ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ ΚΑΤΑΝΑΛΩΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΗ ΤΟΥ ΚΛΑΔΟΥ Ονοματεπώνυμο: Πλάκαλης Δημήτριος Σειρά: 10 Επιβλέπων Καθηγητής: Γ. Ι. Κριτσωτάκης Δεκέμβριος 2013
ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ Διερεύνηση του Προφίλ των παιχτών Μελέτη Προοπτικών της Ελληνικής Βιομηχανίας Βιντεοπαιχνιδιών
ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ Ποσοτική Έρευνα - Ερωτηματολόγια - 130 Συμμετέχοντες - Στατιστική ανάλυση με SPSS 17 Ποιοτική Έρευνα - Σε βάθος συνέντευξη από τον Κ. Τριανταφύλλου (πρόεδρος HGDA)
Η ΨΥΧΟΓΡΑΦΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΚΤΗ ACHIEVERS EXPLORERS SOCIALIZERS KILLERS HARDCORE CASUAL
ΠΟΣΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ (Ι)
ΠΟΣΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ (ΙΙ) Μέσο: Υπολογιστής (41,5%), Κονσόλα (18,5%), Κινητά/ταμπλέτα (8%) Η Sony θεωρείται ότι παράγει τα καλύτερα παιχνίδια (66,2%) και τις καλύτερες κονσόλες (73,1%) ενώ η Microsoft (13%) και (12%) αντίστοιχα Παίζουν λιγότερο από 5 ώρες (43%) Αγοράζουν από το κατάστημα (42,3%) και κατεβάζουν από torrent (36,9%)
ΠΟΣΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ (ΙΙΙ) Οι παίχτες ενδιαφέρονται σε σημαντικό βαθμό για τα γραφικά (56,9%), για το multiplayer (28,5%), για το σενάριο του παιχνιδιού (49,2%) και για τα διαδραστικά παιχνίδια (40%) Η πλειοψηφία επιλέγει παιχνίδια στρατηγικής (30,8%) και ψυχαγωγίας (44,6%) σε java Το (54%) ξόδεψε λιγότερα από 50 Ευρώ το τελευταίο χρόνο ενώ μόλις το (1%) πάνω από 200
ΠΟΣΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ (V) Το (48,9%) δηλώνει ότι θα εμπιστευόταν να αγοράσει κάποιο Ελληνικής προέλευσης. Το δείγμα συνολικά δεν είναι εθισμένο στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Οι προτιμήσεις των παιχτών δεν διαφοροποιούνται ανάλογα με το φύλο, την ηλικία και το επίπεδο εκπαίδευσης. Οι παίχτες που επιλέγουν τα καταστήματα για τις αγορές τους και προτιμούν τις κονσόλες είναι περισσότερο απαιτητικοί.
ΠΟΙΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ (Ι) «Είμαστε σε αρχικό στάδιο και θεωρώ ότι χάσαμε πολλές ευκαιρίες για να αρχίσουμε να δημιουργούμε παιχνίδια και δημιουργούμε μόνο παιχνίδια για κινητά και tablet. Το πρόβλημα ουσιαστικά έγκειται στο ότι δεν υπάρχουν επενδυτές, εταιρεία με εμπειρία, εκπαιδευτικά ιδρύματα, τα οποία να προωθούν επαγγελματίες».
ΠΟΙΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ (ΙΙ) «Ένα επιπλέον πρόβλημα που αντιμετωπίζει η βιομηχανία είναι ότι υπάρχει πρόβλημα χρηματοδότησης, οι φόροι είναι υψηλοί και το πρόβλημα γραφειοκρατίας, αλλά μόλις ξεπεραστεί η οικονομική κρίση πιστεύω ότι τα πράγματα θα πάνε καλύτερα».
ΠΟΙΟΤΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ (ΙΙΙ) «Όσον αφορά την προβολή και προώθηση ενός παιχνιδιού θα πρέπει να δίνεται ιδιαίτερη προσοχή Για να μπορέσουν όμως να τα καταφέρουν οι Ελληνικές εταιρείες θα πρέπει να προσλάβουν άτομα που έχουν εργαστεί στο εξωτερικό σε σχετικές θέσεις, οι οποίοι έχουν στο ενεργητικό τους εμπειρία και επιτυχίες».
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΟΥ ΕΙΜΑΣΤΕ; Δυσκολία για την Ελλάδα να εισέλθει στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Απουσία επενδυτών, εταιρειών με εμπειρία, εκπαιδευτικών ιδρυμάτων που να προωθούν επαγγελματίες και κρατική στήριξη. Ανάπτυξη παιχνιδιών κυρίως σε tablets και κινητά τηλέφωνα. Μεγάλη φορολογία και έλλειψη κεφαλαίων
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΟΥ ΘΕΛΟΥΜΕ ΝΑ ΠΑΜΕ; Η παγκόσμια αγορά παιχνιδιών παρουσιάζει αλματώδη ανάπτυξη και δεν περιοριζόμαστε με κανένα τρόπο στην μικρή Ελληνική αγορά.
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΩΣ ΘΑ ΠΑΜΕ;
ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ (ΙV) Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών παραδοσιακά κατασκεύαζε παιχνίδια κυρίως για ένα συγκεκριμένο κοινό: λευκούς, σωματικά ικανούς άνδρες ηλικίας 18-35. Πρέπει να διαφοροποιηθεί σήμερα;;
ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ (Ι) Να ληφθούν υπόψη άτομα μεγαλύτερης ηλικίας και ΑμεΑ που σήμερα περιθωριοποιούνται από τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών Δημιουργία ερευνών για δημιουργία παιχνιδιών αποκλειστικά για παιδιά μικρής ηλικίας που θα επιβραβεύουν και θα ενθαρρύνουν τους νεαρούς χρήστες Δημιουργία Πιστών πελατών (47%)Των Ευρωπαίων πιστεύει ότι τα παιδιά τους μαθαίνουν από τα βιντεοπαιχνίδια - ISFE
ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ (ΙΙ) Εμβάθυνση στην σχέση εταιρείας και καταναλωτή με μεγαλύτερη επικοινωνία μεταξύ τους μέσο μέσων κοινωνικής δικτύωσης όπως Facebook, Tweeter, Forums κλπ. Μεγαλύτερη προσοχή στις πωλήσεις μέσο ψηφιακού διανομέα(steam, Itunes) Μην γίνετε διαφοροποίηση μεταξύ φανατικών και περιστασιακών παικτών
ΣΑΣ ΕΥΧΑΡΙΣΤΩ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΑΣ