Υπολογιστική Σχεδίαση Παιγνίων

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Υπολογιστική Σχεδίαση Παιγνίων"

Transcript

1 Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Σχολή Θετικών Επιστηµών Τµήµα Μαθηµατικών Μεταπτυχιακό πρόγραµµα στη Λογική και Θεωρία Αλγορίθµων και Υπολογισµού µ λ Υπολογιστική Σχεδίαση Παιγνίων ιπλωµατική Εργασία Επιµέλεια: Νίκος Σαλαµάνος Επιβλέπων καθηγητής: Ηλίας Κουτσουπιάς

2 Πρόλογος Η περιοχή του Mechansm Desgn (Σχέδιο Μηχανισµού) ή Θεωρία Υλοποίησης (Implementaton Theory) είναι υποπεριοχή της θεωρίας παιγνίων και των µικροοικονοµικών και ασχολείται µε την σχεδίαση πρωτοκόλλων για λογικούς (ratonal) παίχτες. Τα τελευταία χρόνια µε την µεγάλη ανάπτυξη του nternet προέκυψαν νέες εφαρµογές του δικτύου όπως το ηλεκτρονικό εµπόριο, οι on-lne ψηφοφορίες, οι on-lne πλειστηριασµοί κ.τ.λ. που δεν είχαν µελετηθεί στο παρελθόν. Έτσι ολοένα και περισσότερο παρουσιάζεται η ανάγκη για τον σχεδιασµό πρωτοκόλλων που θα χειρίζονται προβλήµατα κατανεµηµένων πληροφοριών στα οποία εµπλέκεται ένα µεγάλος αριθµός ιδιοτελών συµµετεχόντων. Γενικά ένα πρόβληµα σχεδίου µηχανισµού µπορεί να περιγραφεί ως η επιλογή, από ένα σύνολο εφικτών παιγνίων, εκείνου του παιγνίου που θα δώσει τα αποτελέσµατα που επιθυµεί ο σχεδιαστής του µηχανισµού (παιγνίου). Μας ενδιαφέρουν οι φιλαλήθεις µηχανισµοί, δηλαδή οι µηχανισµοί στους οποίους είναι πάντα προς όφελος των παιχτών να είναι ειλικρινείς ως προς τις πληροφορίες που αποκαλύπτουν στον µηχανισµό. Έτσι επικεντρώνουµε την µελέτη µας σε µία ειδική κατηγορία µηχανισµών τους VCG µηχανισµούς οι οποίοι είναι πάντα φιλαλήθεις. Στην εργασία αυτή ασχοληθήκαµε µε τη σχεδίαση µηχανισµών (παιγνίων) που υλοποιούν προβλήµατα της θεωρητικής πληροφορικής. Στο Κεφ. 1 δίνουµε τους βασικούς ορισµούς που αφορούν τους µηχανισµούς και ειδικότερα τους VCG µηχανισµούς µε τους οποίους κυρίως θα ασχοληθούµε. Στο Κεφ. 2 µελετούµε αλγοριθµικά σχέδια µηχανισµών και εφαρµογές τους. Στο πρώτο µέρος του κεφαλαίου αναλύουµε µηχανισµούς που υλοποιούν το task schedulng πρόβληµα. Στο δεύτερο µέρος µελετούµε τον υπολογισµό των VCG πληρωµών για το πρόβληµα του shortest path routng σε ένα δίκτυο επικοινωνίας. Στο Κεφ. 3 αρχικά µελετούµε τον σχεδιασµό υπολογιστικά εφικτών VCG µηχανισµών για συνδυαστικούς πλειστηριασµούς και προβλήµατα ελαχιστοποίησης κόστους που είναι προβλήµατα υπολογιστικώς δύσκολα. Στη συνέχεια εξετάσουµε την εφαρµογή των µηχανισµών σε multcast transmssons σε δίκτυα επικοινωνίας, καθώς και σε on-lne πλειστηριασµούς. Ιούλιος 2002 Νίκος Σαλαµάνος 1

3 Περιεχόµενα Πρόλογος 1 Περιεχόµενα 2 Κεφάλαιο 1 Mechansm Desgn Σχεδίαση Μηχανισµών Mechansm Desgn Προβλήµατα Ο Μηχανισµός Vckrey-Groves-Clarke Μηχανισµοί 11 Κεφάλαιο 2 Αλγοριθµική Σχεδίαση Μηχανισµών Τask Schedulng Το Πρόβληµα Ο Μηχανισµός Mn Work Κάτω Φράγµατα για το Task Schedulng Πιθανοτικοί Μηχανισµοί Μηχανισµοί µε Επαλήθευση Περιορισµένο Task Schedulng Πρόβληµα Μηχανισµοί Πολυωνυµικού Χρόνου Shortest Path Εισαγωγή Το Μοντέλο Path Graphs Μη Κατευθυνόµενα Γραφήµατα Κατευθυνόµενα ίκτυα Συµπεράσµατα, µελλοντικές κατευθύνσεις 49 Κεφάλαιο 3 Υπολογιστικά Εφικτοί Μηχανισµοί Υπολογιστικά Εφικτοί Μηχανισµοί Εισαγωγή Συνδυαστικοί Πλειστηριασµοί Προβλήµατα Ελαχιστοποίησης Κόστους 59 2

4 3.1.4 Υπολογιστικά Εφικτοί VCG Μηχανισµοί Μέθοδοι Υλοποίησης Multcast Transmssons Εισαγωγή Μοντέλο ικτύου Cost-Sharng Μηχανισµοί O Margnal Cost Μηχανισµός Ο Μηχανισµός Sharpley Value Onlne Πλειστηριασµοί Εισαγωγή Το Μοντέλο Supply Curves σε On-Lne Πλειστηριασµούς ιαιρέσιµα Αντικείµενα Αδιαίρετα Αντικείµενα Συµπεράσµατα, µελλοντικές κατευθύνσεις 97 Βιβλιογραφία 100 3

5 Κεφάλαιο 1 Mechansm Desgn 4

6 Κεφάλαιο 1 Mechansm Desgn 1.1 Σχεδίαση Μηχανισµών Η περιοχή του Mechansm Desgn (Σχέδιο Μηχανισµού) ή Θεωρία Υλοποίησης (Implementaton Theory) είναι υποπεριοχή της θεωρίας παιγνίων και των µικροοικονοµικών και ασχολείται µε την σχεδίαση πρωτοκόλλων για λογικούς (ratonal) παίχτες. Ως λογικούς θεωρούµε τους παίχτες που επιλέγουν πάντα εκείνη την στρατηγική που θα µεγιστοποιήσει το προσωπικό τους όφελος, δηλαδή την καλύτερη στρατηγική για το παίγνιο που συµµετέχουν. εν θα εξετάσουµε την περίπτωση όπου οι παίχτες επιλέγουν σκόπιµα στρατηγικές ενάντια στην διεξαγωγή του παιγνίου αλλά υποθέτουµε ότι επιθυµούν την εύρυθµη διεξαγωγή του. Γενικά ένα πρόβληµα σχεδίου µηχανισµού µπορεί να περιγραφεί ως η επιλογή, από ένα σύνολο εφικτών παιγνίων, εκείνου του παιγνίου που θα δώσει τα αποτελέσµατα που επιθυµεί ο σχεδιαστής του µηχανισµού. Πιο συγκεκριµένα, ο σχεδιαστής πρέπει να σχεδιάσει ένα παίγνιο, στο οποίο συµµετέχει ένα συνήθως µεγάλο σύνολο ατόµων (παιχτών) και το οποίο να δίνει λύσεις σε κάποιο συγκεκριµένο υπαρκτό πρόβληµα. Τέτοιου είδους προβλήµατα είναι οι πλειστηριασµοί µε κλειστές προσφορές, η ανάθεση ενός συνόλου εργασιών µε σκοπό τον µικρότερο χρόνο εκτέλεσης (το make-span), δροµολόγηση σε ένα δίκτυο µε το µικρότερο κόστος, µετάδοση πληροφορίας ή εµπορικών αγαθών όπως π.χ. ταινίες µέσω του Internet και ο καταµερισµός του κόστους µετάδοσης, οι on-lne πλειστηριασµοί κ.τ.λ. Το βασικό χαρακτηριστικό αυτών των προβληµάτων είναι ότι ο σχεδιαστής αγνοεί βασικές πληροφορίες για τους παίχτες οι οποίες του είναι απαραίτητες για να λύσει το πρόβληµα. Οι πληροφορίες αυτές αφορούν τους παίχτες είναι δηλαδή ιδιωτικές και µε κανένα τρόπο ο σχεδιαστής δεν µπορεί εκ των προτέρων να τις γνωρίζει. Συνεπώς η λύση του προβλήµατος θα βασίζεται στις πληροφορίες που θα δώσουν οι ίδιοι οι παίχτες στον σχεδιαστή. Παράδειγµα 1 (Ανάθεση Εργασιών): Για παράδειγµα έστω ότι ο σχεδιαστής πρέπει να αναθέσει ένα σύνολο εργασιών σε ένα σύνολο ατόµων και σκοπός του είναι να ελαχιστοποιήσει τον χρόνο αποπεράτωσης της τελευταίας εργασίας (το make-span). Ο σχεδιαστής για να δώσει λύση στο πρόβληµα πρέπει να γνωρίζει τους χρόνους εκτέλεσης των εργασιών από τα άτοµα. Τους χρόνους αυτούς όµως δεν τους ξέρει. Αν τους γνώριζε θα µπορούσε να εφαρµόσει κάποιο off-lne βέλτιστο ή προσεγγιστικό αλγόριθµο (το πρόβληµα είναι NP-hard) και να λύσει το πρόβληµα. Με σκοπό να αντιµετωπίσει την έλλειψη πληροφορίας βλέπει το πρόβληµα ως παίγνιο και τα άτοµα ως παίχτες. Έτσι πρέπει να σχεδιάσει ένα παίγνιο µέσω του οποίου θα αναγκάσει τους παίχτες να του δηλώσουν τους χρόνους στους οποίους µπορούν να εκτελέσουν τις εργασίες. Μετά χρησιµοποιώντας έναν βέλτιστο αλγόριθµο (αλγόριθµο εξόδου) θα δώσει την 5

7 λύση στο πρόβληµα. Ένα τέτοιο παίγνιο θα το καλούµε µηχανισµό. Πολλά είναι τα ερωτήµατα που προκύπτουν από µία τέτοια προσέγγιση. Πως µπορεί ο σχεδιαστής να είναι σίγουρος ότι οι παίχτες είναι ειλικρινείς; Καθώς θεωρούµε ότι οι παίχτες είναι ιδιοτελείς, δηλαδή ενδιαφέρονται για το προσωπικό τους όφελος, υπάρχει περίπτωση να δηλώσουν ψευδείς χρόνους στον σχεδιαστή µε σκοπό να αναλάβουν λιγότερες εργασίες ή και καµία. Έτσι µία βασική αρχή είναι ότι το παίγνιο θα πρέπει να είναι έτσι σχεδιασµένο που να αναγκάζει τους παίχτες να είναι φιλαλήθεις (truthful) και πάντα να δηλώνουν τους πραγµατικούς χρόνους εκτέλεσης των εργασιών. Οι παίχτες από την πλευρά τους µελετούν το παίγνιο που όρισε ο σχεδιαστής και προσπαθούν να βρουν την καλύτερη στρατηγική ώστε να µεγιστοποιήσουν το προσωπικό τους όφελος δηλαδή το συνολικό χρόνο που θα εργαστούν και το ποσό που θα πληρωθούν. Θεωρούµε ότι οι παίχτες έχουν άπειρη υπολογιστική δύναµη. Συνεπώς µπορούν να µελετήσουν πλήρως τον µηχανισµό καθώς και τα αποτελέσµατα που θα δώσει ο αλγόριθµος εξόδου για κάθε πιθανή στρατηγική των παιχτών. Επιπλέον οι παίχτες θεωρούµε ότι είναι λογικοί και πάντα θα επιλέξουν την καλύτερη στρατηγική για το παίγνιο. Για να είναι οι παίχτες φιλαλήθεις πρέπει το παίγνιο να σχεδιαστεί έτσι ώστε οι παίχτες µελετώντας το να καταλήγουν στο συµπέρασµα ότι το όφελός τους µεγιστοποιείται µόνο αν είναι ειλικρινείς και σε καµία άλλη περίπτωση. ηλαδή να είναι η στρατηγική της ειλικρίνειας η καλύτερη στρατηγική γι αυτούς (κυρίαρχη στρατηγική-domnant strategy). Αν επιτευχθεί αυτό τότε το παίγνιο θα καταλήξει στο επιθυµητό σηµείο ισορροπίας (equlbrum) όπου όλοι οι παίχτες θα έχουν επιλέξει την στρατηγική της ειλικρίνειας και θα παραµένουν σε αυτή. Ένας τέτοιος µηχανισµός θα καλείται φιλαλήθης. Ένας λογικός τρόπος για να επιτύχουµε κάτι τέτοιο είναι µέσω της συνάρτησης πληρωµών των παιχτών, όπου η πληρωµή που θα ορίζεται για κάθε παίχτη για τη συµµετοχή του στο παίγνιο δεν θα εξαρτάται από το τι δήλωσε ο ίδιος αλλά από τις δηλώσεις των άλλων παιχτών. Η συνάρτηση πληρωµών θα ορίζεται από τον µηχανισµό. Όπως θα δούµε στη συνέχεια µηχανισµοί µε αυτή την λογική είναι οι Vckrey-Groves-Clarke Μηχανισµοί (VCG µηχανισµοί). Παράδειγµα 2 (Vckrey Πλειστηριασµοί): Ένα κλασικό παράδειγµα VCG µηχανισµού είναι οι Vckrey πλειστηριασµοί. Έστω ότι έχουµε τον πλειστηριασµό ενός έργου τέχνης π.χ. ενός πίνακα, και ένα σύνολο πλειοδοτών που τον επιθυµούν. Οι πλειοδότες γνωρίζουν φυσικά το ποσό που είναι διατεθειµένοι να πληρώσουν αλλά ο πλειστηριαστής δεν το γνωρίζει. Ο πλειστηριασµός συνεπώς δεν είναι µε ανοιχτές προσφορές. Ο πλειστηριαστής µπορεί να µάθει τις προσφορές των πλειοδοτών µόνο και αν τις αποκαλύψουν οι ίδιοι σε αυτόν. Για παράδειγµα µπορεί ο πλειστηριασµός να γίνεται µέσω του Internet και ο πλειστηριαστής να µην έχει οποιαδήποτε πληροφορία για τους πλειοδότες. Ο πωλητής λοιπόν πρέπει να σχεδιάσει ένα µηχανισµό (ένα παίγνιο) που να υλοποιεί το πρόβληµα αυτό και να δίνει την βέλτιστη λύση, που είναι η πώληση του πίνακα στην µέγιστη δυνατή τιµή. Ο µηχανισµός θα πρέπει να είναι σχεδιασµένος κατά τέτοιο τρόπο που να εγγυάται ότι οι πλειοδότες αναφέρουν το πραγµατικό ποσό που είναι διατεθειµένοι να πληρώσουν. Είναι πιθανό το 6

8 ενδεχόµενο οι πλειοδότες να δηλώσουν ψευδές ποσό µε σκοπό να πληρώσουν λιγότερο για τον πίνακα. Συνεπώς ο µηχανισµός θα πρέπει, όπως και στην περίπτωση της ανάθεσης εργασιών, να είναι φιλαλήθης. Πρέπει να είναι έτσι σχεδιασµένος που οι πλειοδότες µελετώντας τον να καταλήγουν στο συµπέρασµα ότι θα κερδίσουν µόνο αν αποκαλύψουν το πραγµατικό ποσό που είναι διατεθειµένοι να πληρώσουν. Αυτή θα είναι η καλύτερη στρατηγική γι αυτούς και αυτή τη στρατηγική θα ακολουθήσουν. Ένα τέτοιο αποτέλεσµα µπορεί να επιτευχθεί µέσω µίας συνάρτησης πληρωµής που θα καθορίζει το ποσό που θα πληρώσει ο τελικός αγοραστής ανεξάρτητα από το ποσό που δήλωσε ο ίδιος. Ο πωλητής λοιπόν καλεί τους πλειοδότες να του δηλώσουν τα ποσά που είναι διατεθειµένοι να πληρώσουν µε κλειστές προσφορές. Το ποσό που θα δηλώσει κάθε παίχτης θα το γνωρίζει µόνο ο πωλητής και κανείς άλλος. Ορίζει ότι αυτός που τελικά θα επιλεγεί και θα πάρει τον πίνακα, δεν θα πληρώσει το ποσό που δήλωσε άλλα το ποσό της αµέσως µικρότερης προσφοράς. Αυτή είναι η συνάρτηση πληρωµής του µηχανισµού. Κατ αυτόν τον τρόπο κανένα παίχτη δεν τον συµφέρει να ψεύδεται. Αν ο παίχτης κάνει µικρότερη προσφορά από αυτή που µπορεί, τότε είναι πιθανό να χάσει τον πίνακα και να ωφεληθεί κάποιος άλλος παίχτης j που τελικά θα πάρει τον πίνακα πληρώνοντας την τιµή που ψευδώς δήλωσε ο. Αν ο παίχτης δηλώσει ψευδώς ένα µεγαλύτερο ποσό τότε ίσως να πάρει τον πίνακα αλλά υπάρχει το ενδεχόµενο να πρέπει να πληρώσει ένα ποσό µεγαλύτερο από αυτό που µπορεί. Αν ο παίχτης δηλώσει το αληθές ποσό τότε ή θα πάρει τον πίνακα κερδίζοντας την διαφορά τιµής από τον προηγούµενο ή δεν θα τον πάρει καθόλου, επειδή υπήρχαν καλύτερες προσφορές τις οποίες δεν θα µπορούσε να συναγωνιστεί. Ο µηχανισµός που παρουσιάσαµε είναι ένα τυπικό παράδειγµα VCG µηχανισµού. Για όλα τα προβλήµατα που αναφέραµε προηγουµένως µπορούν να σχεδιαστούν VCG µηχανισµοί. Οι VCG µηχανισµοί είναι οι πιο αποτελεσµατικοί µηχανισµοί διότι είναι πάντα φιλαλήθεις, γί αυτό και θα τους µελετήσουµε εκτενώς στα επόµενα κεφάλαια Με την χρήση τέτοιων µηχανισµών θα προσπαθήσουµε να υλοποιήσουµε προβλήµατα που ανήκουν στην περιοχή της θεωρητικής πληροφορικής όπως είναι το shortest path και το task schedulng, καθώς και προβλήµατα που εµφανίζονται σε δίκτυα επικοινωνίας.. Το κύριο αντικείµενο µελέτης της εργασίας αυτής είναι η υπολογιστική πλευρά των µηχανισµών. Ένας µηχανισµός µπορεί να υλοποιεί επιτυχώς ένα πρόβληµα αλλά υπολογιστικά να είναι ανέφικτος. Το πρόβληµα αυτό εµφανίζεται κυρίως όταν ο µηχανισµός υλοποιεί ένα πρόβληµα NP-complete. Για προβλήµατα NP-complete και σχετικά µεγάλο αριθµό παιχτών, ο βέλτιστος αλγόριθµος εξόδου του µηχανισµού θα είναι εκθετικού χρόνου. Ένα βασικό ερώτηµα είναι αν µπορούµε να χρησιµοποιήσουµε ένα προσεγγιστικό αλγόριθµο εξόδου. Αυτό το ερώτηµα είναι πολύ σηµαντικό διότι µπορεί να έχουµε σχεδιάσει κάποιο φιλαλήθη µηχανισµό που να υλοποιεί επιτυχώς κάποιο NP-complete πρόβληµα αλλά ο µηχανισµός στην πράξη να είναι ανεφάρµοστος. Θα δείξουµε ότι η χρήση προσεγγιστικών αλγορίθµων εξόδου οδηγεί σε µηχανισµούς που παρουσιάζουν ανώµαλη συµπεριφορά και δεν είναι φιλαλήθεις. Τέλος η εφαρµογή της θεωρίας σχεδίασης µηχανισµών σε προβλήµατα της 7

9 θεωρητικής πληροφορικής δεν είναι καθόλου τετριµµένη. ύο είναι οι βασικοί λόγοι της δυσκολίας αυτής. Ο πρώτος έχει να κάνει µε το ότι η θεωρία του mechansm desgn έχει αναπτυχθεί για προβλήµατα των οικονοµικών. Τα πρόβληµα αυτά έχουν συνήθως διαφορετικούς στόχους και υποθέσεις από εκείνα στην επιστήµη των υπολογιστών. Επίσης η θεωρία του mechansm desgn δεν ασχολείται µε την υπολογιστική πλευρά των πρωτοκόλλων. Έτσι πολλές λύσεις µπορεί να είναι πρακτικά ανέφικτες στην υλοποίηση τους. Στη συνέχεια θα δούµε µε ποιους τρόπους µπορούµε να ξεπεράσουµε αυτές τις δυσκολίες Mechansm Desgn Προβλήµατα Ένα πρόβληµα σχεδίου µηχανισµού (mechansm desgn problem) έχει δύο βασικά συστατικά: την αλγοριθµική περιγραφή της εξόδου (output) και την περιγραφή του τι επιθυµούν οι παίχτες που συµµετέχουν, η οποία δίνεται από τις utlty συναρτήσεις (συναρτήσεις ωφελείας) πάνω στο σύνολο των πιθανών εξόδων (outputs). Για παράδειγµα στο πρόβληµα ανάθεσης εργασιών που αναφέραµε προηγουµένως, η αλγοριθµική περιγραφή της εξόδου είναι ο βέλτιστος αλγόριθµος που θα χρησιµοποιεί ο µηχανισµός για να υπολογίσει την βέλτιστη ανάθεση των εργασιών στους παίχτες, αφού πρώτα έχει συλλέξει τις δηλώσεις των παιχτών όσων αφορά τους χρόνους εκτέλεσης των εργασιών. Η utlty συνάρτηση κάθε παίχτη είναι η συνάρτηση του προσωπικού του οφέλους. Οι τιµές τις προκύπτουν από τον συνδυασµό των χρόνων στους οποίους µπορεί να εκτελέσει ο παίχτης κάθε πιθανό υποσύνολο των εργασιών, δηλαδή κάθε έξοδο (ανάθεση) του µηχανισµού, καθώς και από την πληρωµή του παίχτη για κάθε πιθανή έξοδο. Ορισµός (Πρόβληµα Σχεδίου Μηχανισµού) Ένα Πρόβληµα Σχεδίου Μηχανισµού (Μechansm Desgn Problem) ορίζεται από την περιγραφή της εξόδου και από το σύνολο των utltes των παιχτών. Συγκεκριµένα: 1. Έχουµε n παίχτες, και κάθε παίχτης έχει στη διάθεση του µία προσωπική είσοδο (nput) t T που καλείται τύπος (type) του παίχτη, την οποία γνωρίζει µόνο ο ίδιος. Οτιδήποτε άλλο θεωρείται γνωστό σε όλους 2. Έχουµε το πεπερασµένο σύνολο Ο των επιτρεπτών εξόδων του µηχανισµού (outputs). n 3. Η περιγραφή της εξόδου, απεικονίζει σε κάθε διάνυσµα τύπων t = t 1 t ένα σύνολο από επιτρεπόµενες εξόδους o O. 4. Οι προτιµήσεις κάθε παίχτη δίνονται από µια πραγµατική συνάρτηση υ (t,o), που καλείται αποτίµηση (valuaton) του παίχτη. Είναι ο προσδιορισµός (βάση κάποιου κοινού νοµίσµατος ) της τιµής του από την έξοδο ο, όταν ο τύπος του είναι ο t. Συγκεκριµένα αν η έξοδος του µηχανισµού είναι ο και ο µηχανισµός δώσει στον παίχτη p µονάδες (από το νόµισµα που έχει επιλεγεί ) τότε η utlty του παίχτη θα είναι u = p + υ ( o, t ). Αυτή την ποσότητα επιθυµεί να βελτιστοποιήσει ο παίχτης. 8

10 Παράδειγµα: Για το πρόβληµα της ανάθεσης εργασιών: 1. Ο τύπος κάθε παίχτη είναι οι ελάχιστοι χρόνοι στους οποίους µπορεί να εκτελέσει κάθε εργασία και τους οποίους γνωρίζει µόνο ο ίδιος. 2. Εφικτή έξοδος του µηχανισµού θα είναι οποιαδήποτε ανάθεση στους παίχτες, δηλαδή οποιαδήποτε διαµέριση των εργασιών. 3. Το πεπερασµένο σύνολο εξόδων Ο των επιτρεπτών εξόδων είναι όλες οι πιθανές διαµερίσεις των εργασιών. 4. Η περιγραφή της εξόδου είναι η αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος. Έτσι για κάθε διάνυσµα δηλούµενων χρόνων έχουµε ένα αντίστοιχο σύνολο αποδεκτών αναθέσεων. 5. Η αποτίµηση κάθε παίχτη, όπως θα δούµε στο Κεφ. 2, θα οριστεί ως η αρνητική τιµή του του συνολικού χρόνου που δαπανά για να εκτελέσει τις εργασίες της συγκεκριµένης ανάθεσης που επιλέχθηκε. Γι αυτό και η αποτίµηση κάθε παίχτη εξαρτάται από την έξοδο του µηχανισµού, αλλά και από τους χρόνους που δήλωσε. Για διαφορετικές εξόδους έχουµε και διαφορετικές αποτιµήσεις. 6. Η συνάρτηση πληρωµής θα καθορίζεται από το σχέδιο του µηχανισµού. Στα επόµενα κεφάλαια θα ασχοληθούµε κυρίως µε προβλήµατα βελτιστοποίησης. Τα προβλήµατα αυτά χωρίζονται σε προβλήµατα ελαχιστοποίησης και προβλήµατα µεγιστοποίησης. Η έξοδος των προβληµάτων αυτών ορίζεται από την αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος. Στόχος µας είναι η βελτιστοποίηση της αντικειµενικής συνάρτησης του προβλήµατος. Θα ορίσουµε στη συνέχεια τα προβλήµατα βελτιστοποίησης (ελαχιστοποίησης) σχεδίου µηχανισµού. Ορισµός (Πρόβληµα Βελτιστοποίησης Σχεδίου Μηχανισµού) (Mechansm Desgn Optmzaton Problem) Είναι ένα πρόβληµα σχεδίου µηχανισµού όπου η περιγραφή της εξόδου δίνεται από µία θετική πραγµατική αντικειµενική συνάρτηση g ( o, t) και από ένα σύνολο εφικτών εξόδων (feasble outputs) F. Για την περίπτωση της βέλτιστης λύσης, απαιτούµε η έξοδος o F να ελαχιστοποιεί το g. Ανάλογος είναι ο ορισµός για πρoβλήµατα µεγιστοποίησης. Παράδειγµα: Ένα παράδειγµα είναι το πρόβληµα ανάθεσης εργασιών. Η έξοδος οποιουδήποτε µηχανισµό που υλοποιεί το πρόβληµα, θα είναι η αντικειµενική συνάρτηση g που θα δίνει make-span. Αυτή είναι και η περιγραφή της εξόδου του µηχανισµού. Το σύνολο των εφικτών λύσεων είναι όλες οι πιθανές αναθέσεις. Όταν αναζητούµε την βέλτιστη λύση, τότε ο αλγόριθµος εξόδου του µηχανισµού θα πρέπει να µας δίνει την ανάθεση που ελαχιστοποιεί το make-span Ο Μηχανισµός ιαισθητικά ο µηχανισµός (mechansm) επιλύει ένα πρόβληµα µε το να εξασφαλίζει ότι οι ζητούµενες έξοδοι προκύπτουν όταν οι παίχτες επιλέγουν την στρατηγική τους µε σκοπό να µεγιστοποιήσουν τις προσωπικές τους utltes. 9

11 Αυτό προκύπτει από το ότι θεωρούµε ότι οι παίχτες είναι λογικοί και κατά συνέπεια θα ενδιαφέρονται να βελτιστοποιήσουν το προσωπικό τους όφελος. Ο σχεδιασµός του µηχανισµός πρέπει να στηρίζεται σε αυτό για να µπορεί να δίνει λογικά αποτελέσµατα. Σηµείωση: Με θα συµβολίζουµε το α,,α,α,,α και µε θα συµβολίζουµε το α,,α. α n ( ) ( 1 n ) ( α,α ) Ορισµός (Μηχανισµός) Ο µηχανισµός m = ( o, p) αποτελείται από δύο στοιχεία: Από την συνάρτηση εξόδου o( ) και από την n-άδα των πληρωµών (payments) 1 n p ( ) p ( ). Συγκεκριµένα: 1. Ο µηχανισµός ορίζει για κάθε παίχτη µία οικογένεια στρατηγικών A.Ο παίχτης µπορεί να επιλέξει οποιοδήποτε α A. 2. Ο µηχανισµός αρχικά παρέχει την συνάρτηση εξόδου o = o α 1 α. n ( n ( α 1 α ) 3. Μετά καθορίζει την συνάρτηση πληρωµής p = p για κάθε παίχτη. 4. Θα λέµε ότι ο µηχανισµός είναι υλοποίηση µε κυρίαρχες στρατηγικές (mplementaton wth domnant strateges) ή για συντοµία υλοποίηση (mplementaton), εάν : I. Για κάθε παίχτη και κάθε t υπάρχει στρατηγική α A, που θα καλούµε κυρίαρχη (domnant), έτσι ώστε για όλες τις δυνατές στρατηγικές α των άλλων παιχτών, το α µεγιστοποιεί την utlty του παίχτη. Συγκεκριµένα: αν για κάθε α A, ορίσουµε: o o α,α, o = o α,α, p = p α,α, p = p ( α,α, τότε = ( ) ( ) ( ) ( t,o) + p υ ( t,o ) + p n α = ( α 1 α ) υ II. Για κάθε n-άδα κυρίαρχων στρατηγικών η έξοδος ο( α) ικανοποιεί την περιγραφή της εξόδου. Θα λέµε ότι ο µηχανισµός είναι πολυωνυµικού χρόνου αν οι συναρτήσεις εξόδου και πληρωµής είναι υπολογίσιµες σε πολυωνυµικό χρόνο. Ένα παράδειγµα µηχανισµού µε κυρίαρχες στρατηγικές αναφέραµε προηγουµένως για τους πλειστηριασµούς κατά Vckrey. Στο µηχανισµό που αναφέραµε οι παίχτες µεγιστοποιούν το όφελος τους µόνο αν δηλώσουν το πραγµατικό ποσό που είναι διατεθειµένοι να πληρώσουν και σε καµία άλλη περίπτωση. Συνεπώς αυτή η στρατηγική είναι κυρίαρχη. ) ) 10

12 1.1.3 Vckrey-Groves-Clarke Μηχανισµοί Ένα από τα σηµαντικότερα αποτελέσµατα στην περιοχή του mechansm desgn είναι οι Vckrey-Groves-Clarke Μηχανισµοί (VCG). Θα ξεκινήσουµε δίνοντας αρχικά κάποιους ορισµούς για να καταλήξουµε στον ορισµό των VCG µηχανισµών. Ένας απλός τύπος µηχανισµού είναι εκείνος όπου η στρατηγική των παιχτών είναι απλά η αποκάλυψη των τύπων τους στον µηχανισµό. Ορισµός (Φιλαλήθης Υλοποίηση ) Θα λέµε ότι ένας µηχανισµός είναι φιλαλήθης (truthful ) εάν: 1. Για όλα τα και όλα τα t, A = T. ηλαδή η στρατηγική των παιχτών είναι η αποκάλυψη των τύπων τους στο µηχανισµό. Ένας τέτοιος µηχανισµός καλείται µηχανισµός άµεσης αποκάλυψης (drect revelaton mechansm). 2. Η στρατηγική της φιλαλήθειας είναι κυρίαρχη στρατηγική. ηλαδή η α = t ικανοποιεί τον ορισµό της κυρίαρχης στρατηγικής. ηλαδή σε ένα µηχανισµό άµεσης αποκάλυψης οι παίχτες έχουν µόνο µία στρατηγική, αποκαλύπτουν τις τιµές τους στον µηχανισµό. Ο µηχανισµός θα είναι φιλαλήθης όταν η στρατηγική της φιλαλήθειας είναι κυρίαρχη, δηλαδή δίνει στους παίχτες τα καλύτερα αποτελέσµατα. Μπορεί όµως να υπάρχουν και άλλες κυρίαρχες στρατηγικές για τους παίχτες. Θα ορίσουµε τώρα τους ισχυρά φιλαλήθεις µηχανισµούς. Σε αυτούς η φιλαλήθεια είναι η µόνη κυρίαρχη στρατηγική. Ορισµός (Ισχυρά Φιλαλήθης Μηχανισµός) Ένας µηχανισµός είναι ισχυρά φιλαλήθης (strongly truthful), εάν η φιλαλήθεια είναι η µοναδική κυρίαρχη στρατηγική. Το επόµενο πόρισµα είναι πολύ σηµαντικό και εκφράζει την λεγόµενη αρχή της αποκάλυψης. Σύµφωνα µε την αρχή αυτή µπορούµε, χωρίς βλάβη της γενικότητας, να επικεντρώσουµε την µελέτη µας µόνο στις φιλαλήθεις υλοποιήσεις. Πρόταση Εάν υπάρχει µηχανισµός που υλοποιεί ένα πρόβληµα µε κυρίαρχες στρατηγικές τότε υπάρχει και φιλαλήθης υλοποίηση για το πρόβληµα. Oρισµός Ένα πρόβληµα µεγιστοποίησης σχεδίου µηχανισµού (maxmzaton mechansm desgn problem) θα καλείται ωφελιµιστικό (utltaran) εάν η αντικειµενική συνάρτηση ικανοποιεί την σχέση: g o, t υ t,o. ( ) ( ) = Παρατήρηση: Ο όρος ωφελιµιστικό έχει την εξής έννοια. Όπως αναφέραµε οι 11

13 τύποι t των παιχτών είναι οι τιµές τους για το πρόβληµα. Από τους τύπους των παιχτών καθορίζεται η έξοδος ο του µηχανισµού. Η αποτιµήσεις υ (t,o) των παιχτών είναι ουσιαστικά ένας ποσοτικός ο προσδιορισµός των προτιµήσεων τους και είναι συνάρτηση της εξόδου ο και των τύπων τους t. Όταν η αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος είναι το άθροισµα των αποτιµήσεων των παιχτών τότε αν επιτύχουµε την µεγιστοποίηση της g θα έχουµε και µεγιστοποίηση των προτιµήσεων των παιχτών. Με βάση τα παραπάνω µπορούµε να δώσουµε τον ορισµό των VCG- µηχανισµών που είναι και οι ποιο σηµαντικοί µηχανισµοί στην περιοχή του Mechansm Desgn και εφαρµόζονται σε ωφελιµιστικά προβλήµατα σχεδίου µηχανισµού. Ορισµός (VCG Μηχανισµός) Ένας µηχανισµός άµεσης αποκάλυψης m = ( o() t, p() t ) θα ανήκει στην οικογένεια των VCG µηχανισµών εάν ισχύει: ( ) o = 1 n () ( ) 1. o t arg max υ t, o. j ( t,o t ) + h ( t ) j 2. p () t = υ () όπου h ( ) είναι αυθαίρετη συνάρτηση t των. j Σχόλια: 1. Στον παραπάνω ορισµό η συνθήκη 1 υποδηλώνει ότι η έξοδος του µηχανισµού πάντα θα µεγιστοποιεί την αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος που είναι το άθροισµα των αποτιµήσεων των παιχτών. 2. Η συνθήκη 2 δηλώνει ότι η πληρωµή κάθε παίχτη δεν εξαρτάται από την αποτίµηση του αλλά από τις αποτιµήσεις των άλλων παιχτών καθώς και από µία αυθαίρετη συνάρτηση h ( ) η οποία έχει ως πεδίο ορισµού το σύνολο των τύπων των άλλων παιχτών, δηλαδή οι τιµές τις δεν εξαρτώνται από τον τύπο του. Αυτή ακριβώς η µορφή των συναρτήσεων πληρωµής των VCG µηχανισµών είναι που δίνει το ζητούµενο αποτέλεσµα, δηλαδή φιλαλήθεις µηχανισµούς. Έτσι ο σχεδιαστής µπορεί να είναι σίγουρος ότι οι πληροφορίες που παίρνει από τους παίχτες είναι σωστές, ξεπερνώντας µε επιτυχία την αρχική έλλειψη πληροφορίας. Το επόµενο θεώρηµα µας εγγυάται την φιλαλήθεια των VCG µηχανισµών. Θεώρηµα [Groves 1973] Ο VCG µηχανισµός είναι φιλαλήθης. Κατά συνέπεια ο VCG µηχανισµός µας δίνει λύσεις για κάθε ωφελιµιστικό πρόβληµα σχεδίου µηχανισµού. Ορισµός (Ωφελιµιστικό µε βάρη) Ένα πρόβληµα µεγιστοποίησης 12

14 σχεδίου µηχανισµού θα καλείται ωφελιµιστικό µε βάρη (weghted utltaran) εάν 1 n υπάρχουν πραγµατικοί αριθµοί β,,β > 0 έτσι ώστε η αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος να ικανοποιεί την σχέση: g o, t = β υ t,o. ( ) ( ) Η έννοια του ωφελιµιστικού µε βάρη είναι όµοια µε τον ορισµό Οµοίως µε τους VCG µηχανισµούς ορίζονται και οι VCG µηχανισµοί µε βάρη. Ορισµός (VCG µηχανισµοί µε βάρη) Ένας µηχανισµός άµεσης αποκάλυψης θα ανήκει στην οικογένεια των VCG µηχανισµών µε βάρη, εάν ισχύει : 1. o() t arg max ( g( o, t) ) o 1 = β j j j 2. p () t β υ ( t,o() t + h ( t )) j συνάρτηση των. t όπου h ( ) είναι αυθαίρετη Η σηµασία των συνθηκών 1 και 2 στον ορισµό αυτό είναι όµοια µε του ορισµού Τέλος αποδεικνύεται το ακόλουθο θεώρηµα που µας εγγυάται την φιλαλήθεια των VCG µηχανισµών µε βάρη. Θεώρηµα Ένας VCG µηχανισµός µε βάρη είναι φιλαλήθης. Παρατήρηση: Η συνάρτηση εξόδου ενός VCG µηχανισµού πρέπει να µεγιστοποιεί την αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος. Σε πολλές περιπτώσεις αυτό κάνει τον µηχανισµό υπολογιστικά δύσκολο κυρίως όταν το πρόβληµα είναι NP-complete. Έτσι ένα λογικό ερώτηµα είναι το κατά πόσο ένας VCG µηχανισµός παραµένει φιλαλήθης αν αντικαταστήσουµε τον βέλτιστο αλγόριθµο του µηχανισµού µε κάποιο προσεγγιστικό. Όπως θα δούµε σε επόµενο κεφάλαιο, µία τέτοια αντικατάσταση οδηγεί σε µηχανισµούς µε ανώµαλη συµπεριφορά. 13

15 Κεφάλαιο 2 Αλγοριθµική Σχεδίαση Μηχανισµών 14

16 Κεφάλαιο 2 Αλγοριθµική Σχεδίαση Μηχανισµών 2.1 Τask Schedulng Στις επόµενες ενότητες θα αναλύσουµε το πρόβληµα Τask Schedulng µε την χρήση µηχανισµών. Η ανάλυση βασίζεται στο άρθρο [NR99] των Noam Nsan και Amr Ronen καθώς και σε στοιχεία των [Ν99] και [R00] Το Πρόβληµα Στη συνέχεια θα µελετήσουµε το πρόβληµα ανάθεσης εργασιών µε τη χρήση µηχανισµών. Ορισµός (Πρόβληµα Aνάθεσης Εργασιών) (Task Allocaton Problem) Έστω k εργασίες που πρέπει να ανατεθούν σε n παίχτες. Ο τύπος κάθε παίχτη για την εργασία j, είναι ο ελάχιστος χρόνος t j που χρειάζεται για να εκτελέσει την εργασία αυτή. Στόχος µας είναι να ελαχιστοποιήσουµε τον χρόνο αποπεράτωσης της τελευταίας ανάθεσης (make-span). Η αποτίµηση (valuaton) του παίχτη θα είναι η αρνητική τιµή του συνολικού χρόνου που δαπανά για να εκτελέσει τις εργασίες που του έχουν ανατεθεί. Συγκεκριµένα: Οι εφικτές έξοδοι (outputs) του µηχανισµού είναι όλες οι διαµερίσεις n x x 1 = x των εργασιών στους παίχτες, όπου x είναι το σύνολο των εργασιών που έχουν ανατεθεί στον παίχτη. Η αντικειµενική συνάρτηση είναι η g( x,t) = max t j x j Η αποτίµηση του παίχτη είναι υ ( x,t ) = t j Ας δούµε ένα παράδειγµα ανάθεσης εργασιών. Παράδειγµα: Έστω ότι έχουµε 2 παίχτες {Α 1, Α 2 } στους οποίους θέλουµε να αναθέσουµε 3 εργασίες {j 1, j 2, j 3 }. Στον πίνακα δίνουµε τους χρόνους εκτέλεσης των εργασιών. j x j 1 j 2 j 3 Α Α Πίνακας Οι εφικτές έξοδοι του προβλήµατος είναι όλες οι πιθανές αναθέσεις των εργασιών στους 2 παίχτες. Ας υποθέσουµε ότι ο µηχανισµός γνωρίζει τους πραγµατικούς 15

17 χρόνους εκτέλεσης των εργασιών. Ο µηχανισµός µε βάση τους χρόνους εκτέλεσης υπολογίζει για κάθε δυνατή ανάθεση το make-span µέσω της συνάρτησης g. Από τα αποτελέσµατα της g επιλέγει εκείνη την ανάθεση για την οποία η g δίνει την ελάχιστη τιµή. Αυτή θα είναι και η τελική ανάθεση των εργασιών στους παίχτες. Για το παράδειγµα µας η καλύτερη ανάθεση είναι η A 1 : {j 1, j 2 }, A 2 : {j 3 } µε make-span 60. Παρατηρήσεις: 1. Στον παραπάνω ορισµό η αντικειµενική συνάρτηση g µας δίνει το make-span για κάθε ανάθεση. Το make-span είναι το άθροισµα των χρόνων του παίχτη που θα τελειώσει τελευταίος. Στόχος µας είναι να βρούµε εκείνη την ανάθεση που θα ελαχιστοποιεί το άθροισµα αυτό. 2. Όπως αναφέραµε, ορίζουµε την αποτίµηση κάθε παίχτη ως την αρνητική τιµή του συνολικού χρόνου που δαπανά για να εκτελέσει τις εργασίες που του έχουν ανατεθεί. Ορίζουµε έτσι τις αποτιµήσεις διότι η utlty του παίχτη είναι u = p + υ x,t ) συνεπώς u p t, όπου p είναι η συνάρτηση ( = πληρωµών του µηχανισµού. Η utlty εκφράζει το όφελος του παίχτη από την έξοδο x. Οι παίχτες είναι ιδιοτελείς συνεπώς επιθυµούν να εργαστούν λίγο και να πληρωθούν πολύ. Ο ορισµός αυτός για τις αποτιµήσεις θα µας βοηθήσει να σχεδιάσουµε φιλαλήθεις µηχανισµούς. 3. Μια σηµαντική παρατήρηση είναι ότι στο προηγούµενο παράδειγµα υποθέσαµε ότι ο µηχανισµός γνωρίζει τους χρόνους εκτέλεσης των εργασιών. Κάτι τέτοιο όµως δεν είναι δεδοµένο εκ των προτέρων. Αν ήταν τότε δεν θα χρειαζόταν κάποιος µηχανισµός για να βρούµε την βέλτιστη ανάθεση. Απλά θα χρησιµοποιούσαµε κάποιο βέλτιστο αλγόριθµο για το task schedulng. Θεωρούµε ότι κάθε παίχτης και µόνο αυτός γνωρίζει τους χρόνους στους οποίους µπορεί να εκτελέσει τις εργασίες. Ο βασικός λόγος σχεδίασης του µηχανισµού είναι ότι ο σχεδιαστής δεν γνωρίζει τους χρόνους αυτούς. Οι παίχτες θεωρούνται ιδιοτελείς και είναι πιθανό να δηλώσουν ψευδείς χρόνους για να αναλάβουν λιγότερες εργασίες. Ο σχεδιαστής πρέπει να επιλέξει εκείνο το µηχανισµό που θα «αναγκάζει» τους παίχτες να του αποκαλύπτουν τους πραγµατικούς χρόνους εκτέλεσης. Θέλουµε συνεπώς ένα φιλαλήθη µηχανισµό για το πρόβληµα. Από τη στιγµή που ο µηχανισµός πάρει τους χρόνους εκτέλεσης, εφαρµόζει κάποιο βέλτιστο αλγόριθµο που θα του δώσει την βέλτιστη ανάθεση. 4. Μία άλλη παρατήρηση είναι ότι το task schedulng είναι πρόβληµα NP- hard και µε τα µέχρι τώρα δεδοµένα οι βέλτιστοι αλγόριθµοι γι αυτό, για µεγάλο αριθµό παιχτών, είναι εκθετικού χρόνου. Άρα κάθε µηχανισµός φιλαλήθης ή όχι που χρησιµοποιεί ως αλγόριθµο εξόδου κάποιο βέλτιστο αλγόριθµο εξόδου θα χρειάζεται εκθετικό χρόνο για τον υπολογισµό της βέλτιστης ανάθεσης. Για τη συνέχεια θα επικεντρώσουµε την µελέτη µας στους φιλαλήθεις µηχανισµούς. Σηµείωση: Με m = ( x, p) θα συµβολίζουµε κάποιο µηχανισµό άµεσης αποκάλυψης για το task schedulng πρόβληµα, όπου x = x() t είναι ο αλγόριθµος j x j 16

18 της ανάθεσης των εργασιών και στους παίχτες. () ( ) j x () t j p = p() t Ο Μηχανισµός Mn Work οι πληρωµές που ορίζει ο µηχανισµός Ένας απλός τρόπος για να έχουµε προσεγγιστική λύση στο task schedulng είναι η ελαχιστοποίηση του συνολικού χρόνου εργασίας. ηλαδή δεν αναζητούµε πλέον την ανάθεση που δίνει το µικρότερο make-span, αλλά εκείνη που ελαχιστοποιεί τον συνολικό χρόνο εργασίας όλων των παιχτών. Με βάση την µέθοδο αυτή θα σχεδιάσουµε ένα προσεγγιστικό µηχανισµό για το πρόβληµα. ηλαδή ο µηχανισµός που θα σχεδιάσουµε δεν θα µας δίνει πλέον την βέλτιστη ανάθεση για κάθε στιγµιότυπο του προβλήµατος. Για κάθε στιγµιότυπο όµως, η ανάθεση που θα µας δίνει θα είναι το πολύ κατά κάποιο σταθερό παράγοντα c χειρότερη από την βέλτιστη. Ορισµός (Ο Μηχανισµός Mn Work) Ανάθεση: κάθε εργασία ανατίθεται στον παίχτη που είναι ικανός να την εκτελέσει στον µικρότερο χρόνο. Πληρωµές: η πληρωµή κάθε παίχτη ορίζεται ως : p t = mn t ηλαδή ο παίχτης για κάθε εργασία που του ανατίθεται θα πληρωθεί ποσό ίσο µε τον χρόνο του δεύτερου καλύτερου παίχτη για αυτήν την εργασία. Στη συνέχεια θα αποδείξουµε ότι ο µηχανισµός Mn Work είναι n- προσεγγιστικός για το task schedulng πρόβληµα, όπου n είναι ο αριθµός των παιχτών. ηλαδή θα δείξουµε ότι για κάθε στιγµιότυπο του προβλήµατος, ο Mn Work δίνει αναθέσεις των οποίων το make-span είναι στη χειρότερη περίπτωση n φορές µεγαλύτερο από το βέλτιστο. Θεώρηµα Ο µηχανισµός Mn Work είναι ισχυρά φιλαλήθης και n- προσεγγιστικός για το task schedulng πρόβληµα. Απόδειξη: Η απόδειξη βασίζεται στους επόµενους δύο ισχυρισµούς. Ισχυρισµός 1 Ο µηχανισµός Mn Work είναι ισχυρά φιλαλήθης. Απόδειξη: Πρώτα θα δείξουµε ότι ο Mn Work ανήκει στους VCG µηχανισµούς. Έτσι ο Mn Work θα είναι φιλαλήθης, αφού κάθε VCG µηχανισµός είναι φιλαλήθης. n = 1 Η έξοδος είναι η ανάθεση που µεγιστοποιεί την συνάρτηση υ t, x, καθώς οι αποτιµήσεις των παιχτών είναι η αρνητική τιµή του συνολικού χρόνου που εργάζονται και η ανάθεση ελαχιστοποιεί το συνολικό χρόνο εργασίας. k mn t j 1 j υ ( t, x) + h ( ) Έστω ότι h είναι το =, τότε το είναι 17

19 ακριβώς η συνάρτηση πληρωµών του µηχανισµού και έχει την µορφή των VCG µηχανισµών. Άρα ο ο Mn Work ανήκει στους VCG µηχανισµούς. Θα δείξουµε τώρα ότι η φιλαλήθεια είναι η µοναδική κυρίαρχη στρατηγική. Θα το δείξουµε για την περίπτωση που έχουµε µία εργασία, η περίπτωση k > 1 αποδεικνύεται οµοίως. Έστω d οι δηλώσεις των παιχτών και t οι αληθείς τύποι τους. Θεωρούµε την περίπτωση όπου t d ( = 1,2 ). Εάν d > t τότε για d 3 3 ώστε d > d > t, η utlty του παίχτη είναι t d < 0, αντί για 0 που είναι στην περίπτωση της φιλαλήθειας. Όµοίως εργαζόµαστε για την περίπτωση που d < t. Ισχυρισµός 2 Ο Mn Work είναι n-προσεγγιστικός για το task schedulng πρόβληµα. Απόδειξη: Έστω opt(t) η βέλτιστη ανάθεση. Το ζητούµενο προκύπτει άµεσα από k 1 k τις σχέσεις g( x() t, t) = mn και j t 1 j g( opt() t, t) j = mn t 1 j. n Με βάση τα παραπάνω η απόδειξη του θεωρήµατος έχει ολοκληρωθεί. Παράδειγµα: Στο παράδειγµα του πίνακα 2.1.1, είχαµε 2 παίχτες στους οποίους έπρεπε να αναθέσουµε 3 εργασίες. Η βέλτιστη ανάθεση ήταν η A 1 : {j 1, j 2 }, A 2 : {j 3 } µε make-span 60. Αν στο παράδειγµα αυτό εφαρµόσουµε τον Mn Work, τότε θα πάρουµε την ανάθεση A 1 : {j 1, j 3 }, A 2 : {j 2 } µε make-span 70. Το θεώρηµα εγγυάται ότι το make-span της ανάθεσης του Mn Work θα είναι το πολύ διπλάσιο του βέλτιστου make-span Κάτω Φράγµατα για το Task Schedulng Στην ενότητα αναφέραµε ότι εάν υπάρχει µηχανισµός που υλοποιεί ένα πρόβληµα µε κυρίαρχες στρατηγικές τότε υπάρχει και φιλαλήθης υλοποίηση για το πρόβληµα (πρόταση 1.1.6). Συνεπώς αρκεί να αποδείξουµε ένα κάτω φράγµα γενικά για τις φιλαλήθεις υλοποιήσεις του task schedulng. Για τη συνέχεια θα θεωρούµε ότι ο m = ( x, p) είναι φιλαλήθης µηχανισµός για το task schedulng. Πρόταση (Ανεξαρτησία) Έστω και δύο διανύσµατα τύπων και έστω = 2 ένας παίχτης.εάν t 1 t και x ( t 1 ) = x ( t 2 ) τότε p ( t1) = p ( t 2 ). Απόδειξη: Υποθέτουµε ότι t 1 είναι καλύτερο γι αυτόν να δηλώσει ψευδώς αντίφαση διότι ο µηχανισµός είναι φιλαλήθης. t 1 1 t 2 t 2 p ( t ) < p ( ), τότε εάν ο τύπος του παίχτη είναι t 2. Καταλήγουµε έτσι σε Παρατήρηση: Από την πρόταση αυτή συµπεραίνουµε ότι όταν οι τύποι των 18

20 υπολοίπων παιχτών και η ανάθεση έχουν καθοριστεί, τότε η πληρωµή που προσφέρεται σε ένα παίχτη δεν εξαρτάται από τη δήλωση για τον τύπο του. Η πληρωµή κάθε παίχτη µπορεί να αναπαρασταθεί από την ακόλουθη συνάρτηση. Ορισµός Έστω t διάνυσµα τύπων και παίχτης. Για ένα σύνολο εργασιών Χ ορίζουµε την πληρωµή που προσφέρεται στον λόγω του Χ: p ( t, t ) εάν υπάρχει t έτσι ώστε x ( t, t ) = X p ( X,t ) = 0 αλλιώς Ερµηνεία: Η παραπάνω συνάρτηση έχει την εξής ερµηνεία. Έστω ένα διάνυσµα τύπων t ένας παίχτης και κάποιο σύνολο εργασιών Χ. Αν υπάρχει κάποιος τύπος t για τον έτσι ώστε η ανάθεση που προκύπτει για τον να είναι Χ τότε η πληρωµή του θα είναι p t,t, αν δεν υπάρχει τέτοιος τύπος τότε η πληρωµή ( ) θα είναι 0. Η συνάρτηση πληρωµής του αναφέρεται σε δεδοµένο διάνυσµα τύπων των υπολοίπων παιχτών και σε συγκεκριµένο σύνολο εργασιών Χ. Είναι ένας γενικός τρόπος για να περιγράψουµε τις πληρωµές των παιχτών. Μας δίνει την πληρωµή που αντιστοιχεί στον αν τελικά υπάρχει τύπος γι αυτόν ώστε να µπορεί να πάρει το Χ. Συνήθως η είναι πιο πρακτικό να περιγράφουµε ένα µηχανισµό µε τις τιµές των πληρωµών που δίνει παρά µε την συνάρτηση πληρωµής. Σηµείωση: Έστω παίχτης, t ο τύπος του και Χ σύνολο εργασιών. Με ( ) t X = t ορίζουµε τον χρόνο που χρειάζεται ο για να εκτελέσει όλες τις j X j εργασίες του Χ. Αποδεικνύεται η ακόλουθη πρόταση: Πρόταση (Μεγιστοποίηση) Για κάθε διάνυσµα τύπων και κάθε παίχτη : x () t arg max { } p ( X, t ) t ( X) X 1,,k ( ) Ερµηνεία: Η ερµηνεία της πρότασης αυτής είναι ότι η ανάθεση του µηχανισµού x () t, θα πρέπει να µεγιστοποιεί το όφελος του παίχτη δηλαδή την utlty του. Αν αυτό δεν συµβαίνει τότε ο παίχτης µπορεί να το επιδιώξει ψευδόµενος. Όπως έχουµε αναφέρει η utlty του παίχτη είναι p x,t t x, (όπου t ( x ) = ( ) = j X j t X t ). ( ) ( Στη συνέχεια αποδεικνύουµε το βασικό θεώρηµα αυτής της υποενότητας. Θα δείξουµε ότι δεν υπάρχει προσεγγιστικός µηχανισµός για το task schedulng πρόβληµα που να επιτυγχάνει προσέγγιση καλύτερη από 2. ) 19

21 Θεώρηµα εν υπάρχει µηχανισµός για το task schedulng που να είναι c- προσεγγιστική υλοποίηση, για κάθε c < 2. Απόδειξη: Αρχικά αποδεικνύεται το ακόλουθο λήµµα. Σηµείωση: Έστω παίχτης, διάνυσµα τύπων t και Α και Β δύο ξένα σύνολα εργασιών. Ορίζουµε την διαφορά τιµής ( A,B) ως ( ) p A B,t p ( A,t ). Η διαφορά τιµής απλά µας δίνει την διαφορά στα ποσά που θα πληρωθεί ο παίχτης όταν του ανατεθούν τα σύνολα εργασιών A B και Α. Λήµµα Έστω διάνυσµα τύπων t και έστω X = x εργασιών D X ισχύουν οι ακόλουθες ανισότητες: 1. Εάν D X τότε ( D, X D) t ( X D) 2. Εάν D X τότε ( X, D X) t ( D X) 3. Αλλιώς, έστω L = D X τότε I ( L, X L) ( X L) ( L, D L) t ( D L) Επιπλέον εάν το σύνολο Υ των εργασιών ικανοποιεί τις ανισότητες για όλα τα D τότε Y = X = x () t. t ) () t. Για κάθε σύνολο Απόδειξη: Το ότι οι παραπάνω ανισότητες ισχύουν για το () t προκύπτει άµεσα από την πρόταση και τον ορισµό της utlty ως u = p ( x () t, t ) t ( x () t ). Όταν οι ανισότητες είναι αυστηρές τότε το Χ είναι το µοναδικό σύνολο εργασιών που µεγιστοποιεί την utlty του παίχτη. Θα αποδείξουµε το θεώρηµα για την περίπτωση των δύο παιχτών, n = 2. Την περίπτωση n > 2 µπορούµε να την ανάγουµε σε αυτή των δύο παιχτών αν θεωρήσουµε ότι οι υπόλοιποι παίχτες είναι πολύ πιο αργοί από τους 1 και 2. Σηµείωση: Έστω t διάνυσµα τύπων, παίχτης και σύνολο εργασιών Χ. Αν α > 0 είναι ένας πραγµατικός αριθµός, τότε µε ˆt = t( X α θα καλούµε τον τύπο για τον οποίο : ˆt j α εάν = και j X = t j αλλιώς ηλαδή στο διάνυσµα τύπων t αντικαθιστούµε µε α τους χρόνους του παίχτη για τις εργασίες του συνόλου Χ. 1 2 Οµοίως ορίζουµε µε ˆt = t X α,χ α, το αποτέλεσµα της 1 2 ( 1 2 ακολουθίας των παραπάνω µετασχηµατισµών. Έστω k 3 και t διάνυσµα τύπων µε t = 1 για κάθε παίχτη και κάθε εργασία j. Υποθέτουµε ότι 1 2 j 1 x () t x () t, έστω x = x () t και x το συµπλήρωµα του. ) x 20

22 Ισχυρισµός Έστω 0 < 1, ˆ. Τότε x () tˆ = x() t. < ε t = t( x 1 ε,x 1 1+ ε) 1 1 Απόδειξη: Επειδή n = 2 αρκεί να δείξουµε ότι x () tˆ = x () t. Καθώς ο τύπος του παίχτη 2 δεν έχει αλλάξει, η πληρωµή του παίχτη 1 παραµένει η ίδια. Για τον τύπο t, το x 1 () t ικανοποιεί τις ανισότητες του λήµµατος Όταν ο τύπος γίνει tˆ, οι ανισότητες είναι αυστηρές και κατά συνέπεια η ανάθεση δεν αλλάζει. Αν το x 2 () t είναι άρτιος, τότε το κάτω φράγµα προκύπτει αµέσως καθώς g( x() tˆ, tˆ ) = x ( tˆ ) = x () t και g( opt() tˆ, tˆ ) x + k ε 2 Αν το x 2 () t 2 είναι περιττός τότε πρέπει x () t 3. Επιλέγουµε αυθαίρετα µια 2 εργασία j x () t 2 και θεωρούµε τον τύπο ˆt( {} j ε) που µας δίνει την ίδια ανάθεση. Το κάτω φράγµα είναι σφιχτό (tght) για την περίπτωση των δύο παιχτών. Αυτό προκύπτει από το προηγούµενο θεώρηµα και από το άνω φράγµα που αποδείξαµε για τον µηχανισµό Mn Work. Οι Noam Nsan και Amr Ronen στο [NR99] κάνουν την εικασία ότι και για την γενική περίπτωση το πάνω φράγµα είναι σφιχτό (tght). Εικασία [NR99] εν υπάρχει c-προσεγγιστικός µηχανισµός για το task schedulng µε n παίχτες για οποιοδήποτε c < n. Αν η εικασία αυτή είναι σωστή τότε ο µηχανισµός Mn Work θα επιτυγχάνει την καλύτερη δυνατή προσέγγιση για το task schedulng καθώς είναι n- προσεγγιστικός. Στην συνέχεια θα δείξουµε την εικασία για δύο ειδικές περιπτώσεις. Ειδικές Περιπτώσεις Ορισµός Ένας µηχανισµός θα καλείται προσθετικός (addtve), αν για κάθε παίχτη, διάνυσµα τύπων t και σύνολο εργασιών Χ ισχύει: p X, t = p j, t ( ) ({} ) j X ηλαδή η πληρωµή του παίχτη προκύπτει από το άθροισµα των πληρωµών για κάθε εργασία j που ανέλαβε από το σύνολο Χ. Μπορεί να αποδειχθεί το ακόλουθο θεώρηµα. Θεώρηµα εν υπάρχει προσθετικός µηχανισµός που να λύνει το c- προσεγγιστικό πρόβληµα για οποιοδήποτε c < n. 21

23 Συνεπώς η εικασία ισχύει για τους προσθετικούς µηχανισµούς. Ορισµός Ένας µηχανισµός θα καλείται τοπικός (local), εάν για κάθε παίχτη, διάνυσµα τύπων t και σύνολο εργασιών Χ, η πληρωµή p ( X, t ) εξαρτάται µόνο από τις τιµές των παιχτών για τις εργασίες στο Χ. ηλαδή από το l t j X. { } j Μπορεί να αποδειχθεί το ακόλουθο θεώρηµα. Θεώρηµα εν υπάρχει τοπικός µηχανισµός που να λύνει το c- προσεγγιστικό πρόβληµα για οποιοδήποτε c < n. Κατά συνέπεια η εικασία ισχύει και για τους τοπικούς µηχανισµούς Πιθανοτικοί Μηχανισµοί Στην ενότητα δείξαµε ότι δεν υπάρχει µηχανισµός για το task schedulng πρόβληµα που να είναι καλύτερος από 2-προσεγγιστικός. Στην συνέχεια θα δείξουµε ότι µε την σχεδίαση πιθανοτικών µηχανισµών µπορούµε να επιτύχουµε καλύτερο κάτω φράγµα. Το πιθανοτικό µοντέλο διατηρεί την απαίτηση για κυρίαρχες στρατηγικές. Θεωρούµε ότι οι παίχτες επιλέγουν τις στρατηγικές τους χωρίς να γνωρίζουν τα αποτελέσµατα από τις πιθανοτικές ρίψεις του µηχανισµού. Ο µηχανισµός θα πρέπει να είναι έτσι σχεδιασµένος ώστε η στρατηγική των παιχτών να είναι κυρίαρχη για όλες τις πιθανές ρίψεις. Ορισµός (Πιθανοτικός Μηχανισµός) Ένας πιθανοτικός µηχανισµός (randomzed mechansm) είναι µία πιθανοτική κατανοµή πάνω στην οικογένεια µηχανισµών { m r r I}, όπου όλοι έχουν το ίδιο σύνολο στρατηγικών και το ίδιο σύνολο πιθανών εξόδων. Η έξοδος ενός τέτοιου µηχανισµού είναι µία πιθανοτική κατανοµή πάνω στις εξόδους και τις πληρωµές των µηχανισµών της οικογένειας. Η περιγραφή του προβλήµατος πρέπει να καθορίζει ποια κατανοµή εξόδου απαιτείται. Για την περίπτωση προβληµάτων βελτιστοποίησης, η αντικειµενική συνάρτηση είναι g ( α,t) = Ε g o ( α ),t, δηλαδή είναι η αναµενόµενη µέση τιµή για όλες τις r I ( ( mr )) αντικειµενικές συναρτήσεις των µηχανισµών της οικογένειας. Θα ορίσουµε τώρα την έννοια της κυρίαρχης στρατηγικής για τους πιθανοτικούς µηχανισµούς. Ορισµός (Καθολικά Κυρίαρχη Στρατηγική) Η στρατηγική α για τον παίχτη θα καλείται καθολικά κυρίαρχη στρατηγική (unversally domnant strategy) ή απλά κυρίαρχη, εάν είναι κυρίαρχη στρατηγική για κάθε µηχανισµό που υποστηρίζει τον πιθανοτικό 22

24 µηχανισµό. Ένας πιθανοτικός µηχανισµός θα καλείται καθολικά φιλαλήθης (unversally truthful) ή απλά φιλαλήθης εάν η φιλαλήθεια είναι κυρίαρχη στρατηγική. Θα καλείται ισχυρά φιλαλήθης (strongly truthful) εάν η φιλαλήθεια είναι η µοναδική κυρίαρχη στρατηγική. Θα παρουσιάσουµε ένα ισχυρά φιλαλήθη πιθανοτικό µηχανισµό για το task schedulng που δίνει καλύτερα αποτελέσµατα από το ντετερµινιστικό κάτω φράγµα. Ο πιθανοτικός µηχανισµός θα είναι µία κατανοµή των ντετερµινιστικών based (προκατειληµµένων) mn work µηχανισµών που ορίζονται στην εικόνα Τα χαρακτηριστικά της κατανοµής αυτής θα τα δούµε στη συνέχεια. Στην εικόνα δίνουµε τον based mn work µηχανισµό για 2 παίχτες. Εικόνα 2.1.1: O Based Mn Work Μηχανισµός για δύο παίχτες Παράµετροι: Ένας πραγµατικός αριθµός β 1και ένα διάνυσµα s { 1, 2} k. ( 1 t 2 ) Είσοδος: Το διάνυσµα των δηλωµένων τύπων t = t,. 2 Έξοδος: Μία ανάθεση x = ( x 1, x ) και µία πληρωµή p = ( p 1, p 2 ). Μηχανισµός: x ; x ;p 0 ;p 0. Για κάθε εργασία j = 1 k Έστω = s j και = 3 Εάν t j β t j Τότε x x {} j ;p p + β t Αλλιώς x j 1 x {} j ;p p + β t j Παρατηρούµε ότι ο µηχανισµός αυτός είναι προκατειληµένος (based) λόγω της µεθόδου µε την οποία υπολογίζει τις πληρωµές. Αν t j β t j τότε p p + β t j, ενώ αν t j β t 1 j τότε p p + β t j. Παράδειγµα: Θα εφαρµόσουµε τον Based Mn Work στο παράδειγµα του πίνακα Έστω ότι β= 2 και s = {1,1,2}. j 1 j 2 j 3 Α Α Πίνακας

25 Αρχικά ο αλγόριθµος αρχικοποιεί µε x =, x = και p = 0, p = 0. Μετά χρησιµοποιεί το διάνυσµα s. Ξεκινά µε την εργασία j 1, = 1= s 1 και = 3 1= 2. Μετά συγκρίνει τις τιµές t = 30 και β t = 2 50 =100. Επειδή t β t κάνει την ανάθεση x ={ j 1 } και ορίζει p = 2 t1 = 2 50 =100. Συνεχίζει µε την εργασία j 2. Έχουµε = 1= s 2 και = 3 1= 2. Όµοια µε πριν συγκρίνει τις τιµές t2 = 70 και β t2 = 2 20 = 40. Επειδή t2 β t2 κάνει την ανάθεση x ={ j 2 } και ορίζει p = 2 t = 2 70 = Τέλος για την εργασία j 3, 2= s 3 και = 3 2= 1. Επειδή t3 = 80 2 t3 = 120 κάνει την ανάθεση x 2 ={ j 2, j 3 } και ορίζει p 2 = t 1 = = Η τελική ανάθεση είναι x 1 ={ j 1 } και x 2 ={j 2, j 3 } και οι πληρωµές p 1 = 100 και 2 p = 155. Λήµµα Για όλες τις τιµές των παραµέτρων β και s, ο based mn work µηχανισµός είναι ισχυρά φιλαλήθης. Απόδειξη: Καθώς η συνολική utlty κάθε παίχτη µπορεί να καθοριστεί ως το άθροισµα των utlty από κάθε βήµα αρκεί να θεωρήσουµε την περίπτωση k = 1. Σε αυτή ο µηχανισµός είναι ισοδύναµος µε τον weghted VCG µηχανισµό (Κεφ.1) µε βάρη { 1,β}ή{ β,1} ανάλογα µε το s j. Ορισµός ( ΟΠιθανοτικός Based Mn Work Μηχανισµός) Ο πιθανοτικός based mn work µηχανισµός είναι η κατανοµή των based mn work µηχανισµών για β = 4 3 και για οµοιόµορφη κατανοµή των s { 1, 2 } k. Παρατήρηση: Ο µηχανισµός based mn work είναι ντετερµινιστικός και κάθε φορά οι τιµές των β και s θα είναι καθορισµένες. Για διαφορετικά διανύσµατα s (ή και για διαφορετικά β) έχουµε και διαφορετικούς based mn work µηχανισµούς. Αν οι τιµές του s αλλάζουν σύµφωνα µε την οµοιόµορφη κατανοµή και β = 4 3, τότε έχουµε τον πιθανοτικό based mn work µηχανισµό που αποτελεί οµοιόµορφη κατανοµή των based mn work µηχανισµών που έχουν τιµές του s στο χώρο { 1, 2} k. Αυτή είναι και η οικογένεια των µηχανισµών που υποστηρίζει τον πιθανοτικό based mn work µηχανισµό. Αποδεικνύεται ότι ο πιθανοτικός dased mn work µηχανισµός είναι πολυωνιµικού χρόνου, δηλαδή οι αναθέσεις και οι πληρωµές υπολογίζονται σε πολυωνιµικό χρόνο. Επίσης είναι 7/4 προσεγγιστικός για το task-schedulng. O µηχανισµός αυτός είναι ισχυρά φιλαλήθης κάτι που προκύπτει άµεσα από το λήµµα Θεώρηµα Ο πιθανοτικός dased mn work µηχανισµός είναι

26 προσεγγιστική, ισχυρά φιλαλήθης και πολυωνιµικού χρόνου υλοποίηση του task schedulng προβλήµατος µε δύο παίχτες Μηχανισµοί µε Επαλήθευση Στο µοντέλο του σχεδίου µηχανισµών που είδαµε µέχρι τώρα, οι παίχτες µπορούν να επιλέγουν οποιαδήποτε στρατηγική επιθυµούν ανεξάρτητα από τον τύπο τους. Οι παίχτες κάνουν µία δήλωση στο µηχανισµό η οποία αναφέρεται στις τιµές του τύπου τους και µε βάση τις δηλώσεις των παιχτών ο µηχανισµός δίνει µία έξοδο που είναι η λύση του προβλήµατος. Οι παιχτών µπορεί να δώσουν ψευδή στοιχεία στο µηχανισµό κάτι που ο µηχανισµός δεν µπορεί να ελέγξει. Για να αντιµετωπίσει το πρόβληµα αυτό ο σχεδιαστής προσπαθεί να σχεδιάσει ένα φιλαλήθη µηχανισµό. Αν ο µηχανισµός είναι φιλαλήθης τότε οι παίχτες θα έχουν το µεγαλύτερο όφελος µόνο αν είναι ειλικρινείς. Παρατηρούµε ότι στο µοντέλο αυτό δεν υπάρχει κανένα στάδιο επαλήθευσης των δηλώσεων των παιχτών. Ο µηχανισµός συλλέγει τις απαιτούµενες πληροφορίες από τους παίχτες, καθορίζει την έξοδο και τις πληρωµές αλλά µετά δεν κάνει κανένα έλεγχο για το αν οι παίχτες τήρησαν τα συµφωνηθέντα. Ακόµα και σε ένα φιλαλήθη µηχανισµό µπορεί τελικά οι παίχτες όταν εκτελέσουν την προκύπτουσα έξοδο να µην ακολουθήσουν την (αληθή) δήλωση τους. Στη συνέχεια θα παρουσιάσουµε µία «φυσική» τροποποίηση του προηγούµενου µοντέλου και θα ορίσουµε τους µηχανισµούς µε επαλήθευση. Στους µηχανισµούς αυτούς διακρίνουµε δύο στάδια: το στάδιο της δήλωσης όπου οι παίχτες «συζητούν» µε το µηχανισµό και το αποτέλεσµά του είναι µία απόφαση (π.χ. ανάθεση) και το στάδιο της εκτέλεσης, όπου οι παίχτες εκτελούν τη συµφωνηθείσα έξοδο. Οι πληρωµές δίνονται από το µηχανισµό µετά το στάδιο της εκτέλεσης. ιαισθητικά µπορούµε να φανταστούµε τη φάση της εκτέλεσης ως το στάδιο στο οποίο ο µηχανισµός επαληθεύει τις δηλώσεις των παιχτών και τους τιµωρεί εάν ψεύδονται. Ορισµός (Μηχανισµός µε Επαλήθευση) 1. Η στρατηγική ατου παίχτη αποτελείται από δύο µέρη, την δήλωση d και την εκτέλεση e. 2. Η δήλωση d, επιλέγεται από τον παίχτη και βασίζεται στον τύπο του t κατά αυθαίρετο τρόπο. 3. Η απόφαση k του µηχανισµού πρέπει να είναι µία συνάρτηση των n δηλώσεων d 1,,d. 4. Η εκτέλεση e ενός παίχτη µπορεί να εξαρτάται από το t αλλά και από το k. Η περιγραφή του προβλήµατος καθορίζει για κάθε t τα πιθανά e ( ) που µπορεί να επιλέξει ο παίχτης µε τύπο t. 5. Η έξοδος του µηχανισµού είναι το αποτέλεσµα της απόφασης k και των 1 n εκτελέσεων e ( k),,e ( k) των παιχτών. Η συνάρτηση εξόδου o ( k,e) είναι µέρος της περιγραφής του προβλήµατος. 25

27 6. Η έξοδος ο, καθορίζει την αντικειµενική συνάρτηση g ( o, t) και τις αποτιµήσεις (valuatons) υ ( t,o ) των παιχτών. 7. Η πληρωµή p που ορίζει ο µηχανισµός εξαρτάται από τις δηλώσεις n d 1 1,,d και από τις εκτελέσεις e ( ) n k,,e ( k ). Σχόλια: 1. Η στρατηγική των παιχτών αποτελείται από τη δήλωση και την εκτέλεση. ηλαδή οι παίχτες αποφασίζουν εκτός από τον τύπο που θα ανακοινώσουν στο µηχανισµό και τον τύπο που θα ακολουθήσουν για στο στάδιο της εκτέλεσης. Για παράδειγµα στο πρόβληµα ανάθεσης εργασιών ο παίχτης αποφασίζει τι χρόνο εκτέλεσης θα δηλώσει για την εργασία j αλλά επίσης και σε τι χρόνο τελικά θα την εκτελέσει. 2. Η απόφαση k αντιστοιχεί στην έξοδο του µηχανισµού στο κλασικό µοντέλο. Για παράδειγµα για να αποφασίσει µία ανάθεση εργασιών ο µηχανισµός αναγκαστικά θα στηριχθεί στις πληροφορίες που θα του δώσουν οι παίχτες. 3. Στους µηχανισµούς µε επαλήθευση η έξοδος είναι συνάρτηση της απόφασης και της εκτέλεσης. ηλαδή ο µηχανισµός δίνει ως έξοδο το τι πρέπει να κάνουν οι παίχτες καθώς και το τι πραγµατικά έκαναν. 4. Είναι σηµαντικό να παρατηρήσουµε ότι οι παίχτες θα πληρωθούν µε βάση την εκτέλεση της απόφασης και όχι µε βάση τη δήλωση τους. Έτσι το µοντέλο αυτό είναι πιο ρεαλιστικό διότι οι παίχτες δεν µπορούν να εξαπατήσουν τον µηχανισµό καθώς θα πληρωθούν µε βάση την πραγµατική τους εργασία. Ορισµός (Φιλαλήθης µηχανισµός µε επαλήθευση) Ένας µηχανισµός µε επαλήθευση θα καλείται φιλαλήθης (truthful) εάν: 1. Οι δηλώσεις των παιχτών είναι οι τύποι τους. 2. Για κάθε παίχτη µε τύπο t, υπάρχει κυρίαρχη στρατηγική της µορφής α = ( t,e ( )). Ο µηχανισµός θα καλείται ισχυρά φιλαλήθης (strongly truthful) αν η παραπάνω στρατηγική είναι η µόνη κυρίαρχη στρατηγική Σχόλια: Παρατηρούµε ότι στη κυρίαρχη στρατηγική των παιχτών υπεισέρχεται και η εκτέλεση τους. Ένας µηχανισµός θα είναι φιλαλήθης αν οι παίχτες έχουν το µεγαλύτερο όφελος όταν είναι ειλικρινείς στο µηχανισµό και επίσης υπάρχει κάποια εκτέλεση που την θεωρούν την καλύτερη γι αυτούς. Ο µηχανισµός θα «εξαναγκάζει» τους παίχτες να µείνουν πιστοί στη δήλωση τους µέσω της συνάρτησης πληρωµής που θα εξαρτάται και από τις εκτελέσεις. Προσθέτοντας την αρχή της αποκάλυψης (πρόταση 1.1.6) στο στάδιο της δήλωσης µπορούµε να περιορίσουµε την µελέτη µας στους µηχανισµούς όπου οι παίχτες απλώς καλούνται να αποκαλύψουν τους τύπους τους. Σηµείωση: Θα συµβολίζουµε έναν µηχανισµό µε επαλήθευση µε το ζεύγος m = ( k( d), p( d, e) ), όπου k( ) είναι η απόφαση και p( ) η συνάρτηση πληρωµής. 26

28 Ορισµός (Task Schedulng Με Επαλήθευση) Ο ορισµός του προβλήµατος είναι ο ίδιος µε το πρόβληµα ανάθεσης εργασιών (2.1.1) εκτός από το ότι ο µηχανισµός µπορεί να πληρώσει τους παίχτες µετά την εκτέλεση των εργασιών. Υποθέτουµε συνεπώς ότι οι χρόνοι στους οποίους εκτελούνται οι εργασίες είναι γνωστοί στο µηχανισµό. Συγκεκριµένα: 1. Η εφικτή (feasble) έξοδος του µηχανισµού ορίζεται από το ζεύγος ( x, t ), όπου x = x t = t,,t j x 1 k () t 1,, n x είναι η ανάθεση των εργασιών στους παίχτες και οι πραγµατικοί χρόνοι εκτέλεσης των εργασιών. Εάν τότε πρέπει t t, όπου είναι ο χρόνος που δήλωσε ο παίχτης j j t j ότι µπορεί να εκτελέσει την εργασία j. 2. Η στρατηγική ενός παίχτη αποτελείται από δύο µέρη: την δήλωση του τύπου του και την εκτέλεση της εργασίας που του ανατέθηκε. Ο παίχτης µπορεί να ψεύδεται ή να εκτελεί οποιαδήποτε εργασία του ανατίθεται σε χρόνο t tj. 3. Η αντικειµενική συνάρτηση δίνεται από τον τύπο: g( x,t ) = max t j x (το make span). 4. Η αποτίµηση (valuaton) του παίχτη είναι υ ( x, t ) = tj. j x 5. Ο µηχανισµός είναι το ζεύγος ( x, p) όπου x() t = x () t,, x () t είναι η 1 n συνάρτηση ανάθεσης και p t,t = t,t,,p t,t είναι η πληρωµή. ( ) p ( ) 1 ( ) n j Παρατηρήσεις: 1. Στο πρόβληµα ανάθεσης εργασιών που µελετήσαµε στη οι παίχτες δήλωναν στο µηχανισµό τους χρόνους στους οποίους µπορούσαν να εκτελέσουν τις εργασίες. Με βάση τους χρόνους αυτούς ο µηχανισµός καθόριζε τις εργασίες που θα αναλάµβανε κάθε παίχτης και πόσο θα πληρωνόταν. εν γίνονταν κάποια επαλήθευση για το αν τελικά οι παίχτες εκτελούσαν οι παίχτες τις εργασίες στους χρόνους που είχαν δηλώσει. εν υπήρχε συνεπώς κάποιο στάδιο κατά το οποίο ο µηχανισµός να µετρά τους χρόνους εκτέλεσης, έτσι δεν µπορούµε να θεωρήσουµε ότι τους γνωρίζει. Γι αυτό και η αντικειµενική συνάρτηση και οι πληρωµές υπολογίζονταν µόνο µε βάση τους χρόνους που δήλωναν οι παίχτες. 2. Σε ένα µηχανισµό που υλοποιεί το task schedulng µε επαλήθευση, αρχικά οι παίχτες θα δηλώσουν τους χρόνους t j που µπορούν να εκτελέσουν τις εργασίες. Με βάση αυτούς τους χρόνους ο µηχανισµός θα καθορίσει την ανάθεση των εργασιών χρησιµοποιώντας την συνάρτηση ανάθεσης x. Στη συνέχεια οι παίχτες θα εκτελέσουν τις εργασίες και ο µηχανισµός θα µετρήσει τους χρόνους εκτέλεσης t = t 1,,t k. εν θεωρείται δεδοµένο ότι οι παίχτες είναι συνεπείς µε την δήλωση τους, δηλαδή ότι εκτελούν τις εργασίες στους χρόνους που δήλωσαν ότι µπορούν. Μπορεί οι παίχτες να εκτελέσουν τις εργασίες σε µεγαλύτερο χρόνο από αυτόν που δήλωσαν, κατά συνέπεια η φιλαλήθεια τους πρέπει να επαληθευθεί. Η αντικειµενική συνάρτηση, δηλαδή το make-span, θα υπολογιστεί 27

29 από τους πραγµατικούς χρόνους εκτέλεσης των παιχτών και όχι από τους χρόνους που δήλωσαν. Η αποτίµηση υ ( x, t ) = t κάθε παίχτη υπολογίζεται και j x j αυτή από τους πραγµατικούς χρόνους εκτέλεσης Η συνάρτηση πληρωµής, που ουσιαστικά θα καθορίζει τον µηχανισµό, θα εξαρτάται από τους πραγµατικούς και από τους δηλούµενους χρόνους. Ο στόχος του µηχανισµού είναι να βρει εκείνη την ανάθεση που µε βάση τους πραγµατικούς χρόνους ελαχιστοποιεί το make-span. Γι αυτό και η έξοδος του µηχανισµού είναι το ζεύγος ( x, t ). Στη συνέχεια θα αναφερθούµε στον Μηχανισµό Αποζηµίωσης και Πριµ, ένα µηχανισµό επαλήθευσης για το task schedulng µε επαλήθευση,. Ο µηχανισµός αυτός αποτελείται από ένα βέλτιστο αλγόριθµο ανάθεσης και από µία προσεκτικά σχεδιασµένη συνάρτηση πληρωµής. Η συνάρτηση πληρωµής είναι το άθροισµα δύο όρων, της αποζηµίωσης (compensaton) και του πριµ (bonus). Ορισµός (Αποζηµίωση) Ορίζουµε τη συνάρτηση αποζηµίωσης του παίχτη ως: c ( t,t ) = t j x () t j ηλαδή η συνάρτηση αποζηµίωσης υπολογίζει για κάθε παίχτη το άθροισµα των πραγµατικών χρόνων στους οποίους εκτέλεσε τις εργασίες που του ανατέθηκαν. Υπενθυµίζουµε ότι η ανάθεση καθορίζεται από τους χρόνους που δήλωσαν οι παίχτες. Γι αυτό και η αποζηµίωση είναι συνάρτηση των t και t. Ορισµός ( ιάνυσµα ιορθωµένου Χρόνου) Έστω παίχτης και x µια ανάθεση. οθέντος της δήλωσης t των παιχτών και του διανύσµατος των πραγµατικών χρόνων t, ορίζουµε το διάνυσµα διορθωµένου χρόνου (corrected tme vector) για τον παίχτη ως : t j εάν j x corr ( x, t, t ) = l l t j εάν j x και l Ορίζουµε µε corr ( x, t) j = corr ( x, t t j ) του x και t, το µοναδικό διάνυσµα που ικανοποιεί την για όλα τα και j x. Ερµηνεία: Έστω ανάθεση εργασιών x και παίχτης. Το διάνυσµα διορθωµένου χρόνου για τον θα έχει µήκος k (ο αριθµός των εργασιών) και θα αποτελείται a) από τους χρόνους εκτέλεσης που δήλωσαν οι παίχτες για τις εργασίες που τους ανατέθηκαν b) από τους πραγµατικούς χρόνους του παίχτη στους οποίους εκτέλεσε τις εργασίες που του ανατέθηκαν. Γι αυτό και ονοµάζεται διάνυσµα διορθωµένου χρόνου, διότι περιέχει τους πραγµατικούς χρόνους εκτέλεσης του παίχτη και όχι τους χρόνους που αρχικά δήλωσε. 28

30 Ορισµός (Πριµ) Η συνάρτηση b ( t,t ) = g x() t,corr ( x() t,t,t ) καλείται συνάρτηση πριµ του παίχτη. ( ) Παρατηρήσεις: Το πριµ για τον, είναι η αρνητική τιµή της αντικειµενικής συνάρτησης µε βάση την ανάθεση x και τους χρόνους που περιέχονται στο διάνυσµα διορθωµένου χρόνου του. Ο µηχανισµός υπολογίζει την βέλτιστη ανάθεση των εργασιών µε βάση τους χρόνους που του δήλωσαν οι παίχτες. Αν οι παίχτες είναι ειλικρινείς τότε υπολογίζει την βέλτιστη ανάθεση των εργασιών. Έτσι αν οι παίχτες εκτελέσουν τις εργασίες στους χρόνους που δήλωσαν τότε θα επιτευχθεί το µικρότερο make-span. Όµως σε ένα µηχανισµό µε επαλήθευση, όπως αναφέραµε στον ορισµό , µπορεί τελικά οι παίχτες να εκτελέσουν οποιαδήποτε εργασία σε µεγαλύτερο χρόνο από αυτόν που δήλωσαν. Τότε όµως το make-span θα είναι µεγαλύτερο του βέλτιστου. Η συνάρτηση πριµ υπολογίζει το make-span µε βάση τους δηλωµένους χρόνους των άλλων παιχτών και τους πραγµατικούς για τον. Έτσι έχουµε κατά κάποιο τρόπο µία µέτρηση του κατά πόσο επιβάρυνε ή όχι ο παίχτης, µετά την εκτέλεση των εργασιών του, το βέλτιστο make-span. Στη συνέχεια θα ορίσουµε τον µηχανισµό αποζηµίωσης και πριµ, χρησιµοποιώντας τις συναρτήσεις αποζηµίωσης και πριµ. Ορισµός (Ο Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ) Ο Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ (Compensaton and Bonus Mechansm) αποτελείται από έναν βέλτιστο αλγόριθµο ανάθεσης και µε συνάρτηση πληρωµής: p ( t,t ) = c ( t,t ) + b ( t,t ). Παρατηρήσεις: Η πληρωµή που ορίζει ο µηχανισµός για τον είναι απλά το άθροισµα της αποζηµίωσης και του πριµ. Όπως έχουµε δει µέχρι τώρα η φιλαλήθεια ενός µηχανισµού βασίζεται κυρίως στο σωστό σχεδιασµό της συνάρτησης πληρωµών. Οι παίχτες µελετώντας την συνάρτηση πληρωµής θα πρέπει να καταλήγουν στο συµπέρασµα ότι µόνο αν είναι ειλικρινείς θα έχουν το µέγιστο κέρδος. Σε ένα µηχανισµό επαλήθευσης θέλουµε οι παίχτες να είναι φιλαλήθεις αλλά επίσης κατά την εκτέλεση των εργασιών να παραµείνουν πιστοί στη αληθή δήλωση τους. Γι αυτό το σκοπό ορίζουµε την πληρωµή του ως το άθροισµα της αποζηµίωσης και του πριµ. Η utlty του είναι u = p ( t,t ) + υ ( x, t) µε υ ( x, t ) = t και εκφράζει το όφελος του παίχτη. j x j Επίσης c ( t,t ) =. Συνεπώς επειδή ), η utlty j t x j p ( t,t ) = c ( t,t ) + b ( t,t () t του ισούται µε το πριµ του. Άρα κάθε παίχτης θα προσπαθήσει να µεγιστοποιήσει το πριµ του κάτι που θα συµβεί µόνο αν µείνει πιστός στην αρχική φιλαλήθη δήλωση του. Υπενθυµίζουµε ότι το πριµ είναι η αρνητική τιµή του g x() t,corr ( x() t,t,t ). ( ) 29

31 Με βάση τα παραπάνω µπορούµε να αποδείξουµε το επόµενο θεώρηµα. Θεώρηµα Ο Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ είναι ισχυρά φιλαλήθης υλοποίηση του task schedulng προβλήµατος. Απόδειξη: Θα δείξουµε ότι για κάθε παίχτη η µοναδική κυρίαρχη στρατηγική είναι η αποκάλυψη του αληθινού τύπου του και η εκτέλεση των εργασιών του στον ελάχιστο χρόνο. Έστω παίχτης, t ο τύπος του και έστω d οι δηλώσεις των άλλων παιχτών. Σηµειώνουµε ότι η ανάθεση και το πριµ που δίνονται στον εξαρτώνται από το d αλλά όχι από τους πραγµατικούς χρόνους εκτέλεσης των άλλων παιχτών. Έστω t = ( d, t ). Όπως είπαµε η utlty του παίχτη ισούται µε το πριµ του και κατά συνέπεια για κάθε ανάθεση x το πριµ του µεγιστοποιείται όταν εκτελέσει την ανάθεσή του στον ελάχιστο χρόνο. Αρκεί λοιπόν να δείξουµε ότι g( () t,corr* x ( x() t, t) ) g( x( t,d ),corr* ( x ( t,d ), t) ) για κάθε t. Αυτό όµως προκύπτει άµεσα από το γεγονός ότι ο αλγόριθµός ανάθεσης είναι βέλτιστος. Συνεπώς αν ο παίχτης δεν ακολουθήσει αυτή τη στρατηγική τότε υπάρχει περίπτωση να αυξήσει το make-span και έτσι να µειώσει το πριµ του. Κατά συνέπεια η παραπάνω στρατηγική είναι η µοναδική κυρίαρχη. Όταν όλοι οι παίχτες ακολουθούν την κυρίαρχη στρατηγική τότε επιτυγχάνεται το καλύτερο δυνατό make-span, λόγω του ότι ο αλγόριθµος ανάθεσης είναι ο βέλτιστος. Παράδειγµα: Θεωρούµε τον πίνακα j 1 j 2 j 3 Α Α Πίνακας 2.1.3: Πίνακας τύπων για δύο παίχτες Θεωρούµε ότι και οι δύο παίχτες είναι φιλαλήθεις. Η βέλτιστη ανάθεση σε αυτή την περίπτωση είναι {{ j 1, j 3 }{ j 2 }} και το make-span 60. Έτσι το πριµ που δίνεται σε κάθε παίχτη είναι 60. Ας θεωρήσουµε την περίπτωση στην οποία ο παίχτης 1 1 προσπαθεί να απαλλαγεί από την j 3 και δηλώνει t 3 ως 200. Τώρα το βέλτιστο make-span γίνεται 100 και το πριµ κάθε παίχτη είναι 100.Οµοίως αν ο παίχτης 1 προσπαθήσει να πάρει την j 2 δηλώνοντας π.χ. t 1 2 = 4, τότε το πριµ γίνεται 85. Επίσης αν ο παίχτης καθυστερήσει να εκτελέσει τις εργασίες του και κάνει 100 µονάδες χρόνου αντί για 55 τότε το πριµ του από 60 γίνεται 100. Στη συνέχεια θα γενικεύσουµε τον προηγούµενο µηχανισµό και θα σχεδιάσουµε τον Γενικευµένο Μηχανισµό Αποζηµίωσης και Πριµ 30

32 Ορισµός (Γενικευµένη Aποζηµίωση) Η συνάρτηση c ( t,t ) καλείται γενικευµένη αποζηµίωση για τον παίχτη εάν: 1. c ( t,t ) t για όλα τα t και. j x () t j t 2. Η ισότητα ισχύει στην περίπτωση που ο παίχτης είναι φιλαλήθης. Ορισµός (Γενικευµένο Πριµ) Έστω m ( t, w) οποιαδήποτε θετική πραγµατική συνάρτηση η οποία είναι γνησίως αύξουσα συνάρτηση ως προς w. Η συνάρτηση b ( t,t) = m ( t, g( x() t,corr ( t,t )) ) καλείται γενικευµένο πριµ (generalzed bonus) για τον παίχτη. Παρατηρούµε ότι καθώς η m είναι γνησίως αύξουσα ως προς w για µεγαλύτερες τιµές του g x() t,corr ( t,t ) δηλαδή για µικρότερα make-span θα δίνει ( ) µεγαλύτερες τιµές του γενικευµένου πριµ. Συνεπώς και το γενικευµένο πριµ συµπεριφέρεται όµοια µε το πριµ που ορίσαµε προηγουµένως. Ορισµός (Ο Γενικευµένος Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ) Ο Γενικευµένος Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ είναι το ζεύγος m = ( o, p) όπου : o( ) είναι ένας βέλτιστος αλγόριθµος ανάθεσης. p ( t,t ) = c ( t,t ) + b ( t,t ), όπου c ( ) και b ( ) είναι αντίστοιχα οι γενικευµένες συναρτήσεις αποζηµίωσης και πριµ. Όµοια µε το θεώρηµα αποδεικνύεται ότι: Θεώρηµα Ο Γενικευµένος Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ είναι ισχυρά φιλαλήθης υλοποίηση του task schedulng προβλήµατος Περιορισµένο Task Schedulng Πρόβληµα Στην ενότητα αυτή θα επεκτείνουµε το µοντέλο των µηχανισµών µε επαλήθευση. Θα εισάγουµε στο µοντέλο αυτό δύο πρόσθετες απαιτήσεις: a) περιορισµούς συµµετοχής και b) όρια προϋπολογισµού. Θα δείξουµε ότι υπάρχει και στο µοντέλο αυτό φιλαλήθης µηχανισµός για το task schedulng. Ορισµός (Περιορισµοί Συµµετοχής) Θα λέµε ότι ένας µηχανισµός ικανοποιεί περιορισµούς συµµετοχής (partcpaton constrants), εάν ισχύει ότι όταν ο παίχτης είναι φιλαλήθης τότε η utlty του δεν είναι αρνητική. Συγκεκριµένα, για κάθε t και tκαι για κάθε παίχτη, εάν t = t για κάθε, τότε j x () t p ( t,t) + υ ( x(), t t) 0. j j Οι περιορισµοί συµµετοχής µας εγγυώνται ότι ένας παίχτης θα έχει πάντα κέρδος µε το να είναι φιλαλήθης. 31

33 Ορισµός (Συνεισφορά) Ορίζουµε την συνεισφορά (contrbuton) του παίχτη ως: cont t, t = g t g x t, corr ( x t, t, t ). ( ) ( ) ( ) ( () () ) Όπου g t είναι το βέλτιστο make-span από τις αναθέσεις που δεν περιλαµβάνουν τον παίχτη. Σχόλια: Η συνεισφορά ουσιαστικά υπολογίζει την συµµετοχή του παίχτη στο make-span. Για να βρούµε την συνεισφορά του παίχτη πρώτα υπολογίζουµε το βέλτιστο make-span από τους χρόνους που δήλωσαν οι υπόλοιποι παίχτες και χωρίς την συµµετοχή του παίχτη. Μετά υπολογίζουµε το πριµ του παίχτη, g x() t,corr ( x() t,t,t. Η συνεισφορά του θα προκύψει από το άθροισµα ( )) των παραπάνω τιµών. Αν η συνεισφορά έχει θετική τιµή τότε ο παίχτης µε τη συµµετοχή του βοηθά στην επίτευξη καλύτερου make-span. Παρατηρούµε ότι για τον υπολογισµό της συµµετοχής του λαµβάνουµε υπόψη τους πραγµατικούς χρόνους εκτέλεσης του. Θεώρηµα Υπάρχει ισχυρά φιλαλήθης µηχανισµός για το task schedulng πρόβληµα που ικανοποιεί περιορισµούς συµµετοχής. Απόδειξη: Ένας Γενικευµένος Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ στον οποίο το πριµ κάθε παίχτη ισούται µε την συνεισφορά του θα ικανοποιεί τους περιορισµούς συµµετοχής. Όπως δείξαµε στο θεώρηµα ο Γενικευµένος Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ είναι ισχυρά φιλαλήθης µηχανισµός για το task schedulng πρόβληµα. Μέχρι τώρα δεν έχουµε θέσει κάποιο όριο στο χρηµατικό ποσό που ο µηχανισµός µπορεί να πληρώσει στους παίχτες. Αν όµως θεωρήσουµε µηχανισµούς µε όριο στον προϋπολογισµό τους, τότε υπάρχει το ενδεχόµενο να µην µπορεί ο µηχανισµός να κάνει καµία ανάθεση στους παίχτες, για κάποιο στιγµιότυπο του προβλήµατος. Γι αυτό το λόγο θα αλλάξουµε τον ορισµό του προβλήµατος. Ορισµός (Περιορισµένο Task Schedulng πρόβληµα) Το πρόβληµα ορίζεται οµοίως µε το task schedulng µε επαλήθευση, µε τη διαφορά ότι τώρα υπάρχει µία επιπλέον πιθανή έξοδος που αντιστοιχεί στην περίπτωση όπου δεν γίνεται καθόλου ανάθεση, έτσι υ ( ) = 0 και g ( ) =. Αν θεωρήσουµε τον µηχανισµό ως ένα αλγόριθµο, τότε µε την έξοδο του δίνουµε την δυνατότητα να τερµατίζει πάντα, ακόµα και όταν δεν µπορεί να κάνει κάποια ανάθεση. Ορισµός (Περιορισµένος Προϋπολογισµός) 1. Θα λέµε ότι ένας µηχανισµός m( o, p) έχει περιορισµένο προϋπολογισµό b, αν για κάθε n-άδα στρατηγικών s = s,,s, p () s b. 1 n 32

34 2. Θα καλούµε έναν µηχανισµό άµεσης αποκάλυψης b-περιορισµένο (bconstraned) εάν ικανοποιεί τους περιορισµούς συµµετοχής και έχει περιορισµένο προϋπολογισµό b. Στον ορισµό η συνθήκη 1 εκφράζει το γεγονός ότι όποια και αν είναι η στρατηγική των παιχτών ο µηχανισµός δεν µπορεί να πληρώσει στους παίχτες συνολικό ποσό µεγαλύτερο του b. Το b είναι το µέγιστο χρηµατικό ποσό που µπορεί να διαθέσει. Σηµείωση: Αν πρέπει να ισχύει Υ() t είναι η ανάθεση ενός b-περιορισµένου µηχανισµού τότε j Υ t j b. Αυτό προκύπτει από τις συναρτήσεις πληρωµής οι οποίες υπολογίζουν τις πληρωµές µε βάση τους χρόνους των παιχτών. Ορισµός Έστω m = ( o, p) και m = ( o, p ) δύο µηχανισµοί για το ίδιο πρόβληµα ελαχιστοποίησης. Θα λέµε ότι ο m είναι τόσο καλός όσο ο m, εάν για n οποιασδήποτε κυρίαρχες στρατηγικές d = d 1,,d των παιχτών στον m και n s = s 1,,s στον m ισχύει, g( o( d) ) g ( o ( s) ). ηλαδή ο m δεν θα δίνει ποτέ χειρότερα αποτελέσµατα από τον m. Θεώρηµα Έστω b, h > 0. Τότε υπάρχει φιλαλήθης µηχανισµός m για το περιορισµένο task schedulng πρόβληµα έτσι ώστε: 1. m είναι ( b + h) περιορισµένος. 2. Εάν ο m είναι b-περιορισµένος, τότε ο m είναι τόσο καλός όσο ο m. Απόδειξη: Θεωρούµε τον ακόλουθο µηχανισµό m = ( o, p) : Ο αλγόριθµος εξόδου o() t ψάχνει µια βέλτιστη ανάθεση µεταξύ των t j y j αναθέσεων y έτσι ώστε b ή αν δεν υπάρχει ανάθεση. Έστω m ( ) µ ία γνησίως αύξουσα µονότονη συνάρτηση για την οποία 0 m( ) h n. Ορίζουµε την συνεισφορά cont του παίχτη όπως στο θεώρηµα , εκτός από το ότι ο αλγόριθµος και η αντικειµενική συνάρτηση είναι διαφορετικές. Ορίζουµε το πριµ b ( ) ως m cont ( ) και την συνάρτηση πληρωµής ως p = c ( ) + b ( ), όπου c( ) είναι η συνάρτηση αποζηµίωσης. Η πληρωµή ορίζεται να είναι 0 όταν η έξοδος είναι. ( ) Η συνολική αποζηµίωση είναι φραγµένη από το b και το συνολικό πριµ από το h, κατά συνέπεια ο προϋπολογισµός είναι φραγµένος από το b + h. Όπως και στο θεώρηµα µπορούµε να δείξουµε ότι ο µηχανισµός είναι φιλαλήθης και ότι η µοναδική κυρίαρχη για τον παίχτη είναι να αποκαλύψει την αλήθεια (όταν 33

35 t j b βέλτιστο αλγόριθµο ανάθεσης. Έστω t τύπος για τον οποίο ισχύει g( opt() t, t) < g( x( t), t) και έστω t 1 ο τύπος του παίχτη 1 για τον οποίο: 1 t j = t j ο παίχτης µπορεί να δηλώσει οποιοδήποτε d j b) και να εκτελέσει τις εργασίες του όσο πιο αποδοτικά µπορεί. Υπενθυµίζουµε ότι κάθε b-περιορισµένος µηχανισµός m πρέπει να επιλέξει ανάθεση z ώστε : b. t j z j Μηχανισµοί Πολυωνυµικού Χρόνου Ο Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ είναι βέλτιστος αλλά υπολογιστικά δύσκολος, διότι ο αλγόριθµος ανάθεσης που χρησιµοποιεί είναι µεν βέλτιστος αλλά εκθετικού χρόνου. Υπενθυµίζουµε ότι το task schedulng είναι πρόβληµα NP-hard και κατά συνέπεια όλοι οι γνωστοί βέλτιστοι αλγόριθµοι γι αυτό είναι εκθετικού χρόνου. Στην ενότητα αυτή θα µελετήσουµε µηχανισµούς αποζηµίωσης και πριµ που δεν χρησιµοποιούν βέλτιστο αλγόριθµο ανάθεσης αλλά κάποιο πολυωνιµικό προσεγγιστικό αλγόριθµο. Θα δείξουµε ότι η αντικατάσταση του βέλτιστου αλγορίθµου µε έναν προσεγγιστικό πολυωνιµικού χρόνου δεν οδηγεί πάντα σε φιλαλήθη µηχανισµό. Έτσι θα ορίσουµε µία υποπερίπτωση του προβλήµατος στο οποίο ο αριθµός των παικτών είναι σταθερά καθορισµένος και οι χρόνοι εκτέλεσης t είναι φραγµένοι. Το πρόβληµα παρόλο τους περιορισµούς παραµένει NP-hard και τα κάτω φράγµατα που δείξαµε στην ενότητα ισχύουν και γι αυτό. Τέλος θα δείξουµε ότι για κάθε ε > 0 µπορούµε να έχουµε ένα πολυωνιµικό 1+ε προσεγγιστικό µηχανισµό για το πρόβληµα. j Ορισµός Έστω x( ) ένας αλγόριθµος ανάθεσης. Ορίζουµε τον Μηχανισµό Αποζηµίωσης και Πριµ που βασίζεται στον x µε όµοιο τρόπο µε τον Μηχανισµό Αποζηµίωση και Πριµ, εκτός από το ότι αντί για τον βέλτιστο αλγόριθµο ανάθεσης έχουµε τον x( ). Το επόµενο θεώρηµα είναι πολύ σηµαντικό για την σχεδίαση πολυωνιµικών µηχανισµών. Θεώρηµα Έστω x( ) ένας προσεγγιστικός αλγόριθµος για το task schedulng. Έστω m = ( x, p) είναι Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ που βασίζεται στον x( ). Τότε ο m δεν είναι φιλαλήθης. Απόδειξη: Υποθέτουµε ότι ο m είναι φιλαλήθης. Για κάποια ανάθεση y και τύπο t έστω g( y, t) δηλώνει το make-span, max και opt(t) δηλώνει τον 1 εάν j opt αλλιώς 1 () t j t y j όπου το αντιπροσωπεύει µια αυθαίρετα µεγάλη τιµή. 34

36 n Ισχυρισµός Έστω t = t 1, t 2,, t. Τότε g( x( t ), t ) g( x( t), t). Απόδειξη: Έστω ότι δεν ισχύει. Τότε αν ο τύπος του παίχτη 1 είναι t 1,θα ήταν ωφέλιµο γι αυτόν να υποκριθεί ότι είναι t 1. Αυτό όµως έρχεται σε αντίθεση µε την υπόθεση ότι ο µηχανισµός είναι φιλαλήθης. Πόρισµα Έστω s τύπος για τον οποίο: t j εάν j opt () t s j = αλλιώς Τότε g( x() s,s) g( x( t), t). Καθώς g ( x() s,s) g( x( t), t) > g( opt( t), t) = g( opt( s), s), έχουµε ότι x() s opt(s). Τότε θα υπάρχει παίχτης που του ανατίθεται άπειρη εργασία, άτοπο καθώς ο x( ) είναι προσεγγιστικός. Το θεώρηµα αυτό µας δίνει ένα πολύ σηµαντικό αποτέλεσµα. ηλώνει ότι δεν µπορούµε εύκολα να σχεδιάσουµε κάποιο πολυωνιµικό µηχανισµό που να υλοποιεί το task schedulng. εν µπορούµε απλά να αντικαταστήσουµε τον βέλτιστο αλγόριθµο ανάθεσης µε κάποιο προσεγγιστικό στον µηχανισµό Μηχανισµός Αποζηµίωσης και Πριµ. Κάτι τέτοιο θα έδινε µηχανισµό που δεν είναι πλέον φιλαλήθης και συνεπώς δεν µπορεί να χρησιµοποιηθεί. Θα προσπαθήσουµε στη συνέχεια να ξεπεράσουµε την δυσκολία που εκφράζει το θεώρηµα µε το να αλλάξουµε τον ορισµό του προβλήµατος. Ορισµός (Φραγµένο Task Schedulng Πρόβληµα) Ο ορισµός του προβλήµατος είναι όµοιος µε τον oρισµό του task schedulng µε επαλήθευση µε τη διαφορά ότι ο αριθµός των παιχτών είναι σταθερός και υπάρχουν σταθερές b > α > 0 έτσι ώστε: για κάθε, j α t j b. ηλαδή ο αριθµός πλέον των παιχτών είναι σταθερός και θα δίνεται µαζί µε τον ορισµό του προβλήµατος.. Επίσης οι χρόνοι των παιχτών είναι φραγµένοι από τους αριθµούς α,b. Ένας 1+ε προσεγγιστικός αλγόριθµος για το φραγµένο task schedulng πρόβληµα είναι ο αλγόριθµος στρογγυλοποίησης. Ο αλγόριθµος αυτός λειτουργεί ως εξής: Οι είσοδοι t αρχικά στρογγυλοποιούνται σε ακέραιους πολλαπλάσια j του δ. Το δ είναι παράµετρος που εξαρτάται από τα α και ε. Μετά επιλύεται αυτό το (στρογγυλοποιηµένο) πρόβληµα χρησιµοποιώντας δυναµικό προγραµµατισµό, σε πολυωνιµικό χρόνο. Αποδεικνύεται ότι η λύση του στρογγυλοποιηµένου προβλήµατος είναι 1+ε προσεγγιστική του αρχικού προβλήµατος. Στη συνέχεια θα σχεδιάσουµε έναν µηχανισµό χρησιµοποιώντας τον 35

37 αλγόριθµο στρογγυλοποίησης. Θα συνδέσουµε τον αλγόριθµο αυτό µε κατάλληλη συνάρτηση πληρωµής, χρησιµοποιώντας τους ακριβείς χρόνους για την συνάρτηση αποζηµίωσης, αλλά τους στρογγυλοποιηµένους για την συνάρτηση πριµ. Σηµείωση: Έστω διάνυσµα t, µε ˆtθα καλούµε το διάνυσµα όπου όλα τα στοιχεία του έχουν στρογγυλοποιηθεί σε ακέραιο πολλαπλάσιο του δ. Θα δηλώνουµε επίσης µε gˆ x,t = g x,t, όπου g είναι η αντικειµενική συνάρτηση. ( ) ( ˆ) Ορισµός (Ο Μηχανισµός Στρογγυλοποίησης) Ο Μηχανισµός Στρογγυλοποίησης (Roundng Mechansm) ορίζεται ως εξής: Ο αλγόριθµος ανάθεσης είναι ο αλγόριθµος στρογγυλοποίησης Η συνάρτηση πληρωµής δίνεται από τη σχέση: p ( t,t ) = c ( t,t ) + b ( t,t ) όπου c ( t,t ) = tj και b ( t,t ) = gˆ x() ˆt,corr ˆ ( x() t,t,t ) j x () t ( ) Ο µηχανισµός στρογγυλοποίησης αποζηµιώνει τους παίχτες βάση της εργασίας τους, αλλά υπολογίζει το πριµ µε βάση τους στρογγυλοποιηµένους χρόνους δήλωσης και εκτέλεσης. Αποδεικνύεται το ακόλουθο θεώρηµα : Θεώρηµα Για κάθε σταθερά ε > 0ο µηχανισµός στρογγυλοποίησης είναι πολυωνιµικός µηχανισµός µε επαλήθευση. Επίσης είναι φιλαλήθης 1+ε προσεγγιστική υλοποίηση του φραγµένου task schedulng προβλήµατος. 2.2 Shortest Path Εισαγωγή Όπως είδαµε και στην ενότητα 2.1 για το task schedulng, για να λύσουµε ένα αλγοριθµικό πρόβληµα στο οποίο έχουµε ελλιπή πληροφορία για τους παίχτες που συµµετέχουν, προσπαθούµε να σχεδιάσουµε ένα VCG µηχανισµό που να υλοποιεί το πρόβληµα αυτό. Επιλέγουµε τους VCG µηχανισµούς διότι είναι πάντα φιλαλήθεις. Η φιλαλήθεια είναι απαραίτητο χαρακτηριστικό του µηχανισµού που θα σχεδιάσουµε διότι µας εγγυάται ότι οι πληροφορίες που µας δηλώνουν οι παίχτες είναι αληθείς. Στην ενότητα αυτή θα µελετήσουµε το πρόβληµα της δροµολόγησης ελάχιστου µονοπατιού (shortest path routng) σε ένα δίκτυο επικοινωνίας.. Μια εκτενής µελέτη του προβλήµατος έχει γίνει στο άρθρο [HS01] από τους John Hershberger και Sudhash Sur. Τα αποτελέσµατα του άρθρου αυτού θα παρουσιάσουµε στην ενότητα που ακολουθεί. 36

38 Έστω ότι έχουµε ένα δίκτυο επικοινωνίας G και ένα σύνολο ατόµων στα οποία ανήκουν τα lnks του δικτύου. Το δίκτυο µοντελοποιείται από ένα κατευθυνόµενο γράφο G όπου κάθε ακµή του ανήκει σε ένα παίχτη. Οι παίχτες θεωρούνται λογικοί και ιδιοτελείς, δηλαδή ενδιαφέρονται να µεγιστοποιήσουν το προσωπικό τους κέρδος µε τον αποδοτικότερο τρόπο. Κάθε παίχτης έχει µία προσωπική πληροφορία t 0(που είναι ο τύπος του) και αντιστοιχεί στο κόστος για την αποστολή ενός µηνύµατος µέσω της ακµής του. Το κόστος κάθε lnk είναι γνωστό µόνο στον παίχτη στον οποίο ανήκει. Στο G θεωρούµε δύο συγκεκριµένους κόµβους x, y και σκοπός µας είναι να βρούµε το µονοπάτι µε το ελάχιστο κόστος (shortest path) από το x στο y, µε σκοπό να στείλουµε ένα µήνυµα από το x στο y. Η ανάγκη σχεδίασης ενός µηχανισµού που να υλοποιεί το πρόβληµα αυτό πηγάζει από το γεγονός ότι ο αποστολέας του µηνύµατος δεν γνωρίζει τα κόστη των ακµών του γράφου. Αν τα γνώριζε τότε ο µηχανισµός δεν θα χρειαζόταν. Απλά θα χρησιµοποιούσε κάποιο αλγόριθµο που υπολογίζει το shortest path σε ένα γράφο. Πρέπει κατά συνέπεια να σχεδιάσει ένα φιλαλήθη µηχανισµό που να υλοποιεί το πρόβληµα και µέσω του µηχανισµού να εκµαιεύσει από τους παίχτες (τους ιδιοκτήτες των ακµών) τα κόστη των ακµών τους. Θα αναφέρουµε τώρα το γενικό σχήµα των µηχανισµών που υλοποιούν το πρόβληµα της shortest path δροµολόγησης σε ένα δίκτυο µεταξύ δύο κόµβων x και y. n Το διάνυσµα τύπων των παιχτών είναι t = ( t 1, t 2,, t ). Για το πρόβληµα της δροµολόγησης σε ένα δίκτυο, θεωρούµε ότι κάθε παίχτης, συσχετίζεται µε µία e ακµή e και έχει τύπο t που είναι το κόστος της ακµής. Το κόστος αυτό το γνωρίζει µόνο ο ίδιος. Οι παίχτες καλούνται να δώσουν στο µηχανισµό τις τιµές των τύπων τους. οθέντος ενός διανύσµατος τύπων, ο αλγόριθµος εξόδου του µηχανισµού υπολογίζει την έξοδο o O, µε βάση το διάνυσµα τύπων των παιχτών. Οι εφικτές έξοδοι του µηχανισµού είναι όλα τα δυνατά µονοπάτια από το x στο y. Στόχος του µηχανισµού είναι να εντοπίσει το µονοπάτι ελαχίστου κόστους από το x στο y. Κάθε παίχτης έχει µία αποτίµηση (valuaton) υ( ) που σχετίζεται µε κάθε έξοδο ο του µηχανισµού. Η συνάρτηση αποτίµησης υ ( t, o) ποσοτικοποιεί την προτίµηση του παίχτη για την έξοδο ο όταν ο τύπος του είναι t. Έστω P ένα µονοπάτι που προέκυψε ως έξοδος από τον µηχανισµό. Εάν η ακµή e δεν ανήκει στο P, τότε η αποτίµηση του παίχτη e είναι 0, αλλιώς η αποτίµηση e του παίχτη είναι t. Επίσης ο µηχανισµός καθορίζει για κάθε παίχτη την πληρωµή του ρ. H συνάρτηση πληρωµών του µηχανισµού αποτελεί µέρος του σχεδίου του και ουσιαστικά καθορίζει τον µηχανισµό. Η utlty του παίχτη είναι u = p + υ ( t, o) και εκφράζει το όφελος του παίχτη από την έξοδο ο. Οι παίχτες θεωρούνται λογικοί και ιδιοτελείς. Κατά συνέπεια κάθε παίχτης επιθυµεί να βελτιστοποιήσει την utlty του µε τον καλύτερο τρόπο χωρίς να συνεργαστεί µε άλλους παίχτες. 37

39 Από τους µηχανισµούς που έχουν το παραπάνω γενικό σχήµα µας ενδιαφέρουν οι VCG µηχανισµοί που είναι πάντα φιλαλήθεις. Όπως ήδη έχουµε αναφέρει στο Κεφ. 1, ένας µηχανισµός ανήκει στην οικογένεια VCG εάν: 1. Επιλέγει µια έξοδο που µεγιστοποιεί την αποτίµηση: () ( ) o t = argmax υ t,o o n = 1 j ( ) ( 2. Οι συναρτήσεις πληρωµής είναι: p () t = υ t,o() t + h t, όπου h είναι µία αυθαίρετη συνάρτηση των t t,, t, t,, t. = j j n ( ) Παρατηρήσεις: 1. Στον παραπάνω ορισµό η συνθήκη 1 δηλώνει ότι σε ένα VCG µηχανισµό η έξοδος θα µεγιστοποιεί το άθροισµα των αποτιµήσεων των παιχτών. Το άθροισµα αυτό είναι η αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος. Η έξοδος λοιπόν του µηχανισµού θα πρέπει να µεγιστοποιεί την αντικειµενική συνάρτηση. Για το πρόβληµα µας, η αποτίµηση κάθε παίχτη που η ακµή του ανήκει στο shortest path ισούται µε την αρνητική τιµή του κόστους της ακµής του. Η αντικειµενική συνάρτηση του προβλήµατος ορίζεται ως το άθροισµα των αποτιµήσεων των παιχτών. Στόχος του µηχανισµού είναι να βρει το ελάχιστο µονοπάτι µεταξύ των x και y. Καθώς η αντικειµενική συνάρτηση είναι άθροισµα αρνητικών τιµών, το ελάχιστο µονοπάτι θα την µεγιστοποιεί. 2. Στη συνθήκη 2 ο πρώτος όρος της συνάρτησης πληρωµής είναι ίσος µε το άθροισµα των αποτιµήσεων των υπολοίπων παιχτών για την έξοδο ο. Ο δεύτερος όρος εξαρτάται από τις αποτιµήσεις των υπόλοιπων παιχτών όταν αγνοήσουµε τον παίχτη. Θεωρούµε ότι η πληρωµή είναι από τους παίχτες προς το σύστηµα, όταν οι παίχτες αγοράζουν και από το σύστηµα στους παίχτες, όταν οι παίχτες πουλούν. Θα ορίσουµε τώρα την συνάρτηση πληρωµής για το πρόβληµα που µελετούµε µε βάση το VCG σχήµα. Όπως αναφέραµε το αποτέλεσµα που δίνει την µέγιστη συνολική αποτίµηση είναι το shortest path από το x στο y. Ο όρος j j j υ ( t,o() t ) στη συνάρτηση πληρωµής είναι ίσος µε d ( x, y;g e=0 ), δηλαδή η αρνητική τιµή του κόστους του βέλτιστου µονοπατιού όταν στο κόστος αυτό δεν συµπεριλάβουµε το κόστος του. Για τον δεύτερο όρο h ( t ), θα χρησιµοποιήσουµε το d( x, y;g \ e), που είναι το κόστος του βέλτιστου µονοπατιού αν δεν υπάρχει ο παίχτης e στο γράφο. Η πληρωµή για την ακµή e ορίζεται ως: ) p e d( x, y;g \ e) d( x, y;g e= 0 ) = 0 εάν e ανήκει στο shortest path αλλιώς (2.2.1) Παρατηρούµε ότι η πληρωµή κάθε παίχτη δεν εξαρτάται από το κόστος που 38

40 δήλωσε για την ακµή του. Η συνάρτηση ανήκει στην VCG κλάση. Παρατηρήσεις: Το πρόβληµα εύρεσης των ελάχιστων µονοπατιών σε ένα γράφο είναι πολυωνιµικού χρόνου. Σε ένα γράφο G = ( V, E) µε V = n και E = m και θετικά βάρη στις ακµές του, µπορούµε µε τον αλγόριθµο του Djkstra να βρούµε το shortest path από το x στο y σε χρόνο O( n log n + m). Αν το γράφηµα έχει και αρνητικά κόστη αλλά δεν έχει κύκλους αρνητικού κόστους, τότε µε τον αλγόριθµο Bellman-Ford υπολογίζουµε το shortest path σε χρόνο O(nm). Με σκοπό να υπολογίσουµε τις πληρωµές για κάθε παίχτη e, παρατηρούµε ότι ο όρος d ( x, y;g 0 ) e= µπορεί να υπολογιστεί από το ελάχιστο µονοπάτι d ( x, y;g), απλά αφαιρώντας το κόστος του e. Ο όρος d( x, y;g \ e) δεν είναι τόσο απλό για να υπολογιστεί, χρειάζεται να αφαιρέσουµε την ακµή e από το γράφηµα κάτι που θα αλλάξει το shortest path και το µήκος του. Μία απλή µέθοδος είναι να τρέξουµε ξανά τον αλγόριθµο του shortest path στο G\ e για κάθε e στο shortest path. Επειδή στο shortest path µεταξύ του x και y υπάρχουν το πολύ n-1 ακµές, µπορούµε µε αυτή τη µέθοδο, να υπολογίσουµε τις πληρωµές για όλους τους 2 2 παίχτες σε χρόνο O(n log n + nm) ( για δίκτυο µε θετικά βάρη) ή σε O(n m) (για δίκτυο µε αρνητικά βάρη). Άρα ένας τέτοιος µηχανισµός θα είναι πολυωνιµικού χρόνου. Σε αυτή την ενότητα θα δείξουµε ότι µπορούµε να επιτύχουµε κάτι καλύτερο, ότι τελικά µπορούµε να υπολογίσουµε όλες τις πληρωµές σε χρόνο ασυµπτωτικά ίσο µε τον χρόνο υπολογισµού ενός shortest path. Παράδειγµα: Ας δούµε τώρα ένα παράδειγµα για τον προηγούµενο VCG µηχανισµό. Έστω ο µη κατευθυνόµενος γράφος της εικόνας Θέλουµε να βρούµε το ελάχιστο µονοπάτι που συνδέει το x και y x a 5 b 1 c 2 2 y d 2 Εικόνα Το γραµµοσκιασµένο µονοπάτι είναι το shortest path. Έστω κάποιος φιλαλήθης µηχανισµός που υλοποιεί το πρόβληµα. Ο µηχανισµός αρχικά ζητά από τους παίχτες να του δηλώσουν τα κόστη των ακµών τους. Επειδή ο µηχανισµός είναι φιλαλήθης οι παίχτες θα δηλώσουν τα πραγµατικά κόστη των ακµών. Στην ανάλυση που ακολουθεί ταυτίζουµε τους παίχτες µε τις ακµές τους. Στη συνέχεια βάση αυτών των δηλώσεων ο µηχανισµός εφαρµόζει τον αλγόριθµο εξόδου (τον αλγόριθµο του Djkstra). Έτσι βρίσκει το 39

41 ελάχιστο µονοπάτι {(x,b), (b,c), (c,y)} που έχει κόστος 5. Μετά υπολογίζει τις πληρωµές των παιχτών µε την συνάρτηση Για να βρει την πληρωµή της ( x,b ) υπολογίζει πρώτα τον όρο d( x,y;g\(x,b) ), δηλαδή το κόστος του ελάχιστου µονοπατιού αν δεν υπήρχε η ακµή (x,b) στο γράφο. Αυτό είναι το {(x,a), (a,y)} µε κόστος 8. Στη συνέχεια υπολογίζει τον όρο d( x,y;g (x,b) = 0) δηλαδή το κόστος του ελάχιστου µονοπατιού χωρίς το κόστος της ακµής (x,b). Το κόστος αυτό είναι 3. Κατά συνέπεια η πληρωµή της ( x,b) είναι : ( x,b) p = d x,y;g \ (x,b) d x,y;g = 8 3 = 5. ( ) ( ) (x,b) = 0 Για την πληρωµή της (b,c) ο µηχανισµός εργάζεται οµοίως. Το ελάχιστο µονοπάτι χωρίς την ακµή (b,c) είναι το {(x,a), (a,y)}. Έτσι ( b,c) p = d ( x, y;g \ ( b,c) ) d ( x, y;g ( b,c) = 0) = 8 4 = 4. Το ελάχιστο µονοπάτι χωρίς την ακµή (c, y) είναι το {(x,b), (b,c), (c,d), (d,y)} κόστους 7. Άρα ( c,y) p = d ( x, y;g \ ( c, y) ) d ( x, y;g ( ) ) = 7 3 = Το Μοντέλο c,y = 0 Θεωρούµε ότι το δίκτυο µοντελοποιείται από ένα γράφο G = ( V, E), µε V = n και E = m. Κάθε ακµή e G έχει κόστος c( e). Θα µελετήσουµε κατευθυνόµενα και µη κατευθυνόµενα γραφήµατα. Θα προτείνουµε αρχικά έναν αλγόριθµο για µη κατευθυνόµενα γραφήµατα διότι η ανάλυση τους είναι απλούστερη. Θεωρούµε ότι κάθε ζεύγος κόµβων u και υ συνδέεται το πολύ µε µία ακµή. Αυτός ο περιορισµός πάντως δεν είναι απαραίτητος για τον αλγόριθµο που θα παρουσιάσουµε, ο αλγόριθµος λειτουργεί το ίδιο καλά και για γράφο του οποίου τα ζεύγη κόµβων συνδέονται µε πολλές παράλληλες ακµές. Ένα µονοπάτι στο G είναι µία ακολουθία ακµών, όπου συνδεόµενες ακµές µοιράζονται ένα κοινό κόµβο και κάθε κόµβος να ανήκει το πολύ σε δύο ακµές του µονοπατιού. Το συνολικό κόστος ενός µονοπατιού στο G είναι το άθροισµα από τα κόστη των ακµών του µονοπατιού. Το shortest path µεταξύ δύο κόµβων α και b ορίζεται ως path ( α, b), είναι το µονοπάτι που συνδέει τους α, b και έχει το ελάχιστο κόστος. Η απόσταση µεταξύ α και b ορίζεται ως d( α,. b) και είναι το µήκος του path(α,b). Αν δεν υπάρχει µονοπάτι θεωρούµε την απόσταση αυτή άπειρη. Σηµείωση: Για ευκολία θεωρούµε ότι τα µήκη όλων των µονοπατιών είναι διαφορετικά, έτσι το shortest path µεταξύ δύο κόµβων θα είναι µοναδικό. Θεωρούµε στο γράφηµα δύο συγκεκριµένους κόµβους x και y που θα καλούµε πηγή (source) και στόχος (target). Το shortest path που τους συνδέει είναι το path ( x, y) = ( υ 1, υ 2,, υk ), όπου υ 1 = x και υ k = y. Όπως αναφέραµε προηγουµένως θέλουµε να υπολογίσουµε για κάθε { 1,, k 1} το µήκος του 40

42 shortest path από το x στο y αν δεν χρησιµοποιήσουµε την ακµή e = ( υ, υ+1). Την απόσταση αυτή θα καλούµε x-y απόσταση παραλειπόµενης της e, είναι ο όρος d( x, y;g \ e ) στη συνάρτησης πληρωµής Έστω το shortest path path( α, b) µεταξύ των κόµβων α και b. Ορίζουµε ως path( α, b;g \ e) και d( α, b;g \ e), το shortest path και την ελάχιστη απόσταση όταν έχει αποµακρυνθεί η ακµή e από το γράφηµα G. Η απόσταση d( α, b) στο πλήρες γράφηµα είναι συντοµογραφία του d( α,d; G), όπως path( α, b) είναι συντοµογραφία του path ( α, b;g). Mπορούµε να ορίσουµε το shortest path από το x στο y µε βάση ένα σύνολο πλευρών που διασχίζουν ένα cut. Θεωρούµε µία οποιαδήποτε διαµέριση του συνόλου V των κόµβων σε δύο σύνολα Vx και Vy έτσι ώστε x Vx και y V y. Το σύνολο των κόµβων που διασχίζουν το cut ορίζεται ως E( Vx, V. Κάθε ακµή ( V, ) ( u, υ) E x V y έχει u V x και υ V y. Κάθε µονοπάτι από το x στο y πρέπει να περιέχει τουλάχιστον µία ακµή από το E( Vx, V. Συνεπώς µπορούµε να διατυπώσουµε το πρόβληµα ως έξης: Για κάθε e = ( υ, υ+1 ) και κάποιο cut ( Vx, V y ) που πιθανώς εξαρτάται από το e, η x-y απόσταση παραλειπόµενης της e υπολογίζεται από τη σχέση: d( x, y;g \ e) = mn ( d( x,u;g \ e) + c( u,υ) + d ( υ,y;g\ e) ) (2.2.2) ( u,υ) EV,V ( ) ηλαδή χωρίζουµε το shortest path, όταν έχει παραλειφθεί η e, σε τρία µέρη. Πρέπει να βρούµε εκείνη την ακµή (u,υ) στο cut E V, V που θα ελαχιστοποιεί Aρχικά θα µελετήσουµε την ειδική περίπτωση όπου το path( x, y) περιλαµβάνει όλους τους κόµβους του γραφήµατος. Θα ορίζουµε το cut ( Vx, V y ) βάση της διαµέρισης του path ( x, y) = ( υ 1, υ 2,, υ n ) όταν αφαιρέσουµε την ακµή e = ( υ, ). Επιλέγουµε V = { υ,,υ } και V =, υ }. Για ευκολία υ +1 ορίζουµε E = E, για την ακµή (εικόνα 2.2.2). ( u,υ) e ( Vx V y ) x y το παραπάνω άθροισµα. Την σχέση αυτή θα την χρησιµοποιήσουµε στις επόµενες ενότητες για την ανάλυση του προβλήµατος Path Graphs Έστω ότι πρόκειται να αποµακρύνουµε την ακµή e = ( υ, υ + 1 ). Θεωρούµε µία ακµή ( υ,u) E του cut. Επειδή το path( x, u) περιέχεται στο έχουµε x 1 e d( x, u) = d( x, u;g \ e ). Οµοίως, επειδή το path( υ, y) περιέχεται στο V y, d( υ, y) = d( υ, y;g \ e ). Οι αποστάσεις είναι τα µήκη των υποµονοπατιών του path( x, y) που συνδέουν κάθε σηµείο µε το x και y. y y ) ( x y ) { υ + 1, n y ) V x 41

43 Εικόνα 2.2.2: Οι ακµές του Ε διασχίζουν την διακεκοµµένη γραµµή Έτσι από τη σχέση (2.2.2) έχουµε: d( x,y;g\e ) = mn d( x,u) + c( u,υ) + d ( υ,y) ( u,υ) E ( u,υ) e (2.2.3) Για να υπολογίσουµε τα shortest paths όταν παραλείπουµε τις ακµές του path( x, y), υπολογίζουµε διαδοχικά την (2.2.3) για κάθε e = ( υ, υ+1) από = 1 µέχρι n-1. Για δοθέν, ελαχιστοποιούµε την ποσότητα d ( x, u) + c( u, υ) + d( υ, y) για όλα τα ( u,υ) E \e. Η διαφορά µεταξύ Ε και E +1 είναι εύκολο να υπολογιστεί. Αποτελείται από εκείνες τις ακµές που έχουν άκρο τoν υ +1. Για να παράγουµε το Ε +1 από το E, προσθέτουµε στο E τις ακµές που έχουν ως αριστερό άκρο τον υ +1 και αποµακρύνουµε από το E εκείνες που έχουν δεξιό άκρο τον υ+1. Με left(e) και rght(e) θα καλούµε τους δείκτες των άκρων της e στο path(x,y), µε left ( e) < rght( e). Με βάση τα παραπάνω έχουµε τον ακόλουθο αλγόριθµο: Path Algorthm 1. Έστω Lκαι R πίνακες µε k στοιχεία (τα στοιχεία τους είναι σύνολα ακµών), αρχικά κενοί. Έστω Q ουρά προτεραιότητας (prorty queue) µε στοιχεία ζεύγη (βάρη, ακµές) που εισάγονται µε βάση το βάρος. Η Q είναι αρχικά κενή. 2. Για κάθε e E \ path( x, y) εάν left ( e) < rght( e) εισήγαγε την e στους L [ left( e) ] και R [ rght( e) ]. 3. Από = 1 µέχρι k-1 a) Για κάθε e = ( u, υ) L[] Εισήγαγε ( w,e) στην Q, µε w = d( x, u;g \ e ) + c( u, υ) + d( υ, y;g \ e ) b) Αποµάκρυνε από το Q όλα τα ζεύγη ( w,e) µ ε e R[]. c) Eνηµέρωσε το ελάχιστο βάρος στην Q ως την απόσταση x-y παραλειπόµενης της e. Ανάλυση: Ουσιαστικά ο αλγόριθµος δοκιµάζει για κάθε ακµή του shortest path που αφαιρεί όλες τις ακµές του αντίστοιχου cut, εφαρµόζει δηλαδή την 42

44 ελαχιστοποίηση της σχέσης Οι δείκτες left(e) και rght(e) απλά τον βοηθούν να βρίσκει αποδοτικά τις ακµές των διαδοχικών cut. Η ουρά προτεραιότητας είναι µια δοµή δεδοµένων που του επιτρέπει να εντοπίζει για κάθε ακµή e που αφαιρούµε το shortest path στο γράφο που έµεινε όταν αφαιρέσαµε την ακµή αυτή. Στο βήµα- η Q περιέχει τις ακµές του E \ e, έτσι η απόσταση x-y παραλειπόµενης της e είναι σωστά υπολογισµένη. Στον αλγόριθµο µόνο η ουρά προτεραιότητας δεν έχει σταθερό χρόνο. Μία απλή εφαρµογή της ουράς έχει χρόνο O ( m log m). Συνεπώς ο συνολικός χρόνος για τον υπολογισµό των πληρωµών όλων των παιχτών θα είναι ασυµπτωτικά ίσος µε τον χρόνο υπολογισµού του shortest path στο γράφο. Παράδειγµα: Θα εφαρµόσουµε τον Path Algorthm στον επόµενο γράφο e 1 2 e 3 4 e 2 3 x = υ 1 υ 4 = y 1 υ 2 1 υ 3 1 Οι ακµές που ανήκουν στο E \ path ( x, y) είναι οι e1, e 2, e 3 µε βάρη 2, 3, 4 αντίστοιχα. O αλγόριθµος στο βήµα 2 υπολογίζει τα στοιχεία των L και R. Έχουµε: e1 = ( υ 1, υ3 ) άρα left ( e1 ) = 1 και rght ( e1 ) = 3. e = ( υ, υ ) άρα left ( e ) = 2 και rght ( e ) = 4. e = ( υ, υ ) άρα left ( e ) = 1 και rght ( e ) = Έτσι έχουµε: L= [{ e,e },{ e },, ] και R = [,, { e },{ e,e }] Μετά εκτελεί το βήµα 3 για = 1,2. Για = 1εξετάζει τις ακµές που ανήκουν στο L[1]. Ξεκινά µε την e = ( υ, υ ) και υπολογίζει το w. Για την ακµή αυτή w = d( x,υ 1;G\ ( υ 1, υ2) ) + c( υ 1, υ3) + d ( υ 3,y;G\ ( υ 1, υ2) ) = = 3 Ο πρώτος όρος είναι ίσος µε 0 διότι τα x και υ 1 ταυτίζονται. Ο δεύτερος όρος είναι το βάρος της e 1 που είναι ίσο µε 2. Ο τρίτος όρος είναι το βάρος της (υ 3, y) δηλαδή 1. Άρα για την e 1 το w είναι 3. Εισάγει λοιπόν στη Q (που ήταν κενή) το ζεύγος ( 3, e 1 ). Επαναλαµβάνει την ίδια διαδικασία για την e 3. Προφανώς το w ισούται µε το 43

45 βάρος της e 3 αφού συνδέει απευθείας τους x και y. Άρα εισάγει στην Q το ζεύγος (4, e 3 ). Μετά αφαιρεί από την Q όλα τα ζεύγη ( w, e) µ ε e R[] 1. Αλλά R1= []. Για = 1το ελάχιστο βάρος στην Q είναι 3. Αυτή είναι η απόσταση x-y παραλειπόµενης της (υ1, υ 2 ). Μετά εργάζεται οµοίως Μη Κατευθυνόµενα Γραφήµατα Γενικά σε ένα µη κατευθυνόµενο γράφηµα δεν ισχύει πάντα ότι όλοι οι κόµβοι ανήκουν στο path( x, y). Αυτό έχει ως αποτέλεσµα η δοµή των shortest paths από το x προς τους άλλους κόµβους να µην έχει σχέση µε την δοµή των shortest paths από τους κόµβους προς το y. Το shortest path tree µε πηγή (source) το x είναι η ένωση όλων των shortest paths από το x προς τους άλλους κόµβους του V. Από την υπόθεση της µοναδικότητας των shortest paths προκύπτει ότι η ένωση των shortest paths είναι δέντρο. Κάθε κόµβος υ έχει ένα µοναδικό πατέρα u στο δέντρο. Το path ( x, υ) προκύπτει από την αλληλουχία των path( x, u) µε την ακµή ( u, υ). Θα καλούµε µε Χ το shortest path tree µε πηγή το x. Οµοίως µε Υ το shortest path tree µε απόληξη (snk) το y. Επειδή έχουµε υποθέσει ότι το G είναι µη κατευθυνόµενο, το Υ θα είναι όµοιο µε το shortest path tree µε πηγή το y (σε κατευθυνόµενα γραφήµατα αυτό δεν ισχύει). Συνεπώς το Υ θα είναι η ένωση όλων των shortest paths από τους κόµβους του V µε κατάληξη το y. Τα shortest path trees X και Υ µπορούν να υπολογιστούν µε τον αλγόριθµο του Djkstra σε χρόνο O ( n log n + m) χρησιµοποιώντας πολύπλοκη δοµή δεδοµένων ή σε χρόνο O ( m log n) χρησιµοποιώντας µια απλή δοµή δεδοµένων. Εικόνα : Τα X και Y έχουν διαφορετική δοµή Για την περίπτωση των path graphs, όπως είδαµε στην προηγούµενη ενότητα, έχουµε X = Y = path( x, y), έτσι η αποµάκρυνση µιας ακµής e χωρίζει τα Χ και Υ σε όµοια µέρη. Γενικά για µη κατευθυνόµενα γραφήµατα αυτό δεν ισχύει. Ένα παράδειγµα φαίνεται στην εικόνα Έχουµε το γράφηµα G και τα Χ και Υ, παρατηρούµε ότι τα Χ και Υ είναι διαφορετικά. Όταν αφαιρέσουµε την e, τότε 44

46 οι κόµβοι στον πάνω κλάδο του γράφου πρόσκεινται στα Χ \ e και Υ \ e που είναι διαφορετικά. Για να υπολογίσουµε την απόσταση x-y όταν αφαιρέσουµε την ακµή e = ( υ, υ+ 1) από το path ( x, y) = ( υ 1,, υk ), ορίζουµε το cut( Vx, V y ) που βασίζεται στο shortest path tree Χ. Επειδή path( x, y) περιέχεται στο Χ η αποµάκρυνση της e χωρίζει το Χ σε δύο µέρη, επιλέγουµε το V x βάση της συνιστώσας που περιέχει το x. To συµπλήρωµα του V x είναι το V y. Η κατασκευή των V x και V y γίνεται ως εξής: Επιτρέπουµε σε κόµβους του V να δηµιουργούν blocks µε βάση τη θέση τους στο shortest path tree X. Αν απαλείψουµε όλες τις ακµές του path (x,y) από το Χ οι κόµβοι που συνδέονται µε το υ στο εναποµείναν δάσος, σχηµατίζουν το block B. Εάν u B τότε ορίζουµε block( u ) =. Συνεπώς για δοθείσα ακµή e = ( υ, υ ) path( x, y) έχουµε V = x B j= 1 j Vy k B j= +1 j και = (Εικόνα 2.2.4). +1 Εικόνα 2.2.4: Αποµακρύνοντας το path(x, y) από το Χ ορίζονται τα blocks B Έστω τώρα ότι θέλουµε να υπολογίσουµε την απόσταση x-y παραλειπόµενης της e σύµφωνα µε την σχέση: d( x,y;g \ e) = mn ( d( x,u;g \ e) + c(u,υ) + d ( υ,y;g\e) ). ( u,υ) EV,V ( ) Από τον ορισµό, το path(x,u) περιέχεται στο V x για όλα τα u V x, έτσι ισχύει d( x, u) = d( x, u;g \ e ). Η αφαίρεση της ακµής e επιφέρει µια διαµέριση στο Χ που όµως είναι διαφορετική από την αντίστοιχη διαµέριση του Υ (εικόνα 2.2.3), έτσι δεν είναι προφανές ότι το path(υ,y) περιλαµβάνεται στο V y για όλα τα υ V. Ωστόσο αποδεικνύεται ότι το path(υ,y) δεν χρησιµοποιεί την e. y ( u,υ) e x y ισχύει d (υ, y) = d(υ, y;g \ e ). k j= +1 Λήµµα Έστω υ κόµβος του V y = B για κάποια e = υ, υ ).Τότε j ( + 1 Απόδειξη: Έστω ότι το path(υ,y) χρησιµοποιεί την ακµή e. Τότε θα πρέπει να διασχίζει την e µε κατεύθυνση από το υ στο υ +1, επειδή το shortest path από το υ +1 στο y περιέχεται όλο στο V y και δεν διέρχεται από την e.τότε το path(υ,y) είναι η αλληλουχία του path(υ,υ +1 ) µε το path(υ +1,y). Το πρώτο υποµονοπάτι περιέχει τον κόµβο υ (που είναι κόµβος του V x ) (εικόνα 2.2.5). 45

47 Εικόνα 2.2.5: Αντίθετα µε το γραµµοσκιαζµένο µονοπάτι, το path(υ,y) δεν περιλαµβάνει την e επειδή το path (υ +1, υ) περιλαµβάνεται στο V y. Από το shortest path tree Χ βλέπουµε ότι το path(υ + 1, υ) περιέχεται πλήρως στο V y επειδή υ V y. Έτσι καθώς το G είναι µη κατευθυνόµενο το path( υ, υ + 1) είναι το αντιστροφό του path( υ+ 1, υ). Αλλά το ένα περιέχει το υ και το άλλο όχι άρα το path( υ, y) δεν περιέχει την e. Έχουµε σχεδόν ανάγει την γενική περίπτωση των µη κατευθυνόµενων γράφων σε εκείνη όπου όλοι οι κόµβοι πρόσκεινται στο path( x, y). Για κάποια ακµή e = (u, υ) path(x, y) ορίζουµε left (e) = block(u) και rght( e) = block(υ), υποθέτοντας ότι block(u) block(υ). Αυτό µας εξασφαλίζει ότι e E ανν left(e) < rght(e) και έτσι µπορoύµε να εφαρµόσουµε τον Path Algorthm. Για κάθε ακµή ( u, υ) E, η απόσταση d(x, u) υπολογίζεται χρησιµοποιώντας το shortest path tree Χ και η απόσταση d(υ, y)υπολογίζεται χρησιµοποιώντας το Υ. Συνεπώς και για την γενική περίπτωση των µη κατευθυνόµενων γράφων ο συνολικός χρόνος για τον υπολογισµό των πληρωµών όλων των παιχτών θα είναι ασυµπτωτικά ίσος µε τον χρόνο υπολογισµού του shortest path στο γράφο Κατευθυνόµενα ίκτυα Όταν το γράφηµα G είναι κατευθυνόµενο το πρόβληµα είναι πιο περίπλοκο. Για παράδειγµα το shortest path µε πηγή το s είναι διαφορετικό από το shortest path µε απόληξη το s. Για να πάρουµε το shortest path tree Υ µε απόληξη y, πρέπει να αντιστρέψουµε τον προσανατολισµό κάθε ακµής του Ε και να υπολογίζουµε το shortest path tree µε πηγή y στο τροποποιηµένο δέντρο. Αν το G δεν έχει αρνητικά κόστη µπορούµε να υπολογίσουµε το shortest path tree σε χρόνο O (n log n + m) µε τον αλγόριθµο του Djkstra όπως και στα µη κατευθυνόµενα γραφήµατα.. Αν το γράφηµα έχει και αρνητικά κόστη αλλά δεν έχει κύκλους αρνητικού κόστους, τότε χρησιµοποιούµε τον αλγόριθµο Bellman-Ford που υπολογίζει το shortest path tree σε χρόνο O (nm). Ακόµα και αν έχουµε υπολογίσει τα shortest paths trees X και Υ, ο υπολογισµός της απόστασης x-y παραλειπόµενης διαδοχικά κάθε ακµής του path(x, y), είναι πιο πολύπλοκος από την περίπτωση των µη κατευθυνόµενων γραφηµάτων. 46

48 Εικόνα : Το Λήµµα δεν αληθεύει για κατευθυνόµενουςγράφους. Το κύριο πρόβληµα είναι ότι το λήµµα δεν ισχύει για κατευθυνόµενους γράφους. Ένα παράδειγµα δίνεται στην εικόνα 2.2.6, όπου ο κόµβος υ ανήκει στο τµήµα του X \ e που περιέχει το y, αλλά το shortest path path(υ, y) περιέχει την ακµή e. Παρόλα αυτά µπορούµε να ξεπεράσουµε αυτή την δυσκολία. Από το ακόλουθο λήµµα προκύπτει το συµπέρασµα ότι δεν χρειάζεται στην σχέση να ελαχιστοποιήσουµε πάνω σε όλες τις ακµές του E(V, V y ). Λήµµα Έστω V x και V y οι συνιστώσες του Χ που προκύπτουν όταν αποµακρύνουµε την ακµή e path(x, y).τότε το path(x, y;g \ e) περιέχει ακριβώς µία ακµή του E V, V ). ( x y Απόδειξη: Έστω τυχαίο µονοπάτι P στο G \ e που συνδέει τα x και y και u ο τελευταίος κόµβος του P στο V x (το µονοπάτι P µπορεί να διέρχεται από το V x στο V y πολλές φορές, εµείς επιλέγουµε την τελευταία διάσχιση (εικόνα 2.2.7). x Εικόνα 2.2.7: Η u είναι ο τελευταίος κόµβος του P στο path(x,υ) περιέχεται στο V X. V X. Το γραµµοσκιαζµένο Το shortest path από το x στο u στο G περιέχεται στο V x, καθώς το V x είναι υποδέντρο του Χ περιέχει τα x και u. Έτσι path (x, u) = path(x, u;g \ e) και µπορούµε να µικρύνουµε το P αντικαθιστώντας το τµήµα του P µέχρι το u µε το path(x, u). Η µόνη ακµή του E(V, V )σε αυτό το shortest path είναι αυτή που x y έπεται αµέσως µετά το u. Προκύπτει ότι το shortest path από το x στο y στο G \ e πρέπει να περιέχει ακριβώς µία ακµή του E(V, ). x V y 47

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Συμπληρωματικές σημειώσεις για τον μηχανισμό VCG 1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 8: Δημοπρασίες. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 8: Δημοπρασίες. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 8: Δημοπρασίες Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Δημοπρασίες ενός αγαθού 2 Δημοπρασίες 1 µη διαιρετό αγαθό Σύνολο παικτών N = {1, 2,, n} 3 Δημοπρασίες Μέσο συνδιαλλαγής

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 4: Μεικτές Στρατηγικές. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 4: Μεικτές Στρατηγικές. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 4: Μεικτές Στρατηγικές Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Μεικτές στρατηγικές σε παίγνια 2 Σημεία ισορροπίας: Ύπαρξη Δεν έχουν όλα τα παίγνια σημείο ισορροπίας Π.χ. Το Matching

Διαβάστε περισσότερα

Μικτές Στρατηγικές σε Παίγνια και σημεία Ισορροπίας Nash. Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1

Μικτές Στρατηγικές σε Παίγνια και σημεία Ισορροπίας Nash. Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1 Μικτές Στρατηγικές σε Παίγνια και σημεία Ισορροπίας Nash Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής και Υπολογιστών 1 Σημεία ισορροπίας Nash: Yπάρχουν πάντα; Έχουν όλα τα παίγνια σημείο ισορροπίας; - Ναι, στην εξιδανικευμένη

Διαβάστε περισσότερα

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Το ϑεώρηµα παρεµβολής του Riesz και η ανισότητα Hausdorff-Young. Απόστολος Γιαννόπουλος.

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Το ϑεώρηµα παρεµβολής του Riesz και η ανισότητα Hausdorff-Young. Απόστολος Γιαννόπουλος. Ενότητα: Το ϑεώρηµα παρεµβολής του Riesz και η ανισότητα Hausdorff-Young Απόστολος Γιαννόπουλος Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.

Διαβάστε περισσότερα

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions

1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές Δημοπρασίες - Combinatorial Auctions ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Συμπληρωματικές σημειώσεις για τον μηχανισμό VCG 1 Εισαγωγή στις Συνδυαστικές

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1. Θεωρία Ζήτησης

Κεφάλαιο 1. Θεωρία Ζήτησης Κεφάλαιο 1 Θεωρία Ζήτησης Στο κεφάλαιο αυτό υποθέτουµε ότι καταναλωτής εισέρχεται στην αγορά µε πλούτο w > 0 και επιθυµεί να τον ανταλλάξει µε διάνυσµα αγαθών x που να µεγιστοποιεί τις προτιµήσεις του.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6. Πεπερασµένα παραγόµενες αβελιανές οµάδες. Z 4 = 1 και Z 2 Z 2.

Κεφάλαιο 6. Πεπερασµένα παραγόµενες αβελιανές οµάδες. Z 4 = 1 και Z 2 Z 2. Κεφάλαιο 6 Πεπερασµένα παραγόµενες αβελιανές οµάδες Στο κεφάλαιο αυτό ϑα ταξινοµήσουµε τις πεπερασµένα παραγόµενες αβελιανές οµάδες. Αυτές οι οµάδες είναι από τις λίγες περιπτώσεις οµάδων µε µία συγκεκριµένη

Διαβάστε περισσότερα

Αλγόριθµοι και Πολυπλοκότητα

Αλγόριθµοι και Πολυπλοκότητα Αλγόριθµοι και Πολυπλοκότητα Ν. Μ. Μισυρλής Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών, Πανεπιστήµιο Αθηνών Καθηγητής: Ν. Μ. Μισυρλής () Αλγόριθµοι και Πολυπλοκότητα 15 Ιουνίου 2009 1 / 26 Εισαγωγή Η ϑεωρία

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 5: Εύρεση σημείων ισορροπίας σε παίγνια μηδενικού αθροίσματος. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής

Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων. Ενότητα 5: Εύρεση σημείων ισορροπίας σε παίγνια μηδενικού αθροίσματος. Ε. Μαρκάκης. Επικ. Καθηγητής Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Ενότητα 5: Εύρεση σημείων ισορροπίας σε παίγνια μηδενικού αθροίσματος Ε. Μαρκάκης Επικ. Καθηγητής Περίληψη Παίγνια μηδενικού αθροίσματος PessimisIc play Αμιγείς max-min και

Διαβάστε περισσότερα

Ακρότατα υπό συνθήκη και οι πολλαπλασιαστές του Lagrange

Ακρότατα υπό συνθήκη και οι πολλαπλασιαστές του Lagrange 64 Ακρότατα υπό συνθήκη και οι πολλαπλασιαστές του Lagrage Ας υποθέσουµε ότι ένας δεδοµένος χώρος θερµαίνεται και η θερµοκρασία στο σηµείο,, Τ, y, z Ας υποθέσουµε ότι ( y z ) αυτού του χώρου δίδεται από

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές» (ε) Κάθε συγκλίνουσα ακολουθία άρρητων αριθµών συγκλίνει σε άρρητο αριθµό.

Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές» (ε) Κάθε συγκλίνουσα ακολουθία άρρητων αριθµών συγκλίνει σε άρρητο αριθµό. Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές» Κεφάλαιο : Ακολουθίες πραγµατικών αριθµών Α Οµάδα Εξετάστε αν οι παρακάτω προτάσεις είναι αληθείς ή ψευδείς αιτιολογήστε πλήρως την απάντησή σας α Κάθε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 3

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 3 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 3 ιδασκοντες: Α. Μπεληγιάννης - Σ. Παπαδάκης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt.html Τετάρτη 13 Μαρτίου 2013 Ασκηση 1. Αφού ϐρείτε την

Διαβάστε περισσότερα

KΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΥΝΑΜΟΣΕΙΡΕΣ-ΣΕΙΡΕΣ TAYLOR

KΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΥΝΑΜΟΣΕΙΡΕΣ-ΣΕΙΡΕΣ TAYLOR KΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΥΝΑΜΟΣΕΙΡΕΣ-ΣΕΙΡΕΣ TAYLOR 6 Ορισµοί Ορισµός 6 Εστω α είναι µία πραγµατική ακολουθία και είναι πραγµατικοί αριθµοί Ένα άπειρο πολυώνυµο της µορφής: a ( ) () = καλείται δυναµοσειρά µε κέντρο το

Διαβάστε περισσότερα

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά. Παράδειγµα. Από τα συµπεράσµατα στις υποθέσεις Αποδείξεις - Θεωρία συνόλων. Από τις υποθέσεις στα συµπεράσµατα...

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά. Παράδειγµα. Από τα συµπεράσµατα στις υποθέσεις Αποδείξεις - Θεωρία συνόλων. Από τις υποθέσεις στα συµπεράσµατα... HY118- ιακριτά Μαθηµατικά Παρασκευή, 11/03/2016 Αντώνης Α. Αργυρός e-mail: argyros@csd.uoc.gr Το υλικό των διαφανειών έχει βασιστεί σε διαφάνειες του Kees van Deemter, από το University of Aberdeen 3/15/2016

Διαβάστε περισσότερα

ροµολόγηση πακέτων σε δίκτυα υπολογιστών

ροµολόγηση πακέτων σε δίκτυα υπολογιστών ροµολόγηση πακέτων σε δίκτυα υπολογιστών Συµπληρωµατικές σηµειώσεις για το µάθηµα Αλγόριθµοι Επικοινωνιών Ακαδηµαϊκό έτος 2011-2012 1 Εισαγωγή Οι παρακάτω σηµειώσεις παρουσιάζουν την ανάλυση του άπληστου

Διαβάστε περισσότερα

Θεώρηµα: Z ( Απόδειξη: Περ. #1: Περ. #2: *1, *2: αποδεικνύονται εύκολα, διερευνώντας τις περιπτώσεις ο k να είναι άρτιος ή περιττός

Θεώρηµα: Z ( Απόδειξη: Περ. #1: Περ. #2: *1, *2: αποδεικνύονται εύκολα, διερευνώντας τις περιπτώσεις ο k να είναι άρτιος ή περιττός HY118- ιακριτά Μαθηµατικά Την προηγούµενη φορά Τρόποι απόδειξης Τρίτη, 07/03/2017 Αντώνης Α. Αργυρός e-mail: argyros@csd.uoc.gr Το υλικό των διαφανειών έχει βασιστεί σε διαφάνειες του Kees van Deemter,

Διαβάστε περισσότερα

όπου D(f ) = (, 0) (0, + ) = R {0}. Είναι Σχήµα 10: Η γραφική παράσταση της συνάρτησης f (x) = 1/x.

όπου D(f ) = (, 0) (0, + ) = R {0}. Είναι Σχήµα 10: Η γραφική παράσταση της συνάρτησης f (x) = 1/x. 3 Ορια συναρτήσεων 3. Εισαγωγικές έννοιες. Ας ϑεωρήσουµε την συνάρτηση f () = όπου D(f ) = (, 0) (0, + ) = R {0}. Είναι Σχήµα 0: Η γραφική παράσταση της συνάρτησης f () = /. ϕυσικό να αναζητήσουµε την

Διαβάστε περισσότερα

Σηµειώσεις στις σειρές

Σηµειώσεις στις σειρές . ΟΡΙΣΜΟΙ - ΓΕΝΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Σηµειώσεις στις σειρές Στην Ενότητα αυτή παρουσιάζουµε τις βασικές-απαραίτητες έννοιες για την µελέτη των σειρών πραγµατικών αριθµών και των εφαρµογών τους. Έτσι, δίνονται συστηµατικά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τοπολογία

Εισαγωγή στην Τοπολογία Ενότητα: Τοπικές έννοιες Γεώργιος Κουµουλλής Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

τη µέθοδο της µαθηµατικής επαγωγής για να αποδείξουµε τη Ϲητούµενη ισότητα.

τη µέθοδο της µαθηµατικής επαγωγής για να αποδείξουµε τη Ϲητούµενη ισότητα. Αριστοτελειο Πανεπιστηµιο Θεσσαλονικης Τµηµα Μαθηµατικων Εισαγωγή στην Αλγεβρα Τελική Εξέταση 15 Φεβρουαρίου 2017 1. (Οµάδα Α) Εστω η ακολουθία Fibonacci F 1 = 1, F 2 = 1 και F n = F n 1 + F n 2, για n

Διαβάστε περισσότερα

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: L p Σύγκλιση. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: L p Σύγκλιση. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών Ενότητα: L p Σύγκλιση Απόστολος Γιαννόπουλος Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creaive Commos. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Γενικές Παρατηρήσεις. Μη Κανονικές Γλώσσες - Χωρίς Συµφραζόµενα (1) Το Λήµµα της Αντλησης. Χρήση του Λήµµατος Αντλησης.

Γενικές Παρατηρήσεις. Μη Κανονικές Γλώσσες - Χωρίς Συµφραζόµενα (1) Το Λήµµα της Αντλησης. Χρήση του Λήµµατος Αντλησης. Γενικές Παρατηρήσεις Μη Κανονικές Γλώσσες - Χωρίς Συµφραζόµενα () Ορέστης Τελέλης telelis@unipi.gr Τµήµα Ψηφιακών Συστηµάτων, Πανεπιστήµιο Πειραιώς Υπάρχουν µη κανονικές γλώσσες, π.χ., B = { n n n }. Αυτό

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4. Ευθέα γινόµενα οµάδων. 4.1 Ευθύ εξωτερικό γινόµενο οµάδων. i 1 G 1 G 1 G 2, g 1 (g 1, e 2 ), (4.1.1)

Κεφάλαιο 4. Ευθέα γινόµενα οµάδων. 4.1 Ευθύ εξωτερικό γινόµενο οµάδων. i 1 G 1 G 1 G 2, g 1 (g 1, e 2 ), (4.1.1) Κεφάλαιο 4 Ευθέα γινόµενα οµάδων Στο Παράδειγµα 1.1.2.11 ορίσαµε το ευθύ εξωτερικό γινόµενο G 1 G 2 G n των οµάδων G i, 1 i n. Στο κεφάλαιο αυτό ϑα ασχοληθούµε λεπτοµερέστερα µε τα ευθέα γινόµενα οµάδων

Διαβάστε περισσότερα

Γραµµική Αλγεβρα Ι. Ενότητα: ιανυσµατικοί χώροι. Ευάγγελος Ράπτης. Τµήµα Μαθηµατικών

Γραµµική Αλγεβρα Ι. Ενότητα: ιανυσµατικοί χώροι. Ευάγγελος Ράπτης. Τµήµα Μαθηµατικών Ενότητα: ιανυσµατικοί χώροι Ευάγγελος Ράπτης Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές»

Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές» Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές» Κεφάλαιο : Το σύνολο των πραγµατικών αριθµών Α Οµάδα Εξετάστε αν οι παρακάτω προτάσεις είναι αληθείς ή ψευδείς αιτιολογήστε πλήρως την απάντησή σας) α)

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τελικές Εξετάσεις Τρίτη 15 Ιανουαρίου 2008 ιάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (13:00-16:00) ΘΕΜΑ 1 ο (2,5

Διαβάστε περισσότερα

1 Ορισµός ακολουθίας πραγµατικών αριθµών

1 Ορισµός ακολουθίας πραγµατικών αριθµών ΜΑΣ 02. Απειροστικός Λογισµός Ι Ορισµός ακολουθίας πραγµατικών αριθµών Ορισµός.. Ονοµάζουµε ακολουθία πραγµατικών αριθµών κάθε απεικόνιση του συνόλου N των ϕυσικών αριθµών, στο σύνολο R των πραγµατικών

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 2

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 2 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Τµηµα Β Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο ιδασκων: Α. Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt016/nt016.html Πέµπτη 7 Οκτωβρίου 016 Ασκηση 1. Βρείτε όλους

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 2007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς

ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 2007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς ΑΛΓΟΡΙΘΜΙΚΗ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Πανεπιστήµιο Αθηνών Εαρινό Εξάµηνο 007 ιδάσκων : Ηλίας Κουτσουπιάς Μάθηµα : Overview Of The Algorithmic Game Theory Ηµεροµηνία : 007/04/19 Σηµειώσεις : Ελενα Χατζηγιωργάκη,

Διαβάστε περισσότερα

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά HY118- ιακριτά Μαθηµατικά Τρίτη, 07/03/2017 Αντώνης Α. Αργυρός e-mail: argyros@csd.uoc.gr Το υλικό των διαφανειών έχει βασιστεί σε διαφάνειες του Kees van Deemter, από το University of Aberdeen 3/7/2017

Διαβάστε περισσότερα

1. στο σύνολο Σ έχει ορισθεί η πράξη της πρόσθεσης ως προς την οποία το Σ είναι αβελιανή οµάδα, δηλαδή

1. στο σύνολο Σ έχει ορισθεί η πράξη της πρόσθεσης ως προς την οποία το Σ είναι αβελιανή οµάδα, δηλαδή KΕΦΑΛΑΙΟ ΤΟ ΣΥΝΟΛΟ ΤΩΝ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ ιατεταγµένα σώµατα-αξίωµα πληρότητας Ένα σύνολο Σ καλείται διατεταγµένο σώµα όταν στο σύνολο Σ έχει ορισθεί η πράξη της πρόσθεσης ως προς την οποία το Σ είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Ολοκλήρωµα Lebesgue - Ασκήσεις. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Ολοκλήρωµα Lebesgue - Ασκήσεις. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών Ενότητα: Ολοκλήρωµα Lebesgue - Ασκήσεις Απόστολος Γιαννόπουλος Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commos. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες,

Διαβάστε περισσότερα

2 o Καλοκαιρινό σχολείο Μαθηµατικών Νάουσα 2008

2 o Καλοκαιρινό σχολείο Μαθηµατικών Νάουσα 2008 2 o Καλοκαιρινό σχολείο Μαθηµατικών Νάουσα 2008 Μικρό Θεώρηµα του Fermat, η συνάρτηση του Euler και Μαθηµατικοί ιαγωνισµοί Αλέξανδρος Γ. Συγκελάκης ags@math.uoc.gr Αύγουστος 2008 Αλεξανδρος Γ. Συγκελακης

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτηµα Α. Στοιχεία θεωρίας µέτρου και ολοκλήρωσης.

Παράρτηµα Α. Στοιχεία θεωρίας µέτρου και ολοκλήρωσης. Παράρτηµα Α Στοιχεία θεωρίας µέτρου και ολοκλήρωσης Α Χώροι µέτρου Πέραν της «διαισθητικής» περιγραφής του µέτρου «σχετικά απλών» συνόλων στο από το µήκος τους (όπως πχ είναι τα διαστήµατα, ενώσεις/τοµές

Διαβάστε περισσότερα

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Μέτρο Lebesgue. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Μέτρο Lebesgue. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών Ενότητα: Μέτρο Lebesgue Απόστολος Γιαννόπουλος Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commos. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο ιδασκοντες: Α. Μπεληγιάννης - Σ. Παπαδάκης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt.html Τετάρτη 7 Φεβρουαρίου 03 Ασκηση. είξτε ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 2

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 2 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο ιδασκοντες: Ν. Μαρµαρίδης - Α. Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt014/nt014.html https://sites.google.com/site/maths4edu/home/14

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Συνθήκες Αλυσίδων

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Συνθήκες Αλυσίδων ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: Συνθήκες Αλυσίδων Μελετάµε εδώ τη συνθήκη της αύξουσας αλυσίδας υποπροτύπων και τη συνθήκη της φθίνουσας αλυσίδας υποπροτύπων. Αυτές συνδέονται µεταξύ τους µε την έννοια της συνθετικής σειράς

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηµα Θεωρίας Αριθµών Ε.Μ.Ε

Μάθηµα Θεωρίας Αριθµών Ε.Μ.Ε Μάθηµα Θεωρίας Αριθµών Ε.Μ.Ε 1. Να αποδειχθεί ότι κάθε ϑετικός ακέραιος αριθµός n 6, µπορεί να γραφεί στη µορφή όπου οι a, b, c είναι ϑετικοί ακέραιοι. n = a + b c,. Να αποδειχθεί ότι για κάθε ακέραιο

Διαβάστε περισσότερα

a 1d L(A) = {m 1 a m d a d : m i Z} a 11 a A = M B, B = N A, k=1

a 1d L(A) = {m 1 a m d a d : m i Z} a 11 a A = M B, B = N A, k=1 Α44 ΚΡΥΠΤΟΓΡΑΦΙΑ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ #12 ΘΕΟ ΟΥΛΟΣ ΓΑΡΕΦΑΛΑΚΗΣ 1 Πλεγµατα Εστω ο διανυσµατικός χώρος R d διάστασης d Ο χώρος R d έρχεται µε ένα εσωτερικό γινόµενο x, y = d i=1 x iy i και τη σχετική νόρµα x = x,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 Βάσεις και ιάσταση

Κεφάλαιο 7 Βάσεις και ιάσταση Κεφάλαιο 7: Βάσεις και ιάσταση Σελίδα από 9 Κεφάλαιο 7 Βάσεις και ιάσταση n Στο Κεφάλαιο 5 είδαµε την έννοια της βάσης στο και στο Κεφάλαιο 6 µελετήσαµε διανυσµατικούς χώρους. Στο παρόν κεφάλαιο θα ασχοληθούµε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2. Παραγοντοποίηση σε Ακέραιες Περιοχές

Κεφάλαιο 2. Παραγοντοποίηση σε Ακέραιες Περιοχές Κεφάλαιο Παραγοντοποίηση σε Ακέραιες Περιοχές Γνωρίζουµε ότι στο Ÿ κάθε στοιχείο εκτός από το 0 και τα ± γράφεται ως γινόµενο πρώτων αριθµών κατά τρόπο ουσιαστικά µοναδικό Από τη Βασική Άλγεβρα ξέρουµε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τοπολογία

Εισαγωγή στην Τοπολογία Ενότητα: Συνεκτικότητα Γεώργιος Κουµουλλής Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

Κυρτή Ανάλυση. Ενότητα: Υπερεπίπεδα στήριξης και διαχωριστικά ϑεωρήµατα. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών

Κυρτή Ανάλυση. Ενότητα: Υπερεπίπεδα στήριξης και διαχωριστικά ϑεωρήµατα. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών Ενότητα: Υπερεπίπεδα στήριξης και διαχωριστικά ϑεωρήµατα Απόστολος Γιαννόπουλος Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΓΑ ΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΛΟΚΛ. ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ 2010 ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ. =. Οι πρώτες µερικές u x y

ΜΙΓΑ ΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΛΟΚΛ. ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ 2010 ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ. =. Οι πρώτες µερικές u x y ΜΙΓΑ ΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΛΟΚΛ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΥ ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ α) Καταρχήν θα µελετήσουµε την συνάρτηση f Η f γράφεται f ( ) = ( x + )( x ) ( x ) ή ακόµα f ( ) = u( x,

Διαβάστε περισσότερα

1 Το ϑεώρηµα του Rademacher

1 Το ϑεώρηµα του Rademacher Το ϑεώρηµα του Rademacher Νικόλαος Μουρδουκούτας Περίληψη Σε αυτήν την εργασία ϑα αποδείξουµε το ϑεώρηµα του Rademacher, σύµφωνα µε το οποίο κάθε Lipschiz συνάρτηση f : R m είναι διαφορίσιµη σχεδόν παντού.

Διαβάστε περισσότερα

Αριθµοί Liouville. Ιωάννης Μπαρµπαγιάννης

Αριθµοί Liouville. Ιωάννης Μπαρµπαγιάννης Αριθµοί Liouville Ιωάννης Μπαρµπαγιάννης Εισαγωγή Η ϑεωρία των υπερβατικών αριθµών έχει ως αφετηρία µια ϕηµισµένη εργασία του Liouville, το 844, ο οποίος περιέγραψε µια κλάση πραγµατικών αριθµών οι οποίοι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3β. Ελεύθερα Πρότυπα (µέρος β)

Κεφάλαιο 3β. Ελεύθερα Πρότυπα (µέρος β) Κεφάλαιο 3β Ελεύθερα Πρότυπα (µέρος β) Ο σκοπός µας εδώ είναι να αποδείξουµε το εξής σηµαντικό αποτέλεσµα. 3.3.6 Θεώρηµα Έστω R µια περιοχή κυρίων ιδεωδών, F ένα ελεύθερο R-πρότυπο τάξης s < και N F. Τότε

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 3

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 3 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Ασκησεις - Φυλλαδιο 3 ιδασκοντες: Ν. Μαρµαρίδης - Α. Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt2014/nt2014.html https://sites.google.com/site/maths4edu/home/14

Διαβάστε περισσότερα

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Ολοκλήρωµα Lebesgue. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: Ολοκλήρωµα Lebesgue. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών Ενότητα: Ολοκλήρωµα Lebesgue Απόστολος Γιαννόπουλος Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commos. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Οι πραγµατικοί αριθµοί

Οι πραγµατικοί αριθµοί Οι πραγµατικοί αριθµοί Προλεγόµενα Η ανάγκη απαρίθµησης αντικειµένων, οδήγησε στην εισαγωγή του συνόλου των φυσικών αριθµών Η ανάγκη µέτρησης µεγεθών, οδήγησε στην εισαγωγή του συνόλου των ρητών αριθµών

Διαβάστε περισσότερα

2. Στοιχεία Πολυδιάστατων Κατανοµών

2. Στοιχεία Πολυδιάστατων Κατανοµών Στοιχεία Πολυδιάστατων Κατανοµών Είναι φανερό ότι έως τώρα η µελέτη µας επικεντρώνεται κάθε φορά σε πιθανότητες που αφορούν µία τυχαία µεταβλητή Σε αρκετές όµως περιπτώσεις ενδιαφερόµαστε να εξετάσουµε

Διαβάστε περισσότερα

Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης, Καθηγητής Ιωάννης Μπεληγιάννης

Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης, Καθηγητής Ιωάννης Μπεληγιάννης Τίτλος Μαθήματος: Γραμμική Άλγεβρα ΙΙ Ενότητα: Η Ορίζουσα Gram και οι Εφαρµογές της Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης, Καθηγητής Ιωάννης Μπεληγιάννης Τμήμα: Μαθηματικών 65 11 Η Ορίζουσα Gram και

Διαβάστε περισσότερα

q={(1+2)/2}=1 A(1,2)= MERGE( 4, 6 ) = 4 6 q=[(3+4)/2]=3 A(1,4)= MERGE( 4 6, 5 8 ) = q=[(5+6)/2]=5 A(5,6)= MERGE( 2, 9 ) = 2 9

q={(1+2)/2}=1 A(1,2)= MERGE( 4, 6 ) = 4 6 q=[(3+4)/2]=3 A(1,4)= MERGE( 4 6, 5 8 ) = q=[(5+6)/2]=5 A(5,6)= MERGE( 2, 9 ) = 2 9 R 0 0 Ερώτηση 1 Να εκτελεστούν όλα τα βήµατα του παρακάτω αλγορίθµου στον µονοδιάστατο πίνακα: "!$ Στην κάθε κλήση της procedure εισάγεται ο %&') Ο συµϐολισµός υπονοεί τον υποπίνακα από την ϑέση % έως

Διαβάστε περισσότερα

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά. Θεωρία γράφων / γραφήµατα. Τι έχουµε δει µέχρι τώρα. Υπογράφηµα Γράφοι

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά. Θεωρία γράφων / γραφήµατα. Τι έχουµε δει µέχρι τώρα. Υπογράφηµα Γράφοι HY118- ιακριτά Μαθηµατικά Θεωρία γράφων / γραφήµατα Πέµπτη, 19/05/2016 Αντώνης Α. Αργυρός e-mail: argyros@csd.uoc.gr 5/22/2016 1 1 5/22/2016 2 2 Τι έχουµε δει µέχρι τώρα Κατευθυνόµενοι µη κατευθυνόµενοι

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2ο (α) Αµιγείς Στρατηγικές (β) Μεικτές Στρατηγικές (α) Αµιγείς Στρατηγικές. Επαναλαµβάνουµε:

Κεφάλαιο 2ο (α) Αµιγείς Στρατηγικές (β) Μεικτές Στρατηγικές (α) Αµιγείς Στρατηγικές. Επαναλαµβάνουµε: Κεφάλαιο 2 ο Μέχρι τώρα δώσαµε τα στοιχεία ενός παιγνίου σε µορφή δέντρου και σε µορφή µήτρας. Τώρα θα ορίσουµε τη στρατηγική στην αναλυτική µορφή του παιγνίου (η στρατηγική ορίζεται από κάθε στήλη ή γραµµή

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 3

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 3 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Τµηµα Β Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 3 ιδασκων: Α. Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt2016/nt2016.html Πέµπτη 3 Νοεµβρίου 2016 Ασκηση 1. Αφού ϐρείτε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι (ΑΡΤΙΟΙ) Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 4

ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι (ΑΡΤΙΟΙ) Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 4 ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι Τµηµα Β (ΑΡΤΙΟΙ Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 4 ιδασκων: Α Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://usersuoigr/abeligia/linearalgebrai/lai018/lai018html Παρασκευή 3 Νοεµβρίου 018 Ασκηση

Διαβάστε περισσότερα

Ανω Φράγµα στην Τάξη των Συναρτήσεων. Ρυθµός Αύξησης (Τάξη) των Συναρτήσεων. Παράδειγµα (1/2) O( g(n) ) είναι σύνολο συναρτήσεων:

Ανω Φράγµα στην Τάξη των Συναρτήσεων. Ρυθµός Αύξησης (Τάξη) των Συναρτήσεων. Παράδειγµα (1/2) O( g(n) ) είναι σύνολο συναρτήσεων: Ανω Φράγµα στην Τάξη των Συναρτήσεων Ορισµός. Εστω συναρτήσεις: f : N R και g : N R Ρυθµός Αύξησης (Τάξη) των Συναρτήσεων Ορέστης Τελέλης η (τάξη της) f(n) είναι O( g(n) ) αν υπάρχουν σταθερές C και n

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΙΡΕΣ TAYLOR. Στην Ενότητα αυτή θα ασχοληθούµε µε την προσέγγιση συναρτήσεων µέσω πολυωνύµων. Πολυώνυµο είναι κάθε συνάρτηση της µορφής:

ΣΕΙΡΕΣ TAYLOR. Στην Ενότητα αυτή θα ασχοληθούµε µε την προσέγγιση συναρτήσεων µέσω πολυωνύµων. Πολυώνυµο είναι κάθε συνάρτηση της µορφής: ΣΕΙΡΕΣ TAYLOR Στην Ενότητα αυτή θα ασχοληθούµε µε την προσέγγιση συναρτήσεων µέσω πολυωνύµων Πολυώνυµο είναι κάθε συνάρτηση της µορφής: p( ) = a + a + a + a + + a, όπου οι συντελεστές α i θα θεωρούνται

Διαβάστε περισσότερα

2 Αποδείξεις. 2.1 Εξαντλητική µέθοδος. Εκδοση 2005/03/22. Υπάρχουν πολλών ειδών αποδείξεις. Εδώ ϑα δούµε τις πιο κοινές:

2 Αποδείξεις. 2.1 Εξαντλητική µέθοδος. Εκδοση 2005/03/22. Υπάρχουν πολλών ειδών αποδείξεις. Εδώ ϑα δούµε τις πιο κοινές: 2 Αποδείξεις Υπάρχουν πολλών ειδών αποδείξεις. Εδώ ϑα δούµε τις πιο κοινές: Εκδοση 2005/03/22 Εξαντλητική µέθοδος ή µέθοδος επισκόπησης. Οταν το πρόβληµα έχει πεπερασµένες αριθµό περιπτώσεων τις εξετάζουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΕΛΕΣΤΗΣ 18 Σεπτεμβρίου 2014

ΜΕΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΕΛΕΣΤΗΣ 18 Σεπτεμβρίου 2014 ΜΕΓΙΣΤΙΚΟΣ ΤΕΛΕΣΤΗΣ 18 Σεπτεμβρίου 2014 Περιεχόμενα 1 Εισαγωγή 2 2 Μεγιστικός τελέστης στην μπάλα 2 2.1 Βασικό θεώρημα........................ 2 2.2 Γενική περίπτωση μπάλας.................. 6 2.2.1 Στο

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση 1 ΙΑΝΥΣΜΑΤΑ

Παρουσίαση 1 ΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Παρουσίαση ΙΑΝΥΣΜΑΤΑ Παρουσίαση η Κάθετες συνιστώσες διανύσµατος Παράδειγµα Θα αναλύσουµε το διάνυσµα v (, ) σε δύο κάθετες µεταξύ τους συνιστώσες από τις οποίες η µία να είναι παράλληλη στο α (3,) Πραγµατικά

Διαβάστε περισσότερα

KΕΦΑΛΑΙΟ 4 AΚΟΛΟΥΘΙΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ

KΕΦΑΛΑΙΟ 4 AΚΟΛΟΥΘΙΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ 4. Ορισµοί KΕΦΑΛΑΙΟ 4 AΚΟΛΟΥΘΙΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΩΝ ΑΡΙΘΜΩΝ Ορισµός 4.. Μία συνάρτηση : µε πεδίο ορισµού το σύνολο των φυσικών αριθµών και τιµές στην πραγµατική ευθεία καλείται ακολουθία πραγµατικών αριθµών.

Διαβάστε περισσότερα

3 Αναδροµή και Επαγωγή

3 Αναδροµή και Επαγωγή 3 Αναδροµή και Επαγωγή Η ιδέα της µαθηµατικής επαγωγής µπορεί να επεκταθεί και σε άλλες δοµές εκτός από το σύνολο των ϕυσικών N. Η ορθότητα της µαθηµατικής επαγωγής ϐασίζεται όπως ϑα δούµε λίγο αργότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΓΑ ΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΛΟΚΛ. ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2010 ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ

ΜΙΓΑ ΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΛΟΚΛ. ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2010 ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ ΜΙΓΑ ΙΚΟΣ ΛΟΓΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΛΟΚΛ ΜΕΤΑΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΙ ΘΕΜΑ ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ ΛΥΣΕΙΣ ΤΩΝ ΘΕΜΑΤΩΝ α) Η f ( ) έχει πραγµατικό µέρος φανταστικό µέρος u( x, y) x y = και v( x, y) = ( x + y xy), όπου = x+

Διαβάστε περισσότερα

Σχόλιο. Παρατηρήσεις. Παρατηρήσεις. p q p. , p1 p2

Σχόλιο. Παρατηρήσεις. Παρατηρήσεις. p q p. , p1 p2 A. ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ Στα Μαθηµατικά χρησιµοποιούµε προτάσεις οι οποίες µπορούν να χαρακτηριστούν ως αληθείς (α) ή ψευδείς (ψ). Τις προτάσεις συµβολίζουµε µε τα τελευταία µικρά γράµµατα του Λατινικού αλφαβήτου:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ ΘΕΜΑ 1 ο (2.5) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΠΑΙΓΝΙΩΝ Τελικές Εξετάσεις Δευτέρα 3 Σεπτεμβρίου 2012 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (16:30-19:30)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΛΓΕΒΡΙΚΕΣ ΟΜΕΣ Ι. Ασκησεις - Φυλλαδιο 2

ΑΛΓΕΒΡΙΚΕΣ ΟΜΕΣ Ι. Ασκησεις - Φυλλαδιο 2 ΑΛΓΕΒΡΙΚΕΣ ΟΜΕΣ Ι Τµηµα Β Ασκησεις - Φυλλαδιο 2 ιδασκων: Α. Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/algebraicstructuresi/asi2016/asi2016.html Πέµπτη 3 Μαρτίου 2016 Αν (G, ) είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ - ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θεωρία Παιγνίων και Αποφάσεων Διδάσκων: Ε. Μαρκάκης, Εαρινό εξάμηνο 2015 Λύσεις 2η σειράς ασκήσεων Προθεσμία παράδοσης: 18 Μαίου 2015 Πρόβλημα 1. (14

Διαβάστε περισσότερα

< 1 για κάθε k N, τότε η σειρά a k συγκλίνει. +, τότε η η σειρά a k αποκλίνει.

< 1 για κάθε k N, τότε η σειρά a k συγκλίνει. +, τότε η η σειρά a k αποκλίνει. Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές» Κεφάλαιο 3: Σειρές πραγµατικών αριθµών Α Οµάδα. Εστω ( ) µια ακολουθία πραγµατικών αριθµών. Εξετάστε αν οι παρακάτω προτάσεις είναι αληθείς ή ψευδείς (αιτιολογήστε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τοπολογία

Εισαγωγή στην Τοπολογία Ενότητα: Σύγκλιση και Συνέχεια Γεώργιος Κουµουλλής Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ

1 ΤΕΤΡΑΓΩΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΑ Μια Εισαγωγή στη Θεωρία Παιγνίων Κώστας Στροπωνιάτης ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ A ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΣΑΜΟΣ 1 Επιβλέπων Βαγγέλης Φελουζής Επιτροπή Χρήστος Νικολόπουλος Νίκος Παπαλεξίου 2 Περιεχόµενα

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Τµηµα Β Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1 ιδασκων: Α. Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt016/nt016.html Πέµπτη 13 Οκτωβρίου 016 Ασκηση 1. είξτε ότι

Διαβάστε περισσότερα

ΙΙ ιαφορικός Λογισµός πολλών µεταβλητών. ιαφόριση συναρτήσεων πολλών µεταβλητών

ΙΙ ιαφορικός Λογισµός πολλών µεταβλητών. ιαφόριση συναρτήσεων πολλών µεταβλητών 54 ΙΙ ιαφορικός Λογισµός πολλών µεταβλητών ιαφόριση συναρτήσεων πολλών µεταβλητών Ένας στέρεος ορισµός της παραγώγισης για συναρτήσεις πολλών µεταβλητών ανάλογος µε τον ορισµό για συναρτήσεις µιας µεταβλητής

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρια Αριθµων. Θεωρητικα Θεµατα. Ακαδηµαϊκο Ετος ιδασκοντες: Α. Μπεληγιάννης & Σ. Παπαδάκης

Θεωρια Αριθµων. Θεωρητικα Θεµατα. Ακαδηµαϊκο Ετος ιδασκοντες: Α. Μπεληγιάννης & Σ. Παπαδάκης Θεωρια Αριθµων Θεωρητικα Θεµατα Ακαδηµαϊκο Ετος 2012-2013 ιδασκοντες: Α. Μπεληγιάννης & Σ. Παπαδάκης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt.html 2 Απριλίου 2013 Το παρόν κείµενο

Διαβάστε περισσότερα

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά

HY118- ιακριτά Μαθηµατικά HY118- ιακριτά Μαθηµατικά Παρασκευή, 11/03/2016 Αντώνης Α. Αργυρός e-mail: argyros@csd.uoc.gr Το υλικό των διαφανειών έχει βασιστεί σε διαφάνειες του Kees van Deemter, από το University of Aberdeen 3/15/2016

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 9. Οµάδες συγκεκριµένης τάξης. 9.1 Οµάδες τάξης pq. Z p 2 και Z p Z p.

Κεφάλαιο 9. Οµάδες συγκεκριµένης τάξης. 9.1 Οµάδες τάξης pq. Z p 2 και Z p Z p. Κεφάλαιο 9 Οµάδες συγκεκριµένης τάξης Στο κεφάλαιο αυτό ϑα εφαρµόσουµε τη ϑεωρία που αναπτύχθηκε στα προηγούµενα κεφάλαια για να περιγράψουµε οµάδες τάξης pq, όπου p, q είναι διακεκριµένοι πρώτοι αριθµοί,

Διαβάστε περισσότερα

f (x) = l R, τότε f (x 0 ) = l. = lim (0) = lim f(x) = f(x) f(0) = xf (ξ x ). = l. Εστω ε > 0. Αφού lim f (x) = l R, υπάρχει δ > 0

f (x) = l R, τότε f (x 0 ) = l. = lim (0) = lim f(x) = f(x) f(0) = xf (ξ x ). = l. Εστω ε > 0. Αφού lim f (x) = l R, υπάρχει δ > 0 Ασκήσεις για το µάθηµα «Ανάλυση Ι και Εφαρµογές» Κεφάλαιο 5: Παράγωγος Α Οµάδα. Εξετάστε αν οι παρακάτω προτάσεις είναι αληθείς ή ψευδείς (αιτιολογήστε πλήρως την απάντησή σας). (α) Αν η f είναι παραγωγίσιµη

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1

ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ. Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1 ΘΕΩΡΙΑ ΑΡΙΘΜΩΝ Τµηµα Β Λυσεις Ασκησεων - Φυλλαδιο 1 ιδασκων: Α. Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://users.uoi.gr/abeligia/numbertheory/nt01b/nt01b.html Πέµπτη 1 Οκτωβρίου 01 Ασκηση 1. είξτε ότι

Διαβάστε περισσότερα

Αριθµητική Παραγώγιση και Ολοκλήρωση

Αριθµητική Παραγώγιση και Ολοκλήρωση Ιαν. 9 Αριθµητική Παραγώγιση και Ολοκλήρωση Είδαµε στο κεφάλαιο της παρεµβολής συναρτήσεων πώς να προσεγγίζουµε µια (συνεχή) συνάρτηση f από ένα πολυώνυµο, όταν γνωρίζουµε + σηµεία του γραφήµατος της συνάρτησης:

Διαβάστε περισσότερα

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: L 2 -σύγκλιση σειρών Fourier. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών

Αρµονική Ανάλυση. Ενότητα: L 2 -σύγκλιση σειρών Fourier. Απόστολος Γιαννόπουλος. Τµήµα Μαθηµατικών Ενότητα: L -σύγκλιση σειρών Fourier Απόστολος Γιαννόπουλος Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες,

Διαβάστε περισσότερα

Γενική Ισορροπία- Υπαρξη και µοναδικότητα. Υπαρξη ϐαλρασιανής ισορροπίας. Notes. Notes. Notes. Notes. Κώστας Ρουµανιάς.

Γενική Ισορροπία- Υπαρξη και µοναδικότητα. Υπαρξη ϐαλρασιανής ισορροπίας. Notes. Notes. Notes. Notes. Κώστας Ρουµανιάς. Γενική Ισορροπία- Υπαρξη και µοναδικότητα Κώστας Ρουµανιάς Ο.Π.Α. Τµήµα. Ε. Ο. Σ. 19 Απριλίου 2013 Κώστας Ρουµανιάς (.Ε.Ο.Σ.) Γενική Ισορροπία- Υπαρξη και µοναδικότητα 19 Απριλίου 2013 1 / 44 ύο Ϲητήµατα

Διαβάστε περισσότερα

Mathematics and its Applications, 5th

Mathematics and its Applications, 5th Μαθηµατικα για Πληροφορικη Εφαρµογες και τεχνικες Ηλιας Κουτσουπιάς Τµήµα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήµιο Αθηνών Σχετικα µε το µαθηµα Σχετικα µε το µαθηµα Το µαθηµα πραγµατευεται καποια ϑεµατα

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 18: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών. ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι

Διάλεξη 18: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών. ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι Διάλεξη 8: Πρόβλημα Βυζαντινών Στρατηγών ΕΠΛ 432: Κατανεμημένοι Αλγόριθμοι Ορισμός Προβλήματος Τι θα δούμε σήμερα Συνθήκες Συμφωνίας κάτω από Βυζαντινό Στρατηγό Πιθανοτικοί αλγόριθμοι επίλυσης Βυζαντινής

Διαβάστε περισσότερα

Υπόδειξη. (α) Άµεσο αφού κάθε υποσύνολο µηδενικού συνόλου είναι µετρήσιµο.

Υπόδειξη. (α) Άµεσο αφού κάθε υποσύνολο µηδενικού συνόλου είναι µετρήσιµο. Κεφάλαιο 2 Ολοκλήρωµα Lebesgue 2.1 Οµάδα Α 1. Αν η f : (a, b) R είναι παραγωγίσιµη, τότε η f είναι µετρήσιµη. Υπόδειξη. Θεωρούµε την ακολουθία f : (a, b) R µε f (x) = [f(x + 1/) f(x)]. Εφόσον, η f είναι

Διαβάστε περισσότερα

Ανοικτά και κλειστά σύνολα

Ανοικτά και κλειστά σύνολα 5 Ανοικτά και κλειστά σύνολα Στην παράγραφο αυτή αναπτύσσεται ο µηχανισµός που θα µας επιτρέψει να µελετήσουµε τις αναλυτικές ιδιότητες των συναρτήσεων πολλών µεταβλητών. Θα χρειαστούµε τις έννοιες της

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Τοπολογία

Εισαγωγή στην Τοπολογία Ενότητα: Συµπάγεια Γεώργιος Κουµουλλής Τµήµα Μαθηµατικών Αδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Μαθήματος: Γραμμική Άλγεβρα Ι. Ενότητα: Γραµµική Ανεξαρτησία, Βάσεις και ιάσταση. Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης. Τμήμα: Μαθηματικών

Τίτλος Μαθήματος: Γραμμική Άλγεβρα Ι. Ενότητα: Γραµµική Ανεξαρτησία, Βάσεις και ιάσταση. Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης. Τμήμα: Μαθηματικών Τίτλος Μαθήματος: Γραμμική Άλγεβρα Ι Ενότητα: Γραµµική Ανεξαρτησία, Βάσεις και ιάσταση Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης Τμήμα: Μαθηματικών Κεφάλαιο 4 Γραµµικη Ανεξαρτησια, Βασεις και ιασταση Στο

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Μαθήματος: Γραμμική Άλγεβρα Ι. Ενότητα: Διανυσµατικοί Υποχώροι και Κατασκευές. Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης. Τμήμα: Μαθηματικών

Τίτλος Μαθήματος: Γραμμική Άλγεβρα Ι. Ενότητα: Διανυσµατικοί Υποχώροι και Κατασκευές. Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης. Τμήμα: Μαθηματικών Τίτλος Μαθήματος: Γραμμική Άλγεβρα Ι Ενότητα: Διανυσµατικοί Υποχώροι και Κατασκευές Διδάσκων: Καθηγητής Νικόλαος Μαρμαρίδης Τμήμα: Μαθηματικών Κεφάλαιο 3 ιανυσµατικοι Υποχωροι και Κατασκευες Το παρόν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 8. Η οµάδα S n. 8.1 Βασικές ιδιότητες της S n

Κεφάλαιο 8. Η οµάδα S n. 8.1 Βασικές ιδιότητες της S n Κεφάλαιο 8 Η οµάδα S n Στο κεφάλαιο αυτό ϑα µελετήσουµε την οµάδα µεταθέσεων ή συµµετρική οµάδα S n εφαρµόζοντας τη ϑεωρία που αναπτύχθηκε στα προηγούµενα κε- ϕάλαια. Η σηµαντικότητα της S n εµφανίστηκε

Διαβάστε περισσότερα

11 Το ολοκλήρωµα Riemann

11 Το ολοκλήρωµα Riemann Το ολοκλήρωµα Riem Το πρόβληµα υπολογισµού του εµβαδού οποιασδήποτε επιφάνειας ( όπως κυκλικοί τοµείς, δακτύλιοι και δίσκοι, ελλειπτικοί δίσκοι, παραβολικά και υπερβολικά χωρία κτλ) είναι γνωστό από την

Διαβάστε περισσότερα

Ατοµική Θεωρία Ζήτησης

Ατοµική Θεωρία Ζήτησης Κεφάλαιο 1 Ατοµική Θεωρία Ζήτησης Στο κεφάλαιο αυτό υποθέτουµε ότι καταναλωτής εισέρχεται στην αγορά µε πλούτο w > 0 και επιθυµεί να τον ανταλλάξει µε διάνυσµα αγαθών x που να µεγιστοποιεί τις προτιµήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ Ι (ΠΛΗ 12) ΛΥΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ Ι (ΠΛΗ 12) ΛΥΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ Ι (ΠΛΗ ) ΛΥΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Άσκηση. ( µον.). Έστω z ο µιγαδικός αριθµός z i, µε, R. (α) ίνεται η εξίσωση: z

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Ηµιαπλοί ακτύλιοι

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Ηµιαπλοί ακτύλιοι ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: Ηµιαπλοί ακτύλιοι Είδαµε στο κύριο θεώρηµα του προηγούµενου κεφαλαίου ότι κάθε δακτύλιος διαίρεσης έχει την ιδιότητα κάθε πρότυπο είναι ευθύ άθροισµα απλών προτύπων. Εδώ θα χαρακτηρίσουµε όλους

Διαβάστε περισσότερα

Προσεγγιστικοί Αλγόριθμοι

Προσεγγιστικοί Αλγόριθμοι Πολλά NP-πλήρη προβλήματα έχουν μεγάλο πρακτικό ενδιαφέρον. http://xkcd.com/287/ Πολλά NP-πλήρη προβλήματα έχουν μεγάλο πρακτικό ενδιαφέρον. Πως μπορούμε να αντιμετωπίσουμε το γεγονός ότι είναι απίθανη(;)

Διαβάστε περισσότερα

* τη µήτρα. Κεφάλαιο 1o

* τη µήτρα. Κεφάλαιο 1o Κεφάλαιο 1o Θεωρία Παιγνίων Η θεωρία παιγνίων εξετάζει καταστάσεις στις οποίες υπάρχει αλληλεπίδραση µεταξύ ενός µικρού αριθµού ατόµων. Άρα σε οποιαδήποτε περίπτωση, αν ο αριθµός των ατόµων που συµµετέχουν

Διαβάστε περισσότερα

Το θεώρηµα πεπλεγµένων συναρτήσεων

Το θεώρηµα πεπλεγµένων συναρτήσεων 57 Το θεώρηµα πεπλεγµένων συναρτήσεων Έστω F : D R R µια ( τουλάχιστον ) C συνάρτηση ορισµένη στο ανοικτό D x, y D F x, y = Ενδιαφερόµαστε για την ύπαρξη µοναδικής και ώστε διαφορίσιµης συνάρτησης f ορισµένης

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι (ΑΡΤΙΟΙ) Ασκησεις - Φυλλαδιο 4

ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι (ΑΡΤΙΟΙ) Ασκησεις - Φυλλαδιο 4 ΓΡΑΜΜΙΚΗ ΑΛΓΕΒΡΑ Ι Τµηµα Β (ΑΡΤΙΟΙ) Ασκησεις - Φυλλαδιο 4 ιδασκων: Α Μπεληγιάννης Ιστοσελιδα Μαθηµατος : http://usersuoigr/abeligia/linearalgebrai/lai218/lai218html Παρασκευή 23 Νοεµβρίου 218 Ασκηση 1

Διαβάστε περισσότερα