foaia de raspuns in dreptul
V.7. Condiţii necesare de optimalitate cazul funcţiilor diferenţiabile
Metode de Optimizare Curs V.7. Condiţii necesare de optimalitate cazul funcţiilor diferenţiabile Propoziţie 7. (Fritz-John). Fie X o submulţime deschisă a lui R n, f:x R o funcţie de clasă C şi ϕ = (ϕ,ϕ
Sistemul de vizualizare OpenGL. 1. Definirea proiecńiei perspectivă şi a volumului de vizualizare
Grafică pe calculator în C şi OpenGL Sistemul de izualizare OpenGL 1. Definirea proiecńiei perspectiă şi a olumului de izualizare În OpenGL un punct este reprezentat printr-un ector coloană. Pentru matricele
Functii definitie, proprietati, grafic, functii elementare A. Definitii, proprietatile functiilor X) functia f 1
Functii definitie proprietati grafic functii elementare A. Definitii proprietatile functiilor. Fiind date doua multimi X si Y spunem ca am definit o functie (aplicatie) pe X cu valori in Y daca fiecarui
a. 11 % b. 12 % c. 13 % d. 14 %
1. Un motor termic funcţionează după ciclul termodinamic reprezentat în sistemul de coordonate V-T în figura alăturată. Motorul termic utilizează ca substanţă de lucru un mol de gaz ideal având exponentul
Definiţia generală Cazul 1. Elipsa şi hiperbola Cercul Cazul 2. Parabola Reprezentari parametrice ale conicelor Tangente la conice
1 Conice pe ecuaţii reduse 2 Conice pe ecuaţii reduse Definiţie Numim conica locul geometric al punctelor din plan pentru care raportul distantelor la un punct fix F şi la o dreaptă fixă (D) este o constantă
R R, f ( x) = x 7x+ 6. Determinați distanța dintre punctele de. B=, unde x și y sunt numere reale.
5p Determinați primul termen al progresiei geometrice ( b n ) n, știind că b 5 = 48 și b 8 = 84 5p Se consideră funcția f : intersecție a graficului funcției f cu aa O R R, f ( ) = 7+ 6 Determinați distanța
Seminar 5 Analiza stabilității sistemelor liniare
Seminar 5 Analiza stabilității sistemelor liniare Noțiuni teoretice Criteriul Hurwitz de analiză a stabilității sistemelor liniare În cazul sistemelor liniare, stabilitatea este o condiție de localizare
Criptosisteme cu cheie publică III
Criptosisteme cu cheie publică III Anul II Aprilie 2017 Problema rucsacului ( knapsack problem ) Considerăm un număr natural V > 0 şi o mulţime finită de numere naturale pozitive {v 0, v 1,..., v k 1 }.
Functii definitie, proprietati, grafic, functii elementare A. Definitii, proprietatile functiilor
Functii definitie, proprietati, grafic, functii elementare A. Definitii, proprietatile functiilor. Fiind date doua multimi si spunem ca am definit o functie (aplicatie) pe cu valori in daca fiecarui element
Geometrie computationala 2. Preliminarii geometrice
Platformă de e-learning și curriculă e-content pentru învățământul superior tehnic Geometrie computationala 2. Preliminarii geometrice Preliminarii geometrice Spatiu Euclidean: E d Spatiu de d-tupluri,
Seminariile Capitolul X. Integrale Curbilinii: Serii Laurent şi Teorema Reziduurilor
Facultatea de Matematică Calcul Integral şi Elemente de Analiă Complexă, Semestrul I Lector dr. Lucian MATICIUC Seminariile 9 20 Capitolul X. Integrale Curbilinii: Serii Laurent şi Teorema Reiduurilor.
prin egalizarea histogramei
Lucrarea 4 Îmbunătăţirea imaginilor prin egalizarea histogramei BREVIAR TEORETIC Tehnicile de îmbunătăţire a imaginilor bazate pe calculul histogramei modifică histograma astfel încât aceasta să aibă o
III. Serii absolut convergente. Serii semiconvergente. ii) semiconvergentă dacă este convergentă iar seria modulelor divergentă.
III. Serii absolut convergente. Serii semiconvergente. Definiţie. O serie a n se numeşte: i) absolut convergentă dacă seria modulelor a n este convergentă; ii) semiconvergentă dacă este convergentă iar
SEMINAR 14. Funcţii de mai multe variabile (continuare) ( = 1 z(x,y) x = 0. x = f. x + f. y = f. = x. = 1 y. y = x ( y = = 0
Facultatea de Hidrotehnică, Geodezie şi Ingineria Mediului Matematici Superioare, Semestrul I, Lector dr. Lucian MATICIUC SEMINAR 4 Funcţii de mai multe variabile continuare). Să se arate că funcţia z,
1.7. AMPLIFICATOARE DE PUTERE ÎN CLASA A ŞI AB
1.7. AMLFCATOARE DE UTERE ÎN CLASA A Ş AB 1.7.1 Amplificatoare în clasa A La amplificatoarele din clasa A, forma de undă a tensiunii de ieşire este aceeaşi ca a tensiunii de intrare, deci întreg semnalul
2. Sisteme de forţe concurente...1 Cuprins...1 Introducere Aspecte teoretice Aplicaţii rezolvate...3
SEMINAR 2 SISTEME DE FRŢE CNCURENTE CUPRINS 2. Sisteme de forţe concurente...1 Cuprins...1 Introducere...1 2.1. Aspecte teoretice...2 2.2. Aplicaţii rezolvate...3 2. Sisteme de forţe concurente În acest
RĂSPUNS Modulul de rezistenţă este o caracteristică geometrică a secţiunii transversale, scrisă faţă de una dintre axele de inerţie principale:,
REZISTENTA MATERIALELOR 1. Ce este modulul de rezistenţă? Exemplificaţi pentru o secţiune dreptunghiulară, respectiv dublu T. RĂSPUNS Modulul de rezistenţă este o caracteristică geometrică a secţiunii
3. REPREZENTAREA PLANULUI
3.1. GENERALITĂŢI 3. REPREZENTAREA PLANULUI Un plan este definit, în general, prin trei puncte necoliniare sau prin o dreaptă şi un punct exterior, două drepte concurente sau două drepte paralele (fig.3.1).
Exemple de probleme rezolvate pentru cursurile DEEA Tranzistoare bipolare cu joncţiuni
Problema 1. Se dă circuitul de mai jos pentru care se cunosc: VCC10[V], 470[kΩ], RC2,7[kΩ]. Tranzistorul bipolar cu joncţiuni (TBJ) este de tipul BC170 şi are parametrii β100 şi VBE0,6[V]. 1. să se determine
2.1 Sfera. (EGS) ecuaţie care poartă denumirea de ecuaţia generală asferei. (EGS) reprezintă osferă cu centrul în punctul. 2 + p 2
.1 Sfera Definitia 1.1 Se numeşte sferă mulţimea tuturor punctelor din spaţiu pentru care distanţa la u punct fi numit centrul sferei este egalăcuunnumăr numit raza sferei. Fie centrul sferei C (a, b,
Conice. Lect. dr. Constantin-Cosmin Todea. U.T. Cluj-Napoca
Conice Lect. dr. Constantin-Cosmin Todea U.T. Cluj-Napoca Definiţie: Se numeşte curbă algebrică plană mulţimea punctelor din plan de ecuaţie implicită de forma (C) : F (x, y) = 0 în care funcţia F este
Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός
Κεφάλαιο 6 ο Φωτορεαλισµός Εισαγωγή Στο Κεφάλαιο αναλύσαµε τις µεθόδους απόδοσης χρωµάτων σε επιφάνειες κατά τη σχεδίασή τους στη σκηνή. Ωστόσο, εάν ενδιαφερόµαστε για την απόδοση σκηνών που προσοµοιώνουν
REPREZENTĂRI GRAFICE ÎN SPAłIUL TRIDIMENSIONAL (3D)
LUCRAREA Nr. REPREZENTĂRI GRAFICE ÎN SPAłIUL TRIDIMENSIONAL (3D). Obiective Utilizarea mediului de programare Matlab pentru crearea şi controlul reprezentărilor grafice în spańiul tridimensional. 2. NoŃiuni
10. STABILIZATOAE DE TENSIUNE 10.1 STABILIZATOAE DE TENSIUNE CU TANZISTOAE BIPOLAE Stabilizatorul de tensiune cu tranzistor compară în permanenţă valoare tensiunii de ieşire (stabilizate) cu tensiunea
Profesor Blaga Mirela-Gabriela DREAPTA
DREAPTA Fie punctele A ( xa, ya ), B ( xb, yb ), C ( xc, yc ) şi D ( xd, yd ) în planul xoy. 1)Distanţa AB = (x x ) + (y y ) Ex. Fie punctele A( 1, -3) şi B( -2, 5). Calculaţi distanţa AB. AB = ( 2 1)
SERII NUMERICE. Definiţia 3.1. Fie (a n ) n n0 (n 0 IN) un şir de numere reale şi (s n ) n n0
SERII NUMERICE Definiţia 3.1. Fie ( ) n n0 (n 0 IN) un şir de numere reale şi (s n ) n n0 şirul definit prin: s n0 = 0, s n0 +1 = 0 + 0 +1, s n0 +2 = 0 + 0 +1 + 0 +2,.......................................
3. Momentul forţei în raport cu un punct...1 Cuprins...1 Introducere Aspecte teoretice Aplicaţii rezolvate...4
SEMINAR 3 MMENTUL FRŢEI ÎN RAPRT CU UN PUNCT CUPRINS 3. Momentul forţei în raport cu un punct...1 Cuprins...1 Introducere...1 3.1. Aspecte teoretice...2 3.2. Aplicaţii rezolvate...4 3. Momentul forţei
Ecuaţia generală Probleme de tangenţă Sfera prin 4 puncte necoplanare. Elipsoidul Hiperboloizi Paraboloizi Conul Cilindrul. 1 Sfera.
pe ecuaţii generale 1 Sfera Ecuaţia generală Probleme de tangenţă 2 pe ecuaţii generale Sfera pe ecuaţii generale Ecuaţia generală Probleme de tangenţă Numim sferă locul geometric al punctelor din spaţiu
Componente şi Circuite Electronice Pasive. Laborator 3. Divizorul de tensiune. Divizorul de curent
Laborator 3 Divizorul de tensiune. Divizorul de curent Obiective: o Conexiuni serie şi paralel, o Legea lui Ohm, o Divizorul de tensiune, o Divizorul de curent, o Implementarea experimentală a divizorului
Curs 2 DIODE. CIRCUITE DR
Curs 2 OE. CRCUTE R E CUPRN tructură. imbol Relația curent-tensiune Regimuri de funcționare Punct static de funcționare Parametrii diodei Modelul cu cădere de tensiune constantă Analiza circuitelor cu
5.4. MULTIPLEXOARE A 0 A 1 A 2
5.4. MULTIPLEXOARE Multiplexoarele (MUX) sunt circuite logice combinaţionale cu m intrări şi o singură ieşire, care permit transferul datelor de la una din intrări spre ieşirea unică. Selecţia intrării
COLEGIUL NATIONAL CONSTANTIN CARABELLA TARGOVISTE. CONCURSUL JUDETEAN DE MATEMATICA CEZAR IVANESCU Editia a VI-a 26 februarie 2005.
SUBIECTUL Editia a VI-a 6 februarie 005 CLASA a V-a Fie A = x N 005 x 007 si B = y N y 003 005 3 3 a) Specificati cel mai mic element al multimii A si cel mai mare element al multimii B. b)stabiliti care
Laborator 1: INTRODUCERE ÎN ALGORITMI. Întocmit de: Claudia Pârloagă. Îndrumător: Asist. Drd. Gabriel Danciu
INTRODUCERE Laborator 1: ÎN ALGORITMI Întocmit de: Claudia Pârloagă Îndrumător: Asist. Drd. Gabriel Danciu I. NOŢIUNI TEORETICE A. Sortarea prin selecţie Date de intrare: un şir A, de date Date de ieşire:
2 Transformări liniare între spaţii finit dimensionale
Transformări 1 Noţiunea de transformare liniară Proprietăţi. Operaţii Nucleul şi imagine Rangul şi defectul unei transformări 2 Matricea unei transformări Relaţia dintre rang şi defect Schimbarea matricei
BARAJ DE JUNIORI,,Euclid Cipru, 28 mai 2012 (barajul 3)
BARAJ DE JUNIORI,,Euclid Cipru, 8 mi 0 (brjul ) Problem Arătţi că dcă, b, c sunt numere rele cre verifică + b + c =, tunci re loc ineglitte xy + yz + zx Problem Fie şi b numere nturle nenule Dcă numărul
LUCRAREA NR. 1 STUDIUL SURSELOR DE CURENT
LUCAEA N STUDUL SUSELO DE CUENT Scopul lucrării În această lucrare se studiază prin simulare o serie de surse de curent utilizate în cadrul circuitelor integrate analogice: sursa de curent standard, sursa
Zgomotul se poate suprapune informaţiei utile în două moduri: g(x, y) = f(x, y) n(x, y) (6.2)
Lucrarea 6 Zgomotul în imagini BREVIAR TEORETIC Zgomotul este un semnal aleator, care afectează informaţia utilă conţinută într-o imagine. El poate apare de-alungul unui lanţ de transmisiune, sau prin
Cum folosim cazuri particulare în rezolvarea unor probleme
Cum folosim cazuri particulare în rezolvarea unor probleme GHEORGHE ECKSTEIN 1 Atunci când întâlnim o problemă pe care nu ştim s-o abordăm, adesea este bine să considerăm cazuri particulare ale acesteia.
Ecuatii trigonometrice
Ecuatii trigonometrice Ecuatiile ce contin necunoscute sub semnul functiilor trigonometrice se numesc ecuatii trigonometrice. Cele mai simple ecuatii trigonometrice sunt ecuatiile de tipul sin x = a, cos
Examen AG. Student:... Grupa: ianuarie 2016
16-17 ianuarie 2016 Problema 1. Se consideră graful G = pk n (p, n N, p 2, n 3). Unul din vârfurile lui G se uneşte cu câte un vârf din fiecare graf complet care nu-l conţine, obţinându-se un graf conex
Toate subiectele sunt obligatorii. Timpul de lucru efectiv este de 3 ore. Se acordă din oficiu 10 puncte. SUBIECTUL I.
Modelul 4 Se acordă din oficiu puncte.. Fie numărul complex z = i. Calculaţi (z ) 25. 2. Dacă x şi x 2 sunt rădăcinile ecuaţiei x 2 9x+8 =, atunci să se calculeze x2 +x2 2 x x 2. 3. Rezolvaţi în mulţimea
III. Reprezentarea informaţiei în sistemele de calcul
Metode Numerice Curs 3 III. Reprezentarea informaţiei în sistemele de calcul III.1. Reprezentarea internă a numerelor întregi III. 1.1. Reprezentarea internă a numerelor întregi fără semn (pozitive) Reprezentarea
Fig Impedanţa condensatoarelor electrolitice SMD cu Al cu electrolit semiuscat în funcţie de frecvenţă [36].
Componente şi circuite pasive Fig.3.85. Impedanţa condensatoarelor electrolitice SMD cu Al cu electrolit semiuscat în funcţie de frecvenţă [36]. Fig.3.86. Rezistenţa serie echivalentă pierderilor în funcţie
z a + c 0 + c 1 (z a)
1 Serii Laurent (continuare) Teorema 1.1 Fie D C un domeniu, a D şi f : D \ {a} C o funcţie olomorfă. Punctul a este pol multiplu de ordin p al lui f dacă şi numai dacă dezvoltarea în serie Laurent a funcţiei
y y x x 1 y1 Elemente de geometrie analiticã 1. Segmente 1. DistanŃa dintre douã puncte A(x 1,y 1 ), B(x 2,y 2 ): AB = 2. Panta dreptei AB: m AB =
Elemente de geometrie analiticã. Segmente. DistanŃa dintre douã puncte A(, ), B(, ): AB = ) + ( ) (. Panta dreptei AB: m AB = +. Coordonatele (,) ale mijlocului segmentului AB: =, =. Coordonatele punctului
Capitolul 4. Integrale improprii Integrale cu limite de integrare infinite
Capitolul 4 Integrale improprii 7-8 În cadrul studiului integrabilităţii iemann a unei funcţii s-au evidenţiat douăcondiţii esenţiale:. funcţia :[ ] este definită peintervalînchis şi mărginit (interval
Algoritmica grafurilor XI. Cuplaje in grafuri. Masuri de calitate. Numere Ramsey
Algoritmica grafurilor XI. Cuplaje in grafuri. Masuri de calitate. Numere Ramsey Mihai Suciu Facultatea de Matematică și Informatică (UBB) Departamentul de Informatică Mai, 16, 2018 Mihai Suciu (UBB) Algoritmica
TEMA 9: FUNCȚII DE MAI MULTE VARIABILE. Obiective:
TEMA 9: FUNCȚII DE MAI MULTE VARIABILE 77 TEMA 9: FUNCȚII DE MAI MULTE VARIABILE Obiective: Deiirea pricipalelor proprietăţi matematice ale ucţiilor de mai multe variabile Aalia ucţiilor de utilitate şi
Grafică pe calculator. Mihai-Sorin Stupariu
Grafică pe calculator Mihai-Sorin Stupariu Sem. I, 2015-2016 Cuprins 1 Generalităţi 3 1.1 Exemplu de program OpenGL................... 3 1.2 Despre OpenGL........................... 4 1.3 Biblioteci utilizate
Capitolul 4 PROPRIETĂŢI TOPOLOGICE ŞI DE NUMĂRARE ALE LUI R. 4.1 Proprietăţi topologice ale lui R Puncte de acumulare
Capitolul 4 PROPRIETĂŢI TOPOLOGICE ŞI DE NUMĂRARE ALE LUI R În cele ce urmează, vom studia unele proprietăţi ale mulţimilor din R. Astfel, vom caracteriza locul" unui punct în cadrul unei mulţimi (în limba
SEMINARUL 3. Cap. II Serii de numere reale. asociat seriei. (3n 5)(3n 2) + 1. (3n 2)(3n+1) (3n 2) (3n + 1) = a
Capitolul II: Serii de umere reale. Lect. dr. Lucia Maticiuc Facultatea de Hidrotehică, Geodezie şi Igieria Mediului Matematici Superioare, Semestrul I, Lector dr. Lucia MATICIUC SEMINARUL 3. Cap. II Serii
7. Fie ABCD un patrulater inscriptibil. Un cerc care trece prin A şi B intersectează
TEMĂ 1 1. În triunghiul ABC, fie D (BC) astfel încât AB + BD = AC + CD. Demonstraţi că dacă punctele B, C şi centrele de greutate ale triunghiurilor ABD şi ACD sunt conciclice, atunci AB = AC. India 2014
Desen tehnic si Infografică (2); Note de curs - Curs 7 -
Desen tehnic si Infografică (2); Note de curs - Curs 7 - MODELAREA 3D A AOBIECTELOR Modelele geometrice tridimensionale sunt structuri numerice ce descriu aspectele spațiale caracteristice ale obiectelor
CUPRINS 5. Reducerea sistemelor de forţe (continuare)... 1 Cuprins..1
CURS 5 REDUCEREA SISTEMELOR DE FORŢE (CONTINUARE) CUPRINS 5. Reducerea sistemelor de forţe (continuare)...... 1 Cuprins..1 Introducere modul.1 Obiective modul....2 5.1. Teorema lui Varignon pentru sisteme
FLUXURI MAXIME ÎN REŢELE DE TRANSPORT. x 4
FLUXURI MAXIME ÎN REŢELE DE TRANSPORT Se numeşte reţea de transport un graf în care fiecărui arc îi este asociat capacitatea arcului şi în care eistă un singur punct de intrare şi un singur punct de ieşire.
Conice - Câteva proprietǎţi elementare
Conice - Câteva proprietǎţi elementare lect.dr. Mihai Chiş Facultatea de Matematicǎ şi Informaticǎ Universitatea de Vest din Timişoara Viitori Olimpici ediţia a 5-a, etapa I, clasa a XII-a 1 Definiţii
Lab06: Extragerea trăsăturilor şi selecţia trăsăturilor. Aplicaţie pentru recunoaşterea obiectelor bazată pe formă.
Lab06: Extragerea trăsăturilor şi selecţia trăsăturilor Aplicaţie pentru recunoaşterea obiectelor bazată pe formă. Aplicație practică a extragerii şi selecţiei trăsăturilor Recunoaşterea celor 4 forme
SEXTANTUL CUM FUNCŢIONEAZĂ UN SEXTANT?
SEXTANTUL CUM FUNCŢIONEAZĂ UN SEXTANT? Să considerăm mai întâi (pentru a asigura o descriere fizică riguroasă) două oglinzi plane paralele M 1, M 2 (orientate după direcţia MN PQ), aparţinând spre exemplu
VII.2. PROBLEME REZOLVATE
Teoria Circuitelor Electrice Aplicaţii V PROBEME REOVATE R7 În circuitul din fiura 7R se cunosc: R e t 0 sint [V] C C t 0 sint [A] Se cer: a rezolvarea circuitului cu metoda teoremelor Kirchhoff; rezolvarea
Curs 2 Şiruri de numere reale
Curs 2 Şiruri de numere reale Facultatea de Hidrotehnică Universitatea Tehnică "Gh. Asachi" Iaşi 2014 Convergenţă şi mărginire Teoremă Orice şir convergent este mărginit. Demonstraţie Fie (x n ) n 0 un
IV. CUADRIPOLI SI FILTRE ELECTRICE CAP. 13. CUADRIPOLI ELECTRICI
V. POL S FLTE ELETE P. 3. POL ELET reviar a) Forma fundamentala a ecuatiilor cuadripolilor si parametrii fundamentali: Prima forma fundamentala: doua forma fundamentala: b) Parametrii fundamentali au urmatoarele
Sisteme liniare - metode directe
Sisteme liniare - metode directe Radu T. Trîmbiţaş 27 martie 2016 1 Eliminare gaussiană Să considerăm sistemul liniar cu n ecuaţii şi n necunoscute Ax = b, (1) unde A K n n, b K n 1 sunt date, iar x K
Colegiul Tehnic Dimitrie Leonida Prof. Jiduc Gabriel. AutoCAD: Comenzi de desenare
Colegiul Tehnic Dimitrie Leonida Prof. Jiduc Gabriel AutoCAD: Comenzi de desenare Comenzi de desenare Un desen în AutoCAD este format din una sau mai multe entităţi grafice O entitate grafică este reprezentarea
EDITURA PARALELA 45 MATEMATICĂ DE EXCELENŢĂ. Clasa a X-a Ediţia a II-a, revizuită. pentru concursuri, olimpiade şi centre de excelenţă
Coordonatori DANA HEUBERGER NICOLAE MUŞUROIA Nicolae Muşuroia Gheorghe Boroica Vasile Pop Dana Heuberger Florin Bojor MATEMATICĂ DE EXCELENŢĂ pentru concursuri, olimpiade şi centre de excelenţă Clasa a
prin operaţii punctuale
Lucrarea 3 Îmbunătăţirea imaginilor prin operaţii punctuale BREVIAR TEORETIC Termenul general de îmbunătăţire a imaginilor se referă la o clasă largă de operaţii, ce au ca scop mărirea detectabilităţii
1.3 Baza a unui spaţiu vectorial. Dimensiune
.3 Baza a unui spaţiu vectorial. Dimensiune Definiţia.3. Se numeşte bază a spaţiului vectorial V o familie de vectori B care îndeplineşte condiţiile de mai jos: a) B este liniar independentă; b) B este
2. Circuite logice 2.4. Decodoare. Multiplexoare. Copyright Paul GASNER
2. Circuite logice 2.4. Decodoare. Multiplexoare Copyright Paul GASNER Definiţii Un decodor pe n bits are n intrări şi 2 n ieşiri; cele n intrări reprezintă un număr binar care determină în mod unic care
Progresii aritmetice si geometrice. Progresia aritmetica.
Progresii aritmetice si geometrice Progresia aritmetica. Definitia 1. Sirul numeric (a n ) n N se numeste progresie aritmetica, daca exista un numar real d, numit ratia progresia, astfel incat a n+1 a
Să se arate că n este număr par. Dan Nedeianu
Primul test de selecție pentru juniori I. Să se determine numerele prime p, q, r cu proprietatea că 1 p + 1 q + 1 r 1. Fie ABCD un patrulater convex cu m( BCD) = 10, m( CBA) = 45, m( CBD) = 15 și m( CAB)
4. Măsurarea tensiunilor şi a curenţilor electrici. Voltmetre electronice analogice
4. Măsurarea tensiunilor şi a curenţilor electrici oltmetre electronice analogice oltmetre de curent continuu Ampl.c.c. x FTJ Protectie Atenuator calibrat Atenuatorul calibrat divizor rezistiv R in const.
Universitatea din Bucureşti Facultatea de Matematică şi Informatică. Algebră (1)
Universitatea din ucureşti.7.4 Facultatea de Matematică şi Informatică oncursul de admitere iulie 4 omeniul de licenţă alculatoare şi Tehnologia Informaţiei lgebră (). Fie x,y astfel încât x+y = şi x +
Reflexia şi refracţia luminii.
Reflexia şi refracţia luminii. 1. Cu cat se deplaseaza o raza care cade sub unghiul i =30 pe o placa plan-paralela de grosime e = 8,0 mm si indicele de refractie n = 1,50, pe care o traverseaza? Caz particular