Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Eρευνητική Συνεισφορά Στόχος εργασίας: Η Διερεύνηση της Στάσης των ελλήνων gamers και η ανάδειξη των σύγχρονων τάσεων στη βιομηχανία των οικιακών βιντεοπαιχνιδιών (console gaming) Eρευνητικό Ενδιαφέρον: Ένδεια ελληνικής ακαδημαϊκής βιβλιογραφίας σχετικά με την αγορά των οικιακών βιντεοπαιχνιδιών η οποία αποτελεί την πιο γρήγορα αναπτυσσόμενη μορφή οικιακής ψυχαγωγίας τα τελευταία χρόνια (NPD Group)
Περιεχόμενα Παρουσίασης Παρούσα Κατάσταση: Η Αγορά Σύγχρονες τάσεις στο gaming Δημογραφικά χαρακτηριστικά ελλήνων και ευρωπαίων παικτών Στάση ελλήνων gamers Συμπεράσματα Περιορισμοί Ανοικτά ζητήματα
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ερωτήματα προς απάντηση Ποια η στάση των ελλήνων gamers; Ποιες οι σύγχρονες τάσεις στο gaming παγκοσμίως; Πώς δομείται η αγορά; Ποια τα δημογραφικά χαρακ/κά των παικτών σε Ελλάδα και Ευρώπη;
Μεθοδολογία (χρονολογική σειρά) Βιβλιογραφική (επιστημονικά άρθρα, textbooks,εγχειρίδια, πηγές internet κ.λ.π) Ποιοτική έρευνα (προσωπικές συνεντεύξεις σε experts) και σε (διενέργεια focus groups σε παίκτες) Σχηματισμός ερευνητικών υποθέσεων έρευνας Δημιουργία ερωτηματολογίου (δείγμα:70, έγκυρα 62, Λεκανοπέδιο Αττικής, παίκτες 19-31 ετών) Ανάλυση αποτελεσμάτων στο SPSS 17.0
Αγορά Παρούσα Κατάσταση Ραγδαία αναπτυσσόμενη αγορά: από niche σε mainstream μέσα σε 40 χρόνια Υψηλός κύκλος εργασιών:25,1 δις δολάρια (πωλήσεις σε Αμερική, 2010, 6,29 δις σε hardware) 5,7 εκ. (πωλήσεις hardware σε Ευρώπη,2007: αύξηση 2,7 εκ. σε 1 χρόνο Από το 2008 και μετά: η σταδιακή πτώση του τζίρου (έναρξη περιόδου ωριμότητας) Ολιγοπωλιακή αγορά:3 ανταγωνιστές 5 κάθετα στάδια παραγωγής ενός βιντεοπαιχνιδιού
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Αγορά Παρούσα Κατάσταση Tα ανταγωνιστικά μεταξύ τους προϊόντα (κονσόλες): Nintendo Wii Xbox 360 Playstation 3 91 εκατ. τεμάχια παγκοσμίως +Ανίχνευση Κίνησης +Χαμηλή τιμή - Χαμηλές επιδόσεις σε γραφικά 60 εκατ. τεμάχια παγκοσμίως + Εντυπωσιακά γραφικά +Πληρέστατη online υπ/σία -/+ Μεσαία τιμή 57 εκατ. τεμάχια παγκοσμίως +Εντυπωσιακά γραφικά + Multimedia δυνατότητες -Υψηλή τιμή
Σύγχρονες Τάσεις Social Gaming:Παλαιότερα ο gamer: ένας μοναχικός έφηβος (Selnow 1984, Frazier 2011) Σήμερα: χώρος εστίασης πολλών ατόμων (Foster, 2009). Wii Parties : ο χαρακτήρας κοινωνικής αλληλ/σης μεταξύ των παικτών (Voida, Greenberg, 2009) Casual gaming: Παλαιότερα οι gamers θεωρούνταν άτομα υψηλής κατάρτισης στον χώρο. Πλέον υπάρχει ο παίκτης «μη γνώστης», ο «ευκαιριακός παίκτης» (Frazier 2011)
Σύγχρονες Τάσεις Eνεργητικό gaming:παλαιότερα ο gamer:παθητικός τρόπος παιχνιδιού, αρνητικές συνέπειες (A. Hillier, L. Epstein, 2008) Σήμερα οι νέες κονσόλες με επικεφαλής το Wii βοηθούν τον παίκτη να ασκηθεί Pasch, Bianchi (2009) Γυναίκες και gaming: Μια σειρά από μελέτες έδειξαν γιατί οι γυναίκες δεν έπαιζαν (Hartmann & Klimmt, Σήμερα: 40% των Αμερικανίδων 30% των βρετανίδων παίζουν videogames (ESA, 2011, Nielsen 2008),- ανάδυση παιχνιδιών με «θηλυκά» στοιχεία (Βertozzi, 2008)
Δημογραφικά Μέσος όρος ηλικίας gamer: 37 χρόνια (Αμερική), 26 33 χρόνια (Ευρώπη) Στην έρευνά μας, η μεγαλύτερη ηλικιακά ομάδα ήταν αυτή των 25-26 ετών (εύρος ηλικίας δείγματος: 18 31)
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Δημογραφικά Χαρακτηριστικά Mόρφωση Gamer Ελλάδα : ιδιαίτερα υψηλό μορφωτικό επίπεδο Πανευρωπαϊκά οι gamers ΔΕΝ συνάδουν με Ελλάδα
Δημογραφικά Χαρακτηριστικά Mηνιαίο Εισόδημα: Ελλάδα: Δύο μεγάλες εισοδηματικές ομάδες: 351-600, 601 1100. Από 1100 και πάνω 25% Ευρώπη: Μεγάλο μισθολογικό εύρος 13% κάτω από 1000/μήνα, 1000-1600 19% Μεσαία προς υψηλά εισοδήματα ( 2000-2500/ μήνα το 34%) οι ευρωπαίοι
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Στάση Ελλήνων καταναλωτών Θετική έως πολύ θετική κρίνεται η στάση των ελλήνων gamers Playstation 3: περισσότερες θετικές γνώμες, Xbox 360: πολλές «ουδέτερες» γνώμες)
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Στάση Ελλήνων καταναλωτών Προτιμώμενη παιχνιδομηχανή σε χρήση:ps3 (κάτοχοι 2 ή περισσότερων παιχνιδομηχανών) Mπαίνουν στο internet πιο συχνά:ps3 (35% από 1-2 φορές έως καθημερινά, Xbox 360:3-4 φορές/εβομάδα:14%
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Στάση Ελλήνων καταναλωτών Μου αρέσει να παίζω μόνος μου: 86% των κατόχων Xbox, 73% των κατόχων PS3, 33% των κατόχων Wii συμφωνούν με αυτό Μου αρέσει να παίζω με φίλους:72% ΧΒοx, 70% PS3, 86% Wii Mου αρέσει να παίζω με την κοπέλα ή το αγόρι μου:57% ΧΒοx, 44% PS3, 87% Wii
Στάση Ελλήνων καταναλωτών Επιθυμητά χαρακτηριστικά από gamers:μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών, εντυπωσιακά γραφικά, Ισχυρό επεξεργαστή, Σκληρό δίσκο, ικανότητα multimedia Επικρατέστερα αίτια παρούσας στάσης δείγματος: Διασκέδαση, Διασκεδαστική τεχνολογία ανίχνευσης κίνησης, εντυπωσιακά γραφικά, παιχνίδια με φίλους (2 παρατηρήσεις PS3, 4 Wii)
Eρευνητικές Υποθέσεις Η.1 Οι παράγοντες αξιολόγησης παιχνιδομηχανής επηρεάζουν συχνότητα χρήσης παιχνιδομηχανών. (Ποιοτική έρευνα : συνεντεύξεις ειδικών, focus groups gamers) Αποτέλεσμα: Οι τρεις πρώτοι παράγοντες συμβάλουν με τρόπο αυξητικό αναφορικά με χρόνο ενασχόλησης με κονσόλες Standardize Unstandardized d Coefficients t Sig. Coefficients B Std. Error Beta 1 Με διασκεδάζει,494,024,933 20,245,000 2 3 Model Coefficients a,b Με διασκεδάζει,321,087,607 3,672,001 Είναι αφορμή να μαζευτεί η παρέα,197,096,339 2,054,044 Με διασκεδάζει,228,101,432 2,262,027 Είναι αφορμή να μαζευτεί η παρέα,201,094,348 2,140,037 Μου παρέχει «ενήλικα» παιχνίδια με στοιχεία δράσης, βίας, σεξ, τρόμου κλπ,149,085,184 1,746,086 Με διασκεδάζει,361,123,682 2,941,005 Είναι αφορμή να μαζευτεί η παρέα,293,105,505 2,789,007 4 Μου παρέχει «ενήλικα» παιχνίδια με στοιχεία δράσης, βίας, σεξ, τρόμου,164,084,203 1,956,055 κλπ Μου αρέσει να παίζω με τους φίλους μου -,233,127 -,429-1,828,073 a. Dependent Variable: Συχνότητα παιχνιδιού b. Linear Regression through the Origin
Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Eρευνητικές Υποθέσεις Η.2 Η συχνότητα χρήσης κονσόλων σχετίζεται με την ικανοποίηση που κάποιος αντλεί από τη χρήση αυτών (Murray, Bellman, 2009) Αποτέλεσμα: υπάρχει σημαντική θετική συσχέτιση Pearson Correlation = 0.234, p-value = 0.066 < 0.1 Correlations Πίνακας 5.3.2.10: Συχνότητα παιχνιδιού και μέση ικανοποίηση Μέση ικανοποίηση από τη χρήση των παιχνιδομηχανών Pearson 1 Μέση ικανοποίηση από τη Correlation χρήση των παιχνιδομηχανών Sig. (2-tailed) N 62 Pearson,235 Correlation Συχνότητα παιχνιδιού Sig. (2-tailed),066 N 62 Pearson -,116 Correlation Συχνότητα παιχνιδιού με φίλους Sig. (2-tailed),370 N 62
Συμπεράσματα Ο έλληνας gamer: ιδιαίτερα θετική στάση, τόσο για κλάδο όσο και για ανταγωνιστικά προϊόντα, δε μπαίνει στο internet Κύρια χαρακτηριστικά που αποζητά: μεγάλη ποικιλία παιχνιδιών, εντυπωσιακά γραφικά, παιχνίδι με φίλους, adult games Επιλέγει την κονσόλα του: πόσο τον διασκεδάζει, κατά πόσον μπορεί να παίζει με φίλους και να απολαμβάνει εντυπωσιακά γραφικά Όσο πιο συχνά παίζει, τόσο μεγαλύτερη ικανοποίηση αντλεί από το προϊόν
Προτάσεις Εντατικές στρατηγικές mkt διάδοση games στην Ελλάδα. Υπάρχουν περιθώρια ανάπτυξης Ενίσχυση online χαρακτήρα των παιχνιδομηχανών: φαίνεται ότι υπάρχει στασιμότητα ως προς το online gaming Έμφαση στη διαφήμιση παιχνιδιών που διακρίνονται για τα «ενήλικα» στοιχεία τους - θέσπιση επιτροπής ηλικιακής καταλληλότητας στα πρότυπα των ευρωπαϊκών χωρών (π.χ PEGI) Marketing Events που προάγουν μέσω π.χ Viral mkt το social gaming
Προτείνεται ευρείας έκτασης έρευνα τόσο σε χρήστες όσο και ΜΗ, για την αντικειμενική αποτύπωση των αιτίων που κάποιος ΔΕΝ παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Περιορισμοί-Προτάσεις για μελλοντική έρευνα Μικρό δείγμα, μη ομοιόμορφα κατανεμημένο γεωγραφικά Μη συνεχής εκπόνηση της έρευνας (δεδομένα που μεταβάλλονται με το πέρας του χρόνου) Έλλειψη σχετικής με το αντικείμενο ελληνικής ακαδημαϊκής βιβλιογραφίας