Υλοποίηση. Θεωρητική & πρακτική επίδοση αλγορίθµου Υλοποιήσεις σε υλικό ή λογισµικό. Απαιτήσεις της συγκεκριµένης εφαρµογής.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Υλοποίηση. Θεωρητική & πρακτική επίδοση αλγορίθµου Υλοποιήσεις σε υλικό ή λογισµικό. Απαιτήσεις της συγκεκριµένης εφαρµογής."

Transcript

1 Υλοποίηση Είδαµε τι κάνει η OpenGL, αλλά όχι πως το κάνει. Θα εξετάσουµε αλγορίθµους που χρησιµοποιούνται από τα πακέτα γραφικών για να υλοποιήσουν τις επεξεργασίες που πρέπει να κάνουν.

2 Υλοποίηση Πως γίνονται οι διάφορες εργασίες (ζωγράφισµα γραµµών στην οθόνη, γέµισµα των πολυγώνων) που πρέπει να εκτελέσει η OpenGL? Ποιες διεργασίες είναι χρονοβόρες, ώστε να σχεδιάσω το πρόγραµµά µου µε τρόπο που να τις αποφύγω?

3 Υλοποίηση Η ίδια επεξεργασία µπορεί να γίνει µε πολλούς διαφορετικούς αλγόριθµους Ασχολούµενοι µε τους αλγορίθµους υλοποίησης πρέπει να µελετήσουµε θέµατα όπως: Θεωρητική & πρακτική επίδοση αλγορίθµου Υλοποιήσεις σε υλικό ή λογισµικό. Απαιτήσεις της συγκεκριµένης εφαρµογής.

4 Θεµελιώδεις στρατηγικές υλοποίησης Η διαδικασία γραφικών σαν ένα µαύρο κουτί. Είσοδος: ιδιότητες, γεωµετρικά αντικείµενα, µετασχηµατισµοί που ορίζονται στο πρόγραµµα Έξοδος: χρωµατισµένα pixels στον frame buffer.

5 Θεµελιώδεις στρατηγικές υλοποίησης Μέσα στο κουτί πρέπει να γίνει αφαίρεση κρυµµένων επιφανειών, υλοποίηση των µετασχηµατισµών, σκίαση, διακριτοποίηση των αντικειµένων,... Απαραίτητα πρέπει να γίνουν δύο ενέργειες: Να επεξεργαστούµε όλα τα γεωµ. αντικείµενα Να αποδώσουµε τιµή σε όλα τα pixels. Με ποια σειρά?

6 Αντικειµενοστραφής στρατηγική for(each_object) render object; Προσέγγιση συµβατή µε την αρχιτεκτονική αλυσίδας Οι κορυφές (πολύγωνα) που ορίζονται από το χρήστη περνούν ανεξάρτητα από την αλυσίδα και υφίστανται διαδοχικές επεξεργασίες (µετασχηµατίζονται, χρωµατίζονται κλπ)

7 Αντικειµενοστραφής στρατηγική Μειονεκτήµατα Μεγάλη απαίτηση µνήµης (frame/depth buffer) που πρέπει να είναι συνεχώς προσπελάσιµη Υπολογιστικό κόστος επεξεργασίας κάθε αντικειµένου ανεξάρτητα Φθηνή µνήµη - όχι πια µειονέκτηµα Ίδιες επεξεργασίες σε όλα τα γεωµ. αντικείµενα, γρήγορη/φθηνή υλοποίηση σε υλικό

8 Αντικειµενοστραφής στρατηγική Μειονέκτηµα µε τη σηµερινή κατάσταση: Λόγω της ανεξάρτητης επεξεργασίας των αντικειµένων δεν µπορούµε να χειριστούµε καθολικά φαινόµενα (ανάκλαση φωτός πάνω σε αντικείµενα, σκιές) Εξαίρεση: αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών (καθολικό φαινόµενο) µε χρήση depth buffer.

9 Εικονοστραφής στρατηγική For(each_pixel) assign_a_color(pixel) Εναλλακτικά εξετάζω ολόκληρες γραµµές (scan lines) ουλεύω αντίστροφα εξετάζοντας ποια αντικείµενα συνεισφέρουν στο χρώµα κάθε pixel Μικρότερες απαιτήσεις µνήµης οθόνης αφού δουλεύω ανά pixel (ή οµάδες pixels) Εκµετάλλευση της τοπικότητας των υπολογισµών (συνάφεια αποτελεσµάτων)

10 Εικονοστραφής στρατηγική Χειρισµός καθολικών φαινοµένων είναι δυνατός Μειονέκτηµα: δεν ξέρω ποια αντικείµενα συµµετέχουν στο χρωµατισµό ενός pixel Απαιτείται η κατασκευή αντίστοιχων δοµών Τα αντικείµενα πιθανά να πρέπει να είναι διαθέσιµα διαρκώς στη µνήµη Θα ασχοληθούµε κυρίως µε την αντικειµενοστραφή στρατηγική

11 Οι τέσσερις βασικές εργασίες Μοντελοποίηση Γεωµετρική επεξεργασία Ψηφιοποίηση (rasterization) Απεικόνιση

12 Μοντελοποίηση Συνήθως είναι ευθύνη του προγραµµατιστή µέσω του προγράµµατος του Καθορισµός των γεωµετρικών αντικειµένων Χρήση πολυγωνικού πλέγµατος για την προσέγγιση επιφανειών. Επιπρόσθετα ο χρήστης µπορεί να κάνει µόνος του και αποδοτικότερα κι άλλες επεξεργασίες (π.χ. ψαλιδισµός, αφαίρεση κρυµµένων επιφανειών) που θα µπορούσε να αναλάβει το σύστηµα

13 Γεωµετρική επεξεργασία Καθορισµός των αντικειµένων που θα απεικονιστούν στην οθόνη και απόδοση χρωµάτων σε αυτά. Μετασχηµατισµοί & κανονικοποίηση Ψαλιδισµός Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών Σκίαση (απόδοση χρωµάτων)

14 Γεωµετρική επεξεργασία Μετασχηµατισµοί & κανονικοποίηση Τα σηµεία υφίστανται συναφείς µετασχηµατισµούς και τελικά δηµιουργείται ένας κανονικοποιηµένος όγκος παρατήρησης όπου µπορώ να εφαρµόσω ορθογραφική προβολή Ψαλιδισµός Αποκοπή των αντικειµένων που βρίσκονται εκτός του κανονικοποιηµένου όγκου παρατήρησης

15 Γεωµετρική επεξεργασία Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών Βασίζεται στις σχετικές θέσεις των αντικειµένων ως προς την κάµερα Σκίαση Απόδοση χρωµάτων µε βάση θέσεις, κάθετα διανύσµατα κλπ. Η γεωµετρική επεξεργασία γίνεται στις τρεις διαστάσεις, ανά σηµείο και µε αναπαραστάσεις κινητής υποδιαστολής

16 Ψηφιοποίηση Μετά την προβολή µπορώ να δουλέψω µε αντικείµενα δύο διαστάσεων Πρέπει να περάσω από την περιγραφή ενός αντικειµένου µέσω των (προβεβληµένων) σηµείων στην πλήρη περιγραφή του αντικειµένου σε επίπεδο pixels Από τα δύο σηµεία που ορίζουν µια ευθεία θα καθορίσω ποια pixels πρέπει να χρωµατίσω για να απεικονίσω τη γραµµή

17 Ψηφιοποίηση Αντίστοιχα και για τα πολύγωνα καθορισµός pixels του εσωτερικού τους και υπολογισµός χρώµατος µε βάση του χρώµατος των κορυφών Η χωριστή αλυσίδα επεξεργασίας pixels (π.χ. για την επεξεργασία των εικόνων υφής) συγκλίνει µε την αλυσίδα γεωµετρικής επεξεργασίας στο στάδιο της ψηφιοποίησης.

18 Απεικόνιση Η διαδικασία της απεικόνισης των περιεχοµένων του frame buffer στην οθόνη δεν απασχολεί συνήθως τον χρήστη Προβλήµατα κακής εικόνας όπως η πριονωτή όψη των αντικειµένων (aliasing) Αναπαραγωγή επιθυµητών χρωµάτων στην οθόνη ανάλογα µε τις δυνατότητές της.

19 Συστήµατα συντεταγµένων

20 Συστήµατα συντεταγµένων Object *modelview=eye Eye*projection=clipping Clipping*perspective division=ndc NDC*viewport=screen(2D), window(3d)

21 Αλγόριθµοι ψαλιδισµού Ποια αντικείµενα είναι εντός του όγκου / παραλληλογράµµου παρατήρησης Ο ψαλιδιστής δέχεται / απορρίπτει πλήρως γεωµετρικά αντικείµενα ή κρατάει µόνο µέρος των αντικειµένων Ο ψαλιδισµός µπορεί να γίνει σε διάφορα στάδια της γεωµετρικής αλυσίδας Από τον χρήστη (µοντελοποίηση) Στις 3 διαστάσεις ή µετά την προβολή OpenGL: στις 3 διαστάσεις πριν την προβολή και την ψηφιοποίηση

22 Ψαλιδισµός ευθύγραµµων τµηµάτων σε 2 διαστάσεις Ψαλιδισµός από ορθογωνικό παράθυρο x min <x<x max y min <y<y max Θεωρούµε ότι τα ευθύγραµµα τµήµατα είναι προβολές σε επίπεδο ευθ. τµηµάτων στις 3 διαστάσεις Οι συντεταγµένες είναι πραγµατικοί αριθµοί

23 Ψαλιδισµός ευθύγραµµων τµηµάτων σε 2 διαστάσεις Απλοϊκή προσέγγιση: υπολογισµός των σηµείων τοµής (αν υπάρχουν) του ευθύγραµµου τµήµατος µε όλες τις πλευρές του παραθύρου ψαλιδισµού Τοµή ευθύγραµµου τµήµατος από σηµεία (x 1, y 1 ), (x 2, y 2 )µε παράθυρο y=y max, y=y min, x=x min, x=x max

24 Ψαλιδισµός ευθύγραµµων τµηµάτων σε 2 διαστάσεις Ευθεία όπου ανήκει το ευθύγραµµο τµήµα y2 y1 y = y1+ ( x x1) x x 2 1 Υπολογισµός τοµής της ευθείας µε την ευθεία x=x max

25 Ψαλιδισµός ευθύγραµµων τµηµάτων σε 2 διαστάσεις y y y = y + ( x x ) 2 1 int 1 max 1 x2 x1 Τοµή: σηµείο (x max, y int ) Σύγκριση του y int µε y min y max και άλλες συγκρίσεις για να διαπιστώσω αν έχω «πραγµατική» τοµή Πολυπλοκότητα για κάθε µία από τις τέσσερις τοµές: 1 διαίρεση, 1 πολ/µός, προσθέσεις, συγκρίσεις Μορφή ακατάλληλη για κάθετες ευθείες

26 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Προσπαθεί να αποφύγει τις διαιρέσεις & πολλαπλασιασµούς του υπολογισµού τοµής πραγµατοποιώντας ελέγχους που µπορούν να απορρίψουν / αποδεχτούν περιπτώσεις Παράδειγµα: αν και οι δύο κορυφές είναι στο έξω πάνω/κάτω/δεξιά/αριστερά ηµιεπίπεδο (π.χ. x 1 >x max, x 2 >x max ) τότε όλο το τµήµα εκτός παραθύρου

27 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Αν δεν µπορεί να απορρίψει/αποδεχτεί γρήγορα ένα τµήµα τότε το τµήµα ψαλιδίζεται σε µία ακµή και εφαρµόζω ξανά τον αλγόριθµο στο τµήµα που µένει Επεκτείνονται οι πλευρές του παραθύρου στο άπειρο Σε κάθε περιοχή αντιστοιχεί ένα 4-bit αριθµός (outcode)

28 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Για σηµείο (x,y) µιας περιοχής b 0 1 = 0 y > y max otherwise b 1 1 = 0 y< y min otherwise Όµοια για b 2 b 3 από x max, x min

29 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Για κάθε άκρο ενός ευθύγραµµου τµήµατος υπολογίζουµε to outcode, συνολικά οκτώ αφαιρέσεις o = outcode( x, y ) o = outcode( x, y ) bit =1: το σηµείο στο αντίστοιχο εξωτερικό ηµιεπίπεδο Λαµβάνω απόφαση µε βάση τα outcodes

30 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland o Τα άκρα εντός του παραθύρου 1 = o2 = 0 ψαλιδισµού, όλο το τµήµα εντός, θα απεικονιστεί oando (µονάδα στην ίδια θέση) Τα άκρα εκτός παραθύρου, και τα δύο στο ίδιο εξωτερικό ηµιεπίπεδο ως προς µια επεκταµένη πλευρά, απορρίπτεται εντελώς Παράδειγµα: τµήµα EF µε 0010 & 0010

31 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland

32 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland o (ή το αντίστροφο) Ένα άκρο 1 0, o2 = 0 εντός του παραθύρου, το άλλο εκτός, το τµήµα πρέπει να ψαλιδιστεί. Με βάση το εξωτερικό σηµείο (σηµείο µε µη µηδενικό outcode) υπολογίζω τοµή µε µία επεκταµένη πλευρά, απορρίπτω το εξωτερικό τµήµα και ξανατρέχω τον αλγόριθµο µε το νέο ευθύγραµµο τµήµα

33 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Ένα µη µηδενικό bit του outcode δηλώνει ότι το τµήµα τέµνει την αντίστοιχη επεκταµένη πλευρά. Με ποια επεκταµένη πλευρά θα υπολογίσω τοµή? Με την επεκταµένη πλευρά που αντιστοιχεί στο αριστερότερο µη µηδενικό bit του outcode

34 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Παράδειγµα τµήµα CD µε 0000 & 0010 Εξωτερικό σηµείο: D, τοµή D µε δεξιά ακµή (τρίτο bit=1) Outcode τοµής 0000, απορρίπτω το D D, επαναλαµβάνω τον αλγόριθµο µε το CD (γίνεται αποδεκτό)

35 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland o Τα άκρα εκτός 1 0, o2 0, o1ando2 = 0 παραθύρου και όχι στο ίδιο εξωτερικό ηµιεπίπεδο µιας επεκταµένης πλευράς To τµήµα µπορεί να τέµνει η όχι το παράθυρο. εν µπορώ να αποφασίσω αν θα απορρίψω ή θα ψαλιδίσω µόνο µε τα outcodes, Με βάση ένα εξωτερικό σηµείο υπολογίζω τοµή µε µία επεκταµένη πλευρά (επιλογή µε βάση το outcode), απορρίπτω το εξωτερικό τµήµα και ξανατρέχω τον αλγόριθµο µε το νέο ευθύγραµµο τµήµα

36 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Παράδειγµα: IJ (0001 & 1000) Τοµή I (0000), κρατώ I J, τοµή J (000), κρατώ I J, το αποδέχοµαι Παράδειγµα: GH (0001 & 1000) Τοµή G (1000), κρατώ G J το απορρίπτω

37 Ψαλιδισµός Cohen-Sutherland Υπολογίζω συντεταγµένες τοµών µόνο όταν χρειαστεί ουλεύει καλά όταν έχω πολλά ευθύγραµµα τµήµατα εντός παραθύρου ή εκτός παραθύρου. Ο υπολογισµός των τοµών γίνεται όπως περιγράφτηκε προηγουµένως

38 Ψαλιδισµός Liang-Barsky Χρησιµοποιεί την παραµετρική εξίσωση της ευθείας xa ( ) = (1 ax ) + ax 1 2 ya ( ) = (1 ay ) + ay 1 2 Κάθετες & οριζόντιες ευθείες δεν χρειάζονται ειδικό χειρισµό Για 0<α<1 κινούµαι από το ένα σηµείο στο άλλο, εντός του ευθύγραµµου τµήµατος.

39 Ψαλιδισµός Liang-Barsky Η ευθεία τέµνει τις επεκταµένες πλευρές του παραθύρου σε 4 σηµεία, για 4 τιµές του α. α 1 : τοµή µε το y=y min α 2 : τοµή µε το x=x min κλπ ιατάσσω τα α 1, α 2,.. και παίρνω αποφάσεις, ανάλογα και µε το αν οι τιµές είναι µεταξύ των 0 και 1.

40 Ψαλιδισµός Liang-Barsky

41 Ψαλιδισµός Liang-Barsky Παράδειγµα: Οι τοµές βρίσκονται εντός του ευθ. τµήµατος και οι α 2, α 3 καθορίζουν τις τοµές µε τις πλευρές του παραθύρου. Παράδειγµα: 0< a < a < a < a < < a < a < a < a < Οι τοµές βρίσκονται εντός του ευθ. τµήµατος αλλά δεν είναι τοµές µε πλευρά παραθύρου

42 Ψαλιδισµός Liang-Barsky Πολλές περιπτώσεις µπορούν να απορριφθούν χωρίς να υπολογιστούν τα α για όλες τις τοµές Ο υπολογισµός των α είναι γρηγορότερος από τον πλήρη υπολογισµό των τοµών (x,y) Τιµή του α για τοµή µε το y=y max (µια διαίρεση) ymax y1 a3 = y y 2 1

43 Ψαλιδισµός Liang-Barsky Μεγαλύτερη επιτάχυνση ay ( y) = a y= y y= y 2 1 max 1 max Οι δοκιµασίες που απαιτούνται µπορούν να εκφραστούν ως προς τα y, y max χωρίς να απαιτούνται διαιρέσεις Υπολογίζω τα (x,y) των τοµών µόνο όταν χρειάζονται Ένα τµήµα πρέπει να ψαλιδιστεί.

44 Ψαλιδισµός πολυγώνων Ψαλιδισµός πολυγώνου ως προς ορθογωνικό παράθυρο ή άλλο πολύγωνο Μπορούµε να χρησιµοποιήσουµε τους αλγορίθµους για τον ψαλιδισµό τµηµάτων για να ψαλιδίσουµε ένα πολύγωνο Εφαρµογή στις ακµές του µαζί µε επιπρόσθετους κανόνες (το πολύγωνό έχει και εσωτερικό, ίσως χρειαστεί να εισάγουµε νέες ακµές).

45 Ψαλιδισµός πολυγώνων Μη κυρτά πολύγωνα ψαλιδιζόµενα µπορεί να δηµιουργήσουν περισσότερα του ενός πολύγωνα Όχι επιθυµητό Πιθανή αντιµετώπιση ως ένα πολύγωνο µε επικαλυπτόµενες πλευρές επίσης προβληµατική Το πρόβληµα δεν εµφανίζεται σε κυρτά πολύγωνα Απαγόρευση χρήσης µη κυρτών ή κατάτµηση σε κυρτά.

46 Ψαλιδισµός πολυγώνων

47 Ψαλιδισµός Sutherland- Hodgeman Υλοποίηση ως τέσσερις ψαλιδιστές σε σειρά Κάθε ψαλιδιστής ψαλιδίζει το πολύγωνο ως προς µία επεκταµένη ακµή µόνο (πάνω, κάτω, αριστερά δεξιά) και στέλνει το ψαλιδισµένο πολύγωνο στον επόµενο. Η είσοδος κάθε ψαλιδιστή είναι µια σειρά κορυφές και η έξοδος µια νέα σειρά κορυφές

48 Ψαλιδισµός Sutherland- Hodgeman ιατρέχουµε τη λίστα των κορυφών µε κάποια φορά και τις εξετάζουµε σε ζεύγη που ορίζουν µία ακµή. 1η -2η, 2η-3η, 3η-4η,... Εκµετάλλευση της δοµής αλυσίδας για επιτάχυνση.

49 Ψαλιδισµός Sutherland- Hodgeman 1η κορυφή εκτός, 2η εντός Σώζω την τοµή µε την ακµή ψαλιδισµού και την εσωτερική κορυφή 1η κορυφή εντός, 2η εκτός Σώζω την τοµή µε την ακµή ψαλιδισµού Και ο δύο κορυφές εντός Σώζω τη 2η κορυφή Και ο δύο κορυφές εκτός εν σώζω καµία κορυφή

50 Περικλείοντα κουτιά (Axis Aligned Bounding boxes) Το µικρότερο ορθογώνιο παραλληλόγραµµο (παραλληλεπίπεδο στις 3 διαστάσεις) που περικλείει το πολύγωνο και οι πλευρές του είναι παράλληλες στους άξονες Μέγιστα/ ελάχιστα x, y (z) Άλλος όρος: έκταση (extent) Μπορούν να χρησιµοποιηθούν για γρήγορο έλεγχο ψαλιδίσµατος Χρήση για έλεγχο σύγκρουσης σε animation

51 Ψαλιδισµός στις 3 διαστάσεις Ψαλιδίζουµε ως προς έναν όγκο ψαλιδισµού Απλή περίπτωση: ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο x min <x<x max y min <y<y max z min <z<z max Επέκταση αλγορίθµου Cohen-Sutherland: outcode 6-bit Τα επιπλέον bit για ένδειξη µπροστά/πίσω από το παραλληλεπίπεδο

52 Ψαλιδισµός στις 3 διαστάσεις

53 Ψαλιδισµός στις 3 διαστάσεις Επέκταση αλγορίθµου Liang-Barsky: z( a) = (1 a) z + az 1 2 Υπολογισµός του α για έξι τοµές Επέκταση αλγορίθµου Sutherland- Hodgeman: 2 επιπλέον ψαλιδιστές για ψαλίδισµα από µπροστά/πίσω επίπεδο

54 Ψαλιδισµός στις 3 διαστάσεις Βασική διαφορά: υπολογισµός τοµής ευθείας-επιπέδου, ή επιπέδου-επιπέδου Παραµετρικές εξισώσεις επιπέδου, ευθείας p( a) = (1 a) p + ap n ( p( a) p0) = 0 n ( p0 p1) a = n ( p p )

55 Ψαλιδισµός στις 3 διαστάσεις Γενικά, απαιτούνται 6 πολλαπλασιασµοί και µία διαίρεση Για ψαλιδισµό ως προς ορθογώνιο παραλληλεπίπεδο τα κάθετα διανύσµατα είναι της µορφής (0 0 1), (0 0-1) κλπ Απαιτείται µόνο µία διαίρεση Ευκολότερος ψαλιδισµός όταν χρησιµοποιώ κανονικοποίηση προβολών

56 Ψαλιδισµός στις 3 διαστάσεις

57 Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών Θα ασχοληθούµε µε επίπεδα πολύγωνα Αντικειµενοστραφής προσέγγιση Θεωρώ τα αντικείµενα - πολύγωνα σε ζεύγη Τέσσερις περιπτώσεις Το Α κρύβει πλήρως το Β: δείχνω το Α Το Β κρύβει πλήρως το Α : δείχνω το Β Τα Α, Β είναι πλήρως ορατά : δείχνω τα Α,Β Τα Α,Β κρύβουν µερικώς το ένα το άλλο Υπολογίζω και δείχνω τα ορατά µέρη των Α,Β

58 Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών

59 Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών ιαλέγω ένα πολύγωνο και ελέγχω περιπτώσεις σε σχέση µε τα υπόλοιπα k-1 Στο τέλος έχω το τµήµα του πολυγώνου που είναι ορατό Επαναλαµβάνω τη διαδικασία για ένα από τα k-1 µε τα υπόλοιπα k-2 Πολυπλοκότητα Ο(k 2 ) Ανεκτή επίδοση για µικρό k

60 Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών Η σύγκριση ανά ζεύγη που ακολουθήσαµε στην αντικειµενοστραφή προσέγγιση δεν είναι η καλύτερη Η τεχνική αυτή προσοµοιάζει την ταξινόµηση δειγµάτων Η µέθοδος που περιγράψαµε προσοµοιάζει την bubble-sort. Υπάρχουν καλύτερες µέθοδοι µε πολυπλοκότητα Ο(klog k)

61 Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών Εικονοστραφής προσέγγιση Για κάθε pixel δηµιουργώ την αντίστοιχη ακτίνα, υπολογίζω τις τοµές µε τα επίπεδα των k πολυγώνων, υπολογίζω αν είναι πραγµατικές τοµές µε τα πολύγωνα. Βρίσκω την πλησιέστερη τοµή και αποδίδω στο pixel το χρώµα του σηµείου αυτού. Συνολικά nmk διαδικασίες υπολογισµού O(k)

62 Αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών

63 O αλγόριθµος z-buffer Μοιάζει να δουλεύει στο επίπεδο της εικόνας αλλά ουσιαστικά δουλεύει στο επίπεδο των αντικειµένων: κάθε πολύγωνο χωριστά O z-buffer αρχικοποιείται σε µια πολύ µεγάλη τιµή, ο frame buffer στο χρώµα του background

64 O αλγόριθµος z-buffer

65 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort) Αντικειµενοστραφής προσέγγιση στην αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών Παραλλαγή του απλούστερου «αλγορίθµου του ζωγράφου» Αν είχαµε τα πολύγωνα διατεταγµένα ως προς το βάθος τότε ζωγραφίζοντας τα αποµακρυσµένα και µετά τα κοντινά (back to front) τα µπροστινά θα επιζωγράφιζαν τα πίσω

66 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort)

67 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort) Υπολογίζω την έκταση των πολυγώνων της σκηνής ιατάσσω τα πολύγωνα ως προς το µέγιστο βάθος τους Αν οι εκτάσεις τους ως προς το z(βάθος) δεν έχουν επικαλύψεις τότε ζωγραφίζοντας από τα µακρινότερα προς τα κοντινότερα πετυχαίνω αποµάκρυνση κρυµµένων µερών

68 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort)

69 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort) Αν οι εκτάσεις ως προς το z δύο πολυγώνων επικαλύπτονται είναι πιθανόν να µπορώ να βρω τη σειρά ζωγραφίσµατος που θα δώσει αποµάκρυνση κρυµµένων επιφανειών Ο αλγόριθµός εκτελεί µια σειρά από ελέγχους αυξανόµενης δυσκολίας υλοποίησης για να καθορίσει τη σειρά µε την οποία σχεδιάζω τα πολύγωνα Αν αποτύχει ένας έλεγχος (δεν µπορώ να καθορίσω τη σειρά) προχωρώ στον επόµενο

70 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort) ιάταξη των πολυγώνων ως προς το µέγιστο βάθος Ξεκαθάρισµα των αβεβαιοτήτων που προκύπτουν από την επικάλυψη στην έκταση ως προς το z Ζωγράφισµα των πολυγώνων από πίσω προς τα µπροστά και µε τα αποτελέσµατα που έδωσε το «ξεκαθάρισµα» των αβεβαιοτήτων.

71 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort) Επίλυση αβεβαιοτήτων λόγω επικάλυψης στην έκταση ως προς το z Αν δύο πολύγωνα δεν επικαλύπτονται στην έκταση ως προς το x είτε στην έκταση ως προς το y, το ένα δεν κρύβει το άλλο και τα ζωγραφίζω µε όποια σειρά θέλω. Αν όλες οι κορυφές ενός πολυγώνου βρίσκονται στην πίσω πλευρά (ως προς την κάµερα) του επιπέδου που ορίζεται από το άλλο πολύγωνο τότε ζωγραφίζω πρώτα αυτό.

72 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort)

73 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort) Υπάρχουν περιπτώσεις που δεν µπορώ να καθορίσω τη σωστή σειρά (όλοι οι έλεγχοι αποτυγχάνουν) Αν τρία ή περισσότερα πολύγωνα επικαλύπτονται κυκλικά, διαιρώ ένα από τα πολύγωνα σε δύο και δοκιµάζω να βρω µια σειρά µε τα νέα πολύγωνα. Αν τα δύο πολύγωνα τέµνονται υπολογίζω την τοµή και διαιρώ σε νέα πολύγωνα

74 Ο αλγόριθµος ταξινόµησης κατά βάθος (depth sort)

75 Ψηφιοποίηση γραµµών scan conversion/rasterization Έχω κάνει την προβολή σε δύο διαστάσεις, έχω τις άκρες του ευθύγραµµου τµήµατος σε συντεταγµένες οθόνης (screen coordinates) οι οποίες είναι float. Οι διαστάσεις του 2-D χώρου είναι ίδιες µε αυτές του frame buffer ή του viewport Πρέπει να βρω ποια pixels θα «γράψω» για να ζωγραφίσω το ευθύγραµµο τµήµα. Write_pixel(int ix, int iy, int value)

76 Ψηφιοποίηση γραµµών Ο frame buffer διάστασης nxm µε το (0,0) κάτω αριστερά Το κέντρο του pixel (i, j) αντιστοιχεί σε φυσική θέση (i, j) ιάσταση pixel: 1 Υποθέτω ότι τα άκρα του τµήµατος (x b, y b ), (x e, y e ), έχουν ψηφιοποιηθεί (είναι σε ακέραιες τιµές, το τµήµα αρχίζει-τελειώνει σε γνωστά pixels)

77 Αλγόριθµος DDA Digital Differential Analyzer Εξίσωση ευθείας y = mx+ h y y y = = e b m x e x b x h= y mx e e x e >x b y, x ακέραιοι, m,h ρητοί (float)

78 Αλγόριθµος DDA Θεωρώ ότι η κλίση της ευθείας είναι ή 0 θ 45 0 m 1 Καθώς κινούµαι από το x b στο x e αυξάνοντας το x κατά ένα (περνάω στην επόµενη προς τα δεξιά στήλη) το y αυξάνει κατά m<=1 (ρητός) Πρέπει να ορίσω το καταλληλότερο ακέραιο y, να βρω την θέση του επόµενου pixel ως προς y.

79 Αλγόριθµος DDA Κάνω στρογγυλοποίηση y=y b For(ix=x b ; ix<=x e ; ix++) {y+=m; write_pixel(ix, round(y), color);} Η κλίση µικρότερη του 1 διότι για µεγαλύτερες κλίσεις τα παραγόµενα pixels δεν είναι γειτονικά.

80 Αλγόριθµος DDA Αν η κλίση είναι µεγαλύτερη της µονάδας χρησιµοποιώ τον ίδιο αλγόριθµο µε µοναδιαία βήµατα στον y (περνάω στην επόµενη προς τα πάνω γραµµή) και υπολογίζοντας το καλύτερο ακέραιο x Ανάλογος χειρισµός για αρνητικές κλίσεις. 1 float πρόσθεση και ένα round() για κάθε νέο pixel

81 Αλγόριθµος Bresenham Χρησιµοποιεί µόνο ακέραια αριθµητική! Θεωρώ πάλι την περίπτωση 0 m 1 Όντας στο βήµα k σε ένα pixel (x k, y k ) το επόµενο pixel (x k+1, y k+1 ) που θα «γράψω» όταν µετακινηθώ στην επόµενη στήλη x k +1 λόγω της µικρής κλίσης είναι είτε το (x k +1, y k )(δεξιό) είτε το (x k +1, y k +1) (πάνω δεξιά) x k+1 = x k +1, y k+1 = y k ή y k +1

82 Αλγόριθµος Bresenham Tο ποιο από τα δύο επιλέγω εξαρτάται από την απόσταση ως προς y της «πραγµατικής» ευθείας από τα δύο κέντρα των υποψήφιων pixels «Πραγµατική» συντεταγµένη y y = mxκ h= m( xk + 1) + h Απόσταση α ως προς y από το κέντρο του (x k+1, y k +1) (πάνω δεξιά) α= y k +1 -y

83 Αλγόριθµος Bresenham Απόσταση b ως προς y από το κέντρο του (x k+1, y k )(δεξιά) b=y- y k Αν d k =α-b>0 (α>b) «γράφω» το δεξιά, αλλιώς γράφω το πάνω δεξιά. d k =α-b=2 y k +1-2mx k -2m-2h m, h float άρα ο υπολογισµός του d k απαιτεί float αριθµητική

84 Αλγόριθµος Bresenham Αντί του d k µπορώ για να πάρω απόφαση να χρησιµοποιήσω τη µεταβλητή p k = xd k Μας ενδιαφέρει µόνο το πρόσηµο και αφού x=x e -x b >0 τα d k, p k οµόσηµα p k = xd k = 2 y k x- 2 x k y+ x-2 y-2h x Χρησιµοποίησα τις σχέσεις y m = x h= y mx e e

85 Αλγόριθµος Bresenham Το 2 y k x- 2 x k y αποτελείται από ακέραιους όρους Το x-2 y-2h x είναι σταθερά για τη συγκεκριµένη ευθεία εν εξαρτάται από το βήµα, αρκεί να υπολογιστεί µία φορά Ο υπολογισµός του p k µπορεί να γίνει µε ακέραια αριθµητική!

86 Αλγόριθµος Bresenham Η τιµή του p k+1 (µεταβλητή απόφασης όταν είµαι στη θέση x k+1 ) µπορεί να υπολογιστεί από την προηγούµενη τιµή της p k p k = 2 y k x- 2 x k y+c p k+1 = 2 y k+1 x- 2 x k+1 y+c p k+1 -p k =2 x(y k+1 -y k )- 2 y(x k+1 -x k )= 2 x(y k+1 -y k )- 2 y p k+1 = p k -2 y+2 x(y k+1 -y k )

87 Αλγόριθµος Bresenham p k+1 = p k -2 y+2 x(y k+1 -y k ) Το (y k+1 -y k ) παίρνει τις τιµές: 0 αν στο βήµα k πήγα δεξιά (y k+1 =y k ), δηλαδή p k >0 1αν στο βήµα k πήγα δεξιά και πάνω (y k+1 =y k +1) δηλαδή p k <0 p k+1 = p k -2 y αν p k >0 p k+1 = p k -2 y +2 x αν p k <0

88 Αλγόριθµος Bresenham Βρίσκοµαι στο pixel (x k, y k ) αν p k >0 το επόµενο pixel είναι το (x k +1, y k ) και η τιµή της µεταβλητής απόφασης στο νέο pixel είναι p k+1 = p k -2 y αν p k <0 το επόµενο pixel είναι το (x k +1, y k +1) και η τιµή της µεταβλητής απόφασης στο νέο pixel είναι p k+1 = p k -2 y +2 x

89 Ψηφιοποίηση πολυγώνων Καθορισµός των pixels που θα ζωγραφιστούν µε το χρώµα του πολυγώνου (γέµισµα) Γέµισµα: έλεγχος εάν ένα σηµείο είναι εσωτερικό.

90 Έλεγχος εσωτερικού σηµείου Αλγόριθµός άρτιων περιττών Αν ο αριθµός τοµών του πολυγώνου µε ευθεία από ένα σηµείο προς ένα σηµείο στο άπειρο (έξω από την έκταση του πολυγώνου) περιττός, το σηµείο εντός του πολυγώνου. Μόνο για απλά πολύγωνα Η ευθεία δεν πρέπει να τέµνει κορυφές!

91 Έλεγχος εσωτερικού σηµείου Αλγόριθµός περιέλιξης Μπορεί να εφαρµοστεί και σε µη απλά πολύγωνα. Φέρνω ευθεία από το υπό εξέταση σηµείο προς ένα σηµείο εκτός της έκτασης του πολυγώνου, µη παράλληλη µε τις πλευρές του πολυγώνου. Ορίζω µια φορά διάσχισης του πολυγώνου Ορίζω το κάθετο διάνυσµα στην ευθεία (οποιοδήποτε από τα δύο πιθανά)

92 Έλεγχος εσωτερικού σηµείου Ο αριθµός περιέλιξης είναι αρχικά µηδέν και αυξάνεται (µειώνεται) κατά 1 για κάθε τοµή µε ακµή του πολυγώνου που το εσωτερικό γινόµενο κάθετου διανύσµατος και διανύσµατος της ακµής (όπως ορίζεται από τη φορά) είναι θετικός (αρνητικός) Αν ο αριθµός περιέλιξης µη µηδενικός, το σηµείο εντός του πολυγώνου.

93 Ψηφιοποίηση πολυγώνων Αλγόριθµος γραµµής σάρωσης (scan-line) Βασίζεται στον αλγ. άρτιων περιττών Εξετάζω κάθε γραµµή σάρωσης. Ξεκινάω από εξωτερικό σηµείο µε αριθµό τοµών άρτιο (µηδέν). Σε κάθε τοµή µε ακµή αυξάνω τον αριθµό και «ζωγραφίζω» τα pixels µε περιττό αριθµό. Ισοδύναµα υπολογίζω τοµές γραµµής σάρωσης µε τις ακµές, διατάσσω ως προς το x και «ζωγραφίζω» τα κατάλληλα spans.

94

95 Ψηφιοποίηση πολυγώνων Αλγόριθµος γραµµής σάρωσης - ειδικές περιπτώσεις Αν η γραµµή τέµνει κορυφή του πολυγώνου (δύο ακµές) δηµιουργείται πρόβληµα όταν οι δύο ακµές βρίσκονται εκατέρωθεν της γραµµής. Πρέπει να µετρήσω την τοµή µε την κορυφή σαν µία. Αν διασχίζοντας τις ακµές το y στις τρεις κορυφές δύο ακµών µονότονη ποσότητα, οι δύο ακµές εκατέρωθεν της τοµής/κορυφής

96 Ψηφιοποίηση πολυγώνων Αλγόριθµος flood-fill (αναδροµικός) Έχω ψηφιοποιήσει τις ακµές. Ξεκινάω από εσωτερικό σηµείο (x,y) του πολυγώνου flood_fill(int x, int y){ if(read_pixel(x,y)==white) {write_pixel(x,y,black); flood_fill(x-1,y); flood_fill(x+1,y); flood_fill(x,y-1); flood_fill(x-1,y+1);} }

97 Επικάλυψη (aliasing) Τα ψηφιοποιηµένα ευθύγραµµα τµήµατα και οι ακµές πολυγώνων εµφανίζονται πριονωτές. Το φαινόµενο (Επικάλυψη- Aliasing) οφείλεται στη µετάβαση από τη συνεχή αναπαράσταση των γεωµετρικών αντικειµένων σε µια διακριτή προσέγγιση.

98 Επικάλυψη (aliasing) Τα σφάλµατα επικάλυψης οφείλονται σε τρεις παράγοντες: Ο αριθµός των pixels του frame buffer είναι πεπερασµένος, µπορούµε να δηµιουργήσουµε συγκεκριµένους σχηµατισµούς pixels για να προσεγγίσουµε µια γραµµή Πολλά «συνεχή» ευθύγραµµα τµήµατα «επικαλύπτονται» στον ίδιο σχηµατισµό

99 Επικάλυψη (aliasing) Οι θέσεις των pixels είναι σταθερά προσδιορισµένες, σε ένα οµοιόµορφο πλέγµα Τα pixels έχουν συγκεκριµένο µέγεθος και σχήµα.

100 Αντιεπικάλυψη (antialiasing) Οι γραµµές στη γεωµετρία δεν έχουν πάχος Στην πράξη, οι γραµµές πρέπει να έχουν πάχος. Οι αλγόριθµοι ψηφιοποίησης γραµµών επιλέγουν να ζωγραφίσουν ένα pixel (το κοντινότερο στην «πραγµατική» γραµµή). Αν έχω περισσότερα του ενός χρώµατα µπορώ να βελτιώσω την όψη των γραµµών

101 Αντιεπικάλυψη (antialiasing) Αποδίδω σε κάθε pixel που τέµνεται από την «πραγµατική» γραµµή χρώµα (τόνο του γκρι) αντίστοιχο µε το ποσοστό της επικάλυψής τους Αντιεπικάλυψη µε µέσο όρο επιφανείας.

102 Αντιεπικάλυψη (antialiasing) Επικάλυψη στο χρόνο

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου

Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ. 3ο Μάθημα Αποκοπή. Γραφικα. Ευάγγελος Σπύρου Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε 3Δ Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Αποκοπή ευθείας σε 2Δ Αποκοπή πολυγώνου σε 2Δ Αποκοπή σε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία

Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 22D D σχημάτων (ευθεία Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι σχεδίασης βασικών 2D σχημάτων (ευθεία) Σχεδίαση ευθείας θί με σάρωση (παρουσίαση προβλήματος) σχεδίαση ευθείας AB, με σάρωση, όπου A=(0,1) και B=(5,4) ποιο είναι το επόμενο pixel

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ

Εργαστήριο Τεχνολογίας Πολυμέσων & Γραφικών, Τ.Ε.Π Π.Μ, Μάθημα: Γραφικά με Η/Υ ΓΡΑΦΙΚΑ Γέμισμα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΓΕΜΙΣΜΑΤΟΣ Για τις πλεγματικές οθόνες υπάρχουν: Αλγόριθμοι γεμίσματος:, που στηρίζονται στη συνάφεια των pixels του εσωτερικού ενός πολυγώνου Αλγόριθμοι σάρωσης: που στηρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ ΚΑΙ ΑΠΟΚΟΠΗ Ένα γεωμετρικό μοντέλο είναι μια αριθμητική περιγραφή ενός αντικειμένου, που περιλαμβάνει το μέγεθος, το σχήμα, καθώς και άλλες ιδιότητές του. Η περιγραφή του μοντέλου

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς

Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #08 Αποκοπή (εισαγωγή) Σημειακή Αποκοπή Αποκοπή Ευθύγραμμων Τμημάτων (line

Διαβάστε περισσότερα

Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε

Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε Κεφάλαιο 6 Αποκοπή (clipping) Στο Κεφάλαιο 5 µελετώντας την προβολή του τρισδιάστατου χώρου στο επίπεδο της κάµερας εξετάστηκε η διαδικασία προβολής µεµονωµένων σηµείων και µόνο προς το τέλος του κεφαλαίου

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές

Γραφικά με υπολογιστές Γραφικά με Υπολογιστές Ενότητα # 3: Εισαγωγή Φοίβος Μυλωνάς Τμήμα Πληροφορικής Φοίβος Μυλωνάς Γραφικά με υπολογιστές 1 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής

Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα. Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής Γραφικά Υπολογιστών & Εικονική Πραγματικότητα Μετασχηματισμός απεικόνισης & Αλγόριθμοι αποκοπής Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή του παγκόσμιου συστήματος συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε

Διαβάστε περισσότερα

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων

5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων 5ο Μάθημα Αλγόριθμοι Σχεδίασης Βασικών Σχημάτων Γραφικα Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Ακ Έτος 2016-17 Εισαγωγή Ευθεία Κύκλος Έλλειψη Σύνοψη του σημερινού μαθήματος 1 Εισαγωγή 2 Ευθεία 3 Κύκλος

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων

Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Σχεδίαση γραμμών (Bresenham), Σχεδίασης Κύκλων, Γέμισμα Πολυγώνων Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Αποκοπή Οι αλγόριθμοι αποκοπής έχουν σχεδιαστεί έτσι ώστε να είναι αποτελεσματικοί στο να εντοπίζουν τα τμήματα μίας σκηνής ή ενός αντικειμένου σε συντεταγμένες προβολής που βρίσκονται

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07

Γραφικά με υπολογιστές. Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς. Διάλεξη #07 Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Χειμερινό εξάμηνο Γραφικά με υπολογιστές Διδάσκων: Φοίβος Μυλωνάς fmylonas@ionio.gr Διάλεξη #07 Γραμμές και Πολύγωνα: Εισαγωγή Αναπαράσταση 2D και 3D Χρωματισμός πολυγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή

Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Γραφικά με Η/Υ Αποκοπή Βασικές λειτουργίες απεικόνισης μετατροπή των φυσικών συντεταγμένων, ενός αντικειμένου, σε συντεταγμένες της συσκευής απεικόνισης (δημιουργία μετασχηματισμού απεικόνισης) αφαίρεση

Διαβάστε περισσότερα

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής

Γεωμετρικές Σκιές. Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής Γεωμετρικές Σκιές Θ. Θεοχάρης Ι. Κακαδιάρης - Γ. Πασσαλής Περιεχόμενα Σ1 Χαρακτηριστικά Σκιών στα Γραφικά Σ2 Απλές Σκιές Σ3 Σύγχρονοι Αλγόριθμοι Σκιών 2 Εισαγωγή (1) Οι σκιές είναι σημαντικές στην κατανόηση

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι Αποκοπή (clip)?

Τι είναι Αποκοπή (clip)? Αποκοπή Τι είναι Αποκοπή (clip)? Η διαδικασία απεικόνισης μόνο των τμημάτων των αντικειμένων που βρίσκονται μέσα σε μια περιοχή Από μεγαλύτερη 2Δ σκηνή στην οποία έχουμε ήδη τιμές για τα piels Κατά την

Διαβάστε περισσότερα

Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή

Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή Κλασσική παρατήρηση & παρατήρηση με υπολογιστή Πολλέςαπότιςεργασίεςσχεδίασης (αρχιτεκτονικό, μηχανολογικό σχέδιο, κινούμενα σχέδια) γίνονται με υπολογιστή Ο χρήστης θα πρέπει να μπορεί να παράξει «κλασικές»

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ -ΈΛΛΕΙΨΗΣ Μια εικόνα μπορεί να περιγραφεί με πολλούς τρόπους. Αν υποθέσουμε ότι έχουμε μια προβολή ψηφιδοπλέγματος, μια εικόνα καθορίζεται πλήρως από το σύνολο των

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών

Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αλγόριθμοι Σχεδίασης Γραμμών Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι το pixel; Δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods)

Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Μέθοδοι Ανίχνευσης Επιφανειών (Surface Detection Methods) Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Αποκοπή 4.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ - ΥΠΕΠΘ) Τµήµα Πληροφορικής 1 2 (SCS) Θέση παρατηρητή. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών

Αποκοπή 4.1. Εργα: : & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ - ΥΠΕΠΘ) Τµήµα Πληροφορικής 1 2 (SCS) Θέση παρατηρητή. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Αποκοπή Αποκοπή αντικειµένου (π.χ. πολυγώνου) ως προς αντικείµενο αποκοπής (π.χ. πολύγωνο, πυραµίδα, κύβος). Για αποφυγή αντεστραµµένης εµφάνισης αντικειµένων όπισθεν παρατηρητή. Για σηµαντική µείωση όγκου

Διαβάστε περισσότερα

Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου / 43

Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου / 43 Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου 2014 Αριθµητική Ανάλυση 1 εκεµβρίου 2014 1 / 43 Κεφ.5. Αριθµητικός Υπολογισµός Ιδιοτιµών και Ιδιοδιανυσµάτων ίνεται ένας πίνακας A C n n και Ϲητούνται να προσδιορισθούν οι

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ - ΕΛΛΕΙΨΗΣ

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ - ΕΛΛΕΙΨΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ : ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ ΕΥΘΕΙΑΣ ΚΥΚΛΟΥ - ΕΛΛΕΙΨΗΣ Μια εικόνα μπορεί να περιγραφεί με πολλούς τρόπους. Αν υποθέσουμε ότι έχουμε μια προβολή ψηφιδοπλέγματος, μια εικόνα καθορίζεται πλήρως από το σύνολο των

Διαβάστε περισσότερα

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε 2Δ συσκευές. Θέση παρατηρητή. 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Προβολές Προβολές Απαραίτητες αφού 3Δ αντικείμενα απεικονίζονται σε Δ συσκευές. Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3Δ Μαθηματικά Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D

Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D 1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εμφάνιση σε 2D Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Έννοιες παραθύρων (windowing) Αποκοπή (clipping)

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα και γεωμετρικοί μετασχηματισμοί

Αντικείμενα και γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Αντικείμενα και γεωμετρικοί μετασχηματισμοί Τα βασικά γεωμετρικά αντικείμενα και οι μεταξύ τους σχέσεις μπορούν να περιγραφούν με τρεις βασικές γεωμετρικές οντότητες: σημεία, βαθμωτά μεγέθη, διανύσματα

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή

Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr

Διαβάστε περισσότερα

Αποκοπή ευθυγράμμων τμημάτων

Αποκοπή ευθυγράμμων τμημάτων Αλγόριθμος των Cohen-Sutherland Αποκοπή ευθυγράμμων τμημάτων Χαρακτηριστικά (Attrbutes LEFT : αριστερά της ευθείας LEFT RIGHT: δεξιά της ευθείας RIGHT ΤΟΡ : άνω της ευθείας TO BOTTO: κάτω της ευθείας BOTTO

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Συστήματα συντεταγμένων Χρησιμοποιούνται για την περιγραφή της θέσης ενός σημείου στον χώρο. Κοινά συστήματα συντεταγμένων: Καρτεσιανό (x, y, z) Πολικό (r, θ) Καρτεσιανό σύστημα συντεταγμένων Οι άξονες

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Γνώσεις Μαθηματικών Α - Β Λυκείου

Βασικές Γνώσεις Μαθηματικών Α - Β Λυκείου Βασικές Γνώσεις Μαθηματικών Α - Β Λυκείου Αριθμοί 1. ΑΡΙΘΜΟΙ Σύνολο Φυσικών αριθμών: Σύνολο Ακέραιων αριθμών: Σύνολο Ρητών αριθμών: ακέραιοι με Άρρητοι αριθμοί: είναι οι μη ρητοί π.χ. Το σύνολο Πραγματικών

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων

Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων Αλγόριθµοι Παράστασης Βασικών Σχηµάτων Προσέγγιση µαθηµατικών σχηµάτων από διακριτά pixels: Ευθύγραµµο τµήµα, κύκλος, κωνικές τοµές, πολύγωνο. S/W ή H/W. Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή

Διαβάστε περισσότερα

2 + 0.5 2 + 0.25 + 1 + 0.5 2 + 0.25 + 1 + 0.5 2 + 0.25 2 + 0.5 0 0.125 + 1 + 0.5 1 0.125 + 1 + 0.75 1 0.125 1/5

2 + 0.5 2 + 0.25 + 1 + 0.5 2 + 0.25 + 1 + 0.5 2 + 0.25 2 + 0.5 0 0.125 + 1 + 0.5 1 0.125 + 1 + 0.75 1 0.125 1/5 IOYNIOΣ 23 Δίνονται τα εξής πρότυπα: x! = 2.5 Άσκηση η (3 µονάδες) Χρησιµοποιώντας το κριτήριο της οµοιότητας να απορριφθεί ένα χαρακτηριστικό µε βάση το συντελεστή συσχέτισης. Γράψτε εδώ το χαρακτηριστικό

Διαβάστε περισσότερα

Μορφές των χωρικών δεδομένων

Μορφές των χωρικών δεδομένων Μορφές των χωρικών δεδομένων Eάν θελήσουμε να αναπαραστήσουμε το περιβάλλον με ακρίβεια, τότε θα χρειαζόταν μιά απείρως μεγάλη και πρακτικά μη πραγματοποιήσιμη βάση δεδομένων. Αυτό οδηγεί στην επιλογή

Διαβάστε περισσότερα

I. ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. math-gr

I. ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ. math-gr I ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ i e ΜΕΡΟΣ Ι ΟΡΙΣΜΟΣ - ΒΑΣΙΚΕΣ ΠΡΑΞΕΙΣ Α Ορισμός Ο ορισμός του συνόλου των Μιγαδικών αριθμών (C) βασίζεται στις εξής παραδοχές: Υπάρχει ένας αριθμός i για τον οποίο ισχύει i Το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

Φροντιστηριακές Ασκήσεις Απεικόνισης - Αποκοπής

Φροντιστηριακές Ασκήσεις Απεικόνισης - Αποκοπής Φροντιστηριακές Άσκηση Βρες τον πίνακα μετασχηματισμού που θα σχεδιάζει σημεία που περιέχονται σε ένα παράθυρο του οποίου η χαμηλότερη αριστερή γωνία είναι στο (3,3) και η ψηλότερη δεξιά γωνία είναι στο

Διαβάστε περισσότερα

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering)

Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Υφή Η διαδικασία Παραγωγής Συνθετικής Εικόνας (Rendering) Θέσεις αντικειμένων και φωτεινών πηγών Θέση παρατηρητή 3D Μοντέλα 3Δ Μετασχ/σμοί Μοντέλου 3Δ Μετασχ/σμός Παρατήρησης Απομάκρυνση Πίσω Επιφανειών

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8

ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με μεταβλητές (γράμματα) και αριθμούς καλείται αλγεβρική, όπως για παράδειγμα η : 2x+3y-8 ΘΕΩΡΙΑ Β ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Άλγεβρα 1 ο Κεφάλαιο 1. Τι ονομάζουμε αριθμητική και τι αλγεβρική παράσταση; Να δώσετε από ένα παράδειγμα. Μια παράσταση που περιέχει πράξεις με αριθμούς, καλείται αριθμητική παράσταση,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΕΙΣ. x + 5= 6 (1) και. x = 1, οπότε η (2) γίνεται 1 5x + 1= 7 x = 1 ΘΕΜΑ Β. Άσκηση 1. Να βρείτε τον αριθμό x R όταν. Λύση.

ΑΣΚΗΣΕΙΣ. x + 5= 6 (1) και. x = 1, οπότε η (2) γίνεται 1 5x + 1= 7 x = 1 ΘΕΜΑ Β. Άσκηση 1. Να βρείτε τον αριθμό x R όταν. Λύση. ΚΕΦΑΛΑΙΟ ο: ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΝΟΤΗΤΑ : ΈΝΝΟΙΑ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΗ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΤΟ ΣΥΝΟΛΟ ΤΩΝ ΜΙΓΑΔΙΚΩΝ ΣΥΖΥΓΕΙΣ ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΔΥΝΑΜΕΙΣ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΤΟΥ i. ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2: Διανυσματικός λογισμός συστήματα αναφοράς

Κεφάλαιο 2: Διανυσματικός λογισμός συστήματα αναφοράς Κεφάλαιο 2: Διανυσματικός λογισμός συστήματα αναφοράς 2.1 Η έννοια του διανύσματος Ο τρόπος που παριστάνομε τα διανυσματικά μεγέθη είναι με τη μαθηματική έννοια του διανύσματος. Διάνυσμα δεν είναι τίποτε

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα

Απεικόνιση Υφής. Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Απεικόνιση Γραφικά ΥφήςΥπολογιστών Απεικόνιση Υφής Μέρος Α Υφή σε Πολύγωνα Γ. Γ. Παπαϊωάννου, - 2008 Τι Είναι η Υφή; Η υφή είναι η χωρική διαμόρφωση των ποιοτικών χαρακτηριστικών της επιφάνειας ενός αντικειμένου,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας

Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Τεχνικές σκίασης/απεικόνισης βασισμένες στις φυσικές αρχές σχηματισμού εικόνας Η αρχιτεκτονική αλυσίδας γραφικών (κάθε πολύγωνο περνάει χωριστά από την αλυσίδα) σε συνδυασμό με τοπικά μοντέλα σκίασης έχει

Διαβάστε περισσότερα

Απαλλακτική Εργασία Γραφικά & Εικονική Πραγματικότητα. Παπαπαύλου Χρήστος ΑΜ: 6609

Απαλλακτική Εργασία Γραφικά & Εικονική Πραγματικότητα. Παπαπαύλου Χρήστος ΑΜ: 6609 Απαλλακτική Εργασία Γραφικά & Εικονική Πραγματικότητα Παπαπαύλου Χρήστος ΑΜ: 6609 Αναπαράσταση μοντέλου Το 3D μοντέλο το αποθηκεύουμε στην μνήμη με τις εξής δομές δεδομένων: Λίστα κορυφών Λίστα τριγώνων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή

Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Κεφάλαιο 8. Οπτικοποίηση Απαλοιφή Oι οπτικές επιδράσεις, που μπορεί να προκαλέσει μια εικόνα στους χρήστες, αποτελούν ένα από τα σπουδαιότερα αποτελέσματα των λειτουργιών γραφικών με Η/Υ. Τον όρο της οπτικοποίησης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το Geogebra Μωυσιάδης Πολυχρόνης Δόρτσιος Κώστας Η πρώτη οθόνη μετά την εκτέλεση του προγράμματος διαφέρει κάπως από τα προηγούμενα λογισμικά, αν και έχει αρκετά κοινά στοιχεία. Αποτελείται

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα.

Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα. Μαθηματικά Α' Γυμ. - Ερωτήσεις Θεωρίας 1 ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ (1) Ποιοι είναι οι φυσικοί αριθμοί; Γράψε τέσσερα παραδείγματα. (2) Ποιοι είναι οι άρτιοι και ποιοι οι περιττοί αριθμοί; Γράψε από τρία παραδείγματα.

Διαβάστε περισσότερα

Αριθµητική Γραµµική ΑλγεβραΚεφάλαιο 4. Αριθµητικός Υπολογισµός Ιδιοτιµών 2 Απριλίου και2015 Ιδιοδιανυσµάτων 1 / 50

Αριθµητική Γραµµική ΑλγεβραΚεφάλαιο 4. Αριθµητικός Υπολογισµός Ιδιοτιµών 2 Απριλίου και2015 Ιδιοδιανυσµάτων 1 / 50 Αριθµητική Γραµµική Αλγεβρα Κεφάλαιο 4. Αριθµητικός Υπολογισµός Ιδιοτιµών και Ιδιοδιανυσµάτων ΕΚΠΑ 2 Απριλίου 205 Αριθµητική Γραµµική ΑλγεβραΚεφάλαιο 4. Αριθµητικός Υπολογισµός Ιδιοτιµών 2 Απριλίου και205

Διαβάστε περισσότερα

2.1 2.2 ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΤΟ ΣΥΝΟΛΟ ΤΩΝ ΜΙΓΑΔΙΚΩΝ

2.1 2.2 ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΤΟ ΣΥΝΟΛΟ ΤΩΝ ΜΙΓΑΔΙΚΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ Ο : ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ - ΕΝΟΤΗΤΕΣ :.... ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ ΠΡΑΞΕΙΣ ΣΤΟ ΣΥΝΟΛΟ ΤΩΝ ΜΙΓΑΔΙΚΩΝ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ : ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟ & ΦΑΝΤΑΣΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ Έστω ένας μιγαδικός αριθμός,

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ σε word! ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΤΣΟΛΚΑΣ

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ σε word! ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΤΣΟΛΚΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ σε word! ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΤΣΟΛΚΑΣ Ένα «ανοικτό» αρχείο, δηλαδή επεξεργάσιμο που όλοι μπορούν να συμμετέχουν είτε προσθέτοντας είτε διορθώνοντας υλικό. Μετά

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΑΥΓΕΡΙΝΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ

ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΑΥΓΕΡΙΝΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΑΥΓΕΡΙΝΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ ΕΥΡΙΠΙΔΟΥ 80 ΝΙΚΑΙΑ ΝΕΑΠΟΛΗ ΤΗΛΕΦΩΝΟ 0965897 ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ ΒΡΟΥΤΣΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΜΠΟΥΡΝΟΥΤΣΟΥ ΚΩΝ/ΝΑ ΑΥΓΕΡΙΝΟΣ ΒΑΣΙΛΗΣ ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ Η έννοια του μιγαδικού

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕ ΙΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ. ( Κεφάλαιο 4ο : Θεωρία Αριθµ ών)

ΣΧΕ ΙΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ. ( Κεφάλαιο 4ο : Θεωρία Αριθµ ών) ΣΧΕ ΙΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ( Κεφάλαιο 4ο : Θεωρία Αριθµ ών) Τα κριτήρια αξιολόγησης που ακολουθούν είναι ενδεικτικά. Ο καθηγητής έχει τη δυνατότητα διαµόρφωσής τους σε ενιαία θέµατα, επιλογής

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις

Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Αποκοπή στις 3D Διαστάσεις Πασχάλης Ράπτης ttp://aetos.it.teite.gr/~praptis praptis@it.teite.gr 2 Περιεχόμενα Θα δούμε μερικά demos προοπτικών προβολών

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γιώργος Πρέσβης ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ B ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΤΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ Ο : ΕΞΙΣΩΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Φροντιστήρια Φροντιστήρια ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 1η Κατηγορία : Εξίσωση Γραμμής 1.1 Να εξετάσετε

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Ο : ΚΥΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΕΠΑΛΛΗΛΙΑ ΚΥΜΑΤΩΝ ΣΥΜΒΟΛΗ ΚΥΜΑΤΩΝ ΣΤΑΣΙΜΑ ΚΥΜΑΤΑ ΛΥΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Β

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Ο : ΚΥΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΕΠΑΛΛΗΛΙΑ ΚΥΜΑΤΩΝ ΣΥΜΒΟΛΗ ΚΥΜΑΤΩΝ ΣΤΑΣΙΜΑ ΚΥΜΑΤΑ ΛΥΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ Β ΚΕΦΑΛΑΙΟ Ο : ΚΥΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑ : ΕΠΑΛΛΗΛΙΑ ΚΥΜΑΤΩΝ ΣΥΜΒΟΛΗ ΚΥΜΑΤΩΝ ΣΤΑΣΙΜΑ ΚΥΜΑΤΑ ΛΥΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ Ερώτηση. Δύο σύγχρονες κυματικές πηγές, ΘΕΜΑ Β ταλαντώνονται κάθετα στην επιφάνεια ενός υγρού με το ίδιο πλάτος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΕΒΡΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ Α.1. 1) Ποιοι φυσικοί αριθμοί λέγονται άρτιοι και ποιοι περιττοί; ( σ. 11 ) 2) Από τι καθορίζεται η αξία ενός ψηφίου σ έναν φυσικό αριθμό; ( σ. 11 ) 3) Τι

Διαβάστε περισσότερα

1 η Εργασία Ηµεροµηνία αποστολής: 19 Νοεµβρίου 2006

1 η Εργασία Ηµεροµηνία αποστολής: 19 Νοεµβρίου 2006 η Εργασία Ηµεροµηνία αποστολής: 9 Νοεµβρίου 6. α. Να βρεθεί η γωνία µεταξύ των διανυσµάτων a = i + j k και b = 6 i j + k. β. Να δείξετε ότι τα διανύσµατα a, b, c είναι ορθογώνια και µοναδιαία. a = ( i

Διαβάστε περισσότερα

(2) Θεωρούµε µοναδιαία διανύσµατα α, β, γ R 3, για τα οποία γνωρίζουµε ότι το διάνυσµα

(2) Θεωρούµε µοναδιαία διανύσµατα α, β, γ R 3, για τα οποία γνωρίζουµε ότι το διάνυσµα Πανεπιστηµιο Ιωαννινων σχολη θετικων επιστηµων τµηµα µαθηµατικων τοµεας αλγεβρας και γεωµετριας αναλυτικη γεωµετρια διδασκων : χρηστος κ. τατακης υποδειξεις λυσεων των θεµατων της 7.06.016 ΘΕΜΑ 1. µονάδες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ

ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ο: ΜΙΓΑΔΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΘΕΜΑ Α Άσκηση, μιγαδικοί αριθμοί να αποδείξετε ότι: Αν = Έχουμε: = ( ) ( ) ( ) ( ) = = =. Το τελευταίο ισχύει, άρα ισχύει και η ισοδύναμη αρχική σχέση.

Διαβάστε περισσότερα

Μετασχηµατισµοί 2 &3

Μετασχηµατισµοί 2 &3 Μετασχηµατισµοί &3 Περιγράφονται σαν σύνθεση βασικών: µετατόπιση, αλλαγή κλίµακας,περιστροφή, στρέβλωση Χωρίζονται σε γεωµετρικούς (εδώ) και αξόνων (αντίστροφοι) Θέσεις αντικειµένων και φωτεινών πηγών

Διαβάστε περισσότερα

Πεπερασμένες Διαφορές.

Πεπερασμένες Διαφορές. Κεφάλαιο 1 Πεπερασμένες Διαφορές. 1.1 Προσέγγιση παραγώγων. 1.1.1 Πρώτη παράγωγος. Από τον ορισμό της παραγώγου για συναρτήσεις μιας μεταβλητής γνωρίζουμε ότι η παράγωγος μιας συνάρτησης f στο σημείο x

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής

Γραφικά Υπολογιστών. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης. Γραφικά Υπολογιστών ΣΤ Εξάμηνο. Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕΙ Ανατολικής Μακεδονίας και Θράκης ΣΤ Εξάμηνο Δρ Κωνσταντίνος Δεμερτζής η Παραμετρική Αναπαράσταση Γεωμετρικών Σχημάτων και Σχεδίαση ευθείας kdemertz@fmenr.duth.gr Αξιολόγηση

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις επί των ρητών αριθµών

Ερωτήσεις επί των ρητών αριθµών Σελ. 1 Ερωτήσεις επί των ρητών αριθµών 1. Ποια είναι τα πρόσηµα των ακεραίων αριθµών; Ζ={... -3,-2,-1,0,+1,+2,+3,... } 2. Ποιοι αριθµοί λέγονται θετικοί και ποιοι αρνητικοί; Γράψε από έναν. 3. Στον άξονα

Διαβάστε περισσότερα

Πρόβληµα Απόκρυψης. Ποιο είναι το εµφανές αντικείµενο (χρώµα) σε κάθε σηµείο του επιπέδου προβολής;

Πρόβληµα Απόκρυψης. Ποιο είναι το εµφανές αντικείµενο (χρώµα) σε κάθε σηµείο του επιπέδου προβολής; Πρόβληµα Απόκρυψης Ποιο είναι το εµφανές αντικείµενο (χρώµα) σε κάθε σηµείο του επιπέδου προβολής; Σ Εµφανές αντικείµενο στο σηµείο Σ Επίπεδο προβολής Χωρίζονται σε αλγόριθµους απόκρυψης ακµών και επιφανειών.

Διαβάστε περισσότερα

Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations)

Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling transformations) Μετασχηματισμοί Δ Μετασχηματισμοί Μοντελοποίησης (modeling trnformtion) Καθορισμός μετασχηματισμών των αντικειμένων Τα αντικείμενα περιγράφονται στο δικό τους σύστημα συντεταγμένων Επιτρέπει την χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση

Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Πίνακες, περιγράµµατα και σκίαση Οι πίνακες Οι πίνακες είναι ορθογώνια πλαίσια που χωρίζονται σε γραµµές και στήλες. Η τοµή µιας γραµµής µε µια στήλη προσδιορίζει ένα κελί. Τα στοιχεία, που παρουσιάζουµε,

Διαβάστε περισσότερα

Ευκλείδειοι Χώροι. Ορίζουµε ως R n, όπου n N, το σύνολο όλων διατεταµένων n -άδων πραγµατικών αριθµών ( x

Ευκλείδειοι Χώροι. Ορίζουµε ως R n, όπου n N, το σύνολο όλων διατεταµένων n -άδων πραγµατικών αριθµών ( x Ευκλείδειοι Χώροι Ορίζουµε ως R, όπου N, το σύνολο όλων διατεταµένων -άδων πραγµατικών αριθµών x, x,, x ) Tο R λέγεται ευκλείδειος -χώρος και τα στοιχεία του λέγονται διανύσµατα ή σηµεία Το x i λέγεται

Διαβάστε περισσότερα

Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch

Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch Ένας απλός και γρήγορος αλγόριθμος για την αποκοπή γραμμών στο Scratch Ματθές Δημήτριος 1, Μαγουλάς Αντώνιος 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ86, dimmat@gmail.com 2 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ03, amagul@yahoo.com

Διαβάστε περισσότερα

Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές

Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές Αριθμητική Ανάλυση & Εφαρμογές Διδάσκων: Δημήτριος Ι. Φωτιάδης Τμήμα Μηχανικών Επιστήμης Υλικών Ιωάννινα 2017-2018 Υπολογισμοί και Σφάλματα Παράσταση Πραγματικών Αριθμών Συστήματα Αριθμών Παράσταση Ακέραιου

Διαβάστε περισσότερα

Επίλυση Γραµµικών Συστηµάτων

Επίλυση Γραµµικών Συστηµάτων Κεφάλαιο 3 Επίλυση Γραµµικών Συστηµάτων 31 Εισαγωγή Αριθµητική λύση γενικών γραµµικών συστηµάτων n n A n n x n 1 b n 1, όπου a 11 a 12 a 1n a 21 a 22 a 2n A [a i j, x a n1 a n2 a nn x n, b b 1 b 2 b n

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΩΝ 33 η Ελληνική Μαθηματική Ολυμπιάδα "Ο Αρχιμήδης" 27 Φεβρουαρίου 2016

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΩΝ 33 η Ελληνική Μαθηματική Ολυμπιάδα Ο Αρχιμήδης 27 Φεβρουαρίου 2016 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ Πανεπιστημίου (Ελευθερίου Βενιζέλου) 4 6 79 ΑΘΗΝΑ Τηλ 665-67784 - Fax: 645 e-mail : info@hmsgr wwwhmsgr GREEK MATHEMATICAL SOCIETY 4 Panepistimiou (Εleftheriou Venizelou) Street

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΕΒΡΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΧΑΛΑΤΖΙΑΝ ΠΑΥΛΟΣ

ΑΛΓΕΒΡΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΧΑΛΑΤΖΙΑΝ ΠΑΥΛΟΣ ΘΕΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΧΑΛΑΤΖΙΑΝ ΠΑΥΛΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 Ο ΘΕΤΙΚΟΙ ΚΑΙ ΑΡΝΗΤΙΚΟΙ ΑΡΙΘΜΟΙ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΘΕΩΡΙΑΣ 1. Όταν μπροστα" (αριστερα") απο" ε"ναν αριθμο" γραφει" το συ"μβολο + το"τε ο αριθμο"ς

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ 1ο Σετ Ασκήσεων (Λύσεις) Διανύσματα, Ευθείες Επίπεδα, Επιφάνειες 2ου βαθμού Επιμέλεια: Ι. Λυχναρόπουλος

Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ 1ο Σετ Ασκήσεων (Λύσεις) Διανύσματα, Ευθείες Επίπεδα, Επιφάνειες 2ου βαθμού Επιμέλεια: Ι. Λυχναρόπουλος Εφαρμοσμένα Μαθηματικά ΙΙ ο Σετ Ασκήσεων (Λύσεις) Διανύσματα, Ευθείες Επίπεδα, Επιφάνειες ου βαθμού Επιμέλεια: Ι. Λυχναρόπουλος. Βρείτε το διάνυσμα με άκρα το Α(3,-,5) και Β(5,,-) ΑΒ=< 5 3, ( ), 5 >=

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν.

ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ. Η διαίρεση καλείται Ευκλείδεια και είναι τέλεια όταν το υπόλοιπο είναι μηδέν. ΑΛΓΕΒΡΑ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΘΕΩΡΙΑ Α ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ 1. Τι είναι αριθμητική παράσταση; Με ποια σειρά εκτελούμε τις πράξεις σε μια αριθμητική παράσταση ώστε να βρούμε την τιμή της; Αριθμητική παράσταση λέγεται κάθε

Διαβάστε περισσότερα

1 ΘΕΩΡΙΑΣ...με απάντηση

1 ΘΕΩΡΙΑΣ...με απάντηση 1 ΘΕΩΡΙΑΣ.....με απάντηση ΑΛΓΕΒΡΑ Κεφάλαιο 1 0 Εξισώσεις Ανισώσεις 1. Τι ονομάζεται Αριθμητική και τι Αλγεβρική παράσταση; Ονομάζεται Αριθμητική παράσταση μια παράσταση που περιέχει πράξεις μεταξύ αριθμών.

Διαβάστε περισσότερα

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization)

Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Απεικόνιση δεδομένων (data visualization) Χρήση γραφικών για την αναπαράσταση δεδομένων από διάφορες πηγές Ιατρικές εφαρμογές (π.χ. αξονική τομογραφία) Μαθηματικά μοντέλα και συναρτήσεις Προσομοίωση διεργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά με Η/Υ Αλγ λ ό γ ρ ό ιθ ρ μοι κύκλου & έλλειψης

Γραφικά με Η/Υ Αλγ λ ό γ ρ ό ιθ ρ μοι κύκλου & έλλειψης Γραφικά με Η/Υ Αλγόριθμοι κύκλου & έλλειψης Τεχνική μέσου σημείου (μέσο έ σημείο Q) NE pixel Q Μέσο σημείο M E pixel P = ( x p, y p ) x x + 1 = p Προηγούμενο pixel Επιλογές για το Επιλογές για το τρέχων

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Β ΦΑΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ÅÐÉËÏÃÇ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Β ΦΑΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ÅÐÉËÏÃÇ ΤΑΞΗ: Β ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ: ΘΕΤΙΚΩΝ ΣΠΟΥ ΩΝ ΜΑΘΗΜΑ: ΘΕΜΑ Α Ηµεροµηνία: Σάββατο 8 Απριλίου 2017 ιάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες Α1. Θεωρία. Σχολικό βιβλίο σελίδα 83 Α2. α) Σωστό β) Λάθος γ) Σωστό

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα συντεταγμένων

Συστήματα συντεταγμένων Κεφάλαιο. Για να δημιουργήσουμε τρισδιάστατα αντικείμενα, που μπορούν να παρασταθούν στην οθόνη του υπολογιστή ως ένα σύνολο από γραμμές, επίπεδες πολυγωνικές επιφάνειες ή ακόμη και από ένα συνδυασμό από

Διαβάστε περισσότερα

1 Αριθμητική κινητής υποδιαστολής και σφάλματα στρογγύλευσης

1 Αριθμητική κινητής υποδιαστολής και σφάλματα στρογγύλευσης 1 Αριθμητική κινητής υποδιαστολής και σφάλματα στρογγύλευσης Στη συγκεκριμένη ενότητα εξετάζουμε θέματα σχετικά με την αριθμητική πεπερασμένης ακρίβειας που χρησιμοποιούν οι σημερινοί υπολογιστές και τα

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα Μαθηµατικών Θετικής & Τεχν. Κατεύθυνσης Β Λυκείου 2000

Θέµατα Μαθηµατικών Θετικής & Τεχν. Κατεύθυνσης Β Λυκείου 2000 Θέµατα Μαθηµατικών Θετικής & Τεχν. Κατεύθυνσης Β Λυκείου 000 Ζήτηµα ο Α.. Να γράψετε την εξίσωση του κύκλου που έχει κέντρο Κ(x 0,y 0 ) και ακτίνα ρ. (Μονάδες ) Α.. Πότε η εξίσωση x + y + Ax + By + Γ 0

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Αλγορίθμων -Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ - Εξάμηνο 4ο

Σχεδίαση Αλγορίθμων -Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ - Εξάμηνο 4ο Πολλαπλασιασμός μεγάλων ακεραίων (1) Για να πολλαπλασιάσουμε δύο ακεραίους με n 1 και n 2 ψηφία με το χέρι, θα εκτελέσουμε n 1 n 2 πράξεις πολλαπλασιασμού Πρόβλημα ρβημ όταν έχουμε πολλά ψηφία: A = 12345678901357986429

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση

Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Ενδεικτική πολυ-εργασία 1 - εφαρμογή στην υπολογιστική όραση Εντοπισμός ενός σήματος STOP σε μια εικόνα. Περιγράψτε τη διαδικασία με την οποία μπορώ να εντοπίσω απλά σε μια εικόνα την ύπαρξη του παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ» ΠΑ. 7 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2012

ΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ» ΠΑ. 7 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2012 ΠΑ. 7 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ Δίνονται τα εξής πρότυπα: [ ] [ ] [ ] [ ] Άσκηση η (3 μονάδες) Χρησιμοποιώντας το κριτήριο της ομοιότητας να απορριφθεί ένα χαρακτηριστικό με βάση το συντελεστή συσχέτισης. (γράψτε ποιο

Διαβάστε περισσότερα

II.6 ΙΣΟΣΤΑΘΜΙΚΕΣ. 1. Γραφήματα-Επιφάνειες: z= 2. Γραμμική προσέγγιση-εφαπτόμενο επίπεδο. 3. Ισοσταθμικές: f(x, y) = c

II.6 ΙΣΟΣΤΑΘΜΙΚΕΣ. 1. Γραφήματα-Επιφάνειες: z= 2. Γραμμική προσέγγιση-εφαπτόμενο επίπεδο. 3. Ισοσταθμικές: f(x, y) = c II.6 ΙΣΟΣΤΑΘΜΙΚΕΣ.Γραφήματα-Επιφάνειες.Γραμμική προσέγγιση-εφαπτόμενο επίπεδο 3.Ισοσταθμικές 4.Κλίση ισοσταθμικών 5.Διανυσματική ή Ιακωβιανή παράγωγος 6.Ιδιότητες των ισοσταθμικών 7.κυρτότητα των ισοσταθμικών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D

Διαβάστε περισσότερα

117 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Μανώλη Ψαρρά. Μαθηματικού

117 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Μανώλη Ψαρρά. Μαθηματικού 117 ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Β ΛΥΚΕΙΟΥ Μανώλη Ψαρρά Μαθηματικού Περιεχόμενα 1. Διανύσματα (47) ελ. - 9. Ευθεία (18) ελ. 10-1 3. Κύκλος (13).ελ. 13-15 4. Παραβολή (14) ελ. 16-18 5. Έλλειψη (18)..

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμένες σελίδες του βιβλίου

Ορισμένες σελίδες του βιβλίου Ορισμένες σελίδες του βιβλίου 7. Θεωρούμε το σύνολο αναφοράς 0,,. Να οριστούν τα σύνολα: Α. των τριψηφίων αριθμών που σχηματίζουν τα στοιχεία του Ω. Β. των τριψηφίων αριθμών με διαφορετικά ψηφία Γ. των

Διαβάστε περισσότερα

x y z xy yz zx, να αποδείξετε ότι x=y=z.

x y z xy yz zx, να αποδείξετε ότι x=y=z. ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΑΛΓΕΒΡΑ Α ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΕΦ. ο A. Ταυτότητες, ιδιότητες δυνάμεων, διάταξη.1 Να παραγοντοποιήσετε τις παρακάτω παραστάσεις: 1. 15a x 15a y 5a x 5a y. a x a x a x a x 3 3 4 3 3 3 3. x 4xy 16 4 y

Διαβάστε περισσότερα

Παντελής Μπουμπούλης, M.Sc., Ph.D. σελ. 2 math-gr.blogspot.com, bouboulis.mysch.gr

Παντελής Μπουμπούλης, M.Sc., Ph.D. σελ. 2 math-gr.blogspot.com, bouboulis.mysch.gr VI Ολοκληρώματα Παντελής Μπουμπούλης, MSc, PhD σελ mth-grlogspotcom, ououlismyschgr ΜΕΡΟΣ Αρχική Συνάρτηση Ορισμός Έστω f μια συνάρτηση ορισμένη σε ένα διάστημα Δ Αρχική συνάρτηση ή παράγουσα της στο Δ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 13: Τεχνικές απεικόνισης στην οθόνη του ΗΥ Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ» ΔΕ. 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2012

ΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΝΕΥΡΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ» ΔΕ. 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2012 ΔΕ. ΙΟΥΝΙΟΥ Δίνονται τα εξής πρότυπα: [ ] [ ] [ ] [ ] Άσκηση η ( μονάδες) Χρησιμοποιώντας το κριτήριο της ομοιότητας να απορριφθεί ένα χαρακτηριστικό με βάσει το συντελεστή συσχέτισης. (γράψτε ποιο χαρακτηριστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΩΝ 36 η Εθνική Μαθηματική Ολυμπιάδα «Ο ΑΡΧΙΜΗΔΗΣ» 23 Φεβρουαρίου 2019 Θέματα και ενδεικτικές λύσεις μεγάλων τάξεων

ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΩΝ 36 η Εθνική Μαθηματική Ολυμπιάδα «Ο ΑΡΧΙΜΗΔΗΣ» 23 Φεβρουαρίου 2019 Θέματα και ενδεικτικές λύσεις μεγάλων τάξεων ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ Πανεπιστημίου (Ελευθερίου Βενιζέλου) 34 06 79 ΑΘΗΝΑ Τηλ 036653 367784 Fax: 036405 e mail : info@hmsgr wwwhmsgr GREEK MATHEMATICAL SOCIETY 34, Paneistimiou (Εleftheriou Venizelou)

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας

Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Εισαγωγή στο Easy Java Simulations (EJS)

Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Τεχνολογία Παιγνίων. Εισαγωγή στο Easy Java Simulations (EJS) 1. Σημεία και Γραμμές Ι.Παχουλάκης 1. Σημεία και Γραμμές Εισαγωγή στο Easy Java Simulations (EJS) Εγκατάσταση Εγκαταστήστε το πιο πρόσφατο JRE (Java Runtime Environment) από το σύνδεσμο https://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jr

Διαβάστε περισσότερα

Ιωάννης Σ. Μιχέλης Μαθηματικός

Ιωάννης Σ. Μιχέλης Μαθηματικός 1 Άλγεβρα 1 ο Κεφάλαιο Ερώτηση 1 : Τι ονομάζεται αριθμητική και τι αλγεβρική παράσταση; Μία παράσταση, που περιέχει πράξεις με αριθμούς ονομάζεται αριθμητική παράσταση. Μία παράσταση, που περιέχει πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΕΠΙΛΥΣΗ ΓΡΑΜΜΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. nn n n

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΕΠΙΛΥΣΗ ΓΡΑΜΜΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ. nn n n ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗ ΕΠΙΛΥΣΗ ΓΡΑΜΜΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 3 Ο αλγόριθµος Gauss Eστω =,3,, µε τον όρο γραµµικά συστήµατα, εννοούµε συστήµατα εξισώσεων µε αγνώστους της µορφής: a x + + a x = b a x + + a x = b a

Διαβάστε περισσότερα

2.3 ΜΕΤΡΟ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ

2.3 ΜΕΤΡΟ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ : ΠΑΛΑΙΟΛΟΓΟΥ ΠΑΥΛΟΣ.ptetragono.gr Σελίδα. ΜΕΤΡΟ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ ΑΡΙΘΜΟΥ Να βρεθεί το μέτρο των μιγαδικών :..... 0 0. 5 5 6.. 0 0. 5. 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ : ΜΕΤΡΟ ΜΙΓΑΔΙΚΟΥ Αν τότε. Αν χρειαστεί

Διαβάστε περισσότερα

Ιωάννης Σ. Μιχέλης Μαθηματικός

Ιωάννης Σ. Μιχέλης Μαθηματικός 1 Άλγεβρα 1 ο Κεφάλαιο Ερώτηση 1 : Ποιες είναι οι ιδιότητες της πρόσθεσης των φυσικών; Το άθροισμα ενός φυσικού αριθμού με το 0 ισούται με τον ίδιο αριθμό. α+0=α Αντιμεταθετική ιδιότητα. Με βάση την οποία

Διαβάστε περισσότερα