Απεικόνιση Υφής. Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής

Σχετικά έγγραφα
Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Το παράθυρο αυτό ενεργοποιείται με το κουμπί που βρίσκεται στην Βασική γραμμή εργαλείων (Toolbar) με την παρακάτω μορφή εικονιδίου

ΛΥΣΕΙΣ 6. a2 x 2 y 2. = y

b proj a b είναι κάθετο στο

Εργασία στα Γραφικά Υπολογιστών Ακαδημαϊκό Έτος

Μετασχηματισμοί Παρατήρησης και Προβολές

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ & ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Τρισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Θεωρία μετασχηματισμών

Μαθηματικά για μηχανικούς ΙΙ ΑΣΚΗΣΕΙΣ

Συστήματα συντεταγμένων

Μετασχηµατισµοί 2 &3

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΩΝ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΜΑΪΟΣ ΙΟΥΝΙΟΣ

ΚΑΡΤΕΣΙΑΝΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΕ ΔΥΟ ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ

cos ϑ sin ϑ sin ϑ cos ϑ

4ο Μάθημα Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

Μαθηματικά για μηχανικούς ΙΙ ΛΥΣΕΙΣ/ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ

Μετασχηματισμός Παρατήρησης

Μαθηματικό υπόβαθρο. Κεφάλαιο 3. Μαθησιακοί στόχοι. 3.1 Εισαγωγή. 3.2 Σημεία και διανύσματα

ΑΣΚΗΣΕΙΣ. 1. Στο ομοπαραλληλικό επίπεδο δίνεται το σύστημα συντεταγμένων S { A, A, A }.

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΘΕΤΙΚΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΤΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΘΕΤΙΚΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΤΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

Μαθηματικά Προσανατολισμού Β Λυκείου Ασκήσεις από την Τράπεζα θεμάτων Ευθεία Εξίσωση ευθείας

ΑΝΑΛΥΣΗ ΙΙ- ΠΟΛΙΤΙΚΟΙ ΜΗΧΑΝΙΚΟΙ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 2/2012

Β ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ. Ημερομηνία: Τρίτη 27 Δεκεμβρίου 2016 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Διαφορική ανάλυση ροής

Διάλεξη 2: Κεντρικά Δυναμικά. Αναζητούμε λύσεις της χρονοανεξάρτητης εξίσωσης Schrödinger για κεντρικά δυναμικά

Συστήματα συντεταγμένων

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ 1ο Σετ Ασκήσεων (Λύσεις) Διανύσματα, Ευθείες Επίπεδα, Επιφάνειες 2ου βαθμού Επιμέλεια: Ι. Λυχναρόπουλος

Τράπεζα Θεμάτων Διαβαθμισμένης Δυσκολίας-Μαθηματικά Ομάδας Προσανατολισμού Θετικών Σπουδών ΟΜΑΔΑΣ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Β Λ Υ Κ Ε Ι Ο Υ


ds ds ds = τ b k t (3)

Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων

ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ ΠΟΛΛΑΠΛΑΣΙΑΣΜΟΣ ΑΡΙΘΜΟΥ ΜΕ ΔΙΑΝΥΣΜΑ. ΘΕΜΑ 2ο

Υλικά, φωτισμός και χρωματισμός

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

Κεφάλαιο 7. Τρισδιάστατα Μοντέλα

14 η εβδομάδα (26/01/2017) Έγιναν οι ασκήσεις 28, 29 και 30. Έγινε επανάληψη στη Θεωρία Καμπυλών και στη Θεωρία Επιφανειών.

Περιεχόμενα. Τοπογραφικό... 9 Σκάλα Φωτορεαλισμός Αντικείμενα Ανοίγματα Γραμμές Επεξεργασία Περιβάλλον...

Ανασκόπηση-Μάθημα 29 Σφαιρικές συντεταγμένες- Εφαρμογές διπλού και τριπλού ολοκληρώματος- -Επικαμπύλιο ολοκλήρωμα α είδους

Προβολές. Απαραίτητες αφού 3 αντικείµενα απεικονίζονται σε 2 συσκευές.

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ

Τράπεζα συναρτήσει των διανυσμάτων α,β,γ. Μονάδες 13 β) να αποδείξετε ότι τα σημεία Α, Β, Γ είναι συνευθειακά. Μονάδες 12

Θέση και Προσανατολισμός

Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations)

Unity editor. Μέρος 2ο

Επαναληπτικές Ασκήσεις στην Αναλυτική Γεωμετρία

Διαφορικός Λογισμός πολλών μεταβλητών

Εργαστήριο Ανώτερης Γεωδαισίας Μάθημα 7ου Εξαμήνου (Ακαδ. Έτος ) «Εισαγωγή στο Γήινο Πεδίο Βαρύτητας»

Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή

= π 3 και a = 2, β =2 2. a, β

14 η εβδομάδα (27/01/2017) Έγιναν οι ασκήσεις 39, 41 και 42. Έγινε επανάληψη και λύθηκαν ερωτήματα και απορίες.

ΤΟΜΟΣ Α : Συμβολικός Προγραμματισμός

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

k ) 2 P = a2 x 2 P = 2a 2 x y 2 Q = b2 y 2 Q = 2b 2 y z 2 R = c2 z 2 R = 2c 2 z P x = 2a 2 Q y = 2b 2 R z = 2c 2 3 (a2 +b 2 +c 2 ) I = 64π

Απεικόνιση καμπυλών και επιφανειών

Δημιουργώντας 3D μοντέλα από ακμές

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Μέθοδοι Απεικόνισης. Μοντελοποίηση με κάποια άλλη καμπύλη επιφάνεια. Απλή αλλά πολύ «κανονική» για να είναι αληθοφανής

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

ΦΩΤΟΡΕΑΛΙΣΜΟΣ & ΚΙΝΗΣΗ (ΘΕΩΡΙΑ)

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

Author : Πιθανώς έχει κάποιο λάθος Supervisor : Πιθανώς έχει καποιο λάθος.

και 2, 2 2 είναι κάθετα να βρείτε την τιμή του κ. γ) Αν στο τρίγωνο ΑΒΓ επιπλέον ισχύει Α(3,1), να βρείτε τις συντεταγμένες των κορυφών του Β και Γ.

Το Φως Είναι Εγκάρσιο Κύμα!

Πολλαπλασιασμός αριθμού με διάνυσμα

ΕΠΙΦΑΝΕΙΕΣ ΔΕΥΤΕΡΟΥ ΒΑΘΜΟΥ

2.2 ΓΕΝΙΚΗ ΜΟΡΦΗ ΕΞΙΣΩΣΗΣ ΕΥΘΕΙΑΣ

Γραφικά Ι. Ενότητα 4: Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΑΠΟ ΤΗ ΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ

Απεικόνιση Υφής και Αναγλύφου

Η Επιτάχυνση. η τα- χύτητά του ( Σχήμα 1 ). Από τον ορισμό της ταχύτητας θα ισχύει (3)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ - ΣΥΝΟΨΗ

1)Βρείτε την εξίσωση για το επίπεδο που περιέχει το σηµείο (1,-1,3) και είναι παράλληλο προς το επίπεδο 3x+y+z=a όπου a ένας αριθµός.

Γραφικά με Η/Υ. 3D Μοντέλα

Με τη σύμβαση της «κινηματικής αλυσίδας», ο μηχανισμός αποτυπώνεται σε πίνακα παραμέτρων ως εξής:

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΕΥΘΕΙΑ Β ΛΥΚΕΙΟΥ. i) Μία ευθεία με συντελεστή διεύθυνσης ίσο με το μηδέν, θα είναι παράλληλη στον άξονα των y.

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ENOTHTA 1.1 ΕΥΘΥΓΡΑΜΜΗ ΚΙΝΗΣΗ

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για τους συγγραφείς

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για τους συγγραφείς

= π 3 και a = 2, β =2 2. a, β. α) Να βρείτε το εσωτερικό γινόμενο a β. (Μονάδες 8)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ. Σύγxρονη Φυσική II. Κεντρικά Δυναμικά Διδάσκων : Επίκ. Καθ. Μ. Μπενής

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΗΣ ΑΝΑΛΥΣΗΣ

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

Ημερολόγιο μαθήματος

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής

2ο Μάθημα Μετασχηματισμοί 2Δ/3Δ και Συστήματα Συντεταγμένων

Ασκήσεις. Κεφάλαιο 6. a = a 0 + x 1 b 1 + x 2 b 2 + x 3 b 3, όπου b i = a i a 0, i = 1, 2, 3, P 2 = {(x, y, z) R 3 : x 2y + 3z = 2}.

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ 2ο Σετ Ασκήσεων (Λύσεις) Διανυσματικές Συναρτήσεις Επιμέλεια: Ι. Λυχναρόπουλος

website:

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ Β ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΚΕΦΑΛΑ ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΑ. = π 3 και a = 2, β =2 2. a, β AΓ =(2,-8). α) Να βρείτε τις συντεταγμένες του διανύσματος

Γραφικά Υπολογιστών. Απεικόνιση Αναγλύφου. Απεικόνιση Αναγλύφου

(Μονάδες 8) γ) Για την τιμή του λ που βρήκατε στο ερώτημα β), να υπολογίσετε το εμβαδόν του τριγώνου ΑΒΓ (Μονάδες 10)

Σύντομος οδηγός αναφοράς Για Windows Έκδοση 4.0

Transcript:

Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος B Δημιουργία Συντεταγμένων Υφής Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008

Γενικά Είδαμε ότι μπορούμε να αποθηκεύσουμε συντεταγμένες υφής στις κορυφές των τριγώνων ώστε να παρεμβληθούν στο εσωτερικό κατά το rasterization Οι συντεταγμένες αυτές μπορούν να παραχθούν: Στατικά: Προϋπολογισμός και ανάθεση με κάποια συνάρτηση παραμετρικής απεικόνισης Χειροκίνητα (συνήθως μεταβάλλοντας το παραπάνω αποτέλεσμα) Δυναμικά: Ειδικές περιπτώσεις συναρτήσεων παραμετρικής απεικόνισης

Συναρτήσεις Παραμετρικής Απεικόνισης Χρησιμεύουν στην αυτόματη ανάθεση παραμέτρων υφής σε καρτεσιανές συντεταγμένες (κορυφών) Βασίζονται κυρίως σε διαδεδομένες σχέσεις μετατροπής συντεταγμένων που απεικονίζουν καρτεσιανές συντεταγμένες σε συνεχείς παραμετρικές επιφάνειες Έχουν τη μορφή: u = f(p) p τοσημείοστοχώροκαιu το διάνυσμα παραμέτρων

Απεικόνιση σε Επίπεδο Όλα τα σημεία προβάλλονται σε κάποιο κύριο επίπεδο (έστω το (x,y) ) Οι προβεβλημένες συντεταγμένες χρησιμοποιούνται ως παράμετροι υφής: (u,v) = (x,y)

Κυλινδρική Απεικόνιση Οι συντεταγμένες υφής προκύπτουν από τις κυλινδρικές συντεταγμένες ενός σημείου:

Σφαιρική Απεικόνιση Οι συντεταγμένες υφής προκύπτουν από τις σφαιρικές συντεταγμένες ενός σημείου:

Σφαιρική Απεικόνιση Παραμορφώσεις Εμβαδόν texels

Απεικόνιση σε Παραλληλεπίπεδο Δύο διαφορετικά είδη διαφορετική χρήση: Box Mapping (τρι-επίπεδη προβολή) Cube Mapping (διανυσματική απεικόνιση σε κύβο) Και στις δύο περιπτώσεις, χρησιμοποιούμε ένα από τα 6 κύρια επίπεδα ως παραμετρικό χώρο υφής επιλέγοντας ανάλογα με την κύρια κατεύθυνση ενός διανύσματος (π.χ. το normal) Θεωρούμε ένα διάνυσμα ανάλογα με την εφαρμογή r v = p o ή v r = n r

Τρι-επίπεδη Προβολή Εφαρμόζουμε επίπεδη προβολή πάνω στα xy, xz, yz επίπεδα, ανάλογα με την κλίση του : Αν v z v x και v z v y τότε επίπεδη προβολή στο (x,y) Αλλιώς αν v x v y και v x v z τότε επίπεδη προβολή στο (y,z) Αλλιώς αν v y v x και v y v z τότε επίπεδη προβολή στο (x,z) v r

Διανυσματική Απεικόνιση σε Κύβο Προβάλουμε το διάνυσμα v πάνω σε ένα από τα έξι επίπεδα ανάλογα με το ποια προσημασμένη συνιστώσα του είναι μεγαλύτερη: ( c, c, a) ( z, y, x) ( c, c, a) ( z, y, x) ( c, c, a) ( x, z, y) ( c, c, a) ( x, z, y) ( c, c, a) ( x, y, z) ( c, c, a) ( x, y, z) u v m = v v v + x u v m = v v v x u v m = v v v + y u v m = v v v y u v m = v v v + z u v m = v v v z

Διανυσματική Απεικόνιση σε Κύβο Παράδειγμα απεικόνισης προκατασκευασμένου φωτισμού με χρήση cube maps πάνω στοκανονικόδιάνυσμα

Επιλογή Κατάλληλης Συνάρτησης Planar Cylindrical Box

Μετασχηματισμοί στο Χώρο της Υφής Γιατί χρειάζονται; Οι συντεταγμένες απεικόνισης της υφής υπολογίζονται με βάση την αρχή των αξόνων Πρέπει να μετασχηματίσουμε την υφή ώστε να ελέγχουμε το μέγεθος, τη θέση και τον προσανατολισμό της απεικόνισης Δημιουργούμε παραλλαγές των βασικών τύπων απεικόνισης χωρίς να χρειάζεται να επινοήσουμε ειδικές συναρτήσεις

Μετασχηματισμοί στο Χώρο της Υφής

Διαδικασία Μετασχηματισμού Υφής Είναι πιο πρακτικό να σκεφτόμαστε τους μετασχηματισμούς σαν να εφαρμόζονται πάνω στην ενδιάμεση παραμετρική επιφάνεια που χρησιμοποιούμε Στην πράξη, εφαρμόζουμε τον δυϊκό μετασχηματισμό (αντίστροφο) στις συντεταγμένες του αντικειμένου πριν υπολογίσουμε τις συντεταγμένες υφής: M p p 1 tex (Φ tex ( )) Φ tex ( M tex ( ))

Παράδειγμα Μετασχηματισμού Υφής Αν θέλουμε να μεγαλώσουμε Χ 2 την εικόνα που αποτυπώνουμε πάνω σε μια επιφάνεια, θα μικρύνουμε τις συντεταγμένες υφής δύο φορές πριν δειγματοληπτήσουμε το bitmap S (Φ ( p)) = Φ ( S ( p)) 2,2 planar, XY planar, XY 1 1, 22 y y x x

Απεικόνιση Περιβάλλοντος Χώρου Κάνοντας χρήση κάποιας από τις πανκατευθυντικές συναρτήσεις παραμετρικής απεικόνισης μπορούμε να προϋπολογίσουμε και να αποδώσουμε στην επιφάνεια φωτισμό από το περιβάλλον Συνήθως χρησιμοποιούμε (βολεύουν στην κατασκευή και εφαρμογή): Σφαιρική Απεικόνιση Cube Maps Χρησιμοποιούνται για απόδοση δυναμικής υφής, όπως diffuse / specular φωτισμού και ανακλάσεων

Δυναμική Υφή Δυναμική Υφή είναι η απεικόνιση υφής που χρησιμοποιεί συντεταγμένες υφής οι οποίες παράγονται για κάθε καρέ ξεχωριστά με βάση: Τις καρτεσιανές συντεταγμένες των σημείων Τα κανονικά διανύσματα των σημείων Δεν προαποθηκεύονται τιμές παραμέτρων στα σημεία Ο υπολογισμός των συντεταγμένων υφής μπορεί να χρησιμοποιήσει τα μετασχηματισμένα σημεία/διανύσματα Στο ECS Στο WCS Στο CSS

Δυναμική Υφή Object-Linear Mapping Χρησιμοποιούνται οι τρέχουσες (και ενδεχομένως τοπικά μετασχηματισμένες) καρτεσιανές συντεταγμένες σε χώρο αντικειμένων (WCS) ως συντεταγμένες υφής Έχουν τη μορφή: Στην απλούστερη περίπτωση: r u r v = (1,0,0) u = = (0,1,0) v = (δυναμική επίπεδη απεικόνιση) u v x y r r = up r r = vp

Δυναμική Υφή Eye-Linear Mapping Χρησιμοποιούνται οι τρέχουσες καρτεσιανές συντεταγμένες σε χώρο παρατηρητή (ECS) ως συντεταγμένες υφής Έχουν τη μορφή: Στην απλούστερη περίπτωση: r u r v = (1,0,0) u = = (0,1,0) v = u v x y r r = up r r = vp (υφή παράλληλη με το επίπεδο της οθόνης)

Δυναμική Υφή Projective Mapping Εφαρμόζει πάνω στις συντεταγμένες υφής ένα μετασχηματισμό προοπτικής προβολής με βάση ένα τυχαίο σημείο στο χώρο: u = P M u Persp WCS COP Object Linear Επιλέγονται συνήθως ως συντεταγμένες εισόδου στο μετασχηματισμό οι Object-linear συντεταγμένες υφής To αποτέλεσμα είναι σαν να προβάλλουμε μια εικόνα από μηχάνημα προβολής πάνω στα αντικείμενα του χώρου

Δυναμική Υφή Reflection (Environment) Mapping Το χρησιμοποιούμε για να αποδώσουμε χρώμα στην επιφάνεια από ανάκλαση του περιβάλλοντος χώρου πάνω σε αυτή Έχουμε καταγράψει το τι φαίνεται προς κάθε κατεύθυνση γύρω από το αντικείμενο σε ένα bitmap (ή σε6, αν χρησιμοποιούμε cube maps) Υπολογίζεται το διάνυσμα ολικής ανάκλασης απότοκανονικό διάνυσμα και την κατεύθυνση παρατήρησης Εφαρμόζεται spherical mapping (ή cube mapping για την απεικόνιση της υφής)

Reflection Mapping: Προϋποθέσεις Θεωρούμε ότι το περιβάλλον βρίσκεται αρκετά μακριά από το αντικείμενό μας Μπορούμε να υποθέσουμε ότι όλες οι συντεταγμένες του είναι κοντά στο κέντρο του αντικειμένου σε σχέση με την απόστασή τους από το περιβάλλον Για κάθε σημείο του αντικειμένου με ίδιο υπολογισμένο διάνυσμα ανάκλασης θα «δούμε» το ίδιο σημείο του περιβάλλοντος Ανακριβές για κοντινά αντικείμενα

Υπολογισμός Διανύσματος Ανάκλασης r = 2 r r v = 2n r nv r r r v 1 ( ) r r n r θ r 1 θ v r

Reflection Mapping με Spherical Map Χρησιμοποιούμε τις πολικές συντεταγμένες του διανύσματος ανάκλασης ως παραμέτρους υφής Δεικτοδοτούμε με αυτές 1 εικόνα υφής που «καλύπτει» το πεδίο γύρω από το αντικείμενό μας θ = 1 tan ( rx / rz) ( r ) y rx rz ϕ = + 1 2 2 tan /( ) r r n r v r v u

Reflection Mapping με Cube Maps Χρησιμοποιούμε το διάνυσμα ανάκλασης για επιλογή και δεικτοδότηση του cube map (6 εικόνες)

Reflection Mapping με Cube Maps

Ιεραρχίες Υφής Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε πολλαπλές εικόνες υφής με ενδεχομένως διαφορετικές παραματροποιήσεις για την κάθε μια για να χρωματίσουμε μια επιφάνεια: Πολλαπλές υφές χρώματος Μία υφή τοπικού χρώματος (λεπτομέρεια) Μία υφή συνολικής διαμόρφωσης χρώματος υλικού (χαμηλή συχνότητα, αργή μεταβολή) Μίξη χρώματος ή υπέρθεση Ξεχωριστές ανακλάσεις ή υφή φωτισμού Μίξη υφής φωτισμού με την υφή χρώματος Παραμετρική (σταθερή) υφή για το χρώμα και δυναμική για το φωτισμό/ανακλάσεις

Ιεραρχίες Υφής - Παράδειγμα

Multi-texturing Για την υποστήριξη απλής μίξης/υπέρθεσης υφής ή την υλοποίηση ιεραρχιών υφής (με fragment shaders), οι κάρτες γραφικών διαθέτουν πολλαπλές μονάδες φόρτωσης και δειγματοληψίας υφής (texture units) Τυπικός αριθμός: 4

Multi-texturing Κάθε texture unit φορτώνει και χρησιμοποιεί ταυτόχρονα με τις άλλες: Διαφορετική εικόνα υφής Διαφορετικές παραμέτρους υφής Διαφορετικό πίνακα μετασχηματισμών στο χώρο της υφής Η εφαρμογή δηλώνει πολλαπλές παραμέτρους ανά κορυφή (προαιρετικά)