Μετασχηµατισµοί. Μετασχηµατισµοί είναι πράξεις (Τελεστές) που επιδρούν πάνω στις συντεταγµένες των σηµείων που απαρτίζουν ένα γεωµετρικό σχήµα M(V)

Σχετικά έγγραφα
2ο Μάθημα Μετασχηματισμοί 2Δ/3Δ και Συστήματα Συντεταγμένων

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Μετασχηµατισµοί 2 &3

Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations)

Μετασχηματισμοί Παρατήρησης και Προβολές

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διαλέξεις #11-#12

Μαθηματικό υπόβαθρο. Κεφάλαιο 3. Μαθησιακοί στόχοι. 3.1 Εισαγωγή. 3.2 Σημεία και διανύσματα

ΙΑΝΥΣΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΩΡΙΑΣ. Τι ονοµάζουµε διάνυσµα; αλφάβητου επιγραµµισµένα µε βέλος. για παράδειγµα, Τι ονοµάζουµε µέτρο διανύσµατος;

α) Κύκλος από δύο δοσµένα σηµεία Α, Β. Το ένα από τα δύο σηµεία ορίζεται ως κέντρο αν το επιλέξουµε πρώτο. β) Κύκλος από δοσµένο σηµείο και δοσµένο ευ

Θεωρία μετασχηματισμών

Διάλεξη #10. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Γραφικά με υπολογιστές. Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο.

4ο Μάθημα Προβολές και Μετασχηματισμοί Παρατήρησης

ιάνυσµα ονοµάζεται το µαθηµατικό µέγεθος που περιγράφεται από µιατριάδαστοιχείων: το

Μετασχηµατισµοί 2 & 3

Συστήματα συντεταγμένων

Αντικείμενα και γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

ισδιάστατοι μετασχηματισμοί ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: ισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

Διανύσµατα στο επίπεδο

Χωρικές Περιγραφές και Μετασχηµατισµοί

Ροµποτική. είτε µε το ανυσµατικό άθροισµα. όπου x = αποτελούν τα µοναδιαία ανύσµατα του

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΓΡΑΦΙΚΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Διδάσκων: Ν. ΝΙΚΟΛΑΙΔΗΣ

Μηχανισµοί & Εισαγωγή στο Σχεδιασµό Μηχανών Ακαδηµαϊκό έτος: Ε.Μ.Π. Σχολή Μηχανολόγων Μηχανικών - Εργαστήριο υναµικής και Κατασκευών - 3.

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ & ΓΡΑΦΙΚΩΝ. Τρισδιάστατοι γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

Μηχανολογικό Σχέδιο με τη Βοήθεια Υπολογιστή. Γεωμετρικός Πυρήνας Προβολικοί Μετασχηματισμοί

Επίλυση Γραµµικών Συστηµάτων

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

x 2 = b 1 2x 1 + 4x 2 + x 3 = b 2. x 1 + 2x 2 + x 3 = b 3

Κεφάλαιο 2: Διανυσματικός λογισμός συστήματα αναφοράς

Ειδικά Θέµατα Υπολογιστικής Όρασης & Γραφικής. Εµµανουήλ Ζ. Ψαράκης & Αθανάσιος Τσακαλίδης Πολυτεχνική Σχολή Τµήµα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

Διαλέξεις #13-#14 Εισαγωγικά στοιχεία Προοπτική, Παράλληλη, Πλάγια Υπολογισμός Παράλληλης Προβολής Υπολογισμός Προοπτικής Προβολής Παραδείγματα

Θέση και Προσανατολισμός

ΦΥΕ 14 Διανύσματα. 1 Περιγραφή διανυσμάτων στο χώρο Γεωμετρική περιγραφή: Τα διανύσματα περιγράφονται σαν προσανατολισμένα ευθύγραμμα

Κεφάλαιο M3. Διανύσµατα

Παρουσίαση 1 ΙΑΝΥΣΜΑΤΑ

Οµάδα Ασκήσεων #1-Λύσεις

1)Βρείτε την εξίσωση για το επίπεδο που περιέχει το σηµείο (1,-1,3) και είναι παράλληλο προς το επίπεδο 3x+y+z=a όπου a ένας αριθµός.

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ

13 ΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΗ ΑΝΑΛΥΣΗ

ΤΕΤΥ Εφαρμοσμένα Μαθηματικά 1. Τελεστές και πίνακες. 1. Τελεστές και πίνακες Γενικά. Τι είναι συνάρτηση? Απεικόνιση ενός αριθμού σε έναν άλλο.

Επίκουρος Καθηγητής Παν/µίου Ιωαννίνων. Μαθηµατικά Ι Ακαδ. Έτος /58

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ 1ο Σετ Ασκήσεων (Λύσεις) Διανύσματα, Ευθείες Επίπεδα, Επιφάνειες 2ου βαθμού Επιμέλεια: Ι. Λυχναρόπουλος

ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΙΑΝΥΣΜΑΤΟΣ

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΘΕΤΙΚΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

Γραφικά Υπολογιστών: Θέαση στις 3D

x y z d e f g h k = 0 a b c d e f g h k

cos ϑ sin ϑ sin ϑ cos ϑ

Τι είναι βαθμωτό μέγεθος? Ένα μέγεθος που περιγράφεται μόνο με έναν αριθμό (π.χ. πίεση)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟ ΟΙ ΕΥΡΕΣΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ Ι ΙΟΤΙΜΩΝ. 4.1 Γραµµικοί µετασχηµατισµοί-ιδιοτιµές-ιδιοδιανύσµατα

Μετασχηματισμός Παρατήρησης

Σημειώσεις Μαθηματικών 1

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Μετασχηματισμοί στον R 2 Μπορούν να παρασταθούν (και να υλοποιηθούν) με πολλαπλασιασμό πινάκων Ο πολλαπλασιασμός Ax μπορεί να ειδωθεί σαν μετασχηματισ

Προβολές. Απαραίτητες αφού 3 αντικείµενα απεικονίζονται σε 2 συσκευές.

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΘΕΤΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender

( ) 10 ( ) εποµ ένως. π π π π ή γενικότερα: π π. π π. π π. Άσκηση 1 (10 µον) Θεωρούµε το µιγαδικό αριθµό z= i.

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ

Γραμμική Άλγεβρα και Μαθηματικός Λογισμός για Οικονομικά και Επιχειρησιακά Προβλήματα

1 Οι πραγµατικοί αριθµοί

(2) Θεωρούµε µοναδιαία διανύσµατα α, β, γ R 3, για τα οποία γνωρίζουµε ότι το διάνυσµα

Συστήματα συντεταγμένων

Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή

Συναφείς µετασχηµατισµοί:

Γραµµική Αλγεβρα. Ενότητα 1 : Εισαγωγή στη Γραµµική Αλγεβρα. Ευστράτιος Γαλλόπουλος Τµήµα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής

( AB) + ( BC) = ( AC).

1.1 A. ΟΙ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΚΑΙ ΟΙ

ΛΥΣΕΙΣ ΑΣΚΗΣΕΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο. 2= p=q 2 p =2q

Περιεχόµενα ενότητας

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MATLAB- SIMULINK

a 11 a 1n b 1 a m1 a mn b n

Διανύσματα. (α) μέτρο, (β) διεύθυνση και. (γ) φορά. (κατεύθυνση=διεύθυνση+φορά).

Κλασικη ιαφορικη Γεωµετρια

Κεφάλαιο 2 Πίνακες - Ορίζουσες

Γραµµικη Αλγεβρα Ι Επιλυση Επιλεγµενων Ασκησεων Φυλλαδιου 4

AB. Αν το διάνυσμα AB έχει μέτρο 1, τότε λέγεται

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ

ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΘΕΤΙΚΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΤΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

ΦΥΕ 10, Γ. ΚΟΡ ΟΥΛΗΣ, ιανύσµατα 1/6. = + tβ r. zk και εξισώνουµε τις συνιστώσες των διανυσµάτων x(t) = 1+ 2t, y(t) = 1+ 3t, z(t) = 4 + t

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΘΕΩΡΙΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ Β ΛΥΚΕΙΟΥ

0 + a = a + 0 = a, a k, a + ( a) = ( a) + a = 0, 1 a = a 1 = a, a k, a a 1 = a 1 a = 1,

ΒΟΗΘΗΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΑ ΓΕΝΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ

Μήτρες Ειδικές μήτρες. Στοιχεία Γραμμικής Άλγεβρας

Κεφάλαιο 4 ιανυσµατικοί Χώροι

Τα ρομπότ στην βιομηχανία

Κεφάλαιο 2. Διανύσματα και Συστήματα Συντεταγμένων

από t 1 (x) = A 1 x A 1 b.

Ενότητα: Πράξεις επί Συνόλων και Σώµατα Αριθµών

5 Γενική µορφή εξίσωσης ευθείας

Μηχανολογικό Σχέδιο με τη Βοήθεια Υπολογιστή. Αφφινικοί Μετασχηματισμοί Αναπαράσταση Γεωμετρικών Μορφών

ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΙ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟ ΜΗΧΑΝΩΝ

αριθμούς Βασικές ασκήσεις Βασική θεωρία iii) φυσικοί; ii) ακέραιοι; iii) ρητοί;

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν.

[A I 3 ] [I 3 A 1 ].

6. ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΟΙ ΧΩΡΟΙ ΚΑΙ ΑΝΤΙΣΤΡΟΦΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ

Transcript:

Μετασχηµατισµοί Μετασχηµατισµοί είναι πράξεις (Τελεστές) που επιδρούν πάνω στις συντεταγµένες των σηµείων που απαρτίζουν ένα γεωµετρικό σχήµα V M(V) 2.1

Αναπαράσταση 3Δ µοντέλων Κάθε 3Δ µοντέλο αποτελείται από κορυφές (vertices) Κάθε κορυφή καθορίζεται από τη θέση της (x,y,z) στο χώρο Για να µετασχηµατίσουµε το µοντέλο αλλάζουµε τις θέσεις των κορυφών (x,y,z)

(x 1,y 1,z 1 ) (x 4,y 4,z 4 ) (x 2,y 2,z 2 ) (x 3,y 3,z 3 )

Χρήση µετασχηµατισµών " Μεταβολή γεωµετρικών σχηµάτων (2D/3D) " Πλοήγηση (Αλλαγή θέσης ενός εικονικού παρατηρητή µέσα στον «κόσµο» των σχηµάτων) " Δηµιουργία πολύπλοκων παραστάσεων (Σκηνικά) από απλά σχήµατα (2D/3D) " Προβολή Σχηµάτων στην οθόνη/εικόνα

Διανύσµατα Διάνυσµα στο τριδιάστατο χώρο: Y! (x,y,z)! a! Z! X! Βασικές ιδιότητες διανυσµάτων (a,b διανύσµατα, λ,µ αριθµοί) a + b = b + a αντιµεταθετική a + (b + c) = (a + b) + c λ(a + b) = λa + λb (λ + µ)a = λa + µa (λµ)a = λ(µa) προσεταιριστική επιµερισµός πολλ/µού ως προς πρόσθεση επιµερισµός πρόσθεσης ως προς πολλ/µό προσεταιριστική Μήκος διανύσµατος : a = x 2 +y 2 +z 2 Μοναδιαίο διάνυσµα: έχει µήκος 1

Διανύσµατα Εσωτερικό γινόμενο διανυσμάτων a(a x,a y,a z ) και b(b x,b y,b z )" a * b = a x b x + a y b y + a z b z το αποτέλεσμα είναι αριθμός" Ιδιοτητες εσωτερικου γινομένου" a * a >= 0" a * b = 0 τότε το a είναι κάθετο στο b" Μήκος διανύσματος a = a*a" " a * b = a b cosφ" b! a*b! a! Εξωτερικό γινόµενο διανυσµάτων a(a x,a y,a z ) και b(b x,b y,b z ) a x b = c(a y b z -a z b y, a z b x -a x b z, a x b y -a y b x ) το αποτέλεσµα είναι διάνυσµα οποίο είναι κάθετο και στο a και στο b a x b! b! a! Το εσωτερικό και εξωτερικό γινόµενο είναι πολύ σηµαντικά στην δηµιουργία γραφικών: Το εσωτερικό γινόµενο εκφράζει το ποσοστό του φωτός που ανακλάται από µια επιφάνεια, και το εξωτερικό γινόµενο χρησιµοποιείται για να καθοριστεί η «πάνω κατεύθυνση» µιας κάµερας.

Ένα σηµαντικό διάνυσµα Το ποιο σηµαντικό ίσως διάνυσµα στα γραφικά είναι το µοναδιαίο, κάθετο στην επιφάνεια, διάνυσµα (normal, συµβολίζεται n). Το normal ορίζει κατεύθυνση επιφάνειας (δηλαδή προς τα πού βλέπει) n! n! Έχει πολλές εφαρµογές: στο υπολογισµό φωτός που πέφτει σε µια επιφάνεια στην διαγραφή µη ορατών τριγώνων στην εφαρµογή υφών στην επιφάνεια (texturing)

Πίνακες Ένας πίνακας Μ περιγράφεται από mxn αριθμούς διατεταγμένους σε m γραμμές και n στήλες : [ m ij ] 0 i m-1, 0 j n-1." m 00! m 01! m 02! M =! m 10! m 11! m 12! m 20! m 21! m 22! m=3, n=3! Πράξεις πινάκων Πρόσθεση πινάκων Μ + Ν = [ m ij ] + [ n ij ] = [ m ij + n ij ] : πρέπει οι πίνακες να έχουν το ίδιο µέγεθος Πολ/σµός αριθµού µε πίνακα am = a [ m ij ] = [ am ij ]

Πράξεις πινάκων Πίνακες Πολλαπλασιασµός πινάκων. Αν Μ είναι µέγεθος pxq και ο Ν µέγεθος qxr τότε ο Τ= ΜΝ θα είναι µεγέθους pxr m 00! m 01! m 02! n 00! n 01! n 02! t 00! t 01! t 02! m 10! m 11! m 12! m 20! m 21! m 22! n 10! n 11! n 12! n 20! n 21! n 22! =! t 10! t 11! t 12! t 20! t 21! t 22! t 00 = m 00 *n 00 + m 01 *n 10 + m 02 n 20! Βασιζόµενοι στο εσωτερικό γινόµενο : t ij = m i *n j Ιδιότητες πολ/µού L(MN) = (LM)N (L+M)N = LN + MN MN NM προσεταιριστική επιµεριστική η αντιµετάθεση γενικά δεν ισχύει

Ανάστροφος πίνακα! Είναι ο πίνακας Ν όπου: " Πίνακες Ν = Μ Τ = [ m ji ] οι στήλες του αρχικού πίνακα γίνονται γραμμές και οι γραμμές στήλες" Ιδιότητες" (aμ) T = am T" (M+N) T =M T +N T" (MN) T =N T M T" (M T ) T = M" Αντίστροφος πίνακα Είναι ο πίνακας Ν όπου: ΜΝ = ΝΜ = Ι. Ν = Μ -1 o Μ πρέπει να είναι τετράγωνος πίνακας (mxm) και η ορίζουσα του πρέπει να είναι µη µηδενική (M -1 ) T = (M T ) -1 (MN) -1 = N -1 M -1 : σηµαντική ιδιότητα για όταν θα πρέπει να αντιστρέψουµε µετασχηµατισµούς! Αν u = Mv και ο M -1 υπάρχει, τότε v=m -1 u : µε την χρήση του αντίστροφου µπορούµε να αναστρέψουµε τα αποτελέσµατα ενός µετασχηµατισµού.

Μετασχηµατισµοί; Τι εννοούµε µε τον όρο «µετασχηµατισµός»; Μετασχηµατισµός είναι ένας µηχανισµός (ή πράξη ή τελεστής) που µετατρέπει µια ποσότητα σε µια άλλη. Παράδειγµα: χρησιµοποιούµε ένα µετασχηµατισµό για να µετατρέψουµε τα ευρώ σε δολάρια: 10 ευρώ = 15 δολάρια. (ο µετασχηµατισµός εδώ είναι ο πολλαπλασιασµός µε 1,5) Στην δική µας περίπτωση ο µετασχηµατισµός είναι συνήθως ο πολλαπλασιασµός µε ένα πίνακα που επιδρά πάνω στις συντεταγµένες των σηµείων που απαρτίζουν ένα γεωµετρικό σχήµα

Μετασχηµατισµοί; Γιατί ενδιαφερόµαστε για τους µετασχηµατισµούς; Γιατί µε την βοήθεια τους µπορούµε εύκολα να τοποθετήσουµε, να περιστρέψουµε, να αλλάξουµε το σχήµα, να κινήσουµε τα αντικείµενα, τα φώτα και την κάµερα στην σκηνή µας. Μπορούµε επίσης να κατασκευάσουµε σύνθετες σκηνές από πολλά αντικείµενα

Παράδειγµα µετασχηµατισµού Έστω ένα σηµείο P στο επίπεδο και ένας µετασχηµατισµός Μ. Εφαρµόζοντας τον µετασχηµατισµό πάνω στις συντεταγµένες του σηµείου P θα λάβουµε ένα νέο σηµείο P σε άλλη θέση του επιπέδου P Συµβολικά: P = M(P) M P

Είδη µετασχηµατισµών Υπάρχουν 2 βασικές κατηγορίες µετασχηµατισµών: Συσχετισµένοι (γραµµικοί affine ) Οι γραµµικοί µετασχηµατισµοί διατηρούν τις ευθείες και το λόγο των αποστάσεων µεταξύ σηµείων Παραµορφωτικοί (µη γραµµικοί) Όλοι οι βασικοί µετασχηµατισµοί που χρησιµοποιούµε στα γραφικά είναι γραµµικοί. Πλεονέκτηµα: δεν χρειάζεται να µετασχηµατίσουµε κάθε σηµείο ενός ευθύγραµµου τµήµατος παρά µόνο τα άκρα του.

Βασικοί µετασχηµατισµοί Οι βασικοί µετασχηµατισµοί που χρησιµοποιούµε στα γραφικά είναι οι εξής: Περιστροφή γύρω από ένα άξονα (rotation) κατά γωνία θ : R Μετακίνηση (translation) : Τ Αλλαγή κλίµακας (scaling) : S Στρέβλωση (shearing) : H

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Μετακίνηση Αν υποθέσουµε ένα σηµείο P = [ x y ] Τ στο επίπεδο και ότι θέλουµε να το µετακινήσουµε κατά διάνυσµα t = [ t x t y ] Τ. Θα έχουµε: P (x+t x, y+t y ) P' = x y + t x t y = x + t x y + t y t y P t x

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Μετακίνηση P' = P + t όπου P = x y, P' = x ' y ', t = t x t y Y ty (x + tx, y + ty) (x, y) tx X

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Περιστροφή Αν υποθέσουµε ένα σηµείο P = [ x y ] Τ στο επίπεδο και ότι θέλουµε να το περιστρέψουµε αριστερόστροφα κατά γωνία θ, στο σηµείο P = [ x y ] Τ. Υποθέτουµε επίσης ότι η απόσταση των P,P από το την αρχή των αξόνων είναι l. P x' = l cos(θ + ϕ) = x cosθ ysinθ y' = l sin(θ + ϕ) = xsinθ ycosθ l θ l φ P P' = cosθ sinθ sinθ cosθ x y R θ = cosθ sinθ sinθ cosθ

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Περιστροφή Ο τελεστής της περιστροφής έχει ως ουδέτερο σηµείο το (0,0). Άρα:! Η περιστροφή γίνεται ως προς την αρχή των αξόνων Y Y X X

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Κλίµακα Η αλλαγή κλίμακας αλλάζει το συνολικό μέγεθος ενός αντικειμένου πολλαπλασιάζοντας κάθε συντεταγμένη σε κάθε διάσταση με ένα αριθμό s" P (x*s x, y*s y ) P' = s x 0 0 s y x y = x s x y s y P (x, y) Μετασχηµατισµός κλίµακας : S xy = s x 0 0 s y Αν s x =s y ο µετασχηµατισµός ονοµάζεται οµοιόµορφος.

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Κλίµακα Y Y (3, 7) (2, 5) (4, 5) (4, 2.5) (6, 3.5) (8, 2.5) (2, 2) (4, 2) X (4, 1) (8, 1) X

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Στρέβλωση Ο µετασχηµατισµός στρέβλωσης H xy εξηγείται καλύτερα µε ένα παράδειγµα. Στρέβλωση κατά α στο άξονα Χ θα έχει το εξής αποτέλεσµα: 1! P (x, y)! α 1! H x 1! 1! Pʼ(x+y*α, y)! Ο µετασχηµατισµός δεν επιδρά στην y-συντεταγµένη. Για την x συντεταγµένη έχουµε: x = x + y*α, που έχει ως αποτέλεσµα να «γέρνει» το σχήµα. = =

Βασικοί µετασχηµατισµοί: Στρέβλωση Y (4, 12) Y Y (2, 8) (4, 10) b=2 α=2 (2, 6) X (2, 4) (4, 4) (2, 2) (4, 2) X (6, 2) (10, 4) (12, 4) (8, 2) X

Βασικοί µετασχηµατισµοί σε 3 διαστάσεις Οι βασικοί µετασχηµατισµοί που είδαµε ως τώρα δρουν στις 2 διαστάσεις (επίπεδο). Η επέκταση τους στις 3 διαστάσεις γίνεται απλά λαµβάνοντας και το z-άξονα υπόψη. Παράδειγµα: Μετασχηµατισµός κλίµακας : S xyz = Μετασχηµατισµός µετακίνησης : P = P + Περιστροφή γύρω από τον X : R x (θ) =

Οµογενείς συντεταγµένες Οι βασικοί µετασχηµατισµοί εκφράζονται από ένα 3x3 πίνακα και εφαρµόζονται στα σηµεία της γεωµετρίας µε ένα απλό πολ/σµό σηµείου µε πίνακα. Όχι όλοι! Η µετακίνηση δεν µπορεί να εφαρµοστεί µε πολ/σµό µε πίνακα! Πρέπει να εξετάζουµε την µετακίνηση σαν ειδική περίπτωση µετασχηµατισµού; Υπάρχει λύση στο πρόβληµα αυτό και ονοµάζεται οµογενείς συντεταγµένες: Επεκτείνουµε την διάσταση των πινάκων κατά ένα από 3x3 σε 4x4, και οι συντεταγµένες των σηµείων/διανυσµατων κερδίζουν ένα επιπλέον στοιχείο [ x y z w ] T Γενική µορφή µετασχηµατισµού Γενική µορφή σηµείου

Μετασχηµατισµοί σε οµογενείς συντεταγµένες Μετακίνηση Τ Κλίµακα S xyz Στρέβλωση Η st Περιστροφή R x Περιστροφή R y Περιστροφή R z

Σύνθεση µετασχηµατισµών Σε οµογενείς συντεταγµένες η σύνθεση µετασχηµατισµών γίνεται µε απλό πολ/σµό των πινάκων τους: P = Μ 3 Μ 2 Μ 1 P Η εφαρµογή των µετασχηµατισµών γίνεται από τα δεξιά προς τα αριστερά (δηλαδή στο παράδειγµα θα πολ/στει πρώτα ο M 1 µε το σηµείο P. H σειρά που θα εφαρµοστούν οι µετασχηµατισµοί παίζει ρόλο και γενικά Μ 1 Μ 2 Μ 2 Μ 1

Σύνθεση µετασχηµατισµών Πχ. Περιστροφή γύρω από δεδοµένο σηµείο: Ζητούµενο: p R θ, p p Απάντηση: R θ, p = T p R θ T p -p R θ

Σύνθεση µετασχηµατισµών Ζητούµενο: A 2 B 4 B 3 A 3 Α Β Α Β A 1 A 4 B 1 B 2 Διερεύνηση: A) Να βρεθεί η γωνία στροφής του Α ώστε οι πλευρές να συµπέσουν B) Να περιστραφεί κατάλληλα το σχήµα A Γ) Να µεταφερθεί το Α έτσι ώστε τα σηµεία A 1 και Β 1 να συµπέσουν

Σύνθεση µετασχηµατισµών B 4 A 2 Α θ Α B 1 θ Β Β A 1 Α) Εύρεση της γωνίας στροφής: Η διαφορά στην κλίση των δύο σχηµάτων δίνεται από τη διαφορά των γωνιών: θ = θ Α - θ Β θ A = tan 1 θ B = tan 1 A 2 y A 1y A 2x A 1x B 4 y B 1y B 4x B 1x Η ζητούµενη περιστροφή πρέπει να γίνει κατά -θ

Σύνθεση µετασχηµατισµών B) Στροφή 1 2 Α -θ Β Β Α Β A 1 Α -A 1 -θ Γ) Τελική µεταφορά Β Α A = T B 1 R θ T A1 Β 1

Σύνθεση οµοειδών µετασχηµατισµών Η σύνθεση οµοειδών µετασχηµατισµών µπορεί να γίνει µε οποιαδήποτε σειρά (η αντιµετάθεση ισχύει) R θ R φ = R φ R θ Επιπλέον ισχύουν µερικές βελτιστοποιήσεις που είναι σηµαντικές για γρήγορους υπολογισµούς µετασχηµατισµών R θ R φ = R θ+φ T t T u = T t+u S ax,ay S bx,by = S ax+bx,ay+by H αποφυγή ενός πολ/µού πίνακα ανά σηµείο (vertex) αντικειµένου κάνει πολύ µεγάλη διαφορά όταν πρέπει να µετασχηµατίσουµε αντικείµενα µερικών δεκάδων χιλιάδων τριγώνων!

Αντιστροφή µετασχηµατισµών Είναι δυνατόν να αναιρέσουµε την επίδραση ενός µετασχηµατισµού πάνω σε ένα αντικείµενο. Αν πρόκειται για ένα µετασχηµατισµό ή µια οµάδα βασικών µετασχηµατισµών αλλάζουµε την σειρά τους και το πρόσηµο των παραµέτρων Μ = R x (θ)r y (φ)t(t) => Μ -1 = T(-t)R y (-φ)r x (-θ) αρκετά γρήγορο Αν πρόκειται για µετασχηµατισµό περιστροφής (ή γινόµενο µετασχηµατισµών περιστροφής) Μ = R x (θ)r y (φ) => Μ -1 = Μ Τ πολύ γρήγορο! Αν δεν γνωρίζουµε τίποτα για τον µετασχηµατισµό τότε πρέπει να υπολογίσουµε το αντίστροφο Μ -1 µε µια από τις διαθέσιµες µεθόδους της Γραµµικής Άλγεβρας σχετικά αργό

Συστήµατα Ένα αντικείµενο σε µια σκηνή περνάει µε µια σειρά µετασχηµατισµών (transforms) από διάφορα συστηµάτων (coordinate spaces) µέχρι να φτάσει την οθόνη: αντικειµένου (object space) κόσµου (world space) κάµερας (camera/view space) προβολής (projection/clip space) οθόνης (screen space) κόσµου κάµερας προβολής οθόνης

κόσµου Το κόσµου (world space) είναι ένα καθολικό σύστηµα που περιλαµβάνει όλα τα αντικείµενα της σκηνής τοποθετηµένα στις αντίστοιχες θέσεις τους. Κάθε αντικείµενο µεταφέρεται στο σύστηµα αυτό µε ένα µετασχηµατισµό αντικειµένου (model transform). y Κατεύθυνσ η κάμερας! x κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός αντικειμένου"

κόσµου Για να µεταφέρουµε ένα αντικείµενο στο σύστηµα κόσµου (να το τοποθετήσουµε στην σκηνή µας δηλαδή) χρησιµοποιούµε µια σειρά βασικών µετασχηµατισµών όπως περιστροφές, µετακινήσεις, κλίµακα κλπ. πχ P w = T(t)R x (φ)r y (θ) P Κατά κανόνα, ο µετασχηµατισµός αντικειµένου είναι µοναδικός για κάθε αντικείµενο (πχ κάθε αντικείµενο έχει διαφορετική θέση και κατεύθυνση) κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός αντικειμένου"

κάµερας Η κάµερα είναι ένα αντικείµενο στην σκηνή µε θέση και κατεύθυνση. Για να κάνουµε την «φωτογράφηση» της σκηνής ευκολότερη, µεταφέρουµε όλα τα αντικείµενα της σκηνής στο σύστηµα της κάµερας στο οποίο η κάµερα είναι στην αρχή τον αξόνων και να δείχνει προς έναν άξονα. Κάθε αντικείµενο µεταφέρεται στο σύστηµα αυτό µε ένα µετασχηµατισµό κάµερας (camera/view transform). y y x x κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός κάμερας"

κάµερας Πώς µεταφέρουµε όλα τα αντικείµενα της σκηνής στο σύστηµα της κάµερας; Αντιστρέφοντας τον µετασχηµατισµό που χρησιµοποιήσαµε για να τοποθετήσουµε την κάµερα στο σύστηµα κόσµου (σκηνή) Ας υποθέσουµε ότι χρησιµοποιήσαµε τον µετασχηµατισµό Μ = Τ xyz R z R y R x O αντίστροφος θα είναι M -1 = R x -1 R y -1 R z -1 T xyz -1 Μετασχηµατίζοντας την κάµερα µε τον πίνακα αυτό θα την τοποθετήσουµε στην αρχή των αξόνων. Μαζί µε την κάµερα, µετασχηµατίζουµε και ΟΛΑ τα αντικείµενα της σκηνής. Έτσι οι σχετικές αποστάσεις και γωνίες των αντικειµένων µε την κάµερα διατηρούνται. Ο µετασχηµατισµός κάµερας είναι ο ίδιος για όλα τα αντικείµενα. κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός κάμερας"

Μετασχηµατισµός Προβολής Μέχρι στιγµής όλοι οι µετασχηµατισµοί που εφαρµόσαµε στη σκηνή µας επέστρεφαν τα σηµεία (vertices) στις 3 διαστάσεις. Με τον µετασχηµατισµό προβολής (projection transform) προβάλλουµε τα σηµεία στο διδιάστατο επίπεδο ώστε να σχηµατίσουµε την τελική εικόνα. Χρησιµοποιούµε συνήθως 2 ειδών µετασχηµατισµούς προβολής Την ορθογραφική προβολή (orthographic projection) Οι παράλληλες γραµµές παραµένουν παράλληλες. Η αναλογία µεταξύ ευθύγραµµων τµηµάτων διατηρείται Την προβολή µε προοπτική (perspective projection) Τα µακρινά αντικείµενα φαίνονται πιο µικρά Οι παράλληλες γραµµές συγκλίνουν σε ένα σηµείο φυγής 3 διαστάσεις" 2 διαστάσεις" κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός προβολής"

Μετασχηµατισµός Προβολής Ορθογραφική προβολή (orthographic projection) Δεν φαίνεται ρεαλιστικό το αποτέλεσµα Κατάλληλο για ακριβής µετρήσεις µήκους ευθύγραµµων τµηµάτων Χρησιµοποιείται για αρχιτεκτονικά σχέδια (και µερικά παλιά παιχνίδια) Προβολή µε προοπτική (perspective projection) Μιµείται τον τρόπο που βλέπει το ανθρώπινο µάτι (αντικείµενα που είναι πιο µακριά φαίνονται πιο µικρά) Παράλληλες γραµµές συγκλίνουν Περισσότερο ρεαλιστική απεικόνιση Χρησιµοποιείται σε σχεδόν όλες τις εφαρµογές τριδιάστατων γραφικών

Η ορθογραφική κάµερα από κοντά Μετασχηµατισµός Προβολής Απόσταση µπροστά επιπέδου αποκοπής y x Πίσω επίπεδο αποκοπής Μπροστά επίπεδο αποκοπής Μπροστά επίπεδο αποκοπής: Ότι βρίσκεται µπροστά από αυτό δεν θα συµπεριληφθεί στην σκηνή Πίσω επίπεδο αποκοπής: Ότι βρίσκεται πίσω από αυτό δεν θα συµπεριληφθεί στην σκηνή. Τα δυο αυτά επίπεδα αποκοπής µαζί µε τα τµήµατα που τα ενώνουν ορίζουν το χώρο που «βλέπει» η κάµερα. Η προβολή στο µπροστά επίπεδο αποκοπής γίνεται µε απλή απαλοιφή της z συντεταγµένης κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός προβολής"

Η προοπτική κάµερα από κοντά Μετασχηµατισµός Προβολής Απόσταση µπροστά επιπέδου αποκοπής y x Πίσω επίπεδο αποκοπής Μπροστά επίπεδο αποκοπής Μπροστά επίπεδο αποκοπής: Ότι βρίσκεται µπροστά από αυτό δεν θα συµπεριληφθεί στην σκηνή Πίσω επίπεδο αποκοπής: Ότι βρίσκεται πίσω από αυτό δεν θα συµπεριληφθεί στην σκηνή. Τα δυο αυτά επίπεδα αποκοπής µαζί µε τα τµήµατα που τα ενώνουν ορίζουν το χώρο που «βλέπει» η κάµερα (view frustum). Η προβολή στο εµπρός επίπεδο αποκοπής γίνεται µε διαίρεση των κάθε σηµείου µε το z κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός προβολής"

Μετασχηµατισµός Προβολής Για να διευκολυνθεί η διαγραφή τμημάτων της σκηνής που δεν είναι ορατά από την κάμερα, το οπτικό πεδίο της κάμερας (frustum) προβάλλεται σε ένα κανονικοποιημένο κύβο με ακμή μήκους 2 τοποθετημένο στην αρχή των αξόνων (αυτό γίνεται και με την ορθογραφική κάμερα)" y y 1-1 1 x x -1 κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός προβολής"

Μετασχηµατισµός Προβολής Τι γίνεται µε την z συντεταγµένη (βάθος σκηνής); Το βάθος σκηνής κάθε σηµείου είναι µια πολύ σηµαντική παράµετρος που διατηρούµε κατά τον µετασχηµατισµό προβολής. Αργότερα θα το χρησιµοποιήσουµε για να βρούµε τη σειρά που πρέπει να ζωγραφίσουµε κάθε pixel στην οθόνη ώστε να έχουµε σωστή επικάλυψη. κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός προβολής"

οθόνης Ο τελευταίος µετασχηµατισµός στην ουρά παίρνει την 2διάστατη κανονικοποιηµένη εικόνα από το προηγούµενο βήµα, την µετακινεί και αλλάζει την κλίµακα ώστε να χωράει σε ένα δεδοµένο παράθυρο στην οθόνη (viewport) y 1-1 1 x -1 κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Μετασχηματισμός οθόνης"

Περιληπτικά αντικειµένου κόσµου κάµερας προβολής οθόνης Το µοντέλο µας στο χώρο του, µη µετασχηµατισµένο Το µοντέλο µας στη σκηνή µε την σωστή τοποθεσία και κατεύθυνση Το µοντέλο µας στο χώρο της κάµερας, στο οπτικό της πεδίο Το µοντέλο µας στον κανονικοποιηµένο κύβο Το µοντέλο µας στο παράθυρο της οθόνης σε 2 διαστάσεις 1-1 1-1